최근 수정 시각 : 2024-10-20 19:09:01

겐지(히어로즈 오브 더 스톰)

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1. 소개2. 대사3. 능력치4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 사이보그의 날렵함 (Cyber Agility)4.2. Q - 수리검 (Shuriken)4.3. W - 튕겨내기 (Deflect)4.4. E - 질풍참 (Swift Strike)
5. 특성
5.1. 1단계: 레벨 15.2. 2단계: 레벨 45.3. 3단계: 레벨 75.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
5.4.1. R - 용검 (Dragonblade)5.4.2. R - 폭렬참 (X-Strike)
5.5. 5단계: 레벨 135.6. 6단계: 레벨 165.7. 7단계: 레벨 20
6. 평가 및 활용
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 카운터 픽6.4. 시너지 픽6.5. 유리 / 불리한 전장6.6. 총평6.7. 운용법
7. 추천 빌드
7.1. 정석 빌드
8. 스킨9. 기타

1. 소개

파일:genji_1920x1080.jpg
겐지, 사이보그 닌자 (Genji, Cybernetic Ninja)
한때 시마다 일족의 방탕한 막내였던 겐지는 가문의 불법 사업을 이어받길 거부하고 과의 갈등 끝에 죽음 직전에 이르렀습니다. 오버워치에 의해 구조된 겐지는 사이보그 육체를 제공받았고 이제 그는 자신이 옳다고 믿는 것을 위해 검을 듭니다.
겐지, 사이보그 닌자: 영웅 소개 페이지 영웅 집중 조명: 겐지
역할 세계관
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-원거리 암살자-컬러-128px.png
원거리 암살자
파일:herostorm_overwatch_icons.png
오버워치
가격 파일:HotSGold.png 10,000 골드
파일:HotSGem.png 750 시공석
성우 파일:대한민국 국기.svg 김혜성 / 파일:미국 국기.svg 가쿠 스페이스
발매일 2017년 4월 27일
테마 BGM
히어로즈 오브 더 스톰의 66번째 영웅
카시아 겐지 D.Va

어렸을 적에, 나는 방탕한 삶을 살았다.
이기적이었던 나는 내가 아끼던 모든 이들에게 상처만을 남겼지.
깨달음을 얻기 전까지, 나는 이겨내야만 했다. 의심과 공포를.
허나, 균형과 조화를 쉽게 이룰 수 없으니. 싸워서 쟁취해야 한다!
"竜神の剣を喰らえ!(류진노 켄오 쿠라에: 용신의 검을 받아라!)"
하지만 수행을 거듭하면서, 나는 깨달았다.
우린 절대, 혼자가 아니라는 것을!
( 게임 시작!)
いざ、尋常に勝負!(이자, 진조니 쇼부!; 자, 진검승부다!/Let's fight fairly!)

히어로즈 오브 더 스톰 영웅. 오버워치 세계관에 등장하는 일본 야쿠자 가문인 시마다 일족의 막내이자 한조의 동생, 전직 블랙워치 요원인 사이보그 닌자 시마다 겐지다.

2. 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 겐지(히어로즈 오브 더 스톰)/대사 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

3. 능력치

블리자드 제공 영웅 능력치
파일:damage.png '''공격력
?/10
8/10
8/10
8/10
'''
## 색상 분기
## 수치 표기
## 구분선
파일:utility.png '''활용성
?/10
4/10
4/10
4/10
'''
## 색상 분기
## 수치 표기
## 구분선
파일:survivability.png '''생존력
?/10
4/10
4/10
4/10
'''
## 색상 분기
## 수치 표기
## 구분선
파일:complexity.png '''난이도
?/10
6/10
6/10
6/10
'''
## 색상 분기
## 구분선

유형
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-원거리 암살자-컬러-128px.png
원거리 암살자
난이도: 아주 어려움
기동력이 좋은 암살자로 후방에 있는 적의 허점을 파고들어 단숨에 베어버립니다.
구분 기본 능력치
(레벨 당 상승 수치)
20레벨 능력치
파일:HotS_Health.png 생명력 1675 (+4%) 3673
파일:HotS_Health.png 생명력 회복량 3.49 (+4%) 7.58
파일:HotS_Mana.png 마나 490 (+10) 690
파일:HotS_Mana.png 마나 재생량 2.9 (+0.098) 4.86
파일:HotS_AttackDamage.png 공격력 44 (+4%) × 3 96.5 × 3
파일:HotS_AttackRange.png 공격 사거리 4.5 4.5
파일:HotS_AttackSpeed.png 공격 속도 1.00 1.00
파일:HotS_MoveSpeed.png 이동 속도 4.84 4.84

전반적으로 능력치가 많이 낮은 편이다. 출시 초창기에는 겐지의 포지션을 고려해 적지 않은 공격력과 생명력을 보유하고 있었는데 그걸 기반으로 깽판을 부리자 점진적으로 너프를 당해 여기까지 오게된 것.
타 원거리 암살자들보다는 높기는 한데 겐지는 모양새만 원거리지 실제로 제대로 딜을 하기 위해서는 근접에 버금가는 수준의 포지션을 잡아야 하기 때문에 근접 암살자와 비교해야 적절하다. 당연하게도 근접 암살자와 비교할 경우 겐지의 스탯은 최하위권이다.

걸출한 이동기가 2개나 있고 기본으로 보호 스킬까지 가지고 있어 잘 운용하면 어렵지 않게 생존할 수 있는건 사실이고 겐지가 주로 상대해야하는 유리대포형 원거리 암살자 캐릭터들에 비해서는 상대적으로 스펙이 괜찮은 편이라 겐지가 활약할 수 있는 상황에서는 그렇게까지 티가 나지 않으나 하드 CC기 한두개 맞고 움직이지 못하는 상황에서 점사를 당할 경우 거의 개복치급으로 잘 죽으니 본인의 스킬 쿨타임뿐만 아니라 위협적인 CC기 쿨타임까지 어느정도는 계산을 해줘야 한다.

일반 공격은 원작에서처럼 한 번에 3회의 수리검을 투척해 3번에 걸쳐 피해를 준다. 덕분에 횟수가 정해져 있는 막기나 회피 계열 특성에 영향을 거의 받지 않는다고 보면 되며, 첫 공격이 나간 이후 두번째와 세번째 수리검은 무빙샷이 가능하기 때문에[1] 사거리가 타 원거리에 비해 1이나 짧음에도 평타를 넣기 굉장히 쉬운 편이다. 조건부 무빙샷이 가능하다는걸 제외하고는 전반적으로 평타 관련 성능이 좋지는 못하지만 스킬 딜이 상당부분 너프를 받았기에 최대한 스킬 사이클 내에 평타를 욱여넣어 부족한 딜을 채워야 한다.

4. 기술 정보

4.1. 고유 능력: 사이보그의 날렵함 (Cyber Agility)

파일:genji_cyberAgility.png
사용하면 대상 위치로 도약합니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 20초
파일:icon-range-32.png 사거리 7

원작의 패시브를 반영한 이동기 겸 돌진기로, 과 비슷하지만 범용성을 비교해보면 상위호환에 가깝다.

거리와 상관없이 도약하여 착지하는데 걸리는 시간이 동일하고, 그 거리도 상당하여 대부분의 지형에 구애받지 않고 진퇴 양면에서 자유롭게 활용된다. 게다가 이것 말고도 질풍참이라는 고성능 돌진기까지 동시에 가지고 있기 때문에 겐지의 기동성은 근접 암살자들 중에서도 상위권을 달린다. 옆집 어느 소환사 주문이 이것보다 성능이 훨씬 나쁜데도 왜 필수적으로 채용되는지 생각해보자.

다만, 너프를 많이 먹은 현재는 예전만큼의 위력이 나오진 않는다. 사거리를 고려해봤을 때 20초는 매우 긴 시간이고, 도약하는 속도도 그리 빠르지 않아 CC기에 걸려 쿨타임만 날리는 경우도 많다.[2] 때문에 특성의 보조 없이 활용되는 경우는 질풍참이 없는 상황에서 안전 지대로 후퇴하기 위해, 흑은 확실한 킬캐치를 위해 순간적으로 거리를 좁힐 때나 써야지 대가리 들이밀고 응수 쓰는 용도로 활용했다간 전광판 가기 십상이다. 꼭 필요한 상황에만 쓴다고 생각해야 한다.

자체 성능은 이동 외에는 아무것도 없지만, 특성과 조합하면 만능 유틸기로 탈바꿈할 수 있다.

4.2. Q - 수리검 (Shuriken)

파일:genji_shuriken.png
수리검 3개를 흩뿌려 각각 처음 적중한 적에게 65(+4%)의 피해를 줍니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 20
파일:Cooldown_Clock.png 충전 대기시간 12초
파일:icon-range-32.png 사거리 11 파일:icon-width-32.png 너비 수리검당 0.25
파일:external/media.blizzard.com/shuriken.jpg

원작의 우클릭 공격으로, 부채꼴로 수리검 3개를 동시에 던진다. 각 수리검은 처음 적중한 대상에게 피해를 주며, 당연히 한 대상에게 모두 적중시키는 것도 가능하다.

겐지의 주력 공격 기술로, 3개가 모두 적중할 경우 피해량이 상당히 따끔하며 3회 충전이라 순간적으로 넣을 수 있는 피해량이 매우 높다. 때문에 고유능력 혹은 질풍참을 통해 상대의 뒤로 붙은 뒤 수리검을 박아넣는 것이 겐지의 가장 기본적인 운영법이 된다. 그 이외엔 사거리가 길기 때문에 지나가는 상대를 탈것에서 떨구거나, 부쉬 체크 및 은신 영웅 확인, 그리고 채널링을 방해하는 용도로도 요긴하다.

더 특별한 점은 첫번째 수리검이 발사되자마자 쿨이 돌고 시간이 다 되었을때 한번에 모두 충전이 된다는 사실이다. 따라서 수리검 1회를 미리 사용해서 쿨타임을 돌려놓으면 연속으로 최대 5번까지도 투척이 가능해진다. 겐지의 부족한 딜을 깨알같이 채워주는 팁이니 평소에 q 1회를 견제기나 시야 확보용으로 쓰는걸 습관화 해야한다.

가장 DPS가 높은건 평타-수리검을 3번 반복하는 거지만, 평타를 3회에 나눠서 쳐 캔슬로 인한 시간 이득이 생각외로 적기 때문에 억지로 DPS에 연연하지 말고 각이 안나온다면 빠르게 QQQ 쓰고 궁각을 재는게 낫다.

기술의 단점은 DPS가 낮다는 점이다. 때문에 체력이 높은 전사나 투사를 상대로는 수리검 3회(3X3)를 다 맞춰도 반피도 못깎고 이후에는 하염없이 평타만 쳐야 한다. 위에 설명한 테크닉을 이용해 수리검 5회(5X3)를 전부 맞춰도 아군의 도움 없이는 킬각을 못잡으니 얌전히 적의 뒷라인을 노리는게 낫다.

단일 대상에게만 피해를 주기 때문에 종합적으로 돌격병 처리 속도는 상당히 느리다. 그래도 공성 캠프를 먹을 때는 꽤 쓸만한데, 때문에 초반에 이득을 볼 상황이 영 안 나온다면 억지로 갱각을 잡기보다는 공성 캠프를 돌아주는 것도 하나의 방법이다.

[clearfix]

4.3. W - 튕겨내기 (Deflect)

파일:genji_deflect.png
1.25초 동안 정신을 집중하여 보호 상태가 됩니다. 정신을 집중한 동안 피해를 받을 때마다 가장 가까운 적에게 단도를 던져 55(+4%)의 피해를 줍니다. 영웅을 우선시합니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 70
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 16초
파일:icon-radius-32.png 피해 반경 7
파일:external/media.blizzard.com/deflect.jpg
자, 오너라.
덤벼라!
始め!(하지메; 시작!)
上等だ!(죠-토-다; 바라던바다!)
その程度か。(소노 테-도카; 그 정도인가.)
もっとだ!(못토다; 좀 더다!)
다시!
하하, 다시!

원작의 E 스킬이자, 히오스 유일의 일반 반격기. 전방에서 날라오는 투사체만 방어했던 오버워치와 달리, 여기에서는 모든 공격을 종류불문하고 전범위에서 막아낸다. 도트 데미지는 이미 걸린 효과는 사라지지 않지만, 지속시간 동안 피해를 입지 않는다.

1.25초 동안 정신을 집중하며 보호 상태가 되며, 이 동안 피해를 받을 때마다 가장 가까운 적에게 쿠나이를 던져 피해를 준다. 던지는 횟수에 제한은 없으며, 범위 내 영웅이 있다면 가까운 영웅을 우선으로 해 반격한다. 중도에 수리검 등 다른 기술을 사용하면 즉시 튕겨내기를 취소하고 그 기술을 사용한다.

방어력 증가가 아닌 보호를 바로 걸어버리기 때문에 생존기로도 엄청난 성능을 가지고 있다. 보통 이런 영웅들은 타겟팅 기술에 대한 방어 수단이 없거나 리스크가 큰데 반해 겐지는 그냥 막아버리고 역으로 피해를 줄 수 있기 때문으로, 덕분에 하드 CC만 조심하면 다른 진입형 영웅들보다도 훨씬 더 공격적으로 진입할 수 있다.

