최근 수정 시각 : 2024-11-03 19:35:09

한국 우마무스메 프리티 더비 간담회

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파일:우마무스메 프리티 더비.png 2022년 한국 우마무스메 프리티 더비 운영 미숙 파동 타임라인
챔피언스 미팅 공지 미흡 및 운영 불만 누적 평점 시위 및
판교역 마차 시위
한국 우마무스메
간담회
환불 소송 사건

<colcolor=#fff><colbgcolor=#e87f8d,#e87f8d>
파일:말딸 간담회 배너.png
주최 파일:카카오게임즈 로고.svg
일시 2022년 9월 17일 10시~17시 42분
장소 카카오게임즈 본사
(경기도 성남시 분당구 판교역로 152)
결과 유저 대표 측, 환불 소송 진행 결정

1. 개요2. 과정3. 참석4. 간담회 요청서 기재사항5. 진행
5.1. 키타산 SSR 서포트 카드 픽업 조기 종료 관련5.2. 리세마라 블락 관련5.3. 휴일 배제 운영 관련5.4. 이벤트에 대한 부실한 공지 관련5.5. 5700 쥬얼 지급 관련5.6. 방언 번역 관련5.7. 재화 지급 관련5.8. 조직 개편 관련5.9. 소송 진행
6. 타 게임 간담회 사례와의 비교7. 평가
7.1. 운영진의 태도7.2. 총대진의 태도
8. 의혹
8.1. 공개된 ' 사이게임즈 일본어 성명문' 조작 의혹
8.1.1. 근거
8.1.1.1. 확실한 반대8.1.1.2. 확실한 근거는 아닌 부분8.1.1.3. 일본인이 썼다고 추정되는 근거
8.1.2. 종합
9. 반응
9.1. 언론
9.1.1. 9월 19일 조선비즈의 옹호 기사9.1.2. 9월 21일 최우영 기자의 " 피해호소인" 몰이 기사
9.2. 정치권
10. 여담
10.1. 카카오게임즈의 출시 예정작 에버소울 관련10.2. 주가 관련

[clearfix]

1. 개요

안녕하세요. 한국 우마무스메 프리티 더비 담당팀 입니다.
많은 트레이너님들께서 요청 주신 간담회를 진행하려 합니다.

우마무스메 프리티 더비를 아껴주시는 트레이너님들의 소중한 말씀을 전해 듣고,
더 나은 서비스를 만들어 갈 수 있는 자리가 되도록 최선을 다하겠습니다.

간담회에 대한 구체적 진행 일정과 방식에 대해서는 유저 대표님들과 추가로 협의할 예정이며,

협의가 완료되면 다시 안내드릴 수 있도록 하겠습니다.

감사합니다.
다음 공식카페 - 간담회 관련 안내사항 中
2022년 한국 우마무스메 프리티 더비 운영 미숙 파동의 여파로 발생한 간담회. 2022년 9월 17일 7시간 40여분간 진행되었다.

카카오게임즈 측에서 온라인 스트리밍 서비스를 구축하여 간담회를 생방송으로 송출 하겠다고 하였다. 한편, 총대진 측에서도 유튜브로 자체적인 생중계를 진행할 것이라 밝혔다. #1 이를 위해 갤러리 내에서 채널 모니터링 지원자를 받았다. #2

후술할 간담회의 파국으로 인해 결국 소송총대진에서 소송을 진행하기로 결정하였다.

2. 과정

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 2022년 한국 우마무스메 프리티 더비 운영 미숙 파동/전개 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

3. 참석

  • 진행: 박상현
  • 총대진 7인
  • 총대진측에서 섭외한 외부 법조인, 송출 담당
  • 총대진 서포터 4인
  • 카카오게임즈 관계자 5인

4. 간담회 요청서 기재사항

이하는 9월 7일 총대진 측에서 간담회 요청서에 기재했던 사항이다.
시간 및 장소
1. 간담회는 2022년 9월 16일~18일 中으로 결정하여 주십시오
2. 간담회는 오전 10시에 시작하여, 이용자대표 측과 사측 모두가 동의하는 시간까지 무제한으로 지속하길 바랍니다.
3. 간담회의 장소는 카카오게임즈 본사로 지정하길 바랍니다.

진행사항
4. 간담회는 상석 없이 사측과 이용자대표 측 모두 동등한 높이에서 진행합니다.
5. 자체 스트리밍 시스템을 구축하여 간담회를 생방송으로 중계하고 모두에게 공개하여 주십시오. 또한, 이용자 측도 생중계를 준비하려고 하오니, 원활한 방송 환경이 될 수 있도록 지원하여 주십시오.
5-1. 사측의 공식 채널을 통해 방송 송출을 진행하기를 바라며 간담회 전체 영상은 반드시 사측의 공식 채널에 어떠한 편집이나 삭제, 비공개 조치 없이 무기한 저장되어야 합니다.
5-2. 만약 사측 공식 채널을 통한 스트리밍이 불가능할 경우, 간담회 개최 이틀 전까지 게임이용자 자율협의체에게 공지 바랍니다.
6. 참석 인원은 게임이용자 대표측 7인, 운영사측 4인으로 지정합니다. 사측 대표 인원은 해당 게임의 총책임자, 실무 책임자, 부서 책임자가 포함되어야 하며 간담회에서의 논의사항에 대한 결정권이 있어야만 합니다. 다만, 개발사인 Cygames의 경우 회사를 대표할 수 있는 자 또는 그 권한과 역할을 대리할 수 있는 자에 한하여 이 간담회에 참석할 수 있도록 하여 주십시오.
7. 이용자대표 측이 법조인을 동반하여 참여할 수 있도록 허가해주십시오.
8. 사전에 전달하는 요구사항 외에도 스트리밍 시스템을 통해 현장에서 즉석 하여 요구사항이 전달될 수 있습니다. 이에 답변 시 정당한 사유를 설명할 수 없는 경우 검토, 협의, 고려, 노력 등 회피하지 않고 거부 시 명확한 이유와 함께 거부해주십시오.

상호 보호 조항
9. 현 게임이용자 자율협의체의 이용자대표로서의 당위성을 부정하거나 사측에서 해산, 혹은 재편성을 시도하는 조치 및 이용자대표 및 자율협의체 일원을 대상으로 법적조치 및 보복하지 않을 것을 확실하게 보장하여 주십시오.
10. 저희는 이 자리가 청문회가 아님을 확실히 할 것이고, 사측에 법적인 구속력이 있는 약속을 요구하거나 징계를 약조하는 것을 지양하고자 합니다. 하지만 추후 동일하게 운영 신뢰도 문제가 재발할시 어떻게 하겠다는 약속만큼은 간담회에서 확실히 받았으면 하는 바입니다.

5. 진행

카카오측과 총대진이 간담회 협의를 잘 이끈 것으로 보였지만 #, 9월 11일 카카오측에서 간담회의 주요 3가지 요구사항에 부정적 뉘앙스의 답변이 오면서 차질이 생기기도 했다. # 이 때문에 총대진에선 입장문을 다시 올리기도 했다. 1 법조계의 시선에선 긍정적이지 않다는 글도 있었다. 2

결국 해당 답변 이틀 후 유저들의 분노가 담긴 2차 마차 시위가 판교 사옥을 향하게 되었다. @

이후 9월 13일, 재차 추가적인 답변이 오면서 상황이 정리되었다. 다만 이미 출발하기로 한 마차는 취소가 불가능해서 그대로 진행하는 것으로 이야기되었다. 우여곡절이 많았지만 어찌됐든 마침내 간담회는 성사 되었다. 공지
카카오게임즈 중계 영상

5.1. 키타산 SSR 서포트 카드 픽업 조기 종료 관련

핵심 요약본
종로타마모: "이 부분 제가 명확하게 여쭤보겠습니다. 지금까지 픽업 이벤트를 놓쳐서 교환을 받지 못하신 분들이 피해가 없다고 지금 주장하시는 겁니까? (고객들이) 피해를 보셨습니까, 피해를 보시지 않았습니까?"

운영진: "불편을 끼쳐드린 점 자체에 대해서는 이해하고 있습니다."

종로타마모: "피해가.... 확실하게 말씀을 해주세요. 피해를 주셨습니까, 피해를 안 주셨습니까? 의도했다는 내용이 아닙니다. 의도했다는 게 아니라, 의도치 않더라도 피해를 줬는지, 피해를 준 바가 없는지."

운영진: "좀... 어 뭐... 이렇게 표현드려서 개인적으로 아쉽긴 합니다만, 그 부분은 고객님 개별의 선택이었고, 피해라고 보지는 않고 있습니다."
영상 아카이브, 원본 영상의 2:28:16 지점
그야말로 간담회의 꽃이라고 할 수 있는 발언이었으며, 이 발언 이후로 온갖 커뮤니티가 불타올랐다. [2]꽃이 시체꽃이라면 얼추 맞는다

픽업 기간 중 몇몇의 유저들이 180,190 포인트까지 모아두고 예정된 픽업 종료 해당 날에 로그인 보너스 및 데일리 보너스, 미션을 사용해 보상 교환이 가능한 200 포인트를 모아 교환을 하려 했다. 돈을 적게 사용할 수 있어 꽤 많은 유저들이 이 방법을 사용하려 했지만, 해당 날 운영진의 갑작스런 조기점검 때문에 모아둔 포인트가 클로버로 변환되었다. 약 60만원 상당의 200여 포인트(확정 교환권)가 1200원 가치의 일반 티켓 한 장짜리(1회 뽑기권)로 바뀌어 버린 것.[3][4]

이 부분을 운영진은 피해가 아닌 개인의 선택으로 못 박았다.[5] 점검 시간 변경을 사전에 공지했으니 문제가 없다고.[6][7][8] 이 발언은 나오자마자 에픽세븐의 ‘한국 매출은 15%’, 가디언 테일즈의 ‘개발진이나 운영진이 얻게 될 이득이 없다.’, 디아블로 이모탈 님폰없 등과 함께 게임사의 희대의 망언 자리를 경쟁하고 있을 정도이다.

한국 게임사에서 여러 논란이 있어왔으나 이렇게 간담회에서 고객을 상대로 대놓고 어쩌라고식으로 누칼협을 시전한 것은 처음이라 다들 여러모로 놀라워 하고 있으며 블라인드에서조차 공무원도 저런 소리는 못한다[9] 면서 경악하는 반응을 보이고 있다. 간담회를 중계하던 일부 타 게임 커뮤니티들 역시 워낙 어처구니가 없는 발언인지라 드문드문 비꼬는 반응을 보이기도 했을 정도. 사실상 카겜이 사과하기 vs 자폭하기에서 자폭하기를 선택했다는 반응이다.[10]

브레이크 타임 이후, 카카오게임즈 측은 구제책을 마련하도록 논의하겠다고 말했고[11], 위의 "개인의 선택"발언에 대해 무슨 선택이 있었냐고 하자 표현이 부적절했던 것 같다고 말했다. 오후에 시작된 2부에서 총대진측이 8시에 무조건 했어야 하는 이유를 재차 묻자 리세마라 계정으로 인한 DB 초과라는 입장을 유지하던 카카오게임즈 측이었다. 그러나 사업팀장 측에서 "정오 이후에도 했어도 문제는 없었으나 점검을 굳이 8시에 한 이유는 이용자들이 플레이하는 시간대가 오후에 밀집되어 있었기에 이용에 불편이 없도록 한 조치"라며 입장을 바꾸기도 하였다.

이후 올라온 공지에서 관련 구제책을 일본 게임사와 협의하기 시작했다고 밝혀서 애초에 피해라고 생각하지도 않았으며 보상할 생각조차 없었다는 것을 공식적으로 밝혔다. 구제책이라는 단어 자체도 '피해를 입힌 적은 없지만 도와준다'는 뉘앙스에 가까워서 반응이 매우 나쁘고, 분명 관련 질문은 미리 전달한 질문지에 있었음에도 불구하고 간담회가 끝나고서야 협의를 시작했다는 것은 심증대로 카카오게임즈 측이 간담회 준비는 커녕 아예 질문지를 펴지조차 않았다는 심증만 더 굳혔다. 이 경우 간담회 이전 카카오게임즈는 보내주신 질문사항에 대해 협의를 완료했다라고 했기 때문에, 이제 협의를 시작했다는 것은 카카오게임즈 측이 유저들에게 거짓말을 했다는 것이 된다.

5.2. 리세마라 블락 관련

4시간 27분 11초부터
리세마라 관련하여 인게임 내 계정 정보 삭제 기능을 왜 막았는지에 대한 질문에 대해 운영실장이 답변을 하였는데, '일본서버의 리세마라 관련 내용은 모른다'는 발언을 하여 주목을 받았다. 블락의 이유에 대해서는 일본서버의 경우 구글, 페이스북, 애플 계정을 연동하는 타사 계정 연동 방식이 많으나, 한국서버의 경우 카카오톡 연동 유저 (자사 계정 연동)가 대부분이기 때문에 서버 운영 측면에서 과부하를 고려하지 못하였다고 한다.

세부적으로는 타사 계정 연동 방식의 경우 계정 정보를 받아와 Cache로 쌓게 되므로 기본적으로 큰 스토리지 허용량이 필요하게 되지만, 자사 계정 연동 방식인 경우 자사 네트워크 정보를 링크하여 불러오면 그만이기 때문에 스토리지 부분을 고려할 필요가 없다.

다만 이는 리세마라라고 하는 일본 모바일 게임에 만연한 행위를 고려한다면 절대 누락할 수 없는 부분이기 때문에 카카오게임즈의 게임 운영 방식이 얼마나 태만한지 알 수 있는 부분이다. 애초에 프린세스 커넥트의 경우에도 리세마라를 하는 유저가 있었는데 미처 고려가 안되었다는 부분은 해명할 방법이 없다.

이후 질의응답 간에 운영실장을 비롯해 운영진측 참여자 5명 중 4명이 게임을 해본 적이 없는 것으로 밝혀졌다.[12] 게임 운영진이 반드시 자신이 서비스하는 게임을 해야 된다는 법은 없으나, 게임을 하지 않아도 운영진이라면 당연히 있어야 할 게임에 대한 기본적인 이해도 없다는 것이 문제가 된 것이다.

더욱 어이가 없는 것은 위의 키타산 블랙 SSR 조기점검 사태의 이유를 유저들의 리세마라로 DB에 과부하가 발생한 탓으로 몰고 있다는 것이다. # 처음부터 얼마나 적은 DB로 준비했으면 리세마라를 이렇게 막아놓고도 DB가 부족해서 조기점검을 한다는 소리가 나오냐며 혀를 차고 있다.

9월 26일, 동아일보의 시사 월간지 신동아에 관련 내용을 분석한 기사가 게시되었다. 우마무스메 환불 소송 ‘말 아빠’들 ‘당근 값’ 돌려받을까 서버 안정화를 주장하는 카카오게임즈에 대해 통계값을 이용하여 반박하였다. 세부적으로는 모바일 앱 시장 조사업체 모바일 인사이트 집계 결과 키타산 블랙이 출시된 7월 26일 일일 이용자 수는 안드로이드 기준 22만7421명으로 전일(15만3507명) 대비 7만3914명 늘었는데, 6월 20일 오픈날 25만4103명이 이용할 때에는 멀쩡했던 서버가 7만 명 늘었다고 터진 것에 대한 의문이다.

또한 출시 초기에 "리세마라는 키타산 때"라며 리세마라 비권장 풍조가 있었음과 기존 리세마라는 100회 시 4080 오류가 발생했던 것을 고려하면 25만명 중 일부가 리세마라 하고 시작하는 부하와 7만명 +알파[13] 중 일부가 키타산 3돌을 위해 100번씩 리세마라를 하는 부하를 비교하는 것이 맞긴 하다.

5.3. 휴일 배제 운영 관련

픽업 날짜가 일본 서버와 다른 건에 대해서 유저들은 카카오게임즈 측의 휴일에 맞춰 조정했다는 의혹이 사실임이 밝혀졌다. 카카오게임즈 측 답변으로는 사이게임즈 방침이 점검 시 무슨 문제가 생길지 모르기 때문에 휴일은 피해서 점검을 하라는 방식이라서 그렇게 하였다고 답변하였다.[14]

다른 회사 퍼블리싱 게임들을 가볍게 둘러보기만 해도 이벤트나 픽업 기간'끼리의' 간격[15]을 조정해서 시작일이 휴일이 되는 것을 피할지언정 이벤트나 픽업 기간 '자체의' 길이[16]을 조정해버리는 일은 찾아보기가 어렵기 때문에 이러한 요소 조차 고려 안하는 카카오의 태만으로 보인다.

5.4. 이벤트에 대한 부실한 공지 관련

본 게임은 챔피언스 미팅이라는 엔드 컨텐츠를 비롯해 고루시 위크[17] 등의 이벤트, 신규 우마무스메 및 서포트 카드 소개 등 정보 전달이 필수불가결한 행사가 있고, 카카오게임즈가 서비스하는 한섭 역시 이를 행해왔다.

그러나 카카오게임즈는 이러한 행사의 공지를 늦게(또는 행사 개최 직전에) 내걸며 유저들로 하여금 부족한 준비 기간 동안 급히 준비하게 하고, 심지어 유저를 촉박하게 만들고 부담을 느끼게 하는 날치기 공지은 내용마저도 부실했다. 카카오게임즈는 이에 대한 해명을 요구하는 총대진의 질의에 "실수였다."로 일관하는 모습을 보였다.

5.5. 5700 쥬얼 지급 관련

5700이 인터넷 밈으로서 "민폐 고객"을 의미하고 있음에 따라, 고객 조롱의 의미로 5700 쥬얼을 배포한 것이 아니냐는 총대진의 질문에 대해 카카오게임즈측은 사실이 아니고 자신들도 5700을 준다고 했을 때 유저 여론이 들끓자 5700이라는 것이 그런 의미를 지녔다는 것을 처음 알았다고 입장을 밝혔다. 5700 쥬얼은 사이게임즈와 카카오게임즈 간 미지급 쥬얼 관련 소통 때 업무 협업 Tool로 계산된 값이며, 사이게임즈가 5700 쥬얼을 지급해야 될 것이라고 명시한 내용이 담긴 메일도 존재한다고 명시하였다. 다만 비밀유지계약(NDA)이 있음에 따라 공개할 수는 없다고 설명하였다. 이에 총대진 대표와 변호사 둘이서 간담회 끝나고 확인해봐도 되냐는 질문에 비밀유지계약으로 인해서 불가하다며 못 박은 대신 공개없이 확인시켜 줄 수는 있다며 넘어갔다.

5.6. 방언 번역 관련

타마모 크로스[18] 등 방언을 사용하는 캐릭터들과 관련 대사에 대한 부실하고 일관성 없는 번역에 대해 근거를 요구하였고, 카카오게임즈 측에서는 이를 반영한 번역을 제안해보겠다는 답변을 하였다. 양사의 번역 관련한 협의사항이 "기본적으로 사투리는 표준어로 번역하고, 사투리 관련 에피소드는 의역을 하며, 시나리오상 앞뒤 문맥상 필요한 방언 표현을 이용한 의역을 하고 이와 관련된 구체적인 번역은 양사 협의 하에 사용한다."라고 공개하였다. 즉, 의도적인 표준어 번역이라는 것.

