최근 수정 시각 : 2024-12-09 22:48:01

CPU 보정

비디오 게임 용어
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1. 설명2. CPU 보정을 받는 캐릭터3. 모든 캐릭터가 CPU 보정을 받는 작품4. 관련 문서

1. 설명

흔히 비디오 게임에서, 특정한 캐릭터를 플레이어가 조작할 때보다 CPU(AI)가 조작할 때 더 우수한 성능을 내게 되어 있거나, 혹은 인간이 하기 불가능한 조작에 의해 강력한 힘을 발휘하는 현상을 뜻한다.

이론적으로는 모든 게임의 캐릭터들은 전부 '다룰 수 있는' 캐릭터들이다. 그러나 실전에서는 여러 문제로 제성능을 제대로 발휘하지 못하는 경우가 많다. 이를테면 특정 캐릭터는 스피드가 빠르다는 이점이 있으나, 실전에서는 사용자가 그 캐릭터를 사용하는데 익숙지 않다던지, 상대에게 적당한 카운터 요소가 들어있다던지 해서 스피드가 빠르다는 이점은 못 살리게 된다. 이런 캐릭터들은 흔히 이론상 최강으로 불리곤 한다.

문제는 이렇게 섬세한 사고 능력을 가진 인간도 캐릭터의 성능을 살리기 힘든데, 제한된 사고력을 지닌 인공지능의 경우는 더더욱 못살리는 경우가 태반이다. 이렇게 되면 인공지능은 제한된 플레이만 구사할 수 있게 되므로 플레이가 심히 허접해지게 된다. 이것은 과거 RPG나 횡스크롤 내지 종스크롤 같은 게임에서는 이른바 '물량빨'로 압도할 수 있었기 때문에 별 문제가 되지 않았다. 즉, 적 캐릭터가 약하다면 물량으로, 수가 적다면 그냥 강하게 설정하는 식으로 얼마든지 극복할 수 있었다.[1]

그러나 게임의 발전 양상이 다양해지면서 대전 격투 게임, RTS 같이 '게이머도 인공지능도 완벽히 같은 조건으로만 플레이'해야 하므로 이런 물량과 강함의 반비례를 이용한 방식으로는 인공지능의 허접함을 감출 수 없는 사태가 도래하자, 결국 게임 개발자들은 인공지능만을 위한 혜택을 제공하는 방법으로 방향을 바꾸었다. 그리하여 만들어진것이 바로 이 CPU 보정이다.

게임의 발전 양상이 더욱 다양해지면서 이제는 두가지 이상의 장르의 특성이 섞인 신흥 장르의 게임들도 나오는 만큼, CPU 보정도 이제는 특정 장르에 관계없이 도입되면서 이제는 물론 AI가 등장하는 게임이라면 크든 작든 이 보정현상을 볼 수 있게 되었다.

CPU 보정이 어떤 것인가 하면, 한예시로 스타크래프트의 인공지능 플레이어는 정찰 그딴거 없이 플레이어의 본진으로 정확히 한큐에 마구 쳐들어오거나(AI가 딸리는 점을 맵핵으로 커버하기 때문) 고스트가 상대방의 시즈 탱크동시에 락다운 걸고 그 반대의 경우 메딕들이 락다운 걸린 시즈 탱크들을 동시에 해제하는 기행을 선보이기도 하며[2], 이제는 고전게임이 된 워크래프트2의 경우 팔라딘이 여러캐릭터를 동시다발적으로 힐 하는 충격적인 장면을 연출한다.[3] 그리고 장기도사 같은 프로그램은... 몇몇 RTS는 아예 인간 플레이어가 화면을 딴데로 돌렸을 때를 노려 치고 들어오기도 한다. 슈프림 커맨더 같은 경우는 플레이어가 점략 화면을 띄웠을 때 어김 없이 치고 온다.

대전액션게임의 경우도 역시 플레이어의 캐릭터와 CPU 캐릭터간의 차이가 주어진다. 일례로 모으기 커맨드용 필살기가 있는 캐릭터는 모으기를 하지도 않고 바로 필살기를 시전한다. 스트리트 파이터 2의 경우 CPU 가일앞으로 오다가 소닉붐[4]을 시전한다. 그리고 CPU 장기에프는 어떠한 커맨드 미스 없이 스크류 파일 드라이버[5]를 제대로 시전한다.

