{{{#!wiki style="margin:-10px" | <tablebordercolor=#fff,#191919> |
코에이 테크모 주요 게임 |
}}} | |
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" |
||||
삼국지 | 대항해시대 | 노부나가의 야망 | 태합입지전 | |
진삼국무쌍 | 전국무쌍 | 무쌍 오로치 | 토귀전 | |
닌자 가이덴 | 데드 오어 얼라이브 | 零(제로) | 인왕 | |
- | - | - | ||
아틀리에 | - | - | - |
真・三國無双[1] 진・삼국무쌍 시리즈[2] |
|
시리즈 로고 | 영미판 로고 |
1. 개요
진삼국무쌍 역대 오프닝
진삼국무쌍 종합 사이트
진삼국무쌍 20주년 사이트
일본의 액션 게임 시리즈. 개발은 코에이의 내부 개발 스튜디오인 오메가 포스(ω-Force)에서 담당. 북미와 유럽판은 다이너스티 워리어즈(Dynasty Warriors)라고 부른다.[3]
2. 특징
오프닝 인트로 BGM 반이상이 호로관 메뚜기의 하이라이트 곡이다. 다만, 6편의 시리즈와 확장판들은 오리지널 시리즈 BGM( 조운 테마곡)을 사용했다.대부분 영상이 조운, 하후돈, 주유, 여포가 메인으로 등장한다.[4]
특히 조운은 시리즈의 주인공이다. 링크
삼국무쌍에서 일부 모티브를 갖고와 대대적으로 바꾼 초기작은 싱글 플레이만 가능한 액션 게임이었으나 코에이의 액션 중에선 높은 완성도로 큰 인기를 끌고, 2편부터 2인 플레이 지원에 갑자기 일취월장하며 인기가 대폭발, 3편에는 자신만의 신규 무장 제작 가능 시스템을 넣고, 엠파이어스에선 기존 삼국지 시스템과의 조합을 간략하게나마 해내는 등 시리즈가 갈수록 발전해나가고 있다.
현재 일본 무장 주역의 전국무쌍이나, 건담무쌍, 진삼국무쌍과 전국무쌍을 크로스 오버한 무쌍 오로치 시리즈로 시리즈가 확대되고 있다. 통칭 무쌍 시리즈.
캡콤에서 만든 PS2용 전국 바사라역시 골격은 비슷한 게임.
북미에서는 삼국무쌍을 Dynasty Warriors라고 부르기 때문에 D.W(원래 숫자)+1이 된다. 맹장전을 Xtreme Legend라고 부르기는 하지만... 무쌍시리즈 중, 진삼국무쌍이 아닌경우는 대부분 Warriors를 쓰기 때문에 Warriors 시리즈라고 부르지만, 건담무쌍은 Dynasty Warriors: Gundam으로 이름이 지어져서 타이틀에 일관성이 없다는 소리가 있다. 이제는 오로치시리즈마저 넘버링이 어긋난 상태. 무쌍 오로치 마왕재림이 오로치2 타이틀을 달고 나오는 바람에 정작 오로치2는 오로치3로 밀려났다.
게임은 아주 간단하고 단순하다. 필드를 누비다 보면 사방에서 적이 나오는데, 이놈들을 플레이어블 장수로 때려잡으면 된다. 이런 단순한 메커니즘과 훌륭한 액션 덕분에 인기를 얻었고, 다른 게임 혹은 매체에서도 일대다수 상황에서 적병들을 막 때려잡는 시츄에이션을 무쌍한다, ○○무쌍이라고 칭하기도 한다. 그 외에도 캐릭터를 육성하거나, 무기를 수집하는 게임성도 갖추고 있다.
또 삼국지 관련 액션 게임에서 아군 병사 및 장수의 참여도를 높였다는 점에서도 의의를 가지고 있다. 기존의 삼국지 관련 액션 게임은 명목상으로 전쟁이지만 실제 게임 진행 양상을 보면 주인공 파티의 소수 인원이 적진 한복판에서 싸우고 아군의 병사 및 다른 장수들은 전투에 영향을 미치지 않는 등, 전쟁보다는 모험에 가까운 모습을 가지고 있었다. 거기에 비하면 진삼국무쌍 시리즈는 주인공이 주도적인 역할을 하고 수백명의 적들을 쓸어버리긴 하지만 대부분 상황에서 아군 NPC들이 다수 전투에 참여하며 전투가 흘러가는 상황도 미니맵으로 보여준다. 플레이어 혼자만 북 치고 장구치고 하면 되는 게 아니라 전투의 필요에 따라 이곳저곳 다니며 아군과 협력해야 한다. 현실 고증 여부를 떠나서 일단 전쟁이라는 스케일 자체는 전례가 없을 정도로 확대시켜 구현한 것.
삼국지 무장에 대한 재해석도 상당히 반응이 좋았는데 장합이 그 대표
여러모로 괜찮은 게임인데 2편부터 맹장전이라는 추가 에피소드와 유니크 무기를 추가해서 우려먹는 확장팩을 내기 시작한 뒤로 맹장전이 나오는게 전통이 되어서 플레이어는 맹장전을 구입할 수 밖에 없다. 거기다 전략시뮬과 융합한 시리즈인 엠파이어스도 반응이 좋다고 매 시리즈마다 내고 있다. 또한 PSP로 독자적인 시리즈를 발매했었고 거기다 기껏 PS3, Xbox 360판으로 내놓고 판매율이 떨어지자 비쥬얼은 하락했지만 추가 요소를 넣어 마이너 이식한 스페셜, 몬스터 헌터를 벤치마킹해서 퀘스트제의 미션 구조를 채택하고 4인 동시 플레이를 지원하는 멀티 레이드까지 그 바리에이션이 무궁무진하다. 가장 최강은 등장인물만 가져온 마작 게임인 작(雀) 삼국무쌍.[6]
4편을 베이스로 한 진삼국무쌍 온라인도 나왔지만 결과적으로 망했으며, 한국 서비스 초기에 서든어택과 정면으로 경쟁하겠다고 전혀 같잖은 승부수를 띄우던 코에이는 온라인을 더할 나위 없이 크게 말아먹으면서 한국지사를 철수시키기에 이르렀고, 덕분에 진삼국무쌍 6의 국내정발도 불투명하게 만드는 대참사를 낳았다. 다행히도 디지털 터치에서 정발은 해주고 있으나 메뉴얼 한글화.
문제는 다른 작품과 달리 이들은 기존 게임성이나 그래픽은 발달이 없는 건 아니지만 게임성은 거의 바뀌지 않는다. 오죽하면 이 게임의 가장 유명한 별명중 하나가 사골무쌍. 극단적으로는 아예 소위 ' 아재게임'이라는 비아냥도 받는다. 그러나 게임성이 크게 바뀌지 않는다는 점을 바꿔서 얘기하자면, 팬들이 만족한 장점은 유지하면서 소소한 보강을 하는 형태라 우려도 우려도 사골 국물은 계속해서 나온다. 하지만 코에이의 고가 정책(일명 코에이 프라이스) 때문에 게임 자체의 가격도 비싸고, 맹장전에 엠파이어스까지 나오니 계속되는 우려먹기에 소비자의 주머니는 매번 우롱당할 뿐.
그래도 무쌍팬들은 매번 당한다는 느낌이 드면서도 이 게임을 산다. 어쨌든 돈 주고 살만한 재미는 있고 매번 업그레이드 되는 것은 분명 있다.
비슷한 계열의 전장액션게임들을 해보면, 진삼국무쌍이 스테디셀러인 이유를 알 수 있다. 노하우로 쌓을 수 있는 미묘한 장점들이 많다. 특히 타격시의 이펙트나 효과음이 일품. 이 정도로 '손맛'을 느끼게 해주는 게임은 많지 않다.[7]
5편에서는 PS3로 기종을 바꾸면서 시스템을 전체적으로 일신하고 무기가 달라지는 등 많은 부분의 변화를 시도했다.
특히 신선한 특징으로는 공성전이라 할 수 있는 진지공격방식의 변화와 함께 맵의 3차원화를 적극적으로 반영한 것이 있다. 이전 작품에도 지형의 고저가 없는 것은 아니었으나 평지&언덕의 이분화 정도의 수준이라 지형 운운하기는 부족함이 많았다. 하지만 5편에서는 뭐 그런대로 세세한 고저차가 반영된 맵이 설계되어 게임하는 데에 신선한 느낌을 준다. 또한 새로운 공성방식은 상당한 호평을 받았다.
