최근 수정 시각 : 2024-04-12 22:46:15

파워 인플레/해결책

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1. 개요2. 이미 발생한 파워 인플레의 조정
2.1. 능력치 변화
2.1.1. 주인공 약화2.1.2. 잠재력 / 능력 향상 아이템2.1.3. 시간 건너뛰기
2.2. 등장인물의 변동
2.2.1. 주인공 교체2.2.2. 동료의 퇴장2.2.3. 제3자의 개입
2.3. 환경의 변화
2.3.1. 구역 분할2.3.2. 규칙 자체를 바꾼다2.3.3. 이야기 구조 변경
3. 파워 인플레를 자제하는 스토리 전개
3.1. 주인공
3.1.1. 근성으로 이긴다3.1.2. 머리를 쓴다3.1.3. 원래부터 세다3.1.4. 일시적 각성3.1.5. 강력한 무기3.1.6. 큰 희생3.1.7. 그냥 패배한다
3.2. 조력자
3.2.1. 힘을 합쳐 싸운다3.2.2. 타인에게 힘을 빌린다
3.3. 상대
3.3.1. 상대의 방심3.3.2. 강자의 약점3.3.3. 강자의 자멸
3.4. 기타
3.4.1. 파워업을 하지 않는다3.4.2. 그날그날의 컨디션
4. 파워 인플레의 부작용을 최소화하는 설정
4.1. 한계 설정
4.1.1. 능력의 상한치4.1.2. 필살기의 제약
4.2. 싸울수록 강해지기
4.2.1. 양극화를 최소화한다4.2.2. 능력 복사 및 흡수
4.3. 시스템상의 균형
4.3.1. 전투 규칙4.3.2. 상성4.3.3. 유리몸4.3.4. 전투력을 수치화하지 않는다4.3.5. 다른 개념의 배틀
5. 파워 인플레를 무시할 수 있는 전개
5.1. 전투 위주 전개를 자제한다5.2. 힘의 서열에 별로 신경 쓰지 않는다5.3. '파워'라는 개념 자체를 삭제 시킨다
6. 완결을 낸다

1. 개요

창작물의 파워 인플레를 해결하는 방법을 정리한 문서.

2. 이미 발생한 파워 인플레의 조정

지나치게 발생한 파워 인플레를 화폐개혁 마냥 중간에 강제로 조정하는 경우다. 지나치게 강한 쪽을 한순간에 약하게 만들어버리는 것.

2.1. 능력치 변화

2.1.1. 주인공 약화

주인공이 어떤 사건을 계기로[1] 스테이터스/능력/장비등을 사용하지 못하게 되어 전성기만한 전투력을 낼 수 없게 되는 경우.
  • 금서목록 시리즈 액셀러레이터의 경우 능력에 제약이 생긴 케이스인데, 치명적인 뇌손상을 입어 하루에 능력을 쓸 수 있는 시간이 15분으로 제한되면서 장기전에서 제약이 생겼고[2] 힘을 더 많이 쓰려 할수록 미사카 시스터즈의 백업까지 요구된다.[3] 이쪽은 덤으로 예전에 비해 성격이 물러지고 지킬게 많아지면서 전투에 이전에 비하면 덜 적극적이게 된 것 또한 원인.
  • 쿠죠 죠타로의 경우 3부에서 DIO와의 싸움에서 시간 정지라는 사기급 능력이 각성했지만, 싸움이 끝난 이후에는 일상생활만 보냈던 탓에 4부[4], 6부에 들어선 나이가 먹어 노련해진 것과는 반대로 시간정지의 지속시간이 엄청나게 낮아졌다.[5]
  • 마인탐정 네우로 네우로는 초반에는 핵무기에 맞아도 멀쩡했을 것이 후반에는 총기도 무시 못하는 지경이 될 정도이다.
  • 네이버 웹툰 갓 오브 하이스쿨에서는 주인공 진모리가 5부 막바지에 최종 결전 이후 세계관 최강자로 각성했지만, 탈진한 상태였고 직후에 박무봉이 신의 힘을 봉인하는 성배로 기습하여 세계관 최강자에 등극하자마자 이전 상태에 반의 반도 못미치는 상태로 약화되게 되었다.

XX만 없으면 아무것도 아니야 류의 장비 사용 불가 페널티는 시리즈물에서 한 주인공이 주구장창 우려먹힐 경우 자주 나오는 패턴인데, 여러시리즈 공용으로 출현하는 주인공이 전작의 장비나 육성상태를 그대로 들고오면 그만큼 적들이 엄청나게 강해져 게임자체가 파워인플레가 생기기 때문이다. 대표적으로 하프라이프 시리즈의 고든 프리맨이 이 케이스에 속하며 시리즈 시작마다 납치되거나 난리통이거나 해서 제대로된 장비를 챙기지 못한채 시작하게 되고 한지우 또한 이전 지방에서의 경험이나 포켓몬 등을 새 시리즈가 시작할 때마다 없는 듯이 행동하기 때문에 장비(포켓몬)을 쓰지 못하는 쪽에 속한다.
2.1.1.1. 리셋
흔히 시리즈별 RPG가 사용하는 방식이다. 이스 시리즈처럼 아돌의 레벨과 장비를 완전히 초기화시켜 버린다거나, 란스 시리즈처럼 '놀고 먹으면 레벨이 내려간다' + ' 란스는 모험이 끝나면 놀고 먹는다' + '실전레벨로 훈련 안 하면 레벨 유지 힘들다' 등으로 해서 란스의 레벨을 어떻게 해서든 내려 버리든지 한다. 다만 이걸 너무 자주 하면 이상한 던전같이 느껴진다.

이를 조금 조정한 월드 오브 워크래프트 방식이 있다. 새 확장팩이 나오고 새로운 지역의 퀘스트를 통해 얻는 템이 지난 확장팩의 레이드에서 얻을 수 있는 템보다 좋기 때문에 시작이 뒤쳐진 신규유저도 올드유저에 비해 별반 차이나지 않는 상황이 된다. 다만 매 확팩마다 지난 시즌 레이드템이 쓰레기가 된다는 걸 알기 때문에 유저로 하여금 박탈감이 느껴지게 할 수 있다는 점이 있으며, 세기말 컨텐츠를 제대로 즐기지 않게 될 수도 있다는 단점이 있다. 애초에 이 방식은 모두의 파워를 인플레시켜서 낙오자가 없게 만드는 방법이지 파워 인플레를 없애는 방법이 아닌지라 파워인플레가 절찬리에 일어나는 중이다. 죽박 혼자 리치 왕 잡고 법사 혼자 말리고스 잡고…….대신 이전 확장팩의 컨텐츠를 전혀 즐겨보지 못한 사람은 파워 인플레 덕분에 큰 노력 없이도 맛보기를 할 수 있다. 플레이어가 강해지는 정도가 그다지 크지 않아 아직도 화산심장부 가는 데 40명을 모아야 했다면 더욱 비난받았을 것이다. 또한 능력치 압축을 통해 치솟던 데미지량을 줄이거나 20년도 기준 머지 않아 출시될 어둠땅에서는 레벨압축을 통해 120에 달하던 만렙을 60으로 압축시켜 기존 유저 입장에선 지루하고 신규 유저는 빨리 올리기엔 높아보이는 레벨업에 대한 부담을 대폭 줄이려고 한다.

포켓몬스터 애니메이션 시리즈의 주인공 한지우 역시 새로운 시리즈가 시작할 때마다 배틀능력이 리셋된다. 한지우의 포켓몬도 배틀능력이 리셋된다. 하지만 너무 남발하면 개연성이 떨어지기 때문에 완전히 리셋시켜 버리면 문제가 많다. 베스트위시에서는 하다 못해 포켓몬 잡을 줄도 모르는 식으로 리셋을 시켜서 팬들의 비판을 샀다. 아이리스 : 볼 던지기 전에 배틀해야지. 지우: 아~ 그래서 결국에는 포켓몬 시리즈도 후술할 주인공 교체를 단행했다.

2.1.2. 잠재력 / 능력 향상 아이템

그냥 숨겨진 힘이 있다, 혹은 누군가의 도움으로 잠재력을 개방시켜서 순식간에 힘을 끌어올리는 방법. 방법 자체는 이전에도 많았고, 대표적으로 최장로에게 잠재력 향상을 받고 각성한 크리링이 그 예시.

물론 지나치게 남발하면 블리치마냥 개연성을 깎아먹게된다. 사실 이 대표적인 예시였던 크리링도 갑자기 전투력이 확 불어서 논란이 있다. 그리고 이걸 지나치게 남발했다가 망한 유명한 케이스로는 나루토가 있다.