이와 관련해 운영진 측에서 "타마모 크로스의 칸사이벤을 한국의 어떤 방언으로 할지 근거가 충분치 않았다."라는 발언을 하자 유저 대표 측은 기다렸다는듯이 곧바로 오사카벤[19] 동남 방언으로 번역한 아즈망가 대왕 THE ANIMATION 한국어 더빙판의 부산댁 사례와 영화 친구의 일본어 더빙판 번역 사례를 가져오며 반박했다. 애초에 서브컬쳐계가 20년 이상 이어져오면서 각국의 사투리를 어떻게 번역해야 할지에 대한 문제는 커뮤니티에 번역글을 올리는 아마추어들조차 알고 있을 정도로 정리되어 있다.[20]

한편 카카오게임즈는 "사이게임즈와 양사 합의하에 따라 칸사이벤을 표준어로 번역했다"고도 주장하였으며 유저측은 이에 대해 사이게임즈의 또 다른 출시작인 섀도우버스의 경우 모든 사투리가 적절하게 번역되어 있음을 예시로 들고 나오며 해당 주장을 반박했다.[21]

5.7. 재화 지급 관련

광복절에 미지급 된 것을 사과하며 빼빼로데이에는 쥬얼을 지급하겠다고 했다.

재화의 수령기간과 관련한 이야기가 나왔는데, 카카오게임즈 측에서는 운영실장이 "카카오게임즈에서 서비스하는 게임들은 전부 다 우편함을 7일로 맞춰서 서비스를 하고 있습니다"라고 답변했으나 정작 다른 카카오게임즈 퍼블리싱 게임인 놀러와 마이홈은 수령기간이 90일, 달빛조각사는 30일이며, 무엇보다 같은 게임 내에서 지급하는 SSR 티켓도 우편함을 통해 수령하는 재화고 이건 한섭 기준 수령기간이 30일이다. 게다가 그 SSR 티켓의 수령 기간마저 일본, 대만 서버에서는 1년인데 한국 서버만 30일이다. 이 때문에 오픈 유저가 키타산 블랙 시즌에 리세마라를 하지 못하도록 기간을 짧게 설정했다는 의혹이 있었으며 이에 대한 질문도 간담회 중에 있었으나 카카오게임즈는 이 내용에 대해 답변하지 않았다.

5.8. 조직 개편 관련

총대측의 사후 개선을 위한 조치사항 질의에 대해 사업본부장의 입에서 구체적인 개선안 3가지가 언급되었다. 기존 총원은 80명 정도 된다고 한다.
  • 대표이사 직속으로 사업운영, 기술, 마케팅의 멤버를 뽑은 TF 조직을 만들겠다. 또한 부족한 담당자 수를 보강하기 위해 업무 담당자의 내부 이동 및 신규 채용으로 인력을 보강하겠다.
  • 업무 평가 프로세스를 개선하겠다. 직접적인 역량을 평가하겠다.
  • 소통 창구를 강화하겠다. 고객 피드백에 대해 정기적인 공지를 하겠다. 문제가 생기면 책임자의 공지를 게시하겠다.

5.9. 소송 진행

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결국 간담회에서 카카오게임즈의 방만한 태도에 분노해 소송담당 총대(SiMON)가 울분[22]을 토하며 본격적으로 소송 활동을 시작하기로 선언하였다. 단, 다음주 월요일(9월 19일)까지 본부장의 이름을 단 이번 키타산 서포트 카드에 관한 피해에 대한 보상 혹은 그에 준하는 조치를 한다면 유저들과의 이야기를 통해 소를 취하하겠다며 최후의 유예시간을 줬다. 그러나 그에 대한 카카오게임즈의 답변은 동문서답에 소정의 쥬얼 지급이라는 조롱에 가까운 내용이었고, 이에 총대 매니저는 카카오게임즈가 이 게임을 포기하지 않겠다는 태도는 있는 것 같기에 실낱 같은 가능성을 보았고 이 게임을 사랑하는 유저로서 플레이를 계속 할 예정인 만큼 개인적인 부탁이니 주말 동안 유저들이 납득할만한 대응과 답변을 준비해달라는 말로 마무리되었다.

한편, 총대진 중 하나이자 온건파였던 종로타마모는 실수를 유도하려던 자신의 말들이 간담회를 파토내고 여론을 추락시킨 '개별의 선택'이라는 발언으로 이어져버렸다는 점을 사과했으며, "개인적으로는 구제책을 마련하겠다고 약속한 사측의 말을 납득했다."는 말과 함께 총대를 내려놨다. #[23]

6. 타 게임 간담회 사례와의 비교

간담회 결과가 워낙 좋지 않았기에 타 게임 간담회 사례와 자주 비교되고 있다.
===# Fate/Grand Order #===
연쇄 파동의 포문을 열었으며 트럭 시위 간담회의 원조라 할 수 있는 Fate/Grand Order 간담회는 "다음부터는 잘 하겠다" "한 번만 믿어주시면 정말 잘하겠다"라며 알맹이 없는 사과만을 반복해 간담회 당시 분위기가 크게 부정적이였다.

허나 사업부장의 "(소셜 게임이라는 측면에 접근하느라 스토리를 싸그리 스킵하며) 해 봤지만 재미가 없어서 접었다."라는, 험담이나 다름없는 자폭성 발언에 역으로 "아첨이 아니라 진솔함이 느껴진다", "이건 진짜 해본 사람의 말이다"라며 커뮤니티 평가가 상승하거나[24] 담당 PM은 당시 한그오의 몇 안되는 호평요소인 푸시알람을 담당해왔다는 사실과 현역 일그오 유저라는 증거를 제시하는 등 유저들에게 진실성을 어필하는 데 성공하기도했고 간담회 처음부터 넷마블 총괄 부사장이 "읍소를 하고 싶은 심정"이라고 진중한 사과태도를 유지하는 만큼, 설령 부족한 점이 있을지라도 게임에 대한 지식도 부족하고 오로지 책임 면피만을 주력하던 우마무스메 간담회와 크게 비교되는 모습을 보였다.

거기다 게임 내의 자잘한 문제들이 쌓이고 쌓인 끝에 사건이 터진 만큼 파악과 개선에 시간이 걸리는 게 당연했고, 이어서 단 며칠 후 개선안을 내놓았으며 진짜로 운영의 질을 성공적으로 개선해내[25], 간담회에 알맹이가 없다고 불만이던 유저들까지 차차 마음을 돌려 22년 9월에는 유저들이 모금해서 커피 트럭을 보내줄 정도로 민심이 하늘을 뚫었다.

사태의 시작 부분만 비교해보면 한그오 측도 한국 우마무스메 측처럼 운영 질적 저하와 잘못된 대응으로 약속된 보상을 받지 못한 정신적 박탈감에다 특정 픽업에 서번트 뽑기확률 오류를 고치지 않고 그대로 입수해온 바람에 일부 유저가 금전적 피해를 입는 등 유사한 문제가 있었으나 한그오의 경우는 간담회 마무리까지 회사 측은 '죄송하다, 우리가 잘못한게 맞다. 한번만 기회를 달라' 는 스탠스를 취했고, 총대진과 유저 커뮤니티 여론 모두 한 번 더 회사를 믿어보자며 회사가 그 신뢰에 보답할것을 촉구하는 것을 끝으로 마무리 되었고, 이에 화답하듯이 회사 또한 게임 운영을 크게 개선해주며 약속을 지키는 해피엔딩으로 마무리되었다.

반면 한국 우마무스메의 경우는 카카오게임즈가 믿어달라는 말은 했지만 지속적으로 책임 회피와 소송에 대한 경계심을 드러냈고, 간담회를 끝마치면서 한그오 때와 마찬가지로 믿어보자며 마무리 한 총대가 일부 있었지만 소송을 담당하는 총대를 비롯한 커뮤니티 여론은 페그오 때와는 달리 간담회가 진행되면서 더 이상 게임사를 믿을 수 없다는 생각이 짙어져버렸고, 결국 간담회에서 카카오측에게 이대로라면 소송을 걸겠다는 선언과 함께 간담회가 무산으로 돌아갔다.
===# 메이플스토리 #===
페그오에 이어 대형 간담회가 진행된 메이플스토리 역시 메이플스토리 고객간담회 당시에는 운영진 측에서 이상한 발언이 많았다. 그러나 총괄 디렉터인 강원기나 기획실장 김창섭 등이 어떻게든 최소한이나마 수습했으며, 가장 많이 비판받은 백호영 크리에티브 디렉터의 발언들 역시 우마무스메 간담회랑 비교하면 "최소 게임 이해도는 떨어지지 않았다"라며 재평가받았다. 오히려 이들은 유저 대표측에서 준비한 난이도 높은 질문에 정확하게 답하기도 하며 간담회를 지켜보던 이들과 유저 대표단을 당황시키기도 했다.

게다가 이들은 적어도 서비스 문제에 대해 유저들에게 고개 숙여 사과하였으며, 유저들의 민심을 진정시키기 위해 노력했다. '왕토'라는 닉네임으로 참여한 양준우 국민의힘 전 대변인이나 무릉도장 대표로 참여한 인터넷 방송인 팡이요 등을 비롯한 유저 대표들의 질문에 망언으로 대답한 것과는 별개로 어떻게든 성심성의껏 대답하려 했으며, 자신들의 소통 문제를 인정하고 피드백을 받은 후 시간이 좀 오래 걸리긴 했지만 한그오처럼 약속한 개선사항을 차근차근 이행했다. 사태 이후 메이플스토리는 간담회 이후에도 홍역을 앓긴했어도 운영진들은 소통 문제를 개선하기 위해 여러모로 노력했는데, 특히 그동안 폐쇄주의를 유지하던 강원기가 전면으로 유저들 앞에 모습을 드러내기 시작했다.

===# 가디언 테일즈 #===
심지어 카카오게임즈는 이미 올해에 간담회를 진행한 적이 있었다. 22년 3월에 진행되었던 2022 가디언 테일즈 간담회가 바로 그것이다. 간담회 개최 자체가 너무 늦어서 유저들 상당수가 게임을 빠져나갔고 남은 유저들의 여론마저 부정적이었지만, 간담회 이후 여론이 어느 정도 긍정적으로 돌아섰고, 간담회 이후 준수한 공약이행률을 보이며 비교적 성공적으로 마무리되었다.

그러나 이 간담회에서 카카오게임즈는 여론 완화에 기여한 것이 하나도 없었다. 개발사 콩스튜디오의 게임 개발진들이 간담회 내내 발 벗고 나서서 유저들의 불만을 제대로 피드백했을 뿐, 카카오게임즈 측에서는 오히려 유저 측의 '재발 방지와 사후 처리 중 뭐가 더 중요하다고 생각하느냐'라는 질문에 "우리는 실수를 반복할 수밖에 없다. 중요한 건 사후처리라고 생각한다."[26]라는 명언을 남기거나 대표본부장[27]이 몇 시간동안 이어지는 콩스튜디오 측의 대담 동안 졸다가 걸리기 일쑤였다. 무엇보다 상단에 있는 공약이행률을 확인한 표에도 이행된 내용들은 대부분 개발사 콩스튜디오 측의 내용들이지, 카카오게임즈 측의 공약은 거의 이행되지 않았음을 알 수 있다.

우마무스메는 가디언 테일즈와 달리 개발사가 해외쪽이며, 간담회에 참석하지 못한 상황이라 운영진의 책임이 막중했는데, 카카오게임즈는 가디언 테일즈 간담회를 통해 유저들을 진정시키는 방법을 알 수 있음에도 불구하고 교훈을 얻기는커녕 망언을 일삼으며 자신들이 퍼블리싱한 게임에 일어난 파동들이 대다수 본인들의 잘못이라는 사실만 증명하고 말았다.

===# 그 외의 사례 #===
  • 마비노기 간담회는 디렉터의 성의없는 답변, 사측 대표들의 미숙한 준비성이 비판받았지만, 이후 유저간담회에서의 약속대로 천장시스템 도입과 투명한 확률 공개를 통한 세공 개선, 입문자용 튜토리얼 도입 및 일부 그래픽 개선 등 낡은 컨텐츠 개선, 두근두근 아일랜드 재개장 등 적어도 게임을 살리려는 노력을 필사적으로 하고 있으며 그 덕에 유저가 조금씩 증가하고 있다.
  • 심지어 클로저스 그래픽 리마스터 중지 선언 사태 엘소드 2021 간담회와 같이 다른 평가가 안 좋았던 간담회도 운영진들이 최소한 사과하는 척이라도 하거나, 발전하려고 노력하는 척이라도 했었다.
  • 피파 온라인의 경우 2016년 피파 온라인 3 트레이드 2.0 사태로 2연속 롤백이라는 희대의 참사를 보여주고, 피파 온라인 4로 서비스가 바뀐 이후 LH 클래스 사태로 피파4 불매운동이 발생하였다. 트레이드 2.0 이후 박정무 사업실장[28]이 항상 간담회에 참여해 왔으며 언제나 머리부터 숙이고 들어간 뒤에 개편안을 제시하는 방식으로 진행되었다. 유저들의 의견으로 소통이 강조되자 대형 업데이트 마다 박정무 실장이 직접 영상에 참여하고 본인을 축구 카드로 만드는 등 소통하려는 자세는 보여주고 있다.
  • 쿠키런: 오븐브레이크의 경우 2021년 시즌 6 수호카드 업데이트 논란 당시 트럭 시위가 일어났으나 다행히 간담회는 열리지 않았고 사실상 롤백과 같은 조치가 이루어졌다. 또한 환불 및 보상을 해줬으며 적어도 실패한 컨텐츠임을 인정했다. 그 이후 후속 패치 당시 비판받았으나 적어도 현재 우마무스메 한섭 사태에 비하면 양반이라고 볼 수 있다. 거기다가 쿠오븐이 트럭을 맞았던 이유는 그동안 쌓여온 운영문제라기 보다는 시즌6 패치 그 자체로 트럭이 간 상황이었고 빠른 롤백성 조치로 간담회까지도 안 갔던지라 이후의 개발 방향 등은 별개의 문제로 놓는 것이 맞다.
  • 프로젝트 세카이 컬러풀 스테이지! feat.하츠네 미쿠의 경우 초기에 잘못된 여론조사 및 비정상적인 부정행위 유저 대처가 문제가 되긴 했지만, 최소한 논란이 된 이벤트를 제외하면 이벤트 순서를 일섭과 다르게 섞어놨을지언정 모든 이벤트를 제대로 공급하였으며, 논란이 된 의상보다 한국 서버에 대체 지급된 의상 퀄리티가 더 나았고[29], 유저 수는 아직까지도 국내 리듬게임 중에서는 높은 편이다.

7. 평가

도대체 어떤 업계에서 고객을 이런 식으로 대하는가?
백화점에 대입해보면 어떨까요? 백화점은 1년에 몇백만만 써도 VIP 달아줘. (중략) 만약에 백화점이나 자동차 회사에서 "아~ 저 분노 조절 장애 진상 손놈들 쇼하고 있네", "그럼 백 매지 마!", "그럼 차 타지 마!", "너네가 질러주니까 우리가 만드는 거야!" 이런 거 올라왔으면 어땠겠습니까? 삽시간에 퍼져서 9시 뉴스 뜨고 난리 났겠죠?[30]
그런데 유독 게임 업계에서는 자기 고객들을 하대하는 게 얼마나 심각한 행동인지 별로 자각이 없는 거 같아요. 월급이 어디서 나오는지를 알아야지.[31]
- 김성회의 G식백과[32] [페그오 트럭시위 현장출동] 세상 어떤 업계에서 소비자를 이렇게 대하는가, 10분 55초 ~ 12분 05초
그 부분은 고객님 개별의 선택이었고 피해라고 보지는 않고 있습니다.
카카오게임즈 사업실장
소 잃고 외양간을 고치는 게 아니라 외양간이 도망쳐 버렸다.

2022년 게관위 집단 검열 사태와 함께 2022년을 한국 게임계의 판데모니움으로 만든 결정적 사건. 지난 한국 게임계 파동의 유저들을 홀대했던 사건들 중에서 가장 컸던 건 NC소프트 항의하러 온 유저를 영업방해로 고소했던 사건 정도인데, 애초에 카카오게임즈도 똑같이 유저를 역으로 고소했던 전적이 있었거니와 이번 간담회가 유저들의 상식을 뛰어넘는 결과를 낸 만큼 '최악의 간담회'에서 그치는 수준이 아니라 그 3N을 넘어선 게임사의 역대 최악의 고객 응대 사례 중 하나로 꼽히고 있다.

파동 수위는 말딸만큼 심각했지만 간담회와 후속대처를 통해서 갈등이 개선된 경우가 위 사례처럼 많이 있다. 그러나 이번 우마무스메 간담회는 최소한의 기대조차 이루어지지 않았으며, 오히려 유저들의 소송으로 간담회가 파국으로 치닫고 말았다. 애초부터 소송으로 마무리된 간담회는 전례없는 일이다.

게임 유저 간담회에 대해 흔히 '사실상의 청문회'라고들 하지만 유저들은 게임에 애정이 있던 사람들이니만큼 게임의 서비스 종료보다는 '우리의 목소리를 듣고 운영을 개선해달라'라는 마음으로 간담회 개최를 요청하며[33], 이에 응한 게임사 역시 유저들에게 '더 잘 운영해 보겠습니다'라고 어필하기 위해 노력하기 마련이다. 이러한 서로의 마음가짐만 일치한다면 간담회가 파국으로 끝나는 경우가 잘 없건만 카카오게임즈는 그 어려운 일을 해낸 것이다.

게임 간담회 사상 최악의 발언인 ' 개인의 선택'을 내뱉은 것은 물론 중요 문제마다 사이게 측에게 책임을 돌리며 상황을 빠져나가기에 급급했고, 유저들이 게임 내 개념을 설명해줘야 할 정도로[34] 게임을 하지 않은 티를 내면서 유저들의 신뢰도를 회복시킬 여지마저 스스로 분질러버린 건 덤이다. 또한 '유저들이 피해를 입은 것을 인정하느냐'라는 총대진의 질문에 묵묵부답, 회피와 망언으로 일관하는 등 가히 최악이 아니라 할 것이 없었다. 애초부터 유저들과 원만하게 해결하려는 마음가짐 자체가 없었던 셈.

결국 오전부터 시청자들의 반응이 간담회 내 운영진 망언들을 패러디하거나 한섭의 명복을 비는 등의 조롱 일색이 될 정도로 카카오게임즈는 유저들의 신임을 잃었으며, 오후 간담회에서도 여론 반전은 커녕 밑바닥에도 바닥이 있다는 사실만 증명하고 말았다.[35] 환불 소송은 간담회와 관계 없이 그대로 진행되고 있었으며, 소송 취하 여부는 간담회 결과를 확인하고 유저들이 직접 선택할 수 있도록 총대진에서 간담회 일정과 소송 일정을 조정하였다. 그러나 아주 조금 남아 있던 신뢰마저 카카오게임즈가 소송에서 이기려는 선택을 하면서 스스로 무너뜨리자 유저들은 카카오게임즈로부터 얻고 싶었던 답변을 단 하나도 얻지 못했고, 많은 유저들이 크게 실망해 게임을 떠난것은 물론 유저들의 투쟁이 소송을 불사하는 장기전으로 전환되면서 소송 시작 선언과 함께 간담회는 한국 게임계 파동으로 시작된 간담회들 사이에서도 최악의 결말로 막을 내렸다.