그런데 여기서 문제는 이 3차원화된 맵 덕택에 이전 작품, 특히 3와 4를 즐기던 기존 매니아들이 5를 접할 때 잘못해서 길을 잃어버린다.. 뭐 높은 곳에서 낮은 곳으로의 이동이야 뛰어내려가면 된다지만(성벽 위에서 말을 타고 곧장 성문 밖의 적에게로 뛰어내리는 시츄에이션도 가능하다. 물론 한점의 대미지도 없이, 오히려 일부 특기를 지닌 말은 낙하공격도 가능하다.) 아래에서 위로 올라가는 것은 정해진 루트가 아니면 불가능하다. 그런데 이게 또 지도에 성실히 표시되어있는 것이 아닌지라 간혹 기존 유저들이 닥돌해서 적장을 패잡고 싶은데 길을 헤메다가 못 잡고 우리 편 총대장이 떡이 돼서 게임오버되는어이없는 현상이 벌어져 당황하기도 했다. 물론 두세번 해보면 그나마 실수가 줄어들긴 하지만... 언덕은 마찰계수가 0에 수렴하는지 아래에서 위로 발만 디뎌도 얄짤없이 쭈우우욱 미끄러진다. 물에 빠지면 수영을 해서 올라가는 곳을 찾느니 그냥 새로 시작하는게 나을 정도.[8] 이후 엠파이어스에서는 언덕을 '달려서' 올라갈수 있게 변경되었다.
코에이의 기대보다 판매량이 시원치 않았던 모양으로 결국 PS2로 다운그레이드 이식+부족한점을 추가 캐릭터로 매꾸기에 불과한 "진삼국무쌍5 스페셜"이 이식되는 사태가 벌어졌고 PS2 보유자들에게는 진정한 초월이식이라고 칭송받았다. 이미 건담무쌍에서 일어났던 사태기에 예정된 수순이었던 걸지도…….
그래픽 차이는 물론 수영액션의 삭제 등 여러모로 맵이 간략해졌다. 무엇보다 다운그레이드이니까 렉은 기본으로 붙는 옵션이라서 진짜 쾌적하게 게임을 하고 싶다면 ps3판이나 pc판을 하는게 100배 낫다. 이 스페셜판은 캐릭터 추가라는거 빼고 메리트가 진짜 없다.
게다가 선택 가능 무장이 전작의 48명 중에서 7명이나 삭제되었고, 나머지도 고유 스토리인 무쌍 모드가 있는 건 17명뿐이다. 캐릭터 간 모션 중복도 많은편. PS2로 나오는 5 SP에서 그나마 마초, 월영, 조비, 장합, 태사자, 능통 6명의 무쌍 모드와 고유 모션이 추가되었다.
1편부터 4편 까지는 동영상이 CG 무비와 캐릭터 이벤트 무비[9] 형식 두 가지가 나오곤 했는데, 5편 부터는 CG 무비만 존재한다는 점도 좀 아쉬운 문제. 그리고 캐릭터 무쌍모드를 클리어하면 막사 모드에서 해당 캐릭터 무비를 다 볼 수 있긴 한데...몇몇 무비 이벤트는 등록되지 않고 무쌍모드 게임 중에서만 볼 수 있다.(장비의 장판전 인왕립 이벤트나 이릉 전투의 화계 이벤트 등)
그리고 4 맹장전까지는 한글화는 성우진을 기용해 더빙까지 해줘서 호평을 받았지만, 이제는 자막 한글화만 해줘도 감지덕지한 시대가 되었다. 게다가 3부터 한글화의 질이 좀 떨어져 번역기 같은 일본식 표현, 오역, 오타가 많다.(5편의 성도제압전 촉군 시나리오로 하다 보면 마초가 증원세력으로 나오는데, 유장에게 '유장전'이라고 한다. 殿을 그대로 번역해서 그런듯 하다)
2009년 중반에는 PSP용으로 진삼국무쌍 멀티레이드가 발매되었다.
2011년 3월엔 진삼국무쌍 6가 발매. 시리즈 사상 최초로 진나라 세력이 등장했다.
패미통에서는 리뷰평점 9/9/9/9를 받았다. 발매 후 매우 재밌다는 평이 대세. 10주년 기념에 걸맞은 게임성이란다. 그런데 비한글화 작품이다.[10]
게임 주요 부분인 스토리 모드/크로니클 모드는 전반적으로 호평. 특히 RPG적 요소의 도입과 스토리 전개에 치중한 부분이 높이 평가받고 있다. 특히 영상에서 게임으로 자연스럽게 넘어간다거나 게임내 컷씬이 비장하다거나 손발이 오글거리는 정도가 덜해서 이부분에선 호평. 캐릭터 디자인 면에선 위화감이 느껴졌던 5편에 비해 더 자연스럽고 괜찮다는 평. 스토리도 몇몇 부분을 제외하고는 역사 기반이다.[11]
한편 그렇게 많은 숫자의 캐릭터가 나오면서 시나리오 상에서 쓸 수 있는 건 극히 한정되어 있고 스토리도 분기도 없는 일직선 루트라 전작들과 같은 개별적 시나리오가 지원되지 않는 부분이 상당히 아쉽다는 지적이 많다. 그러한 부분을 해소코자 크로니클 모드가 있지만 스토리 모드에서의 능력치 연동이 안되는데다[12] 프리모드의 삭제로 인해 괜히 키우기에 애먹게 하여 짜증난다는 평도 있다. 애초에 비한글화라 접근성이 저하된 것도 비난&불만 요인 중 하나.
맹장전에 와서야 개별 시나리오의 프리모드가 지원되고 캐릭터의 능력치를 금으로 구입하는 식으로 육성하기 쉬워졌다.
전국무쌍 2와 이웃작품 전국바사라가 캐릭터성을 강화해 다른쪽으로 크게히트하며 추가수입을 올리자 본격적으로 캐릭터성을 강화하기 시작했다. 본래 4 이전에도 개성넘치는 캐릭터나 눈에 띄는 설정은 있었지만 5 이후 그리고 6부터는 본격적으로 오메가 포스식 해석이 들어간 캐릭터상을 보여주며 각 무장들의 존재감을 강화시켰다. 또 한 신캐릭터들 역시 하나같이 개성이 뛰어나고 이전엔 찾아볼수 없던 강렬한 존재감의 캐릭터들로 무장했다.[13] 다만 그렇기 때문에 보기 심할 정도로 제작진의 푸시를 받는 무장에 대해서는 2ch스레에서 말이 많은 편이다. 이러한 점은 6편 이후로 심해졌다.
이외에도 상당히 노린 듯한 설정이나 인간관계가 많이 증가했는데 상대적으로 라이트 오덕층. 여성이든 남성이든 어필하기 위한 설정이 상당히 증가했다.
4까지는 중화풍의 복장들로 주로 디자인 되었지만 5편이후로는 매우 파격적으로 재해석된 후 요즘 시리즈에선, 현재의 복장과 당시의 복장을 적절히 섞은 복장을 착용한다. 이 디자인에 판타지냐며 거부감을 느끼는 사람이 있는가 하면, 게임인데 무슨 상관인가 하며 반박하는 사람들도 있다.
최근 들어서는 컨텐츠 압박에 시달려서 장인정신이 많이 떨어지는 추세이다. 5편까지만 해도 스텔스나 버그문제등이 눈에 띄는 수준은 아니었으나 캐릭터와 시나리오가 대폭 추가된 6편부터는 각종 버그와 스텔스가 속출하기 시작했다. 무장수와 전투수가 무궁무진한 삼국지 컨텐츠 특징상 기존팬들의 요구에 맞추려면 막대한 캐릭터수와 전투수가 필요한데 개발기간이나 예산은 한정적이고 시리즈는 예전같지 않은지라 많이 압박을 받는듯 하다. 또한 주수입은 결국 외전이나 확장팩에서 뜯어먹는 추세이고 본가인 삼국지계열은 오히려 얼굴마담이 된 듯한 느낌이다. 실제로 5편에서 수입량이 대폭 떨어진 뒤로 각종 콜라보레이션 무쌍과 외전 게임이 대폭 증가했다. 5편이전만 해도 외전격은 전국무쌍과 건담무쌍 두개밖에 없었으나 PS3 기준으로 트로이, 해적,북두, 젤다 등 꽤나 많은 프렌차이즈를 끌어들인데다 멀티레이드 시리즈라던가 크로니클 시리즈, 넥스트, VS 등 굵직굵직한 번외편이 나왔다. 그래도 본가의 자존심을 위해 가장 공을 들이는 프렌차이즈인건 확실하다. 또한 이외에도 각종 콜라보레이션 무쌍 발표에 대한 반등으로 점점 확장팩 발표 텀이 길어지고 있다. 7 맹장전은 9개월 걸렸고, 7 엠파이어스는 맹장전 이후로 약 1년 정도.
최근 들어 진삼국무쌍 BLAST란 모바일 게임을 시작으로 삼국지대전 시리즈에서 캐릭터 구상을 따오는 듯 하다. 특히 여성캐릭터들의 경우 삼국지 대전에서 먼저 선보여서 재조명된 인물들을 무쌍 시리즈에도 도입하는 시도가 이루어지고 있다. 가장 대표적 예가 동백과 조아. 사실 삼국지대전이 무쌍 시리즈보다 나중에 나온 카드게임이고 비슷한 예로 전국대전이란 카드게임을 준비하는것으로 보아 서로 영향을 받는 추세인 듯. 직설적으로 이야기하면 이후 작품으로 갈수록 캐릭터 게임스러운 요소가 많이 강해진 편.
