상위 문서: 라이스 샤워(우마무스메 프리티 더비)
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1. 개요
《 우마무스메 프리티 더비》에 등장하는 우마무스메 라이스 샤워의 인게임 정보를 정리한 문서.2. 육성 우마무스메
|
||
트레센 학원 학생 소개 Vol.19 「라이스 샤워」 | ||
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주니어급 데뷔전에 출전 | |
주니어급 6월 후반 | ||
없음 | ||
니이가타 / 잔디 / 2000m(중거리) / 좌, 내측 | ||
스프링 S에서 5착 이내 | ||
클래식급 3월 후반 | ||
팬 수 1750명 이상 | ||
나카야마 / 잔디 / 1800m(마일) / 우, 내측 | ||
일본 더비에서 5착 이내 | ||
클래식급 5월 후반 | ||
팬 수 6000명 이상 | ||
도쿄 / 잔디 / 2400m(중거리) / 좌 | ||
국화상에서 3착 이내 | ||
클래식급 10월 후반 | ||
팬 수 7500명 이상 | ||
교토 / 잔디 / 3000m(장거리) / 우, 외측 | ||
닛케이상에서 3착 이내 | ||
시니어급 3월 후반 | ||
팬 수 2000명 이상 | ||
나카야마 / 잔디 / 2500m(장거리) / 우, 내측 | ||
텐노상(봄)에서 1착 | ||
시니어급 4월 후반 | ||
팬 수 20000명 이상 | ||
교토 / 잔디 / 3200m(장거리) / 우, 외측 | ||
타카라즈카 기념에서 3착 이내 | ||
시니어급 6월 후반 | ||
팬 수 20000명 이상 | ||
교토 / 잔디 / 2200m(중거리) / 우, 외측[1] | ||
아리마 기념에서 1착 | ||
시니어급 12월 후반 | ||
팬 수 25000명 이상 | ||
나카야마 / 잔디 / 2500m(장거리) / 우, 내측 |
-
고유 칭호는 검은 자객(黒い刺客). 칭호 획득 조건은 "대상에 23번 이상 출전하고, 그 중 국화상, 텐노상(봄)을 2번 인기 이상으로 우승한 뒤, 팬 수 32만 명 이상으로 육성을 완료한다."
대상경주 23회 출전 조건은 원본마의 대상 23전 전적에서 따온 것으로, 육성을 진행하며 추가로 나가줘야 하는 대상경주의 수는 16회나 된다.[2] 그나마 다행인 건 출전만 하면 되니 등수는 어떻게 나오든 상관없다는 점 정도. 다만 전체 턴 수(78턴)의 1/3 가량을 레이스 출전에 써야하는 만큼 트레이닝 가능한 턴 수가 줄어들기 때문에, 칭호 획득과 동시에 쓸만한 성능의 PvP용 라이스 샤워를 육성하는 것은 굉장히 힘들다.[3]
한편 국화상(목표4)과 텐노상(봄)(목표6) 우승은 단순한 조건이긴 하지만 해당 레이스에선 라이벌이 강력하게 등장하는지라 삐끗하기가 십상이다. 특히 초반이라 스태미나가 부족할 가능성이 높은 국화상 우승은 시계도 쓸 수 없어서 힘든 편. 이 때문에 국화상 이전까지는 충분한 스태미나 확보를 위한 트레이닝 위주로 진행하다가, 국화상 우승 이후부터 대상경주 23회 출전 작업을 시작하는 편이다. 참고로 두 레이스에서 2번 인기 이상으로 출전해야 한다는 조건은 원본마가 국화상에서 미호노 부르봉을, 텐노상(봄)에선 메지로 맥퀸을 이겼을 당시에 2번 인기였던 것에서 유래한 것이다.
-
고유 아나운스는 시니어급 타카라즈카 기념에서 우승하면 들을 수 있다.
# 다만 원본마가 95년도 타카라즈카 기념 당시에 레이스에서 부상을 입고 현장에서 안락사를 당했었기에, 원본 아나운스가 없는 가상의 아나운스라 할 수 있다.
라이스 샤워! 요도의 언덕길을[4] 넘어 훌륭하게 꿈의 타카라즈카를 제패합니다!
||-
클라이맥스 시나리오에서의 고유 해설은, 힐(heel, 악당)에서 히어로(영웅)로 성장한다는 라이스 샤워의 스토리를 반영한 것이다.
라이스 샤워! 아무리 큰 무대라도 자신을 관철한 달리기는 그야말로 최강의 히어로 같았습니다!
||2.1. ★★★ - [로제스 드림]
★★★★★ | |
[로제스 드림] 라이스 샤워 |
みんなを幸せにしたいから…
ライス、走るよ! 모두를 행복하게 만들고 싶으니까… 라이스, 달릴 거야! |
<nopad> | [로제스 드림] 스킬 모션 |
'''{{{#!html <span style="text-shadow: 0px 1px 2px #7a4117">''' |
|
[ruby(맹세합니다…., ruby=誓います…。)] [ruby(정말 좋아하는 사람과…, ruby=大好きな人と…)] [ruby(행복의 푸른 장미에., ruby=幸せの青いバラに。)] [ruby(…라이스도…, ruby=…ライスだって…)] [ruby(활짝 피어나겠어…!, ruby=咲いてみせる…っ!)] |
|
[ruby(라이스도…, ruby=ライスだって…)] [ruby(피어날 수 있어…!, ruby=咲ける…っ!)] |
<colbgcolor=#394b86,#010101><colcolor=#ffffff,#e0e0e0> 출시 일자 |
[[일본| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] 2021년 2월 24일 |
[[대한민국| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] 2022년 6월 20일 |
<rowcolor=#ffffff,#e0e0e0> 스피드 | 스태미나 | 파워 | 근성 | 지능 | ||||||
71 | 117 | 70 | 102 | 90 | ||||||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height: calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 재능개화 능력치 열기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
87 | 143 | 86 | 125 | 109 | }}}}}}}}} |
<colbgcolor=#394b86,#010101><colcolor=#ffffff,#e0e0e0> 경기장 적성 |
잔디
|
거리 적성 |
단거리
|
각질 적성 |
도주
|
✦ 고유 스킬 |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [고유] 블루 로즈 체이서 (ブルーローズチェイサー)레이스 종반에 추월해서 선두 그룹에 따라붙으면 최종 직선에서 강한 의지를 가지고 속도가 상승한다|| |
✦ 초기 스킬 |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 심호흡 (深呼吸)레이스 중반에 숨을 고르면서 힘이 약간 덜 들게 된다 <장거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 선행 견제 (先行けん制)레이스 초반에 작전・선행인 우마무스메를 견제해서 약간 지치기 쉽게 만든다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 직활강 (直滑降)내리막에서 가속력이 약간 상승한다 <작전・선행>|| |
✦ 각성 스킬 |
- 각성 Lv.2에 해방
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
||
오르막에서 가속력이 약간 상승한다||
[노멀]
등산가 (登山家)오르막에서 가속력이 약간 상승한다||
- 각성 Lv.3에 해방
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
||
내리막에서 가속력이 다소 상승한다 <작전・선행>||
[레어]
결의의 직활강 (決意の直滑降)내리막에서 가속력이 다소 상승한다 <작전・선행>||
- 각성 Lv.4에 해방
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
||
레이스 중반에 지구력을 약간 회복한다 <작전・선행>||
[노멀]
영양 보급 (栄養補給)레이스 중반에 지구력을 약간 회복한다 <작전・선행>||
- 각성 Lv.5에 해방
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
||
레이스 중반에 숨을 고르면서 힘이 덜 들게 된다 <장거리>||
[레어]
쿨다운 (クールダウン)레이스 중반에 숨을 고르면서 힘이 덜 들게 된다 <장거리>||
||
✦ 진화 스킬 |
- '결의의 직활강' 스킬 (각성 Lv.3) 진화
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
||
내리막에서 가속력이 다소 상승하며 추가로 약간 앞으로 나간다 <작전・선행>||
[진화]
결의의 히어로 (決意のヒーロー)내리막에서 가속력이 다소 상승하며 추가로 약간 앞으로 나간다 <작전・선행>||
- '쿨다운' 스킬 (각성 Lv.5) 진화
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
||
레이스 중반에 지구력을 회복하고 속도가 약간 상승한다 <장거리>||
[진화]
검은 자객 (黒の刺客)레이스 중반에 지구력을 회복하고 속도가 약간 상승한다 <장거리>||
||
태생 3성의 중장거리 선행마.