7.1. 운영진의 태도

운영진의 준비는 그야말로 역대급 가관이었다. 간담회에 참여한 운영진 중 게임을 플레이해 본 사람이 다섯 명 중 단 한 명 밖에 없는 것도 경악할 만한 일이었지만, 게임이라는 것 자체에 대한 이해도가 부족하여 유저 측에서 아주 기초적인 '피스를 비롯한 재화가 무엇인지, 캐릭터가 무엇인지' 등의 내용을 사측에게 질의 때마다 친절하게 가르쳐 주었다.[36] 이외에도 미리 전달한 내용인데도 불구하고[37] 질문이 나올 때마다 관련 내용을 알아듣지 못하거나 뒤늦게 알아본다고 말한 것을 보면 "아예 간담회 준비 자체를 안 한 게 아닌가"하는 의심을 사기에 충분했다. 간담회 당시에 많은 논란과 비판이 일었던 게임들[38]이 "적어도 사측에서 게임 시스템을 이해하고 있는 인원들을 참여시켰다"는 당연한 사실로 재평가 받을 정도이다.

많은 사람들이 예상했듯, 결국 운영진은 대부분의 사안에 "사이게임즈가 시켰다.", "사이게임즈와의 협의를 해야 한다." 따위의 변명을 하며 사이게임즈 탓을 하거나 모르쇠로 일관하는 등 자기들 책임 없애기에 급급할 뿐, 답변을 아예 거부해버렸다. 증명할 수 있냐는 반문에는 '계약사항이라 말해줄 수 없다'며 증거 제시조차도 거절하였다. 하지만 이 답변은 애초에 그 누구도 아닌 카겜 쪽이 간담회 전에 보낸 공문에서 "사이게임즈는 참여하지 못하지만 사전 공유한 질문 리스트에 모두 협의가 완료되었다."고 스스로 밝힌 바 있다. # '못' 밝히는 게 아니라 '안' 밝히는 것, 즉 사이게임즈의 소극적 대처 방법을 그대로 반복하는 행태를 보였다.

이외의 답변들도 죄다 "보상은 해 줄 수 없다", "(구체적 내용과 시기에 대한 언급 없이) 준비 중이다", "고려해보겠다" 등으로 요약되고 있다. 카겜 측에서 실제로 일정까지 들며 명확히 하겠다고 명시한 것은 '10월 18일 이후 픽업 정상화' 단 하나로, 이외의 것들은 실제로 개선될지 불명이다. '협의 중'이라고 했던 부분이야 당연히 협의가 무산됐다고 하면 그만이고, 하겠다고 한 것도 서비스 종료까지 시간만 질질 끌어도 법적으로는 문제될 게 없기 때문.

이후 19시 40분경에 이시우 사업본부장의 이름을 건 공지와 함께 3000 쥬얼을 지급하기로 하였으나, 애초에 간담회에서 본인들이 직접 주장한 내용에서 "총 지급 쥬얼은 사이게 측에서 철저히 통제하고 있다"고 한 만큼 이 쥬얼은 유저들에게 덤으로 주는 것이 아니라 언젠가 줄 것을 빼온 쥬얼이기 때문에 반응은 매우 싸늘하다.[39] 또한 이름을 밝히면서 사업본부장의 이 재부각 되면서 여론이 더더욱 악화되었다. 간담회 이전에도 떠돌았던, 우마무스메 담당 팀이 음양사 가디언 테일즈를 말아먹은 팀이란 소문이 사실로 밝혀진 셈이다.

일각에서는 "저런 태도로 나오는 이유는 내부에서 이미 한국 우마무스메 서비스 종료를 결정한 게 아니냐"라는 우려 섞인 비관적 의견까지 나오고 있다. 서비스 종료를 정한 상태라면 재화를 미리 퍼주든 말든 카카오게임즈 입장에선 큰 문제가 아니기 때문. 물론 카카오게임즈 측에서 아직도 매출 상위권에 있는 게임의 퍼블리싱을 포기할 리도 만무하며[40], 실제로 그렇게 된다고 치면 세부적인 계약 사항은 불명이나 퍼블리셔 쪽에서 유저 DB를 이관하지 않는다고 뻐팅기는 사례가 매우 많아 어떤 방향으로든 유저들에게 득이 전혀 되지 않는다.[41][42]

중요한 건 카카오게임즈는 게임 운영 시작부터 좋은 모습을 보여주지 못 했고, 이후에 불만이 터져 나오든 말든 내버려두고 있다가 자기들 목에 칼이 들어오려는 낌새가 보임에도 불구하고 게임 운영을 더 좋게 만들어 보자는 다짐 대신 어떻게든 본인들의 고객인 유저들에게 싸움으로 이겨보겠다는 객기를 보여주면서 사실상 게임 운영사 자격을 상실해버렸다고 할 수 있다.

7.2. 총대진의 태도

운영진의 태도도 그렇지만 총대진 측에 대해서도 아쉽다고 하는 의견이 종종 있다. 특히 대부분은 소송 총대에게 비판의 날이 서있는 편이다. 비판하는 이들은 물론 카카오가 잘못한 것은 맞지만 소송을 담당하는 총대의 태도는 바람직했나? 하는 것이다. #

총대진 내부에서도 어느 정도 수준의 합의나 개선 약속으로 마무리 지으려던 쪽과 이에 만족하지 못하고 결국 소송전을 선택한 쪽[43]이 갈렸으며 이들 사이에 완전한 의견조율이 되지 못한 점이 결국 파국으로 이어졌다는 주장이다. 물론 애초에 소송총대는 다른 총대진과 독자적으로 행동하던 부분이 있었고, 근본적인 원인은 카카오게임즈의 막장이라고 표현하기도 아까운 수준의 대응이기는 하나, 소송전으로 가게 되면 결국 게임사와 유저 사이에 감정의 골이 깊어져 운영의 정상화를 더욱 기대하기 어려워질 수 있다는 우려[44]로 인해 적지 않은 이견이 나오게 된 것. 한편 계정 복구 내용에 대한 발언과정에서의 실수[45]는 총대진을 우호적으로 바라보던 간담회 시청자들에게도 많은 의문을 불러일으키기도 했다.

갤러리 내에서도 의견이 엇갈리고 있지만 어찌됐든 정치적 싸움에서 총대진이 패했다는 시각도 존재하며 이에 대해선 총대진 중 한 명인 프더갤의 주딱도 동의했다.

8. 의혹

8.1. 공개된 ' 사이게임즈 일본어 성명문' 조작 의혹

파일:사이게임즈의 메시지.png
진행자: 개발사인 사이게임즈로부터 도착한 성명문을 공개하고자 합니다.
오역 및 의역의 가능성을 최소화하기 위해 화면에
일본어로 작성된 원문을 함께 공개하도록 하겠습니다.
우마무스메 프리티 더비 간담회 영상 (38분 10초부터)
텍스트 버전
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2022/09/15
▼日本語版:Cygamesからのメッセージ

韓国語版「ウマ娘 プリティーダービー」のトレーナーの皆様

いつも韓国語版「ウマ娘 プリティーダービー」を遊んでいただきありがとうございます。

皆様にゲームをお届けするうえで、Cygames「ウマ娘 プリティーダービー」運営チーム とKakao Games様は協議を行い、ゲーム施策やプロモーションなどを行って参りました。

しかしながら、Cygamesにおいても監修体制に至らない点があり、Kakao Games様との連携不足になり,ゲームの更新情報の案内不足やお知らせ掲載の遅延などに繋がってしまいました。トレーナーの皆様に,ご迷惑をおかけしておりますことを、お詫び申し上げます。

今後は、より一層Kakao Games様との連携を強化し、トレーナーの皆様に楽しんでいた だける「ウマ娘 プリティーダービー」をお届けできるよう努めて参ります。

今後とも韓国語版「ウマ娘 プリティーダービー」をよろしくお願いいたします。
2022/09/15
▼한국어판:사이게임즈의 메시지

한국 서버”우마무스메 프리티 더비” 트레이너 여러분

항상 “우마무스메 프리티 더비” 한국 서버를 플레이해 주셔서 감사드립니다.

여러분께 게임 서비스를 제공하는 데 있어서, 사이게임즈 “우마무스메 프리티 더비” 운영팀과 카카오게임즈는 협의를 통해 게임의 시책이나 프로모션 등을 진행해 왔습니다.

하지만, 사이게임즈의 감수 체제에도 미흡한 점이 있었고 카카오게임즈와의 연계에 부족한 부분이 발생하게 되어 게임의 업데이트 정보 안내 부족이나 공지 게재의 지연 등으로 이어지게 되었습니다. 트레이너 여러분께 불편을 끼쳐드려 대단히 죄송합니다.

앞으로는 카카오게임즈와의 연계를 한층 강화하여 트레이너 여러분에게 즐거움을 드릴 수 있는 “우마무스메 프리티 더비”를 제공할 수 있도록 노력하겠습니다.

앞으로도 “우마무스메 프리티 더비” 한국 서버를 잘 부탁드립니다.
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일본어 원어민이 본 카카오 우마무스메 사태의 의혹들
유튜버 ぱく家(박가네)[46]가 정리한 영상이다. 본론은 5분 10초부터

카카오게임즈 측이 '사이게임즈로부터 전달받았다'고 주장하는 '사이게임즈의 메시지'[47]가 굉장히 어색하다는 의혹이 있다. 진행자가 명백히 밝힌 바로는 사이게임즈로부터 일본어로 작성된 원문을 받아 공개한 것이므로 왼쪽이 원문이고 오른쪽이 번역본이어야 한다. 그러나 오역이나 의역을 방지하기 위해 첨부했다는 원문이 되려 원어민이 작성했다기에는 심히 부자연스럽고 기본도 지켜지지 않은 글이라서 신빙성이 매우 떨어진다는 것이 주장의 요지이다.

상세 설명을 보지 않아도, 일본어 원문을 직역하거나 번역기에 돌려보면 한국인들도 뭐가 문제라는 건지 이해할 수 있는 부분들이 있다. 다만 아래 내용은 원문의 오류를 짚기 위해 의도적으로 잘못 직역한 것임을[48] 염두에 두기 바란다. 또한 이해를 돕기 위해 문장 부호를 그대로 살렸다.
직역 버전
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일본어판:Cygames로부터의 메시지

한국어판 「우마무스메 프리티 더비」의 트레이너의 여러분。

항상 한국어판 「우마무스메 프리티 더비」를 놀아주셔서 감사합니다。

여러분들께 게임을 보내드리는데 있어、Cygames 「우마무스메 프리티 더비」 운영팀 과 Kakao Games님은 협의를 이행하여 게임시책이나 프로모션 등을 삼가 실행해 왔습니다。

그러나、Cygames에서도 감수체제에 분에 차지 않는 점이 있고、Kakao Games님과의 연계부족이 되어,게임의 갱신정보의 안내부족이나 알림 게재의 지연 등으로 이어지고 말았습니다。트레이너의 여러분께, 민폐를 끼쳐드리고 있는 것을、사죄 말씀 올립니다。

금후로는、한층 더 Kakao Games님과의 연계를 강화하여、트레이너의 여러분이 즐기어 주 실수 있는 「우마무스메 프리티 더비」를 보내드릴 수 있도록 삼가 노력하겠습니다。

금후로도 한국어판 「우마무스메 프리티 더비」를 잘 부탁드립니다。
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8.1.1. 근거

확실히 일본인이 쓰지 않았다고 명백히 의심되는 부분, 의심은 가나 확증을 할 수 없는 부분, 반대로 일본인이 쓴 것이라고 유추해 볼 수 있는 부분으로 나눠서 설명한다.
8.1.1.1. 확실한 반대
파일:카카오게임즈 간담회 성명문 와카치가키.png }}}||
  • 일본어에는 띄어쓰기가 없다.[49] 그러나 문서 곳곳에서는 띄어쓰기나 이로 인해 생긴 것으로 추정되는 부자연스러움이 발견된다.
    • 예를 들어 ‘운영팀과’의 원문인 '運営チーム と'를 보면 'チーム'와 'と'를 띄어썼다. 올바른 표기는 당연히 '運営チームと'. 이건 한국어로 보면 '운영팀 과' 로 번역할 수 있으며, 일본어가 아니라 한국어로도 심각하게 이상한 표기다. 는 접속 조사이므로 체언과 붙여 써야 한다.
    • '즐거움을 드릴 수 있는' 부분의 원문인 ‘いただける’를 보면 ‘いた だける’로 띄어썼다. 당장 갖고 있는 스마트폰에서 일본어 키보드를 띄워보면 알겠지만 히라가나를 치고 스페이스 키를 누르면 띄어쓰기가 아니라 '가나->가나/한자'로의 문자 변환 기능[50]이 실행된다. 키보드나 조작 기기마다 살짝 다를 수는 있지만 이 표기를 하려면 '굳이' いた를 친 다음 스페이스를 누른 뒤 그냥 いた를 선택하고 변환 과정을 완료한 후 다시 스페이스를 누른다는 엄청나게 귀찮은 과정을 거쳐야 한다.[51] 또한 いただける는 한자로 표기하면 頂ける로, 굳이 나누자면 いた / だける가 아닌 いただ / ける이기 때문에 한자 변환을 위해서 스페이스를 눌렀다는 추측조차도 전혀 말이 되지 않는다.[52] 원문처럼 いた だける로 띄어쓸 하등의 이유가 없는데, 이것은 해당 문맥을 頂ける가 아니라 居ただける라고 읽고서 띄어쓰기한 것으로 보인다. 일본인 직원이 일본어 읽는 법을 모른다면 그건 그것대로 더 큰 문제이지만.
    • 역시 일본어 자판으로 실제로 띄어쓰기를 해보면 알겠지만, 굳이 스페이스 키로 띄어쓰기를 한다면 반각이 아닌 전각 띄어쓰기가 나온다.[53] 그러나 해당 문서에서 띄어쓰기는 전부 반각으로 되어 있다. 예를 들어 運営チーム と라는 띄어쓰기를 보면 반각인데, 같은 문장에서 바로 뒤에 나오는 '協議を行い、'를 보면 전각 모점이 들어가 있다. 즉 바로 밑에서 언급할 반각 모드로 쓰다가 실수로 띄어쓰기가 됐다기에는 뒤에서 전각 모점을 쓰고 있기 때문에 말이 안 되고, 반대로 문장 자체가 전각 모드였다면 '運営チーム と'에서 'うんえいちーむ'까지를 가나든 로마자로든 작성한 뒤 스페이스로 한자+가타가나인 '運営チーム'로 변환하고[54] 스페이스를 한 번 더 눌러서 실수로 띄어쓰기가 된 거라면 반각인 '運営チーム と'가 아닌 전각 띄어쓰기 형태인 '運営チーム と'라고 출력되어야 한다.[55] 혹은 전각 모드에서 띄어쓰기라는 실수를 한 후 알아채고 굳이 반각 띄어쓰기로 바꿨다는 것인데 더더욱 말이 안 된다. 알아챘으면 고쳐야지 그대로 놔두는 건 무슨 의도인가?
    • 전각 로마자 기반의 히라가나 입력 체계에서 Shift + 스페이스바를 입력하면 무리없이 반각 띄어쓰기를 쓸 수는 있다.[56] 또한 일본어 키보드에는 전각 모드 ↔ 반각 모드 변환을 담당하는 버튼이 따로 있는데[57] 이걸 이용해서 반각 모드 상태로 글을 작성하면 충분히 무리 없이 반각 스페이스뿐만 아니라 반점도 입력할 수 있다. 문서 전체가 반각이었다면 글 전체를 반각 모드에서 작성한 실수로 설명할 수라도 있지만 문서 내에서 전각과 반각을 왔다갔다 하며 심지어 한 문장 내에 전각과 반각을 혼용하고 있는 부분도 있기에 제대로 된 설명도 아니다. 즉 정말로 일본어로 작성한 글이라면 작성자가 반각과 전각을 제멋대로 왔다갔다하는 언어의 마술사라는 뜻이 되며 이는 할 수 있느냐, 없느냐의 영역이 아니라 '이상한 짓을 굳이 벌이느냐 아니느냐'의 문제로 봐야 한다. 당연하게도 기업에서 외부에 내보내는 문서에서 통상적으로 용인되는 수준의 실수가 아니다. 더군다나 이 글은 개인적인 사담이거나 기업체 내에서 돌려보는 용도의 글도 아니고 실수로 유출된 글은 더더욱 아니며, 처음 작성할 때 부터 기업체에서 고객들에게 보여줄 목적으로 쓴 뒤 의도대로 공개된 글이라는 것을 감안하면, 이 글이 공개되기까지 아무도 터치를 안 했다는 건 그야말로 기행이라고 이름 붙일만한 행위이다.