전통적으로 진영별 고유색이 정해져있다. 위 - 파란색, 오 - 빨간색, 촉 - 녹색, 진 - 하늘색, 원소/황건적- 노란색, 동탁/한나라 - 보라색, 여포 - 검은색 이런 식. 위의 진영색에 경우 조조가 빨간옷을 즐겨입었다는 일화를 반대로 비튼 느낌이 강하고, 오는 적벽대전과 이릉대전에서 두 번의 거한 화공을 펼친 것과 불이 빨간색이라 반영한 경향이 강하다. 촉에 경우 촉을 대표하는 인물 중 하나인 관우가 녹색옷을 입었다는 묘사에서 차용한 것으로 추정된다. 진의 하늘색은 진이 위에서 갈라져나와서 같은 파란색 계열로 맞췄다고 볼 수 있다. 이는 나무위키 내 삼국시대 인물이나 왕조에도 반영되어 위의 인물은 청색(#00008B) 테두리로, 촉의 인물은 녹색(#008000) 테두리로, 오의 인물은 적갈색(#8B0000)의 테두리로 되어있다. 다만 진과 후한의 경우 각각 보라색과 적색 바탕의 테두리로 칠해져 있다.
시리즈가 지날수록 오메가 포스에게 무슨 영향이나 변화가 생겨서인지 촉까기질이 점점 강해지고 있다. 흡사 1990년대 중반 무렵부터 2000년대 초중반까지 한국 삼국지 팬덤에서 절정이던 촉까들이 이 게임 제작진에 합류한 거 아니냐는 말이 나올 정도로 제작진에서 밀어주는 조운 정도를 제외하면 나머지 촉나라 인물들은 어떻게든 씹지 못해 안달이 난 모습이다.[14] 반대로 위나라에 경우 조조를 완벽초인을 넘어 신격화하고, 하후돈은 그런 조조의 훌륭한 이해자이자 연의의 맹장기믹+정사의 덕장 장점만 합친 둘도 없는 명장으로 미화하고, 장료는 게임상 성능이 시스템과 모션이 제대로 정립된 2편부터 스트리트 파이터 시리즈의 고우키, KOF 시리즈의 야가미 이오리, 철권 시리즈의 카자마 진, 데빌 진마냥 최소 강캐 이상을 안 차지한 적이 없고 작중 묘사도 무력이 위나라 최강 뿐만 아니라 삼국 전체 탑클래스로 묘사되고 스토리적으로도 계속해서 관우, 여포와 엮이면서 비중이 적지 않고[15], 조비도 실제로 적은 업적과 안 좋은 인성이 잘 반영되지 않고 야심이 넘치는 조조의 아들이자 아내를 진심으로 사랑하는 애처가의 모습으로 그려 실소가 나온다. 이게 한참 촉까 기질이 강하던 2000년대 초중반 무렵까지 이랬다면 모를까 촉의 인물들의 진짜 훌륭한 부분들도 재평가를 받고 알려진 2010년대에서도 한결같이 이러는건 도저히 이해할 수 없는 부분이다.[16][17]
그리고 위나라 전체를 추켜세워주는 것이 아니라 조조, 하후돈, 조비만 편애하며 조인과 방덕은 그냥 과묵하고 비중 적은 아저씨, 서황은 아예 무(武) 타령말고는 심심하고 존재감 없는 병풍, 허저는 먹는 거나 좋아하는 멍청한 뚱땡이, 하후연은 6편부터 조조의 낚시질을 위해 이용당하는 희생양 취급 당하는 등 위나라 세력 내부에서도 편애와 홀대가 극명히 나뉜다.
3. 평가
일기당천 액션이라는 새로운 장르를 만들어냈으며 또한 그 본질적 한계를 명확히 보여준 게임이기도 하다.삼국지 계열 게임 중에선 2000년 이후 가장 많은 인기를 견인하고 가장 많은 컨텐츠 보강을 자랑하는 삼국지연의 관련 게임이다. 실제로 이 게임이 나옴으로써 일기당천 액션이라는 새 장르가 정립되었으니 말 다한 셈. 또한 외적인 이야기지만 7편 엠파이어스가 삼국지 시리즈 30주년 기념작으로 나옴으로써 사실상 삼국지 컨텐츠의 주류가 무쌍계로 넘어왔음이 입증되었으며, 무쌍이라는 단어의 또 다른 뜻을 개척하는데 큰 역할을 하는 등 큰 물줄기를 만들어냈다.
이전까지의 오메가 포스팀이 개발했던 게임의 실적이 엉망이어서 사실상 이 작품을 마지막으로 팀을 해체할 예정에 있었으나, 시리즈의 대 히트로 인해 도리어 현재는 코에이에서도 가장 영향력있는 개발 스튜디오로서 위세를 떨치는 중.
진삼국무쌍은 난이도가 상당히 있던 시리즈였다. 진삼국무쌍2는 궁병의 높은 화력으로 유명했고 플레이어가 궁병을 피해다니거나 광적으로 먼저 잡을 정도였다. 이는 진삼국무쌍3도 마찬가지여서 화력 자체는 큰 폭으로 줄어들었지만 경직을 주기적으로 일으키므로 반드시 먼저 잡아내야 했다. 또한 진삼국무쌍3에서는 일개 병사들조차 가드를 남발하며 차지 공격으로 플레이어에게 경직과 피격을 선사하는데 정작 이후 시리즈처럼 플레이어의 생존에는 도움이 되는 요소가 부족해서 상당한 난이도를 지니고 있었다.
물론 이는 당시 기기 사양과 기술력의 한계로 많은 수의 병사를 넣지 못 해 병사 개개의 생존력과 호전성을 높인 결과이며 이로 인해 시원하게 적을 쓸어담는 일기당천 액션과는 다소 거리가 있었다. 이는 진삼국무쌍4에서 대대적으로 수정되는데, 병사의 밀집도가 증가함에 따라 비로소 일기당천이라는 시원한 액션이 가능해졌다. 그러나 병사의 수가 많아지는데 호전성이 그대로라는 것은 플레이어가 위협적인 상황에 더 많이 놓인다는 뜻이므로 호전성이 대폭 감소했다. 또한 비룡갑의 등장으로 플레이어가 차지 공격을 캔슬할 수 있게 되면서 생존력이 비약적으로 상승했고 각성인으로 슈퍼아머까지 누릴 수 있게 됐다. 과거엔 차지 공격 넣기도 힘들었던 플레이어가 이젠 풀차지를 넣고 무한대로 유지할 수 있게 되면서 난이도가 대폭 낮아지게 되었고 이를 회복 아이템의 드랍 제한을 통해서 난이도를 챙기게 되었다. 진삼국무쌍3까지는 아무리 고난이도라도 병사들을 때려잡으면 회복 아이템이 다양하게 떨어졌으나 4편에서는 안 맞는게 중요해지게 되었다.
그러나 진삼국무쌍5부터는 몹의 밀집도가 이보다 더 증가하게 되었고 그만큼 호전성 역시 떨어지게 되었다. 역설적으로, 병사들이 강하지 않고 잡다한 공격에도 이리저리 쓸려나가게 되었고 과거 작품에선 병사들에게 둘러싸이면 빠져나가기 위해 이리저리 병사들을 잡았던데 반해 이제는 위협적이지 않게 되면서 병사들을 무시하고 적 장수와 총대장을 잡아버리는 결과가 일어났다. 병사 처치의 당위성이 줄어들면서 다수의 적을 쓸어버리면서 쾌감을 얻는 일기당천 액션 장르에서 일기당천이라는 개념 자체가 사라지게 된 것이다. 진삼국무쌍5편은 이를 연무 시스템을 통해 병사를 잡아야 하는 당위성을 부여했으나 스피디한 클리어를 요구하는 전공목표와는 상충되는 시스템이었고 싸우지 않으면 감소하는 연무 단계로 인해 이는 불쾌한 요소가 되었으며 말에서 연무유지 옵션이 강제되는 결과를 낳게 된다.
한편 2010년대부터는 단순히 게임의 재미 뿐만 아니라 설정과 서사, 연출 역시 중요한 요소로 자리 잡으면서 이 시기의 게임들은 앞다투어 좋은 스토리를 만들어내기 위해 노력했다. 이 과정에서 위의 문제점과 접목시켜서 진삼국무쌍7에서는 아예 스토리를 강제로 봐야하며 대화가 끝날 때까지 이벤트가 밀리게 되었다. 이는 또 다른 문제점을 야기했고 플레이어들의 불편함을 이끌어냈다. 또한 진삼국무쌍5의 대대적인 시스템 개편이 유저들에게 큰 불만사항이 되면서 아예 게임 시스템을 5편 이전으로 회귀시켰고 일부 부분만 조정하게 되면서 병사들을 잡는 이유는 강제로 수행해야 하는 이벤트를 위한 것으로 변모했다.