고유 스킬은 레이스 종반에 추월한 직후의 순위가 선두 그룹(1~4등)인 경우, 최종 직선에서 속도가 상승하는 스킬이다. 발동 지점은 최종 직선으로 한정돼있지만, 추월 조건을 만족해야 하는 구간은 레이스 종반 전체로 길어서 발동률은 무난한 편.[패치이전A] 다만 늦은 시점인 최종 직선에서 발동하는 속도 스킬인데도 속도 상승량은 0.35로 평범하기 때문에, 속도 상승량이 크거나 중후반 같이 좋은 시점에 발동하는 다른 고유 스킬들에 비하면 메리트가 적은 편이다.
2.1.1. 뉴비 절단기
애니메이션 2기로 캐릭터가 높은 인기를 자랑하기 때문에 신규 플레이어들이 처음 주어지는 3성 선택권을 라이스 샤워에 쓰는 경우가 많지만, 초기 3성 우마무스메 9명 중에서도 육성 난이도가 상당히 높은 편에 속하는 우마무스메이다. 이런 평가를 받게 된 근본적인 원인은 게임 플레이에 있어서 숙지하지 못한 부분을 귀신같이 잡아내는 타입이기 때문으로, 후술할 문제점들로 인해 게임에 익숙하지 않고 서포트 카드나 인자가 충분히 구비되지 않은 초보자의 경우에는 실전 육성은커녕 육성 목표 달성도 어려워하는 경우가 많다.우선은 기초 능력치 트레이닝부터 어려움이 많은 편이다. 육성 난이도가 낮은 편에 속하는 사쿠라 바쿠신 오나 하루 우라라 같은 단거리/마일 우마무스메들의 경우, 극단적으로 스피드 트레이닝만 계속 눌러줘도 육성 목표 클리어는 어렵지 않게 달성이 가능하다. 그러나 라이스 샤워 같은 중장거리 우마무스메는 스피드 뿐만 아니라 충분한 스태미나까지 필요하기 때문에 육성 난이도가 높아질 수밖에 없다. 특히 장거리 레이스에 주로 출전하는 라이스 샤워는 그만큼 능력치 배분을 잘해줘야 하는데, 게임에 익숙하지 못한 초보자들 입장에서는 어느 타이밍에 어떤 트레이닝을 하는게 적절한지를 가늠하기가 어렵다.[6]
여기에 원본마에 대한 고증을 살리다보니 육성 목표의 난이도와 클리어 조건도 높은데다가,[7] 2주년 패치 이전까지는 고유 스킬의 발동률까지 낮은 편이었기 때문에 안그래도 어려운 라이스 샤워의 육성을 더더욱 어렵게 만들었다. 근성 +20%라는 애매한 성장률은 덤. 이 때문에 게임 서비스 초기부터 뉴비 절단기로 대단히 높은 악명을 자랑했다.
사실 특정 트레이닝을 아예 거부하는 골드 쉽이나 단거리~장거리 G1 레이스를 모두 뛰어야 하는 킹 헤일로 같은 우마무스메들과 비교하면, 라이스 샤워의 육성 난이도는 비교적 평범한 편에 속한다. 하지만 상술했듯 게임 초기에는 애니메이션 2기의 영향으로 3성 선택권을 라이스 샤워에 사용하는 경우가 많았고, 자연스럽게 라이스 샤워 육성에 도전하다가 실패하는 뉴비들의 수가 많았기 때문에 '라이스 샤워 = 뉴비 절단기'의 대명사처럼 통하게 되었다.
2.1.2. PvP
PvP 성능도 그다지 좋은 편은 아닌데, 상술했듯 고유 스킬의 성능이 비교적 평범한 편인데다가 소지 스킬 구성도 '쿨다운'을 제외하면 '등산가','직활강' 같은 특정 코스에서나 가끔 사용하는 범용성 떨어지는 스킬들 뿐이다. 성장률도 하필이면 스태미나 +10% / 근성 +20% 구성이라서[8] 주력 우마무스메로 기용하기에는 여러모로 하자가 많은 편이다. 그렇다고 계승마 쪽으로 메리트가 있는 것도 아니기 때문에, 초기 3성 우마무스메들 중에서는 우선도가 가장 떨어진다.이렇다 보니 게임 초기에는 어떻게든 라이스 샤워를 활용해 보려고 근성 육성, 도주마 육성,[9] 선입에 가까운 선행마 육성,[10] 단거리/마일 주자 육성[11] 등 여러 가지 육성법이 나오기도 했지만... 상술한 여러 문제점들을 감안하면서까지 굳이 라이스 샤워를 채용할 이유가 없을 뿐더러, 어떻게 어렵게 육성에 성공하더라도 다른 3성 우마무스메들과 비교해서 특출나게 강한 것도 아니었기 때문에 결국 이러한 육성법들은 모두 '이론상'에 불과한 실험 수준으로 끝났다.
이렇듯 정석적인 육성으로는 도저히 답이 안나온다는 점을 인지했기 때문인지, 라이스는 여러 차례의 밸런스 패치를 통해 꾸준히 상향을 받아왔다. 우선 1주년 때는 밸런스 패치로 고유 스킬의 발동 조건이 완화되었고, 시스템 개편을 통해 근성 능력치의 쓰임새가 상향되면서 근성 성장률 20%도 간접적인 버프를 받았다. 이후 2주년 때는 마찬가지 밸런스 패치로 고유 스킬의 발동 조건이 한 번 더 완화되었으며, 새로이 추가된 진화 스킬들도 속도나 주행 속도가 상승하는 쪽으로 진화하게 되어 다른 우마무스메들보다 좀 더 이득을 보게 되었다. 하지만 고유 스킬이 추월 조건을 요구하고[12] 발동 시점도 늦다는 근본적인 단점은 계속 그대로인데다, 애정픽으로 라이스 샤워를 쓰더라도 뱀파이어 라이스라는 대체재가 이미 존재하는 상황이라서 유의미한 채용률 상승으로까지는 이어지지 못했다는 것이 중론이다.
2.1.3. 기타
- 육성 스토리에서 불행 속성으로 고생하는 모습이 많이 나오기 때문에 컨디션 하락의 대명사처럼 언급되기도 했다. 실제로는 마치카네 후쿠키타루나 마야노 탑건처럼 라이스 샤워 이상으로 컨디션이 널뛰기를 하는 우마무스메도 많으며, 컨디션 변동 이벤트를 정리한 표에서도 총합 -1로 오히려 상위권에 속하지만, 동일한 컨디션 하락 이벤트가 자주 나오는데다 박복한 못브이 유저들에 뇌리에 깊게 박히다보니 대명사처럼 되어버린 것. 그래서 게임 서비스 초기엔 컨디션 상승 이벤트가 많은 서포트 카드를 편성하는 것이 권장되기도 했다. 그리고 이런 악명은 동일한 컨디션 하락 이벤트가 여러 번 나오지 않도록 시스템 개편이 된 이후에야 사라질 수 있었다.
- 1주년 밸런스 패치를 맞아 추가된 육성 이벤트가 둘 있는데, 그 내용은 아래와 같다.