그 외 스트리트 파이터 2부터 전형적으로 CPU의 파워와, 플레이어의 파워를 심하게 차별을 두었다. 이 간극은 슈퍼 스트리트 파이터 2X에 가서 절정에 이르는데, 이때 CPU의 모든 공격은 플레이어의 공격보다 2.5배 정도는 높다. 플레이어는 장기에프로 스크류 파일 드라이버를 7번 해야 CPU를 죽일 수 있지만, 상대방 장기에프의 스크류 파일 드라이버 3방이면 플에이어는 골로 간다.

슈퍼 스트리트 파이터 2X 시리즈는 저 무식한 파워 차이로도 모자라서, 인공지능으로 인한 난이도 역시 상당한데, 우리가 장풍 커맨드를 입력하면 자동으로 상대방CPU는 앞점프를 한다. 그 이후... 더 이상의 설명은 생략한다.

그리고 스트리트 파이터 2의 류의 앉아 짠발, 춘리의 서서 짠손, 장기에프의 서서 짠손의 경우는 도저히 말이 안 나오는 극악한 성능을 보여주는데, 우리가 연사버튼을 누르고 해도 절대 나올 수 없는 속도다. 대략 3배 정도의 짤짤이 속도 차이를 보여준다.

특히나 플레이어의 입력에 반응하여 정확히 카운터를 날리는 경우도 있어서, CPU가 반격기 혹은 장풍 반사기를 가진 캐릭터일 경우 플레이어가 장풍 기술을 날리거나 기본기 또는 타격계 기술을 내밀면 CPU는 칼같이 장풍을 반사시키거나 반격기로 받아내는 등의 기민한 반응을 보이기도 한다. 대표적으로 기스 하워드의 경우 상대가 점프 혹은 타점이 높은 공격을 내밀면 바로 상단 막고 던지기, 상대가 지상 혹은 타점이 낮은 공격을 내밀면 바로 중단 막고 던지기를 칼같이 시전하며, 오메가 루갈의 경우도 상대가 장풍 공격을 날리면 바로 다크 배리어로 칼같이 반사시킨다.

게임의 시나리오상 보스 캐릭터에 해당되는 존재가 보정을 받는것( 최종보스 보정, SNK 보스 신드롬 등)은 CPU 보정으로 쳐주지 않는다. 물론 보스이면서도 CPU 보정을 받는 경우가 있긴 있다만 이 경우는 해당 보스 캐릭터가 플레이어블일때나 가능하지만 다만 보정 수치를 그대로 가진 상태에서 조작 가능한 캐릭터들도 있다.

아군 AI와 함께 싸울 경우 플레이어가 아군 AI의 행동을 일일이 통제하기 힘들다는 점(특히 FPS, TPS에서) 때문에 CPU 보정을 주기도 한다. 일례로 매스 이펙트 3의 싱글플레이 동료는 무기의 예비 탄약을 무한히 소지하고, 엄폐물에 가로막히지 않는 한 사격을 반동 없이 100% 명중시킨다. 고리와랜의 동료 AI는 플레이어가 은신 중이면 투명인간 취급하며 싱크샷 발동 시에는 관통판정 없는 벽 너머의 적도 한 방에 끔살시킨다.

다만 딥러닝이 뜬 이후로 게임 AI도 AI의 지능 수준 자체를 향상시키고 CPU보정을 최소화하려는 시도들이 조금씩 늘어나고 있다. 사실 CPU보정은 (플레이어의) 게임 메커니즘에 대한 이해가 조금만 높아져도 얘들이 행동은 멍청한데 치트성 보너스 받아서 쎈 거라는 게 뻔히 티가 나기 때문이다. 당연히 고인물들은 이런 CPU 보정에서조차 매커니즘의 헛점을 찾아내서 철저하게 농락한다.