2.1.3. 시간 건너뛰기

더 이상 스토리를 진행시키지 않고 잠시 유예기간을 두어 주인공이 수련할 수 있는 기간을 둔다. 일정 시간동안 주인공이 열심히 수련하여 더 강해져서 어느 정도 파워 인플레에 견딜 수준이 되면 다시 스토리를 진행시킨다.

당연히 다시 돌아올 때는 어느 정도 시간이 흘렀는지 표시해준다.( '몇 년 후' 이런식으로) 가끔 이 기간동안 적들도 가만있지 않고 더 강해지는 경우도 있긴 하지만 대개는 파워 인플레에 큰 영향을 끼치지는 않을 정도. 가장 대표적인 사례는 역시 드래곤볼. 그리고 원피스 나루토도 이쪽 유형에 속한다.

그러나 수련을 마쳤음에도 상승폭이 크지 않거나 여전히 파워 인플레를 따라가지 못할 경우 대체 수련을 왜 했냐는 소리가 나오기도 한다. 가장 대표적인 예가 마법천자문 12권과 애니 24화.

또한 주인공이 터득할 수 있는데 주인공은 존재조차 몰랐던 능력이나 기술을 나중에 추가할 경우 수련 기간 동안 어째서 배우지 않았냐는 개연성 문제가 생기기도 한다. 나루토의 성질변화, 원피스의 패왕색 휘감기가 그 예다.

정반대로 주인공은 실력이 그대로인 상태에서 봉인되어 있고 오히려 일정 기간동안 적들이 수련해서 더 강해지거나 아니면 새로운 강적들이 등장하게 된 상태에서 주인공이 돌아오게 되는 경우도 있다. 이쪽은 주인공 측이 너무 강해져버려서 적들의 파워 밸런스 조절이 어려워졌을 때 시전한다. 페어리 테일이 이 유형에 속한다.

또 다른 경우로는 주인공이 나이가 들어 약해지는 경우가 있다. 예로는 권투사 칼리 등이 있다.(주인공 약화에서 언급된 쿠죠 죠타로도 여기에 해당.)

또한 바리에이션으로 주인공 일행이 과거나 미래로 시간이동을 한 후 수련을 통해 강해진 뒤 현실 세계로 다시 복귀하는 것도 있다. 아니면 시간이 흐르는 속도가 서로 다른 두 개 이상의 세계가 있어 더 오래 수련을 해서 다른 세계에 있는 캐릭터보다 더 강해진다는 식으로 짜기도 한다. 정신과 시간의 방처럼.

2.2. 등장인물의 변동

2.2.1. 주인공 교체

기존의 주인공을 퇴장시키거나 능력에 제한을 둔 조연으로 강등시키고 새로운 주인공을 등장시킨다. 위의 리셋 항목의 바리에이션으로 볼 수 있는 방법.

카미유 비단이 새로운 주인공으로 등장하고 아무로 레이에게는 7년동안 감금생활+우주 트라우마라는 페널티를 부여한 기동전사 Z건담, 매 시즌마다 주인공이 교체 + 3부 이후 스탠드 배틀로 전환한 죠죠의 기묘한 모험 등이 그 예.[6] 갓 오브 하이스쿨에서는 2부 이후로 주인공 진모리가 신으로 각성해 왠만한 적들은 압살해버리는 힘을 가지게 되었고 때문에 모종의 사건으로 다른 차원에 진모리가 갇히고 자신보다 훨씬 약한 분신인 휘모리를 원래 차원으로 보내 진모리의 자리를 꿰차면서 파워 인플레를 막았다.

이 방법은 기존의 주인공이 높은 인기를 자랑할 경우 실패하거나 작품 자체의 인기가 하락할 가능성이 높다.[7] 때문에 주인공 한 명 한 명을 나름의 매력 있는 인물들로 만들어야 한다는 어려움이 있다.

2.2.2. 동료의 퇴장

주인공 동료 중 너무 강한 캐릭터가 있어서 적 세력과의 밸런스가 맞지 않는 것은 물론 주인공 일행 간에도 밸런스 차이가 발생하는 경우 여러 가지 이유로 주인공의 동료를 퇴장시켜 밸런스를 조절하는 것. 대표적으로 진격의 거인 리바이가 있다. 포켓몬스터 애니메이션 시리즈 리자몽도 해당된다. 주인공이나 적 세력이 파워업해서 해당 캐릭터와의 능력 차이가 좁혀진 경우 다시 등장하는 경우도 있다. 중요한 싸움에서 퇴장해야 하는 이유를 잘 만들 필요가 있다. 또한 다른 캐릭터들의 별다른 파워업 없이 해당 강자가 다시 재등장하는 경우 또 동일한 밸런스 문제를 겪을 수 있다.

2.2.3. 제3자의 개입

이경우 주인공 보다는 적이 너무 강해져서 주인공 세력이 감당하기 힘들때 새로운 세력이나 어떠한 초 강력한 존재, 아니면 주인공 세력의 능력이 아닌 다른 요소(무기라던가)를 사용해 더이상의 문제점을 막는 경우에 이용된다. 보통 떡밥을 깔아놓으면 덜하지만, 많은 작품들이 뜬금없이 3세력을 넣어버려서 이야기 맥락을 끊어버리는 경우가 허다하다. 또한 최악의 경우 이 세력을 처리하는 게 또 다른 파워인플레이션을 일으킬 수도 있다.

대표적인 사례로 헌터×헌터에서 헌터 최강자인 아이작 네테로 메르엠에게 패배하자 몸속에 숨긴 미니어처 로즈[8]를 폭발시켜 메르엠을 죽였다. 또한 조이드 배틀 스토리에서는 너무 강해진 킹 고쥬라스를 죽이기 위해서 그냥 운석을 떨어뜨려서(...) 해결하기도 했다. 이건 뭐냐 토르: 라그나로크에서는 주인공 토르가 파워업을 했는데도 보스인 헬라를 당해낼 수 없어서 수르트라는 멸망의 화신을 불러내 헬라를 자신의 고향 행성과 함께 소멸시키는 방법을 선택했다.[9] 이는 학살과 정복이 목적인 헬라와 달리 행성 파괴 목적인 수르트 쪽이 주민 대피가 확실히 된 상황에서는 더 낫다고 판단하고 한 일이다.

2.3. 환경의 변화

2.3.1. 구역 분할

말그대로 구역을 나눠서 구역에 따라 평균적인 힘을 나누는 것. 대표적으로 원피스는 이스트 블루에선 악마의 열매 능력자가 매우 드물지만 위대한 항로 이후론 매우 흔하고, 패기 또한 그 전엔 보기 드물지만 신세계에선 개나소나 쓰는 능력이 됐다.
엘소드의 경우에는 마계의 기운과 엘의 부재로 인해 약해진다는 설정을 채용했다. 근데 정작 마족인 루와 마기에 익숙한 라비도 약해진다. 심지어 라비는 전용 에픽에서 마계에 갔었지만 그때는 마계 디버프같은건 없었다(...)

2.3.2. 규칙 자체를 바꾼다

약간 다른 예인데 특정 게임이나 경기에서 파워인플레가 너무도 올라가면 아예 규칙 자체를 변경해서 인플레를 막는 경우가 있다. 가장 대표적인 것이 유희왕. 날이 갈수록 인플레이션이 심해져서 첫 턴안에 얼마나 많은 몬스터를 전개하는지가 중요해지고 결국 선공여부에 따라 승패가 갈리는 막장상황까지 오게 되었다. 결국 보다못한 코나미는 선공은 첫 턴에 일반 드로우할 수 없도록 하거나 강력한 엑스트라 덱 몬스터는 엑스트라 몬스터 존이나 링크 몬스터의 링크 앞이라는 한정된 공간에만 소환할 수 있게 하는 등 룰 개정으로 환경에 강제로 디플레이션을 일으켜 한동안은 꽤나 파워를 억제하는 데 성공했다. 그러나 코나미가 그새를 못 참고 또 고성능 링크 몬스터를 내놓는 바람에 환경은 또다시 폭주했고, 모든 덱의 전개 결과물이 똑같아지는 참상이 벌어졌다. 결국 각종 범용 후공 카드들이 탄생하고 고성능 링크 몬스터가 모조리 제재당한 후에야 환경이 다시 안정기에 접어들게 되었다.

2.3.3. 이야기 구조 변경

주인공이 성장해가며 더 강한 적을 무찌른다는 구조의 소년만화부터 명탐정 코난[10], 마법소녀 마도카 마기카, 페이트 시리즈같은 작품들은 어찌되었건 파워 인플레에 직면할 수 밖에 없다.