- '마음에 싹트는 그대라는 이야기(心に芽吹く、君という物語)' : 교토 경기장에서 3승 이상을 거두면 시니어급 12월 후반에 발생하는 이벤트로, "스피드 +10 / 스태미나 +10 / 스킬 Pt +5 / '교토 경기장◯'의 힌트 Lv +2" 효과를 받게 된다. 육성 목표를 모두 우승할 경우 기본 3승(국화상, 텐노상(봄), 타카라즈카 기념)은 기본 확보할 수 있으니 비교적 쉽게 볼 수 있는 이벤트다. 만약 승리 회수가 6회 이상인 경우엔 보상이 증가하는데, "스피드 +15 / 스태미나 +15 / 근성 +15 / 스킬 Pt +25 / '양호한 경기장◯"의 힌트 Lv +2" 효과를 보상으로 얻게 된다.[13]
- '세 여신님에게 소원을(三女神さまに願いを)' : 세 가지 선택지 중에서 어느 쪽을 고르든 모두 동일하게 성공 시엔 "컨디션 상승 / 랜덤한 능력치 1개 +30" 효과를, 실패 시엔 "랜덤한 능력치 1개 +15" 효과를 얻을 수 있다. 랜덤 이벤트라서 육성 중에 여러 번 발생할 수 있다는 것이 특징.
2.2. ★★★ - [Make up Vampire!]
{{{#!wiki style="word-break: keep-all; letter-spacing: -1px;"★★★★★ | |
[Make up Vampire!] 라이스 샤워 |
噛んだら痛いから…
噛みつくのは、勝利にだけ! 물면 아프니까… 물고 매달리는 건, 우승에만! |
<nopad> | [Make up Vampire!] 스킬 모션 |
'''{{{#!html <span style="text-shadow: 0px 1px 2px #7a4117">''' |
|
[ruby(예쁜 달이네…, ruby=綺麗な月…)] [ruby(꺅!?, ruby=ひゃあ!?)] [ruby(어어\,, ruby=えっと、)] [ruby(으음…, ruby=えと…)] [ruby(와악~!, ruby=きしゃー!)] [ruby(…으으., ruby=…うぅ。)] | |
[ruby(박쥐 씨…, ruby=コウモリさん…)] [ruby(같이 가자!, ruby=一緒にいこ!)] |
<colbgcolor=#394b86,#010101><colcolor=#ffffff,#e0e0e0> 출시 일자 |
[[일본| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] 2021년 9월 29일 |
[[대한민국| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] 2023년 1월 18일 |
<rowcolor=#ffffff,#e0e0e0> 스피드 | 스태미나 | 파워 | 근성 | 지능 | ||||||
76 | 121 | 67 | 97 | 89 | ||||||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height: calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 재능개화 능력치 열기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
93 | 148 | 82 | 118 | 109 | }}}}}}}}} |
<colbgcolor=#394b86,#010101><colcolor=#ffffff,#e0e0e0> 경기장 적성 |
잔디
|
거리 적성 |
단거리
|
각질 적성 |
도주
|
✦ 고유 스킬 |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [고유] Drain for rose레이스 중반에 좋은 위치에 있으면 전방의 우마무스메에게서 지구력을 흡수하고 자신의 속도가 다소 상승한다|| |
✦ 초기 스킬 |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 스태미나 킵 (スタミナキープ)레이스 중반이 다가올 때 전방에 있으면 힘이 약간 덜 들게 된다 <작전・선행>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 트릭(앞) (トリック(前))레이스 중반에 전방에 있으면 뒤쪽의 흥분한 우마무스메가 약간 피로해진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 장거리 직선◯ (長距離直線◯)직선에서 속도가 약간 상승한다 <장거리>|| |
✦ 각성 스킬 |
- 각성 Lv.2에 해방
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
||
군더더기 없는 코너링으로 지구력을 약간 회복한다||
[노멀]
코너 회복◯ (コーナー回復◯)군더더기 없는 코너링으로 지구력을 약간 회복한다||
- 각성 Lv.3에 해방
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
||
레이스 중반이 다가올 때 전방에 있으면 힘이 덜 들게 된다 <작전・선행>||
[레어]
여유만만 (余裕綽々)레이스 중반이 다가올 때 전방에 있으면 힘이 덜 들게 된다 <작전・선행>||
- 각성 Lv.4에 해방
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
||
레이스 종반에 작전・도주인 우마무스메를 주저하게 해서 약간 속도를 떨어트린다||
[노멀]
도주 주저 (逃げためらい)레이스 종반에 작전・도주인 우마무스메를 주저하게 해서 약간 속도를 떨어트린다||
- 각성 Lv.5에 해방
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
||
레이스 중반에 전방에 있으면 뒤쪽의 흥분한 우마무스메가 피로해진다||
[레어]
넋이 나가는 트릭 (見惚れるトリック)레이스 중반에 전방에 있으면 뒤쪽의 흥분한 우마무스메가 피로해진다||
||
✦ 진화 스킬 |
- '여유만만' 스킬 (각성 Lv.3) 진화
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
||
레이스 중반이 다가올 때 전방에 있으면 지구력을 회복하고 속도가 약간 상승한다 <작전・선행>||
[진화]
힘내자~ …오~! (がんばるぞー…おー!)레이스 중반이 다가올 때 전방에 있으면 지구력을 회복하고 속도가 약간 상승한다 <작전・선행>||
- '넋이 나가는 트릭' 스킬 (각성 Lv.5) 진화
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
||
레이스 중반에 전방에 있을 때 뒤쪽의 우마무스메가 흥분하면 그 우마무스메의 지구력을 감소시키고 자신의 속도가 상승한다||
[진화]
트릭 & 트릿 (トリック&トリート)레이스 중반에 전방에 있을 때 뒤쪽의 우마무스메가 흥분하면 그 우마무스메의 지구력을 감소시키고 자신의 속도가 상승한다||
||
스토리 이벤트인 Make up in Halloween!에 맞춰 업데이트된 핼러윈 승부복으로, [쉬폰 리본 머미] 슈퍼 크릭과 함께 추가되었다.
기존 라이스 샤워와 마찬가지로 장거리 선행마로 육성하기 좋은 구성을 가지고 있는데, 뜯어보면 여러 면에서 기존보다 장거리 선행마 포지션에 더 유리한 구성이라고 볼 수도 있다. 우선 성장률부터, 기존 라이스 샤워의 평가가 좋지 않았던 원인이기도 했던 근성 성장률 20%가 스태미나와 파워로 쪼개져 들어갔다. 또한 미묘한 취급을 받던 고유 스킬도 후술할 회복 스킬로 바뀜으로써, 장거리 주자로의 육성에 훨씬 도움이 된다. 여기에 소지 스킬로 여러 디버프 스킬들, 특히 '트릭(앞)' 스킬의 상위 레어 스킬로서 처음 선보이는 '넋이 나가는 트릭' 스킬을 가지고 있는 것은 덤.