파일:카카오게임즈 간담회 성명문 문법 구두점.png }}}||
  • 굉장히 이상한 문장부호를 사용하고 있다. 특히 문서 곳곳에서 、(전각 모점) ,(반각 쉼표)을 혼용하고 있는데 애초에 이 둘은 혼용되지도 않으며, 폰트 자형이 아니라 별개의 유니코드로 구분되어[58] 의도적으로 섞어 쓰기도 매우 불편하다. 일본어에는 띄어쓰기가 없지만 이 띄어쓰기의 역할을 비슷하게 하는 게 바로 전각 모점이라 헷갈릴 일도 별로 없고, 무엇보다도 일본어 자판에서 반각 쉼표를 치려면 전각 모점‘만’ 일단 따로 친 후 굳이 이 전각 모점‘만’을 반각 쉼표로 변환하는 굉장히 귀찮은 과정을 거쳐야 한다. 거기다 반각 쉼표 자체도 거의 쓰지 않는다. 위의 영상에서도 지적하고 있듯 애초에 반각 쉼표를 귀찮게 변환해서 쓰지도 않을 뿐더러, 이 혼용은 실수가 아닌 의도적으로 해줘야 발생하고 얼핏봐도 굉장히 거슬리기 때문에 한 문장 내에서 실수로 전각 모점과 반각 쉼표를 혼용하는 일은 없다고 단언할 수 있을 정도이다.
    • 영문인 Cygames나 kakao Games의 앞뒤에 위치했다면 그나마 일/영 키보드 변환 과정에서의 오타일 가능성이 있지만, 그렇지 않고 앞뒤로 일본어 문장이 연속된 이상, 일본어로 작성하다가 굳이 영어 키보드로 변환하여 반각 쉼표를 타이핑하고 다시 일본어 키보드로 변환하여 문장을 이어나가는 부자연스러운 상황이 된다.
    • 만약 이게 카카오 측에서 쓴 조작문이 맞다면, 번역기를 활용하던 중에 실수가 벌어진 것으로도 볼 수 있다. 실제로 파파고에서 한국어 -> 일본어로 번역할 때, 장문을 한꺼번에 넣어서 번역할 경우 간혹 반각 기호와 전각 기호가 혼용되는 번역문이 튀어나오는 경우가 있다. 한국어로 쓴 입장문을 파파고 같은 번역기에 넣은 다음, 단어만 대충 윤문하고 부호를 체크하지 않았다면 충분히 나올 수 있는 실수다.
  • 내용을 보면 글을 쓴 주체가 없으며, 담당자의 부서와 이름이 없다. 이 역시 일본의 비즈니스 매너를 생각하면 있을 수 없는 일이다.[59]
  • 카카오게임즈님(様)[60]으로 격을 올렸으며 일본어의 우치-소토(ウチとソト) 경어체 문법을 고려하면 매우 이상한 호칭이다.[61] 실제로 이전에 퍼블리싱 소식을 알린 파카튜브 방송 공식 트위터의 트윗에선 존칭 없이 사명만을 적어놓았는데, 이는 카카오게임즈를 '앞으로 게임 운영을 같이 해나갈 내부 사람 = 우치'라고 인식했다는 것이기 때문이다. 한국어 버전에서는 이 경칭이 빠졌는데 한국어법상 부자연스럽기 때문에 뺀 것으로 보는 것이 타당하다.
    • 협의하는 기업에 존칭을 썼다는 게 이상하다고 보는 시각은 어디까지나 한국어 화자의 시각에서 바라본 해석일 뿐이며, 오늘날 이렇게 우치/소토에 따른 경어가 철저하게 지켜지지 않는 경우도 많다는 반박도 있다. 실제로 기업 측에서도 제품 발표를 할 때 'A 기업様의 기술 협력으로 만들어진 제품입니다.' 같은 표현도 종종 볼 수 있다. 그러나 이런 반론은 글의 내용과 성격을 완전히 무시한 것으로, 그렇게 다른 회사를 높일 수 있는 것은 어디까지나 긍정적 혹은 가치 중립적인 글에서 청자와 관계가 나쁘지 않은 글에서 가능한 것이다. 이렇게 사과문의 성격을 띄는 글에서는 같이 책임을 지는 회사에 様를 붙여 높일 이유가 없다.[62]
    • 또한 위에서 언급했듯 사이게임즈는 이 문서 이전까지는 꾸준히 Kakaogames라고만 기재해왔지 단 한 번도 Kakao games様라는 호칭을 쓴 적이 없다. 이전에 퍼블리싱 소식을 올린 게시물(긍정적)에서 様호칭 없이 카카오게임즈를 기재했는데, 갑자기 이런 성격의 글(부정적)에만 굳이 様를 붙여 부를 이유가 더더욱 없다. 오히려 반대라면, 즉 평소에는 様를 붙여 부르다 성명문에서는 様를 땠다면 납득했을 것이란 평은 있다.
    • 해당 메시지가 정말 사이게임즈 측에서 작성한 것이라면 사이게 측의 속뜻은 두 가지로 추론해 볼 수 있다. 'Kakao Games様'라고 존칭 표현을 썼다는 것은 사이게임즈가 카카오게임즈를 '남'으로 인식하고 있다는 것을 넌지시 드러낸 것이며 이전 퍼블리싱 소식을 알렸을 때와 태도가 바뀌었거나, 혹은 한국에서와 비슷하게 ‘님’자를 붙일 정도로 매우 치켜세워주고 있다는 것이다.[63]
  • 일본인들의 공통 반응으로 폰트가 매우 이상하다고 지적한다. 특히 한자 표기가 고르게 되고 있지 않고 한자와 가나가 정렬되지 않아 위아래로 삐뚤거리는 부분이 매우 많다. 다만, PPT에 원문 텍스트만 붙여넣으면서 기본 폰트가 적용되었을 가능성은 있다. 또한 한국에서 사용하는 오피스 프로그램으로 일본어 문장을 작성했을 때 자주 생길 수 있는 실수라는 의견도 있다. 한자의 안 내(內)자가 바로 거기에 해당된다는 말이다.[64]
8.1.1.2. 확실한 근거는 아닌 부분
사람마다, 회사마다 달라서 확실한 근거라고 보기는 힘들지만 의심이 가는 부분들.
파일:카카오게임즈 간담회 성명문 사명.png
  • 회사 칭호
    • 사이게임즈는 각종 공식 자료에서 본사를 지칭할 때, 먼저 서두에서 '주식회사 Cygames 이하 사이게임즈(株式会社Cygames以下サイゲームス)'를 밝혀 둔 이후, '사이게임즈(サイゲームス)'로 지칭하지만,[65] 본 사과문에서는 영문표기로 통일되어 있다.
    • Cygames도 그렇지만, サイゲームス 역시 그다지 어울리는 칭호는 아니다. 보통 기업에서 사과문이나 불미스러운 일로 문서를 작성하게 될 경우 첫 부분은 회사의 풀 네임을 쓰고(이 경우 위에서 언급한 株式会社Cygames) 그 후에는 자기 회사를 폐사(弊社)라고 호칭한다. 반면 좋은 의미로 사용할 때는 당사(当社)를 쓴다.
  • 遊んで: ‘놀다’를 뜻하는 아소부를 사용했다. ゲームを遊ぶ (게임을 놀다)는 문구는 실제로 사이게임즈가 자주 사용하는 문구이지만, 이런 글에서는 보통 プレイしていただき(플레이해주시는)라든가 楽しんでいただき(즐겨주시는), 아니면 더 예의를 갖춰서 ご利用(이용해주셔서)를 사용하는 편이다.
  • ‘日本語版:Cygamesからのメッセージ’: 직역하면 ‘일본어판:Cygames로부터의 메시지’이다. 하지만 해당 글이 정말로 '사이게임즈가 작성한 원문'이라면 스스로 작성한 메세지에 다른 화자의 말을 전달하는 듯한 'Cygames로부터의 메세지'라는 제목을 붙이는 것부터가 이상한 일이다. 실제로 해당 문구를 검색하면 나오는 검색 결과는 ①잡지 등의 언론매체에서 사이게임즈의 메세지를 받아서 실은 경우, 또는 ②'이건 ~하라는/하겠다는 사이게임즈의 메세지네'라는 의미로 사용된 SNS 글인 경우이다.
    또한 メッセージ라는 단어는 정말 별 볼일 없는 수준의 글을 쓸 때나 사용하지 이런 격식 있는 글에 사용하기는 힘들다. 이 경우는 사과문이므로 보통은 お詫び(사과, 사죄)를 사용할 것이다.[66] 혹은 ご了承(양해)를 쓰기도 한다. 더불어 아주 공식적인 글이라면 8월 말에 일본 내수용 서버에서 터졌던 상한 보정 관련 논란에 대응하여 작성된 공지인 基礎能力の上限の上昇および新シナリオのバランス調整について(기초 능력의 상한 상승 및 새로운 시나리오의 밸런스 조정에 대하여)[67]처럼 별도의 제목을 사용하는 게 일반적이다.
    • 거기다 굳이 [일본어판] 이라는 제목을 쓸 이유도 없다. 원문이니 당연히 일본어이며 굳이 표시할 필요 없이 [원문]이라고 카카오게임즈 측에서 표기하면 될 일이다. 밑의 옹호 문단에 들어있는 것 처럼 '~판 = ~국가의 서버'를 의미하는 것이라면 애초에 한국에서 VPN 없이는 일본어 내수판을 켤 수도 없고 약관위반이라는걸 생각해보면 들어가면 안 되는 표현이다. 자세한건 일본 내수용/오락 및 게임 문단참조.
  • トレーナー(트레이너): 이건 일본 뿐만이 아닌 한국을 포함한 대부분 게임회사들에 해당되는 말로, 평소의 공지사항이나 알림 등에는 설정된 고객명(예를 들어 '모험가' 등)을 사용한다고 쳐도, 이런 공적인 문서에서는 제대로 격식을 갖춰 ‘고객님’이라고 부른다. 일본 회사들 역시 お客様(고객님)을 쓴다. 다만 일본이나 한국이나 게임사들이 진지한 글에서도 고객님이 아닌 설정된 고객명을 쓰다가 분위기 파악 못 한다고 욕을 바가지로 얻어먹는 케이스가 꽤 있으므로, 확정 증거라고 하기는 힘들다.
8.1.1.3. 일본인이 썼다고 추정되는 근거
이하의 내용은 위 글을 문법적으로, 그리고 각종 표현을 분석해 놓은 것이다. 후술할 내용을 종합하여 결론부터 말하자면 문법적으로 틀리지는 않았고 적절한 겸양 표현이 자연스럽게 나타나 있다. 뿐만 아니라, 일본 게임 업계에서 흔히 사용되지만 우리나라에서는 거의 쓰이지 않는 표현들도 자연스럽게 들어가 있다.

반면 위에서 언급했듯 그렇게 문법적으로 올바른 문서치고는 일본인이(혹은 사이게임즈가) 썼다기에는 심히 이상한 표현이나 형식 오류가 많아서 단순히 표현들만 짜깁기 했을 뿐 전혀 일본인이 쓴 증거라고 들 수 없다는 반박도 있다.
  • 위에서 반각 띄어쓰기로 문제점이라고 제시된 부분에서 보조 동사로 사용된 いただける(いただく의 가능형)가 있는데, 이 표현은 '(앞에 붙은 동사의 행위를) 삼가 해받았다'라는 의미로 자연스러운 한국어로 번역하면 '~해주시다' 정도로 번역이 된다. 참고로 이 동사 자체는 もらう(받다)의 겸양 동사로, いただく 대신에 もらう를 쓰면 '~해주다'의 뉘앙스가 된다. 한국인이 작문을 할 때에는 한국어로 '~해주시다'라는 의미 때문에 보통 いただく 대신 くださる(~해주시다)를 쓰게 되는데, くださる는 くれる(~해주다)의 존경 동사이며 상대방을 직접 높인다는 특징이 있다. 또한 くれる - くださる에는 '상대방이 뭔가 목적을 갖고(호의를 갖고) 해주(시)다'라는 뉘앙스가 있어 틀린 것은 아니지만 いただく를 쓰는 게 보편적이다.
  • 한국어 번역에서는 잘 드러나지 않지만 '(게임을) 제공하다'라는 표현으로 お届けする라는 표현을 썼는데 이는 お+(동사 연용형)+する의 전형적인 겸양 표현이다. 일본어의 뉘앙스를 살려서 직역하면 '보내드리다'가 된다. 한국어 '게임 서비스를 제공하는 데에 있어서'가 원문이라면 겸양 표현 없이 'ゲームサービスを提供するうえで'라는 문장이 되었을 것이다.
  • 行って参りました(진행해왔습니다) 역시 겸양표현으로 行ってきました(겸양이 없는 '진행해왔습니다')에서 くる(오다, →きました)에 겸양 동사인 参る(→参いりました)를 적용한 것이다. 역시 뉘앙스를 살려 직역하면 '삼가 진행해왔습니다'가 되고 한국어 버전을 일본어로 번역했다면 겸양 표현 없이 進行してきました와 같은 문장이 튀어나왔을 것이다.
    이 방식의 겸양 표현은 성명문 마지막에서 努めて参ります(노력해나가겠습니다)에서 한 번 더 쓰이는데 사실 参る는 くる외에도 行く(가다)의 겸양 동사이기도 하다.
  • ~においても(~에서도)는 ~でも와 거의 같은 표현으로 후술할 문체 통일성과 관련이 깊은 조사인데 ~において는 '글말'의 범주에 들어간다. 특히 격식을 차린 느낌을 줄 때 문장 서두에서는 ~で대신 ~において를 쓰는 경우가 많다.
  • ご迷惑をおかけしておりますことを、お詫び申し上げます(불편을 끼쳐드려 대단히 죄송합니다)는 위에 나온 겸양 표현을 모두 적절하게 잘 활용한 문장으로 아주 자연스러운 일본어 표현이다. 구체적으로 살펴보면 'ご+迷惑'로 迷惑(민폐)를 공손하게 표현하였으며 かける(끼치다)라는 동사에 앞선 お+(연용형)+する를 적용하여 おかけする→おかけして(끼쳐)로 활용하였고, 나아가 しています(하고 있습니다)에서 いる(→います)의 겸양 동사 おる(→おります)를 적용하여 おかけしております로 매우 낮춘 겸양 표현이 사용되었다.[68]
  • 겸양 표현과는 번외로, 문체가 글말로 매우 잘 통일되어있다. 일본어는 '입말'(話し言葉)과 '글말'(書き言葉)을 구분하는데,[69] 특히 격식을 차린 글에서는 이 둘을 명확하게 구분해서 사용하도록 배운다. 네 번째 문단에서 '…… 미흡한 점이 있었고, …… 연계가 부족하고'라는 표현을 쓸 때 '……至らない点があって、……連携不足になって、'가 아닌 '……至らない点があり、……連携不足になり'가 쓰였는데, 이게 일본어 글말의 특징 중 하나다. 글말에서는 어떤 동작들을 열거할 때 입말의 '(동사)~て、(동사)~て'와 같은 표현을 쓰지 않고 연용 중지형(連用中止形)이라는, 소위 '동사 ます형'의 형태에서 끊는 표현을 쓰는데 그 이유는 ~て가 '단순 열거', '이유', '원인', '수단' 등 여러 의미를 지녀 의미가 모호해지기 때문이다. 보통은 '단순 열거'를 나타내기 위해 연용 중지형을 쓰나, 상기 遊んでいただき(놀아주셔서)와 같이 '이유'의 의미로 연용 중지형을 쓰는 경우도 일상적으로는 있다.
  • ゲーム施策(게임 시책): 보통 한국에서는 '게임 시책'보다는 '게임 정책'이라는 표현[70]을 쓰기 때문에 단순 번역이라면 'ゲーム政策'이라 쓰였을 것이다. 구글 검색 결과에서도 ゲーム施策를 완벽하게 포함하는 검색 결과는 27900건, ゲーム政策를 완벽하게 포함하는 검색 결과는 5100건 밖에 되지 않으며 후자는 심지어 せいさく로 발음이 똑같은 'ゲーム制作'(게임 제작)의 오타냐고 물어보기까지 한다. 특히 ゲーム政策의 검색 결과 다수[71]에서 '한국 게임 정책 자율 기구'(韓国ゲーム政策自律機構) 등 한국과 관련된 키워드가 나오는 점, '게임 운영 방안'의 문맥보다는 실제 정치, 입법에 관한 내용에 관련된 결과가 많다는 점을 봤을 때 일본어 'ゲーム政策'는 한국어 '게임 정책'과 뉘앙스가 많이 다르다.
  • 監修体制(감수 체제): 한국 게임 업계에서는 '감수 체제'보다는 보통 '모니터링'이라는 표현을 쓰기 때문에[72] 단순 번역이라면 'モニターリング'가 쓰였을 것이다.
  • 連携(연계): 연계라는 단어는 한국어에서도 많이 쓰이나, 보통 이런 문맥에서는 '협업', '협의' 또는 '소통'이라는 키워드를 이용해서 표현한다.(예: 소통 부족 등) 실제 간담회에서도 카카오게임즈 측에서 협의라는 표현을 자주 사용하는 것을 볼 수 있다.
  • 韓国語版(한국어판)[73]: 한국 게임 업계에서는 보통 '~ (국가명)서버'라는 표현을 쓰고 실제로 이 부분은 한국어로 번역된 글에서도 적용이 됐다. 이 역시 단순 번역이라면 '(게임 타이틀) 韓国サーバー'라고 표현됐을 것이다. 실제로 ゲーム(게임)와 韓国語版(한국어판)을 반드시 포함시키고 ウマ娘(우마무스메)를 제외시킨 결과 韓国語版대신 韓国サーバー(한국 서버)를 포함시킨 결과를 비교해보면 전자의 결과 수가 압도적으로 높다.

8.1.2. 종합

대부분의 일본인, 혹은 일본어를 잘 하는 사람들은 어찌됐든 카카오게임즈 측이 최종으로 공개한 성명문 자체는 현지인이 절대로 쓸 수 없는, 그리고 쓰면 안 되는 문서라는 데에 동의하는 편이다. 다만 이 문서가 어떤 과정으로 인해 나왔는지는 의견이 갈리고 있다.

전제해 둘 것은, 카카오게임즈 측의 주장대로라면 일본어 원문은 정말로 사이게임즈가 보낸 원본에서 그 어떠한 변형도 일어나지 않은 문서여야 한다. 만약 원문과 토씨 하나라도 다른 점이 있다면, 읽는 문서가 어디까지가 원본인지를 보장할 수 없으므로 ‘의역과 오역을 최소화하기 위해’ 공개했다는 목적 자체가 상실되기 때문이다.[74]

현재까지의 추론은 크게는 두 가지로 나뉘고 있다.
  • 카카오게임즈 측의 주장과는 달리 이 글은 일본인이 작성하지 않았으며, 일단 한국어로 작성된 후 일본어로 번역된 것이다.
    일본인이 작성하지 않았다는 주장은 일본인이라면 절대 틀릴 수 없는 반각/전각 혼용이나 띄어쓰기 실수 등을 근거로 들고 있으며, 역시 다른 사이게임즈 쪽 문서에서는 발견되지 않는 표현이나 다른 표현, 그리고 일본에서 흔히 작성하는 사과문(사과문이라고 명시하고 있든 아니든)에 들어가지 않는 부자연스러운 표현 등을 통해 이 글은 일본인 혹은 일본어를 네이티브로 사용하는 측에서 쓰지 않았을 거라고 생각한다. 나머지 일본에서만 사용하는 표현이 있는 것은 일본 업계와 자주 교류하는 업계인이면 충분히 익힐 법 하다는 것. 특히나 일본어 능숙자가 제대로 글을 써놓고 반각/전각 등을 틀리는 것 보다 차라리 일본어는 어느 정도 알지만 일본의 비즈니스 문서를 제대로 작성해 본 경험이 없는 사람이 할 법한 실수들이 들어있다는게 훨씬 더 설득력 있다는 의견이다.

    다만 이 의견은 ‘그럼 카카오게임즈가 왜 금방 드러날 거짓말을 했는가?’라는 의문을 남긴다. '오역 및 의역을 최소화 하기 위해' 원문을 띄워놓았다는 카카오게임즈 측의 주장대로라면, 카카오 측이 제공한 일본어 글은 원문과는 다른 점이 있으면 안 된다. 즉 카카오가 저 말을 함으로써, 간담회에서 제공한 원문이 정말로 사이게임즈 측에서 일본어로 작성된 원문이라는 것을 보증한 상황이다. 카카오가 실제로는 사이게임즈 측에서 받아온 일본어 원문이 아닌데도 불구하고 그런 척을 하고 싶었으면 애초에 일본어 원문을 제공하지 않고 한국어 번역본만 띄워놓거나, 혹은 협의하에 작성된 글이라고만 했어도 됐을 텐데 굳이 명백히 사이게임즈가 제공한 일본어 원문으로 못 박아 버렸다. 또한 사이게임즈 측에서도 굉장히 민감히 반발해야 하는 처사인데도 침묵하고 있다는 것도 미지수.
  • 카카오게임즈 측의 주장대로 이 글은 일본인이 작성했으며, 단지 옮기는 과정에서 실수가 있었을 뿐이다.
    일본인이 작성했다는 주장은 일본어를 못 하는 사람이 썼다기에는 자연스런 표현이 들어가 있고, 거슬리는 부분이 몇 가지 있는 것은 충분히 설명할 수 있다는 입장이다. 애초에 명확히 틀렸다고 할 수 있는 부분이 전각/반각 혼용이나 띄어쓰기 정도이기 때문에, 카카오게임즈 측의 한국 사원 혹은 이를 시각자료로 만들기 위해 맡긴 그래픽 디자이너가 일본어를 제대로 알지 못하는 상황에서 옮기다가 사소한 실수가 일어났다는 것. 또한 거슬리는 부분은 단순히 실수라는 의견이다. 다만 이 쪽은 ‘그렇게 따지면 죄다 실수냐’, ‘반대로 그냥 한국인이 일본어를 잘 하는데 문서작성은 안 해봤을 수도 있지 않느냐’ 등의 비판을 피해갈 수 없고, 단순히 실수 뿐만이 아니라 일본어의 비즈니스 문서에서, 혹은 Cygames 측의 기존 문서들과도 매우 다른 부분들이 곳곳에서 보이기에 이 쪽을 설명하지 못한다.

