최근 수정 시각 : 2024-03-21 17:43:35

막고 던지기

当て身投げ[1]

1. 개요2. 설명3. 크랙 카운터4. 파장

1. 개요

아랑전설 시리즈에 등장하는 어둠의 제왕 기스 하워드의 필살기. 말 그대로 상대의 공격을 막은후에 그대로 던져버리는 반격기, 대전 격투 게임 사상 첫 반격기다.

2. 설명

아랑전설 1편에 기스가 최종보스로 등장했던 당시에는 엄청난 성능을 자랑해서 상대가 공격을 하든 안하든 닿기만 하면 닥치고 던져버리는 치트키급 성능을 자랑했다. 다리걸기와 점프공격도 받아내고 장풍, 기본잡기도 반격한다. 장풍에 약할 것 같지만 대부분의 상황은 멀리 있을 때는 쓰지 않고 장풍을 가까이서 썼을 때 장풍 쏘는 모션을 잡아버리고 장풍은 그냥 지나간다. 더구나 공격을 받아내는 모션이 서서 대기 자세와 동일하다보니 멋모르고 다가갔다가 잡히는 경우가 많았다. 후속편과 다르게 팔을 들어올리는 부분이 공격을 받아내는 부분이 아니라 서서 대기 자세로 서있을 때가 반격 대기 상태이며, 팔을 드는 부분은 이미 상대를 잡았을 경우에 발생하는 모션 및 연출이다.[2] 앞에서 점프 킥 등으로 깔짝(...)거리다 보면 기스가 막지도 않고 멍하니 서 있는 것을 잠깐 확인할 수 있는데, 이게 바로 반격 대기 모션이다. 가끔 점프 공격을 미리 써서 빈틈인 상태로 착지를 하게 되면 기스가 반격 대기 상태에 돌입해서 잠시 굳어있는 걸 볼 수 있다. 그런데 이때 기스를 잡으려고 해도 잡히지 않고 반격 대기 자세를 유지하는 걸 보면 잡기무적도 있는 것으로 보인다.

해킹이나 치트를 써서 기스를 꺼내서 확인한 결과, 실은 막고 던지기는 2종류가 존재하며 각각 성능과 용도가 완전히 다르다. 2가지 기술을 CPU가 적시에 골라서 쓰니 말도 안되는 성능으로 보였던 것.

막고 던지기 1(↓↘→↗+B)은 92프레임간 반격 대기시간이 있으며, 상대가 가까이 있거나 점프 등 이동으로 접근해도 반응하지 않고 오로지 공격만 받아낸다. 반격 대기 중에는 완전무적(잡기에도 무적)이라 장풍이 지나간다. 하지만 파워 웨이브, 허리케인 어퍼, 열풍권까지 지나가는데 어째서인지 앤디의 비상권은 반격 대기 중 히트한다. 상대가 장풍을 가까이서 썼을 경우, 장풍의 모션을 공격으로 간주하고 반응해서 상대를 잡으며, 장풍은 그냥 지나간다.[3][4] 한편 막고 던지기 2(←↙↓↘→+A)는 반격기가 아니라 일종의 잡기인데, 상대가 가까이 있으면 지상이든 공중이든 무조건 잡고, 대신에 반격 대기시간이 따로 없이 순간적으로 기술이 종료된다. 또한 실패모션이 없고 대신해서 기본기가 나가지도 않는다. 심지어 공중에서 공격을 맞고 뒤로 날아가는 상대까지 잡을 수 있다. 하지만 다른 라인으로 이동한 상태에는 발동하더라도 상대를 잡을 수는 없다. 막고 던지기 1은 반격기, 막고 던지기 2는 커맨드 잡기 상위호환의 무언가라고 볼 수 있다. 다만 치트로 꺼낸 것과 CPU 기스의 성능이 완전히 동일한지는 불명.

기스를 조작할 수 있는 메가드라이브 이식판에서는 방향키 뉴트럴을 1초 정도 유지한 후 ←+C라는 변태 커맨드였다.[5] CPU 기스가 시전할 때 가만히 서있다는 걸 반영한 것으로 보인다. 대신 발동시 가드 모션을 취하게 변경되어서 반격기를 쓴다는 티가 많이 난다. 하지만 성능이 약간 떨어져서, 전신무적도 없고 상대가 가까이 있다고 잡는 것이 아니며, 상대의 점프모션의 경우 전방점프만 잡을 수 있고, 이동은 전진만 잡으며(후진, 백 스텝은 잡을 수 없다.), 장풍 모션을 잡아내는 것은 불가능해 졌다. 아케이드에 존재했던 두 가지 막고 던지기의 성능을 적당히 섞은 것인데, 반격기라기 보다는 '상대가 무언가 행동을 취했을 때 잡아버리는 기술'이다. 슈퍼 패미컴 이식판에서 사용할 수 있는 기스는 막고 던지기가 삭제되고 대신 목 조르기(↓↘→↗+A)라는 커맨드 잡기가 생긴 것처럼 여겨졌으나, 막고 던지기도 숨겨진 기술로 사용할 수 있었다(↓↘→↗+C). 둘 다 반격기가 아니라 일정 거리 내에 있으면 잡아버리는 일종의 커맨드 잡기인데, 아케이드판의 막고 던지기 2처럼 점프 중이거나 공격을 맞고 날아가는 상대도 이걸로 잡을 수 있다.