고유 스킬은 레이스 중반에 중상위권(2위 ~ 상위 50% 이내)일 때 발동하는 스킬로, 지구력 회복과 속도 상승이 모두 이뤄지는 복합 스킬이다.[패치이전B] 기본적으로는 지구력 회복량 쪽이 더 많은 회복 스킬이기 때문에, 상술했듯 장거리 레이스에서 많은 도움이 된다. 이 스킬의 또 다른 특징은 뱀파이어 컨셉에 맞게 전방의 우마무스메로부터 지구력을 흡수하는 효과를 가지고 있다는 것으로, 공용 디버프 스킬인 '스태미나 이터/스태미나 그리드'와 비슷하다. 다만 디버프 스킬인 이들 공용 스킬과는 달리 스킬 아이콘을 보면 회복 스킬 취급을 받고 있는데, 이는 상대 우마무스메에게서 흡수하는 스태미나 양이 너무 적기 때문이다.[15]
2.3. ★★★ - [Yummy Dreamy Fairy]
★★★★★ | |
[Yummy Dreamy Fairy] 라이스 샤워 |
美味しい料理と幸せ…
みんなに届けるね…! 맛있는 요리와 행복… 모두에게 전해줄게…! |
<nopad> | [Yummy Dreamy Fairy] 스킬 모션 |
'''{{{#!html <span style="text-shadow: 0px 1px 2px #7a4117">''' |
|
[ruby(좋아~!, ruby=よーし!)] [ruby(행복 라이스를\,, ruby=幸せライスを、)] [ruby(으엣!?, ruby=ふぇ!?)] [ruby(아… 후후♪, ruby=ぁ…ふふ♪)] [ruby(…자~♪, ruby=…はいっ♪)] | |
[ruby(응원?, ruby=応援?)] [ruby(…에헤♪, ruby=…えへ♪)] |
<colbgcolor=#394b86,#010101><colcolor=#ffffff,#e0e0e0> 출시 일자 |
[[일본| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] 2024년 7월 9일 |
[[대한민국| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] 2025년 10월 28일 (예상) |
<rowcolor=#ffffff,#e0e0e0> 스피드 | 스태미나 | 파워 | 근성 | 지능 | ||||||
69 | 124 | 65 | 104 | 88 | ||||||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height: calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 재능개화 능력치 열기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
85 | 152 | 80 | 127 | 106 | }}}}}}}}} |
<colbgcolor=#394b86,#010101><colcolor=#ffffff,#e0e0e0> 경기장 적성 |
잔디
|
거리 적성 |
단거리
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각질 적성 |
도주
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✦ 고유 스킬 |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [고유] 푸른 하늘 쿠킹♪ (あおぞらクッキング♪)종반의 최종 코너에서 전방에 있으면 속도가 상승하고, 교토 경기장의 장거리 레이스라면 아주 많이 상승한다|| |
✦ 초기 스킬 |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
교토 경기장◯ (京都レース場◯)교토 경기장에 다소 강해진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 등산가 (登山家)오르막에서 가속력이 약간 상승한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 노력의 결과 (影打)레이스 종반이 다가왔을 때 전방에 있으면 속도가 약간 상승한다 <장거리>|| |
✦ 각성 스킬 |
- 각성 Lv.2에 해방
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
||
직선에서 속도가 약간 상승한다 <장거리>||
[노멀]
장거리 직선◯ (長距離直線◯)직선에서 속도가 약간 상승한다 <장거리>||
- 각성 Lv.3에 해방
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
||
오르막에서 가속력이 상승한다||
[레어]
궁극의 힐 클라이머 (究極のヒルクライマー)오르막에서 가속력이 상승한다||
- 각성 Lv.4에 해방
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
||
레이스 종반 직전에 선두이거나 선두로부터 4마신 이내로 붙으면, 레이스 종반에 가속력이 약간 상승한다 <선행・장거리>||
[노멀]
진가 발휘 (本領発揮)레이스 종반 직전에 선두이거나 선두로부터 4마신 이내로 붙으면, 레이스 종반에 가속력이 약간 상승한다 <선행・장거리>||
- 각성 Lv.5에 해방
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
||
교토 경기장에 강해져서 스태미나, 지능, 스피드가 상승한다||
[레어]
요도가 점지한 아이 (淀の申し子)교토 경기장에 강해져서 스태미나, 지능, 스피드가 상승한다||
||
✦ 진화 스킬 |
- '궁극의 힐 클라이머' 스킬 (각성 Lv.3) 진화
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
||
레이스 후반 오르막에서 가속력이 상승한다 <작전・선행>||
[진화]
산 정상에서 잘 먹겠습니다 (山頂でイタダキマス)레이스 후반 오르막에서 가속력이 상승한다 <작전・선행>||
- '요도가 점지한 아이' 스킬 (각성 Lv.5) 진화
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
||
교토 경기장에 강해져서 스피드와 스태미나와 지능이 많이 상승한다||
[진화]
요도의 축복 (淀の祝福)교토 경기장에 강해져서 스피드와 스태미나와 지능이 많이 상승한다||
||
대풍식제 시나리오에서 NPC 라이스 샤워가 입고 나왔던 복장으로, 시나리오 공개 2주만에 단독 픽업 승부복으로 출시되었다. 요리 컨셉의 시나리오답게 요리용 앞치마를 베이스로 둔 수수한 복장이 특징으로, 기존의 생머리 헤어스타일과는 달리 뒷머리를 트윈테일로 묶어 변화를 주었다.
대풍식제 라이스는 오리지널이나 핼러윈 라이스와 마찬가지로 장거리 선행마 포지션에 적합한데, 특히 교토 경기장의 장거리 레이스에서 활약하기 더욱 적합한 구성을 갖고 있다. 원본마의 주요 우승 경력이기도 한 국화상, 텐노상(봄) 코스에 특화된 것인데, 둘 다 3000m 이상의 초장거리 레이스란 점을 반영하여 초기 능력치와 성장률이 스태미나/근성에 상당한 비중을 두고 있다. 소지 스킬도 교토 경기장이나 장거리 조건의 스킬이 많으며, 후술할 고유 스킬은 아예 교토 경기장의 장거리 레이스에서만 추가 효과가 발동하도록 되어 있다. 그리고 교토 경기장의 장거리 레이스는 종반으로 넘어가는 지점에 오르막이 위치하고 있는데, 이를 고려해 '등산가' 스킬의 상위 레어 버전인 '궁극의 힐 클라이머' 스킬이 새롭게 등장했고, 한술 더 떠서 이를 진화시키면 해당 스킬이 후반에 확정 발동하도록 해준다.[16]
고유 스킬은 종반의 최종 코너에서 전방(상위 40% 이내)에 있으면 발동하는 스킬로, 라이스의 주력인 중장거리에선 순위 조건만 맞다면 쉽게 발동하는 심플한 스킬이다. 그리고 교토 경기장의 장거리 레이스에선 속도 상승량이 증가하는 추가 효과도 있는데, 이 경우엔 기존보다 두 단계 높아진 '아주 많이(ものすごく)' 수준(0.55)으로 속도가 상승한다. 다만 이 스킬을 계승해주는 경우엔 추가 효과가 적용되지 않는다는 점에 유의할 것.
한편 대풍식제 라이스는 도주마로 육성(기본 적성 B)하는 것도 가능하다는 특징이 있다. 오리지널 라이스의 경우엔 고유 스킬이 추월 조건을 요구하기 때문에, 핼러윈 라이스의 경우엔 고유 스킬의 순위 조건이 '2위 ~ 상위 50% 이내'였기 때문에, 둘 다 도주마로 육성하면 고유 스킬을 활용할 수 없다는 문제가 있었다. 여기에 소지 스킬에 선행마용 스킬들이 많았던 것은 덤. 하지만 대풍식제 라이스의 경우엔 애초에 고유 스킬의 순위 조건이 선두까지 포함(상위 40% 이내)하니 선두로 달리고 있을 때도 발동할 수 있고, '진가 발휘' 스킬과 진화 스킬인 '산 정상에서 잘 먹겠습니다'를 제외하면 각질 조건이 붙은 스킬이 전혀 없어서 버릴 스킬도 없다.[17] 도주마로 뛰게 한다고 특별히 더 메리트가 있는 것은 아니지만, 높은 기본 적성을 가지고도 실전성이 없었던 오리지널이나 핼러윈 라이스와 비교하면 선택지가 더 생겼다는 것 자체가 이득이다.