그래서 양 측의 절충안으로 나오는 의견이 바로 ‘Cygames 측에서 일본어 원문을 제공했으나, 카카오게임즈 측에서 이를 마음대로 수정해서 공개했다’ 혹은 ‘수정 작업 자체는 동의했으나 막상 최종 검수 때는 Cygames 측이 신경을 껐다’는 주장이다. 즉 작성 자체는 일본인이 했으나 수정은 한국인이 했다는 것. 이러면 일본인이라면 잘 사용하는 표현도 들어있으나 반대로 매우 부자연스럽거나 기존 문서들과는 다른 부분이나 어색한 부분이 들어있다는 것을 설명할 수도 있고, 전/반각 혼용이나 폰트가 깨진 것도 설명할 수 있기 때문이다.[75] 최종 검수에 일본인이 들어있었다면 수정됐을 부분들이 하나도 걸러지지 않았으므로 일단 최종 검수에는 Cygames가 아예 참여하지 않았을 확률이 매우 높고, 혹은 문서를 전달 후 추가 협의나 검수라는 것 자체가 아예 없었을 가능성도 있다.
이렇게 가정하면 카카오게임즈와 사이게임즈 양 측에 모두 심대한 문제가 있다. 카카오게임즈는 사이게임즈 측에 간담회 전 최종 체크도 받지 않았다는 것인데, 간담회 내내 앵무새처럼 반복했던 사이게임즈와 협의를 한다와는 180° 다른 태도이다. 또한 위에서 말했던 ‘사이게임즈 측에서 받은 원문’도 거짓말이 된다. 어떠한 수준이든 일단 원문에서 변형이 일어났기 때문이다. Cygames 측도 자사의 성명문이 올라가는 건데 제대로 올라가는지 체크를 하지 않았다는 말이 된다.
이 때문에 사이게임즈가 카카오게임즈에 매우 실망했거나,[76] 혹은 한국 시장을 크게 생각하지 않는다는 추측이 많다. 진실이야 어찌됐건 간담회 장에서 문제가 발생했는데도 침묵하고 있는 것도 그렇고, 카카오게임즈를 이전에는 존칭 없이 표현했다가 様를 붙여서 '남'임을 넌지시 드러낸 점, 사이게임즈 관련 종사자가 간담회에 참여하지 않은 점 등등이 모두 설명된다. 즉, 한국 유저에게 보낸 메시지라는 게 '기존 사이게임즈에서 공개해왔던 공식 사과문과는 달리 틀에 엄격하게 맞출 필요도 없고 적당히 일본어 문법만 맞춰서 보내면 되는 정도로 판단했다'는 뜻이며 '한국에서 일어난 사건 사고니 카카오게임즈가 알아서 처리해야할 문제라는 스탠스가 기저에 깔려있는 글'이라는 것이다.

이 외에도 크게 무리하지 않는 선에서 추측을 해봐도 여러가지 가정을 세울 수 있다. 예를 들어 ‘한국인이 사이게임즈 측의 지난 공지+사과문 등을 짜깁기해서 만들어낸 문서다.’ 같은 것. 이러면 일본어 문법에 어긋나지 않는 표현들이 많은 반면, 허술한 내용과 전반각 혼용+띄어쓰기 등의 기초적이고 치명적인 실수들이 전부 설명된다. 물론 이 쪽도 어느 정도 허점이 있고, 다른 추측들도 허점이 있거나 비약이 너무 심한 부분들이 있어서 어디까지나 추측에 머무르고 있다. 카카오게임즈와 사이게임즈 양 측에서 입을 꾹 다물고 있기에 어느 쪽이 맞는지는 여전히 미지수. 아래에는 여러가지 추측들이 기재되어 있다.
====# 예상되는 작성자 #====
  • 공개한 내용이 원문 내용과 동일한 경우 (카카오게임즈의 발언이 사실일 경우)
    • 정말로 사이게임즈 측에서 일본어 원문으로 작성한 글이며 어떠한 변형도 일어나지 않았다.
      카카오 측의 주장이다. 그러나 매뉴얼의 민족이라는 별칭답게 일본 기업들은 사과문을 비롯한 대외 문서들을 매뉴얼화해 놓고 내보내는데, 굳이 해당 성명문만 사이게임즈의 타 성명문, 공지 등과 다른 식으로 작성되어 있다. 사이게임즈 사이트에서 게시한 다른 대외 문서들을 봐도 해당 사과문과 달리 여기서 제기된 문제들이 보이지 않는다.[77]
      • 내용은 원본과 동일하며, 형식상 부분에만 실수가 있었다
        반각 띄어쓰기나 문장 부호는 디자이너측이 일본어 원문을 받아 복붙해서 이미지를 작성하는 과정에서 일어난 폰트 깨짐을 어설프게 수정한 결과(실수)라 볼 수 있다. 또한 비즈니스 언어적으로 어색할 뿐 일본어 문장 자체는 자연스럽다는 점에서 원어민이 썼을 가능성을 배제할 수 없다. 물론 이것도 위에서 짚었듯 그것 외에도 일본인, 혹은 사이게임즈 측에서 작성했다기엔 이상한 부분도 많다.
    • 사이게임즈와 카카오게임즈가 합의하여 작성했다
      가장 심플한 해석이다. 다만 진짜 이랬다면 일본어를 좀 아는 한국인조차 고개를 저을 이딴 글을 썼다는 것 자체가 얼토당토 않은 불만을 제기하는 한국인 게이머들 엿이나 먹어라고 대놓고 먹이는 것이나 다름없는 행위이다. 즉 사이게임즈 측이 되려 카카오게임즈를 응원하고 있다고 생각하면 맞는 가정이 된다.[78]
    • 사이게임즈(혹은 지사인 사이게임즈 코리아)의 한국인 직원이 작성했다.
      사이게임즈 한국 지사에 해당하는 사이게임즈 코리아든 아니면 본사든 어찌됐든 '한국인' 직원이, '한국어'로 일단 원문을 작성하고 이를 일본어로 변환한 다음에 카카오 측에 넘겼다면 카카오 측의 주장과 문서에서 설명하는 이상한 점이 다 설명된다. 하지만 ‘굳이 그럴 필요가 있었냐’는 의문은 둘째치고서라도, 어쨋든 카겜 측의 주장으로는 사이게 측에서 ‘일본어 원문’을 받았다고 했으므로 사내의 누군가는 이를 일본어로 바꿨을텐데, 번역 과정부터 카겜 측에 전달하는 시점까지 단 한 명도 이 글을 지적하지 않았다는 굉장히 무리한 과정을 가정해야 성립하는 케이스다. 만약 그랬다면 그냥 한국어 원문만 작성하고 이걸 카겜 측에 전달한 후, 간담회장에서 한국어 원문만 공개하고 ‘일본어 원문’이라는 말을 굳이 하지 않는게 훨씬 현실적이고 리스크도 적기 때문에 상당히 무리한 가정이다.
  • 공개한 내용이 형식상은 원문이나 실제로는 원문은 아닐 경우 (사이게임즈는 검수만 하고 해당 글을 일본어로 카카오게임즈 측에 ‘원문’이라며 전달)
    • 카카오게임즈가 초안을 만들고, 이 내용을 사이게임즈가 승인해줬다.
      초안이 한국어로 작성됐든 혹은 일본어로 작성됐든, 사이게 측에는 당연히 일본어로 전달했을텐데 역시 한국인도 이상한 점을 몇 가지나 쉽게 집어낼 수 있는 글을 승인해줬다는 것 자체가 이미 문제상황이다. 애초에 사이게임즈코리아 총괄인 오부세 유카는 일본인인데, 만약 해외 협력업체나 지사가 대충 번역기로 돌린 한국어 문서를 본사 이름으로 나갈 공식 사과문이라고 컨펌해달라면, 아무리 중소기업이라 해도 최소한의 수정을 안 하겠는가? 사실 지사에서 이런 수준의 글을 보냈다는 것 자체가 매우 비현실적인데, 설령 만에하나 최말단은 일본어 능력이 낮아 번역기 수준으로 작성을 했다 해도, 본사에 보내야 하는 중요한 문서를 지사 내에서 고위직이 중간 컨펌을 안 할 리도 없고 지사 고위직이라면 당연히 본사와 원활한 소통이 가능한 인력이다.
      • 카카오게임즈의 초안을 본사가 아닌 사이게임즈 한국지사 단계에서 승인해줬다.
        사이게에서 어떻게 이런 말도 안 되는 문장을 승인해줬는지에 대한 보완 가설이다. 지사 업무의 특성상 영업 지역에서의 활동에 대한 전권을 행사할 수 있으며, 한국 총괄인 오부세 유카는 아시아 사업 총괄 직책을 겸하므로 가능성이 없지 않다. 이를 독점수입판매계약 (Exclusive Distribution Agreement)[79]이라고 한다. 하지만 사이게임즈코리아의 최고 결정권자인 총괄책임 오부세 유카가 일본어 버전 컨펌도 포기하고 카카오게임즈 측에 모든 걸 맡길지는 의문이기는 하다. 다만 간담회 불참을 허용해주는 조건으로 카카오게임즈가 초안 승인을 밀어붙였다면 가능성이 없진 않다.
  • 공개한 내용이 원문 내용과 동일하지 않을 경우 (카카오게임즈의 발언이 사실이 아닐 경우)
    • 사이게임즈의 원본 문서를 그대로 공개한 것이 아니므로, 이를 옮기는 과정, 혹은 공개용으로 가다듬는 과정에서의 실수로 변형이 일어났을 수 있다.
      위에서 지적하는 내용들 외에도 어색한 표현 같은게 굉장히 많아서 옮기는 도중에 일어난 변형이라고 하기에는 힘들지만, 만약 그렇다고 치더라도 사이게임즈 측에 최종 검수를 안 받았다는 것이므로 그건 그것대로 문제고, 애초에 '원문'이라는게 그 누구도 아닌 카카오게임즈 측의 공식 입장이므로 만약 이랬다면 엄연히 카겜이 공식 석상에서 거짓말을 한 것이므로 책임을 져야 한다. 물론 챔미 공지 같은걸 '실수였다'고 넘기는걸 보면 이것도 단순히 '실수다'며 넘어가고 뭉갤 가능성이 매우 높다.
    • 사이게임즈가 카카오게임즈의 탓을 하는 부분을 카겜이 몰래 삭제하다가 벌어진 일이다.
      일본어 쉼표(、)와 한국 쉼표(,)가 혼재된 것이나 이상한 곳에 띄어쓰기가 들어간 것, 카카오게임즈에 님(様)이 들어간 것이 나름 설명이 된다.
    • 문서 자체가 카카오게임즈가 사이게임즈를 사칭해서 만들어진 위조 사과문이다.
      카카오게임즈가 정말 미치지 않은 이상 절대 안했을 터무니없는 가설이지만, 간담회에서 보여준 그들의 수준을 생각하면 일말의 가능성은 있다. 이전에 벽람항로 한국 서비스의 보이스 누락 사례[80]처럼 조작했다는 것. 정말 이게 사실이라면 타국 기업의 이름을 걸고 사기를 쳤다는 소리다. 전술했듯 워낙 간담회에서 상식 밖의 행보를 보여주기도 했고 지금까지의 게임 운영 이력까지 뜯어보면 제법 그럴듯 하다는 의견도 있는 편이다. 게다가 유저들 중에서도 카카오게임즈가 작성한 사과문을 사이게가 컨펌한 정도는 큰 문제로 인식하지 못하는 이들이 상당한 상황이라[81] 현실파악을 전혀 못 하고 있는 카카오게임즈라면 어떤 짓을 해도 이상할 게 없는 일이다. 다만 이럴 경우 주말인 것을 감안하더라도 '사이게임즈 측에서 명의를 도용당해 불쾌감을 내비쳐야 하는데 왜 침묵하고 있는가?' 라는 반박이 가능하다. 다만 원화가 논란에서도 보았듯이 일본 기업은 이미지에 치명타를 가하는 논란이 아니면 아예 공개적으로 반응 자체를 안 하는 경향이 커서 이상한 것은 아니다. 불쾌해하더라도 내부 연락선으로만 꼽을 주다가 어느날 결과가 드러나는 식으로 나올 가능성이 높다. 그만큼 카카오게임즈가 신뢰를 완전히 잃어버렸다는 방증이기도 하다.

9. 반응

9.1. 언론

간담회 이전부터 유저들을 탓하고 운영진을 변호하는 기사들이 나오긴 했었지만 간담회 부터 노골적인 언론 플레이의 수위가 높아졌다. 간담회가 진행되는 도중임에도 "카카오게임즈 발 빠른 대처", "간담회 유저들의 요구사항을 운영진 최대한 들어줄 것을 약속"이라는 뉘앙스의 기사들이 나왔다.
사실 이런 언플은 게임업계 연쇄 파동의 방아쇠였던 페그오 사태 때부터 유구히 나오던 일이다. 다만 사태가 터지고 언플로 수습하려고 했던 것과 사태를 봉합할 수 있는 간담회 자리에서 언플로 상황을 넘겨보려는 것은 다른 문제이며, 이는 선전포고라고도 볼 수 있기 때문에 당연히 평은 최악으로 치닫는 중이다. 거기에 워낙 대형 이슈라 돈을 물지 않고 사실 기반의 기사를 쓰는 언론사도 있어서 언플로 처리하기에는 너무 멀리 와 버렸다. 언플로 취급되는 기사 모음글

오후 2시가 되어가자 일부 언론에서 문제의 개인의 선택 발언을 다루기 시작했다. [글로벌이코노믹] 카카오게임즈, 우마무스메 '픽업 조기종료' 두고 이용자들과 '갑론을박'


간담회 끝난 후 1시간도 안 되어 카겜을 옹호하는 뉘앙스의 기사만 나왔다. 결과적으로 유저들의 불만을 증폭시키다 못해 폭발시킨 수준미달의 간담회였음에도 간담회가 성공적으로 끝난 것처럼 기재하고 있다. 이때 뉴스 기사 제목을 같은 이름으로 잘못 기재한 것이 아니라, 모두 같은 제목으로 올라온 기사이다. 즉, 카카오게임즈에서 보도 요청을 한 기사에 해당한다.
간담회를 본 한 기자는 말딸갤에 "이미 기자들은 준비를 해 두고 간담회가 끝나자마자 기사를 올린 것"이라며 "이 사태가 끝나면 우리에게 남는 건 떨어져나간 카겜만이 뿐이다.", "자신도 안 그럴 거란 보장은 못한다"란 입장으로 업계의 어둠을 말하기도 했다. #

그래도 반응이 심상치 않은 걸 느꼈는지 간담회 종료 후 1시간이 넘어가면서는 슬슬 유저측의 반발이 주를 이룬 기사가 올라오기 시작했다. 다만 앞서 언급된 뉘앙스의 기사들의 복사 붙여넣기에 비하면 비주류 언론이며, 수도 적다.

게다가 슬슬 같은 간담회를 본 것이 맞는지 의문이 들 정도의 기사도 나오면서 카카오게임즈가 언론을 통한 통제를 시작한다는 심증은 커져만 갔다. [IT진맥] 게임 역사에 남을 카카오게임즈 '우마무스메 간담회'...환불 '즉답' 없었다고 평가절하 안된다

대부분 언론들은 카카오게임즈가(또는 대표이사가) 사과했다는 부분만 강조하고 있는데, 당연히 사과라는건 '어떤' 그리고 '진정성'이 있느냐 하는 부분도 중요한데 이 부분은 쏙 빼먹고 제목으로 강조하고 있으며 내용도 마치 카카오게임즈가 사과를 함으로서 서서히 우마무스메 운영이 회복되는 뉘앙스로 쓰는 건 덤. 또 몇몇의 기사에는 '업계의 전문가'라는 마치 주장에 설득력을 얻기 위해 쓰는 표현이 많다.

9.1.1. 9월 19일 조선비즈의 옹호 기사

9월 19일 기어이 카카오게임즈를 옹호하는 무리수 기사까지 나왔다. [조선비즈] 日과 차별” 카카오게임즈 ‘우마무스메’ 논란… 사태 장기화 전망[82] 기사 내용중에
또 전문가들은 일본 개발사 사이게임즈로부터 게임 판권을 사들여 국내에서 서비스를 운영 중인 카카오게임즈엔 일본 서버와 동일한 게임을 한국 소비자에게 제공해야 할 법적 의무가 없다고 지적했다. 법조계 관계자는 “한국 이용자는 일본 이용자와 동일한 서비스를 제공받기 위해서 일본 서버에서 우마무스메 게임을 소비할 수 있음에도 한국어의 편의성 등을 이유로 한국 서버를 스스로 선택한 것이다”라며 “일본 서버 이용이 막혔던 것이 아닌 이상 소송에선 이용자에게 충분한 선택권이 있었다는 점이 쟁점으로 작용해 이용자가 불리할 것으로 보인다”라고 했다.
일단 내용 이전에, 우마무스메 일본 서버는 한국 지역에서 유료 VPN을 사용하지 않는 이상 사용할 수 없다. 즉, 기본적인 전제조차도 고려하지 않은 삼류기사다.

해외 서비스가 존재하는 사이게임즈 게임들은 퍼블리셔와의 계약 내용 여부에 따라 해당 서버의 국가가 아닌 타 국가의 ip 접속을 막고 있다. 기존에는 한국 뿐만 아니라 사이게임즈에서 해외 서비스 계획이 없는 게임은 자유롭게 타 국가에서의 접속이 가능했지만, 프리코네나 우마무스메와 같이 국가별 서비스가 분리된 게임들은 계약상 해당 국가 ip를 차단하는 것으로 알려져 있다.[예외_프리코네] # 즉, 한국 ip가 차단되어있는 이유는 카카오게임즈 측에서 해당 부분을 사이게임즈에 요청했기 때문이다. 그렇기에 계약이 체결된 한국에선 기본적으로 일본 서버 플레이가 불가능하다. 그럼에도 우마무스메의 일섭을 하겠다고 한다면 vpn을 사용해야 하며, 이는 차단된 지역에서의 프로그램을 이용한 우회 접속이기에 이용약관 위반으로 규정되어 있다. 그 이전에 한국 서비스가 버젓이 존재하는 게임을 두고 굳이 타 국가의 서버로 가라고 하는 주장 자체가 심각한 어불성설이므로 해당 법조계 관계자가 말한 충분한 선택권 자체가 성립할 수 없다.

다음날 20일 해당 기사의 유저들이 비난한 법조인과 전문가 내용 부분은 슬며시 지워 수정하였다. 삭제되기 전 부분. 잘못된 정보를 게시했음에도 전문가 운운하며 '업계의 전문가는 게임 이용자가 단체 환불 소송을 진행한다고 해도 승소 가능성이 '작'다고 평가'라는 내용으로 바꿨다. 그 와중에 급하게 수정한 건지 이 또한 '가능성이 적다'가 아닌 잘못된 표현인 '가능성이 작다'라고 잘못 적었다.