팔을 드는 자세를 취하면서 상대를 멈추게 한 뒤 던져버린다는 점, 그리고 반격기로 필살기 이상급 기술을 받아내면 가드 대미지를 입지 않는다는 점 등 반격기가 갖추어야 할 소양은 첫 등장 때부터 대부분 갖추고 있었다.



아랑전설 스페셜로 넘어가면서 반격기를 2종류로 나누고 각각 막을 수 있는 공격에 제한을 두어서 반격기라는 기술을 정립시켰다. 당시에는 상단 막고 던지기, 중단 막고 던지기 두가지만 있었다. 커맨드는 ←↙↓↘→↗+킥으로 안내되었지만 실제로는 ←↙↓↘→로도 나간다. 참고로 볼프강 크라우저 역시 '막고 던지기'(←↙↓↘→↗+펀치)라는 기술을 사용하는데(아랑2에서도 사용), 이쪽은 중단 버전에 해당되며 상단 버전은 없다.

참고로 상단 버전과 중단 버전이 각각 어떤 공격을 받아내는지 기술명만으로는 감이 안 와 이 기술을 쓰기 어려워하는 경우가 있는데, 일단 공격이 자신의 반격 범위 내에 들어와야 한다는 것은 필수 조건이고, 상단 버전은 상대의 점프 공격[6], 필살기, 초필살기[7]를 반격하고 중단 버전은 상대의 지상 기본기(다리 걸기 기술 제외)[8]를 반격한다. 즉, 상단 막고 던지기는 상단기만 막을 수 있다던가 하는 게 아닌데, 이는 상단과 중단은 어디까지나 기스의 자세에 유래한 것일 뿐으로, 당시는 3D 대전 격투 게임이 나오기도 전이라 3D 쪽의 상/중/하단 개념이 2D에 침투된 상태가 아니었다.[9] 이렇게 생각하면 어렵지는 않지만 현재의 상/중/하단 개념으로 생각하면 같은 지상공격에 비슷한 공격 타점을 가지고 있더라도 필살기는 상단 반격기, 지상 기본기는 중단 반격기로 잡아야 한다는 점이 직관적이지 않아 보일 수는 있다. 그래서 그런지 철권 쪽에 나오는 기스는 3D 대전 게임 상의 상/중/하단에 어느 정도 대응되게 바뀌었다.

아랑3에서는 일부 특수기(테리의 →+D, 콤비네이션 아츠 중 점프하는 모션의 공격 등)는 점프 기본기로 취급하여 상단 버전으로 막아야 하도록 설정되었으며, KOF나 SVC CHAOS의 경우 '공중판정이 되는(점프해서 때리는) 지상 기본기/특수기' 역시 점프 기본기로 취급하며, 중단 버전의 경우 제약이 줄어서 다리걸기 공격이라도 타점이 높은 경우(테리의 앉아 강킥 등)에는 막을 수 있게 되었다.

하단 버전은 하단 막고 치기라는 이름으로 리얼 바웃 아랑전설 2에서 이름으로 먼저 등장했으며 필살기/기본기 구분 없이 앉아서 막을 수 밖에 없는 공격('하단공격'으로 구분하는 그것)에 해당하는 기술을 받아낸 후 상대를 타격하는 기술이다.[10] KOF나 SVC CHAOS의 경우는 아랑전설 시리즈와 성능이 미묘하게 달라서 서서도 막을 수 있지만 타점이 낮은 류(SVC 버전)의 서서 근거리 약킥 등을 받아내는 경우도 있기에 '다리걸기만 막을 수 있다', '앉아서 막아야 하는 공격만 막을 수 있다' 등의 제약은 딱히 없는 것으로 보인다. 필살기의 경우는 반월참처럼 무릎 아래를 공격하기도 하지만 서서도 막을 수 있는 경우 대부분 하단 반격이 아니라 상단 반격으로 받아야 하는 등 필살기마다 속성이 정해져 있는 모양이다. 편의상 막고 던지기 시리즈로 이름이 통일된 작품도 있다. 상단/중단 버전은 대부분 등장하지만 하단 버전은 원작에서도 늦게 나와서 그런지 사용하지 않는 작품이 많다.