이러한 게임성의 변화로 인해 오메가포스는 새로운 방향을 모색하는데 바로 캐릭터성의 강화. 진삼국무쌍5는 사실 대대적인 개편이 일어난 시기로, 병사 밀집도의 증가, 호전성의 감소, 이로 인한 일기당천의 필요성 감소를 전공목표, 연무 시스템 등으로 강제했고 혁신적으로 공성전의 개념을 처음 넣은 작품이기도 했다. 하지만 공성전 정도를 제외하면 모두 좋은 평가를 받지 못 했으며 진삼국무쌍6부터는 아예 게임의 방향성을 각 장수들의 캐릭터성의 강조로 이끌어냈다. 사실 이러한 캐릭터성의 정립은 진삼국무쌍4에서부터 이미 시작되었다. 그러나 당시의 캐릭터성은 무장 개개의 개성을 부여해주는 것으로 기존 세력 중심 스토리에서 열전 시스템으로 바뀌게 되면서 넣은 몰입감의 요소였다. 열전 이야기가 평이하게 진행되면 무쌍모드를 즐길 이유가 없기 때문.
그러나 진삼국무쌍6를 위시로 한 후기 시리즈는 아예 이를 게임의 메인으로 밀기 시작했고, 무장들의 인기를 위해 미소년 미소녀 장수들을 대폭 증가시키며 아직 등장해야할 삼국지 인물들이 많음에도 여성 무장들을 많이 추가하기도 했다. 그리고 이러한 캐릭터 스토리의 강화가 일본 애니메이션 혹은 소년만화와 같은 이야기로 펼쳐지면서 게임의 주요 연령층과는 상반된 게임성을 낳게 되었다. 흔히들 '판타지성이 강하다'라고 평가하는 것이 이것과도 관련이 있다. 소년만화에 등장하는 과장된 몸짓, 표정, 말투, 그리고 기술들을 이해하면 편하다.
진삼국무쌍 시리즈는 충분히 개선을 진행하고 있으나 진삼5의 실패로 사실상 개혁과도 같은 대대적인 개편은 이루어지지 않고 있으며 소소한 부분의 개선이 이루어지고는 있으나 게임의 방향성이 세대가 흐를 수록 계속 바뀌고 있었다. 어느덧 일기당천 액션 RPG라는 장르가 캐릭터 수집형 RPG의 핵심인 소위 '덕질'이 메인이 되고 있고 그에 따라 장수들의 고증도 점점 어긋나지고 있다. 이를 의식한 것인지 8편에서 액션 시스템 변경 & 오픈 월드 도입이라는 초강수를 뒀지만 결과적으론 개발사 역량 미숙으로 오픈 월드를 제대로 녹여내지도 못하고 심지어 발매 당시 미완성 수준의 최적화 등의 여러 미스를 내면서 한번더 고꾸라지는 대참사가 일어난다. 이로 인해 7년의 시간을 지나 본질이었던 택티컬 액션에 다시 한번 더 포커싱을 맞춘 차기작이 준비중이니 이를 지켜볼 필요가 있다.
미완성 소리를 들었던 5편을 제외하면 사실 컨텐츠 준비량이나 질을 보면 제작진들의 열의가 한층 돋보이며, 예외로 쳐진 5편도 자체 매니아를 만들 정도로 시스템으로만 치면 수준이 높단 평을 받는다. 8편이 나온 지금까지도 시리즈를 넘어갈 수록 컨텐츠를 계속 해서 바꾸면서 점차적으로 발전 시켜나가는 정말 몇 안되는 개념 시리즈중 하나 인 점은 확실하다. 또한 택티컬 액션의 시초로서 전장의 장수로서 활약한다는 느낌을 주는 게임은 이 시리즈가 가장 독보적이라고 해도 무방하다.
그러나 문제는 제작사가 코에이 휘하라는 점. 이 회사 특징상 시도는 많이 하는데 총망라한 마스터피스를 잘 안내는 편이다. 자사인 오메가 포스도 고대로 따라해서 1편을 제대로 보강해서 출시한 2편을 제외하곤 죄다 어딘가 나사가 빠져있다. 3,4편부턴 우려먹기 논란에, 5편은 컨텐츠 부족과 미완성요소가 다량 존재로 일반 유저에게 제대로 완성된 게임다운 느낌을 주지 못했고 6편부턴 전투 디자인을 포기했나 싶을 정도로 컨텐츠만 보강하고 질을 대폭 떨어뜨리는 등 작품 마다 아쉬운 점을 하나씩 남겨준다. 이 점은 다른 외전들도 별반 다를바가 없는지라 오메가 포스내의 고질적인 문제인 듯 하다.
게다가 조금조금씩 바꿔가는 게임성에 비해 게임 자체는 매너리즘 논란에 휘말린 상태이다. 가장 큰 문제라면 역시 사골성. 사골 하면 이 게임이 떠오를 정도로 비슷비슷한 작품을 신작으로 내는 신작 보강성도 독보적이라는 불명예스런 타이틀도 가지고 있는게 사실이다. 조금 텀을 가지고 제대로 바꾸고 보강해서 시리즈가 나왔으면 문제가 안되겠지만 상기 설명에서도 알다시피 파워업키트를 콘솔 게임에서까지 적용하면서 따로파는 주제에 가격은 풀게임 그대로 받는 괴악한 짓거리로 인해 큰 문제를 안겨주었다.
또한 5편 실패의 큰 여파로 인해 제작사 자체가 굉장히 움츠러들었다. 최근 작품들을 돌아보면 주 유저층인 라이트 유저 팬만을 위한 게임을 만드는 추세이다. 그로 인해 택티컬 액션 요소를 대폭 약화시키고 스토리는 캐릭터 게임류 / 전투는 핵 앤 슬래시류로 만들어가는 추세. 제작사가 정말로 원해서 만드는 시스템인지 조금은 의문이 들 정도. 그 증거로 컨텐츠는 전통적으로 일회성이 심한 편이다. 이 영향인지 최신 출시작은 아예 시리즈 최초로 전무장 복장 교체를 포기하고 플레이어블 캐릭터를 1인으로 맞춘 역대 액션볼륨이 가장 적은 작품이 나오게 된다.
일부 유저는 다른 게임도 통상적으로 엔딩을 보지않는 유저가 일정 비율이 있으니 문제가 안된다고 하지만 위 사항이 문제가 아니라고 하지만 실제 파보면 무쌍 컨텐츠 자체도 근본적인 문제가 많다. 기본적으로 고정되어있는 전장. 그리고 크로니클 모드와 장성모드로 대표되는 노가다를 유발하는 무의미한 단위 전투 모드들로 점쳐져 있다. 그다음 할 거라곤 전장별로 최고난이도로 돌아보는게 다 인데 이마저도 시나리오들도 구성이 엇비슷하여 몇판 하고나면 거기서 거기인지라 의욕을 잃을 가능성이 다분하다. 또한 무쌍 시리즈가 해외에서 왜 저평가받고 있는지도 분명히 생각하여야 하고 컨텐츠에 문제가 없었다면 무쌍 시리즈의 평가가 그동안 나쁘지 않았을 것이다.