하지만 튕겨내기의 진짜 강점은 보호 효과가 아닌 반격 효과에 있다. 누구에게 피해를 받든간에 피해를 받은 횟수만큼 쿠나이를 던지기 때문에, 튕겨내기로 적 영웅에게 가할 수 있는 기대 피해량은 상당히 높으며 더 나아가 겐지가 스스로 초중반 킬각을 만들 수 있게 하는 유일한 수단이다. 따라서 튕겨내기를 제대로 쓰려면 아래 서술한 활용법을 제대로 숙지하고 있어야 한다.

위에서 언급한대로 종류불문 보호 상태일 동안 피해를 받기만 하면 되기 때문에, 튕겨내기가 가장 뛰어난 상황을 발휘할 때는 다름아닌 초중반 라인전이다. 핵심은 상대 돌격병 7마리의 공격을 겐지가 받도록 유도해 최소 7발 이상을 상대 영웅한테 박아넣는 것으로, 이것 만으로도 385(+4%)라는 매우 높은 피해가 나오며 상대 영웅의 공격이나 포탑까지 튕겨내면 실질적으로 주는 피해량은 엄청나게 높다. 이것에 수리검까지 더해서 킬각을 만들고 질풍으로 캐치하는게 초중반 갱킹의 핵심이다. 따라서 갱킹을 갈 때는 곧바로 진입하지 말고 상대 돌격병 라인이 오는 걸 포착한 다음, 아군 돌격병과 만나기 전에 진입해 튕겨내기를 쓴 후 계속해서 데미지를 넣어주면 된다. 데미지가 엄청나게 너프받은 지금, 이 활용을 하는가 하지 않는가 만으로도 겐지의 존재감 차이가 엄청나게 크니 초중반엔 반드시 잘 쓰고, 후반에도 가능한 각이 보인다면 적극적으로 이용해보자.

받는 피해의 횟수에 기술 성능이 좌우되고 딜을 반사하는 것이 아니라 고유 딜량이 책정된만큼 다단히트 방식인 타이커스나 트레이서의 일반 공격, 리밍의 파열, 또는 루시우의 역재생 앰프를 상대로 쓰면 말도 안되는 피해량이 튀어나온다. 물론 상대도 생각이 있다면 공격 중지든 다른 특성을 찍든 할테니 이런 영웅이 있다고 튕겨내기에 다짜고짜 특성 몰빵은 금물.

다만 주의해야할 점이 있는데 이 스킬은 정신 집중 기술이다. 이게 무슨 의미냐면 하드 CC기를 맞으면 스킬이 캔슬된다. 비슷하게 보호 스킬을 가지고 있는 바리안의 경우[3] 일종의 버프 개념이라 CC기를 맞아도 풀리지가 않는데 겐지의 경우 CC기의 딜까지는 잘 막아주지만 그 다음에는 곧바로 남은 지속시간에 상관없이 스킬이 캔슬되기 때문에 CC기를 맞으면 거의 죽은 목숨이라고 보면 된다.

못하는 겐지가 생각보다 잘 죽는 이유가 이것 때문인데 상대방에 CC기가 많으면 튕겨내기 사용을 극도로 조심해야 한다.
만약 상대방의 일반 스킬에 튕겨내기가 허무하게 빠져버린다면 반쯤 죽었다고 보면 된다. 죽지 않았다 할지라도 아군의 정화가 빠지거나 한타 합류가 힘들 정도로 딸피일게 분명하기 때문에 팀에 큰 민폐를 끼치게 된다.

[clearfix]

4.4. E - 질풍참 (Swift Strike)

파일:genji_swiftStrike.png
전방으로 돌진하며 일직선상의 모든 적들에게 190(+4%)의 피해를 줍니다. 적중당한 적 영웅이 1.5초 안에 죽으면 질풍참의 재사용 대기시간이 초기화되고 소모한 마나를 돌려받습니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 75
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 12초
파일:icon-range-32.png 사거리 12 파일:icon-width-32.png 너비 1
파일:external/media.blizzard.com/swift-strike.jpg
水のように流れ。(미즈노 요-니 나가레; 물과 같이 흐르리.)
비단을 가르듯.
바람처럼 빠르게.
俺は風だ。(오레와 카제다; 나는 바람이다.)
電光石火!(덴코-셋카!; 전광석화!)
섻!

원작의 SHIFT 스킬. 겐지의 사기성 논란에 가장 큰 중심이 되는 돌진기 및 공격 스킬이다.

킬캐치에 있어선 히오스 내 모든 기술 중에서도 당연 원탑이라 할 수 있다. 기본 사거리가 엄청나게 길고[4], 즉발이며 쿨타임 초기화 덕분에 안전하게 빠지기에도 전혀 무리가 없기 때문. 다만 알아둬야 할 건 딜 용도로만 사용하는 기술이 아니라는 점이다. 고유 능력보다 훨씬 빠르게, 먼 거리를 이동할 수 있기 때문에 견제 후 다시 빠지는 용도로 사용할 수 있으며, 기본적으로 이 용도로 활용할 일이 더 많기 때문에 질풍참은 기본을 도주기로 쓴다고 생각하는게 좋다. D로 진입, QW를 통한 딜 또는 교란, 이후 질풍으로 빠지는게 겐지의 기본적인 사이클이다.

엄연히 데미지를 주는 기술이기 때문에 가능하다면 빠지는 용도로 사용할 때도 적 영웅을 조금이나마 스치도록 써주는게 좋다. D를 사용해 적 영웅의 '뒤'로 이동해 수리검을 써주다가 그대로 질풍으로 그으며 빠져주는게 가장 좋은 방법.

질풍 킬캐치를 노린다면 항상 Q 사용 또한 염두에 두고 있어야 한다. 워낙 너프를 많이 받아서 피해량이 좀 시원찮기 때문. 아예 상대의 면전까지 D로 다가가서 QE를 사용하거나, 질풍으로 대상 등 뒤로 넘어가 Q를 곧바로 박어넣는게 이상적이다.[5]

사기적인 기술인건 사실이지만 단점도 있는데, 공격과 이동을 동시에 하기 때문에 둘 중 한 가지 용도만 필요한 상황에서는 꽤나 낭비가 심한 편이며, 이동 거리가 너무 길어 상대와 원치않게 거리가 심하게 벌어져 딜 누적의 기회를 놓치는 경우도 나온다. 일례로 그냥 도주기로 사용하면 데미지 포텐셜을 버린 셈이고, 킬각은 아니지만 일단 딜 누적이 필요하다 판단해 사용하면 너무 거리가 벌어져 후속 수리검이나 평타가 닿지 않을 수 있다는 것.

그리고 사거리가 길다는 것이지 피해 범위는 끔찍하게 좁고, 겐지 특유의 저열한 딜량 때문에 딜 계산을 잘못하거나 질풍참이 빗맞는 경우엔 흔히 초보자들이 '겐지'하는 그 모습을 보여주는 원흉이다. 겐지를 하는 사람들의 대부분은 성문 뒤로 파고들어 안심하고 있는 딸피를 잡아낸 후 튕겨내기를 쓰며 유유히 질풍참으로 다시 나오는 주로 자신들이 당해본 그림을 꿈으로 삼지만 현실은 시궁창인 법이다. 1.5초라는 쿨타임 리셋 조건은 생각보다 널널하지 않고 겐지는 근본이 물몸인지라, 질풍참 쿨 초기화에 실패하는 순간 열에 아홉 겐지에게는 끔찍한 운명이 기다리는 경우가 많다. 어찌 잡았다고 쳐도 튕겨내기를 동원해서 겨우 잡았다면 거의 잘 쳐줘도 동귀어진이고[6], 잡으려고 했던 딸피가 질풍참에 안 죽어서 제한시간을 넘기거나[7], 무적을 썼거나, 힐을 받았거나 하여 예상을 빗나가는 경우가 정말 많기 때문에 조심 또 조심해야 하는 기술. 그나마 이런 경우 동귀어진이 대부분이고 겐지가 소득 없이 그냥 죽는 경우는 정말 보기 힘들다는 것이 위안이지만, 겐지가 그냥 1:1로 상대방과 교환이나 하라고 있는 영웅이 아니므로 바람직한 모습은 아니다.
[clearfix]

5. 특성


5.1. 1단계: 레벨 1

<colbgcolor=#181881>
파일:genji_swiftStrike.png
바람처럼 빠르게 (Swift as the wind) 능력 강화 (E)
질풍참이 적 영웅에게 적중하면 이동 속도가 3초 동안 30% 증가합니다.
파일:genji_cyberAgility.png
추진력 (Agile Dismount) 능력 강화 (고유 능력)
탈것을 탄 채로 사이보그의 날렵함을 사용하면 사거리가 70% 증가하고 재사용 대기시간이 14초 감소하며, 착지 지역의 적 영웅을 2초 동안 25% 느려지게 합니다.
파일:genji_cyberAgility2.png
길잡이 (Pathfinder) 능력 강화 (고유 능력)
지형 너머로 도약하면 이동 속도가 30% 증가하고 은신 상태가 됩니다. 4초 동안 지속됩니다.

1레벨 특성은 기동성을 강화한다.

바람처럼 빠르게는 질풍참이 영웅에 적중했을 때 이동 속도를 크게 높여준다. 우월한 기동력으로 수리검의 적중률을 높여주며, 특히 질풍참을 여러 차례 사용할 수 있게 해주는 용검과의 시너지가 기대할만 하다. 다만 질풍참 선진입은 많은 조건이 받혀주지 않는 한 막대한 리스크를 동반하며[8], 수리검 적중률은 추진력으로도 올릴 수 있고, 현재의 용검 또한 전황과 조건을 크게 타는 선택지이기 때문에 이 특성이 선택되는 경우는 많지 않다.

추진력은 탈것에 탄 상태로 사이보그의 날렵함을 시전하면 겐지가 도약하는 사거리가 증가하고 재사용 대기시간이 대폭 감소하며, 착지 지점에 인접한[9] 적 영웅을 잠시 둔화시킨다. CC기가 없는 겐지에게 CC기를 부여해주는 유일한 특성이다. 사실상 사이보그의 날렵함을 정상적인 기술로 만들어주는 사기적인 특성으로, 특히 쿨타임이 엄청나게 줄어들어 날렵함으로 진입, 질풍참으로 빠진 후 다시 탈것에 탄 후 날렵함으로 한번 더 도약하는 정신나간 기동력을 확보할 수 있게 된다. 애초에 이 특성이 없으면 사이보그의 날렵함으로 진입하는 척도 하지 못하기 때문에 정상적인 교전 포지션을 확보하기가 힘들어져 여러모로 대부분의 상황에서 겐지는 이 특성 없는 게임 진행을 상상하기조차 힘들 정도로 의존도가 매우 심하다. 다른 특성과 밸류 차이가 너무 심해 거의 고정적으로 선택된다.[10] 소소한 팁으로, 귀환 직후 DE로 멀리 이동해준 후 다시 탈것에 탑승하면 훨씬 빠르게 복귀가 가능하다.[11]

길잡이는 D로 지형을 건너면 추가 이동속도와 은신을 부여한다. 지형을 뛰어넘어야 한다는 조건이 거슬리는데, 기껏 지형을 골라 넘어도 원래부터 상대의 시야 밖에서 진입하는 것이 필수적인 겐지에게 뭘 해도 풀리는 일회용 은신을 제공하는 것 자체가 그리 의미가 없다. 이렇듯 쿨타임을 줄여주지도 않으면서 확실한 진입을 보장하지도 않는 이 특성은, 그 어떤 상황에서도 이 두가지를 모두 제공하는 위 특성을 대신하여 선택될 근거가 희박하다. 여러모로 존재 자체가 의문인 특성. 히오스에서 은신은 타겟팅 불가 정도의 효과를 가지기 때문에 한조처럼 지형을 넘어서 도망가는 상황에서나 유용하게 쓰일 법한 옵션인데 애초에 조건이 너무 까다롭고 말이 안된다.

5.2. 2단계: 레벨 4

<colbgcolor=#181881>
파일:genji_shuriken.png
수리검 수행 (Shuriken Mastery) 능력 강화 (Q)
파일:Quest_Mark.png 퀘스트: 적 영웅에게 수리검이 적중해야 합니다.
파일:genji_swiftStrike.png
심장을 노려라[12] (Strike At The Heart) 능력 강화 (E)
질풍참의 끝부분이 적에게 적중하면 1초 뒤 134(+4%)의 추가 피해를 줍니다.

파일:icon-range-32.png 끝부분 사거리 9 ~ 11
파일:genji_dragonClaw.png
용의 발톱 (Dragon Claw) 사용 효과
튕겨내기로 330(+4%)의 피해를 튕겨내면, 사용하여 주위 적들에게 190(+4%)의 피해를 줄 수 있습니다.

파일:icon-radius-32.png 피해 반경 4

4레벨 특성은 공격력을 강화한다.

수리검 수행은 수리검(Q)을 강화하는 퀘스트 특성이다. 퀘스트 진행 시 수리검의 공격력을 높여주는 것은 물론, 최종스택 달성 시 D를 통해 수리검 3스택을 초기화할 수 있게 된다. 1레벨의 추진력, 13레벨의 심안과 시너지를 내므로 현재 고정 특성이다. 일반적으로 수리검은 질풍 전이든 후든 무조건 질풍과 함께 쓰이며 그 이외에도 단순 딜링, 캠프나 건물 밀기와 같은 공성에도 두루 사용되기 때문에 가장 체감이 잘 되는 특성이기도 하며, 특히 현재 겐지는 1레벨에 추진력이 고정이기 때문에 주력으로 선택된다. 퀘스트를 완료했다면 공성을 할 때 Q를 소진한 후 Z-D로 빠르게 Q쿨을 초기화시켜 계속해서 데미지를 넣어주자. 추진력을 제대로 돌렸을 때 D쿨은 6초밖에 안되기에 겐지의 현자타임이 상당히 줄어 DPS가 엄청나게 오른다. 한타에서도 추진력 효과를 유지한 채 빠질 수만 있다면 수리검을 남발할 수 있으니 D관리를 잘만 하면 누적딜이 정말 강해진다. 1레벨이 사실상 추진력 고정인 현 상태에서 이 특성 외에 시너지 특성이 없는 상태.