반격 모션은 그때 그때 조금씩 변경이 있어왔지만 대개 상단 막고 던지기는 상대를 붙잡아 반대편 지면에 내리찍는 공격을 시전하며 대체적으로 변함이 없이 그대로 유지되고 있다. 반면 중단 반격기는 작품마다 달라 기술명이나 모션이 바뀔 때도 있다. 아랑전설 스페셜에선 중단 막고 던지기로 상단 막고 던지기와 같은 방식으로 메치는 기술이었고, 리얼 바웃 1에서는 중단 막고 치기로 등장해 서서 강공격 후에 열풍권을 날려 대미지를 주는 기술로 변경되었고, 리얼 바웃 스페셜부터는 기술명이 바뀌어 아랑 3와 리얼 바웃 1의 기본 잡기 중 하나인 뒷구름숨기기(裏雲隠し)를 메치기 버전이 아닌 밀어내기 버전으로 쓰는데, 야가미 이오리의 설풍처럼 상대의 몸을 자신의 등뒤로 밀어내서 빈틈을 주는 기술이다. 아랑전설 와일드 앰비션에서는 상단을 나선(螺旋), 중단을 호월(弧月)이라고 구분한다.

KOF 시리즈의 경우 96에서 기스가 처음 나왔을 때는 원작에도 상단 버전과 중단 버전 뿐이라 하단 버전은 아직 없었다. 98 UM의 경우 노멀 기스는 96 베이스이지만 리얼 바웃 2에 등장했던 하단 반격기가 추가되었고[11], 우라버전 기스의 경우 중단 버전이 막고 치기로 바뀐 대신 하단 반격기가 없다. 2002 UM에서는 노멀 기스는 상단 버전은 막고 던지기, 중단 버전은 뒷구름숨기기, 하단 버전은 막고 치기를 사용하며, 우라버전(나이트메어) 기스는 98 UM의 우라버전 기스와 같은 구성에 하단 막고 치기가 추가됐다.

KOF XIV에서는 기술표에는 3가지 전부 '막고 던지기'로 표기되어 있는데, 상단 버전과 중단 버전은 실제로 막고 던지기가 맞으며 중단의 경우 RBS 이후처럼 뒷구름숨기기를 사용하고, 하단 버전은 기술명만 막고 던지기지 실제로는 '막고 치기'다. 상단 버전과 하단 버전은 EX로 발동 가능하며, EX 상단 막고 던지기는 중단 막고 던지기로만 막을 수 있는 공격도 반격 판정에 포함된다. EX로 쓰면 상중단 막고 던지기인 셈. 버튼 구성상 어쩔 수 없었던 걸로 보인다.

버전에 따라 막을 수 있는 공격이 달라서 상대가 무슨 공격을 할지 봐가면서 써줘야 한다는 단점이 있었다. 상대가 공중으로 떴다 하면 상단 막고 던지기를 사용해주면 되는데 지상일 경우 근접하다 갑자기 소점프 공격을 해올 수도 있고 그냥 개돌을 해올 수도 있고, 심지어는 애초에 접근하면서 공격을 날리지도 않아서 기스 혼자 막고 던지기를 쓰는 삽질 상황이 오면... 따라서 심리전의 비중이 절반 이상 먹고 들어간다고 봐도 과언이 아니다. 하지만 대공용 반격기의 경우엔 기스에게도 최상위권 성능의 어퍼가 장착되어 있기 때문에 일반적으로 기스가 먹고 들어가는 편이다.

리얼 바웃과 리얼 바웃 스페셜을 거치면서 중단 막고 던지기의 변형판으로 중단 막고 치기와 뒷구름숨기기(기술명과 모션이 아예 바뀌었다.)가 생겼다. 또한 리얼 바웃 2에서 하단 필살기와 기본기를 막아낼 수 있는 하단 막고 치기가 추가되었다. SVC나 98UM의 하단 막고 치기도 마찬가지.

딱히 이렇다 할 대공기가 없는 기스에게 대공기 대용으로 쓸만한 기술. 뭐 정 아니면 그냥 괜찮은 성능의 공중 기본기와 (기가 있다면) 레이징 스톰으로 땜질해도 되지만(...) 레이징 스톰은 그 커맨드가 빨리 쓰기 힘들어서...

다만 반격기라는 특성 때문인지 리얼 바웃 스페셜 당시 나이트메어 기스 열풍권, 질풍권, 사영권, 레이징 스톰, 데들리 레이브등의 기술들이 강화가 되었을때 막고 던지기 기술들은 연출이나 모션이 완전히 그대로였다. 기술 판정과 지속 시간은 좋아지긴 했지만 당장 눈에 보이는 변화점이 없다. 반격 당하면 빡치는점이랑 들려오는 "Nice try!", "Good timing!" 대사의 빡침도 그대로 였다.

