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소환사의 협곡
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1. 개요
기본적으로 장르가 AOS/ MOBA인 만큼, 큰 틀은 같다. 두 진영이 맵을 분할하고, 크리처가 다니고 방어 건물이 배치된 라인을 가진다. 그리고 영웅(챔피언)을 선택해서 데스를 안하는 선에서 킬과 어시스트 및 레벨과 스킬 등을 올리고 궁극적으로 적의 진영 점령을 목표로 하는 것.공통 운영법과 가장 기본적이고 많이 쓰이는 맵인 소환사의 협곡에서의 공략에 관한 것만 서술한다. 다른 맵에서의 전략과 팁은 각각의 문서에서 따로 다루며, 특정 챔피언에 관한 것 또한 각 챔피언별 문서에서 다룬다.
2. EU 스타일
EU 스타일은 리그 오브 레전드의 역대 모든 전략 중에서 가장 큰 영향을 끼친 전략으로, 현재 시스템적, 구조적으로 그 명맥을 유지하고 있는 소위 필수요소급 개념이지만 게임의 출시 시점부터 존재하지는 않았다.롤이 오픈된 직후의 솔로 랭크에서는 '내가 알아서, 혹은 가고 싶은대로 가는 수준'의 게임이 많았고, 심지어 프로 대회에서도 정해진 포지션 없이 전략적으로 효율적인 위치에 배치하는 정도에 불과했다. 시간이 흐르면서 승리를 위한 5명의 역할 분배의 중요성이 연구되면서 개발된게 바로 NA 스타일. 이를 간단하게 설명하자면 세 라인에 라인마다 한 사람씩 세우고 정글러와 로머를 지정해 이 둘이 세 라인에 간헐적으로 개입하는 '갱킹'으로 이득을 보는 조합이다. 문제점도 있긴했지만 결국 시즌1 내내 대회와 솔로랭크 모두에서 채택되었던 핵심 전략이었다.
그러다 myRevenger라는 유럽 팀의 멤버들이 NA 스타일을 개선하고자 새로운 전략을 시도하게 되었고, 이것이 바로 훗날 EU 스타일이라 불리게 될 전술이다. NA 스타일의 탑-미드 솔로 라인 배치와 정글러 배치를 그대로 유지하면서, 드래곤과 바론 등의 오브젝트 사냥에 유리한 원거리 평타형 AD 딜러를 드래곤 둥지와 가장 가까운 바텀 라인에 보내고, 캐릭터 특성 상 방어력이 약한 이 원거리 딜러를 집중적으로 보호하면서 라인전에 안정성을 더하는 서포터[1]를 함께 배치해 드래곤 싸움에서 우위를 노리는 것이었다. 또한 강한 스킬들을 활용하여 초반에 강하게 주도권을 가져갈 AP 딜러와 암살자 챔피언을 미드 라인으로 보내 맵의 중앙에 자리잡게 했고, 드래곤 둥지에서 가장 멀리 떨어진 탑 라인에는 유지력이 좋은 챔피언을 기용하는 것을 전술의 핵심 골자로 삼게 되었다.
그리고 이 전략을 활용한 myRevenger는 당시 2011 IEM 인비테이셔널에서 NA 스타일을 위시한 유럽의 강팀들을 전부 꺾고 우승을 차지하면서 전술적 파워를 처음으로 선보였고, 그 해 6월에 열린 리그 오브 레전드 시즌1 챔피언십에서는 엑스페케를 비롯한 myRevenger의 이전 멤버들이 새롭게 결성한 팀이었던 프나틱(Fnatic)이 다전제 스테이지 이후부터는 자신들만의 기량을 뽐내면서 당시 소아즈-옐로우스타를 필두로 한 유럽팀이자 NA 스타일을 위시하여 자신들을 제외한 북미와 나머지 대륙을 상대로 사실상 정점을 찍은 aAa를 IEM에 이어 재차 결승전에서 상대하게 되었다. #
또한 그 당시 결승전에서의 내용을 살펴봐야 하는데 1세트에서 프나틱이 너무나도 월등한 파괴력과 안정성을 자랑하는 모습을 선보이면서 선취점을 따냈고, aAa가 이후 경기부터 프나틱의 전략을 따라하기 시작하면서 역으로 2세트를 가지고 오게 되었다. 또한 3세트에서는 접전을 펼치다가 중반부터 격차를 벌린 프나틱이 결국 2:1로 승리하면서 최종 우승을 달성하게 되었고[2], 심지어 이전 경기에 비해 오히려 더 수준 높고 볼만한 게임을 연출했을 정도로 훗날 EU 스타일이라고 불리게 될 전략의 전술적 우위는 보는 이로 하여금 매우 많은 부분을 적나라하게 시사하였다.