3. 서포트 카드
3.1. R - [트레센 학원]
<nopad> |
[트레센 학원] 라이스 샤워 |
|
20 (✦0) ~ 40 (✦4) |
<colbgcolor=#394b86,#010101><colcolor=#ffffff,#e0e0e0> 출시 일자 |
[[일본| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] 2021년 2월 24일 |
[[대한민국| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] 2022년 6월 20일 |
고유 보너스 |
없음 |
✦ 에피소드 |
라이스 샤워…입니다. 저, 저기 있지…? 라이스, 모두를 불행하게 만드는… 못난 아이야. 하지만… 바, 바뀔 수 있도록… 힘낼게요! |
✦ 우정 보너스 5~15% 기 본
|
우정 트레이닝 발생에 따른 효과 증가 |
✦ 컨디션 효과 증가 10~35% 기 본
|
함께 트레이닝을 했을 때 컨디션에 따른 효과 증가 |
✦ 초기 우정도 증가 10~20 Lv.5 해방
|
육성 개시 시 초기 우정도가 증가 |
✦ 힌트 Lv 증가 Lv.1~2 Lv.5 해방
|
힌트 이벤트에서 얻을 수 있는 힌트 Lv이 증가 |
✦ 힌트 발생률 증가 5~30% Lv.5 해방
|
힌트 이벤트가 발생할 확률이 증가 |
✦ 특기율 증가 5~35 Lv.5 해방
|
특기 트레이닝에 배치될 확률이 증가 |
✦ 근성 보너스 1 Lv.40 해방
|
함께 트레이닝을 하면 근성 상승량이 증가 |
✦ 소지 스킬 |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
교토 경기장◯ (京都レース場◯)교토 경기장에 다소 강해진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 단독◯ (おひとり様◯)자신과 같은 작전인 우마무스메가 없으면 능력을 발휘하기 쉬워진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 심호흡 (深呼吸)레이스 중반에 숨을 고르면서 힘이 약간 덜 들게 된다 <장거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 선행 심리전 (先行駆け引き)작전이 선행인 우마무스메가 흥분하면 진정될 때까지 시간이 걸린다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 선행 견제 (先行けん制)레이스 초반에 작전・선행인 우마무스메를 견제해서 약간 지치기 쉽게 만든다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 선행 긴장 (先行焦り)레이스 중반에 작전・선행인 우마무스메를 긴장하게 해서 약간 지치기 쉽게 만든다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 직활강 (直滑降)내리막에서 가속력이 약간 상승한다 <작전・선행>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 교란 (かく乱)레이스 종반에 전방에 있으면 후방의 시야가 약간 좁아진다 <작전・선행>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 등산가 (登山家)오르막에서 가속력이 약간 상승한다|| |
✦ 육성 이벤트로 획득 가능 |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 양호한 경기장◯ (良バ場◯)「양호」 상태인 경기장에 다소 강해진다|| |
✦ 육성 이벤트 | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height: calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 꽃집에서의 1페이지 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
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}}}}}}}}} |
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height: calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 흐린 날의 1페이지 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
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}}}}}}}}} |
3.2. SSR - [『행복』이 흩날릴 때]
<nopad> |
[『행복』이 흩날릴 때] 라이스 샤워 |
|
30 (✦0) ~ 50 (✦4) |
<colbgcolor=#394b86,#010101><colcolor=#ffffff,#e0e0e0> 출시 일자 |
[[일본| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] 2021년 2월 24일 |
[[대한민국| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] 2022년 6월 20일 |
고유 보너스 |
✦ 『행복』이 흩날릴 때 Lv.40 해방 우정 보너스 10%, 힌트 발생률 증가 20% |
✦ 에피소드 |
(힘내라, 라이스. 힘내라…!) |
✦ 우정 보너스 10~20% 기 본
|
우정 트레이닝 발생에 따른 효과 증가 |
✦ 컨디션 효과 증가 10~50% 기 본
|
함께 트레이닝을 했을 때 컨디션에 따른 효과 증가 |
✦ 초기 우정도 증가 5~15 Lv.5 해방
|
육성 개시 시 초기 우정도가 증가 |
✦ 힌트 Lv 증가 Lv.1~2 Lv.10 해방
|
힌트 이벤트에서 얻을 수 있는 힌트 Lv이 증가 |
✦ 힌트 발생률 증가 5~40% Lv.10 해방
|
힌트 이벤트가 발생할 확률이 증가 |
✦ 특기율 증가 5~35 Lv.15 해방
|
특기 트레이닝에 배치될 확률이 증가 |
✦ 근성 보너스 1 Lv.35 해방
|
함께 트레이닝을 하면 근성 상승량이 증가 |
✦ 레이스 보너스 1~5% Lv.45 해방
|
레이스 출전 결과에 따라 얻는 스테이터스 상승량이 증가 |
✦ 팬 수 보너스 10~15% Lv.45 해방
|
레이스 출전 결과에 따라 얻는 팬 상승량이 증가 |
✦ 소지 스킬 |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
교토 경기장◯ (京都レース場◯)교토 경기장에 다소 강해진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 단독◯ (おひとり様◯)자신과 같은 작전인 우마무스메가 없으면 능력을 발휘하기 쉬워진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 심호흡 (深呼吸)레이스 중반에 숨을 고르면서 힘이 약간 덜 들게 된다 <장거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 선행 심리전 (先行駆け引き)작전이 선행인 우마무스메가 흥분하면 진정될 때까지 시간이 걸린다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 선행 견제 (先行けん制)레이스 초반에 작전・선행인 우마무스메를 견제해서 약간 지치기 쉽게 만든다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 선행 긴장 (先行焦り)레이스 중반에 작전・선행인 우마무스메를 긴장하게 해서 약간 지치기 쉽게 만든다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 직활강 (直滑降)내리막에서 가속력이 약간 상승한다 <작전・선행>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 교란 (かく乱)레이스 종반에 전방에 있으면 후방의 시야가 약간 좁아진다 <작전・선행>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 등산가 (登山家)오르막에서 가속력이 약간 상승한다|| |
✦ 육성 이벤트로 획득 가능 |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 양호한 경기장◯ (良バ場◯)「양호」 상태인 경기장에 다소 강해진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 외장 탱크 (別腹タンク)힘이 다할 것 같을 때 지구력을 약간 회복한다 <장거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어]
위기 앞의 저력 (火事場のバ鹿力)힘이 다할 것 같을 때 지구력을 회복하고 속도가 상승한다 <장거리>|| |
✦ 육성 이벤트 | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height: calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 꽃집에서의 1페이지 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
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}}}}}}}}} |
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height: calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 흐린 날의 1페이지 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
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}}}}}}}}} |
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height: calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding ① [ 바람이 강한 날의 1페이지 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
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}}}}}}}}} |
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height: calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding ② [ 친구와 노력한 날의 1페이지 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
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}}}}}}}}} |
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height: calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding ③ [ 둘이서 노력한 날의 1페이지 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
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}}}}}}}}} |
메인 스토리 1부 2장을 끝까지 감상하면 얻을 수 있는 서포트 카드로, 가챠에선 얻을 수 없다. 대신 서클 포인트 교환 상점에서 교환으로 얻을 수 있는데, 교환을 하면 할수록 필요한 서클 포인트가 늘어난다.
게임 출시 당시엔 이 카드에 대한 평가가 썩 좋지 않았는데, 우선 가장 큰 단점으로 꼽힌 것은 소지 레어 스킬인 '위기 앞의 저력'이었다. 당시 기준으로 이 스킬은 스태미나가 완전히 고갈되어야 발동했는데, 장거리 주자는 애초에 스태미나를 충분히 올려놓았을 테니 웬만해선 스태미나가 고갈될 일이 없었기 때문.[18] 게다가 당시 레이스 시스템 상으론 라스트 스퍼트 중에 발동하는 회복 스킬은 무쓸모였기 때문에, 스태미나가 고갈될 만한 종반 시점에 발동하는 이 스킬은 그야말로 함정 취급이었다.[19] 또한 연속 이벤트의 효과도 별로고, 서포트 효과 또한 3돌 이상이 아니라면 어지간한 풀돌 SR 카드보다 밀린다는 평가를 받았다. 그래서 다른 메인 스토리 보상 카드에 비해선 교환 우선 순위에서 밀리는 편이었다.