정황상 이 반격기는 블루 마리의 조부에게서 배운 기술로 추정된다.[12] 용호의 권 2에는 열풍권 정도를 빼면 전혀 다른 기술을 구사하던 그가 당시 료 사카자키에게 떡실신 당하고 일본으로 건너가서 수련을 하겠다고 하는데, 이것이 마치 아랑전설 시리즈의 기스가 일본으로 가서 고무술을 배웠다는 식으로 해석되었던 것이다.[13] 실은 이 두 게임의 세계는 다르기 때문에 억지로 연결한 것에 가깝다. 아랑전설의 기스는 일본이 아니라 사우스 타운에서 블루 마리의 할아버지를 만났다. 충분한 가르침을 받은 후, 가르칠 건 다 가르쳤다고 생각하고 훌쩍 떠나려던 블루 마리 할아버지의 앞길을 막고 그와 싸워서 마침내 스승을 죽여버렸다.[14]

초필살기 버전은 없었지만 아랑전설 와일드 앰비션에서 '레이징 데드엔드'라는 오버 드라이브 파워가 있다. 사용 시 기스의 양 손에서 오오라를 발생시켜서 모든 막고 던지기를 강화하는데, 막고 던지기 성공 시 상대를 뒤로 넘긴 후 기를 폭발시켜서 공격한다.
KOF 2002 UM에서는 기스의 우라버전인 나이트메어 기스가 이 기술을 MAX2로 사용하는데, 이 상태에서 막고 던지기 3종을 사용하면 전신 반격 판정을 지닌 중단 막고 던지기 모션으로 기술이 변경된다. 이 상태에서 반격에 성공하면 상대에게 뒷구름숨기기를 사용한 후 와일드 앰비션 당시 별도의 초필살기였던 허공열풍참을 시전한다. 반격에 성공하기 전까지는 무슨 짓을 해도(반격기를 썼다가 헛치든, 초필살기를 사용하든 뭘 하든) 레이징 데드엔드 상태가 끝까지 유지되는 것이 포인트.

KOF XIV에서 발동속도는 3프레임에 반격 판정 유지시간 17프레임. EX로 사용할 경우 발동속도가 1프레임으로 빨라져서 리버설로 안전하게 쓸 수 있게 되었고 상단 버전과 중단 버전이 통합되지만 판정 유지시간이 8프레임으로 줄어든다. 여전히 상단 막고 던지기가 장풍 초필살기를 제외한 초필살기(클라이맥스 초필살기도 조건이 되면 포함됨)도 받아내 던지므로, 기스를 리버설 초필 지르기로부터 보호해준다.
그리고 막고 던지기의 초필살기 버전으로 귀번민이 추가되었다. 반격계 초필살기답게 전신 반격이며 반격 성공시 상대의 목을 붙잡고 들어올린 후 반대편으로 땅에 찍어버린다. 노멀 버전은 200, MAX 버전은 350의 대미지를 주며, 반격 성공 후 상대를 땅에 찍을 때 레이징 스톰으로 클라이맥스 캔슬이 가능하다. 발동속도도 1프레임이라 리버설로 사용할 수 있으며 반격 판정 지속시간도 필살기에 비해 더 긴 만능 반격기.[15] 또한 반격이 성공하지 않으면 암전 연출이 발생하지 않아서 눈치채기 쉽지 않다.

한편 다른 기술에서 캔슬로 발동시킬 경우에는 쓸모가 없는데, 다른 기술 사용 중 슈퍼 캔슬이나 어드벤스드 캔슬로 귀번민을 써도 반격기 버전으로만 발동된다는 최악의 결점이 있다. XIV 고로의 기술 중 경천동지가 천지 뒤집기에서 슈퍼 캔슬 또는 (MAX) 지옥 극락에서 클라이맥스 캔슬로 발동하면 기술 속성이 변경되어 바로 지뢰진 공격으로 이어졌으며 효율이 좋진 않지만 혼천 떨구기 역시 천지 뒤집기 슈퍼 캔슬 또는 노멀 지옥 극락에서 어드밴스드 캔슬로 발동하면 바로 공중 잡아찍기로 마무리하는 형태로 변경되는 점, XIII의 엘리자베트의 반격기 네오맥스인 에토와르 피란트도 MAX 캔슬로 발동시 커맨드 잡기가 되어 바로 화면 전체 공격이 나오게 조정되는 점과는 비교되는 부분.

KOF XV에서는 필살기 버전은 크게 변화가 없지만 초필살기인 귀번민이 대폭 하향을 받아서 판정 지속시간이 5프레임(!) 정도로 짧아졌다. 이건 뭐 블로킹 보다 유예가 부족한 수준. 캔슬로 발동시키면 쓸모가 없다는 특성은 유지.