2. CPU 보정을 받는 캐릭터

3. 모든 캐릭터가 CPU 보정을 받는 작품

  • 아랑전설 시리즈
  • 진 사무라이 스피리츠
  • 더 킹 오브 파이터즈 '95
  • 동방화영총 - 탄막을 향해 돌진하거나 진동하면서 대각선으로 진행하는 회피를 하는 등 보통 사람이라면 절대로 못 하는 엄청난 테크닉을 아무렇지도 않게 구사한다. 컴퓨터와 하면 컴퓨터가 져 주는 것 같아서 싫다는 사람도 있을 정도. 사실 이건 컴퓨터가 전력으로 회피하다가 내부의 어떤 수치가 일정 수준 이상에 다다르면 컴퓨터가 자동으로 미스를 내는 시스템이라서 그렇다. 물론 스토리모드에서나 그렇고 매치모드에서는 절대 못 피할 상황 아니면 절대로 안맞아준다.
  • 동방몽시공
  • 세븐나이츠
  • 스트리트 파이터 2 시리즈 - 이 영상을 한번 보자, 거의 치트 수준이다. 일부 동작에 무적시간이 부여된 것과, 연타잡기, CPU만 쓸 쑤 있는 0프레임 발동 기본기의 1/2확률 가불이 일품이다.
  • 스컬걸즈 모바일 - 상대방의 체력이 얼마나 남아있던 간에 타임 오버되면 무조건 패배 처리 된다.
  • 뱀파이어[8] - 같은 회사가 만든 작품이여서 그런지 위에 있는 스파 2 시리즈와 동일한 방식의 CPU 보정을 적용 하고 있다.
  • 클래시 로얄 - 고난도 AI 교관은 엘릭서 차는 속도가 플레이어보다 훨씬 빠르며 유닛 레벨도 훨씬 높다.
  • 브롤스타즈 - 체감이 안될수도 있지만 ai브롤러의 연사속도와 재장선 속도가 살짝 빠르다.

4. 관련 문서



[1] 이 점 때문에 이러한 '물량과 강함의 반비례 법칙'을 유지하고 있으면서도, CPU 보정까지 동시에 받는 적 캐릭터가 등장하면 그 게임은 순식간에 지옥의 게임으로 돌변한다. 마계촌의 난이도가 높은 까닭은 적들이 물량이 부족하거나 약하지도 않으면서 플레이어의 움직임에 그대로 반응을 하기 때문이며 특히 레드 아리마의 경우가 제일 악랄하다. [2] 플레이어의 경우 이 마법들은 우선 마법을 시전할 유닛 하나를 선택한 후 마법을 시전할 유닛을 하나 선택하는 식으로만 적용시킬 수 있다. 똑같은 유닛 여러기를 동시에 선택하고 마법을 시전하면 되지 않겠는가? 하면 선택받은 유닛 한기만 계속 적용된다. 스타2에서 마법 자동시전 기능이 생겨서 플레이어도 좀 사정이 나아졌지만 그래도 다수의 유닛들이 동시에 각자의 일인용 스킬을 시전하는 CPU의 위엄만은 못하다. [3] 2에서는 시스템상 특수능력은 능력을 가진 캐릭터만 단독으로 찍어서 사용해야 했다. [4] 원래는 레버 방향을 캐릭터의 뒤로 가다가 앞으로 향하며 펀치 입력해야 발동한다. 따라서 뒤로 가며 모았다가 앞으로 가면서 시전하는 모으기 기술을 앞으로만 가면서 쓴다는 것은 불가능하다. [5] 원래는 레버 한바퀴 회전 후 펀치 입력. 레버를 회전한다는 것은 레버가 위로도 향한다는 것, 즉 '점프'와 커맨드가 겹친다는 뜻이기도 하다. 물론 커맨드상 불가능한 '앞으로 오다가 소닉붐'과는 달리 이 쪽은 실전에서도 가능하다. 허나 정말 잘 수련한 고수도 가끔 잘못 시전해서 나오라는 스킬은 안나오고 그냥 평범한 점프 펀치 공격(레버 위 + 펀치)을 날리는 경우가 종종 있다. [6] 본래는 독물기-죄읊기-벌읊기-귀신태우기로 벌읇기를 생략하는 것은 불가능하다. 이는 2001도 동일하다. [7] 초가스의 파열(Q) 등 딜레이가 있는 논타게팅 스킬은 맞을 일이 없다. [8] 외수명은 다크스토커즈