9.1.2. 9월 21일 최우영 기자의 " 피해호소인" 몰이 기사

[머니투데이] 판교에 나타난 '피해 호소인'
그런데 서비스가 불만이라고, 같은 메뉴를 파는 옆 가게보다 양이 적다면서 성을 내고 법적 대응을 언급하며 겁박하고, 음식값을 낼 수 없다며 이미 결제한 금액을 돌려달라고 한다면 어떨까. 돈값도 못하는 음식이라며 가게 앞에서 환불을 요구하는 시위까지 벌인다. 이런 경우를 통상 '진상' 내지는 '갑질'이라고 일컫는다.

9월 21일 최우영 기자가 기사에서 우마무스메 유저들이 게임사를 상대로 갑질하는 피해호소인으로 몰아가는 기사를 올렸다. 최우영 기자는 간담회 이전 11일에 마차 시위해도 승소 못한다고 의미가 없다며 기사를 썼던 기자이기도 하다.[84]

해당 기사를 접한 네티즌들은 너무 노골적인 유저 비하 기사에 노골적으로 카카오게임즈에게 돈을 얼마 받았냐 하며 비꼬았고, 개장전 15분에 올라온 기사라 기자는 카카오게임즈 주주가 아닌가 하는 댓글도 있다. 우마무스메 유저가 아니어도 네티즌 대부분 해당 기사는 궤변이라는 평가. 블라인드에서도 3N을 포함해 회사를 가리지 않고 경악을 금치 못했다. 블라인드 반응을 캡쳐한 디시인사이드 글

그야말로 우마무스메 유저들을 무슨 악질적인 진상으로 묘사하고 있다. 당연한 소리지만 유저들은 당연히 퍼블리싱 한 게임을 본가와 같거나 그에 준하는 서비스를 해줄 것이라고 기대하기에 게임에 과금(투자)을 하는 거지 그 이하면 당연히 반발한다. 그러나 이 기자는 키타산 픽업 문제를 온전히 유저 탓으로 보이게 진상과 갑질이라는 표현을 쓰며 논점흐리기를 시전하였다. 천천히 기사의 내용을 살펴보면 논리적으로도 오류가 많은데,
  • "같은 메뉴를 파는 옆가게"라는 표현은 암묵적으로 옆 가게와 무관하며, 옆 가게를 고객이 선택할 권리가 있을 때 사용할 수 있다. 그러나 우마무스메를 제공하는 카카오게임즈는 퍼블리셔로서 사이게임즈라는 음식점의 음식(게임)을 대신 제공하는 입장이다.[85] 또한 상기한 19일 기사와 마찬가지로 일본 우마무스메를 국가 IP 단위에서 막아놓은 상황이니, 어느 지점의 가게에서 어떻게 고객이 주문한 요리를 제공받을 지 선택할 수 없게 선택권을 임의로 박탈한 상황이다.
  • "양이 적다"라는 표현 역시, "옆가게와 무관하지 않다"라는 시점에서 도의적/법적 책임이 발생한다. 왜냐하면 상기했듯 카카오게임즈는 퍼블리셔로서 게임을 제공하는 입장인데, "양이 적다"라는 말은 중간에 빼돌렸거나 의도적으로 음식의 질을 떨어트렸다라는 뜻이 되기 때문이다.
  • 기자가 상정한 상황을 수정해 유저가 처한 상황을 비유하면, 음식을 시켰고 제작이 잘 된 것은 확인이 되었는데 제공 과정에서 원래 명시된 정량보다 훨씬 적은 음식을 가져왔다라는 상황이다. 그런데도 불구하고 제공자가 "고객의 책임 아니냐"고 적반하장으로 나서는 상황이다. 이런 상황에서는 당연히 환불을 요구할 수 있고, 나아가 해당 지점에 법적 책임을 물을 수도 있다. 이런 경우를 통상 시민, 소비자의 권리 행사라고 일컫는다.
소비자로서 느낄 수 있는 불만을 표출하는 것과 이미 서비스 제공의 대가로 냈던 돈을 돌려달라는 건 전혀 다른 차원의 문제다. 사회적으로나 법적으로 용인되는 범주를 넘어서 자신들의 불만을 '피해'라고 일방적으로 규정하는 이들이야말로 진정 '피해 호소인'이라 불려야하지 않을까.
  • 그야말로 궤변의 끝판왕. 유저들은 꾸준히 공식 카페에서 운영미숙을 항의했으며, 이를 무시한건 카카오 게임즈였다. 중요컨텐츠인 챔피언스 미팅 공지의 심각한 미흡과 키타산 픽업의 유저들 피해가 맞물려 폭발하였고 '일반적인 방법으론 운영진과 소통 자체가 불가능 하기에 어떻게든 대화의 장에 끌어들이기 위해 마차 시위와 환불소송이라는 법적 대응을 한 것이다.[86] 이를 피해호소인으로 정의할거라면 최소한 다른 방안이나 대응이 있다고 제시해야 하는데 그 조차도 없다.

결국 이 정도로 노골적인 기사를 읽은 네티즌들은 당연히 카겜에게 얼마 받았냐 궤변이라고 지적했고 댓글 일부에는 기자호소인이라는 드립으로 최우영 기자의 망언을 그대로 돌려줬다.[87]
기사가 올라오기 바로 전날에 승우아빠가 올린 영상이 훨씬 더 음식점에 알맞게 비유를 했다고 볼 수 있다. 키타산 블랙 점검 파동을 예시로 들어 '영업 시간을 밤 12시까지로 표기해놓고 그걸 지키지 않고 임의로 8시에 일찍 닫으면 손님들에게 욕을 먹어도 할 말이 없다.'라고 언급한 바 있다.[88] 참고로 이 영상은 간담회 이전에 올라온 영상이며 간담회까지의 결과를 포함했을 때 '네가 늦게 왔으니 그건 네 책임이다.'라고 볼 수도 있다.

이후 16시에 공식카페에서 책임자 전면 교체에 운영정상화에 대한 공지를 하였다. 다만 간담회의 누칼협에 법조인 업계의 관계자 운운하며 일섭이라는 대안있는데 한섭을 선택한 유저의 책임이라는 오류 기사(수정), 절정으로 21일 당일에 뜬 유저는 갑질이나 일삼는 피해호소인이라는 드립기사가 공지에 대한 기대를 완전 찬물을 끼얹었다고 반응이 많다.

사실 이 피해호소인이 아니더라도 내용을 잘 뜯어보면 논란이 되었던 사항들은 대부분 명시하였으나, 대부분 구체적인 일정 없이 개발사와 협의 중이라 공수표를 던졌고, 더군다나 로드맵 공개일(9월 30일)이 라이온하트 상장예비심사 마감일(9월 28일) 이후라는 사실이 밝혀져 유저들은 뻔한 시간 끌기라는 반응이 대부분이다.

한편 어김없이 TF발족에 대한 긍정적 기사가 공지 개시 후 무려 30분만에 업로드되며 여지없이 여론전을 시도하고 있는 카카오게임즈는 결국에는 '라이온하트' 분할상장을 위한 주가방어에 급급한 것이 아니냐 라는 비판이 속출하고 있다.

추가로 조계현 대표의 2개 사과문과 마찬가지로 CM게이트 계정으로 게시되었으며, 김상구 본부장 본인을 인증할 수 있는 사인이나 직인은 없다.

다음으로 제일 문제되는건 '보상안' 대신 '구제책'이라는 단어를 쓰면서 피해를 준 사실을 절대로 인정 하기 싫다는 것이 보인다고 한다. 동시에 운영진을 교체하면서 기존 운영진들이 저지른 파행들에 대한 사과를 어물쩍 넘기려는 것이 아니냐는 말이 나오고 있다. 그리고 임시적으로 일을 수습하는 TF(태스크 포스)라는 특성상 대충 크게 난 불만 적당히 가라앉히고 이후에 기존 인력이 복귀할 가능성이 높기에 이에 대해 불안감을 품고 의심하는 유저들도 있는 상태다.

그리고 책임자 교체 이후 이벤트 게시판에 올라온 가을 GI 캠페인 공지 또한 이전과 별 다를 바 없는 수준이었기에 유저들의 비난이 들끓었다. 그 다음 날에도 카카오는 공지사항에 게시판을 분리시켰다고 공지를 하였으나 이 기사의 여파가 컸는지 유저들은 그냥 일하는 척만 한다고 불신하는 상태.

일각에서는 카카오게임즈는 해당기사를 부정하는 스탠스를 취해야지[89] 신뢰를 조금이라도 회복할 수 있다고 분석하지만 소송에 건수하나 잡지않을려고 행동하는 카카오게임즈가 움직이지 않을거라고 보고 있다.

9.2. 정치권

  • 결국 이 사건은 문체위 선에서 끝나지 않고 정무위원회 국정감사에서까지 거론되었다. 더불어민주당 박용진 의원은 정무위원회 국정감사 도중 남궁훈 카카오 각자대표에게 우마무스메 사태를 거론하며 "우마무스메 사태 당시 유저들의 권리에 대해서 '너희의 선택이다'라는 식으로 대응한 카카오게임즈의 대처는 무능을 넘어 주식회사로서의 의무를 망각한 수준이다." 라고 강하게 질타했다. 이에 카카오 남궁현 대표는 "질의응답 과정에서 나왔던 발언에 대해서는 진심으로 반성하고 있으며 상처받으셨을 유저들에게 심심한 사과를 드린다. 앞으로 소통에 더욱 신경을 쓰겠다" 고 사과했다. 관련 기사 이후 사전에 총대진과 접촉이 있었음을 말하면서 말딸갤에 인증글을 남겼다.


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10. 여담

  • 고객 대표진(총대진) 측의 요청으로 인해 1시간 점심 휴식시간 이후로도 간담회 재개가 30분 가량 지연되는 일이 있었다. 사유에 대해선 카카오게임즈 측의 반응에 분노한 소송총대를 진정시키려는 게 아니었냔 추측이 나왔는데 소송총대 본인이 해당 글에 '잘 아네'라고 대답했다. #
  • 오후 간담회에서는 이유불상으로 회사대표 간담회 참여자들의 마이크 음량이 오전 방송에 비해 조금씩 줄어드는 현상이 있었다.[90]
  • 간담회 개최 전 카카오게임즈가 사이게임즈 사의 간담회 불참을 알려왔고, 이에 많은 유저들이 우려를 표명했다. 역시 논란이 일었던 부분이나 유저의 항의가 많았던 부분 모두 사이게임즈와의 불통, 사이게임즈와의 협의에 따른 것 등 모두 간담회에 참석하지 않은 사이게임즈 관련으로 돌려버렸다. 정작 사이게임즈가 직접 서비스 하는 일본이나, 코모에 게임즈가 퍼블리싱 하는 대만 등도 자잘한 트러블은 있지만 이렇게까지 크게 터지지 않은 것은 카카오게임즈와 사이게임즈 둘 중 어디에 문제가 있는지 명확하다.
  • 정체기에 들어갔던 리콜 예정 금액이 간담회 시작으로부터 두 시간 후인 12시 즈음부터 "개인의 선택" 발언 이후 상승세를 보이더니 간담회가 종료되기 한 시간쯤 전인 16시 47분에 기어이 90억을 돌파했다. 간담회가 진행되는 중에 급격하게 상승세를 보인 이유는 리콜 예정 금액 집계에 참여하지 않고 있던 유저들이[91] 간담회에서 카카오게임즈 측이 지속적으로 보여준 책임 회피와 직접 참여하지 않은 사이게임즈를 방패 삼아 협의가 필요하다는 말만 반복하는 모습에 실망한 것으로 보인다. 물론 90억은 희망자들 총 합산이고 실제 집계로 법정에 가면 이보다야 조금 줄겠지만 어마무시한 수치임에는 변함이 없다. 소송 총대진은 실질 소송금액을 45억 안팎, 즉 희망 총액의 50% 정도로 전망하는 듯하다.
  • 이로 인해 키타산 블랙은 본의 아니게 캬루 밈을 쓴 혐오밈이 나왔는데. 이름하여 누칼협 블랙. 링크 주갤에서 조의를 해준다고 누칼협 을 보냈다.
  • 간담회 다음날 9월 18일 오후 9시쯤 공지사항에 대표이사 조계현 '명의'로[92] 사과문이 올라왔다. # 그리고 30분채 지나지 않아 마치 약속이라도 한듯 대표이사 조계현이 사과를 하였다는 기사가 쏟아져 나오는 중. 유저들은 이 사과문이 유저들을 상대로 쓴 사과문이 아니라 다음날 월요장의 주가하락을 막기 위해서나 아니면 국감에 끌려가지 않기 위해[93]쓴 보여주기 사과문으로 유저는 전혀 생각하고 있지도 않다고 보고 있다.[94] 간담회의 결과로 여론이 다시 분열되는 과정이었지만 이 사과문은 다시금 유저들의 연합을 이끌어내게 된다. 이전과 마찬가지로 본인임을 입증할 수 있는 직인 등의 요소가 전무하기에 신뢰도 면에서도 떨어진다는 비판이 나왔다.
    {{{#!folding [ 전문 보기 ]
안녕하세요. 카카오게임즈 대표이사 조계현입니다.

'우마무스메 프리티 더비'의 이번 간담회를 통해 이용자분들의 목소리를 직접 듣고 마음 깊이 통감하며 반성하고 있습니다.

이번 간담회 내용이 미흡했던 점에 대해 회사를 대표하여 대단히 죄송하다는 말씀을 드립니다.
간담회 중 저희의 표현이 미숙했던 점에 대해서도 사과드립니다.

그리고, 간담회에서 보내주신 많은 의견들과 목소리를 내어주신 분들께 진심으로 감사드립니다.

'우마무스메 프리티 더비'를 향한 이용자분들의 깊은 애정에 좋은 서비스로 보답하지 못하고, 오히려 불편함만 드리게 되었습니다. 신뢰를 드리지 못한 점 다시 한번 사과드립니다.

카카오게임즈가 '우마무스메 프리티 더비'를 아껴주시는 이용자들의 목소리를 최우선으로 하여 진정성 어린 소통을 해나갈 수 있도록 힘쓰겠습니다.

'우마무스메 프리티 더비' 간담회에서 말씀드린 개선 부분도 이용자분들의 기대치에 부합해 나가며 이행될 수 있도록 자세하고 투명한 방법으로 경과 및 내용에 대해 말씀드리겠습니다.

개선책들을 하나씩 직접 실행해 나가며, 이용자분들의 기대에 부응할 수 있도록 또 신뢰를 하나씩 쌓아나갈 수 있도록 최선을 다하겠습니다.

다시 한번 기회를 주시길 부탁드립니다.

감사합니다.
조계현 드림.}}}

* 9월 19일, 아무 일도 없었다는 듯이 공식카페 게임가이드 항목에 룸 매치를 설명 게시글을 올렸다. 내용은 둘째치고 모바일로 게임을 진행하는 특성상 PC버전의 이미지를 모바일 플랫폼으로 보면 이미지 안의 글귀가 작게 보이기 때문에 욕을 먹고 있다. 노트북 정도의 화면으로만 봐도 ※주의 항목으로 표기되는 일부 글자는 한눈에 알아보기 어려울 정도이다. 당연히 더 작은 스마트폰 화면에서 우마무스메를 실행하고 처음으로 나오는 공식카페 창에서 이 룸매치 설명 게시글은 거의 인식이 불가능할 정도. 유저들은 간담회에서 개선하겠다를 약 1주일은 커녕 하루도 못가 약속을 어겼다고 성토하고 있다.
  • 9월 23일, 세이운 스카이에 관한 공지를 올렸는데 여전히 이전과 별반 다를 바 없는 공지라 비판의 목소리가 쏟아져나왔다. 이전처럼 자세한 정보는 없고 사진과 텍스트 몇 줄로 처리돼있기에 성의가 없단 게 눈에 보일 정도다. 게시판 분리로 건의 게시판을 개설했지만 1~2줄의 매크로 답변만 줄창 날리고 있는 상황이고 유저들이 정성들여 건의한 내용들도 마찬가지로 대충 매크로로 협의가 필요하다는 내용의 성의없는 답글으로 퉁치고 있어 욕을 먹고 있는 상황이다.
  • 9월 27일 교체된 TF 운영진중 하나인 김상구가 공지를 올렸다.

    안녕하세요, 우마무스메 개선 TF 김상구입니다.

    간담회 이후의 후속 진행 사항들 중 소위 키타산 블랙 픽업 관련 방안이 우선 마련되어,

    다음 별도 공지를 통하여 상세 방안을 안내해 드리도록 하겠습니다.


    이와는 별도로, 사투리 건이나 파카라이브TV 컨셉 같은,

    추가 협의에 좀 긴 시간이 소요되거나

    구체적인 안을 협의한 이후에 진행할 수 있는 일들을 포함한 간담회 사항들은

    목록들로 관리하고 지속적으로 협의하여

    결과가 나오면 추가로 안내드리도록 하겠습니다.


    우마무스메를 진심으로 사랑해주시는 트레이너님들에게
    이번 일로 심려를 끼쳐드려 정말 죄송합니다.

    그러나 앞으로는,


    저희가 비록 문화와 언어가 다른 두 나라의 회사가 협업하기에 더디고,

    게임 유저들의 문화도 달라서 유저들에 대한 이해도 다를 수 있으나


    최고의 우마무스메 IP에 부끄럽지 않도록

    지적해주신 부족한 부분들과 더 나아가서는 저희가 더 잘해볼 수 있는 것들까지 먼저 챙겨서

    우마무스메 IP에 걸맞은 서비스와 운영이 될 수 있도록 노력하겠습니다.

    다시 한번 죄송합니다.

    더 잘하도록 하겠습니다.

    감사합니다.


    그 다음에 키타산 블랙 재복각 및 이전 당시 포인트 롤백에 대해 올렸다.
    여기서 유저들은 이제라도 잘 하는 구나 하는 반응과 어째서 운영진의 실태를 (이전) 문화와 언어가 다른 점으로 변명하냐 더구나 운영진이 소통을 하지 않고 유저를 상대로 싸웠는데 게임 유저들의 문화가 달라서 이번 사태가 벌어졌느냐 하는 비판이 많다.
  • 2022년 10월 15일, SK C&C 판교 데이터센터 화재로 인한 인터넷 서비스 장애 사건이 발생하면서 이 간담회가 다시 언급되고 있다. 카카오 양현서 부사장이 해명이랍시고 "화재는 워낙 예상을 못 한 시나리오였기 때문에 대비책이 부족하지 않았나 보고 있다" # 역대급 망언을 내뱉은 데 경악한 이용자들이 이보다 한 달 정도 앞선 이 간담회에서 터진 개인의 선택 운운을 접하면서 카카오라는 기업 자체의 문화가 근본적으로 답이 없다는 여론이 확산되고 있다. 즉 그동안 3N으로 대표되는 국내 게임사들의 유저 기만 행위가 단순히 게임업계라는 작은 공간 내에서의 문제로만 여겨져 사회적으로 반향을 얻지 못했다면, 이번 사태는 카카오라는 거대 플랫폼기업이 엮이면서 게임업계의 유저 기만행위가 소비자 권리 보호 문제임을 명확히 입증할 수 있는 절호의 기회라 할 수 있다.