CAPCOM VS SNK 시리즈에서는 타점이 높은 다리 걸기를 중단 버전으로 못 막는다는 점은 아랑전설 시리즈와 같고, 필살기는 상단/하단 버전을 나누지 않고 상단으로 막는다는 점은 KOF와 비슷하다. 다만 상단 버전의 반격 범위가 의외로 넓어서 타점이 낮은 필살기도 대부분 막는다. 필살기/점프 기본기 등은 상단 버전으로만 막을 수 있고, 서서 막을 수 있는 기본기는 중단 버전으로만 막을 수 있다는 점은 동일.[16] 앉아서 막아야 하는 기본기는 하단 버전으로 막을 수 있다. 또한 캡콤 스타일로 재해석되어 막고 던지기 성공 후 모션이 변경되었는데 대체적으로 평이 좋다. 특히 상단 막고 던지기는 상대를 잡아 파워슬램 마냥 메다 꽂아버린다. 리얼 바웃 2 이후 하단 막고 치기가 처음 도입된 작품이다.[17]

게스트로 참전하는 철권 7에서도 어김없이 등장. 레이지 아츠까지도 다 잡아내는 위엄을 보여줬지만[18], 실제 판정에 해당되는 공격만 반격 가능하며, 예외로 특수 중단 중 하단흘리기가 적용되는 기술은 하단 버전으로 반격해야 한다. KOF 시리즈와는 달리 EX 버전이 없는 대신 MAX 모드 상태 한정으로 상단 막고 던지기에 중단을 반격할 수 있는 특성이 부여된다. 기본적으로 반격 가능 시간이 짧고, 레이지 아츠의 경우 같은 시기의 KOF 시리즈와는 달리 암전 중에 커맨드 입력이 안되기 때문에[19] 예측하고 쓰는게 아닌 이상 레이지 아츠를 반격하기 어렵다. 하지만 일단 성공하면 사용자 실력에 따라 역전도 만드는 게 가능하다.

실은 기스 이전에 스트리트 파이터 2에서 베가가 비슷한 반격계 기술을 가지고 나올 예정이었다는 니시타니 아키라의 인터뷰가 있었다. 상대의 펀치 공격을 손으로 잡고 "네놈의 힘은 그 정도냐."라는 대사를 하며 받아 던지는 기술이라든지 상대의 펀치 위에 올라 탄다든지 하는 기술을 구상했는데 게임 내에서 자연스러운 연출로 구현이 어려워 결국 헤드 프레스 같은 다른 기술들로 변경됐다고 한다. 전작을 만든 스파1 제작진들이 SNK로 이적한 뒤 만든 것이 바로 아랑전설이라서 생각하는 게 다들 비슷하구나 하는 인상을 준다.[20] 선수를 빼앗긴(?) 스파 시리즈에서는 이후 막고 던지기 형식의 기술이 나오지 않았지만 오랜 시간이 지나 스트리트 파이터 4 고우켄이 '금강신'이라는 거의 비슷한 형식의 기술을 들고 나왔다.

아랑1에서는 전신무적의 무시무시한 기술이었지만 아랑전설 스페셜부터는 발동 시 전신무적은 없다. 오히려 아랑전설 스페셜 이후의 아랑전설 시리즈의 경우 내민 손(반격 범위)도 자신의 피격 범위에 해당한다. 대신 나머지 피격판정은 몸 중심보다 약간 뒤로 밀려있다. 그래도 준비동작이 아예 없어서 리버설로 사용해도 안전하게 상대의 기술을 받아낼 수 있었다.[21] 아랑3에서 1프레임의 준비동작이 생기긴 했지만 이 동작부터 이미 막아내는 판정이 발생했기에 여전히 안전했고, KOF 96부터 준비동작이 길어지고 초반에 막아내는 판정이 없어서 리버설로 쓰다가 씹히는 경우가 생겼으나 리얼 바웃 2 등 이후 작품에서 개선되기도 했다.

3. 크랙 카운터

이후 기스가 사망한 후의 시점인 아랑 MotW 에서는 그의 아들 락 하워드가 '크랙 카운터'라는 이름으로 사용한다. 상대의 공격을 막고 받아던지는 기스와 달리 락은 막은 다음 발로 차버린다. 아버지를 증오하고 있었으며, 아버지가 싸운것을 본 적도 없는 주제에 아버지의 기술들을 사용하는 이유는 유전이라고 한다. 농담 아니고 MotW 공식 사이트에도 소개된 공식 설정이다. 열풍권, 데들리 레이브 레이징 스톰 등의 다른 기스의 기술들을 쓰는 이유도 이거라고(...).[22] 용불용설