심장을 노려라는 질풍참(E)의 끝부분에 적중한 적에게 추가 피해를 준다. 피해 범위는 질풍 스킬UI에 추가로 표시되어 빠른 시전이 아니라면 사용하기 전 추가피해가 적용되는 범위를 알 수 있다. 4레벨 특성 중 유일하게 즉시 특성 효과를 누릴 수 있다는 점이 가장 큰 장점으로, 이 특성 딜이 더해진 질풍참은 즉발기 치고는 꽤 아픈 피해를 주기 때문에 겐지와 무의미한 딜교를 잘 해주지 않고 칼같은 포커싱으로 합을 맞추는게 중요했던 대회에서 주로 선택되었던 특성이다. 라인 클리어 능력이 유의미하게 보강되는 점도 소소한 장점. 현재는 완전한 함정특성으로 사전작업을 해놓으면 즉발로 사용가능한 아래 '용의 발톱' 특성보다 데미지도 현저히 떨어지고 근거리에서 Q의 표창을 3개 다 박아넣는걸 주력으로 하는만큼 질풍참 끝사거리로 영웅을 맞출일은 거의 없다. 가장 난이도 있는 특성인데 딱히 시너지도 없어 굳이 더 쉽고 괜찮은 특성을 제치고 선택할 이유가 없으므로 버려진다.

용의 발톱은 쿨타임은 따로 없지만 튕겨내기로 일정 이상의 피해를 흡수하여야 충전 및 활성화되며, 사용 시 겐지 주변에 검을 360도 휘둘러 광역 피해를 주는 기술이 생긴다. 깡피해량이 낮은 대신 전방위로 피해를 주는 용검을 딱 한 번 쓸 수 있다고 보면 간단하다. 후딜레이가 조금 있으나 핵심은 질풍, Q, 또는 용검과 함께 순간딜로 몰빵해 사용할 수 있기 때문에 순간 피해가 엄청나게 강해진다는 점이다. 미리 충전을 해놨다면 한 번에 2회까지 쓸 수 있다는 것도 강점이며, 피해 반경이 4라서 생각보다 범위가 꽤 넓어 다른 특성에 비해 빗나갈 우려가 적은 장점이 있다.
다만 충전 조건이 까다로운데, 초중반에는 요새 앞 포탑을 2번 막으면 딱 충전되어 쉽게 들고 다닐 수 있지만, 딜량을 안정적으로 높여주는 수리검에 비하면 후반이 될수록 충전에 필요한 피해량도 증가해 포탑 2번으로 완충이 안되는 유통기한이 빨리 찾아오며, 정상적인 게임이 진행되고 있다면 중후반 이후 상대의 요새는 없을 가능성이 높고 성채는 너무 깊이 있어 리스크가 급수적으로 증가한다. 그렇다고 견제 받겠다고 상대 앞에서 와리가리하고 있는 것도 말이 안되어서 사실상 2회 사용은 초중반에나 가능한 퍼포먼스이고, 후반부터는 튕겨내기 이후 한 번만 쓸 수 있는 특성이 되는 점이 아쉽다.

후반으로 갈수록 점점 쓰기 까다로워 지지만 초반엔 대충 포탑이나 하다 못해 우두머리를 건드려 스킬을 일부러 맞아주거나 투사에 잠깐 들려서 절반쯤 충전해놨다 교전에서 나머지를 채우거나 등 다양한 방법으로 쉽게 충전 가능하고, 일단 충전만 한다면 언제든지 누를수 있고 맞추기 엄청 쉬운 딜링기가 생겨서 효과 자체는 상당히 좋다. 현재는 질풍참 빌드의 지속적인 너프로 추진력이 고정적으로 선택되는 만큼 질풍참 진입 호응과 초반에 강점을 두는 심장을 노려라 특성이 채택하기 애매해졌고, 수리검 퀘스트를 하고 다닐 여유가 없거나 순간 킬캐치 능력을 확실히 하고 싶거나 초반에 변수를 주고 싶다면 용의 발톱 밖에 선택지가 없다. 하지만 한방 킬캐치에 실패 하더라도 후퇴해서 다시 충전된 수리검으로 지속 전투가 가능한 수리검 수행과 달리 교전 한 번에 보통 한 번, 상황이 잘 맞아야 두 번 쓰는 기술인 만큼 지속 교전력은 굉장히 약하고 충전을 위해 겐지가 모습을 드러내서 위치를 노출할 필요가 있다는 것에 주의해야 한다.

충전에 살짝 요령이 있다면 포탑에 평타 사거리보다 좀 더 가까이 붙은 다음 공격 투사체가 적중하기 직전에 튕겨내기로 막아내면 포탑 1개가 2번 쏘는 것을 막아낼 수 있다. 이를 통해 초반에 앞문 포탑이 1개가 있는 곳에서 충전 하거나 요새, 성체만 남은 곳에서 충전하는 등 좀 더 유연하게 충전 가능하다. 그 외에도 투사 캠프에 들려 충전 하거나 공성 캠프 공격을 일부러 맞아줘서 충전 하거나 빅 웨이브가 오는 곳에 들려서 튕겨내는 등 꼭 포탑이 아니더라도 캠프나 돌격병, 오브젝트 등에서 30~50% 정도는 땡겨놓을수 있고 그럼 다음 교전에서 용발을 쓸 확률이 엄청 높아지기 때문에 짬짬이 미리 충전 해두는게 좋다.

5.3. 3단계: 레벨 7

<colbgcolor=#181881>
파일:genji_deflect.png
향상된 방어 (Augmented Guard) 능력 강화 (W)
튕겨내기가 만료되면 튕겨낸 피해의 100%에 해당하는 피해를 흡수하는 보호막을 4초 동안 획득합니다.
파일:genji_deflect2.png
완벽한 응수 (Perfect Defence) 능력 강화 (W)
공격을 튕겨낼 때마다 튕겨내기의 재사용 대기시간이 2초 감소하여 최대 10초 감소합니다.
파일:genji_cyberAgility.png
사이보그의 내성 (Cyber Shield) 능력 강화 (고유 능력)
사이보그의 날렵함을 사용하면 기술 방어력이 4초 동안 40 증가합니다.

7레벨 특성은 생존력을 강화한다.

향상된 방어는 튕겨내기(W)가 끝난 후에도 후속 보호막이 겐지에게 남도록 하는 특성이다. 제이나, 켈투자드와 같은 강력한 누커 또는 로켓 자폭이나 불작과 같은 순간 피해가 아주 높은 스킬을 카운터치기 위해 사용한다. 이 특성의 강점은 겐지의 실체력을 높여주기 때문에 적의 주요 기술을 튕겨내기로 막아내기만 했다면 튕겨내기가 끝난 이후로도 계속해서 적진에 남아 교전을 지속할 수 있다는 점. 포탑 다이브의 리스크도 크게 줄어들며, 용검을 사용하는 상황에서의 단점을 보완하는데도 탁월하다. 다만 이 특성의 효율은 들어올 모든 데미지를 예측할 수 있는 제한된 시간과 범위에 넣는 영웅에 대하여[13] 최대의 효과를 발휘하는 구조를 지녔고, 군중제어에 당하면 위험해지는 근본적인 단점은 그대로이기 때문에 이러한 부분에서 조합의 조건을 타는 편이다. 이러한 점에서 완벽한 응수만큼 천대받지는 않으나, 대부분의 상황에서 좋은 성능을 기대할 수 있는 사이보그의 내성에 비해 선택률이 밀리는 편이다.

완벽한 응수는 튕겨내기(W)의 쿨타임을 크게 감소시킨다. 다만 문제는 질풍참의 쿨타임이 12초라는 점으로, 튕겨내기의 쿨타임을 줄이는데 성공하여도 진퇴양면을 불문하고 구비되어있어야 할 질풍참이 없어 재진입에 곤란을 겪거나, 반대로 단축된 쿨타임을 활용하려 어떻게든 6초를 버티려다 폭사하는 상황을 일으키는 딜레마를 자초하는 것이 문제.[14] 이 특성은 아군 조합, 특히 치유사에 맞춰서 가는 특성으로, 튕겨내기 사이사이로 반드시 체력 피해가 상당히 누적되기 마련이며 이 점이 보완되어야만 의미있는 쿨감 활용이 가능하기 때문이다. 과거 겐지의 생존력이 너프 되기 전엔, 튕겨내기의 쿨타임이 곧 용의 발톱의 쿨타임이 될 수 있다는 점에 착안하여 공격적인 활용을 통한 억지킬각 창출을 위해 적극적으로 채용됐으나 생존력도 약화되고 서브딜러로써의 안정성을 중시하는 현재는 다른 생존보조 특성에 선택지가 크게 밀리는 상황이다.

사이보그의 내성은 겐지 전용 기술 보호막. 사이보그의 날렵함 시전 시 4초 간 기술 방어력을, 그리고 일반공격 회피를 지속효과로 제공하는 특성이다. 이 특성이 찍히는 순간부터 상대에게 매우 난처한 이지선다를 걸 수 있게 되는데, 기존엔 16초에 딱 한번 쓰는 튕겨내기만 의식하면 겐지에게 체력 피해를 누적시켜 전장 이탈을 강제할 수 있었고, 쿨타임이 짧거나 지속 피해 형식의 기술공격으로 쉽게 튕겨내기를 카운터치는게 가능했지만 멀쩡한 유저라면 웬만해서 찍혀있을 추진력까지 감안할 시 수틀리면 최대 8초동안 기술 방어력을 두르고 맞딜하는 겐지는 자연재해나 다름없다. 일반적인 피해는 기술 방어력 믿고 수리검으로 맞딜을 하면 되고, 큰 기술은 튕겨내기로 막으면 그만이고, 그 와중에 평타까지 간간히 흘려내기 때문에 겐지의 생존력이 엄청나게 커버된다. 회피 효과도 골 때리는 부분인데, 아예 공격을 받지 않은 걸로 판정되기 때문에 탈 것에서 내리지도 않아 추진력과 아주 열받는 시너지가 있으며 스투코프와 같이 공속이 느린 영웅은 물론, 제라툴의 날칼처럼 평타에 묻어야 할 부가효과까지 다 흘려내기 때문이다. 현재 겐지의 특성은 1레벨에 추진력을 선택하는 것이 사실상 고정이기 때문에 더 자주 사이보그의 날렵함을 시전함을 통해 어떤 상황에서도 일정 이상의 생존력을 보장해주며, 위의 튕겨내기 관련 특성은 상대가 못할수록 빛을 발하는 반면 이 특성은 그런 상황을 타지도 않아 선택률이 매우 높다.

5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)

겐지의 궁극기는 모두 순간적인 광역피해에 집중되어 있다.

5.4.1. R - 용검 (Dragonblade)

파일:genji_dragonblade.png
8초 동안 용검을 뽑습니다. 지속 시간 동안 용검을 다시 사용하면 전방으로 약진하며 모든 적을 베어넘겨 240(+4%)의 피해를 줍니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 75
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 100초
파일:icon-range-32.png 이동 거리 3 파일:icon-radius-32.png 피해 반경 5 파일:icon-angle-32.png 중심각 180°
파일:external/media.blizzard.com/dragonblade.jpg
竜神の剣を喰らえ!( 류진노 켄오 쿠라에!: 용신의 검을 받아라!)
용이 내가 된다!

원작의 궁극기. 첫 시전 시 정신집중으로 일반 공격과 수리검이 비활성화되고 Q와 R기술이 전용 시전 동작으로 바뀌어 전방의 적들을 베어넘긴다. [15] 용검의 사이사이 쿨타임은 무조건 1초로 고정되어 있다.

피해 범위가 상당히 넓어 적중이 사실상 보장되어있고, 공격과 동시에 약진하기에 추격 성능도 좋으며, 총합 피해량이 상당히 높아 한타에서 큰 활약을 기대할 수 있는 궁극기이다. 궁극기 사용 중 수리검만을 제외한 일반 기술, 그리고 특성 효과들도 문제없이 발동할 수 있기 때문에 기존의 방어 능력과 기동력을 유지하며 확실하게 광역피해를 누적시킬 수 있다는 것이 채용되는 주된 이유로, 도중 질풍참의 쿨초기화를 성공하면 원작에서의 그것과 다름없는 화려한 한타 원맨쇼도 얼마든지 가능하다.

하지만 이론상으로라도 체력 한칸 안깎이고 칼질이 가능한 원작과는 달리 이 곳에는 진입하면 피할 수 없는 타겟팅 기술들, 그리고 평타가 산재해있다. 겐지의 체력은 물몸들 중에서나 준수한 편일 뿐, 결코 높지 않은 수치임인데 일단 검을 뽑아 든 8초간은 최전방에서 교전을 지속해야하기 때문에 적들의 집중포화를 받고 남은 지속시간을 채 사용하지 못하고 전장을 이탈하거나 죽는 경우가 매우 빈번하다. 튕겨내기 기술 란에서도 서술했듯, 용검도 시전 도중엔 걸어다니는 셈이라 CC의 타겟이 되기 쉬운 것도 최대의 포텐셜을 얻기 힘든 이유 중 하나.