10.1. 카카오게임즈의 출시 예정작 에버소울 관련

  • 이전부터 우마무스메 관련 커뮤니티에서 카카오게임즈가 출시할 에버소울이 출시하면 평점 테러를 하자는 의견이 있었지만 대다수의 유저들은 선넘는 짓거리라고 자제하라는 의견이 많았다. 사실 간담회 이전에도 통칭 에버소울 한국게임인데라는, 글의 의도가 뭔지 파악하지도 못하는 카카오게임즈 출신 직원의 블라인드 댓글로 인해 안 좋은 의미로 유명하다.
  • 이번 간담회의 영향은 앞으로 출시할 에버소울은 물론 카카오게임즈가 출시하는 모든 게임에도 끼칠 것이라는 의견이 있다. 그래도 아직 출시되지 않고 운영도 아직 어떤지 나오지도 않은 게임이지만 에버소울 운영에 대한 낮은 기대감이 형성되는 분위기는 막을 수 없을 거라는 부분에는 공감하는 중. 이렇게 카겜 관련되는 게임을 공격하자는 주장이 이전보다 많이 나온다는 것은 이번 간담회가 얼마나 최악이었는지 나오는 반증이기도 하다.
  • 간담회 하루 전날 에버소울 pv영상이 나왔으며 간담회때 카카오게임즈 하반기 기대작이라는 기사가 하나둘씩 나왔다. 당연히 유저들은 부정적인 반응이다. 굳이 이것이 아니더라도 카카오게임즈가 배급하는 게임 대부분 그리고 우마무스메의 결말이 그렇듯 에버소울도 카카오게임즈 아래선 그리 순탄한 운영을 보긴 힘들 것이라는 의견이 대부분이다.

10.2. 주가 관련

  • 이렇게 엉망으로 끝난 간담회 이후 주식장이 열린 9월 19일에는 30분만에 -6%를 돌파하는 등 간담회의 여파로 대폭 하락세를 보였다. 때문에 반응 중에서 간담회에서 나온 희대의 망언인 '개인의 선택'을 비꼬아서 비판하는 의견이 줄을 이었다.[95]
  • 간담회 직후 월요일인 19일에는 장중 코스피가 1%, 코스닥이 2% 하락한 상황에서 게임주들이 평균 3% 하락한 것에 반해 카카오게임즈만 6.17%(-3000원) 급락한 당일 주식상황을 고려하면 간담회가 악재로 적용되어 주가가 더 하락했다는 분석이 많았다.[96]
    • 다만 종토방에서는 의견이 좀 다른데, 출시 이후 최고 매출을 기록한 6월 말 ~ 7월 중조차 주식 상황이 별로 안 좋았던 주가 시장의 하락세를 고려한다면 급락폭이 예상보다 크지는 않다고 분석되고 있다. 동시기에 삼성전자 SK하이닉스 등의 반도체 주마저도 3% 가까이 하락한 것이나 장중 코스피가 하락한 것 등이 이런 분석에 힘을 싣는다.[97] 더불어 간담회 이후에도 구글스토어 매출 순위 10위권 대에서 떨어지지 않고 있다는 점도 이런 의견에 힘을 보탰다.
    • 간담회의 여파로 인해 소송을 진행하겠다는 이야기가 나오고 난 후에 구글 매출 순위 40위권 밖으로 밀려난 것이 확인되었다.
  • 20일 오전 장이 시작되자마자 주가가 2% 가량 오르는 모습을 보여주어 앞선 분석을 무색하게 하였다. 10시 반 정도에는 1% 대 상승세로 약화되긴 했다. 동일하게 앤씨, 넷마블 주가도 소폭 상승을 보이면서 카카오게임즈의 주가 약세도 코스피/코스닥 하락으로 인한 것으로 묻히고 있다. 일본 IR로 상장된 넥슨 만은 엔화 약세 때문에 여전히 하락세를 보이긴 했다.
  • 22일 오전 개장 2시간 이후 미 연준 금리 인상의 여파를 받은 국내 증시 하락과 더불어 4.5%의 주가가 빠졌다. 동시기 때에 시총 1조 이상의 국내게임사 주가를 보면[넥슨_논외] 엔씨 1.8% 하락, 넷마블 3.6% 하락, 넥슨 2.0% 하락, 펄어비스 2.1% 하락 크래프톤 3.3% 하락, 위메이드 5.1% 하락, 컴투스 2.2% 하락 등을 보였다. 거의 대부분의 게임사가 연중 최저가를 갱신중이다.
    커뮤니티 등지에서는 21일 공개된 소송 관련 공지가 영향을 주었을 것이라는 분석이 많고, 언론 및 종토방 등지에서는 코스피/코스닥의 추가 하락으로 기관에서 공매도가 진행된 것이라는 분석이 많다. 일각에서 일주일 앞으로 다가온 분할 상장 후 주가가 추가 하락될 것을 고려하여 미리 공매도를 한 것이라는 분석을 하기도 했다.
    장마감 시에는 카카오게임즈 3.93% 하락, 엔씨 2.66% 하락, 넷마블 3.77% 하락, 넥슨 1.62% 하락, 펄어비스 1.79% 하락 크래프톤 2.48% 하락 하락, 위메이드 3.98% 하락, 컴투스 1.3% 하락으로 마무리되었다.
  • 22일 이후 코스피/코스닥이 동시에 지속 하락하면서 주가도 지속 하락세를 보였으나, 27일 하나증권에서 "카카오게임즈, 내년 신작 모멘텀 시작"이라는 내용을 발표하면서 주가가 3% 가까이 상승하였다. 다만 오후 2시에 향후 매출 하락을 예상한 목표 주가 조정 (8만 -> 7만)이 진행되어 상승분을 반납하고 음봉 전환하였다. 10월 7일 기준으로 지속적 매출 순위 하락 덕분에 최저가를 달리고 있다.