따라서 이후 EU 스타일은 게임 전체적으로 여러 장점들과 그 우수함에 힘입어 티어를 불문한 플레이의 정석으로 자리매김하기 시작함에 따라, 유럽은 삽시간에 메타와 게임을 선도하는 주류 강세 지역으로 떠오르게 되었고, 이러한 전술은 이윽고 전 세계로 퍼져나가게 되었다.
- 정글 담당을 1명으로 줄여 팀 내부적 변수를 줄임과 동시에, 게임 초중반에 경기의 큰 흐름을 만드는 드래곤 둥지 관련 전술과 전략을 수립하기 쉬워지는 결과로 말미암아 게임 내 운영 전략이 전반적으로 이전보다 효율적이면서 고도화 되는 형태를 띄게 되었다.
- NA 스타일의 로머 대신 아이템 의존도가 높지 않은 챔피언들 몇몇[3]에 도타의 "서포터" 개념을 그대로 도입하여, 인게임에서 지속적으로 요구되는 시야 확보용 소모템들[4]을 전담시킴에 따라 딜러들의 금전적 부담이 크게 줄어들었다. 또한 아이템 의존도가 높은 평타 기반 AD 원거리 딜러와의 궁합이 가장 좋았고, CS와 킬을 전부 몰아주는 베이비시팅을 통해 중후반 팀파이트(한타 구도)에서의 안정성 역시 크게 늘어나게 되었다.[5]
- 일반적인 플레이어들과 프로 선수들 모두에게 특화된 포지션을 세팅할 수 있게 되었으며, 챔피언 조합에 따라 RPG의 직업군 선택과 같이 확실한 취사선택이 가능해졌다.[6]
- 라이엇 개발자들한테 챔피언과 시스템 밸런스 조정에 있어 이유와 당위성을 제공하고 학습적인 부분에서도 효과적인 가이드 라인이 되었다. 실제로 라이엇이 이를 기반으로 점검하는 일이 많아지면서 평균 점검 시간이 단축되는 것과 같은 영향을 끼쳤고, 신규 챔피언을 추가할 때도 기존 역할군별 챔피언 추가만이 아닌 포지션별 경향에 신경쓰는 경향을 보였다. 그리고 시즌이 지나면 지날수록 게임 전반적인 동향까지도 EU 메타를 기준으로 신경쓰기 시작했다.[7]
- EU 스타일은 게임사와 유저들의 이해도에 따라 다른 시스템과 방식들까지도 쉽게 이해하도록 도와주는 절차적 지침이 되었다.
- 게임 외적인 부분, 특히 경기를 중계하는 방송사 입장에서 라인별 개성과 특색이 뚜렷하게 나뉘고 이러한 구별성에 힘입어 중계하기가 용이해져 나름 밀어줄 명분이 생겼다. 또한 시청자 입장에서도 이전보다 경기를 보고 이해하기가 쉬워져 대회 흥행을 비롯한 상업적인 면에서 각종 가치가 향상되는 결과를 만들어냈다.
다시 말해 EU 스타일은 게임의 뼈대가 되는 전략과 시스템적 부분에서 기본적인 원칙으로 자리잡게 되었다.
이에 비록 게임 양상이 고착화되면서 EU 스타일에 적합하지 못한 챔피언들이 대거 탈락되면서 밴픽 지표와 챔피언 풀을 좁아지게 만드는 부작용을 발생시키기도 했지만, 게임 내/외부를 통틀어서 득이 실보다 압도적으로 많았기에 EU 메타의 정립을 막을 방법은 사실상 없었다.
다만 탑솔러에게는 전사-탱커가 주로 채택되고 미드에는 오직 AP 챔피언만 기용되는 공식이 완전히 자리잡았던 시기는 시즌 2 정규 시즌이 진행되던 도중이었고, 시즌 1 당시 탑솔러에게 요구되었던 사항은 중후반 한타 및 역할군적 밸런스 조합이 아니라 초반 라인전 단계에서의 유지력이었다.[8]
그리고 게임의 실질적인 주체인 라이엇 게임즈조차 시즌 2와 시즌 3때까지만 하더라도 게임 스타일과 메타의 일방적인 고착화를 원하지 않는다는 일부 형식적인 립서비스만 하는 정도로 그쳤을 뿐인 상황이었다. 그러다가 대략 시즌 4 프리시즌부터 메타와 관련한 언급들이 일절 나오지 않은채로, 게임 내 챔피언들을 EU 메타에 맞게 너프[9]시키는 절차를 진행시키게 되었고, 시즌 5부터는 기존 유저들이 가고 싶은대로 채팅을 치는 이전 방식이 아닌 아예 주/부 포지션을 선택하고 큐를 잡는 기능을 넣어줌으로써 EU 스타일을 시스템적 공식 메타로 인정하게 되었다.