그래서 아예 작품의 경쟁구조 자체를 바꾸는 식으로 파워 인플레를 방지하는 경우가 있다. 구체적으로 어떤 구성을 취할지는 작가마다 백인 백색일 것이다.

3. 파워 인플레를 자제하는 스토리 전개

파워 인플레의 발생을 최소화하기 위해서, 주인공이나 적을 강화시키지 않고 이야기를 진행하는 경우다.

3.1. 주인공

3.1.1. 근성으로 이긴다

흔히 근성물이라고 불리는 방식. 적에게 아무리 맞아도 근성으로 버티고 일어나서 최후에는 어떻게든 이겨버린다. 이기기는 하지만, 결과적으로 "적보다 약한 상태"는 유지되므로 파워 인플레는 예방된다. 김성모 작품의 주인공( 강건마 등)은 이런 케이스가 많다.

하지만 너무 근성으로만 해결하려 들면 원 패턴식 전개가 반복되며 식상하다는 비판을 피할수가 없다. 좀비라고 불리게 되거나(예: 세인트 세이야 브론즈세인트), "왜 악당은 근성이 없냐" 등의 비아냥도 들을 수 있다.

3.1.2. 머리를 쓴다

주인공이나 그 일행이 힘이 아닌 머리와 책략을 써서 적을 이기게 만드는 전개를 시도하는 것. 야바위의 달인 죠셉 죠스타[11]가 대표적인 사례. 금색의 갓슈벨에서도 주술의 위력으로 단순히 압도하는 것 외에 전략으로 힘의 차이를 극복하는 방법이 많이 쓰였다.

잘못 묘사하면 주인공 측을 독자들이 얍삽해 보인다고 부정적으로 보게 되는 문제가 존재한다. 그리고 이런 방법을 시도했지만 작가의 생각이 너무 얕으면, 독자들은 적이 너무 바보다라고 생각하게 되기도 한다.

배트맨의 경우, 초능력을 가진 다른 히어로에 비교하면 어디까지나 평범한 인간일 뿐이지만 초인들을 능가하는 강인한 정신력과 뛰어난 두뇌, 단련된 무술실력을 비롯한 갖가지 지식과 기술, 막대한 자본력과 첨단 장비, 유사시를 대비해 모든 히어로들과 빌런의 약점을 상시 연구하며 자신의 배트케이브 슈퍼컴퓨터에 입력해두는 철두철미함 등으로 인해 초능력을 가진 히어로 이상의 활약을 보이고 있다. 다만 지나친 버프로 인해 설정상 말이 안 되는 내용도 종종 나오거나 다른 히어로들을 쩌리로 만드는 경우도 있는 점은 비판의 대상이다. 뱃신 항목 참조.

닥터후에선 주인공 닥터가 그 무시무시한 잔머리로 달렉이니 사이버맨이니 신체적으로는 압도적으로 밀리는 나오는 외계의 악당종족을 다 처바르고 다닌다. 자세한 것은 닥터(닥터후) 항목 참조.

카부토보그에선 말빨 뿐만이 아니라 돈과 권력과 영합하는 모습도 보인다.

3.1.3. 원래부터 세다

처음부터 세계관 최강자로 설정한 뒤 이런 저런 제약을 주거나, 아니면 그 힘으로 깽판 치는 내용 자체에 중점을 두고 스토리를 풀어나가는 식. 이 경우 주인공은 일종의 조커가 되고, 현장에서 전투로 구르거나 위기에 빠지는 분량은 다른 조연들이 가져가는 경우가 많다.

헬싱 아카드는 원래부터 세계관 최강자 포지션으로서 오히려 힘을 억누르고 있는 상태이며 그런 아카드의 진짜 힘을 이끌어내는 게 적의 목적 중 하나. 강철의 연금술사의 두 주인공은 작가의 말에 의하면 이미 레벨 99. 에드는 새로운 사실을 알아갈 뿐 특별한 파워 업은 거의 없다.[12] 노블레스도 마찬가지.[13] 동방 프로젝트 하쿠레이 레이무도 이에 속한다고 할 수 있다.[14] 아예 주인공을 세계관 최강자로 설정한 뒤, 조연들이 열심히 싸우다가 위기에 빠질 때에만 데우스 엑스 마키나로 등장하게 만드는 작품들도 있다. 원펀맨의 주인공 사이타마는 시작부터 세계관 최강자로서 어떠한 강한 적이 나타나더라도 설렁설렁 이겨버리고[15], 환생했는데 제7왕자라 내맘대로 마술을 연마합니다의 로이드는 초반에 최종보스급 강자를 처리하고 아군이 된 적보정을 거꾸로 주인공 아래에서 더 강해졌다로 써먹어[16] 인플레를 막았다.

슬레이어즈의 주인공들도 여기에 속하고[17] 록맨 제로 시리즈의 제로도 그냥 처음부터 킹왕짱 강한 녀석이었다. 원피스에 등장하는 밀짚모자 일당도 대부분의 멤버가 처음부터 상당히 강했기에[18] 특별히 커다란 계기가 없더라도 극의 진행에 따라 경험을 쌓으면서 점차 강해지는 묘사가 부자연스럽지 않다. 성장형 주인공들이 주를 이루는 무협 장르에서도 의외로 원래부터 강하다는 컨셉을 가진 주인공들도 많은대 대표적인 예가 용비불패 용비와 그 후속작인 고수의 주인공 강룡 등이 있다.

다만 이것이 너무 지나치거나, 혹은 작가의 이야기 전개능력이 좋지 못하다면, 되려 안하느니만 못한 경우가 올 수 있다. 모든 적을 쉽게 해치우는 강자인 주인공의 존재는 카타르시스를 주기 쉽지만, 그것은 충분히 이야기 전개능력이 밑받침이 되어서 스토리가 탄탄할 때의 이야기다. 이러한 초월적인 주인공의 존재는 극 전개상 위기감과 긴장감 조성을 만들기 어렵기 때문에 작가가 이야기를 전개하는데 어려움을 겪게되며, 소년 만화의 경우 강한 상대방을 극복하기 위한 노력, 그리고 수련 등등이 이야기의 전체 비중에서 적지 않는 부분을 차지하기에 왕도적인 배틀물에서는 잘 써먹기가 힘들다.

앞서서 헬싱과 원펀맨, 노블레스의 예를 들었지만, 헬싱의 경우에는 아카드의 전투를 압도적으로 이기기는 했지만 애초부터 헬싱이라는 만화 자체가 채 10권정도의 분량밖에 안되는데 만화 자체가 전투를 메인으로 미는 만화가 아니고[19], 원펀맨의 경우에는 주인공만이 아닌 다른 주변 히어로들의 이야기도 그려내서 이걸 어느정도 막고 있으며, 이제 큰 줄기의 스토리 2챕터 해결한 정도의 진도밖에 빼지 못했고[20], 노블레스의 경우에는 항목의 비판점에서 알 수 있듯이 많은 문제를 가진 작품이다. 사실 이 부류의 물건이 늘 그렇지만 작가의 묘사, 이야기 전개능력, 설정창조능력에 따라서 투명드래곤이 되느냐[21], 명작이 되느냐의 차이만 있을 뿐이다.

3.1.4. 일시적 각성

주로 분노에 의해 각성, 평상시보다 강해지는 패턴이 많다. 물론 분노로 강해지는 것만은 아니고 분노에 먹혀 광전사가 되어 피아 가리지 않고 마구 공격하거나 오히려 분노로 인해 명확한 판단을 하지 못해 이길 수 있는 상대나 호각으로 싸우던 상대에게 지는 경우도 있다.[22] 혹은 공포나 슬픔[23]에 의해 평소 실력의 반도 못내고 지는 경우도 있다. 단 본래 감정이 무딘 캐릭터에게는 거의 안 먹힌다.

3.1.5. 강력한 무기

무기 자체의 차이가 있다면 적이 더 강해도 어느정도 따라잡을 수 있다. 아무리 뛰어난 궁병이라도 현대기술은 당연히 못 이기는 것과 같은 이치.

대신 너무 남발했다간 템빨 소리를 듣게 되며 일부 강력한 무기들이 제약이 걸려있는 경우도 많다.

파워 밸런스를 조절하기 위해 장비 압수, XX만 없으면 아무것도 아니야 클리셰가 나타나는 경우도 많다. 자발적으로 힘을 포기했다와 같은 전개를 만들기도 좋다. 물론 무기에 일시적 마법을 걸거나 자아를 붙여서 해결할 수도 있는데, 이 경우는 아래의 "큰 희생"과 결부지어서 보면 된다.