[1] 총대진 중계 영상은 외부 재생이 허용되지 않아 유튜브 내에서만 시청할 수 있다. [2] 이 직후 총대가 "개인의 실책이다?" 라고 다시 확인하자 답변자는 급히 "실책이라는 표현은 적합하지 않은 것 같다"고 수습을 시도했다. [3] 당시 사건에 대해서는 2022년 한국 우마무스메 프리티 더비 운영 미숙 파동/전개/8월 공지 잠수함 수정사태 참고. [4] 사실 키타산 블랙 이전부터 꾸준히 제기되었던 문제지만 유저 대부분 키타산 블랙 가챠에 올인했기에 피해본 유저가 크게 많았다. 그래서 커뮤니티에서 간담회에서 반드시 거론할 주제로 제시하였고 총대진이 키타산 블랙 픽업기간을 집중적으로 다루었다. [5] 정황상 추후 진행될지 모를 환불소송에 절대 불리해질 발언을 하지 않겠다는 것으로 여겨진다. 피해를 줬다고 말할 시 카카오게임즈가 피해를 줬다는 사실을 인지했다는 법적 증거가 되기 때문에 환불소송에서 패소할 가능성이 커지기 때문. [6] 간담회에서 직접 발언은 사업실장이 최초로 하였으나, 참가한 운영진들의 반응은 의외로 덤덤한 것으로 보아 현 운영진의 보편적인 시각으로 보인다. 애초에 사업실장을 비롯한 운영진들이 사전에 합의된 내부 방침을 벗어나는 발언을 할 수 있을 리도 없을 뿐더러, 키타산 블랙 사태 관련 질문이 기습적으로 나온 것도 아니고 챔피언스 미팅 공지와 함께 현 한국 우마무스메 사태를 본격화한 핵심 논쟁사항인 만큼 관련 입장이 준비되지 않았을 리도 없다. 없었으면 없었던 것대로 문제고. [7] 사전에 공지(하루전 14시 20분경)했다고 말은 했으나 그걸 하루 전날에 고지한다는 건 사실 상당히 문제가 크다. 원래 금전적 문제가 없어도 사회적 통념상 진행되는 일을 하루 전날에 시간을 바꾸겠다고 고지한다는건 상당히 무례한 짓으로, 여기에 죄송하다고 말하는 건 기본이나 카카오게임즈는 이 기본도 지키지 않았다. 이게 계약이나 금전적 문제가 끼이면 일정을 바꾸겠다고 요구한 측에 책임을 물어 법적 대응을 하는 사례는 수도 없이 많다. [8] 보통은 2, 3일 전에 변경 고지를 올리거나 또는 단축되는 픽업기간이나 시간을 연장하여 유저가 피해를 보지 않도록 조치하는 게 보통이다.(우마무스메처럼 천장이 누적된 포인트를 점검이 종료된 이후 클로버 등의 재화로 변환해주는 게임들은 이런 상황에 처했을 때 픽업기간을 연장하는 게 일반적이다.) 이후에 공지에 예정된 시간을 삭제해 변경하여 여론을 조작하려는 정황(몇몇의 유저들은 발언이 나오자마자 아카이브로 박제까지 해버렸다.)까지 있어 너무나도 부적절한 발언이었다. [9] 다만 사실상 협박하는 데가 등장하면서 이는 전부는 아닌 것으로 보인다 [10] 이후 유저들이 피해를 보았다는 걸 정확히 집계하지 못한다며 변명했다. 하지만 픽업이 지난지 얼마 되지 않아 데이터는 그대로 남아있을 테니 물리적으로 못 한다고 하면 거짓말이고, 애초에 피해라고 생각하지도 않았던 만큼 집계를 할 생각조차 없었을 가능성이 높다. [11] 다만 이 역시 대상이 누구인지, 어떻게 보상할지에 대해서는 총대측에서도 질문을 하지 않아 모르고 언제까지 가능하냐는 질문에는 사이게를 설득해야하는 입장이기 때문에 빠르게는 불가하다고 하였다. [12] 그나마 게임 플레이에 대한 답변이 가능했던 1명도 사업팀장 밑에서 일하는 실무자인 사업 PM이었다. 5명 중 개발 관련 인원은 하나도 없어 점검 및 오류 이슈에 대해서는 답변이 안 되는 상황에서, 개별적 권한은 없을 터인 인원을 굳이 데려온 이유를 짐작해봄직하다. [13] 기존 유저중 리세마라를 하고자 한 유저 [14] 같은 사이게임즈 제작, 카카오게임즈 퍼블리싱인 프리코네는 주말에도 잘만한다. [15] 픽업 종료 후 다음 픽업 시작 시까지의 간격 [16] 픽업일 자체를 14일 → 13일 [17] 고루시 위크는 해당 이벤트 동안 다양한 방면으로 재화를 획득할 수 있는 이벤트로, 육성 시에 고루시 모드라는 하드 모드를 통해 추가적으로 골드를 획득할 수 있으며, 우정 포인트 상점에서 골드 쉽의 피스를 구매할 수 있다. 이에 대해 이미 알고 있던 유저들은 우정 포인트를 쓰지 않고 모으고 있었지만 아예 몰랐던 유저들은 공지가 뜰 때까지 우정 포인트를 소모하고 있었다. [18] 원래 간사이벤(간사이 지역 사투리)을 쏟아내는 소녀라는 공식 설정이 있었지만, 후술할 번역 과정을 거치며 대사가 모조리 표준어로 바뀌었고, 따라서 해당 캐릭터의 가장 강한 개성이라고도 할 수 있는 사투리가 설정 자체에서 사라졌다. 또한 아예 삭제가 되지도 않은 게 일부 장면에서 동남 방언을 사용하는 장면이 나왔다. 그리고 타마모 크로스의 경우 사투리 자체가 오구리 캡 육성 시나리오의 내용에 직접적인 영향을 끼치는 점도 있다. 때문에 총대진이 해당 스샷을 증거로 '그럼 오구리 캡은 누굴 찾고 있는 거냐?' 라고 역으로 질문하기도 했다. [19] 오사카 지역 사투리 [20] 물론 도호쿠벤을 쓰는 드래곤볼의 손오공같은 경우에는 더빙시 표준어만쓰는 것처럼 아닌경우도 찾아보면 얼마든지 있다. [21] 단 같은 회사일지라도 부서마다 방침이 다른 것이 일반적이므로 완전한 반박은 되지 못한다는 의견도 있다. [22] 실제로 소송담당 총대는 카카오의 미래성을 믿고 투자한 주주였는데 이렇게 될 줄 몰랐다며 울먹이면서 소송을 진행하겠다고 선언하였고 이후 울며 흐느끼는 소리가 들리기도 하였다. [23] 입장을 생각해보자면, 어떻게든 게임을 유지하고 싶었던 입장에선 자신의 발언이 한국 서버를 무너뜨렸단 자책감이 있을 수밖에 없으며, 사실상 강경파가 대세가 된 이상 스스로 총대진에서 빠지면서 교통정리를 해줬다고 볼 수 있다. 다만 해당 총대가 발언 실책 혹은 사과를 유도하려는 의도가 실제로 있었다고 가정하더라도 카카오게임즈 측이 '개별의 선택'을 비롯한 말딸 한섭에 대한 개선의 의지가 아닌 법정 소송에서 문제의 소지를 피하려는 면피성 발언이 주였다는 것을 감안하였을 때 도의적인 책임 이상은 어렵다고 볼 수 있다. [24] 사실 페그오는 개발 당시 모바일 게임 환경에 맞춰 양산형 B급 모바일 게임을 방향으로 개발되었다는 사정상, 현재에 와서도 유사 게임이니 e북이니 하는 자학이 존재할 만큼 게임성이 단순하다. 이 운영방침으로 인해 유저들의 수요에 맞춰 방침을 전환하기 전의 초창기에는 달빠의 수장으로 유명한 나스 키노코도 단순 대사 검수임무를 제외하면 거의 간섭하지 않았고, 스토리의 비중마저 무척 낮았기에 현재와서는 자학 밈으로 취급할 만큼 시도 때도 없이 "이야기 중이지만 와이번이 쳐들어왔다!" 면서 말허리를 끊어 강제로 전투를 삽입할 정도로 시나리오 자체의 퀼리티도 떨어졌다. 그래서 간담회를 지켜보던 유저들 사이에서도 "그나마 볼거리인 스토리마저 제 손으로 버리면서 해 봐야 재미없는 게 당연하다", “오히려 재밌다고 했으면 거짓말이었을 것이다”며 납득하는 분위기였다. # 즉, 대부분의 게임이라면 망언이었을 이 발언이 오히려 페그오 유저들에게는 공감대를 형성한 것. [25] 간담회 이후 1년 반 동안 가장 기본적인 현지화 품질을 유지하는 것은 물론, 반 년마다 대략적 로드맵을 작성하는 동시에 월별로 운영진 노트 및 1달 동안의 패치 일정까지 꾸준히 작성하고 있으며, 점검이나 업데이트 일정 역시 칼같이 지켰다. 거기에 게임 시스템 편의성 개편 업데이트를 본래 추가 시점보다 당겨서 추가해 주거나, FGO 특유의 만우절 이벤트용 신규 게임 앱을 대체하기 위해 한글판 전용 미니 게임까지 제작하는 등 간담회 당시의 약속을 꾸준히 지켜 왔다. [26] 한그오 간담회의 사례처럼 실수를 했을 경우, 사후처리가 매우 중요한 것은 맞다. 하지만 실수는 줄여야 하는 것이지, 반복해도 되는 것이 아니다. [27] 상술된 '실수론'을 말한 장본인이며, 우마무스메 간담회에서도 참석했다. 아이러니하게도 가테 간담회에서 아직까지 이행되지 못한 공약들의 대부분은 카카오게임즈가 관여해야될 부분들이다. 사후처리가 제대로 안되고 있는 셈. [28] 명색만 실장이지 사실상 게임대표총괄이다. [29] 이것은 본사 측에서 대신 만들어 준 것인지 유통사에서 만든 것인지는 불명이다. 다만 이 게임의 본사인 세가는 비슷한 논란(역사인식)에 대해 직접 조치한 적이 있어 어느 쪽에서 만들었든 일리가 있다. [30] 영상에서는 벤츠 S63 AMG 결함 사고를 예로 들었다. [31] 비교가 잘 못되었다 차의 경우 자신의 소유로 온전히 인정받아 소비자로써의 권리를 행사 할 수 있지만, 게임의 경우 모든 아이템은 고객의 소유가 아닌 게임회사의 지적 재산권이며 소유가 아닌 대여권을 받는 것이므로 권리를 주장 할 수 없다, 또한 모든 데이터를 회사에서 총괄해 관리하므로 회사가 교묘하게 숨기고 왜곡한다면 게이머는 알 수도 없고 알아 챘다고 한들 증명할 방법도 큰일이거니와 설령 모든 증거들이 수집되었다고 해도 결국 게임 회사의 재산이기 때문에 법적으로 가도 결국 회사가 자산을 이용한 행위로 규정되어버리기 십상이기 때문이다. 또한 게이머는 자신의 계정에 대해 애정과 애착을 가지고 있으므로 게임회사는 얼마든지 이를 이용해 계정을 인질삼아 패악질을 벌이기 매우 쉬운 구조인 것도 한몫한다. 이 점을 제일 먼저 알아채고 이용해먹어 한때 국내 수입으로만 연매출 수 조원을 달성한 NC소프트가 제일 대표적 사례로 꼽는다. [32] 참고로 김성회는 전직 넷마블 소속 개발자였다. [33] 실제로 이번 간담회도 간담회 며칠 전에 간담회에서 나올 질문들을 사전에 카겜에 전달했다. 만약 너 죽고 나 죽자 식이었으면 질문지를 왜 전달하겠는가? 최악의 결말로 끝나는 것은 유저들도 원치않으니 준비를 잘해오라는 뜻이다. [34] 예를 들어 고루시 위크에 대한 질의를 할 때 유저 진영의 여성 유저가 우마무스메와 카드의 관계, 우마무스메를 성장시킬 때 투자되는 피스 등을 차근차근 설명해주는 모습이 생중계되면서 '게임 배우는 중', '선생님 강의 중' 등의 선생님 드립이 나오기도 했다. 반대로 말하자면 그게 필요한 상황이 아니라면 시청자나 커뮤니티에서 '굳이 저걸 왜 설명하고 있냐'고 하지 저렇게 호의적인 드립을 치지는 않았을 것이다. [35] 이 소식을 전해들은 블라인드에서 3N 직원들마저 혀를 내두르는 장면이 포착되어 짤방화되기도 했다. #, #, # [36] 다만 이건 "운영진을 대상으로 한 것"이라는 의견도 있고, "항의 과정에서 문제가 되는 사안이 어떤 것인지 정확히 설명하기 위한 것"이라는 의견도 있다. 또한 "유튜브를 통해 본 간담회를 시청하고 있는, 우마무스메를 플레이하지 않는 일반 게이머를 대상으로 한 것"이라는 의견도 있다. 총대진 중 여성이 "일반 시청자를 위해"라고 코멘트를 남긴 것에서 확인할 수 있다. 간담회 이후 올라온 글에서 실제로 그러한 의도가 담겼다고 밝혔다. [37] 약 일주일 전에 미리 사측에 전달했다고 한다. [38] 상술된 메이플스토리나 마비노기, 클로저스, 엘소드 등. [39] 정황상 1.5주년 때 주는 재화로 추정되고 있다. [40] 소송전이 본격화된 9월 22일 오전 기준 구글 최고매출 15위에 랭크 중이다. 참고로 우마무스메(평점 1.2)를 제외하고 평점 2점대는 59위(바람의나라: 연/2.5), 평점 1점대는 79위(다크에덴 블러드워/1.9)까지 가서야 등장한다. [41] 사실 이 때문에 팬덤 외부에서는 사실상 유저들이 원하는 결과가 나올 가능성이 제로라는 비관적인 시선을 보내고 있다. 평점테러를 하고 환불소송을 벌여도 매출은 잘만 나오고 있고, 그렇다고 매출이 뚝 떨어져 버려 퍼블리셔가 서비스를 접어버리는 사태는 유저들도 원하지 않는 진퇴양난의 상황이다. 유일한 희망은 환불소송이 성공을 거두어 카카오게임즈가 퍼블리싱 접고 꼬리자르기로 내빼는 게 불가능한 상황이 조성되는 것 뿐이다. [42] 다만 2022년 9월 마지막주 들어 우마무스메의 구글 매출 순위는 54위(!)까지 하락했다. [43] 다만 소송전의 원인이 되는 조기 점검으로 인해 천장을 날려버린 유저들에 대한 대처 부분에서 카카오게임즈는 오전 중에는 '개별의 선택' 운운하며 피해 자체를 인정하려 하지 않았고, 휴식시간 후 오후 간담회에서는 그나마 구제책 마련 이야기가 나오긴 했으나 사이게임즈를 설득해야 한다는 이유로 기한조차 정하지 않은 제안이라 실효성이 의심스럽다는 반응이 대부분이었다. 즉 소송 총대 측이 어떤 의사를 가졌는지는 카카오게임즈 측이 합의의 장에 해당 의제를 올려놓는 것 자체를 거부하였으므로 무의미하다고 볼 수도 있다. [44] 실제로 카카오게임즈가 운영했던 게임인 검은사막이 유저 고소 후 이미지에 치명타를 입고 결국 펄어비스 자체 운영으로 전환한 바 있다. 이쪽은 운영이 유저를 고소한 사례이긴 하지만. [45] 총대 중 1명의 후기에 따르면 "환불 금액을 다시 지불할 경우에 복구시켜주느냐"는 내용의 질문이었는데 재지불 관련 내용이 발언 과정에서 빠졌다. # [46] 부연 설명을 하자면 부인은 일본인이며, 남편은 한국인이지만 일본에서 유학, 졸업 후 일본 기업에 취업해서 일을 할 정도로 일본어가 원활하다. 둘 다 일본 기업에서 일해본 경험이 있는데 양 쪽 다 비즈니스 매너로도, 그걸 떠나서 일본어로도 굉장히 어색한 글이라고 지적하고 있다. 참고로 남편인 오상은 실제로 말딸을 플레이하고 있으며 여러 번 관련 영상을 올리기도 했으며 게임 전문이 아닌 방송인 중에서는 한국에 우마무스메를 가장 먼저 알린 유튜버이기도 하다. [47] 직역하자면 사이게임즈로부터의 메시지 [48] 번역에서 직역 자체가 틀린 것은 아니며, 정확히 말하면 번역은 '직역과 의역을 적절히 섞어서 사용'하는 게 핵심이다. 게다가 이 문제의 핵심은 직역 여부보다는 원문 자체가 잘못됐다는 것이다. [49] 정확히 말하면 가로쓰기가 점점 보편화되고 있는 인터넷에서는 띄어쓰기를 도입하려는 움직임이 있으며 실제 활용례도 있다. 하지만 일반적이진 않으며, 그나마도 여타 띄어쓰기를 활용하는 언어와 마찬가지로 단어나 조사 등은 명확하게 구분되게 띄운다. 그런데 하기 예시를 보면 알겠지만, 그 띄어쓰기 자체가 쓸데없고 부자연스러운 부분이 많다. 예를 들어 '사용하다'라는 표현이 있다고 친다면, 이걸 굳이 '사용 하다'처럼 붙여야 할 곳에서 띄운 게 보인다. [50] 예를 들어 히라가나로 わたし를 치고 스페이스 키를 눌러 대응되는 한자 私로 변환한다거나, ほし를 치고 스페이스 키를 눌러 특수문자 ☆로 변환하는 등의 기능이다. 이는 PC에서도 마찬가지이며, 실제로 한컴오피스 등에서 직접 일본어를 입력하여 확인해 볼 수 있다. [51] 엄밀히 말하면 꼭 변환 확정 후 스페이스를 한 번 더 누를 필요는 없다. Windows에서 일본어 입력기를 써보면 알겠지만, 일본어 입력 후에 스페이스를 누르지 않고 그냥 엔터를 누르면 변환 없이 해당 글귀가 확정된다. 하지만 그렇다 하더라도 쓸데없이 いた를 친 후에 엔터를 누를 이유가 없다. [52] 보통은 いただける를 다 쓰고 변환하지 いただ까지 치고 한자로 변환 후 ける를 붙이지는 않는다. 물론 이는 개인마다 다를 수 있으니 굳이 저렇게 변환하는 사람이 굳이 실수로 띄어쓰기를 했다고 가정하더라도 いただ ける라고 적혀야지 いた だける로 적히진 않는다. [53] "運営チーム と"(반각)과 "運営チーム と"(전각)만큼의 차이가 난다. 즉 전각 띄어쓰기는 한글이나 일본어 한 글자만큼의 여백을 차지하기 때문에 실수라고 해도 알아차리지 못하고 넘어갈 가능성은 별로 없다. [54] 혹은 운영까지만 적고 한자로 변환 후 팀을 적고 가타가나로 변환해도 된다. [55] 반각 띄어쓰기인 '運営チーム と' 바로 뒤에 Kakao Games가 나오므로 영/일타를 변환하는 과정에서 반각/전각이 바뀐게 아니냐고 할 수 있으나 그 설명대로라면 전각 모점인 '協議を行い、'가 아니라 반각 쉼표인 '協議を行い,'가 나와야 한다. [56] 위의 운영 팀 띄어쓰기가 있는 문장을 예시로 보면 처음엔 ‘전각’ 모점이 나오고, 그 후 ‘반각’ 띄어쓰기가 나왔다가, 다시 ‘전각’ 모점이 나오는데 반각 띄어쓰기를 할 때 shift를 누른채로 스페이스바를 눌러서 입력하면 전각 ↔ 반각 변환의 번거로움 없이 입력이 가능하다. 그러나 일본어로만 문장을 작성할 때 이러한 조작은 매우 부자연스럽다. [57] 이 버튼이 없는 키보드에서는 Shift + Caps로 전환이 가능하다. [58] 즉, 시스템 상 애초부터 다른 글자이며 메일을 받은 사람이 어떤 폰트를 쓰든 전각 모점이 반각 쉼표로 휙휙 바뀐다거나 하는 일은 절대 없다. [59] 과거 전설의 웃음거리가 되었던 必要韓紙 사건은 글의 주체를 밝히긴 했으나 공식 부서 명칭을 모르고 지어내서 조작임이 들통났다. 그것과 비슷한 맥락이다. [60] 일본어 발음은 ‘사마’로, 욘사마의 그 ‘사마’가 맞다. [61] 일본어 특유의 화법 중 하나로 한국어의 '압존법'과는 매우 다르다. 간략하게 요약하자면 '책임을 같이하는 우리 사람(내부인 혹은 관계자) = 우치(ウチ)'에 해당하는 사람은 설령 연장자라도 존칭이나 높임 표현을 쓰지 않는다. 반면 '그러한 우리 사람이 아닌 경우(외부인 혹은 비관계자) = 소토(ソト; 外)'라면 복수 대상의 격에 상관 없이 모든 사람에게 존칭과 높임법을 적용한다. [62] 밑의 폐사, 당사 호칭과 비슷하다고 생각하면 편하다. [63] 진짜 고평가라기 보단 ‘우리 카카오게임즈 잘 하고 있는데 왜 그러세요?’ 식의 실드 목적의 고평가 쪽에 가까울 것이다. [64] 한국 나무위키에서 해당 문서의 '內'를 봐도 중심선에서 살짝 내려가서 보인다. 일본어에서는 해당 한자가 올라가서 맨 윗획이 다른 글자들과 높이를 맞춰서 표시된다. 이것은 한국 한자어의 '안 내' 자가 '들 입' 자 모양의 자형을 가지고 있는 반면, 일본어의 '안 내' 자 폰트는 '사람 인' 자 모양에 가까운 형태를 가지고 있어 외형이 엄연히 차이나는데 일본어 용으로 만들어진 폰트가 아닐 경우 이러한 공통한자들을 대충 공유하도록 만들어져 있어 섞어쓰일 때 통일성이 깨지기 때문이다. [65] 당장 사이게임즈 공식 홈페이지의 보도자료만 봐도 확인 가능하다. [66] 사이게임즈 측에서 사과문이라고 생각하지 않았다고 할 수도 있지만, お詫び 자체가 이미 본문에 나와있다.(お詫び申し上げます) [67] 참고로 이 글의 마지막 문장이 ご利用お客様に、ご迷惑をおかけしましたことを、お詫び申し上げます。(이용해주시는 고객님들께 불편을 드린 점에 사과드립니다)로, 상기 문단에서 제시된 '이용해주시는', 이 문단에서 언급된 '사과드립니다'와 하술할 '고객님'이라는 표현이 모두 사용되었다. [68] 한국어 문법적으로 보면 비문 중 하나인 이중 존칭(이중 겸양)으로 보일 수 있으나 이는 동사 자체를 겸양 동사로 썼을 때에 한한다. 이를테면 聞く(묻다)의 겸양 동사로 伺う(여쭙다)가 있는데 お伺いして는 이미 겸양어인 伺う에 겸양 표현을 또 쓴 이중 겸양이라 문법적으론 틀리다. 그러나 요즘엔 이러한 인식이 점차 느슨해져가고 있어서 일본인들조차 이중 겸양을 아무렇지도 않게 쓰는 경우를 왕왕 볼 수 있다. 한편, 이 예문의 사례처럼 서로 다른 두 용언에 모두 겸양 표현을 적용해서 이야기하는 것은 단순히 겸양의 단계 차이를 내포하는 것이기 때문에 틀리지 않은 것으로 본다. [69] '구어체', '문어체' 구분과는 조금 다르다. '글말'이 구어체에 포함되는 경우도 있기 때문. 문어체와 구어체 경계에 있는 게 '글말'이라고 생각하면 좋다. [70] 아마 북미권 게임사업 용어인 '정책(policy)'을 직역해 쓰는 걸로 추정된다(ex. Privacy policy = 개인정보 보호정책). [71] '韓国'(한국)이라는 키워드를 제외시키면 3380건으로 줄어드므로 전체 검색 결과의 약 1/3이나 되는 셈이다. [72] 구글에서 '우마무스메' 키워드를 제외시키고 '감수 체제', '게임'을 반드시 포함하게 해서 검색하면 고작 158개 밖에 안 나오며 검색 결과도 사이게임즈의 성명문을 복붙한 것이거나 게임과 전혀 관련이 없는 것들뿐이다. 반면 '감수 체제' 대신에 '모니터링'을 쓰면 828만개의 결과가 쏟아져나온다. 시간이 지날수록 두 검색 결과의 구체적인 수치는 달라질 수 있으나 두 검색 결과에 극명한 차이가 나는 것은 분명한 사실이다. [73] 가디언즈 테일즈 일섭 공개에 관한 기사, 데스티니 차일드 일섭 베타 테스트를 알리는 기사, 리니지 일섭 서비스 개시를 알리는 기사 등에서 '日本語版'의 표현을 찾을 수 있다. 프리코네 한섭 개봉을 알리는 기사, 프로세카 한섭의 사건 사고를 알리는 기사에서도 '韓国語版'의 표현을 찾을 수 있다. [74] 박상현 캐스터의 발언이지만 카카오게임즈 측에서 대본을 받아 요청한 대로 발언했을 것이고, 만약 협의되지 않은 발언이었다면 당연히 제지를 했을 것이다. 따라서 '간담회에서 공개한 원문이 원본과 동일하다'는게 카카오게임즈 측의 공식 입장이라고 봐야 한다. [75] 일본 게임 업계와 오랫동안 거래해온 유튜버 '뀨놀이의 게임 읽기'의 영상에서 '반각 띄어쓰기'가 나타난 부분을 이렇게 설명한다. 사실은 반각 띄어쓰기가 아니고 폰트가 깨져서 나타난 게 반각 띄어쓰기'처럼' 보인다는 것. 그렇다면 폰트 깨짐을 한국인이 수정하는 과정에서 이상한 문장 부호(반각 쉼표)가 쓰였을 가능성 역시 배제할 수 없다. [76] 카카오게임즈 측은 매번 사이게임즈를 걸고 넘어져서 '그래서 우리가 못했다'는 스탠스이지만, 표면적으로는 한국 퍼블리셔인 카카오게임즈가 운영을 잘못해서 일본 밖에서 일어난 사건이기 때문에 정말 사이게임즈가 잘못한 게 없다면 '해외 퍼블리셔가 운영 미숙으로 해외에서 사고가 터졌는데 우리한테 사과문을 요구한다고?'라는 태도를 보일 수밖에 없다. 이 상황이면 내용은 사과문이면서 타이틀은 메시지인 성의없는 성명문이 나오게 된 게 아귀가 맞는다. [77] 다만 사이게임즈의 기업 이미지를 고려한다면 불가능한 것도 아니다. 신격의 바하무트, 그랑블루 판타지, 프린세스 커넥트!(+ Re:Dive) 등 사이게임즈가 서비스하는 게임들은 SSR 확률 미공개, 천장 시스템 미도입, 제어 불가능한 파워 인플레 등 K-게임이 겪은 모든 문제를 동일하게 보여준 전적이 있다. 그랑블루 판타지/사건 사고의 2016년 신년 가챠 확률 조작 의혹에서 볼 수 있듯, 픽업 기간에 2522회를 뽑았는데 픽업캐가 나오지 않았던 사태를 근본적으로 해결하기 보다는 사용한 재화를 전부 보상이라는 파격적 사료 영업으로 해결한 전적이 있는 회사라는 점도 주목할 점. [78] 이 경우 간담회 중에 카카오게임즈 측에서 고객 조롱으로 의심되었던 5700 쥬얼 지급 의혹을 사이게임즈와의 협업 툴에서 출력된 수치다라고 언급한 부분도, 애초에 카카오게임즈 측에서 5700 밈을 위해 이 숫자로 맞췄으면 좋겠다고 제안한 것을 받아주어 협업 툴을 수정하여 출력시켰을 수 있다. [79] # [80] 한국 서비스를 담당하는 X.D Global 측에서 임의로 보이스를 누락시켜 업데이트한게 비판을 받자 일본/글로벌 서버를 운영 중인 Yostar를 방패막이 삼아 Yostar가 보이스 수록을 방해한다는 투의 게시글을 작성했다가, Yostar 측에서 즉시 반박이 들어와 문제가 불거진 사례. 당시 XDG 측은 이러한 반격이 들어온 이후엔 침묵으로 일관했다. [81] 당연히 위에서도 짚었듯이 이건 카카오게임즈 측의 거짓말이 된다. 게다가 문서 위조는 항목에서도 보면 알 수 있듯 5년 이하의 징역이나 천만원 이하의 벌금을 물어야하는 명백한 범죄로 이게 사실이면 그 누구도 이길 가능성이 없다고 입을 모아 말하는 소송에서 승소하는 어처구니 없는 상황이 나올 수 있다. [82] 수정 됨 [예외_프리코네] 다만 같은 사이게임즈 게임인 프리코네는 미국 서버가 따로 있음에도 퍼블리셔 측에서 이를 요청하지 않아 미국 ip로 본섭 접속이 자유롭게 접속이 가능하는 것이 밝혀졌다. [84] 그 외에도 게임사에 대한 옹호적인 평가를 하였으며 그중 카카오가 유독 눈에 띈다. [85] 이 과정에서 카카오게임즈는 게임의 품질에 손을 댈 수는 있으나 그 자체의 맛은 변하게 할 수 없다. 즉, 프랜차이즈 분점 혹은 배달의민족 등 배달원에 가까운 입장이다. [86] 본 간담회 문서를 보면 알겠지만 시위와 소송도 간담회에서 운영진이 개선할 의지를 확실히 보여주었다면 철회할 예정이었다. [87] 기사 말미 부분에 자신의 사진을 올려두었는데, 다른 기사에는 하지 않던 행동이라 욕설이나 비판이 들어오면 고소를 하려는 것이 아니냐는 의견이 있다. 이게 사실이라면 기자 이전에 기본적인 사람됨 자체가 의심스럽다. 과연 수십, 수백을 상대로 고소해도 먹힐까? [88] 실제로 많은 식당들이 이런 식으로 영업을 한다. 그리고 백종원이든 장사의신이든 자영업 솔루션에서 절대 하면 안 된다고 누차 강조하는 것도 이런 식의 영업이다. [89] 해당기사가 유저를 진상이라고 부르지만 이번에 유저들이 시위하는 이유는 운영을 미숙하게 한 우리의 실태다 식 성명 [90] 14시 35분부터 다시 음량이 오전과 유사한 수준으로 복구되었다. 약 1시간 동안 마이크 음량을 조절하지 않은 셈. [91] 이때까지 집계에 참여하지 않고 대기하던 건 카카오게임즈를 믿어서가 아닌 간담회 개최 소식을 듣고 일단 간담회까지 지켜보려던 의도일 가능성이 크다. 간담회 이후 개선의 여지가 있다면야 굳이 환불소송이 진행될 이유가 없기 때문이다. [92] 어디까지나 명의다. 실 작성자는 저번 9월 3일의 1차 대표 사과문 때처럼 CM게이트 명의로 업로드 되었다. [93] 딱히 국정감사가 문제는 아니다. 작년의 국정감사에 NC의 김택진은 해외 파견을 이유로 불참했다.(다만 논란되는 게임업계의 전체적 BM과금 문제와 더불어 김택진이 21년에 연루된 사건 때문에 일부로 국정감사를 회피했다는 견해가 크다. 김택진참고. 아이러니하게 21년 국정감사는 카카오의 독무대였다.) [94] 실제 내용을 보면 죄송하다는 말만 하고 있지 구체적인 내용이 아예 없다. 알맹이가 없어 몇가지 단어만 바꿔도 완벽한 4과문이 되는 글이다. 앞서 간담회에서 나온 "개인의 선택"과 더불어 소송을 앞두고 책 잡힐 건수를 주지 않겠다는 카카오게임즈의 단호한 의지가 보인다. [95] 종토방 등지에서 씹덕들 때문에 내 주가가 폭락했다며 비난하는 주주들이 있었다. 이게 앞뒤가 안 맞는 것이 간담회를 일방적으로 파토낸 것은 카카오게임즈였으며 그 과정을 전부 눈앞에서 본 소송총대 또한 엄연한 카카오의 주주였다. [96] 아주경제 한경닷컴 매일경제 [97] 그저 고점에 물려서 이 악물고 우긴 경우도 없진 않겠으나, 대체적인 반응이 간담회 영향이 크지 않을 것으로 예측하였다. 오히려 간담회가 없었음에도 고점 대비 3분의 1 토막이 난 앤씨 주가에 대한 내용이 더 부정적이다. [넥슨_논외]