또한 이후부터 고착화되기 시작한 EU 스타일을 타파하기 위해 소위 안티 EU라 표방하는 역발상의 전략들이 시대별로 등장하는 상황에서 라이엇이 이러한 대부분의 뉴메타 전략들에 새로운 패치들을 집어넣으면서[10] 땜빵 조치[11]로 틀어막을 수 있었고, 시즌 8 비원딜 메타와 같이 챔피언 조합과 메타에 변화를 주게 된 사례가 생겨났지만 이는 라이엇의 의도와는 다르게[12] 패치 미스에 의한 틈새시장 공략이었을 뿐, EU 스타일이라는 메타의 공고함은 계속적으로 유지되었다.[13][14] 또한 그 결과로 EU 스타일은 지금까지 LOL의 기본이 되는 필수요소로 건재하게 살아남고 있다.
14시즌에는 공허 유충이 추가되면서 EU 메타에 약간의 금이 갔다. 유충과 드래곤 사이에 있는 미드 주도권이 너무나 중요해지자 기존의 바텀 라이너였던 원딜+서포터가 미드로 침범하고 AP 챔피언은 정글이나 비원딜로 돌려지는 모습을 보여주었다.
3. 공통 전술
3.1. 컨트롤
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기본 공격과 스킬샷
리그 오브 레전드의 평타는 커서를 적에게 갖다대었을 때 검의 모양이 되며 공격하게 된다. 평타는 한 번 타겟팅되어 판정이 일어나면 일반적으로는 회피가 불가능하며[15] 피해를 입게 된다. 이러한 평타는 라인전이나 적과 교전할 때 더 많은 피해를 입히는 데에 관건이 된다. 또한, 스킬은 타겟팅과 논타겟으로 구분되는데 논타겟인 경우는 커서의 방향대로 공격하므로 이러한 스킬을 잘 맞춰야 딜교에서 이득을 보고 더 많은 이익을 취할 수 있다.
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무빙
여느 게임에서처럼 꾸준한 무빙은 필수다. 리그 오브 레전드의 챔피언 스킬들 중 강력한 성능을 가진 것들은 대부분 피할 수 있는, 논타겟 스킬이다. 당연히 맞지 않고 피해야 한다. 물론 공격하는 입장에서도 마찬가지로 상대의 무빙을 예측하고 최대한 맞혀야 한다. 반대로 RTS 계열에서 자주 쓰는 스탑무빙의 경우에도 익숙해지면 상대를 교란하는 데 도움이 된다.
3.2. 맵리딩과 시야 싸움
리그 오브 레전드의 정보전은 맵리딩과 시야 싸움 두가지로 요약할 수 있다. 맵리딩이란 어디서 어떤 일이 일어나고 있고 그 일이 나에게 무슨 영향을 줄지 이해하는 것이다. 그리고 맵을 읽으려면 시야를 밝혀야 한다. 핑 시스템은 괜히 있는 물건이 아니다.-
와드 관리
리그 오브 레전드에는 전장의 안개나 수풀(부시) 시스템이 존재한다. 이 두가지는 맵에서 어둡게 가려져 보이지 않는 곳이다. 이것을 밝히기 위해 리그 오브 레전드에는 투명 와드라는 아이템이 있다. 무료이니 적이 지나다닐 만한 곳에 박아놓자. 아무리 순발력이 뛰어나다고 한들 피습 후 임기응변보단 미리 알고 대비하는 것이 훨씬 대처하기 편하다.
- 제어 와드: 제어 와드는 서포터만의 전유물이 아니다. 상대 와드를 발견하여 무력화시키고 제거할 수 있는 제어 와드는 오브젝트 쟁취가 중요해지는 드래곤 영혼, 바론 타이밍에 빛을 발한다. 아군이 시야를 더 확보하면 할수록 상대의 상황을 더 많이 알 수 있으며 미리 대비할 수 있기 때문이다. 꼭 알아두자. 정보는 곧 힘이다. 이렇게 말해도 감이 안 온다면 맵핵을 쓰면서 게임을 하는 사람이 얼마나 유리할지 생각해 보자. 와드가 그런 역할을 할 수 있다. 와드는 상대가 어디에 있는지 알수있는 가장 효율적인 방법이다. 제어와드 대신 포션을 사는것보다는, 와드를 꼼꼼하게 박아놓고, 조금만 더 미니맵을 보면서 플레이를 한다면 게임이 훨씬 쉬워질 것이다.