3.1.6. 큰 희생

돌이킬 수 없는 피해나 동료의 자폭 등을 이용한다. 그러면 이긴다 해도 피해가 크다는 식으로 인플레를 완화할 수 있다. 단, 핵심 인물에게 그런 피해를 입히는 경우 앞으로의 전개가 어려워지기에[24] 동료만 자꾸 죽어나가면 묘하게 부조리하다는 느낌을 줄 수 있다. 여긴 내게 맡기고 뒤로 역시 주인공이 중과부적으로 도망치면서 주인공 일행에게 큰 피해를 주려는 목적에서 자주 사용된다.

물론 희생하는 게 꼭 캐릭터일 필요는 없다. 파워 밸런스를 (일시적으로) 해쳤던 아이템이 역할을 다하고 파괴되거나 힘을 잃는 전개도 쓸 수 있다. 월드 오브 워크래프트: 군단 유물 무기 하프라이프 2 오리지널의 슈퍼 중력건이 대표적. 이런 식의 전개는 힘을 포기했다, XX만 없으면 아무것도 아니야와도 관련이 있다.

3.1.7. 그냥 패배한다

적이 너무 강하다면 주인공은 그냥 패배하거나 죽어버리면 된다. 여러모로 가장 속 편한 방법이긴 하지만, 이건 주인공이 패배해도 큰 상관이 없는 장르나 세계관에서만 가능하다는 제약이 있다. 학원 스포츠물의 경우 중요한 경기에서 이기고서 성장했으니 다음 경기는 진다거나, 지더라도 의의를 얻었다는 식으로 전개할 수도 있다. 하지만 너무 심하면 주인공이 죽는 전개로 이어지거나, 아무 타격도 없이 승리하지도 못한 무의미한 싸움이 될수 있다. 설령 주인공이 패배해도 큰 영향이 없는 설정이라면 패배하는 것도 방법이긴 하지만 패배하는 전개를 너무 남발하면 독자들은 대리만족이 아니라 대리좌절을 느끼게 되므로 독자들의 이탈 가능성이 있으니 패배하는 건 가급적 최소화해야 한다.

3.2. 조력자

3.2.1. 힘을 합쳐 싸운다

주인공 일행이 강력한 적을 상대할 때 2명 이상의 수로 덤비는 방식으로 '혼자서는 이길 수 없기에 힘을 합친다.' 라는 식으로 적의 강함을 드러냄과 동시에 협력하는 등장인물들의 유대감이 얼마나 강한지 혹은 얼마나 상승하게 되는지 독자들에게 보여 줄 수 있다. 보통 유대감으로 호흡이 척척 맞거나 의견충돌로 다투다가 적에게 당하는 전개로 나뉘는데 전자의 경우 뛰어난 협동력으로 적을 혼란시키고 후자의 경우 처음엔 비웃던 적이 점점 호흡이 맞아가는 주인공 일행에게 고전하는 식으로 전개된다. 어느쪽으로 가든 결국 서로가 서로의 모자란 점을 보완해서 1+1=2 이상의 시너지를 발휘한다는 식으로 적을 뛰어넘는 전개가 많다.

등장인물들이 원래 가지고 있던 힘만으로 적을 쓰러뜨린 것이기 때문에 파워인플레는 최소화 할 수 있지만 이기는 과정을 납득이 가지 못하게 그리면 개연성이 없다고 욕을 먹을 수 있고 개연성 있게 전개해도 너무 남발하면 혼자선 아무것도 못한다고 욕을 먹을 수 있다. 협력 플레이를 하려면 필연적으로 머리를 굴려야하니 3.1.2와 똑같은 단점을 가진다.

이외에도 절대로 협력하지 않을 거 같던 인물들이 한 팀이 돼서 강적과 싸우는 전개는 여러모로 가슴이 두근거리는지라 클리셰로 자주 쓰인다. 대표적인 사례는 대부분의 RPG, 드래곤볼 베지터, 그리고 나에게 힘을 나누어줘!. 하지만 드래곤볼에서 알 수 있다시피 그저 임시방편일 경우가 많다.

이 요소를 잘 보여주는 것 중 하나가 나의 히어로 아카데미아로 작중 히어로는 혼자서 해결하기보다는, 경찰의 도움을 받거나 타 히어로끼리 협력하는 경우가 많다고 한다.[25]

귀멸의 칼날에서도 키부츠지 무잔 십이귀월 상현들을 상대로 귀살대의 주들이 다구리를 치는 전투가 주로 나온다.

3.2.2. 타인에게 힘을 빌린다

주인공 또는 주인공 일행의 능력으로 도저히 쓰러뜨릴 수 없을 정도로 강한 적이 등장했을 경우, 주인공 일행이 주인공에게 힘을 몰빵해서 일시적으로 강해진 주인공이 적을 쓰러뜨리는 전개로, 대상을 넓혀서 주인공 일행 뿐만 아니라 다수의 사람들에게 힘을 빌리는 경우도 있다. 이러한 경우 적을 쓰러뜨리기 위해 모든 힘을 쏟아붓고 전투가 끝난 이후에는 힘을 빌리기 전으로 돌아가는 경우가 일반적이다. 대표 사례로 드래곤볼 원기옥이나 에반게리온 야시마 작전 등이 있다.

3.3. 상대

상대를 약화시키는 방법. 이를 위해 말 많은 악당으로 설정하기도 한다. 대표적으로 1분에 50년이 노화하는 약세포가 스스로 붕괴하는 약을 투여받은 키부츠지 무잔.[26]

3.3.1. 상대의 방심

작가에게 가장 편한 방식. 상대방이 주인공을 얕잡아봐 적당히 싸우다가 일격을 허용했고 그게 패배로 이어졌다는 식으로 전개되는게 보통이다. 파워인플레도 발생하지 않고 상식적으로도 납득은 가지만 '정신 안 차렸다'라는 비판을 받기 쉽다. 상대방이 강자일수록 비판은 커진다. 브리겔라처럼 방심할 수 밖에 없는 상황을 전개해두는 것이 중요하다. 상대방이 진심으로 싸웠다면 주인공은 절대 이길 수 없었을 거라는 생각이 계속 맴돌아 끝맛도 안 좋은 편이다.

3.3.2. 강자의 약점

레벨 차이가 극심하지 않으면 상대적 약자라도 강자를 이길 수 있는 여지를 남긴다. 겨룸이 다양한 변수의 영향을 크게 받거나(컨디션, 주변 환경, 운빨 등), 한 순간의 계산 미스로 판세가 뒤집히거나, 약자의 공격 한 방에 강자도 치명타를 입을 정도로 한대만의 성격이 짙다면 실력이 떨어져도 이길 기회는 있다.

아무리 세계구급 초인으로 강력해도, 무언가 치명적인 약점이 하나가 있다면 제 아무리 평민도 이 약점으로 초인을 제압하는 게 가능하다는 설정을 두면 캐릭터에 인간미가 생기고 주인공과 적군의 밸런스를 맞추기 쉽다. DC코믹스의 경우 대표적으로 슈퍼맨 크립토나이트가 있는데, 묘사에 따르면 크립토나이트만큼은 슈퍼맨이 넘을 수 없는 산으로 등장하기 때문에 이 크립토나이트를 이용한 빌런들도 많고, 아예 슈퍼맨 스스로가 자신을 제어할 수 있는 최후의 수단으로 배트맨에게 남겨두기도 한다. 때문에 엄청난 능력의 초인들이 활약하는 DC 코믹스에서 배트맨이 활약할 수 있는 이유도 배트맨 스스로는 아무 초능력이 없는 평범한 인간이지만 다른 치명적인 약점을 하나씩 갖고있는 슈퍼 히어로들과 달리 약점 자체가 없다는 느낌 때문에 때에 따라 더 강해질 수도 있고, 심지어 그들을 이끄는 리더로 보이기도 하는 것이다.

비정상적으로 성장하는 주인공에게 극복 불가능한 약점을 달아두는 것도 작품의 깊이를 살리는 역할을 한다.

3.3.3. 강자의 자멸

본인의 그름을 깨닫든가 원한이 풀리든가 등의 원인으로 스스로 패배하는 방식. 파워 인플레는 생기지 않지만 '그래서 주인공은 한 게 뭐냐'라는 반발이 있을 수 있다. 귀멸의 칼날 십이귀월 상현 1인 코쿠시보와 상현 3인 아카자가 대표적.