3.1. 액션
액션 시스템 측면에선 설왕설래가 오간다. 시리즈가 장기화되면서 8편 기준으로 큰 틀에서 나온 기반 시스템이 3가지나 된다. 제일 먼저 나와서 모든 무쌍 시리즈의 근간이 된 차지 시스템, 5편의 연무 시스템, 8편의 스테이트 콤보 시스템이 있다. 아무래도 특정 작품마다 시스템이나 게임성이 널뛰는 경향이 심하다보니 시스템면에서도 호불호가 많이 갈리는 편. 이 때문에 시스템이 일신된 5/8편을 제외하곤 게임성에 상당한 경직이 있어서 본가 평가가 갈수록 평이 떨어진다. 그나마 시리즈 유일하게 전무장 고유 모션을 달성했던 7편이 잠깐 회광반조처럼 전작에 비해 평이 좋아졌으나 이마저도 시스템이 좋기보단 고유 모션의 매력이 더 크게 와닿는 케이스며 실제론 소수 코어 유저들은 6편보다 조금 나을 뿐 7편 시스템 역시 그리 좋아하지 않았다. 이후 최근작에선 시스템 자체에 집착하지 않고 무기 자체의 고유 조작에 포커싱을 맞춰 액션 디자인을 일신한 상황이다.3.2. 스토리 고증
스토리 면에서 비판을 받기도 한다. 별 다른 스토리 없이 선택 장수의 활약으로 역사에서는 져야 했을 싸움도 이기고 천하를 선택 장수의 세력으로 통일했던 1편, 2편, 3편, 장수마다의 열전 형식을 띄어서 창작 전개로부터 어느정도 자유롭던 4편, 5편에서는 크게 드러나지 않았던 문제점이었으나[18] 삼국지연의라는 틀 하나의 긴 스토리를 따라가기만 하는 6편, 조건 만족에 따라 정사(연의)와 IF 스토리로 갈리는 형태의 7편, 8편부터 과도한 조조 띄워주기와 미화, 촉까 성향 등이 문제로 지적받고 있다. 예를 들어 조조의 경우 적벽대전 등의 조조의 일생에 있어 가장 큰 패배들마저 조조가 감내할 수 있는 사건, 혹은 더 나아가 조조의 큰 그림의 일부라고까지 묘사되고 서주 대학살 등의 결점은 교묘하게 넘어가거나 아예 언급되지 않는다. 반면 촉은 제갈량이 항상 음습한 이미지와 함께 아군마저도 장기말로 다루는 냉혈한 같이 묘사되며, 작중 촉의 주요 사상인 인의를 과거의 망령들이 남긴 망집이라고 치부하는 인물까지 등장한다. 오나라의 경우 7편에서 정사 라인임에도 본래대로라면 위에 패배했어야 하는 합비전에서 역으로 오가 위에게 승리하고 이릉전투에서 승리한 후로는 합의하에 두 나라가 재화친을 맺는 식으로 가야 정상인데 촉이 아예 오에 항복하는 전개로 가는 등 그냥 판타지를 써내리고 있다는 평. 너무 손권 위주로만 돌아가는 점도 비판점이다.[19]3.3. 호칭
일본의 요비스테 문화와 짬뽕이 되어서 그런지 상대가 자신을 부르거나, 자신 스스로를 칭하는 호칭법이 굉장히 해괴한 게임이기도 하다. 자(이름) 문서를 보면 알겠지만- 이름은 부모, 스승, 군주 정도만이 부를 수 있고
- 자는 친구나 동료, 부인 또는 자신과 대등한 위치에 있는 사람 정도가 부르는 격식을 갖춘 이름이고[20]
- 명백한 아랫사람은 이름도 자도 함부로 부르는것은 무례한 행위니 반드시 성에 직책이나 관직명으로 부르는것이 예의다.[21]
3.4. 캐릭터 디자인
외적으로는 디자인과 캐릭터성에 관한 것을 빼놓을 수 없는데, 센스가 분명 삼국시대를 벗어났으면서도 확실히 멋지고 개성있는 캐릭터의 뛰어난 디자인센스와 독특하게 재해석한 삼국지 캐릭터들의 성격 역시 높은 완성도를 자랑해서 삼국지 팬덤에 큰 영향을 끼쳤으며, 게임, 특히 상술한 중국제 싸구려 삼국지 게임들의 경우 거의 이 게임에서 나온 디자인을 공공재 수준으로 돌려쓰고 있을 정도로 높은 디자인 완성도를 자랑한다.3.5. 총평
여러 이유들로 인해 해당 장르의 일인자임에도 불구하고 평작, 개별 작품따라 수작소리는 듣지만 명작이라는 호칭은 거의 받아보지 못하는 시리즈이다. 그래도 시리즈마다 항상 기본적으로 유지되는 매력 역시 대단한 게임.라이트 유저는 네모버튼만 눌러도 그럴싸하고 멋있는 액션을 즐길 수 있는, 상쾌하고 간단한 액션이라는 기본적인 방향성은 항상 유지되고 있으며, 코어유저까지 만족시킬 대단히 깊이있는 액션은 아니라도 라이트하고 상쾌한, 액션 게임으로서의 기본적인 맛은 충실히 갖추고 있다. 또한 삼국지라는 강력한 컨텐츠와 높은 재현도 역시 이 게임에 매력을 더하고 있다. 아시아권에서 스테디한 인기를 지닌 삼국지라는 컨텐츠지만 100년에 걸친 기간과 수백명, 수천명에 달하는 등장인물들, 중국대륙을 아우르는 넓은 스케일 등 대단한 분량 때문에 게임으로서는 동사의 코에이 삼국지를 위시해 시뮬레이션 장르로서나 게임화되었고, 액션 장르도 시도가 되지 않은 것은 아니었으나 대부분 당시 하드웨어와 인력의 한계상 삼국지의 그 수많은 등장인물 및 전투를 다 수록할 수 없어 주요 등장인물 몇 명만 나오는 수준이라 '이게 삼국지라고?' 할 정도의 낮은 재현도를 지녔는데, 대형 게임개발사에서 많은 자본을 투입해 실제 액션 게임 장르로 전장을 휩쓸고 다니는 삼국지를 재현해낸 게임으로서는 그야말로 독보적인 위치였고, 이에 만족하지 않고 시리즈가 지나며 진나라라는 새로운 진영의 추가와 제갈량 사후 삼국지 후기 등장인물의 대폭 추가로 경쟁자가 없음에도 쉬지않고 발전을 꾀하고 있다. 위에서는 삼국지 스토리 재현 면에서 비판받고 사실 실제로 모자란 부분이 있는 만큼 그 비판 역시 충분히 합당하지만, 근데 그만큼조차 따라오는 액션게임이 없는 것.
이 게임이 워낙 삼국지 게임으로 유명해짐에 따라 타 대형 제작사에서는 이 게임의 그늘에 가릴 것을 우려해 삼국지 게임을 잘 제작하지 않게 되었는데, 이 공백지를 먹어보기 위해 특히 삼국지의 본고장인 중화권의 게임개발사, 팬을 많이 보유하지 못한 중소 개발사들이 삼국지라는 거대 IP로 팬을 모아보기 위해 삼국지 게임을 많이 제작하였는데, 하나같이 저열한 완성도로 인해서 아예 삼국지 모바일 게임=중국에서 싸게 만들어 1년정도 굴리다 섭종하는 양산형 쓰레기 게임이라는 인식이 박힐 정도로 삼국지 IP 자체가 신뢰를 잃어가고 있고, 그로 인해 수십년간 검증된 완성도를 지닌 이 게임의 독점체제는 더더욱 공고해져 가고 있다. 믿고 돈을 쓸 만한 거의 유일한 삼국지 게임인 것.
타사의 게임 디렉터가 "이 시리즈에서 삼국지를 빼면 뭐가 남냐" 라는 비아냥을 한 적이 있었고, 유저들은 "삼국지니까 하는데?" 라는 의견으로 응수한 적이 있었는데, 이 게임의 정확한 위치를 보여준다고 할 수 있겠다. 게임의 깊이는 그리 깊은 편은 아니지만, 거의 유일한 AAA급 삼국지 액션 게임인데, 삼국지 재현도가 굉장히 뛰어난 편인 것이 큰 매력임을 잘 함축한 문답.
이렇게 기본적인 완성도는 받쳐주는 시리즈인데 작품마다 한 측면에선 반드시 제작사의 열의가 돋보이는 점들이 존재하기 때문에 항상 가능성이 열린 시리즈이고 항상 유저들이 낚일 수 밖에 없으며, 항상 조금씩 변해가는 측면과, 무엇보다 삼국지라는 점 때문에 유저들의 충성도도 높은 시리즈에 속한다.
4. 시리즈 목록
시리즈의 연대표 (사진 링크)2015년에는 프로젝트가 발표되지 않았지만, 그 다음해인 2016년 12월 18일에 진삼국무쌍 8의 티저가 공개되었다.
관련 문서 |
플레이어블 캐릭터 일람 | 시나리오 일람 | 게임 모드 일람 | 아이템 일람 |
- 발매일 기준은 본편 최초 발매일을 기준으로 한다.