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미아 콜(
MIA call)
여기서 미아란 Missing In Action, 행방불명의 약어로[16] 말 그대로 적군이 사라졌을 때 알려주는 행위를 말한다. 갑자기 자신이 상대하고 있는 적이 사라진다면 마냥 방해꾼이 없어졌다고 좋아라하지 말고 아군에게 알려주도록 하자. 그 적은 다른 곳으로 이득을 내기 위해 사라진 것이다. 만약 적이 다른 곳에서 이득을 챙겼다면 거기서 발생한 아군의 손해는 전적으로 맞상대를 놓친 플레이어의 탓이다. 그리고 그렇게 이득을 챙겨 강해진 적을 맞상대해야 하니 자신에게 좋을 게 없고 팀 전체의 손해다. 그러니 적이 어디에 있는지 아군과 소통하도록 하자. G키를 누르고 마우스를 끌어 '적이 사라짐' 을 클릭하면 된다. 또한 추가로 상대 라이너가 갈 위치에 백핑을 찍는 것도 좋은데, 하위 티어에선 항상 맵을 보는것이 아니기 때문에 어디로 가는지 예측을 못하고 과도하게 사리거나 잘못 들이대다 폭사할 수 있기 때문에 상대가 없어 여유로운 상황에서 어디로 갈지를 예측하고 백핑을 찍어주는 것이 좋다.
- 정보전 관련 장신구: 결정적으로 챔피언별로 그리고 특히 포지션별로 가장 적절한 주력 장신구를 선택해야 한다. 예를 들어 정글러와 서포터는 렌즈를, 원딜은 파랑 와드(망원형 개조)를, 와드와 상호작용하는 스킬이 있는 경우[17]는 기본 와드를 주로 선택하게 된다. 물론 상황에 따라서 적절한 장신구를 선택해야 함도 잊지 말자. 상대에 티모가 있으면 하나하나가 꽤나 아픈 버섯을 지우기 위해 팀 차원에서 렌즈를 선택해야 할 수도 있다.
3.3. 챔피언 성장
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미니언 막타(CS)
리그 오브 레전드는 가장 마지막으로 유닛을 죽인 캐릭터에게 보상이 돌아가는 시스템이다. 그 중 가장 기본이 되는 게 미니언인데, 미니언을 챔피언이 처치하지 못하면 얼마나 많이 공격하고 많은 피해를 입혔던 간에 경험치만 얻을 뿐 골드를 얻을 수 없다. 골드가 있어야 아이템을 구매할 수 있고, 아이템이 있어야 챔피언이 강해지므로 미니언 먹기는 기본으로 익혀 두어야 한다. 특히 바텀 라이너는 그 중에서도 cs먹는 능력이 다른 라이너들보다 더 많이 요구된다. 그리고 이 기본기를 얼마나 다른 작업과 방해에도 병행할 수 있는지가 실력의 척도가 된다.
예외는 CS를 먹지 않는 서포터[18], 탑-미드-바텀과 같이 듀오 라이너와 솔로 라이너를 막론하고 때에 따라 시행하기도 하는 단식메타 전략, 그리고 미니언을 먹지 않고 전적으로 중립 몬스터를 잡으면서 성장하는 정글러가 있다.
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경험치 획득(레벨링)
자기 자신을 가장 빠르고 강하게 만들 수 있는 건 레벨만한 게 없다, 레벨이 올라 성장 능력치대로 오른 스탯을 골드로 환산하면 수백 골드로 환산이 가능하고, 스킬 레벨 업으로 오른 대미지와 스펠, 룬 성능까지 환산한다면 그 값은 수천으로 오른다. 이리저리 킬을 찾기 위해 무리하기보다는 먹을 수 있는 상대팀 정글몹으로 만족하고 레벨링에 집중하는 편이 오히려 효율이 좋을 수도 있다. 당장에 게임에서 "잘 큰" 챔피언의 기준으로 맞라이너와 '+2레벨'을 기준 삼는 유저들이 많을 정도로 레벨이 높은것이 그 무엇보다 중요하다.
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아이템
적절한 아이템을 구매하여 적재적소로 사용하는 것은 모든 티어를 가리지 않고 승패 여부를 결정짓는 중요한 사안이다. 초반에 약할지라도 아이템을 모아서 전성기가 올 때까지 준비하는 것도, 상대방의 조합을 따라 적절한 대항 아이템을 준비해 상대의 주요 스킬들을 흘려내는 것도 모두 게임에서 이기는데 큰 이득을 볼 수 있는 요인이기 때문이다. 특히 사용 효과가 있는 아이템들은 그 사용 효과와 사용할 타이밍을 충분히 이해하고 익혀두는 것이 좋다. 예시로 사용 시 잠시 동안 피해를 입지 않지만 어떠한 행동도 할 수 없는 상태가 되는 존야의 모래시계(또는 초시계)를 모든 티어의 유저들이 똑같이 산다 하더라도 챌린저 유저들은 환상적인 타이밍에 사용해서 역습의 기회를 가진다만, 하위 티어에서는 존야를 쓰지도 못하고 죽는 경우가 비일비재하다는 이야기가 있는 만큼, 이를 익혀두는 것은 본인의 티어를 올리려 할때 매우 유용하다.