앞서 서술된 문제점들을 해결하는 방법이 하나 있는데, 킬캐치가 확실한 상황에서 질풍참-용검을 사용해 한명을 확실하게 끊는 것이다. 하지만 여기서 새로운 문제가 발생하는데 겐지의 포지션이 서브딜러라는 점. 그리고 서브딜러의 역할은 상대 팀 전체에 대한 딜 누적이라는 점이다. 일반적으로 서브딜의 역할을 맡는 메이지나 근접 암살자들의 일반적인 역할이 높은 광역딜을 통해 상대에게 양념을 치는 것이란걸 감안하면 수동적인 태도로 아군의 활약에 기대는 것은 좋지 않은 선택일 가능성이 높다. 용검 하나 때문에 더 딜각을 잡기 힘든 메인 딜러가 무리하기 시작하면 한타가 박살나는건 시간문제이기 때문.

메인딜러가 강세인 현 메타에선 주도적인 선진입에 대한 부담을 크게 완화시켜주는 폭렬참에 비해 용검을 들고 휘두르는 겐지는 포커싱이 크게 쏠리기 마련이고, 일단 군중제어 등으로 저지당하기 시작하면 그에 대한 리스크와 딜로스 둘 다 치명적이기에 8초를 온전히 활용할 생각은 단념하는 것이 좋을 궁극기가 되었다. 특히 거듭된 너프로 쿨타임이 100초나 되어 소규모 한타에서 소모해버리면 오브젝트 싸움과 같은 결정적인 상황에 정작 궁 없이 싸워야 하기 때문에 이 부분에서 겪는 딜레마도 큰 문제. 이러한 문제들이 쌓여 오늘날엔 결국 폭렬참에 주류 궁극기의 자리를 물려주고, 상황을 매우 많이 타 제한적으로 선택되는 기술이 되었다.

[clearfix]

5.4.2. R - 폭렬참 (X-Strike)

파일:genji_xStrike.png
공중에서 검을 두 번 휘둘러 135(+4%)의 피해를 주고 검기를 남깁니다. 검기는 1.25초 후에 폭발하여 275(+4%)의 피해를 줍니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 70
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 60초
파일:icon-range-32.png 사거리 8 파일:icon-width-32.png 범위 길이 16 × 너비 1
파일:external/media.blizzard.com/x-strike.jpg
竜撃剣!(류게키켄: 용격검![16])
내 검에 깃든 용이여!

지정한 지점으로 뛰어올라 무적 + 대상 지정 불가 상태가 되고 X자 모양으로 검을 2번 벤 뒤 검기를 폭발시켜 범위 전체에 피해를 준다. 이 X자의 방향은 겐지를 기준으로 무조건 X자 모양이며, +같은 식으로 돌아가진 않는다.

3회 모두 적중 시 피해량은 상당히 높으나, 마지막 피해가 매우 늦게 발동하는 편이라 일반적으로 1~2타 까지만 확정으로 생각하면 된다. 이 궁극기의 의의는 높은 피해량을 활용한 아군과의 확실한 포커싱에 있지만 겐지가 순간적으로 무적 상태가 된다는 것, 그리고 이 기술 또한 지형을 넘을 수 있다는 점에 있다. 이 덕분에 아군의 지원이 올 때까지 버티거나, 이동기를 모두 소모했을 때 도망가는 용도로도 쓸 수 있으며 순간적으로 어그로를 완전히 풀고 공격을 모두 흡수하기 때문에 제 2의, 좀 더 안전한 튕겨내기처럼 사용하는 것도 가능하다. 순간딜에 있어서 용검보다 좀 더 빠르게 1~2타 피해를 줄 수 있다는 점도 유의미한 강점.

가장 중요한 건 겐지에게 있어 군중제어를 능동적으로 회피할 수 있는 유일한 수단이라는 점이다. 특히 크로미의 시간의 굴레, 켈투자드의 냉기 작렬 등 일단 지목되면 피할 수 없는 치명적인 기술을 상대로도 안전한 생존이 가능하기에 적의 주요 기술이 다른 곳에 사용될 때까지 하염없이 후방에서 대기탈 일도 없어진다. 덕분에 폭렬참이 준비된 겐지는 선진입에 대한 리스크가 상당히 감소하며 한타 도중에도 튕겨내기와 함께 순간 누킹을 2번까지 견뎌낼 수 있기 때문에 훨씬 안정적인 교전지속이 가능하다.

단점은 단독 사용시 큰 피해를 기대하기 어렵다는 점이다. 피해 범위가 넓기 때문에 궁강을 통하여 상당히 완화되는 단점이지만 여전히 피해를 주고 싶은 대상에게 피해를 주는 능력은 내가 얼마나 잘 쓰느냐보단 대상이 얼마나 바보같이 움직이느냐에 달려있다는 점이, 일단 휘두르면 확실히 베이는 용검에 비해 딜 신뢰성이 떨어진다. 가능하다면 아군의 군중제어에 연계해주는 것이 좋다. 또 한 가지는 후딜레이. 폭렬참의 마지막 피해를 주는 겐지는 중심부에 착지하는 모션을 취하는데 이때 상대의 역공과 군중제어에 무력하며, 피해 범위가 뚜렷하게 나온다는 특성 상 깔아놓는 기술들에도 취약한 편이다.

현재는 주력을 넘어 준 고정으로 픽되는 궁극기다. 겐지의 포지션에 비하여 순간딜이 상당히 약해졌기에 킬캐치만을 노리기보단 한타 내내 적극적으로 딜링을 해야하기 때문에 상대의 딜로스를 유발하고 생존력과 도움을 준다는 점에서 이득이 있을 뿐더러, 메인 딜러가 강세인 현 메타에선 아무리 좋은 기동력이 좋다 한들 피할 수 없는 평타를 맞으며 8초 내내 용검을 들고 있을만큼의 여유를 기대하기 힘들기 때문이다. 확실하게 한 턴을 넘기게 해주며 더 강력한 순간화력을 제공하는 폭렬참은 대부분의 상황에서 준수한 성과를 거둘 것이다.

[clearfix]

5.5. 5단계: 레벨 13

<colbgcolor=#181881>
파일:genji_shuriken.png
심안 (Shingan) 능력 강화 (Q)
3개의 수리검이 모두 한 대상에게 적중하면 100(+4%)의 추가 피해를 줍니다.
파일:genji_swiftStrike.png
흐르는 물처럼 (Flow Like Water) 능력 강화 (E)
질풍참이 적중한 적 영웅 하나당 질풍참의 재사용 대기시간이 3초 감소합니다.
파일:basicAttack_damage.png
시마다의 길 (Way of the Shimada) 지속 효과
일반 공격 사거리가 1 증가합니다. 일반 공격이 적 영웅에게 적중할 때마다 일반 공격력이 3초 동안 1% 증가하여 최대 15% 증가합니다.

13레벨 특성은 DPS를 강화한다.

심안은 수리검 3개가 모두 같은 대상에게 명중하면 3번째로 적중한 수리검이 추가 피해를 주는 특성이다. 이렇게 하려면 겐지가 적과 매우 근접한 상태여야 한다. 조건 만족시 수리검의 기대 피해량이 약 50%만큼 증가하기 때문에 제대로 사용할 수 있다면 겐지의 딜부족 문제를 크게 해소할 수 있다. 4레벨 수리검 수행과의 시너지가 극강으로, 1레벨 추진력까지 합치면 매 진입마다 수리검의 쿨타임에 구애받지 않고 난사할 수 있어 실질적인 DPS가 크게 높아지는데, 이는 곧 질풍참을 통한 킬캐치 기회와 직결되므로 딜 상승 체감은 그 이상이다. 심안과 시너지가 있는 특성들이 전부 주력인 점, 그리고 용병, 구조물, 전장 목표와 같은 영웅 외의 주요 대상으로도 발동되는 유연함으로 인해 시마다의 길과 함께 13레벨 픽을 양분하고 있다.

흐르는 물처럼은 질품참을 자주 사용할 수 있게 해 주는 특성이다. 질풍참의 재사용 대기시간이 12초이므로 4명을 맞출 수 있다면 쿨다운이 아예 초기화되고, 2~3명만 명중시켜도 금방 한번 더 사용할 수 있게 해준다. 다만 겐지의 질풍참은 주로 D 선진입 후 탈출에 사용되는 경우가 많은데, 탈출 시에 질풍참을 2~3명 이상에게 맞추는 것은 쉽지 않다보니 제 성능을 보기는 힘든 빛 좋은 개살구 같은 특성. 과거 질풍참 선진입에 올인하는 질풍겐지의 핵심 특성이었으나 기술 자체가 지속적인 너프를 받은 결과[17], 지금은 이 특성을 찍고 큰 위험을 감수해가며 질풍참으로 선진입할 근거가 부족해 거의 선택되지 않는다. 당연히 적이 질풍참을 잘 맞아줄수록 더 자주 딜각을 볼 수 있긴 하지만, 이론적인 이야기이고 다른 특성보다 효율을 보기가 가장 어렵다.

시마다의 길은 조금 모자랐던 일반공격 사거리를 원거리 영웅의 평균치로 맞춰주고, 점진적인 공격력 증가를 제공한다. 겐지는 전반적인 운영에 있어 일반공격의 비중 또한 다른 기술들에 못지않게 상당히 중요한데, 이 특성을 채용하면 드디어 원거리 영웅다운 지속 견제력을 행사할 수 있어 실질적인 DPS와 안정성이 매우 크게 상승한다. 위의 심안만큼 폭발적인 순간딜을 제공하진 않지만 딜을 위해 적에게 근접하는 것이 필수가 아닌 선택이 되어 운영 난이도 자체를 낮춰주고, 수리검이 없는 상황에서 적 원거리 영웅에게 맞딜이 걸릴 경우 팔이 짧아 슬퍼지기 쉬운 겐지를 잘 보완해주기 때문에 자주 채용된다. 15% 증가된 일반 공격의 DPS는 152(+4%)이다.[18]

5.6. 6단계: 레벨 16

<colbgcolor=#181881>
파일:genji_deflect.png
반사 (Reflect) 능력 강화 (W)
튕겨내기가 튕겨낸 피해의 33%에 해당하는 피해를 추가로 줍니다.
파일:genji_swiftStrike.png
분신참 (Final Cut) 능력 강화 (E)
1초 후, 질풍참의 경로로 분신이 질풍참을 사용하여 125(+4%)의 피해를 줍니다.
파일:genji_swiftStrike2.png
흔들리지 않는 칼끝 (Steady Blade) 능력 강화 (E)
질풍참이 적중한 적 영웅 하나당 다음 질풍참의 공격력이 30% 증가합니다. 최대 3회 중첩됩니다.

16레벨 특성은 공격력을 강화한다.

반사는 튕겨내기의 피해량을 강화하는 특성. 원래 튕겨내기의 컨셉이 적 공격을 반사하는 것이지만 실제로는 적 공격 형태와 무관하게 고유한 딜만을 가하게 되는데, 이 특성을 선택하면 이름 그대로 튕겨내기로 흡수한 피해량의 33%가 튕겨내기에 추가로 반영된다. 20레벨 특성 정신일도가 복사하는 딜은 이 특성으로 증가하는 딜까지 반영되므로, 정신일도를 염두에 둘 때 선택하는 특성이다. 다만 정상적인 게임에서는 튕겨내기가 켜진걸 보고도 대놓고 딜을 넣는 영웅은 거의 없기 때문에 범용성은 떨어지지만, 기술 선딜이 있어 튕겨내기로 받아치면 딜 중지가 어려운 메이지 계열 영웅을 상대로 좋다. 아무래도 16레벨 특성 중 가장 수동적이라는 메커니즘상의 단점이 극명하다보니 비주류 특성이며, 브락시스 항전처럼 튕겨내기로 재미보는 전장에서 가끔 선택된다.

분신참은 질풍참을 시전하면 1초 후 분신이 같은 경로로 질풍참 궤적을 그리며 한번 더 피해를 주는 특성이다. 질풍참을 쓰던 겐지가 중도에 끊기거나, 죽거나, 벽에 비비는 등 질풍참이 끝까지 가지 않더라도 분신참은 무조건 최대 사거리로 발동한다. 다만 분신참의 발동은 통제가 불가능하고 겐지가 질풍을 탄 경로와 동일하게 시전되므로 일단 질풍을 피했다면 분신참을 맞을 확률이 줄어 확정적이지는 않으나 16레벨에서 유일하게 정상적인 딜증가 특성이라 거의 고정으로 선택된다. 후반 한타에선 분신참 말고도 피해야 할 기술이 많아 상대가 굳이 분신참만을 의식한 무빙을 치기 어려운 점도 있고, 겐지에게 취약한 라인 클리어에도 상당한 도움이 돼서 찍고나면 생각보다 여러모로 체감이 상당한 특성이기도 하다.

흔들리지 않는 칼끝은 질풍참 자체의 피해량을 증가시키며 이 특성을 찍을 경우 겐지의 초상화 옆에 사무로처럼 무기와 특성 효과가 중첩된 횟수를 최대 3회까지 표시하는 아이콘이 생기며 적중한 영웅 하나당 초록불이 하나씩 들어온다. 하지만 초기 질풍참 대미지의 50%인 125(+4%)로 고정되어 지금까지 수치 변동이 없던 분신참과 달리 이 특성은 질풍참 대미지의 일정 비율이라 초창기에 비해 질풍참 대미지가 크게 깎여나간 지금은 최대 조건인 3명 적중도 힘든데, 3명을 적중하고 써도 118(+4%)로 분신참보다 딜이 구려지게 되었다. 과거 질풍참 올인 빌드에서 13레벨 쿨감을 받아 적진을 3번 4번 슥 슥 그으며 농락하던 플레이를 위한 특성이었으나, 지금은 질풍참의 깡딜이 너무 낮아져 선택할 이유가 없어진 수준.