3.4. 기타

3.4.1. 파워업을 하지 않는다

주인공 세력과 적 세력의 능력을 비슷하게 맞추어 놓은 뒤 양 쪽 모두 능력치를 고정시켜 추가적인 파워업이 진행되지 않게 하는 방법. 보통 이 경우 자칫하면 지루해질 수 있지만 연출의 다양화로 이를 최소화하는 방법을 사용한다. 대표적으로 프리큐어 시리즈의 육탄전이 이러한 원칙으로 이루어진다.[27]

3.4.2. 그날그날의 컨디션

적이 더 강하더라도 컨디션에 따라서 또는 아군의 컨디션이 좋다면 어느정도 납득시킬 수 있는 방법이다. 평소와 다르게 둔하다던지 등등. 예를 들어 던전 밥의 주인공들의 경우 1권의 실력으로도 보스까지 잡을 수 있는 실력자 파티지만 배가 고파서 전멸했다. 그래서 몬스터로 밥을 지어먹는다는 식으로 문제를 해결하고 나니 별다른 파워업 없이도 무난히(?) 던전을 진행하고 있다. 그러나 감정이나 몸 상태의 기복이 적은 캐릭터에게는 쓰기가 어려우며 약간 운빨의 여지가 있다.

4. 파워 인플레의 부작용을 최소화하는 설정

파워 인플레 자체는 발생하되, 그로 인해 발생하는 부작용을 방지하기 위한 극중 장치를 마련한다. 사실상 가장 많은 작품에서 채택하는 방법이라고 볼수 있으며 그만큼 그 유형도 다양하다.

4.1. 한계 설정

4.1.1. 능력의 상한치

영어로는 Power Ceiling라고도 한다. 인플레가 작품을 뚫고 나가지 못하게 천장을 친다는 것이다. 주인공이 제아무리 날고 기어도 스토리가 한참 전개 중인 시점에선 절대 도달할 수 없는 능력치의 상한선을 긋거나, 세계관 최강자에 해당하는 캐릭터를 미리 소개한다. 꼭 넘을 수 없는 벽이나 세계관 최강자가 아니라도 '이 정도면 이 세계관에서 확실하게 강한 축에 든다'는 확고한 기준을 제시한다면 충분. 다만 이렇게 내세운 기준이 흔들리기 시작하면 걷잡을 수 없는 사태가 벌어진다. 또, 조절을 잘못하면 '이런 시시한 싸움보다는 빨리 앞에 나온 강한 애들이나 등장시켜 달라'라는 불만이 나올 수도 있다.

예를 들어 사상최강의 제자 켄이치에서는 켄이치가 아무리 파워업을 해대더라도 양산박 스승들에게는 늘 귀여운 장난감일 뿐이다.

토리코 초반에는 구르메계가 비슷한 역할을 수행했다. 주인공 토리코를 포함한 IGO 사천왕은 인간계 기준으로는 상당한 강자들이지만 구르메계에서는 약한 축에 드는 짐승들에게도 생명을 위협받기 때문에 2부 전까지는 발들일 엄두도 못 냈다. 2부 이후에는 파워 인플레가 미친듯이 진행되면서 상한선이 깨지긴 했지만, 그럼에도 초반부까지는 구르메계에 들어설 정도로 강해진 사천왕이 구르메계의 팔왕에게 반 장난에 가깝게 끔살당하는 모습으로 하여금 기존에 손꼽히는 강자였던 사천왕도 구르메계에서는 조금이라도 방심하면 죽을 수 있는 수준임을 분명히 했다.

쿠로코의 농구는 첫 페이지에서부터 주인공들이 쓰러뜨려야 할 강적이자 작중 최강자들인 기적의 세대의 존재를 명시함으로서 앞으로 어떤 캐릭터가 나오더라도 기적의 세대의 수준을 능가하지는 못한다는 암시를 주었으며 동시에 스토리의 진행에 따라서 그들을 한명 한명씩 소개해나감으로서 다음엔 어떤 캐릭터가 나올지 기대하게 만드는 효과를 얻었다.

이나즈마 일레븐에서도 이러한 파워 인플레의 한계를 설정하는 것이 나온다. 정확히 말하자면 세대가 넘어갈수록 평균적인 힘이 점점 약해지며, 이전 세대는 그 이후 세대보다 강력하다. 40년 전의 (게임 스토리, 즉 엔도 마모루 세대 이전의 세대) 1세대 아저씨들은 엔도 마모루 세대인 2세대 시점에서 '전설의 이나즈마 일레븐'으로 취급받는다. 또한 전성기 한정이지만 히비키 감독은 골키퍼도 1골도 허용한 적이 없었다며 파워 인플레의 한계를 설정하였다. 1~2기 때는 엔도 다이스케에 대한 것을 조금씩 조금씩 풀면서 제한하였고, 3기 세계편에서는 작중 최강의 실력자인 엔도 다이스케가 이끄는 팀이 최종 보스로 나옴으로써 설정되어 있던 인플레 한계를 뛰어넘었고, 이것을 끝으로 스토리상 2세대 이야기를 마무리지었다. 이후 주인공이 교체된 후 마츠카제 텐마가 주인공인 3세대에서도 똑같이 한계를 설정하였다. 2세대 시절의 선수들은 전부 전설로 여겨지며, 인지도가 높은 유명한 축구 선수라서 몇몇은 외국이나 국내에서 프로 선수로 활약하고 있을 정도라고 한다. 2세대 시점에서는 황제펭귄 2호 등의 옛날 기술들이 3세대에서는 아주 강력한 기술이라고 평가받는다. 또한 3세대의 최강 슛을 2세대는 아주 간단하게 막는 수준을 보여주었고, '3세대는 어떻게 해도 2세대를 뛰어넘는 것을 불가능하다'라는 것을 확실히 한계를 설정하였다.
원피스에서는 매우 효과적인 방법을 보여주었는데 임펠 다운·마린 포드 편에서 세계관 최강의 위치를 차지하는 캐릭터들을 그야말로 무더기로 소개해버렸다. 즉 아무리 파워 인플레로 강한 악역들이 등장해도 앞서 소개한 세계관 최강자들을 넘지는 못하며, 그와 동시에 최종보스의 수준이 대충 어느 정도일지 알게되어 "나중에 가면 이런 괴물들이랑 싸워야 한다. 무섭지?"라는 암시를 던져주며 긴장감을 형성하는 요소가 되기도 한다. 용비불패나 그 후속작인 고수도 효과적으로 이 방법을 사용했는데 아무리 강적이 나와도 열두존자라는 상한선을 넘기지 않는다.

바키 시리즈에서도 한마 유지로라는 올타임 세계관 최강자가 극초반부터 등장했기 때문에 아무리 강한 캐릭터라도 유지로 아래에서 머무르게 되었다. 중간중간에 몇 차례의 각성을 거친 한마 바키나 부활한 미야모토 무사시 같은 유지로를 위협할만한 강자가 출현하기도 했지만 직접 맞붙었을 때는 결국 유지로를 이기지 못했다.[28] 다만 그 유지로부터가 '우주가 팽창하는 것 같은 속도로 강해지고 있다'는 설정이기 때문에 유지로 덕분에 파워 인플레가 억제된다기보다는 파워 인플레가 일어나도 유지로가 그에 맞춰 더 강해진다는 느낌이 드는 경우도 있다.

귀멸의 칼날에서도 초중반부인 나타구모 산 편 ~ 무한열차 편에서 귀살대 최강인 주들과 오니 중에서도 최상위권 실력자인 아카자가 그 힘을 보여주며 주인공 카마도 탄지로와 아득한 격차를 보여주었다. 이때 정해진 상한선은 거의 막바지까지 유지되며 탄지로가 주들의 실력에 도달하여 아카자를 쓰러트린 것은 최종장에 이르렀을 때였다.

드래곤볼, 드래곤볼 슈퍼도 파워 인플레와 밸런스 붕괴로 비판을 듣지만 현재로써는 어떤 강력한 캐릭터가 나오던간에 전왕보다 아래에 파괴신 그리고 천사와 비교되는선에서 파워 변동이 일어나고 있다. 여기에 손오공 베지터가 도전하고 있는것이 현재 드래곤볼 스토리의 주된 흐름.

다만 죠죠의 기묘한 모험처럼 파워 밸런스를 일부러 일정치 않게 하는 경우도 있다. 힘이나 능력 자체에 우열을 두지 않고 그 능력을 발휘하는 사람의 기량이나 마음가짐, 혹은 운에 따라서 승패의 좌우를 가늠할 수 없게 함으로서 밸런스를 조정하는 식.