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스킬 포인트
롤은 1레벨이 올라갈 때마다 스킬을 강화시킬 수 있다. 많은 챔피언들은 가장 자주 쓰고, 무난한 공격 기술을 먼저 올리는 것이 좋다. 하지만 레벨 업 효율이 낮다거나, 공격을 하기보다는 아군을 지켜주는 게 중요한 유틸성 서포터인데, 아군 딜러를 지켜야 하는 때라든가(ex:룰루의 W), 정말 심각하게 망해 CC기 셔틀이라도 돼야 할 때(ex:트런들의 E), 적에 따라 이동기를 먼저 올려야 하는 때라든가(ex:원거리 챔피언을 상대하는 잭스의 Q) 등등 상황에 맞춰 올리자. 그럼에도 불구하고 어떤 스킬을 올려야 할지 모를 때는, OP.GG에 접속한 다음 챔피언 분석을 누르든가, 아니면 자신의 닉네임을 검색해 인게임 정보를 눌러 상대에 따라 올려야 하는 스킬트리를 알아본다든가 하자. 그리고 궁극기의 경우 6, 11, 16레벨에 즉시 투자한다.
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강한 타이밍 파악
챔피언들마다 스킬 구성, 성장 능력치, 선택하는 아이템이 전부 다르기 때문에 강해지는 구간도 저마다 제각각이다. 이를 알려주는 그래프를 시간대별 승률 곡선(Power Curve)라고 하며 보통은 x축을 시간, y축을 승률로 하는 2차원 곡선으로 표기한다. 이 지표는 챔피언 설계시 거의 정해지며 패치로 조금씩 조절되나, 일부 챔피언은 메타의 변화만으로 급격히 변할 때도 있다. 해당 그래프를 토대로 시간대별로 강한 챔피언들을 분류해보면 다음과 같다. - 초반지향형: 게임 초반에 강하고 중반부까지 나름 준수한 성능을 보여주지만, 스킬 구성이나 계수 문제 등의 이유로 게임 시간이 길어질수록 존재감이 사라지는 경우를 지칭하며, 이러한 특징을 본떠 유통기한형이라 일컫기도 한다. 이런 챔피언들은 강력한 소규모 교전 능력이나 로밍 능력 등을 활용해 최대한 '유통기한'을 늘리는 것이 핵심인데, 대체로 궁극기 2레벨을 찍는 11레벨 시점부터 한타에 어느 정도 신경을 써야 하므로 자신의 특징을 제대로 발휘하기 어려워지기 때문이다. 그래서 5:5 한타가 불가피한 상황을 최대한 늦추는 식으로 운영하게 되며, 강한 초반 구간을 이용해 아군 캐리들을 키우거나 빠른 시간 내에 게임을 끝내야 한다. 대표적으로 렉사이 같은 챔피언이 있다.
- 중반지향형: 게임 시간으로 20분 ~ 30분 시점에 전성기를 맞이하는 챔피언들로 구성되며, 성장 시점으로 보면 2~3코어에 효율이 극대화되는 경우를 지칭한다. 중반 전투의 대부분이 상체에서 일어나므로 사거리가 짧으면서도 강력한 쏟아붓기가 가능한 챔피언이 많으며, 2:2나 3:3 정도의 소규모 스플릿에서 딜링이나 탱킹 효율이 좋은 경우 대부분 여기에 포함된다. 이들 역시 후반 힘이 떨어지긴 하나, 유통기한형만큼 존재감이 없어진다는 의미보다는 후반지향형 챔피언들에 비해 상대적으로 떨어진다는 의미로 해석하는 것이 더 적절하다. 이 유형의 대표적인 챔피언으로는 다인 대치전에서 강한 면모를 보이는 이즈리얼, 시야 제한을 이용한 소규모 교전과 잘라먹기에 능한 녹턴 등이 있다.
- 후반지향형: 초반지향형과 반대로 초중반 스킬셋 효율이 좋지 않으나 후반 스탯 뻥튀기가 좋은 경우, 또는 아이템 시너지 혹은 계수가 좋아 템트리를 타면 탈수록 성능이 급격히 증가하는 속칭 왕귀형 챔피언들을 지칭한다. 이들의 경우 초반에는 죽지 않을 만큼 확실하게 사리다가 강해지는 후반 타이밍부터 적극적으로 태도를 바꾸는 식의 사실상 고정된 패턴이 주류이므로, 두뇌싸움보다는 후반 한타에서의 아슬아슬한 피지컬 싸움과 포지션 싸움에 조금 더 중시되는 경우가 많다. 대표적으로 아이템 효율과 스킬 레벨 성장 곡선이 대놓고 후반형으로 짜여진 베이가와 소나, 공식 해설이 '16레벨 전성기'를 대놓고 여러 차례 언급했던 카사딘, 그 기믹을 이어받아 한국 서버에서 농담 대사까지 추가된 케일 등이 있다. 대다수의 원거리 딜러가 해당하는 타입이다. 달리 말하면 여기에 해당하지 않는 원거리 딜러는 설령 밸런스형이나 중반지향형이라고 한들 바텀 라인에 섰을때 후반에는 급격히 힘이 빠질 확률이 높다. 상대 바텀 라이너는 후반지향형일 확률이 높기 때문.