이처럼 스토리 보상임에도 평가가 박했던 탓에 일반적인 육성에선 잘 쓰이지 않았고, 그 대신 다수의 디버프 스킬과 스킬 힌트 관련 서포트 효과들을 소지하고 있다는 점을 활용하여 역병마 육성에서나 종종 채용하는 편이었다. 그리고 아오하루배 시나리오에선 이 카드를 편성하면 '쿨다운' 스킬의 힌트를 얻을 수 있다는 장점이 있어,[20] 해당 시나리오 한정으로 다른 메인 스토리 보상 카드들에 비해 중요도가 올라가기도 했다. 소지 레어 스킬이나 트레이닝 성능보다는 시나리오 링크 보상인 '쿨다운' 스킬 하나만을 보고 채용하는 경우였던 셈.
상술했듯 전반적인 성능보다는 특수한 목적만을 보고 채용하는 경우가 많은 카드였기에, 1주년을 맞아 이뤄진 밸런스 패치에선 '위기 앞의 저력' 스킬이 상향되는 간접 버프를 받았다. 발동 조건이 '남은 지구력 30% 이상'으로 완화되었고, 레이스 시스템 개선을 통해 라스트 스퍼트 중에 발동한 회복 스킬도 유효하도록 바뀌었다. 하지만 충분히 상한 해방을 해야 제 성능을 발휘한다는 단점은 그대로인데다 아오하루배 시나리오도 더 이상 주력 시나리오로 쓰이지 않게 되면서, 카드 채용률이 딱히 개선되지는 않은 상태다.
3.3. SSR - [행복은 모퉁이 저편]
<nopad> |
[행복은 모퉁이 저편] 라이스 샤워 |
|
30 (✦0) ~ 50 (✦4) |
<colbgcolor=#394b86,#010101><colcolor=#ffffff,#e0e0e0> 출시 일자 |
[[일본| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] 2021년 8월 30일 |
[[대한민국| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] 2022년 12월 19일 |
고유 보너스 |
✦ 행복은 모퉁이 저편 Lv.30 해방 스태미나 보너스 1, 트레이닝 효과 증가 5% |
✦ 에피소드 |
「…이, 있잖아. 각자 다른 입구로 들어가서 안에서 만나는 건 어떨까…?」 |
✦ 우정 보너스 10~30% 기 본
|
우정 트레이닝 발생에 따른 효과 증가 |
✦ 특기율 증가 5~50 Lv.10 해방
|
특기 트레이닝에 배치될 확률이 증가 |
✦ 초기 우정도 증가 10~20 Lv.15 해방
|
육성 개시 시 초기 우정도가 증가 |
✦ 레이스 보너스 1~5% Lv.15 해방
|
레이스 출전 결과에 따라 얻는 스테이터스 상승량이 증가 |
✦ 팬 수 보너스 1~10% Lv.15 해방
|
레이스 출전 결과에 따라 얻는 팬 상승량이 증가 |
✦ 힌트 Lv 증가 Lv.1 Lv.25 해방
|
힌트 이벤트에서 얻을 수 있는 힌트 Lv이 증가 |
✦ 힌트 발생률 증가 20% Lv.25 해방
|
힌트 이벤트가 발생할 확률이 증가 |
✦ 파워 보너스 1 Lv.35 해방
|
함께 트레이닝을 하면 파워 상승량이 증가 |
✦ 트레이닝 효과 증가 5~10% Lv.45 해방
|
함께 트레이닝했을 때 효과 증가 |
✦ 소지 스킬 |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
교토 경기장◯ (京都レース場◯)교토 경기장에 다소 강해진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 단독◯ (おひとり様◯)자신과 같은 작전인 우마무스메가 없으면 능력을 발휘하기 쉬워진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 심호흡 (深呼吸)레이스 중반에 숨을 고르면서 힘이 약간 덜 들게 된다 <장거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 선행 심리전 (先行駆け引き)작전이 선행인 우마무스메가 흥분하면 진정될 때까지 시간이 걸린다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 선행 견제 (先行けん制)레이스 초반에 작전・선행인 우마무스메를 견제해서 약간 지치기 쉽게 만든다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 선행 긴장 (先行焦り)레이스 중반에 작전・선행인 우마무스메를 긴장하게 해서 약간 지치기 쉽게 만든다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 직활강 (直滑降)내리막에서 가속력이 약간 상승한다 <작전・선행>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 교란 (かく乱)레이스 종반에 전방에 있으면 후방의 시야가 약간 좁아진다 <작전・선행>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 등산가 (登山家)오르막에서 가속력이 약간 상승한다|| |
✦ 육성 이벤트로 획득 가능 |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 양호한 경기장◯ (良バ場◯)「양호」 상태인 경기장에 다소 강해진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 능숙한 패스 (パス上手)추월할 마음이 솟아나 힘이 약간 덜 들게 된다 <장거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 원호의
마에스트로 (円弧のマエストロ)군더더기 없는 코너링으로 지구력을 회복한다|| |
✦ 육성 이벤트 | ||
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}}}}}}}}} |
아오하루배 시나리오 및 카시모토 리코 카드와 함께 출시된 파워 카드로, 한국에서는 '힘쌀', 일본에서는 '힘밥(力飯)'(...)이라는 약칭으로 불린다. 파워 카드임에도 스태미나 관리에 특화된 특이한 구조의 카드라는 점, '원호의 마에스트로'를 확정으로 획득할 수 있다는 점, 그리고 아오하루배 시나리오와 링크된 카드라 시스템적인 부분에서 여러 이득이 있다는 점[21] 덕분에 출시 직후 순식간에 슈퍼 크릭 SSR 카드를 사장시켜버린 아오하루배 시나리오의 국밥 카드였다. 거기에 함께 출시된 카시모토 리코 카드가 하야카와 타즈나 카드를 사장시켜버리면서, 기존의 '크릭-타즈나' 조합은 '라이스-리코' 조합으로 완전히 대체되었다. 덕분에 단거리~중거리까지의 육성에선 스태미나 카드 및 인자를 투입하는 비율이 극단적으로 줄었고, '3스피드 + 2파워 + 1지능' 구성으로 이뤄진 조합(일명 '스파지 편성') 확립에 큰 영향을 주었다.
다만 클라이맥스 시나리오 출시 이후엔 '레이스 보너스'의 중요성이 올라가고 근성-지능 메타가 유행함에 따라, 이 카드의 채용률은 낮아지게 되었다. 그리고 이후로 다른 육성 시나리오가 나와도 채용률이 특별히 회복되지는 않은 상태로, 시나리오 링크 보너스도 못 받는데다 다른 더 좋은 카드도 많이 출시돼서 굳이 이 카드를 쓸 필요가 없기 때문. 물론 육성 시나리오와 관계없는 장점들은 그대로이기에, 유저의 성향이나 육성 방침에 따라서는 여전히 수준급의 카드로 채용되고 있다.
한편 이 카드 최대의 단점은 '트레이닝 효과 증가' 효과가 3돌에서야 해방된다는 점이다. 3돌 해방이 안된 상황에선 일부 SR 카드들 보다도 트레이닝 효과가 떨어질 정도. '스태미나 보너스'가 있어서 아예 못써먹을 수준은 아니지만, 어쨌든 3돌 이상이 아니라면 편성 경쟁력이 떨어지기 때문에 주의해야 한다. 또한 연속 이벤트 발생이 늦거나 아예 안나오는 경우도 허다한 카드이기도 한데, 연속 이벤트를 직접 종료시켜버린 경우들을 제외하더라도[22] 체감상 레어 스킬을 획득할 확률이 낮은 것으로 악명이 높다.