5.7. 7단계: 레벨 20

<colbgcolor=#181881>
파일:genji_dragonblade.png
용이 내가 된다 (The Dragon Becomes Me)[19] 능력 강화 (궁극기 R)
용검이 적 영웅에게 적중할 때마다 지속 시간이 0.5초 증가합니다. 용검에 적중당한 적이 1.5초 안에 죽으면 질풍참의 재사용 대기시간이 초기화됩니다.
파일:genji_xStrike.png
살아 있는 무기 (Living Weapon) 능력 강화 (궁극기 R)
폭렬참이 적중한 적 영웅 하나당 폭렬참의 재사용 대기시간이 10초 감소합니다.
파일:genji_shuriken.png
예리한 수리검 (Sharpened Stars) 능력 강화 (Q)
수리검이 모든 적을 관통합니다. 질풍참에 적중당한 적 영웅이 시간 내에 죽으면 수리검이 1회 충전됩니다.
파일:genji_deflect.png
정신일도[20] (Zanshin) 능력 강화 (W)
파일:Quest_Mark.png 퀘스트: 6500의 피해를 튕겨내야 합니다. 지금까지 튕겨낸 피해도 합산됩니다.

20레벨 폭풍 특성은 광역 피해 능력을 강화한다.

용이 내가 된다는 용검이 적중할 때마다 용검의 지속 시간이 증가한다. 이론상 2명 이상의 영웅만 지속적으로 맞춰도 용검이 무제한으로 발동하기 때문에 후반 한타에서 영향력이 굉장히 강한데, 그 이유야 물론 광역기임을 감안했을 때 용검의 DPS가 매우 높기 때문이다. 더 중요한건 용검으로 막타를 쳐도 질풍참 초기화가 가능하다는 점으로, 질풍참이 빗나가거나 킬각이긴 하지만 1.5초 내로 죽이긴 힘든 상황에서도 효과적으로 기동력을 확보할 수 있기에 상당히 용검의 기대치를 높이는 궁강이다. 다만 평원딜이 득세하는 현 메타에서 상기한 용검의 단점은 궁강을 해도 전혀 해소되지 않았기 때문에 8초동안 풀딜을 박기도 힘든 용검의 지속 시간을 무한정 증식할 수 있다는 것은 사실상 이긴 한타나 다름없기에 용검을 선택할 때처럼 신중하게 궁강을 하도록 하며, 질풍참 초기화를 잘 이용하여야 궁의 효율을 높일 수 있을 것이다.

살아있는 무기는 원래도 높은 폭렬참의 고점을 더욱 더 높여주는 왕귀 특성으로, 영웅 적중 시 쿨타임 10초 감소 효과가 3회 타격하는 걸 다 따로따로 계산하므로 1명에게만 3타 풀딜을 넣었다 해도 30초 감소, 즉 절반을 감소시킨다. 즉 6번만 맞추면 쿨타임이 아예 초기화되기 때문에 한타에서 cc기가 연계되었건 모여있었건 아무튼 적 영웅들에게 다 합쳐서 6번만 맞추면 무조건 쿨타임이 초기화되기 때문에 이를 활용한 연속 폭렬참으로 한타를 캐리하는 상황도 나오며, 적에게 고스란히 노출된채로 딜을 넣어야 하는 용검에 비해 맵에서 사라진 채로 피해를 주는 판정인지라 안전하고 신속하고 확실하게 폭딜을 쏟아부을 수 있다는 점도 극대화되기 때문에 굉장히 선호되는 궁강이다.

예리한 수리검은 겐지의 20레벨 중 가장 밸류가 낮은 특성이다. 이전까지 수리검 관련 특성이 거의 주력으로 사용될만큼 매우 출중한 성능을 보여왔기에 자연스럽게 낚일 수 있는 전형적인 함정 답안이다. 수리검으로 피해를 주기 위해서는 무조건 2~3타를 맞추어야 하는데 투사체가 부채꼴로 퍼지기 때문에 여러 명을 경로에 두더라도 중~원거리에 있는 대상은 맞추는 의미가 없어지기 때문이다. 특히 현재 수리검 겐지 트리의 핵심은 투사체를 몰빵해야 효율이 나오는 13레벨 심안 특성에 있기 때문에 관통은 전혀 도움이 안되는 특성. 그나마 질풍참으로 킬을 내면 수리검 1회가 충전되는걸 기대해야 하는데, 이미 4레벨 수리검 수행 퀘스트를 완료하면 D만 눌러도 수리검이 완충되는 것에 비해 리턴이 짜다.

정신일도는 튕겨내기를 광역기로 바꿔주는 기술이다. 단일대상에게 주던 튕겨내기 피해가 범위 내 모든 영웅에게 들어간다. 6500딜을 W로 받아내어야 완료되는 퀘스트 특성이지만, 나지보나 아즈모단의 패시브처럼 겐지가 그동안 누적해온 W흡수량이 모두 소급 적용되므로[21], 그동안 정상적으로 겐지를 운용했다면 6500딜 방어는 진작에 깬지 오래일 것이므로 이 특성을 선택함과 동시에 퀘스트 완료를 할 수 있다. 이 특성의 의의는 원하는 대상에게 무조건 반격뎀을 넣어줄 수 있다는 것이다. 보통 킬캐치를 하려는 대상에게 접근하면 그 영웅은 뒤로 빠지면서 다른 적들이 들이대며 길막 + 수리검 딜링을 차단하려고 할 텐데 이 경우 튕겨내기를 써도 가까운 적 영웅에게만 딜이 박히니 그대로 대상을 놔줘야 하는 경우가 있다. 정신일도로 잘 튕겨내면 원하는 대상을 포함해 모두에게 피해를 줄 수 있기에 튕겨내기의 딜량과 함께 신뢰성이 상당히 증가하기에, 매우 우수한 특성이라 할 수 있다. 파멸의 탑에서 상대 성채 안 쪽의 융단폭격 구간에 들어가서 싸울 일이 많거나, 브락시스 항전 중앙 우두머리 #, 연타 속도가 빠른 영웅이 겐지에 대한 이해가 낮은 경우 # # 제대로 역관광을 먹일 수 있다. 다만, 겐지나 겐지가 속한 팀의 실력과 무관하게 상대가 못해야 , 혹은 알아도 맞을수 밖에 없는 조합 & 상황 이어야만 진가를 발휘하는 수동적인 특성인만큼 게임 수준이 높을수록 선택률이 낮고 애초에 튕겨내기에 무작정 취약한 픽은 거의 비주류 영웅이라 선택할 상황이 잘 나오지 않는다. 선택하는 경우는 대부분 어쩔수 없이 다단히트를 넣게 되는 나지보, 자가라, 라그나로스, 트레이서, 태사다르, 루시우, 리밍 같은 영웅을 상대로 카운터를 치기 위해 고르거나 겐지가 속한 팀이 불리할 때 어떻게든 변수를 만들기 위해 선택한다. 아무리 상대가 대응이 완벽해도 어쩌다 한 번은 딜컷에 실패 하거나 하다 못해 돌격병 빅웨이브라도 만나는 상황이 가끔 나오기 때문에 그런거 한 번만 제대로 튕겨도 역전의 발판을 만들 수도 있다. 다만 그놈의 퀘스트 특성이라 선택하는 순간 대놓고 "여기 정신일도 완성이요" 라며 상대에게 대문짝만하게 알려주는게 큰 문제.

6. 평가 및 활용

6.1. 장점

  • 독보적인 기동력
    주력 이동기인 추진력D와 질풍참은 사거리가 10을 넘기며 속도도 빠르고 즉발인데 지형을 무시한다. 질풍참의 쿨타임도 12초로 긴 편은 아니지만 특히 D쿨이 특성 적용 시 6초라서 정말 말도 안 되는 속도로 맵을 누빌 수 있으며 이 덕분에 상대 뒷라인에 제집 드나들듯 들어갈 수 있고, 반대로 후퇴하는 속도도 타겟팅 기술로 마우스 올리기도 전에 빠지는 수준이다. 거기에 궁극기도 이동기를 겸하는데 용검은 단순 약진이라 그저 그렇지만 폭렬참은 꽤 넓은 사거리에 똑같이 지형 무시라 겐지가 추격하기 시작하면 절대 도망을 못가고 반대로 도망치는 겐지를 잡는 것 또한 불가능에 가깝다.
  • 최상급의 킬캐치 능력
    기동력과 연계되는 강점으로, 히오스 내에서 겐지 이상으로 상황 안가리고 킬캐치를 잘하는 영웅은 아예 없다고 봐도 무방하다. 즉발로 12의 사거리를 이동하는 질풍참 덕분인데, 질풍참이 적중한 적이 죽으면 곧바로 쿨타임이 초기화되기 때문에 상대가 요새 안에 있더라도 아무 문제없이 들어가서 킬을 딴 후 유유히 본대로 복귀하는게 가능하기 때무이다. 즉 킬을 딸 때마다 기동력이 더 높아지니 생명력이 낮은 영웅이 있다면 진입에 아무 부담이 없다는 것. 순간딜에 치중된 수리검과 궁극기 및 각종 특성들 또한 킬캐치에 큰 도움을 주는 것도 있다.
  • 높은 생존력
    기본적으로 고기동성 영웅 중엔 체력이 높은 편에 추가로 이동기가 워낙 많다보니 평범한 논타겟 기술은 거의 다 피할 수 있으며 튕겨내기는 즉시 보호 상태가 되는 상당히 좋은 성능의 방어기이고, 궁극기 폭렬참 또한 순간적으로 무적 상태가 되어 숨 돌릴 틈을 준다. 추가로 7레벨의 방어 특성들의 효율이 엄청나게 높아서 적진에 진입하는 부담이 매우 적은 편이다. 제라툴이나 트레이서와 같은 영웅들이 불덩이 작렬 등 높은 피해를 주는 타겟팅 기술이나 평타 견제만으로 후퇴를 강요당하는 반면 겐지는 막아낼 방법이 워낙 많기에 계속해서 들이댈 수 있다.[22]
  • 항상 갖고 있는 선공권
    겐지는 기본적으로 원거리 암살자이므로 평타도 원거리이며 주력 딜링기인 Q 스킬또한 원거리라서 근접이 강한 상대를 짤짤이로 갉아먹다가 16레벨 특성인 심안의 추가 데미지로 순식간에 붙어서 암살하고 유유히 빠져나갈 수 있는 암살자이다. 대부분의 암살자들은 근접하여 때리므로 리스크가 큰데 겐지는 근접 맞다이 깡패들 상대로는 원거리에서 갉아먹기도 되고 물몸 원거리딜러나 메이지는 근접에 붙으면 오히려 화력이 올라가는 겐지가 교전에 있어 항상 우위를 점할 수 있다.
  • 장점 간의 사기적인 시너지
    높은 기동력 + 생존 기술 + 킬캐치 + 광역딜의 힘이 합쳐져 겐지는 말 그대로 불쾌함의 결정체라 할 수 있을만큼 정신나간 포지셔닝이 가능하다.이 장점 간 시너지로 한타 전부터 대놓고 들어가서 수리검으로 체력을 깎다가 질풍으로 도망치는 식으로 상대 기술과 체력을 계속해서 갉아먹을 수 있고, 그렇게 간을 보다가 한 명이 딸피가 되는 순간 질풍으로 그어서 전광판으로 보내버릴 수 있다. 단순 힘싸움 한타에서도 궁극기의 종합 피해량이 높기에 딜 지원이 충분히 가능하며 오히려 20레벨 궁강을 하고 나면 엄청난 광역딜로 한타를 캐리하는것도 가능하다.또한 애초에 상대 힐러를 하루 온종일 붙들고 있을 수 있기에 힘싸움까지 가지 못하는 경우도 많다. 겐지를 상대하는 팀은 어디서 튀어나올 지도 모르는데 놔두면 수리검으로 딜러 하나를 조져버리고 그렇다고 포커싱하자니 제대로 붙잡아둘 수도 없는 수준의 기동력을 가지고 있어서 정말 엄청난 스트레스를 받아야 한다.