- 하이퍼캐리형: 원거리 딜러들은 일부를 제외하면 대부분이 중후반에도 우수한 승률을 가지게 되는데, 이 중에서도 후반 성능이 워낙 좋아 승률이 특출나게 뛰어난 원딜들을 하이퍼캐리형이라고 한다. 이 유형의 대표로는 베인과 트위치 등이 있다.
- 밸런스형: 위의 세 타입에 포함되지 않는, 초중후반 모두 기대성능이 무난하게 이어지는 경우. 물론 여기 속하는 챔피언들도 특정 구간이 더 강한 경우가 있으나, 타 구간 대비 그 차이는 미세해서 딱히 승부 타이밍을 조절할 필요가 없다. 대표적으로 갈리오가 있는데, 35분 후에 힘이 약간 빠지지만 대체적으로 비슷하다.
3.4. 라인전
롤에서는 단순히 미니언만 잘 먹는 것으로는 원활한 성장을 기대하기 힘들때가 많다. 기본적으로 자신의 미니언을 잘 챙기면서도 상대가 미니언을 못먹게 저지하는 것이 가장 중요하고, CS 수급을 하는 동시에 아군의 합류가 쉬워지는 교전 위치를 선정할 줄 아는 것도 중요하다. 일반적으로 초반 라인전에서 이 위치는 양측 진영의 미니언이 만나는 지점에서 형성되기 때문에, 미니언의 수를 조절하여 교전 위치를 바꾸는 방법을 라인 관리라고 한다.기본적으로 이 라인 관리는 아래의 3가지 방식으로 이루어진다.
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밀기(Push)
가장 쉽다. 그냥 기본 공격, 스킬 가리지 않고 적 미니언을 죽이면 된다. 물론 상대방이 이 행동을 눈 뜨고 그대로 둘 리가 없으므로 효율적으로 빨리 밀려면 상대 원거리 미니언을 먼저 죽이면 되는데 이는 원거리 미니언은 근접 미니언과 비교했을 때 체력은 낮고 공격력은 2배 가량 높아서 그렇다. 이 때문에 아군 미니언 진영이 상대보다 체력과 공격력 면에서 우위에 서게 되어 그대로 밀고 전진하게 되며 심하면 엄청나게 많은 미니언이 모이게 되어 큰 라인이 만들어지며, 이 라인이 바로 흔히 말하는 '빅 웨이브(Big Waves)'이다. 유지력이 어느정도 있는 챔피언이라면 보다 더 빨리 밀기 위해 미니언보다 앞에 서서 적 미니언의 공격을 받아주는 방법도 있으나, 다만 상대가 자리를 비운 상황이거나 미니언 공격까지 맞아도 해볼만한 상황이 아니라면 그닥 추천하는 방법은 아니다.
장점은 라인 주도권을 얻게 되는 것. 먼저 죽였기 때문에 레벨링과 골드 수급이 보다 빠르고 상대는 아군 포탑을 공격하려 들 수 없다. 그리고 상대는 미니언의 공격에 직접 노출되거나 포탑과 미니언을 나눠먹게 된다. 또한 가까운 곳에서 교전이 일어나도 라인이 밀린 쪽은 섣불리 합류할 수 없다. 자신이 자리를 비우면 적 미니언들이 포탑과 싸우면서 포탑 체력이 깎이고 경험치와 골드가 증발해 버리기 때문.
단점은 갱킹/로밍에 취약해진다는 점이다. 엄연히 적진으로 밀고 가는 것이기에 아군 포탑에서 멀어지니 뒤에서 공격받기 딱 좋아진다. 특히 탑 같은 라인이 그런 단점을 잘 가지므로 보통은 라인을 천천히 미는 식으로 빅 웨이브를 만들어 갱을 오기 꺼려지도록 만들면 비교적 안전하게 라인을 밀 수 있다.