4.1. 본가 넘버링 시리즈
4.2. 멀티 레이드 시리즈
제목 | 비고 | 발매일 | 발매기종 |
진삼국무쌍 멀티레이드 | 2009년 | PSP | |
진삼국무쌍 MULTI RAID Special | 2009년 | PS3, Xbox 360 | |
진삼국무쌍 MULTI RAID 2 | 2010년 | PSP | |
진삼국무쌍 MULTI RAID 2 HD Version | 2012년 | PS3 |
4.3. 휴대용 시리즈
제목 | 비고 | 발매일(일본) | 발매기종 |
진삼국무쌍 | 무쌍3 기반 | 2004년 12월 16일 | PSP |
진삼국무쌍 ADVANCE | 무쌍3 기반 | 2005년 3월 24일 | GBA |
진삼국무쌍 2nd Evolution | 무쌍4 기반 | 2006년 3월 23일 | PSP |
Mobile 진삼국무쌍 | ADVANCE의 이식판 | 2006년 | 모바일 |
진삼국무쌍 DS 파이터즈 배틀 | 한국정식발매 | 2007년 9월 27일 | NDS |
진삼국무쌍 NEXT | 무쌍6 기반 | 2011년 12월 17일 | PS Vita |
100만인의 진삼국무쌍 | 2011년 | 모바일 | |
진삼국무쌍 VS | 무쌍6 기반 | 2012년 4월 26일 | 3DS |
진삼국무쌍 SLASH | 무쌍6 기반 | 2013년 1월 8일 | 모바일 |
진삼국무쌍 BLAST | 무쌍7 기반 | 2014년 7월 31일 | 모바일 |
진삼국무쌍: 언리쉬드 | 무쌍7 기반[23] | 2017년 3월 30일 | 모바일 |
진삼국무쌍 | 무쌍8 기반 | 2021년 3월 10일 | 모바일 |
진삼국무쌍 오버로드[24] | 무쌍6 기반 | 2021년 | 모바일 |
진 · 삼국무쌍 M | 무쌍8 기반[25] | 2023년 11월 22일 | 모바일 |
4.4. 스핀오프 및 기타 시리즈
제목 | 비고 | 발매일 | 발매기종 |
진삼국무쌍 Online Z | BB → Online → Online Z로 변경 | 2006년 | PC, PS3 |
삼국무쌍 | 대전 격투 게임 | 1997년 2월 28일 | PS |
작삼국무쌍 |
마작 캐릭터 자체는 4기반 |
2006년 3월 23일 | PS2, PSP, NDS |
진삼국무쌍 영걸전 | 영걸전 시리즈 콜라보 |
2016년 8월 3일 (일본) 2016년 12월 15일 (한국) |
PS3, PS4, PS Vita |
5. 하위 문서 일람
6. 기타
팬과 안티가 극명하게 나뉘는 게임으로도 유명하다. 안티들은 도에 지나치게 우려먹는다고 까고, 그래픽이 시대에 뒤떨어진다고 까고, 아무 생각 없이 버튼만 누르면 되는 게임이라면서 깐다. 팬들은 반대로 우려먹는 와중에서도 꾸준히 발전은 있으며, 난이도를 높이면 충분히 어려워져서 웬만한 하드코어 액션게임 못지않게 된다고 주장한다. 한쪽은 단점, 한쪽은 장점에 주목하는 셈이다.
덕분에 루리웹 같은 곳에서 진삼 신작 발표 정보 등이 올라오면 어김없이 사골 좀 그만 우려내라는 안티들의 비판과 "난 또 사겠지 진삼 까지마여" 류의 팬들의 쉴드를 동시에 볼 수 있다.[26] 사실 사골무쌍이라는 반응은 당연하다. 보통 신 시리즈 소식이 2년에서 3년의 텀을 가지는데 비해 무쌍 시리즈의 경우, 신작 소식이 평균 6개월 마다 나올정도로 자주 나온다. 나오는 무쌍이 진삼국무쌍만 있는게 아니라 외전 무쌍인 전국무쌍, 해적무쌍, 건담무쌍 등에다 각 넘버링 확장팩인 맹장전과 엠파이어스를 꾸준히 내니 사골무쌍이라는 말이 안나올 수가 없는 것이다. 코에이의 현재 밥줄이 무쌍인 건 알지만 6개월마다 신작소식이 나오는건 상당히 도를 넘은 행태로써 이 점에 대해선 대부분 쉴드를 쳐주지 않는 추세. 하지만 어떤 무장이건 어떤 시리즈이건 교지 지역과 그 지역에 관련된 무장들은 전혀 본 작품에 등장하지 않는다는 공통점이 있어 여기에 대해서는 정말 웃프다고 할수있다
또한 의외로 여성팬을 상당히 많이 보유하고 있는 시리즈이기도 하다. 아니 의외를 넘어 무쌍 시리즈 자체가 전국 바사라와 함께 역사 속 인물들을 주로 다루는 여성향 동인계의 밥줄이며 진삼만을 다루는 온리전도 꽤나 자주 열린 적 있다. 사실 동인들도 동인이지만 오피셜 시리즈 자체도 이런 류의 떡밥을 조금씩 흘린다. 진삼 기획팀에 동인녀가 있는 게 아니냐는 말이 나올 정도. 특히 진삼국무쌍 6에서 오리지널 코스츔으로 학원 시리즈를 내면서 거의 확인사살에 가까운 분위기가 되었다. 코에이 네오 로망스 시리즈 오토메 게임 급으로 성우 이벤트라든지 다양한 굿즈를 내기도 한다. 물론 대상은 여성 팬들.[27]
삼국지를 배경으로 한 게임이지만 BGM을 중화풍 음악이 아닌 락 계열의 음악을(진삼3 맹장전부터는 비트박스가 추가.) 대체적으로 사용하고 있다.[28] 초창기 시리즈부터 무쌍 시리즈 전반에 이르기까지 대대로 이어져 오는 전통인데, 이 점이 여타 삼국지 관련 게임들과 차별화되는 요소로 주목받았다. 이래저래 게임성에 대해 호불호가 심하게 갈려도 BGM에 대해서는 대부분 고퀄리티에 동의하는 편.
2008년 6월. 모 신문 기자가 진삼국무쌍 온라인에 대한 기사를 쓰면서 김상궁 물산이라고 오타를 내면서 전설이 되었다. (현재는 수정되었다) 김상궁 물산이라고 게임 제목을 붙이려면 도대체 어떤 내용의 게임이어야 하는가에 대해서는 그다지 생각해 보지 않은 모양이다. 사소하지만 바로 위쪽에 서든어'텍'도 있다. 이 해프닝을 계기로 온라인 GM의 닉이 '김상궁'으로 되었다.[29] 이 오타는 사람들의 창의력을 자극하여 합성짤도 만들어지게 되었다. #
양덕후들이 삼덕이 되기 위한 첫단계로 여겨진다. 이미 진삼5 리뷰때 한 양덕은 이 게임을 계륵으로 멋지게 비유하였다. #
한편 콘솔의 침체기에 휩쓸려 2010년 중반 즈음엔 한글로 출시되지 않았다.. 새 유통사가 된 디지털 터치에서 당시 나온 해명
하지만 이건 디지털터치가 단독으로 결정할 수 있는 사항이 아니었으며, 가장 큰 요인은 제작사인 코에이의 의지에 달린 문제다. 무엇보다 콘솔 게임의 시장영향력이 낮은 한국을 위해 일부러 한글화를 할 이유가 없다는 게 가장 크며 언어를 바꾸는 일이므로 이 부분에 개발인력과 비용, 기간이 추가로 들어간다는 걸 생각하면 코에이 입장에서는 완벽한 손해기 때문에[30] 시장 상황에 거대한 변화가 일어나지 않는 한 앞으로도 이 타이틀의 한글화를 기대하기는 어렵다고 생각하는 편이 좋았다만 최근에 디지털 터치가 자회사의 토귀전 극 등 코에이 계열의 게임들을 차례대로 한국어화 하는데 성공한데 이어서 드디어 진삼국무쌍7 엠파이어즈의 한국어화를 성공하기에 이르렀으며 정규작인 진삼국무쌍 8까지 한글화 확정에 성공하기에 이른다. 다만 위에도 나왔듯이 이러한 결과는 어디까지나 콘솔 침체기를 극복하고 콘솔 시장 호조에 의해 성사된 것으로 사실상 디지털 터치 혼자 이루어낸 것이 아니라 유저가 꾸준히 해당 작품을 사주어 잠재적 구매층을 증명하였기에 가능한 결과였다.
여담으로 콘솔 게임중에서는 드물게 확장팩이 나오는 게임인데 합본(또는 타 기종으로의)이식이 불성실하다.
- 2편~4편 오리지널: XBOX판 비정발
- 무쌍3 하이퍼-PC:맹장전 생략
- 무쌍4 스페셜[31]:입지 모드&에디트 모드 미수록,비한글화(참고로 PC판은 국내 비정발)
- 무쌍4 엠파이어스-XBOX 360:비한글화(PS2판은 자막 한글화)
- 무쌍5 계열:유일하게 PC판이 플스판과 동일하게 나왔다. 맹장전이 안나온 탓도 있지만.
- 무쌍6 계열:맹장전까지 충실히 수록됐지만 DLC는 초창기 몇개만 있다.
- 무쌍7 계열:플스4 버전이 아닌 플스3 버전으로 출시. 단, 엠파이어스는 플스4 버전으로 이식되어 출시했다.
보면 알겠지만 코에이는 플레이어들을 갈수록 호구로 만들어버리는 것을 알 수 있다. 엠파이어스에 경우 PC판은 안 나오고 있었다가 7 엠파이어스는 스팀판이 드디어 나왔다.
시리즈 대대로 PC판이 나오면 개적화로 욕먹는다. 당시 최신 세팅으로도 풀 옵션 풀프레임이 안나온다. 진삼 6 맹장전은 출시되었을 때 기준의 최신 PC 스펙으로 해도 풀옵션으로 하면 적벽대전은 프레임드랍이 엄청 심했다. 8편에서는 한층 더 심각하여 발매하고 얼마 안 지나 프레임 개선 패치를 내놓았을 정도다.
6편과 7편에서는 시나리오 모드의 세력 선택창 및 크로니컬 모드(6편), 프리 모드(7편)의 캐릭터 선택화면에 동물이 그려져 있는데, 위는 봉황, 촉은 용, 오는 호랑이, 진은 기린이다. 기타 세력&여포군은 7편 기준으로 모란이 그려져 있다.