6.2. 단점

  • 낮은 DPS와 불안정한 광역딜
    주력기인 수리검은 몰아서 써 순간딜을 높일 수 있는 대신 쿨타임 대비 피해량은 저열하고, 질풍참은 어디까지나 보조 기술 정도의 피해량이다. 때문에 기본 스킬셋으로 적 한 명에게는 유의미한 피해를 줄 수 있을지 몰라도 적 진형 전체로 보면 기스만 내는 수준의 딜량을 뽑는 경우가 많다. 서술한 장점 덕분에 언제든 여러 번 진입하고 빠질 수 있기에 계속해서 수리검을 던지다보면 표기 딜량은 꽤 높게 나오지만 결국 한 번 진입으로 확실한 킬을 내는 건 힘들어 무의미한 딜량이 되기 쉽다.
    수리검과 튕겨내기는 단일 대상, 질풍은 범위가 워낙 좁아 겐지는 사실상 광역기를 궁극기에 모두 의존하는데 그 때문에 서브딜러임에도 실질적으로 한타에서 가하는 광역 피해는 상당히 불안정한 편이다. 용검은 직접 달려들어서 베어야 하고 폭렬은 빗맞추기 쉽기 때문. 궁강을 하더라도 둘 모두 일단 맞춰야 이득을 주는 형식이라 상대의 대응에 따라 쿨타임만 날려버리는 경우가 자주 나온다. 이는 곧 높은 궁극기 의존도 및 난이도로 이어지며 렙차 등으로 불리한 상황에 놓였을 경우엔 궁극기 딜량 만으로 충분한 대미지를 넣을 수 없기에 겐지의 존재감이 순식간에 0이 되어 버리는 결과를 낳기도 한다.
  • 준 근접딜러
    근접해야 온전히 딜이 나오는 수리검, 가장 가까운 상대에게만 반격하기에 붙을 것을 강요하는 튕겨내기, 그리고 궁극기까지 합쳐져 겐지는 사실상 근접 암살자에 가까운 영웅이다. 평타 사거리도 짧은 편이라 카이팅 위주의 원거리 영웅과 대치할 경우에도 무력하게 당하기 쉽다. 더불어 겐지의 주 타겟이 원거리 영웅이라 티가 안나는 편이지만 근접 영웅과 맞붙어야 할 경우엔 겐지가 문자 그대로 벌레처럼 퇴치당하는 경우가 자주 나오는데, 대다수 투사나 근접 암살자 계열 영웅들과 싸울 땐 무조건 상대의 CC나 주력기의 사거리 안으로 들어가야 하기에 겐지 입장에서 리스크가 상당히 크다. 그나마 평타 카이팅을 할 순 있겠지만 결국 주력딜은 수리검에서 나오니 말이다.
  • 부족한 운영 능력
    전술했듯 광역딜이 부족하기에 운영 능력이 좋지 않다. 라인 클리어는 기껏해야 원거리 돌격병만 수리검으로 겨우 잡는 정도고 캠프는 그나마 공성 캠프를 좀 돌 수 있지만 그마저도 빠르지 않다. 이 때문에 겐지가 있는 팀에선 메인 딜러가 엄청나게 바빠지며 겐지가 이걸 갱킹을 통한 킬 내지 경험치 획득 견제로 충분히 무마하지 못하면 거의 무조건 한타에서 레벨이 밀리기에 역스노우볼을 당하기 쉬워진다. 그렇게 불리한 상태에 놓여서 상대가 캠프를 미친듯이 보내기 시작하면 겐지 입장에선 할 게 없어지니 초중반에 정말 열심히 갱킹을 다녀야 한다.

6.3. 카운터 픽


일단 겐지는 죽여서 카운터치는 영웅이 아니다. 워낙 생존력이 좋아서 잡으려면 정말 하루 온종일 쫓아가도 모자르다. 겐지 카운터는 기본적으로 겐지가 활약할 상황을 방지하는 방식으로 견제한다. 애초에 들어오지 못하게 하고 한타 내내 간만 보게 만듬으로써 한타 기여도를 떨어뜨리는게 정석적이고 효과적인 카운터 방식이다. 아래 서술된 카운터 캐릭을 하더라도 겐지를 죽이는 데에 너무 집착하지 않도록 하자.
  • 운영 능력이 높으면서 생존력도 챙긴 영웅
    대인전에 특화된 영웅이기에 물론 운영으로 찍어 누르는 게 유효하다. 수리검의 총 딜량이 캠프 상대론 영 아니라서 겐지 혼자선 몰려오는 공성이나 투사 용병들을 막아내는데 엄청난 시간이 걸리기 때문. 다만 이런 운영형 영웅은 혼자 다니는 경우가 잦고, 이는 곧 갱킹의 주 대상이 된다는 의미이기에 겐지의 기습으로부터 어느 정도 안전한 영웅일 것이 전제된다.[23]
  • 신뢰성 높은 하드 CC기를 보유한 영웅
    타겟팅, 또는 범위가 넓은 CC기들이다. 선딜레이가 길면 질풍참으로 도망치기 때문에 준 즉발일 것이 가장 중요한 부분. 겐지의 진입각을 차단한다. 수리검을 뿌릴 때나 튕겨내기를 쓸 때 모두 CC기에 취약해지기에 해당 CC기가 빠질 때까지 겐지가 진입을 꺼리도록 할 수 있으니 최소 한 명은 한타에서 겐지를 위해 기술을 아껴두도록 하자.
  • 체력풀이 너무 높은 영웅
    겐지의 딜로는 절대 잡을 수 없는 영웅. 이들은 겐지가 뒷라인을 잡아버리는걸 잘 막는다기보다는, 그렇게 킬캐치에 성공한 겐지가 초기화된 질풍참으로 날뛰며 딜 포텐셜이 급증하는걸 억제하는 일종의 방파제 역할을 한다. 따라서 단순히 체력풀이 높은 영웅이 아니라 공격적인 측면에서 활약을 잘 하는 돌진형 앞라인들이 포함된다.
  • 우서
    전통적으로 진입형 영웅[27] 상대로 가장 믿음직한 치유사이자, 겐지, 트레이서, 일리단 같이 기동성으로 승부를 보는 물몸 딜러들의 하드카운터이다. 체력풀이 너무 높은 영웅신뢰성이 높은 하드 CC기를 모두 충족시키는 치유사로, E는 겐지가 그토록 싫어하는 타겟팅+즉발 스턴이 고작 쿨타임이 8초라 항상 보유하고 있다 가정해야 하며, 치유사 중 2위, 탱커와도 맞먹는 체력량과[28] 그것도 모자라 치유 스킬을 쓸 때마다 자신과 아군에게 방어력과 대량의 힐을 부여해 더더욱 잡기 힘들고, 심지어 궁극기는 둘 모두 겐지가 활약할 수 있는 순간을 아예 차단하는 궁극기이다. 천상의 보호막은 즉발 3초 무적, 궁강시 좁은 범위 내 아군에게 즉발 4초 무적을 제공하여 대상을 아예 잡지 못하게 만들고, 질풍참의 쿨 초기화를 무력화시킨다. 천상의 폭풍은 본인 주변 즉발 1.75초 기절로, 겐지가 우서 근처를 아예 지나갈 수 없게 만들며, 잠시라도 스쳤다간 몹시 반가워하는 우서에게 3.75초의 스턴을 때려맞고 전광판으로 가는 수가 있다. 애초에 특성 하나하나가 겐지가 싫어할 특성들로 무장되어 있다. 예를 들어 13레벨 특성 반갑네!의 경우 스턴 종료 후 슬로우와 공격력 감소가 생겨 더 물어뜯으려 해도 그럴 수 없으며, 16레벨 특성 축복의 기도의 경우 힐을 2연속으로 사용해 겐지의 킬각을 무력화하거나 자기에게 붙은 겐지를 4초에 가까운 시간동안 기절시켜 바보로 만들 수 있으며, 1레벨 특성의 망치 퀘스트와 위 특성 전부가 합쳐지면 도합 4.75초의 기절을 넣어버린다. 우서 본인도, 아군도 잡기 힘들게 하면서 겐지를 정작 잡기 쉽게 만들어버리는데, 문제는 우서는 치유사이기 때문에 통상적으로 겐지가 타겟팅해야 할 1순위라는 점이 가장 큰 문제이다. 심지어는 그 무수한 스턴과 방어력, 힐을 뚫고 스킬의 틈을 찾아 죽여 쿨을 돌려도 패시브인 영원한 선봉장을 통해 힐과 방어력 증가를 난사하며 자기는 죽어도 아군은 못 죽이게 만들어버려, 겐지에게 있어 가장 짜증나고 공포스러운 치유사 타이틀을 가져갔다.

6.4. 시너지 픽

  • 운영을 담당할 수 있는 영웅
    겐지는 열심히 해봐야 공성 캠프를 점령하는 정도의 운영만 할 수 있기에 이들이 절실히 필요하다. 좋은 라인 상황은 곧 돌격병들에 의해 더 넓은 맵 시야를 확보할 수 있다는 뜻이고, 이는 겐지의 갱킹 내지 잘라먹기 동선을 정하는 데에 있어 큰 도움이 된다. 단순히 라클만, 캠핑만 잘하는 영웅보다는 고루고루 잘하는게 제일 좋지만 큰 상관은 없고 아무튼 운영이 잘 되는 영웅이 필요하다.
  • 딜 누적을 잘하는 영웅
    킬캐치를 담당하는 겐지에게 필요한건 물론 양념을 잘 칠 수 있는 딜러다. 대다수 메인딜러와의 궁합도 좋지만 어느 정도 뒷라인에 대미지를 넣어줄 수 있는 영웅이 가장 좋다. 돌진 조합을 짠다면 앞라인과 뒷라인이 너무 분리될 걱정도 없고 한명 한명씩 바로 잘라먹으며 한타를 진행할 수 있어 근접 난전에 강한 영웅들도 조합이 괜찮다.
  • 어그로 관리가 가능한 영웅
    상대의 CC기나 폭딜을 강요해 겐지가 편하게 진입할 수 있도록 한다. 보통 CC에 당한다면 적진 한가운데에서 당하기 마련이라 곧바로 칼삭제당하는 겐지에게 있어 이들의 존재 유무는 한타의 안정성에 있어 체감이 상당히 크다. 대다수 돌진형 전사, 투사, 근접 암살자가 모두 여기에 포함된다.
    겐지에게 각종 버프를 걸어주는 영웅도 포함되는데, 무적이나 방어력 증가를 통해 어그로를 견딜 수 있게 해줘 용검 궁극기를 갈 상황을 만들 수도 있고, 단순 저지불가 만으로도 질풍참을 쓸 틈이 생겨 겐지의 생존률이 100%로 올라가는 모습을 볼 수 있다.

6.5. 유리 / 불리한 전장


겐지의 강점은 지형에 아예 구애받지 않는 합류 속도, 말도 안되는 위치에서도 진입할 수 있는 기동력이다. 특히 초반 갱킹에 있어 절대적인 입지를 갖추고 있으므로 라인전이 어느 정도 지속되는 전장이 선호된다. 상대가 넓게 흩어질 수 밖에 없는 넓은 전장에서 더 활약하기 좋으며 공성 능력이 좋지 않기 때문에 오브젝트의 공성 능력이 강한 전장에서 더 스노우볼을 쉽게 굴릴 수 있다.

2라인 전장의 경우 1/4 운영이 기본이라 조합에 따라 효율이 극과 극을 달리는데 상대의 솔라인 영웅이 겐지를 얼마나 잘 상대하는가에 따라 탑 경치를 죄다 태워버리는 겐발롬이 될 수도 있고, 아군한테 3:4를 강요하는 다른 의미의 겐발롬이 될 수도 있다.

6.6. 총평

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히오스 내에서도 독보적인 킬캐치 능력과 기동성을 자랑하는 영웅. 히오스의 암살자 역할군은 지속딜러나 메이지들까지 뭉뚱그려 표현한 감이 없잖아 있지만, 겐지는 순수한 의미의 '암살'자에 가장 가깝다. 조합을 짤 수가 없는 빠른 대전에서는 혹여나 CC가 부족한 조합이 걸렸다면 날뛰는 겐지를 막을 수가 없다.

암살자치고 딜링이 불안정하다는 단점이 있지만, 그걸 가릴정도로 영웅 자체의 잠재된 포텐셜 성능 자체가 너무 좋다. 사거리가 한 화면을 넘어갈 정도로 긴 이동기가 킬을 딸 경우 쿨타임 초기화까지 되고, 어그로 빼기용 무적기에, 혹시나 질풍참으로 들어갔다가 못나올까봐 D에 생존기를 하나 더 넣어주기까지 했으니 카운터가 있어도 기동력이 너무 좋아서 잡기도 힘들고, 한타에서 한번 밀리면 한두명만 주고 피해를 최소화 시킬 수 있는 상황에서도 겐지의 킬캐치로 몰살 당하는 그림이 나온다.

겐지를 쓰려면 겐지의 딜량을 보충해주기 위해 킬각을 만들어주는 영웅과 조합해서 쓰는 게 좋고, 겐지를 카운터치기 위해서는 용검을 효과적으로 막을 수 있는 영웅을 기용해야 한다. 아눕아락을 골라 용검 시간동안 고치안에서 명상이나 하게 만들거나, 실바나스나 말퓨리온처럼 침묵이 긴 영웅을 골라 용검을 뽑아놓고 휘두르질 못하게 하는 방법도 있다.

전형적인 하이리스크 하이리턴 캐릭이다보니 티어 구간별 승률 차이가 꽤나 크다. 하츠로그 기준 다이아 이상의 티어에서는 50%로 고티어에서는 좋은 픽중에 하나이다. 그러나 골드 이하에서는 모든 티어 승률이 40% 안팎으로 팀이 겐지를 가픽하면 밴을 해버리는 상황도 자주 나오고 있다. 이런 상황이다보니 질풍참의 사거리를 줄여서 상위 티어에서의 효능을 낮추고, 하위티어에서 사거리 조절에 실패해 '겐지'하는 것을 막는게 적절한 패치라는 의견이 배틀넷 토론장에 많이 보인다.

거듭된 질풍참 대미지 너프와 그리고 결정적으로 평타 사거리가 5.5에서 4.5로 너프 된 후 1티어에서는 실바나스, 레이너, 알라라크 등의 암살자들에게 자리를 내줬다. 주류 빌드였던 질풍참(E)빌드도 질풍참을 적에게 긁고 평타짤짤이가 줄어든 사거리 때문에 딜교적인 측면에서 이득을 보기 힘들어졌고, 다시 수리검(Q)빌드와 트롤 빌드로 평가되었던 튕겨내기(W) 빌드가 사용되기 시작했다.