MotW 락의 크랙 카운터는 필살기/기본기, 공중 공격/지상 공격을 구분하지 않아도 되게 되었다. 상단판정(서서도 막을 수 있고 앉아서도 막을 수 있는 공격), 중단판정(서서만 막을 수 있는 공격) 타격기(필살기 포함)를 모두 막는 상단 크랙 카운터와 앉아 가드로만 막을 수 있는 타격기(필살기 포함)를 모두 막아내는 하단 크랙 카운터로만 분류되어 있어서, 필살기/기본기를 구분하지 않고 대략 가드방향만 의식하면 되기에 반격기 운용이 좀 복잡한 편인 기스와 달리 운용이 매우 심플해졌다. 기본적으로 반격 가능한 기술을 상단 버전과 중단 버전 나누어 판단해야 하고 작품에 따라서는 하단 버전이 없으며, 성공하더라도 버전에 따라 반격 모션이 각각 달라 사용 후 대응에 어려움이 있던 기스[23]와는 달리 앉아서만 막을 수 있는 하는 타격기 외에는 모두 상단 크랙 카운터로 받을 수 있고 어떤 반격기를 성공하든 똑같은 힐 킥[24]을 쓰기 때문에 운영이 기스보다는 한결 더 간결해지는 등 기스의 그것에 비해 발전한 점들[25]이 많다. 하지만...

문제는 같은 반격기인 기스의 반격기는, 상대의 공격을 반격할 때 잡기 형태라서 상대의 동작을 멈추고 반격을 확정으로 넣을 수 있는 반면, 락의 크랙 카운터는 확정 반격이 아니라 가드 후 자동으로 반격 판정의 타격기가 나가는 형태의 반격기이다. 기술의 성격만 놓고 보면 막고 던지기보다는 빌리 칸의 화룡추격곤/수룡추격곤과 특성이 비슷하다. 상대의 공격을 캐치하긴 했는데 알고보니 탈출용 백점프 공격이였다면, 받아내기까지는 했어도 락의 반격은 닿지 않고 상대가 유유히 뒤편으로 날아가는 걸 보고만 있어야 한다. 자주 있는 경우는 아니지만 확정 반격이 아니다보니 상대의 약 기본기 판정 끄트머리가 걸린다거나 하면 락은 반격을 날리지만 상대는 이미 동작의 빈틈이 풀린 상태라 유유히 가드한 후, 반격을 날리느라 빈틈 만땅이 된 락을 향한 딜레이 캐치가 들어오는 경우도 있다. 초필살기처럼 무적시간이 긴 기술을 받아내는 경우에도 상대의 무적시간에다 대고 반격을 헛발질 하게 된다. 어차피 락은 다른 부분도 약하기 때문에(...) 크랙 카운터 스펙이 좀 이상하다고 약체화에 치명적인 영향을 미치는 것은 아니지만 사용자 입장에서는 저럴 때마다 속이 뒤집어진다.

CVS2에서는 상단 크랙 카운터가 상단 버전과 중단 버전으로 각각 독립하여 상/중/하 세 가지가 되었다. 시스템상 6버튼 게임이라 기본기가 약, 중, 강으로 나뉘기 때문에 취해진 조치인 듯. 또한 성능 및 구분 방법이 기스와 동일하게 바뀌었는데, 상단 버전은 점프 공격과 필살기, 중단 버전은 서서 막을 수 있는 지상 기본기를 반격한다. 하단 버전은 앉아서 막아야 하는 필살기를 막을 수 없게 되었고(상단 버전으로 막아야 함) 앉아서 막아야 하는 기본기 등을 막을 수 있다. 이번에는 그냥 내려차는 게 아니라 상대에게 빈틈을 주고 폴짝 뛰어서 상대방에게 약간 유도된 뒤 내려차기 때문에 MotW 같은 참사는 일어나지 않지만 찍기 확률이 1/2에서 1/3로 내려갔기 때문에 손해본 점도 있다. 필살기/기본기 구분 없이 막을 수 있다는 것은 기존과 동일.

KOF XIV에서는 사정이 좀 나아졌는데 크랙 카운터가 성공하면 상대방은 무슨 동작을 취하던 바로 동작이 취소되고 크랙 카운터의 히트 범위로 무방비 상태로 끌려와 반격을 얻어맞는 좀 더 일반적인 반격기로 바뀌어져서 나아졌다.

4. 파장

일본에서 이 기술의 이름은 当て身投げ(あてみなげ/아테미나게)인데, 더 자세히 쓰면 当て身返し投げ(あてみがえしなげ)이다. 여기서 앞부분인 当て身(あてみ/아테미)를 직역하면 '몸에 맞추다'이며 일본에서 전승되어 오는 고무술, 유술, 아이키도 등에서 급소를 공격하는 타격 기술의 통칭이다. 또한 유도에서 메치기, 굳히기 기술과 구분하기 위한 용어인데 넓은 의미로 타격기라는 뜻이며, 초기 유도에서는 사용했으나 현대의 유도 시합에서는 이러한 타격기는 금지이다. # 즉, 이 기술의 이름은 상대방의 타격(当て身)을 막고 던지기(投げ)로 반격이라는 의미.[26]