세계관 최강자나 최종보스가 미리 등장하는 경우는 아니지만, 헌터×헌터 키메라 앤트 편에서 주역 캐릭터들의 전투 능력의 한계를 명확히 드러내었다. 작중 메르엠 키메라 앤트 호위군은 그 전까지 최강자로 여겨지던 아이작 네테로 회장을 포함한 헌터들을 압도하며 무슨 수를 써도 이길 수 없을 것 같은 포스를 내뿜었지만, 정작 그 메르엠조차 네테로 회장이 죽기 직전에 터뜨린 미니어처 로즈[29]에 직접 노출된 후 시름시름 앓다가 죽어버림으로써 일개 넨 능력자가 강해봤자 개인의 전투력으로는 최첨단 병기를 따라갈 수 없다는 사실을 명시했다.

4.1.2. 필살기의 제약

스펙보다는 기술의 한방의 비중을 키우고 거기에 제약을 걸어 남발하지 못하게 하는 식이다. 대표적으로는 슬레이어즈가 있는데, 1권에서 그 세계 최강클래스의 마왕 샤브라니그두의 한조각을 쓰러뜨리지만, 이후 기가 슬레이브에 세계멸망이란 제약을 걸어놔서 함부로 남발하지 못하게 했다. 덕분에 딱히 1권에 강림한 마왕의 조각보다 강력한 존재를 내보내지 않더라도 이야기가 무리없이 진행되게 만들었다.

4.2. 싸울수록 강해지기

4.2.1. 양극화를 최소화한다

금색의 갓슈벨에서는 100명의 마물들이 파트너 인간과 함께 배틀로얄식으로 주술 배틀을 하는데, 경험치가 쌓일수록 더 강한 주술이 생기도록 설정되어 있다. 이로 인해 파워 인플레의 부작용 중 하나인 '양극화'가 최소화되어, 이로 인해 낙오되는 캐릭터는 없게 되었고(예외: 제온 벨은 정말 대우가 미묘하다.), 점점 커지는 주술의 스케일도 재미있는 볼거리가 되었다.

4.2.2. 능력 복사 및 흡수

적을 쓰러뜨리자 마자(또는 싸우는 도중) 그 적의 능력을 흡수해서 더 강해진다. 그러고 나서 더 강해진 새로운 적과 맞붙는다. 북두의 권의 경우에도 북두신권오의 수영심으로 상대방의 권을 흡수해서 자신의 것으로 만들어 더욱 강해지는 켄시로를 볼 수가 있다. 또한 록맨 역시 자신이 쓰러뜨린 적의 능력을 흡수해서 사용하고 있다. 또한 열혈강호 한비광은 아예 애초부터 이 능력을 빼면 시체인 캐릭터이다. KOF에서도 이런 현상이 발생한다. 어떤 탑에서는 보자마자 기술을 익힐수 있다고 카더라 먹으면 된다

4.3. 시스템상의 균형

4.3.1. 전투 규칙

동방 프로젝트 스펠 카드룰처럼 전투에 일정한 양식의 규칙을 적용해 어느정도 공정한 결투 스타일의 전투를 끌어내야만 된다. 하지만 조금만 규칙이 비틀리면 이 방식으로도 전투력 차이를 커버하기는 힘들다.

최근에는 드래곤볼 슈퍼 힘의 대회에서 이 방법이 적용되었다. 전 우주의 수십명의 전사들을 한 곳에 몰아넣고 대결을 펼치다보니 실력의 편차가 매우 크다.[30] 그렇기에 여기에 "비행 금지, 살해금지, 쓰러뜨리는 게 아닌 떨어뜨리는 것, 많이 남은 쪽이 이김"이라는 규칙을 만들었다. 확실히 단순한 힘대결보다는 어느정도 평준화를 시킨 듯.

4.3.2. 상성

A는 B에게 압도적으로 이길 수 있는 파워이지만, B가 어렵지 않게 이기는 C에게는 상성상 반드시 질 수밖에 없다는 식으로 설정을 하는 것이다. 나스 키노코가 매우 좋아하는 요소인데 예를 들어 길가메쉬는 최상위권의 서번트도 대적하기 힘든 강자이지만 게이트 오브 바빌론과 무한의 검제의 상성관계(+방심) 때문에 에미야 시로에게 패했으며 Notes 총신은 자체 전투력은 평범한 인간이지만 오히려 그렇기에 얼티메이트 원에게 극상성 무기인 블랙 배럴을 다룰 수 있다. 매우 의외이지만, 샤먼킹에서도 이것이 보이는데, 초점사약결의 습득 유무로 수치상 평균 50만이 넘는 무력에 신급 영을 지닌 간다라가 최대 무력이 16만인 하오의 부하들에게 일방적으로 박살났다. 아마 무력에 따른 인플레를 어느 정도 환기하고자 한 조치인 듯. 다만 작가가 설정하기 나름이기에 독자가 보기에 어거지로 보이지 않도록 하는 것이 중요하다.

상성은 배틀에서 대단히 중요하긴 하지만, 그것이 남발되면 이야기를 풀어나가는 단순한 도구로 전락해버리기도 한다. 카이지 같은 도박 만화에서도 자주 보이는 형식인데, 상대가 아무리 강한 패를 가지고 있어도 역전할 수 있는 패가 있기 마련이라서 이야기의 전개상 그 패를 반드시 등장시켜서 주인공에게 승리를 부여해 주는 식으로 사용하기도 한다. 즉 상성 관계가 단지 주인공에게 승리를 쥐어주기 위한 도구로 전락해서 두서 없이 "상성이다"라는 말로 이야기 전개를 쉽게 풀어나가버리는 것. 또한 필히 이러한 상성 문제에 집중하다보면 훈련이나 기본적인 사항들을 놓치는 경우가 왕왕 발생한다.

4.3.3. 유리몸

세계관 자체를 설정할 때, 아무리 강한 등장인물이라도 칼 한방 총알 한방에 죽거나 치명상을 입을 정도로 등장인물들의 평균적인 방어력을 낮게 설정하는 방법이다. 이론상 보스급의 적이 럭키 샷 한방에 허무하게 죽을 수 있고, 반대로 아군측 강자도 엑스트라의 기습 한번에 죽을 수 있기에 스토리의 긴장감이 강해지며 파워 인플레에 따라가지 못하는 약한 캐릭터를 활약시키기 쉬워진다. 또한 방어력이 낮기 때문에 등장인물들은 공격 회피, 방어 기술, 은엄폐 등 다양한 방식으로 보완하려고 하며, 그만큼 전투 센스와 전략의 비중이 커진다.

단, 전투가 많이 벌어지고 격해질수록 등장인물들, 특히 조력자를 개연성 유지하면서 오래 살려두는 게 힘들어지고, 때문에 대부분은 파워 인플레 문제가 발생하기도 전에 스토리가 끝나버리거나, 아니면 주인공과 소수 조력자를 제외한 나머지 등장인물이 빠르게 퇴장하게 된다. 또는, 아예 주인공까지 다 죽어버리고 다음 시리즈부터는 새로운 주인공이 새로운 이야기를 써나가던가. 개연성이나 현실감 등을 살리기에는 이만한 방법이 없으나, 등장인물의 조기 퇴장과 그에 따르는 스토리의 빠른 결말은 피하기 힘들다. 또한 주요 등장인물을 어떻게든 살리기 위해 스톰트루퍼 효과 같은 작위적인 플롯 아머가 적용되기도 한다.

나루토의 경우 카게급의 강자들도 수리검, 기폭찰 같은 기본 장비들에 죽거나 치명상을 입을 정도로 닌자들의 방어력이 낮게 설정되어 있다.[31] 그렇기에 2부 중반까지는 전략을 통해 서로를 공략하는 배틀 양상을 보여주었다. 스타워즈, 건담 시리즈 빔 병기가 주력으로 나오는 작품들은 대부분 회피하거나 같은 빔 병기로 막는 식으로 싸우며 네임드 강자들도 빔 병기에 맞으면 허무하게 죽는 모습을 보여준다. 덴마 역시 네임드조차 주먹 한 방에 목이 날아가는 만화로 유명하다.

이종족과의 싸움을 다루는 작품의 경우 인간의 불리함을 부각시키기 위해 인간 캐릭터들만 유리몸으로 설정하는 경우도 있다. 도쿄 구울, 귀멸의 칼날 등이 이 유형에 속한다.

그러나 방어 기술을 지나치게 강하게 설정할 경우 오히려 파워 인플레를 유발하기도 한다. 대표적인 예가 나루토 스사노오.

4.3.4. 전투력을 수치화하지 않는다

등장인물들의 전투력을 구체적으로 수치화하지 않는 방법. 전투력을 구체적으로 수치화할 경우 긴장감과 임팩트를 위해 숫자 인플레가 갈수록 심화되고, 전투력 수치가 높은 등장인물만 활약시킬 수 있게 되어 전투력 수치가 낮은 등장인물들의 활약이 막혀버리고, 두뇌 플레이나 상성 같은 요소들이 배제되고 파워 수치 싸움만 반복하게 되어 결과적으로 파워 인플레가 심각해진다.