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당기기(Pull)
아군 미니언을 직접 죽여서 숫자를 줄이는 것은 롤에서 불가능하므로, 최대한 미니언을 공격하지 않고 막타만 먹으며 상대쪽 미니언이 더 많아지도록 하는 방식이 쓰인다. 물론 이 방식을 취하는 이유가 보통 본인한테 주도권이 없는 경우가 많아서, 상대도 그걸 알고 있다면 밀어주지 않고 막타만 먹어서 라인을 유지시키는 경우도 발생한다. 이럴 경우 아예 막타까지 포기하고 경험치만 획득할 수 있는 거리까지 후퇴하는 방식으로 당기기도 한다. 또한 미니언의 특성을 이용하여 당기는 방법도 존재하는데, 이때는 상대의 견제를 피하지 않고 그대로 맞아주어 아군 미니언들은 적 미니언을 공격하지 않고 나를 때린 상대 챔피언을 공격하도록 만들면 된다. 이때 적군의 미니언은 그대로 아군의 미니언 진영을 공격하게 되므로 적 미니언 진영의 DPS 우위를 이용하여 최종적으로 아군 미니언들이 더 빨리 죽게 되는 것을 이용하는 것이다.
상술했듯 장점은 바로 안전에 있다. 아군 포탑 가까이까지 끌고 왔기 때문에 적들은 자신을 공격하려면 다이브가 아닌 이상 극한의 견제를 하기가 어려워진다. 설령 미친 척하고 다이브를 한다 쳐도 혼자서는 당연히 아군 미니언보다 타워가 훨씬 강하니 자살에 불과하고, 둘 이상 들어오더라도 타워 어그로를 잘못 분산시키면 비록 나는 죽더라도 더블킬을 가져가서 목숨값 이상의 이득을 챙길 수 있다.
단점은 라인 당기기가 엄연히 미니언을 안 먹고 참는 것이다 보니 성장이 더뎌지고 직접적으로 적 챔피언을 견제하기가 어려워진다. 라인 주도권이 없는 상황에서도 일단 빅웨이브가 형성되었다면 상대적으로 안전한 파밍은 가능하나 상대가 계속 라인을 밀어 당겨지게 되면 타워의 피해량도 감안하면서 받아먹어야 하다보니 자원 소모가 상당히 심해질 수 있으며, 근처에서 교전이 일어나도 합류하게 되면 성장 손해를 볼 수 밖에 없다 보니 오브젝트 공략이 힘들어질 수도 있다. 그리고 상대의 빅웨이브가 형성된 상황에서도 상대의 다이브에 당해 죽기라도 하면 골드와 경험치를 아예 먹을 수 없게 되어 상대와 매우 큰 성장 격차가 발생할수있다는 리스크가 존재한다.
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프리징(Freezing)
라인을 그대로 유지시키는 것. 미니언들은 끝없이 같은 속도로 나오기 때문에, 다음 웨이브가 오면 미니언의 합류 속도가 차이로 인해 밀린 라인은 당겨지고 당겨진 라인은 밀리게 된다. 의외로 방법은 간단한데, 미니언 합류가 늦는 진영이 보다 유리하게 싸울 수 있도록 원거리 미니언이 2마리 가량 더 많게끔 유지시키면 된다. 가령 미는 라인이라면 아군 미니언의 합류가 늦어지므로 아군 쪽이 2마리 더 많게, 당기는 라인이라면 적 미니언의 합류가 늦어지니 적 쪽이 2마리 더 많게끔 미니언 수를 조정하면 된다. 체력이 여유로운 챔피언이라면 상대 미니언의 어그로를 끈 상태에서 가만히 있는 식으로도 라인 프리징을 시킬 수 있다.
위 3가지 방식을 이용한 응용 관리법도 아래와 같이 존재한다.
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느리게 밀기(Slow Push)
'밀기'와 '프리징'을 섞은 방식으로 목적은 상대의 미니언을 역으로 이용하여 상대보다 이득을 보는 것에 있다. 보통 근거리 미니언 3마리를 빠르게 제거하고, 원거리 미니언은 막타만 치는 식으로 최종적으로는 아군 미니언을 빅웨이브로 만들어 타워에 박아넣으면 된다. 이 방식은 일반적인 라인 푸시보다 상대를 오랫동안 라인에 묶어둘 수 있고, 다이브의 성공 확률을 늘려 주기 때문에 자주 활용된다. 또한 이 방식으로 미니언 웨이브가 키워놓으면 초반에 상대 정글러가 갱킹을 오더라도 상대 맞라이너는 라인 손해를 볼 수 밖에 없기 때문에 갱킹의 리스크를 줄일 수도 있다. 다만 중반 이후에는 챔피언들의 클리어 능력이 비약적으로 상승하는 데다가, 그냥 빠르게 밀고 먼저 움직이는 것이 더 득인 경우가 많기 때문에 라인전이 진행되는 초반에만 자주 쓰인다.