3.4. SSR - [동경하던 경치]
<nopad> |
[동경하던 경치] 라이스 샤워 |
|
30 (✦0) ~ 50 (✦4) |
<colbgcolor=#394b86,#010101><colcolor=#ffffff,#e0e0e0> 출시 일자 |
[[일본| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] 2022년 5월 30일 |
[[대한민국| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] 2023년 9월 18일 |
고유 보너스 |
✦ 동경하던 경치 Lv.40 해방 우정도가 80 이상일 때, 트레이닝 효과 증가 10% |
✦ 에피소드 |
언젠가 본, 웨딩 풍경… |
✦ 우정 보너스 10~25% 기 본
|
우정 트레이닝 발생에 따른 효과 증가 |
✦ 지능 우정 회복량 증가 1~5 기 본
|
지능 우정 트레이닝 발생에 따른 회복량이 증가 |
✦ 스피드 보너스 1 Lv.15 해방
|
함께 트레이닝을 하면 스피드 상승량이 증가 |
✦ 레이스 보너스 1~5% Lv.15 해방
|
레이스 출전 결과에 따라 얻는 스테이터스 상승량이 증가 |
✦ 팬 수 보너스 1~10% Lv.15 해방
|
레이스 출전 결과에 따라 얻는 팬 상승량이 증가 |
✦ 힌트 Lv 증가 Lv.1~2 Lv.15 해방
|
힌트 이벤트에서 얻을 수 있는 힌트 Lv이 증가 |
✦ 힌트 발생률 증가 5~30% Lv.15 해방
|
힌트 이벤트가 발생할 확률이 증가 |
✦ 특기율 증가 5~20 Lv.15 해방
|
특기 트레이닝에 배치될 확률이 증가 |
✦ 지능 보너스 1 Lv.35 해방
|
함께 트레이닝을 하면 지능 상승량이 증가 |
✦ 초기 우정도 증가 15~30 Lv.45 해방
|
육성 개시 시 초기 우정도가 증가 |
✦ 소지 스킬 |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 심호흡 (深呼吸)레이스 중반에 숨을 고르면서 힘이 약간 덜 들게 된다 <장거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 선행 코너◯ (先行コーナー◯)코너에서 속도가 약간 상승한다 <작전・선행>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 직활강 (直滑降)내리막에서 가속력이 약간 상승한다 <작전・선행>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 교란 (かく乱)레이스 종반에 전방에 있으면 후방의 시야가 약간 좁아진다 <작전・선행>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 선행의 요령◯ (先行のコツ◯)좋은 위치로 가기 다소 수월해진다 <작전・선행>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 노력의 결과 (影打)레이스 종반이 다가왔을 때 전방에 있으면 속도가 약간 상승한다 <장거리>|| |
✦ 육성 이벤트로 획득 가능 |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 양호한 경기장◯ (良バ場◯)「양호」 상태인 경기장에 다소 강해진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
교토 경기장◯ (京都レース場◯)교토 경기장에 다소 강해진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 불굴의 정신 (くじけぬ精神)레이스 중반에 후방에 있으면 가속력이 다소 상승한다 <작전・선행>|| |
✦ 육성 이벤트 | ||
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스토리 이벤트인 『정각』~Silks&Three Riddles~에서 보상으로 얻을 수 있는 SSR 서포트 카드로, 스태미나/파워 특기였던 기존 카드들과는 달리 지능 특기로 나왔다. '스피드/지능 보너스'를 모두 가지고 있고 소지 레어 스킬을 확정 습득할 수 있다는 장점이 있는 카드이기도 하다. 다만 소지 스킬들이 선행/장거리 조건의 스킬들 뿐이라 범용성이 다소 떨어지는데다, 소지 레어 스킬도 선행마용 스킬인데 레이스 중반에 후방에 있을 것을 요구하는 함정 스킬이란 단점들도 있다. 게다가 '레이스 보너스'도 5%밖에 되질 않는데다 하필 직전 픽업이 파인 모션 SSR 카드를 잇는 국밥 지능 카드였던 탓에, 스킬만 보고 쓰는 카드(소위 '무게추')로 쓰기도 애매해서 시비를 못 뽑은 유저가 아닌 이상 버리게 되었다. 결론적으로, 이벤트 배포 카드들 중에선 선행마 육성에 쓸 만한 지능 카드가 없었는데 딱 그 자리를 채워주는 수준 정도의 카드라고 보면 된다.
한편 특이하게도, 3연속 이벤트의 제목들을 읽어보면 한 문장으로 이어진다. 라이스가 부모님의 결혼 기념일 파티를 준비하며 벌어지는 일들이 연속 이벤트의 내용인데, 어릴 때처럼 혼자서 다 짊어지려 하는게 아니라 주변의 도움을 받아가며 믿음직스러운 모습을 보여준다. 연속 이벤트들의 제목은 라이스의 부모님이 라이스의 성장을 바라보며 느끼는 감정을 시간 순서대로 적절히 나눠놓은 것.
4. 밸런타인 초콜릿
라이스 샤워의 밸런타인 초콜릿 | |
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라이스 샤워의 행복의 푸른 장미 케이크 (ライスシャワーの しあわせの青いバラケーキ) |
お兄さまへ 最近ほんの少し、私でも誰かを喜ばせられる ことがあるかもって思えるようになりました。 今日は、お兄さまをおもてなししたいです。 いまの私ができる精いっぱいで、がんばるね。 오라버니[23]에게 최근에는 아주 조금, 저도 누군가를 기쁘게 해 줄 수 있는 게 있을지도 모른다고 생각하게 됐어요. 오늘은 오라버니에게 대접하고 싶어요. 지금의 내가 할 수 있는 걸 힘껏 열심히 할게. |
[1]
원래 타카라즈카 기념의 경기장은 '한신 / 잔디 / 2200m(중거리) / 우, 내측'이지만, 라이스 샤워의 경우엔 '한신→교토, 내측→외측'으로 바뀐다. 이는 원본마가 출전한 95년도 타카라즈카 기념이 실제로 교토에서 열렸기 때문.
#
[2]
URA 파이널스같은 최종 리그나
그랜드 마스터즈 시나리오의 레이스같은 번외 레이스 등은 조건에 포함되지 않는다. 따라서 육성 목표인 대상경주 7개를 제외하고도 시니어급 아리마 기념 이전에 16회의 레이스에 더 나가야 한다.
[3]
반대로 레이스를 많이 나가는 것이 유리한
클라이맥스 시나리오에선 최소 20~25회 이상의 레이스에 출전하는 것이 보통이다 보니 23회 출전 조건과 고점 육성을 동시에 달성하기가 매우 쉬운 편이다.
[4]
95년도 타카라즈카 기념은 교토 경마장에서 개최되었는데, '요도의 언덕길(淀の坂)'이란 해당 경마장에 있는 고저차 4.3m의 언덕길을 말한다. 경마장이 위치한 곳의 지명인 '요도(淀)'에서 따온 명칭.
[패치이전A]
이전에는 추월 조건을 만족해야 하는 구간이 좁아서 발동률이 낮았는데, 그래서 두 차례의 밸런스 패치를 통해 해당 구간이 변경(최종 직선 → 최종 코너 이후 → 레이스 종반)되었다. 1, 2주년 밸런스 패치 이전의 고유 스킬에 대해 확인하고 싶다면 본 문서의 이전 버전인
r177,
r200을 각각 참조할 것.
[6]
육성 초중반엔 장거리를 뛰기에 충분한 스태미나를 확보해두는 것이 우선이므로 스피드는 최소로 필요한 만큼만 올리고 나머지는 스태미나에 투자해야 하는데, 그 최소 한도를 가늠하는 것 자체가 초보자에겐 힘들다. 그리고 일정 시점에서 적당한 스태미나를 확보한 육성 후반엔 다시 스피드를 올려줘야 하는데, 그 시점에서 적당한 스태미나의 정도를 아는 것 또한 초보자에게는 어려울 수밖에 없다.
[7]
그나마 클래식 시즌은 클리어 조건이 '5착 이내' 또는 '3착 이내'라서 단순 통과만을 목표로 한다면 그다지 어렵진 않은 편이고, 라이벌인
미호노 부르봉의 장거리 적성이 B이기 때문에 스태미나가 지나치게 부족하지만 않다면 국화상 우승 역시 쉽게 가능하다. 하지만 시니어 시즌 라이벌인
메지로 맥퀸과
마야노 탑건은 장거리 주력 우마무스메인데다 능력치도 높고, 여기에 텐노상(봄)(목표6)과 아리마 기념(목표8)의 클리어 조건이 1착이기 때문에 어중간한 능력치로는 이기기 힘들다.