그렇기에 전투력을 굳이 수치화하지 않음으로서 무분별한 파워 인플레가 자제되고, 두뇌 싸움이나 상성 등의 요소를 활용하기 쉬워지며 약한 편에 속하는 아군이나 이전 악역들을 활용하기도 비교적 편하다. 작가 입장에서 여러모로 유연한 전개가 가능해지는 셈이다.

단점으로는 전투력 수치화 없이 주인공의 성장이나 강적의 임팩트를 실감나게 표현하려면 작가의 역량이 받쳐줘야 하며, 전투력 수치를 안 보여주는데도 파워 인플레가 심한 작품도 많아서 근본적인 해결책이 되지는 못한다. 그리고 파워 밸런스의 직관성이 떨어지기에 등장인물들의 전투력 논란을 유발하기도 한다. 또한 캐릭터의 레벨과 스테이터스를 구체적으로 보여줘야 하는 게임에서는 이 방법을 써먹을 수 없다.

4.3.5. 다른 개념의 배틀

무적코털 보보보의 경우엔 각자의 독특한 전투법인 진권의 개념이 있지만 전투력만이 아닌 엽기력 또한 강함을 측정하는 개념이 된다. 일단 주인공 보보보는 엽기의 달인이자 코털진권의 계승자이기에 처음부터 상당히 강했으며 캐릭터들 대부분이 나사가 빠진데다 엽기를 떨기만 하면 아스트랄 하고 말도 안되는 상황이 벌어지며 이기는 장르의 특성 상 기술의 바리에이션이 많고 강력한 신기술들의 등장이 매우 잦다. 처음부터 강한 주인공의 사례도 들어가 있는 만화.

5. 파워 인플레를 무시할 수 있는 전개

5.1. 전투 위주 전개를 자제한다

전투에 미련을 갖지 않고 다른 요소에 신경쓰는 이야기라면 파워 인플레의 영향을 적게 받는다. 강철의 연금술사 흑집사가 대표적인 예시다. 강철의 연금술사와 흑집사의 주인공들은 전투력이 상당하고 작중에서 중요한 위치에 있는 캐릭터들이 전투력이 높은 경우가 많지만 전투 이외의 해결책을 사용하는 경우가 많고 강한 적을 쓰러뜨리는 것 이외에도 재미있는 부분이 많다. 이 두 작품이 스토리가 고평가 받는 이유가 전투에 집착하지 않기 때문일지도 모른다.

다만 이렇게 전개하면 배틀물의 성질이 줄어든다. 순수한 배틀물을 그리고 싶어하는 작가들에게는 따라하기 힘든 방법이다. 그리고 작가에게 배틀물 이외의 장르에도 능숙해야 한다는 조건이 따른다.

5.2. 힘의 서열에 별로 신경 쓰지 않는다

애초에 파워 인플레라는 개념은 힘의 서열을 중시하는 일본 소년 만화를 중심으로 주로 문제가 된다. 예컨대 미국 만화는 같은 캐릭터라고 해도 작가와 이슈들에 따라서 설정들이 매번 변경되기에 엄밀히 말하면 절대적인 서열 관계가 생길 수가 없다.

극단적으로 말해서, 작가가 원하고 편집부가 인정한다면 존 콘스탄틴 슈퍼맨을 이기는 것도 아무런 문제가 없을 정도다. 그래서 나온 개념 중 하나가 배트맨 최강설이나 슈퍼맨 플래시의 속도떡밥이다.[요약] 마블 시네마틱 유니버스에서도 토르는 극초기에 등장한 원년멤버임에도 엄청나게 강해서 오버파워라고 해석될 수 있지만, 작품 전개에 따라서 활약의 경중이 크게 다르기에 내용진행에는 전혀 문제가 없었다. 초반에는 오버파워라서 홀대했다가, 악당이 쎄지니 우대해 주는 식으로

물론 미국 만화도 파워인플레가 없는 건 아니지만, 따져봤자 작품의 내용 진행이나 감상에는 정말 아무런 상관도 없다. 물론 이론상 그렇다는 거고 아무런 개연성 없이[33] 콘스탄틴이 슈퍼맨을 이긴다면 욕도 먹고 작품의 질도 떨어질 수 밖에 없다. 어디까지나 소재에 제약을 두지 않는다는 말로 이해하자.[34]

5.3. '파워'라는 개념 자체를 삭제 시킨다

웃긴 말이긴 한데 애초에 '파워'의 개념이 있으니까 인플레이션도 일어나는 것이니 그 파워라는 개념 자체를 삭제 시키는 것. 일반적으론 작품이 완결에 가까워지면 이런 방식을 쓰거나, 특정한 챕터가 끝나면 이렇게 한다.

대표적인 사례가 마법소녀 마도카 마기카에서 얼티밋 마도카가 마법소녀라는 시스템 자체를 없애버린 것과 진격의 거인에서 유미르 프리츠를 공략하여 거인의 힘을 없애버린 것이다. 작품에서 인플레가 발생하는 근본적인 원인 자체를 제거하면서 더 이상 후속적인 조치를 못취하게 만드는 것. 근데 둘 다 말짱 도루묵된 걸로 유명

유희왕에서 엑조디아가 물에 버려진 것도 이 사례. 엑조디아라는 개념이 계속 존재했다면, 엑조디아 다섯 장을 모두 모으는 방법을 구상하는 쪽으로만 인플레가 진행됐을 것이기에 아예 뿌리를 뽑아버린 것이다. 헌터X헌터 곤육몬도 비슷한 사례. 어거지로 최종 인플레 상태의 모습을 끌어오는 대신 목숨을 대가로 삼았다.

다만 이 방법은 마마마나 진격거처럼 아예 작품을 완결내는 방식으로 쓰이거나, 유희왕이나 헌터헌터처럼 일종의 필살기가 사라지는 방식으로만 쓰이기에 근본적인 해결책이지만 쓰기가 어렵다. 이걸 못해서 다시 돌아온 게 블리치 사신대행 부활 편이다(...)

6. 완결을 낸다

주인공과 조연들이 한계까지 강해졌을 때 최종보스와 맞붙어서 작품을 완결시키면 된다.[35] 단, 인기 작품은 작가 마음대로 완결시킬 수 없는 상황도 잦아서 문제가 생긴다. 사실 처음부터 파워 인플레를 일으키려는 작가는 없고 장기 연재 때문에 인플레 문제가 발생하는 경우가 많다는 점에서 완결을 낼 수 없는 상황은 이 문제의 근본적인 원인에 가깝다.

그리고 이 상태에서 후속작이 나오면 다시 문제가 시작된다. 다만 후속작은 위에서 말한 리셋 류의 방법을 쓰기 쉬우니 조금은 무마가 되는 편.