2020년 6월에는 사이보그의 날렵함(D)이 또 한번 너프되었고[29] 이후 오랫동안 상위티어 딜러 자리를 유지하는 레이너, 그레이메인, 실바나스 이외에도 카시아, 태사다르, 오르피아 등 쟁쟁한 딜러들이 떠오르며 겐지가 설자리가 없게되었다. 13레벨에 이중도약을 대체하여 시마다의 길 특성이 추가되었기는 했으나, 이중도약 특성은 사실 2020년 들어서는 너프된 겐지의 딜을 생존력으로 메꾸기 위해 한국서버 그마권이나 리바이벌등 전프로 출신 플레이들이 고르는 모습을 보여주어 픽률이 올라가던 특성이었다. D의 쿨타임이 너프되고 이중도약마저 없어지니 극한의 생존력으로 어그로 핑퐁을 하는 플레이도 어려워졌고, 시마다의 길 특성 추가와 폭렬참의 파격적인 쿨타임 버프가 있었기는 했지만 겐지의 티어변동에는 크게 영향을 주지 못했으며 사실상 관짝에 쳐박혀있었으나, 2022년 2월 2일 패치로 추진력, 사이보그의 내성[30], 수리검 수행 같은 특성들이 대거 버프를 먹으면서 관짝에서는 확실히 벗어낫으며 1티어를 유지하는 강력한 암살자픽이다.

6.7. 운용법

겐지는 분류는 원거리 암살자로 서술되어있지만 사실상은 반쯤 근접 암살자처럼 써야하는 인파이팅형 원거리 딜러다.[31]

라인 클리어 능력과 라인전 능력이 매우 좋지 않기 때문에 라인에 세우는 경우는 거의 없고, 라인과 라인 사이를 돌아다니며 갱킹을 통해 아군의 라인전을 풀어주거나 킬을 내서 적의 경험치 수급을 방해하는 방식으로 운용하게 된다. 어찌보면 옆동네의 정글러역할군과 가장 비슷한 영웅. 항상 명심해야 할 것은 상대의 운영을 지속적으로 방해해야 한다는 것이다. 최고의 시나리오는 적을 죽이고, 운영 능력에도 타격을 주는 것이지만 상대의 캠프 점령이나 시야 확보, 라인 경험치 수급을 지연시키거나 차단하는 것만으로도 충분히 큰 이득을 볼 수 있다.

추진력을 활용한 사이보그의 날렵함으로 진입하여 쿨타임이 돌아온 사이보그의 날렵함을 활용해 좀더 아슬하게 어그로를 끌거나 탈출-> 질풍참으로 탈출 또는 킬을 내는게 기본적인 딜 사이클이다.

항상 사이보그의 날렵함이나 질풍참으로 빠져나오거나 적을 제거할 준비가 되어있어야 한다. 겐지의 빈약한 능력치 때문에 두 스킬을 모두 사용하다면 쉽게 '겐지'당하게 되니 날렵함이나 질풍참으로 진입하는 게 아니라 측면에서 걸어서 접근하는 방법도 몸에 익혀야 한다. 당연히 좋은 포지셔닝을 잡는 노력과 적의 움직임을 예측하는 노력이 필요하다.
4레벨 특성에 따라 초반 겐지의 위력과 운용방법이 달라진다.
  • '수리검 수행'을 선택했다면 사이보그의 날렵함을 통해 적에게 최대한 가까이 다가가서 교전을 해야 한다. 특히, 이 특성을 선택했다는건, 13레벨 '심안'의 발동 기회를 늘리는 것을 염두에 두기에 더더욱. 4레벨에 수리검 수행을 선택한 겐지는 용발톱과 달리 초반 장악능력이 현저히 떨어지기 때문에 적에게 가능한 한 많은 수리검을 맞춰야만 하며, 겐지는 일반 공격 데미지 또한 상당히 강하니 수리검-일반 공격을 반복하는 기본적인 컨트롤은 해주는것이 좋고, 이 경우 후퇴를 질풍참으로 하기때문에 상황만 된다면 적의 요새로 가는 벽을 넘어가서도 얼마든지 딜교환이 가능하지만 라이너의 호응이 좋지 못하다면 위험성이 매우 커진다.
  • '용의 발톱'을 선택했다면 기본적으로 튕겨내기를 활용해, 비전투 상황일때 미리미리 용발톱을 충전해 놓는게 기본이며 추진력으로 진입해서 딜을 넣다가 킬각이 나올것 같다면 용발톱+질풍참으로 킬을 하면 된다. 핵심은 순간적이지만, 위 트리보다 질풍참 킬 초기화 각을 유연하게 잴 수 있다는 것.

두 경우 모두 적의 라이너와 아군 라이너가 모두 풀피이고 라인 중간에서 교전중이라고 가정했을 때이다. 상황과 갱킹 방식은 적과 아군 라이너의 생명력 상황과 격전 위치에 따라 언제든지 바뀔수 있음을 잊어서는 안 된다.

중반부에 들어서서 한타를 하게되면 겐지의 역할은 두가지다. 질풍참을 통한 확실한 킬캐치궁극기를 통한 한타캐리.

질풍참을 통한 킬캐치를 하거나 궁극기를 활용할 상황이 아닌 것 같다면 아군 진영과는 떨어진 적진 측방[32]에서 일반 공격과 수리검만 깨작깨작 던지면서 어그로를 끄는것도 나쁘진 않으며, 원한다면 직접 들어가서 수리검의 심안 데미지나 질풍참의 심장을 노려라 데미지를 통해 스스로 각을 만들어낼 수도 있지만, 이 것만큼은 확실하게 생각하고 행동해야 한다. '적의 하드 CC가 나한테 박힐만한 상황이 아닌가?'[33]

추가적인 팁으로, 질풍참은 맞추냐 못맞추냐의 차이가 상당히 큰 중요한 기술이기 때문에, 갑작스런 탈출상황에서 질풍참을 느긋히 써도 살아나올 정도로 겐지 플레이에 익숙해졌다면 질풍참에는 빠른 시전을 풀거나 키에서 손을 뗄 때 시전되게 하여 스킬샷을 신중하게 하는 것이 좋다.

7. 추천 빌드

7.1. 정석 빌드

[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=추진력,
talent1icon=genji_cyberAgility.png,
talent1alt1icon=,
talent1alt2icon=,
talent4=수리검 수행,
talent4icon=genji_shuriken.png,
talent4alt1icon=genji_dragonClaw.png,
talent4alt2icon=,
talent7=사이보그의 내성,
talent7icon=genji_cyberAgility.png,
talent7alt1icon=,
talent7alt2icon=,
talent10=폭렬참,
talent10icon=genji_xStrike.png,
talent10alt1icon=genji_dragonblade.png,
talent10alt2icon=,
talent13=심안,
talent13icon=genji_shuriken.png,
talent13alt1icon=basicAttack_damage.png,
talent13alt2icon=,
talent16=분신참,
talent16icon=genji_swiftStrike.png,
talent16alt1icon=,
talent16alt2icon=,
talent20=살아 있는 무기,
talent20icon=genji_xStrike.png,
talent20alt1icon=genji_dragonblade.png,
talent20alt2icon=,
)]

핵심은 추진력, 사이보그 내성의 시너지로, 추진력을 통해 먼거리에서 적 요인에게 접근-추진력의 슬로우+ 인파이팅 딜링-> 추진력을 활용해 쿨타임이 돌아온 사이보그의 날렵함(D)으로 상대방의 어그로를 유지하면서 CC는 맞지않게 거리를 벌리고, 상황이 된다면 질풍참으로 마무리까지 시도하는게 궁극기가 없는 겐지의 기본적인 딜 사이클이다. 많은 인파이터들이 그렇듯 후진입을 하는게 이상적이나, 최근에는 겐지는 투사가 아닌 메인 딜러로 사용되는 경우가 많은 만큼, 아군 다른 딜러들의 딜 부담을 줄이기 위해, 적 요인에게 독자적으로 진입해서 적 요인에게 압박을 넣고 상대방의 주요 스킬을 빼고 유유히 도망나오는 외줄타기도 적잖이 필요하다. 분명히 리스크는 크지만, 이를 통해 아군 다른 영웅들의 포지셔닝 난이도도 확 쉬워지기 때문.

1레벨추진력을 간다. 시너지도 시너지지만 애초에 이 특성이 혼자 밸류가 너무 높다.

4레벨수리검 수행을 통해 Q딜량 증가 + D로 Q 충전이라는 좋은 옵션을 챙긴다. 각 보상이 모두 중요하니 여차하면 메인 탱커들에게라도 던져서 최소한 30회는 빠르게 쌓도록 하자. 주로 노리는 상대 영웅들의 덩치가 작아[34] 심안각[35]이 제대로 안나올 것 같으면, 용발톱을 채용해서, 누킹에 힘을 더 싣는게 낫다.

7레벨사이보그의 내성을 간다. 1레벨과의 시너지로 가장 자주 발동시킬 수 있다는게 강점으로, 겐지는 보통 날렵함으로 진입하기에 진입 시 거의 항상 발동된다. 기술 방어력 50이 있는 동안에 튕겨내기를 쓰는 건 좀 아깝긴 하지만, 그래도 아픈 기술딜들을 무마하며 튕겨내기를 가장 중요한 순간까지 아끼며 공격적으로 활용할 수 있게 해주기에 무조건 간다. 거기에 일반공격 기반 원거리 암살자들로부터 어그로가 튈 가능성이 높은 겐지에게 일반공격 한방을 묻지도 따지지도 않고 막아주는것도 쏠쏠한 옵션.

10레벨은 일반적으로는 폭렬참이 좋은 선택인 경우가 많다. 용검에 비해 잠재적 데미지는 한참 낮지만, CC 등과 연계해서 순간적으로 광역 누킹을 박아넣을 수 있다는게 핵심이며, 여차하면 생존기로도 쓸 수 있는데 쿨이 짧으니 주저하지말고 상황이 안좋다 싶으면 빠지는 용도로 써도, 혹은 하드CC같은 중요한 스킬을 회피하는데도 써도 된다. 겐지의 핵심은 킬캐치도 있지만, 상대방의 신경을 최대한 건드리는 외줄타기를 계속 진행하는 것이다. 다만, 용검을 찍을만한 경우도 분명히 존재하는데, 첫번째는 아군의 총 광역 딜량[36]이 부족하다 싶을 때, 두번째는 겐지가 순간적으로 적으로부터 어그로를 한계까지 끌어내야만 하는 상황[37]일때다.

13레벨심안을 간다. 핵심 특성이며, 발동 난이도가 조금 있으니 신중하게 잘 던지도록 하자. 1레벨 추진력으로 둔화를 걸고 쏘면 훨씬 더 사용하기 쉬워진다. 혹은 4레벨에 용발톱을 채용했거나, 상술한 것처럼, 적 영웅들의 덩치가 작아 심안각이 제대로 안나올것 같으면 상대적으로 지속딜에 힘을 싣기 위해 = 상대방을 좀 더 장기적으로 거슬리게 만들기 위해, 시마다의 길을 가기도 한다.

16레벨분신참을 간다. 단순 밸류로 16레벨에서 가장 나은 편이기에 간다.

20레벨궁극기 강화로 궁극기로부터 나오는 한타 능력을 끌어올린다. 결국 겐지의 광역딜링은 궁극기에서 나오기 때문에,

8. 스킨

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 겐지(히어로즈 오브 더 스톰)/스킨 문서
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9. 기타

  • 루시우 다음으로 참전한 오버워치 세계관의 영웅이자 트레이서 다음으로 등장한 오버워치 세계관의 원거리 암살자이다. 겐지의 출전 떡밥이 나돌던 때 칼도 쓴다는 점 때문에 겐지가 근접 암살자로 나올 수도 있다는 의견이 있었으나, 히오스에 참전하는 영웅들은 원작을 최대한 고증하려는 추세이기 때문에 원작처럼 수리검을 쓰는 원거리 암살자로 등장하였다.
  • 최초로 참전한 트레이서 이후 자리야가 나올 때까지 걸린 기간과 자리야로부터 루시우까지 걸린 기간은 각각 5개월, 루시우 다음인 겐지는 2개월 정도이므로 나온 기간이 빠른 편. 급기야는 바로 다음 영웅으로 D.Va가 낙점되었다.
  • 히어로즈 2.0 하의 첫 영웅이다. 히어로즈 2.0에서 마스터 스킨이 사라졌기 때문에 마스터 스킨이 없는 최초의 영웅이기도 한다. 하지만 그 흔적은 남았는지, 백룡 스킨이 마스터 스킨인 듯한 외양과 배경설명을 갖고있다.
  • 배경은 하나무라 천수각 인근. 겐지와 함께 새로이 추가된 요소인 신규 전장 하나무라 사원의 소개 나레이션도 김혜성 성우가 겐지의 목소리로 담당했다.[38]하나무라와 겐지가 동시에 업데이트된 것에 대해 히오스 참전을 그 세계관에서 납치해왔다는 설정을 사용하는 개그물에서는 그래도 다른 영웅들은 본인만 끌려왔는데 겐지는 집 채로 뜯겨왔다는 개그 요소로 써먹고 있다. 하지만 개발진이 밝힌 QnA에 따르면 원래 둘은 독립적으로 개발되고 있었고 우연히 시기가 맞아 떨어져 동시에 출시했다고 한다[39].
  • 상술했듯 히어로즈 공식 프로모션 비디오들은 나레이션을 일괄적으로 담당하는 나레이터[40]가 있었는데, 이번 겐지 집중조명 영상도 이 사람이 나레이션을 담당했다. 링크 그러나 블리자드 코리아 유튜브 채널에선 오버워치 한국어판 겐지 성우 김혜성이 직접 자신을 소개하는 방식으로 대본을 전부 새로 써 녹음했다. 한국 소재 게이머들의 반응은 몰입도가 차원이 달라서 굉장히 흡족해 하다는 평. 이후 추가되는 영웅들도 같은 방식으로 프로모션 영상을 녹음해달라는 주문이 많다. D.Va도 집중 조명을 한국어 더빙으로 처리했으며, 블리자드 코리아에서는 이런 더빙이 호평을 많이 받았기 때문인지 이렐 이후에 참전한 메피스토부터는 참전하는 영웅들과 리메이크되는 영웅들이 캐릭터 성우를 사용한 자기소개 형식으로 더빙되었다.