등장하는 무장들의 디자인이 상당히 괜찮은 편이라서 이곳저곳에서 디자인이 도용당하는 일이 많다. 특히 중국산 삼국지류 게임들에게는 거의 공공재와 같을 정도. 물론 국산 게임에서도 삼국지 시리즈와 함께 슬쩍슬쩍 도용한다.
시리즈 전통으로, 플레이어의 킬 수가 1000 단위를 갱신할 때마다 진정한 삼국무쌍(真の三國無双)을 선언하는 특수 대사가 나온다. 5편까지는 총대장 무장이 대사를 했는데 6편부터는 주변에 아군 무장이 있으면 아군이 대신 칭찬해 주기도 한다. 특히 그 아군이 우호 관계에 있는 무장이라면 더욱 친밀한 특수 대사로 칭찬해 준다.[32] 물론 혼자 있으면 플레이어 무장이 외친다. 또한 2편까지는 한 스테이지에서 1000킬을 찍는 것도 쉬운 일이 아니어서 스테이지당 한 번을 들을까 말까 하는 매우 희귀한 대사였지만, 3편부터는 무장들이 개선됨과 동시에 병사들의 맷집이 약해지면서 1000킬을 찍는 난이도가 거의 낮아졌다. 6편부터는 병사들이 늘어나면서 약화 된건지 스테이지에 따라서는 2000킬 이상을 찍는 것도 가능해져서 희소성이 약간 감소했다. 그리고 그 반대급부인지, 2편까지는 1000킬에 성공하면 아군 사기가 무조건 최고치로 쭉 올라가서 총대장 패퇴 따위를 걱정할 필요가 없었지만 3편부터는 더이상 최고치가 오르지 않게 되면서 1000킬을 찍더라도 총대장의 안위를 걱정해야 한다.
2017년 2월에는 무대화가 되었다.
7. 실사화
2016년 10월 기준으로 실사화가 결정되었다고 한다. 제작회사는 홍콩의 차이나 3D 디지털 엔터테인먼트와 코에이 테크모가 참여하여 실사화가 진행중이다. 2019년 개봉 예정. 자세한 사항은 진삼국무쌍(영화) 항목 참조.8. 관련 문서
9. 둘러보기 틀
<colcolor=#000,#fff> 무쌍 시리즈 | |||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
<colbgcolor=#ffa577> 오리지널 | 진삼국무쌍 시리즈 · 전국무쌍 시리즈 · 무쌍 오로치 시리즈 · 트로이 무쌍 · 무쌍 스타즈 | |
콜라보 | 건담무쌍 · 북두무쌍 · 원피스 해적무쌍 ( 1, 2, 3, 4) · 젤다무쌍 ( 하이랄의 전설들, 대재앙의 시대) · 아르슬란 전기×무쌍 · 베르세르크 무쌍 · 파이어 엠블렘 무쌍 ( 1, 풍화설월) · 도검난무 무쌍 |
{{{#!wiki style="color:#000000,#FFFFFF; margin: -0px -10px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="color:#cc8028,#ddd; margin: -6px -1px" |
본편 | ||||||||
삼국지 1 (1985년)🏯 |
삼국지 2 (1989년)🏯 |
삼국지 3 (1992년)🏯 |
삼국지 4 (1994년)🏯 |
삼국지 5 (1995년)🏯 |
|||||
삼국지 6 (1998년)🏯 |
삼국지 7 (2000년)🙆♂️ |
삼국지 8 (2001년)🙆♂️ |
삼국지 9 (2003년)🏯 |
삼국지 10 (2004년)🙆♂️ |
|||||
삼국지 11 (2006년)🏯 |
삼국지 12 (2012년)🏯 |
삼국지 13 (2016년)🙆♂️ |
삼국지 14 (2020년)🏯 |
||||||
🏯표시는 군주제, 🙆♂️표시는 장수제이다 | |||||||||
파워업키트 | |||||||||
삼국지 4 with 파워업키트 (1996년) |
삼국지 5 with 파워업키트 (1996년) |
삼국지 6 with 파워업키트 (1998년) |
삼국지 7 with 파워업키트 (2000년) |
삼국지 8 with 파워업키트 (2002년) |
|||||
삼국지 9 with 파워업키트 (2003년) |
삼국지 10 with 파워업키트 (2005년) |
삼국지 11 with 파워업키트 (2006년) |
삼국지 12 with 파워업키트 (2013년) |
삼국지 13 with 파워업키트 (2017년) |
|||||
삼국지 14 with 파워업키트 (2020년) |
|||||||||
PC 이식판, 리메이크 | |||||||||
삼국지 리턴즈 (1996년) |
코에이 스테디셀러 시리즈 삼국지 2 (2000년) |
코에이 스테디셀러 시리즈 삼국지 3 (2001년) |
코에이 스테디셀러 시리즈 삼국지 4 (2002년) |
삼국지 8 리메이크 (2024년) |
|||||
휴대용 이식 | |||||||||
삼국지 1
게임보이판 (1992년) |
삼국지 2 게임보이판 (1999년) |
삼국지 1
원더스완 판 (1999년) |
삼국지 2 원더스완 판 (2000년) |
삼국지 어드밴스 (2001년) |
|||||
삼국지 5
PSP판 (2005년) |
삼국지 6 PSP판 (2005년) |
삼국지 7 PSP판 (2006년) |
삼국지 8 PSP판 (2007년) |
삼국지 9 with 파워업 키트 PSP판 (2011년) |
|||||
삼국지12
PS Vita판 (2013년) |
삼국지13 with 파워업키트 PS Vita판 (2017년) |
||||||||
닌텐도 DS, 3DS | |||||||||
삼국지 DS (2006년) |
삼국지 DS 2 (2007년) |
삼국지 DS 3 (2010년) |
삼국지 3DS (2013년) |
삼국지 3DS 2 (2015년) |
|||||
iPhone / iPod touch / Android | |||||||||
삼국지 터치 아이폰판(2009년) 안드로이드판(2011년) |
삼국지 패도 (2020년) |
삼국지 7 (2020년) | |||||||
스핀오프 | |||||||||
삼국지 인터넷 (1999년) |
삼국지 인터넷 파워업키트 (2000년) |
삼국지 배틀필드 (2002년) |
삼국지 온라인 (2008년 ~ 2010년) |
100만인의 삼국지 (2010년) |
|||||
100만인의 삼국지 Special (2012년) |
삼국지 쯔꾸르 (2015년) |
요괴 삼국지 (2016년) |
|||||||
판권 허가 외전 | |||||||||
신삼국지 모바일 (2018년) |
삼국지 전략판 (2021년) |
||||||||
영걸전 시리즈[A] | |||||||||
삼국지 영걸전 (1995년) |
삼국지 공명전 (1996년) |
모리 모토나리 맹세의 세 화살 (1997년) |
오다 노부나가전 (1998년) |
삼국지 조조전 (1998년) |
|||||
삼국지조조전 Online (2016년 ~ 2020년) |
진삼국무쌍 영걸전 (2016년) |
||||||||
[A] : 개별 시리즈지만 삼국지 시리즈에 기반한 스핀오프이다. |
[1]
일본에서는
삼국지 시리즈와 전작
삼국무쌍의 전례를 따라 國을
신자체 国이 아닌
구자체 國으로 쓰고 있다. 단, 真과 双은 구자체(眞·雙)로 안 적고 신자체대로 적고 있다.
중국어권 중
정체자(번체자)가 쓰이는 곳(
대만·
홍콩·
마카오 등)에서는 双을 정체자 雙으로 바꾸고 일본어에서 쓰는 가운뎃점(・)을 중국어권 문자 입력 시 쓰는 점(·)으로 고쳐서(이건
유니코드에서 동아시아권의 가운뎃점을 일관되게 정하지 않아 생긴 문제다. 사실 손으로 쓸 땐 차이가 없지만) 真·三國無雙으로 표기하는 게 보통이다(정체자가 쓰이는 중국어권에서는 眞도 쓰긴 하지만 근래에 잘 안 쓰이고 真을 씀).
중국어
간화자(간체자)가 쓰이는 곳에서는 전부 간화자 규격대로 적은
真·三国无双으로 표기되고 있다. 참고로 일본 신자체의
真과 중국어권(정체자와 간화자 모두 포함)의
真은 획이 미세하게 다르지만(전자는 十目一八, 후자는 十具) 유니코드에서는 둘을 한 문자로 처리하고 있다.
[2]
국내 정발판의 명칭도 이를 따라 '진・삼국무쌍 시리즈'라고 표기한다. 예를 들자면
진삼국무쌍 7 엠파이어스의 정발 명칭은 '진・삼국무쌍 7 Empires'이고,
진삼국무쌍 영걸전의 정발 명칭은 '진・삼국무쌍 영걸전'이다.