그런데 아랑전설 시리즈에서 등장한 当て身投げ를 중심으로 반격기라는 기술 종류(용어) 자체를 게메스트에서 当て身(아테미)로 줄여서 부른 것이 널리 퍼졌고, 현재 2D형 격투게임 공지 등에 이 용어가 그대로 사용되고 있다. '타격'이라는 뜻의 단어를 잘라서 '막고 공격한다'라는 뜻으로 쓴 것이다. 격투 게임 최초의 반격기라는 큰 파장은 이렇게 용어의 의미를 바꾸는 정도로 끝나지 않고, 이후의 다른 일본 매체에서도 반격기를 다룰 때 이 이름으로 설명할 정도로 영향력이 있었다. 결과적으로 지금 일본 격투 게임계에서는 当て身技라는 용어가 타격기가 아닌 반격기라는 의미로 정착된 상태이다.[27] 앞뒤를 생략한 잘못된 용법이라서 고쳐보려고 하는 사람도 종종 있는데, 반발도 있고 어려운 모양. 참고로 일본 격투 게임계에서 反撃(はんげき/반격)이란 용어는 주로 딜레이캐치를 의미하기에 '반격기'라는 한자어가 정착하지 못한 이유가 되었을 것으로 보인다. 예를 들어 '확정 딜캐=확정 반격' 이런 식. 하지만 반격기의 성능을 설명할 때 '상대의 공격을 받아낸 후 반격한다'라는 식으로는 사용하기 때문에 용어로서의 의미가 다를 뿐이다.