[1] 예를 들면 실력을 썩혔다던가 트라우마로 제힘을 발휘할 수 없다던가. [2] 어디까지나 하루 왠종일 쓸 수 있던게 하루 15분으로 제약된 것일 뿐이지 힘의 총량까지 줄어든게 아닌데, 대표적으로 무스지메와 싸울때 한 '내가 약해졌다고 네가 강해진건 아니잖아?'가 의미하는게 이 것이다. 능력의 지속시간이 엄청나게 줄어들긴 했지만 상대가 15분이상 덤벼들 수 있는게 아닌 이상 액셀러레이터를 이기는건 불가능하다. [3] 심지어 미사카 시스터즈 입장에서 액셀러레이터는 과거 자신들을 엄청나게 죽여댄 학살자나 다름없는 인물로 시스터즈의 수뇌격인 라스트 오더와 시스터즈가 사랑하는 토우마가 액셀러레이터에 호의적이기에 그나마 돕고있는 정도다. [4] 이 시점에서 그는 전투와는 거리가 먼 해양생물학자로 활동했던지라 단련할 새도 없었다. [5] 3부 당시에는 5초였지만, 이후에는 최대 2초가 한계. 6부 후반에선 딸을 지키겠다는 의지로 5초까지 멈출 수 있게 되었지만, 그마저도 최종전의 상황을 타개하기에는 부족했다. [6] 정확히는 매 부마다 세대가 바뀌거나 아예 세계관이 한번 바뀐다. 이 덕에 데우스 엑스 마키나를 출격시켜도 그 주인공의 퇴장으로 해결이 가능했으며, 그래서 이전에 등장했던 적에 비해 형편없이 약한 적이라도 활약할 수 있는 등 다양한 전개가 가능했다. 2부의 카즈는 완전생물이 되어 죠죠 세계관 최강 후보에 있고 3부에 나온 DIO 더 월드는 8부까지 나오고 있는 현재에 이르러서도 파워 인플레를 겪지 않고 여전히 강력한 능력이며, (다른 보스들에 비해) 약해 빠진 미친 살인마는 4부 최종보스로 군림하는 게 가능했다. 조역 강등은 죠셉(2부에서 3부로 가면서 야바위 및 파문출력 너프, 4부에서는 아예 치매노인으로 격하)과 죠타로(3부에서 4부로 가면서 정지 가능 시간이 5 ~ 10토막, 6부에서는 MIH라는 상성상 불리한 스탠드가 상대)가 그 대상이다. 사실 죠죠에서는 능력이 아닌 능력을 어떻게 사용하느냐가 승패를 좌우한다. 예를 들어 힘은 약한데 전략적이라 위험한 적, 신체 스펙만 따지면 강한데 전략적이지 않아 1분만에 사망하는 적이 있다. 그래서 이 특성을 따지면 아래의 머리를 쓰는 유형에도 해당될수 있다. [7] 특히 드래곤볼에서는 오공 대신 오반을 밀려다가 반발에 밀려서 복귀시켰다. [8] 작중에 존재하는 대량살상무기이다. 넨 능력으로 이길 수 없는 상대를 핵폭탄급의 무기로 죽인 것이다. [9] 이때 토르는 대놓고 "그래, 난 누나 못 이겨. 근데 쟤(수르트)는 그게 되거든."이라고 헬라를 조롱한다. 통쾌한 승리가 포인트인 슈퍼히어로물에서 꽤 파격적인 방식. [10] 사실 이쪽은 갈수록 주인공 진영의 전력이 무지막지해져서 역 밸런스 붕괴(...) 현상이 일어나는 중이다. 검은 조직 문서 참조. [11] 도중에 파문 수행으로 강해지기는 하지만 스펙 상으로는 작품 내내 자기가 싸운 적들과 압도적인 차이가 있었다. 그 격차를 트릭과 심리전으로 극복한 사례. [12] 다만 주역급 동료들이나 상대하는 악역이나 다 레벨 99급에서 놀기 때문에 상대적인 활약으로 보면 그렇게까지 강하게 묘사되지는 않는다. 오히려 아군측만 해도 주인공 형제보다 확실히 더 강한 인물도 두셋이나 있는 편. 특유의 불살 신념도 있고 해서 오히려 매 싸움 때마다 만신창이로 구르면 굴렀지... 반대로 말하면 주역이든 악역이든 대부분이 한끗차로 승패가 결정날만큼 접전을 벌이기 때문에 에드가 지더라도 이기더라도 이야기가 어색하지 않다. [13] 때문에 여기선 그 대신 상대적으로 약한 조연급 아군들의 전투 비중을 늘리고 이들의 파워 업 요소를 넣었다. 그 덕분에 본래 파워 인플레에서도 한창 밑바닥에 속했던 RK 멤버들이 후반부에 가면 원래 이들에게 넘사벽의 존재들이었던 케르베로스마저 압도할 레벨까지 성장한다. 물론 상급 장로들 뜨면 그런 거 없고 주인공 급이 직접 나서야 한다 [14] 이 경우엔 하술할 스펠 카드룰도 한 몫 한다. [15] 이쪽은 아예 너무 강해져버려 생긴 허무감이 사이타마의 정체성이 되었다. [16] 강한 적 등장 -> 갱생 -> 주인공에 의해 파워업' 순. 노로와레들이 대표적 케이스고, 그리모어는 아얘 '주인공이 넘사라 그렇지 알고보면 얘도 셈, 근데 더 세짐'이라는 반전까지 줬다. [17] 그래서 발매된 게임에서는 주인공 리나 인버스가 기억상실증에 걸려 고급 마법을 못 쓴다는 설정을 도입해야 했다. 그래도 세계관내에서 4대 용왕이나 5대 심복같은 애들은 말그대로 리나와 하늘과 땅차이 레벨이라 어느정도 파워 밸런스는 맞는 편. [18] 초반부 메인 전력인 루피, 조로, 상디는 등장 시점부터 이미 위대한 항로에서도 나름대로 강자로 취급받을 전력이었고, 나미와 우솝은 일대일 승부보다 서포트에 특화된 캐릭터라 극적인 파워업 없이 자기 건사만 하는 수준으로만 따라가도 큰 문제가 없었다. [19] 물론 헬싱의 경우 나름 이 부분에서 호러+주제의식+전개능력으로 이런 문제를 잘 해결한 편이다. [20] 파워 인플레로 어느정도 비판받는 원피스를 예로 들어보면 원펀맨의 가로우편은 원피스로 따지면 겨우 알라바스타 편이 끝난 것 뿐이다. 원피스의 파워 인플레나 기타 단점 등이 본격적으로 대두된 것은 어인섬 이후이니 사실상 원펀맨은 아직까지 좋은 예라고 평가하기 힘들다. [21] 이것도 문체만 어떻게 감당하고 보면 전개는 의외로 나름 정석에 가까운 물건이라고 한다. [22] 예) 바로네스 오르티의 도발에 말려들어 패배한 스미츠 요시타카. [23] 싸움 전에 친한 지인 내지 가족이 죽었거나 적의 불쌍한 척에 말려드는 경우. 전자의 경우 적의 고인모독에 의해 각성하는 경우도 있다. [24] 원피스 샹크스는 1화부터 팔을 잃는 전개로 갔으나, 이후 샹크스가 사황이라는 설정 등이 밝혀지면서 "그럼 그 때 근해의 주인은 사황보다도 쎘다는 거냐" 등 지속적인 논란에 시달리게 되었다. [25] 올마이트 같은 예외도 있다. [26] 다만 예시의 작품은 마지막에 아무런 복선도 없이 그것도 기존 밸런스따윈 극도로 망가트리는 개사기 아이템이 막판에 뜬금없이 나왔다는 게 문제가 되어 작품의 평을 흐렸다. [27] 다만 프리큐어 시리즈에서도 주인공이나 적 세력의 파워업이 일어나며, 보통 이 경우에는 주인공 일행의 경우에는 피니시 기술을 강화하는 방향으로 설정하고, 적 세력의 경우에는 마물을 강화하는 방향으로 설정한다. 즉, 육탄전 자체에는 별다른 영향을 주지는 않는다. [28] 다만 무사시의 경우에는 서로간에 진심을 내려는 순간 모토베 이조가 난입해서 승부가 무산되었기 때문에 양쪽 다 진심으로 싸웠다면 어떻게 될지 미지수. 하지만 3부 막판의 부자 결전에서는 유지로에게 근소한 차이로 패했던 바키가 무사시를 몇 번이나 다운시키고 생사여탈권까지 따내며 사실상 이긴 상황이었던 것을 보면 아무래도 유지로가 더 강한 듯하다. [29] 묘사상으로는 소형 핵폭탄 비슷한 무기인데, 폭발 자체의 파괴력보다는 화생방 무기로서의 인명살상력이 강조된 것 같은 무기다. [30] 손오공이나 지렌, 히트 등은 우주급 스케일로 싸우는데 무천도사급 캐릭들은 잘해봐야 행성급이다. [31] 그렇기에 라디오고 영화고 있을 만한 건 다 있는 세계관임에도 총기류는 전혀 등장하지 않는다. 나오면 대다수의 인술이 무의미해지기 때문에. [요약] 슈퍼맨이 빨라야 하는 전개에선 슈퍼맨이 빠르고, 플래시가 빨라야 하는 전개에선 플래시가 빠르다고 정리할 수 있다. [33] 반드시 불가능한 건 아니다. 예를 들어 원래 슈퍼맨은 마법에 약하고 콘스탄틴은 오컬트계 히어로인 데다가 말빨이 뛰어나기 때문에 콘스탄틴이 슈퍼맨을 마법 함정에 끌어들여 쓰러뜨린다는 식의 시나리오도 가능하다. [34] 존 콘스탄틴은 마술을 사용하는 히어로인데 슈퍼맨은 가장 강력하긴 하지만 마술같은 힘에는 내성이 없어서 항상 약점으로 잘 써먹힌다. 정말로 콘스탄틴이 슈퍼맨을 이길 가능성을 열어놓는 것. [35] 위의 해결책과는 정반대로 파워 인플레를 잔뜩 일으킬 만한 전개를 해도 인기 저조 등으로 조기 완결되면 파워 인플레 문제가 생겨나지 않는다.


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