[3]
단, 이 영어명은
삼국무쌍에서부터 썼기 때문에 동아시아권에서 쓰는 진삼국무쌍의 넘버링과 비교했을 때 북미·유럽판 넘버링이 하나씩 더 많다.
[4]
여포를 제외하면 각 세력의 셀렉트 넘버링 1번인 무장들이다. (여포는 초선에 이어 타 세력 중에서는 늘 2번.)
[5]
예를 들어
촉한 세력의
유비를 조종해 이릉, 오장원 등에서 촉나라가 이기게 하면 당연히 원작과 달라질 수밖에 없다.
[6]
등장인물만 가져왔다지만 엄연한 공식 작품 중 하나이다. 그러나 초보자 모드가 전혀 없고 (
리치마작의 난이도를 감안하면 치명적인 단점.
마작 파이트 클럽과
MJ가 괜히 초보자 전용 모드를 따로 만든게 아니다.) CPU가 너무 세다는 점, 난이도 변경 불가 등의 문제점으로 결국 마작과 무쌍 어느 한쪽 수요도 제대로 잡지 못하고 묻혀버렸다. 그나마 남긴 것은 당시 무쌍무장들의 색다른 묘사 정도.
[7]
일각에선 눈감고 네모버튼만 갈기다보면 엔딩을 볼 수 있다며 의문를 제기하지만, 그건 기껏해야 노말모드에서나 통하는 소리. 최고 난이도에서 그러고 있으면 1분 안에 넌 이미 죽어있다 확정.
[8]
사실 전장맵에 물에서 상륙 가능한 지점만은 확실하게 표시되어있다. 문제는 가기가 짜증난다는거지...
[9]
이 캐릭터 이벤트 무비는 오프닝 편집이라는 요소가 존재해서 자신의 입맛대로 꾸며줄 수도 있다. 특정 캐릭터나 세력을 테마로 제작한다든지 아니면 올 랜덤이나 올인 원 캐릭터 패턴도 가능. 다만 3와 4에서는 마지막 부분에 여포가 나오는 구간이 하나 있는데 그 부분의 여포만은 바꿀 수 없다.
[10]
다음까페에 100% 한글패치가 존재한다. 다만 PC판 진삼국무쌍6 with 맹장전의 정품인증을 해야 하는데 국내에서는 구할 수 없어 일어판 패키지를 해외배송으로 구입해야 한다.
[11]
6편 이후로는 나라별 스토리가 부각되다 보니 승자 위주의 역사만이 중점적으로 다뤄지고, 캐릭터에 대한 묘사도 승자 위주로만 나타난다. 삼국지의 최후의 승자는 사마씨라서, 이들의 단점은 별로 부각되지 않는데, 그의 상대이자 역사적 패자인 촉한 세력과 강유는 단점을 상당히 강조(특히 6편)되면서, 거의 날림 묘사에 가깝게 나와 취급이 매우 좋지 않다. 그 외에도 매 시리즈마다 절대 고쳐지지 않고 오히려 그 묘사가 세지는 예시로는 번성에서 매번마다 관우를 썰어버리는 하후돈, 스토리가 진행될수록 짱짱맨이 되어 가는 손권, 사마사, 사마소 형제에게 온갖 공적 다 뺏기는 등애 등이 있다.
[12]
정확히 말하면 능력치 연동이 되기는 되나, 여러 명이 등장하는 스토리 모드 가운데 자신이 참전해서 얻은 아이템만 능력치 연동으로 이어진다. 예를 들어
황개는 스토리 모드에서는 그 때까지 오나라 장수들이 얻은 모든 능력치를 이어받지만, 크로니클 모드에서는 정확히 자신이 주인공인 적벽대전 후편 오나라 시나리오에서 얻은 능력치만 반영된다. 한 마디로, 스토리 모드에 자주 등장하는 캐릭터(대표적으로
사마소)가 아니면 사실상 크로니클 모드에서 다시 키워야 한다.
[13]
신작이 나올 때마다 신캐보정을 확실히 받는 경우가 많아지고 있다. 더불어 신캐를 담당하는 성우도 이름값이 결코 낮지 않다. 이 때문인지 이름값이 높은 성우가 맡은 캐릭터는 적어도 보통 수준의 비중 이상은 차지한다.
[14]
넓게 보자면 관우와 위연도 밀어준다곤 볼 수 있지만 관우는 위 스토리에선 하후돈의 활약에 무너지는 희생양에서 빠지지 않고 위연도 언어 구사를 제대로 못하는 부정적인 특징이 있고 제갈량에게 갈굼받는다는 점이 있으니 확실하게 밀어만 주는건 조운 뿐이라고 보면 된다.
[15]
다만 7편 맹장전 여포군 사실 엔딩에서는 조조한테 '넌 여포 꽁무니 쫓아다니는 것만 할 줄 알던 놈'이라는 폭언을 듣거나 8편 스토리 내에서 여포에 버금가는 근육뇌이자 의리와 줏대가 없는 모습으로 나와서 미묘하다. 그 이전에 6편 오나라 스토리 마지막 스테이지에서 손권 띄워주기 희생양이 되어 대우가 점점 안 좋아지는 징조를 보였다.
[16]
다만 20년대 들어
위진남북조 마이너 갤러리의 친위 친오 혐촉 사상이 나무위키에 반영되는 바람에 삼국지 문서 곳곳이 진삼국무쌍 시리즈와 성향이 비슷해져 가고 있는 실정이다.
[17]
이러한 기반은
토탈 워: 삼국의 자문을 맡은
라프 데 크레스피그니라는 호주 역사학자의 주장을 받아들이면서 시작되었다. 이 양반 역시 문서를 보면 알겠지만 조조와 손권을 고평가하는 등 촉까들의 새로운 구세주가 되었는데, 원래부터 위빠가 많던 일본에서는 이를 10년대부터 맹신하고 있었을 가능성이 크다.
[18]
예를 들어 하후돈이 최초로 번성전투에 난입한 건 4편이었으나 이때는 번성전투 위군 시나리오를 하후돈으로 플레이할 때만 난입하도록 되어있으며 그 상황도 하후돈이 주인공인 데다가 관우가 하후돈의 라이벌로서 꾸준히 등장하기 때문에 납득이 가능했다. 허나, 6편과 8편은 개인 열전이 아니라 삼국지연의의 줄거리를 따라가는 식이기 때문에 하후돈이 번성전투에 난입하는 게 어색해진 것.
[19]
정사에서야
오나라의 고질적인 문제가 있으니 그렇다고 쳐도, 손견과 손책, 주유 등을 다 살려놓은 IF루트도 성장형 주인공이라는 명목 아래 손권만이 부각되며 힘들게 살려놓은 다른 인물들은 그저 병풍이자 손권의 칭찬만 하는 손권닦이로 전락한다.
[20]
이 때문에 스스로를 성+자로 칭하는건 스스로를 높이는 언행이다.
[21]
예시로 아랫사람이 유비를 부를 땐 유 예주, 유 좌장군, 유 황숙, 하다못해 유 공이라고 해야한다. 아랫사람이 유비라고 이름을 막 부르는건
그 사람을 하대한다는 말과 같다.
[22]
시리즈 중 최초로 기존 무장이 아닌 무명인물이 주인공이다.
[23]
한국어 더빙.
[24]
진삼국무쌍 패라는 이름으로 중국에서 먼저 2021년 8월 10일에 출시되었다.
[25]
오리지널 음성 더빙.
[26]
위 짤도 본래 루리웹 유저가 만든 자료이다.
풀버전 주소.
[27]
네오 로망스 시리즈에 속하는
안젤리크 시리즈가 여성향 노멀 게임이라는 걸 생각하면 회사의 내력인 모양이다.
[28]
중화풍 음악이 전혀 없는 것은 아니다. 진삼3의 BGM 대부분은 중화풍스러운 락 음악을 채용했다. 당시에는 딱히 호평을 듣지 못 했지만, 후기 시리즈에서 진삼3 음악이 많이 재활용되는 것을 보면 재평가되고 있는 듯.
[29]
참고로, 저 기자는 과거에
EZ2DJ를
이집트디제이라고 써 한동안 리듬게임계의 떡밥이 된 적이 있다.
[30]
그깟 언어 변경이라 생각하면 안 된다. 기본적으로 제작인력 중 일부가 그대로 투입되게 되고 이에 대한 추가수당 등을 감안하면 단순 현지화 하나만으로 최소 몇 천, 최대 몇 억의 돈이 한 순간에 날아간다. 이걸 판매량으로 메워야 한다는 걸 생각하면 개발사 입장에서는 상당한 모험인 셈이다.
[31]
무쌍 오로치 Z,
전국무쌍 2 합본 이전에 나온 최초의 합본판.
[32]
주로 부모-자녀, 형제자매, 부부 같은 가족 관계가 이에 해당. 혹은 절친한 친구라든지, 매우 가까운 사제지간도 해당한다.