  • 테마곡은 오버워치 단편 애니메이션 '용'에서 겐지와 한조의 결투 파트의 배경음악을 사용했다.
  • 말이나 전투 야수를 탔을 때 다른 영웅들과는 달리 안장을 밟고 쪼그려앉아서 타고 다닌다. 점프하는 고유 능력의 모션과 잘 어울린다.
  • PTR 서버 시절에는 용검 칼질의 재사용 대기시간이 아나의 나노 강화제에 의해 짧아지는 버그가 있었다. 때문에 뽕을 맞으면 원래 1초마다 날리던 칼질을 0.4초마다 날릴 수 있었는데, 당연히 밸런스 붕괴이므로 정식 서버 출시 때는 패치되어 나왔다. https://www.youtube.com/watch?v=oG2uVkvvHTQ
  • 그레이메인, 루나라, 카시아, 레이너처럼 원거리에 있는 적을 공격할 때와 근접한 적을 공격할 때의 애니메이션이 다르다. 원거리에선 표창을 3개 던지고 근거리에선 원작에서 근접공격에 사용했던 와키자시로 세 번 벤다. 평타 도중에 접근하거나 멀어져도 거리에 따라 다른 평타로 바뀐다.
  • 히어로즈 2.0 출시 이벤트에서 Fnatic과 Team Dignitas와의 경기에서 겐지의 실체가 드러나자 한국어 중계를 하던 신정민과 지클리프가 아무리 쉴드를 쳐도 도저히 감당이 안되니 신정민이 겐지가 죽을 때 마다 겐지했다라고 말하자고 했고, 겐지는 마지막 순간까지 계속 겐지했다.[41] 심지어 이 자리는 수석 디자이너인 앨런 다비리가 2.0 인터뷰를 하고 나서 직접 보는 자리였다. "겐지했다"라는 표현은 이후 겐지가 OP로 군림할 때조차도 "못하는 플레이어가 겐지를 잡고 어이없게 죽는 상황"을 일컫는 의미로 히오스 유저들 사이에 유행어로서 굳어졌다.
  • 특유의 운영 방식 때문에 싫어하는 사람들이 굉장히 많은 영웅 중 하나이다. 특히 겐지의 대처법이 빈약한 빠른 대전에서 이러한 경향이 심하다. 딸피인데 귀신같이 나타나서 킬을 따고 유유히 도망치는 졸렬한 플레이, 높은 기동성과 튕겨내기의 존재로 인한 높은 생존성으로 잡지 못하고 놓치는 일이 허다하기 때문. 한편으론 OP 영웅이 등장할 때마다 그 영웅을 죽일 유일한 대항마가 겐지이기 때문에(...) 겐지의 별명인 씹지는 멸칭이자 한편으론 애칭이기도 하다.
  • 2018년 미드 시즌 난투를 끝낸 마지막 기술이 16레벨 특인 분신참이었다. 영어명이 Final cut이었으니, 정말로 이름값하는 사례가 되었다. #


[1] 도중 대상과 일반 공격 사거리 이상으로 멀어지더라도 정상적으로 수리검을 날린다. [2] 저지불가가 함께 부여되는 특정 기술을 제외한 대부분의 이동기와 같이 시전 도중에도 군중제어에 걸려 끊길 수 있다. 공중제비를 도는 겉모습에 속아 방심하지 말자. [3] 단, 바리안의 보호 능력은 10레벨에 관련 특성을 찍은 후에야 생긴다. [4] 트레이서의 점멸 세번을 합쳐서 써야 겐지 질풍참 한번 긋는 거리를 이동한다. 심지어 이건 킬먹었을 때 초기화도 된다. [5] 원작에서의 질풍 - 근접 공격과 동일하다고 보면 된다. [6] 튕겨내기까지 써서 1.5초 안에 잡기만 하면 그나마 생존 확률은 높지만 겐지의 피가 여유롭지 않았을 경우 이미 타켓팅된 성채의 포탄이 지옥 끝까지 쫓아와 기어코 죽일 수도 있다. 이것도 어디까지나 그렇게까지 해서 질풍참 쿨 초기화에 성공한 경우고, 대부분은 어떻게든 D로 나와 걸어가며 발악하지만 포탑과 성채의 포화를 맞고 '겐지'하는 그 그림이 나온다. [7] 딜 계산을 잘못했거나 샘을 마셔서 차오른 체력이 질풍참의 피해를 넘어가 버린 경우 등 [8] 질풍참으로 적진 깊숙히 침투한 겐지는 진입할 때와 달리, 상대의 역공을 피해 후퇴하는데에 사용해야 할 사이보그의 날렵함의 영 좋지 않은 순정성능으로 인해 도중 문제가 생기는 경우가 잦다. [9] 기술을 누르면 표기되는, 착지 지점을 둘러싼 동그란 원이 적용 범위이다. [10] 블리자드는 사이보그의 날렵함의 재사용 대기시간에 너프를 가하고 나서, 낮춘 수치를 추진력 특성에 옮기는 조삼모사식 패치를 여러 차례 반복해온 것이 쌓여 이러한 결과를 낳았다. [11] 귀환 시 전당에서 자동으로 탈것에 탑승하는데, 전당 안에서 D를 써서 나가도 전당에서 탈것이 해제된 후 점프로 나가는 것이라 낙마 쿨타임이 돌지 않기 때문에 DE 후 바로 탈것을 소환하는 것이 가능하다. [12] 겐지의 형이 갈래 화살을 사용할 때 외치는 대사다. [13] 가령 상대가 영리하게 시간차를 두고 기술을 쓰거나, 지속딜로 빌드를 우회하는 경우엔 제 효과를 누릴 수 없다. [14] 쿨타임이 획기적으로 줄어든 것은 사실이나, 교전장소에서의 6초는 여전히 절대적으로 짧지 않은 시간이다. [15] 용검을 사용하는 동안엔 소소하게 튕겨내기와 질풍참도 용검을 사용하는 모션으로 바뀐다. [16] 원래 오버워치 베타 때 궁극기 시전 대사였으나 오픈 이 후 대사는 현재의 것으로 바뀌어졌다. 그리고 오버워치 일본판에서는 용검 대신 용격검으로 쓰여있다. [17] 질풍참의 기본계수 자체가 25% 넘게 깎였고, 사거리도 16% 더 길었다. [18] 특성없이 내면의 야성을 켜지 않은 인간 폼 그레이메인과 거의 같다. [19] 원작에서 아군 겐지의 용검 대사다. [20] 일본어에 기반한 원어 번역은 잔심(殘心). 검도 등 무술에서 타격 후 원래 자세로 돌아가 상대의 공격에 대비하는 것을 지칭한다. [21] W스킬 아이콘에 마우스를 대면 툴팁에 그동안 W로 흡수한 피해량을 실시간으로 알 수 있어 20레벨 때 바로 달성이 가능한지 여부를 겐지 플레이어는 알 수 있다. [22] 서술한 불작의 경우 제라툴은 그냥 나 살려라 튀어야 되고 트레이서는 E를 끝까지 아껴놔야 하는데 겐지의 경우 튕겨내기, 폭렬참, 7레벨 사이보그의 내성 셋 중 하나로 넘기면 그만이기에 훨씬 더 공격적으로 운용이 가능하다. [23] 때문에 서브딜러 계열 영웅들은 카운터가 되는듯 하면서도 털리기 쉬우니, 무조건 투사 쪽 영웅으로 2라인을 돌아야 한다. [24] 스펙도, 스킬도, 운영 능력, 두 궁극기까지 겐지의 하드 카운터 그 자체지만 겐지에게 혓바닥을 적중시키는 난이도가 불지옥이라는 점은 위안이다. 단 혓바닥을 맞고 적 진영으로 끌려들어가는 순간 전광판 확정행이니 신경을 많이 쓰게 된다. [25] 다만 이쪽은 괜히 앞에 있다가 수리검에 은신 풀리면 겐지가 바로 들어와버리니 한타 때마다 잘 숨어있을지 아니면 먼저 기습해 한 명을 잘라먹을지 잘 판단해야 한다. [26] 타겟팅은 고치 하나 한정이지만 겐지를 본 아눕아락이 고치를 안 찍을 이유가 없으므로 사실상 카운터. 용검은 사실상 픽부터 불가능해지고 무효화가 가능한 폭렬참으로 섀도우 복싱을 하거나 고치 쓴걸 보고 즉시 질풍참으로 아군쪽에 빠져 고치를 제거하는게 최선이다. 숙련된 아눕아락은 고치 끝나는 타이밍이나 폭렬창 가운데에 맞춰 QE까지 고정으로 박기 때문에 잘못 걸리면 일난다. 인파이트각을 잘못 재면 되려 아눕아락이 먼저 들어와서 겐지는 묶이고 아군이 다 찢겨나가기도 한다. [27] 도살자, 케리건 같은 근접 암살자들 [28] 20레벨 기준, 체력이 가장 낮은 탱커인 가로쉬가 4518이고, 우서가 4331이다. 우서가 하도 체력이 높아서 빠른 대전에서 탱커가 없는 판이면 우서가 야매 탱커를 설 정도인데, 치유 스킬을 전부 자힐로 돌리면 와우의 성박휘 저리가라 할 정도로 안 죽는다. [29] 총 4번의 하향을 받은 후 8 → 10 → 12 → 15 → 20초 현재의 쿨타임이 되었다. [30] 4번째 특성이었던 '회피'가 5초로 상향됨과 동시에 해당 특성과 통합되었다. 회피는 출시 초기엔 5초에 1번 발동에 최대 3회 충전이었으나, 3번의 너프를 받은 끝에 현재와 같이 바뀌었다. [31] 원작에서도 마찬가지의 운용을 하기 때문에 어떤 면에선 고증이라고 볼수 있다. [32] 질풍참과 추진력 날렵함의 이동거리가 충분히 길기는 하지만, 적진 전방은 말퓨리온의 휘감는 뿌리나 스투코프의 스멀거리는 팔 등의 위협적인 광역 군중제어기가 깔릴 가능성이 매우 높은곳이기 때문이다. [33] 보통은, 스킬을 빠지는 걸 기준으로 카운팅을 하고, 후진입을 하는게 근접 인파이터들의 이상적인 소양이지만, 현실적으로 메인딜러 역할을 맡는 경우도 많은 겐지 입장에서 마킹도 분명히 들어올 것이고, 다른 아군 딜러의 프리딜 각을 만들어줘야 겐지가 킬캐치할만한 각이 잘 나오는 만큼, 본인이 스스로 스킬들을 빼면서 어그로를 끌어줘야하는 경우도 적지 않다. 그렇기에 적 영웅들의 사거리를 계산해, 하드 CC가 본인한테 들어올 만한 상황인가? 정 여의치 않으면, CC를 본인이 회피할만한 여력이 되는가 정도로 타협을 봐야한다. [34] 발라, 리밍, 제이나 등이 대표적 케이스. [35] 상술한 덩치가 작은 영웅들은 겐지가 초근접을 하더라도 수리검 한방은 빗나가므로 천상계 유저들조차 심안을 맞추기 힘들다. [36] 아군이 돌진조합일 경우 이 범주에 해당되는 경우가 많다. 마침 아군이 돌진조합이면, 겐지 용검이 아무리 어그로가 끌린다고 하더라도 적 입장에서 용검만 대응하기가 쉽지 않다. [37] 아군 영웅이 적 영웅들로부터 포커싱을 당해 터질 위기일 때, 상대방을 딜로스를 유도하기 위한 방식으로 사용되는 케이스. 적진에 진입한 겐지가 사용하는 용검의 어그로는 상상을 초월하기 때문. [38] 다만 이는 한국판만 해당되며, 북미를 비롯한 다른 국가들은 일반적인 히오스 추가요소 설명 나레이터가 설명한다. 한국 한정으로 성우가 겐지에 굉장한 애착을 가지고 있는 대표작인데다가 본인도 적극적으로 관련 활동을 펼치기 때문에 가능한 일. [39] 왕의 길이나 눔바니 같은 다른 화물 운송 맵이 선택되지 않은 건 전장 리드개발자가 '그냥 하나무라가 좋아서'였다고. 이에 그 디자이너가 평소 일본 문물을 선호하는 경향이 있던 샘와이즈 디디에가 아니냐는 소리도 있었다. [40] 케빈 존슨(Cloaken). 블리자드의 창작 컨텐츠 디자이너다. # [41] 영미권 플레이어들은 이렇게 던지는 겐지를 조롱조로 겐조(Genjo) 혹은 겐구(Gengu)라고 부른다.