[8]
초기 3성 우마무스메 9명 중에서 근성에 성장률 20%가 붙은 건 라이스 샤워뿐이다. 1~2성까지 내려가면
다이와 스칼렛과
하루 우라라가 있지만, 이쪽은 1~2성 우마무스메라서 3성 우마무스메인 라이스 샤워와 비교하기에는 무리가 있다. 하다못해 성장률이 반대로 스태미나 +20%였다면 높은 스태미나를 바탕으로 초장거리에서 이득을 볼 수 있겠지만, 스태미나 +10%는 다른 장거리 우마무스메들과 비교했을 때 딱히 우위를 점할 정도의 성장률이 아니다.
[9]
도주 적성이 의외로 B이기 때문에 도주 육성으로 비교적 쉽게
우마뾰이를 보는게 가능하다. 하지만 실전에서는 도주마로 뛰는 메리트가 전혀 없기 때문에 단순하게 육성 클리어 방법 수준으로 그쳤다.
[10]
스피드를 다소 희생하고 스태미나와 파워 위주로 능력치를 올리는 육성이다. 이렇게 육성하면 낮은 스피드로 자연스레 선두 그룹의 후방에 위치하다가, 라스트 스퍼트 때엔 높은 파워를 통한 힘싸움과 빠른 가속력으로 치고나오는 식으로 레이스를 진행하게 된다. 게임 서비스 초기에는 능력치 상한선이 비교적 낮았기 때문에 의외로 먹히는 방법이었다. 하지만 선행마 최후미로 달리는 것은 마군사 등의 위험성이 너무 높은데다가, 게임 서비스 이후 얼마 지나지 않아
키타산 블랙 SSR 카드의 등장으로 스피드/파워 인플레가 일어났기 때문에 결국은 실험 수준으로 끝났다.
[11]
단거리/마일 적성이 각각 E/C라서 계승 이벤트를 거치지 않고도 A 적성으로 보완할 수 있다는 장점이 있고, 특히 최종 직선이 길고 오르막도 있는 츄쿄 1200m 코스(타카마츠노미야 기념)에서 '등산가'와 '결의의 직활강', 최종 직선 고유기를 모두 지닌 라이스 샤워는
이론상 최강에 가깝다. 하지만 단거리 주자로 육성하기에는 스피드/파워에 성장 보정이 전혀 없는데다가, 육성 목표인 텐노상(봄)(목표6)을 단거리 주자 육성법으로 클리어하는게 통곡의 벽 수준으로 매우 어렵다는 문제점이 있어, 막상 해당 코스가 챔피언스 미팅에 등장한
1회차 카프리콘배에선 이론에 비해 영 좋지 않은 채용률을 보여 줬다.
[12]
과거에 라이스 샤워의 고유 스킬을 언급할 때 비교 대상으로 자주 언급되던 것이
비와 하야히데의 고유 스킬인데, 추월한 직후의 순위가 1~4위일 때 발동하는 스킬이란 공통점이 있었기 때문이다. 그러나 두 차례의 밸런스 패치를 통해 추월 조건이 삭제되고 추가적인 속도 상승 효과까지 붙은 하야히데와는 달리, 라이스의 고유 스킬은 추월 조건도 그대로고 추가적인 속도 상승 효과도 없다. '블루 로즈 체이서'인데 추월을 안하면 의미가 없으니까?
[13]
육성 목표 외에 교토 경기장에서 개최되는 G1 레이스는 추화상, 엘리자베스 여왕배, 마일 CS, 이렇게 셋이 있다. 그런데 추화상은 국화상과 시기가 겹쳐 못나가고, 마일 CS는 기본 마일 적성이 C인 라이스가 출전하기엔 좀 성가시다. 그래서 보통은 엘리자베스 여왕배와 G2 이하 레이스 둘 이상을 노리게 된다.
[패치이전B]
이전에는 발동률이 낮은 스킬이었기에, 두 차례의 밸런스 패치를 통해 발동 가능 구간 조정, 추격당하는 조건 삭제, 속도 상승 효과 추가, 이렇게 세 가지 변경점이 이뤄져 현재에 이르렀다. 1, 2주년 밸런스 패치 이전의 고유 스킬에 대해 확인하고 싶다면 본 문서의 이전 버전인
r177,
r200을 각각 참조할 것.
[15]
고유 스킬의 지구력 흡수량 -0.5%는, 레어 공용 스킬 '스태미나 그리드'의 흡수량인 -1%와 비교하면 1/2 수준이다. 그나마 이건 '스태미나 그리드'가 습득 가능하도록 풀리면서 너프를 먹은 덕택으로, 너프 전인 더미 데이터 시절의 흡수량 -2%와 비교하면 1/4 수준이었다. 일반적인 레어 지구력 디버프 스킬들의 감소량 -3%와 비교하면 1/6 수준 밖에 되질 않는다.
[16]
대풍식제 라이스의 주력인 교토 장거리 레이스의 경우, 스타트 지점에서 한번, 종반에 진입하는 순간에 한번, 이렇게 두 번 오르막을 지나게 된다. 진화 전인 '등산가/궁극의 힐 클라이머' 스킬은 그 중 언제 발동할지가 랜덤이지만, 진화시켜서 '후반 무작위 오르막'에서 발동하게 바꾸면 무조건 종반에 진입할 때의 오르막에서 발동하게 된다.
[17]
사실 도주마로 활용할 생각이라면 '등산가/궁극의 힐 클라이머' 스킬을 굳이 진화시킬 필요가 없으니 딱히 페널티인 것도 아니다. 앞서 각주에서처럼 교토 장거리에선 오르막을 두 번(스타트 직후, 종반 진입 시) 지나게 되는데, 도주마의 경우엔 가속력 스킬이 언제 발동하든 도움(초반 선두 싸움, 종반 스퍼트)이 되기 때문이다.
[18]
두터운 마군에서의 몸싸움이나 지구력 감소 계열의 디버프 스킬로 인한 스태미나 소모가 계속해서 발생하지 않는 이상, 정상적인 레이스에선 스태미나가 0% 까지 고갈될 일은 없다시피 하다. 어쩌다 골 직전에 스태미나가 고갈되어 몸을 꼿꼿이 세운 채로 골인하는 정도가 있을 뿐. 그게 아니라면 스태미나를 최저선에 맞추고 근성으로 도배하는 극단적인 육성 정도는 되어야 스태미나 고갈을 볼 수 있다.
[19]
당시 마찬가지로 함정 취급을 받던 '강철 같은 의지', '두 번째 화살/재연소', '리스타트' 스킬도 발동 조건이 까다롭긴 했지만, 그래도 일단 발동 하면 최소한의 역할은 해줬다는 것을 생각하면 비교하기가 미안할 정도였다.
[20]
시나리오 진행 중에 라이스 샤워가 제안한 '블룸즈'로 팀 이름을 정하면, 아오하루배와 URA 파이널스 결승을 모두 우승한 뒤에 '쿨다운' 스킬의 힌트를 얻을 수 있다.
[21]
아오하루배 최종 우승을 하면 시나리오 보상으로 '쿨다운' 스킬의 힌트를 얻을 수 있고, 라이스가 팀 멤버 자리를 중복해서 차지하는 만큼 팀 멤버 수가 줄어 아오하루 특훈 효율이 덜 분산된다. 물론 기존의 라이스 카드를 편성해도 얻을 수 있는 장점이긴 하지만, 카드 하나로 범용 회복 스킬을 2개나 습득할 수 있는 이 카드의 지위는 대체 불가능한 위치였다.
[22]
첫 번째 연속 이벤트에서 아래쪽 선택지를 고르면 연속 이벤트가 중단되는데, 이 사실을 모르는 유저들이 의외로 많다. 커뮤니티엔 잊을만하면 이와 관련된 글이나 질문이 꾸준히 올라올 정도.
[23]
여성 트레이너라면 '언니(お姉さま)'