[1] 아테미 나게. 격투기에서 정식 명칭은 当身返し(아테미가에시) 또는 当身返し投げ(아테미가에시 나게). 타격기를 되돌려서 던진다는 뜻이다. [2] 반격기가 성공하면 양측 모두 자세를 취한 상태로 18프레임간 가만히 굳어있는다. 참고로 팔을 들어올리는 모션도 다른 기본기와 공용이다. [3] 이미 상대를 잡아서 던지는 중이라 장풍이 히트하지 않는 것인데, 보통 같은 상황에서 일반 타격기를 맞춰도 장풍이 그냥 지나갈 때가 있긴 하다. 타격기로 인한 히트 스톱 중에도 장풍은 혼자서 움직이기 때문이다. [4] 멀리서 장풍을 썼을 경우 그 장풍을 흘린 뒤 상대를 워프시켜서 던지는 버그가 발생한다는 정보가 있는데 CPU기스가 멀리서 막고 던지기를 쓰는 경우가 없어서 진위여부는 불명. 아마 가까이서 장풍을 쓴 것을 착각한 것일 수도 있다. [5] 보통 45프레임 이상 유지하면 확실히 나가지만 뉴트럴 30~38프레임 사이라도 나갈 때도 있고 안 나갈 때도 있다. 이 경우는 다른 변수가 있는 것으로 보인다. [6] 스페셜의 점프 형식의 라인 공격도 여기에 해당. 다만 공격판정이 하단으로 깔리는 라인 공격은 반격 범위를 피해서 공격하기 때문에 막을 수 없다. 아랑3에서 점프를 하지 않게 되면서 지상 기본기 취급으로 변경. [7] 시라누이 마이의 초필살인봉의 경우, 불이 붙는 후반 부분은 타격 필살기 판정이라 받아낼 수 있지만, 초반의 옆구르기 발차기 공격은 가드 대미지가 없는 '기본기' 취급이라서 상단 버전이 아닌 중단 버전으로만 막을 수 있다. 또한 로렌스나 빌리 같이 장풍판정인 경우는 막을 수 없다. [8] 판정이 낮게 깔리는 하단 공격을 못 막는 것처럼 보일 수 있으나, 테리의 앉아 강킥 등 분명 반격 범위에 들어오는 공격도 다리 걸기라는 이유만으로 실패하게 설정한 것으로 보인다. 반대로 친 신잔의 원거리 킥의 경우 다리 걸기가 아니고 앉아서 공격도 아닌데 단지 타점이 낮아서 앉아서만 막을 수 있는 케이스이며, 반격범위가 서서 가드보다 방어 범위가 넓은지라 아슬아슬하게 반격가능하다. [9] 2D와 3D의 판정 구분에 대해서는 해당 항목 참조. [10] 앉아 약펀치 등 타점이 높은 공격은 중단 버전으로 막아야 한다. [11] 다른 SNK 게임에 하단 버전이 처음 등장한 것은 2003년 작인 SVC CHAOS SNK VS CAPCOM이다. [12] 일본 고무도의 달인으로 나오며, 아랑전설 3의 설정자료에 사우스 타운을 방문했다가 기스를 만난 것으로 묘사된다. 그래서 블루 마리도 반격기를 갖추고 있는 것 같은데, 이쪽은 삼보라는 다른 격투기에 유래한다. [13] 참고로 타카라판 아랑전설 1편 이식작의 매뉴얼에서는 '오랜 여행 끝에 일본의 고무술을 배웠다'라고 나오긴 하는데, 일본에서 배웠다는 말은 안 나왔다. [14] 만화 기스 하워드 외전에서는 고도의 귀신(孤島の鬼)이라 불리는 무술가에게 살기를 제어하는 방법을 배운 후 터득했다고 나온다. 블루 마리의 할아버지와 동일인물인지는 불명. 일단 아랑3 설정 자료에 나오는 무술가는 체격이 작다고 나오기 때문에 외모는 확실히 다르다. 또다른 만화에서는 각각 다른 모습, 다른 이름으로 나온다. 여하간 기스의 스승의 이름은 매체마다 죄다 달라서, 거의 정설화된 스오 타츠미(와일드 앰비션에서 공개된 블루 마리의 할아버지 이름)조차 공식적으로 확정된 이름인지는 불명이다. [15] 필살기 버전의 발동속도는 3프레임. 판정 유지시간은 17프레임이지만 귀번민의 판정 유지시간은 20프레임이다. [16] 앉아서만 막을 수 있는 백귀호참(백귀습 사용 후 입력 없음), 멀리서 벤다(강버전)는 필살기이고 판정 범위에 들어오기에 상단 버전으로 막을 수 있고, 하단 버전으로는 막을 수 없다. [17] 기술명은 하단 막고 던지기이지만 반격시 쌍장으로 공격하는 기술이다. 지금은 일종의 전통이 된, 막고 치기인데 막고 던지기로 소개된 최초의 작품으로 보인다. [18] 트레일러 영상에서 카자마 진의 레이지 아츠를 막고 던지기로 반격하는 충격적인 장면을 보였다. 그러나 카자마 진의 레이지 아츠는 발동이 매우 빨라 실전에서 이를 막고 던지는 것은 거의 불가능하다. [19] KOF도 초기인 97~2003 사이에는 암전 중에 커맨드 입력이 안 되었다. [20] 스파2에서 사용하지 못한 아이디어를 SNK로 이적해서 기스에게 사용했다는 의견이 있는데, 이 둘은 개발 시기가 거의 겹치는 작품이며 캡콤에서 SNK로 이적한 것은 스파1의 제작진이라서 앞뒤가 맞지 않는다. [21] 스페셜의 중단 막고 던지기는 상단 버전과 달리 상반신 무적으로 설정되어 있기는 하지만 공격을 받아내는 범위 자체가 피격 판정의 역할도 하기에 크게 의미가 없다. [22] 비슷한 경우로 루갈의 기술을 쓰는 아델하이드 번스타인이 있다. 말은 이렇게 하지만 테리가 락에게 무술을 가르치면서 기스의 기술을 일부 알려줬을 가능성도 전혀 없는 것은 아니다. 몇 번이나 싸우면서 기술을 숙지했을테니... [23] 예를 들면 리얼 바웃 스페셜 이후의 경우 상단 막고 던지기는 상대를 보디 슬램으로 내려 찍지만 중단 버전(뒷구름숨기기)은 상대를 밀어서 빈틈을 주기만 해서 직접 때려야 하는 식이기에 중단 버전을 썼을 경우는 다음 행동을 생각하며 긴장을 풀어서는 안된다. [24] 모션은 테리의 크랙 슛과 비슷하다. 기술명 '크랙'이라는 이름이 들어간다는 것 자체가 테리의 기술명을 의식한 것으로 보인다. [25] 다만, 기스의 뒷구름숨기기는 상기했듯 상대에게 빈틈을 주어 자유롭게 반격이 가능한 형태이기 때문에 사용에 익숙해지면 성공 후 콤보 한 셋트를 신나게 먹여줄 수 있는 중단 버전이 더 유용할수도 있다. [26] 한국 유도용어로 표현하자면 '급소지르기 (반격) 메치기'. 아랑전설 스페셜 가동 당시 게임잡지 공략을 보면, 이 기술이 '급소찌르기' 내지 '급소찌르고 던지기'라는 이름으로 번역되기도 했는데, 자신이 급소지르기를 하고 나서 던지는 게 아니라 상대의 급소지르기를 반격하는 것이므로 각각의 단어는 맞게 번역했지만 동작의 주체를 반대로 번역했으며 게임에서 보이는 동작을 고려하지 않았다. [27] 한자구성도 当+身이다보니 '(상대의) 몸을 맞추다'가 아닌 '(자신의) 몸에 맞추다'라는 해석이 가능했던 탓이 있을 것이다. [28] 및 그 파생작인 블러드 크루세이드 블러드문 [29] 当て身와 当身 모두 일반적으로 쓰는 표기라서 크게 다르지 않는데, 마찬가지로 あてみなげ로 읽는다.