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홀딩(Holding)
'당기기'와 '프리징'을 활용하는 전술로 보통 자신에게 라인 주도권이 있는데 특정한 사유로 더 이상의 압박은 하기 힘들어 다른 이득을 보려고 할 때 자주 활용된다.[19] 세부적인 전술 중에서 적이 먼저 우리 미니언을 정리하고 집을 가려 할 때, 일부러 아군 포탑에 가깝지만 적 미니언이 아군 포탑에 맞지는 않는 위치에서 적 미니언한테 아군 미니언이 도착할 때까지 맞아줘 라인을 아군 쪽으로 형성시킨 후 막타만 먹는 전술이 존재한다. 이렇게 되면 미니언의 교전 위치가 아군 쪽으로 형성되므로 아군 미니언, 특히 원거리 미니언의 숫자가 더 많아져 딜교 이득을 볼 확률이 높아지고, 상대가 라인에 복귀하기 전까지 아군 미니언을 태울 수 있으며, 상대적으로 갱킹 위협에서도 안전해진다. 이 때문에 만약 본인에게 라인 주도권이 있을 때 이 방식으로 라인 관리를 하게 되면 상대는 견제와 갱킹 위협에 노출되면서 CS를 먹을지, 아니면 깔끔히 CS를 포기할 지의 이지선다를 강요하는 악랄한 라인전이 가능해진다.
그 외의 라인 관리와 관련된 용어들은 다음과 같다.
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라인 클리어(Clear)
미니언을 빠르게 없앤다는 점에서 밀기랑 비슷해보일 수 있으나, 라인 위치에 관계없이 미니언을 빠르게 민다는 것에 그 목적을 두기 때문에 당길 때에도 사용할 수가 있는 방식이다. 중반 이후의 대부분의 라이너들이 가장 많이 사용하는 방식으로 하술할 '초기화'를 통해 아군의 라인을 더 유리하게 만들고자 할 때 사용한다. -
태우기
적을 죽였거나 적이 자리를 비워서 미니언이 죽어도 경험치를 못 받는 상황에 아군 미니언을 최대한 죽게 해서 골드와 경험치를 못 먹게 하는 것이다. 보통 빠르게 미니언을 지울 수 있는 적 포탑에다 밀어넣는 방식으로 진행되며, 빅웨이브가 태워질 경우 적 포탑의 체력도 상당히 많이 깎이며 적군은 성장할 수 있는 기회를 잃어버리기 때문에 스플릿을 하는 챔피언들이 선호하는 라인관리 방법이다. -
초기화
상술한 라인 관리법들을 이용하여 양 진영의 미니언이 최초로 만나게 되는 지점에서 다시 라인이 형성되게 만드는 것을 말한다. 예를 들어 아군의 라인이 미는 라인이라고 가정하자. 이 라인을 더 밀어 상대의 타워에 박혀 태워버리면 아군 미니언의 수적 우위가 없어져 라인 초기화가 이루어지는 것이다. 다만 이때 어설프게 라인을 밀거나 라인이 타워에 박혔음에도 상대 진영의 라인을 계속 밀게 될 경우 초기화가 이루어지지 않게 되며, 특히 전자의 경우는 상대에게 여러모로 유리한 라인이 형성되므로 각별히 주의해야 한다. -
디나이
상대가 아군 진영의 미니언을 먹지 못하게 하는 것을 의미한다. 도타 2와 다르게 롤에서는 직접적으로 디나이를 하는 시스템은 존재하지 않으므로[20] 보통 '느리게 밀기'와 '프리징'을 이용하여 간접적으로 실행한다. - 다이브
라인을 상대 포탑까지 밀어넣고, 포탑에서 공성하는 챔피언을 잡아내는 행위를 뜻한다. 일반적인 맞다이 보다 리스크가 크지만, 다이브에 성공할 경우 준 확정적으로 라인을 포탑에 태울 수 있고 포탑 골드까지 연계해서 취할 수 있기 때문에 그만한 리턴이 있다. 포탑의 데미지가 강한 만큼 일반적인 챔피언은 시행하기 어려우며, 몸이 강하거나 포탑 어그로를 자유자로 풀 수 있는 정글러와 연계하면 다이브의 성공률이 올라간다. 딜과 탱을 고루 갖춘 탑라이너는 성장 차이에 따라 어렵지 않게 타워 다이브가 가능하며, 피즈 처럼 포탑의 데미지와 어그로를 무력화 시키는 스킬을 가지고 있거나, 볼리베어, 바드 처럼 포탑의 기능 자체를 무력화 시키는 경우도 있으니 다이브할 때 활용하면 좋다.
일반적으로 전 라이너들 모두 시야가 확보되면 밀고, 적군에 대한 정보가 없을 때는 당긴다가 정석이나, 시대마다 각 라인별로 요구하는 라인 관리 방법이 다를 때가 많으므로 포지션에 알맞게 라인 관리를 할 줄 아는 것이 중요하다.
3.5. 기타
- 옵션 : 프로게이머들도 자신이 편한 환경으로 설정해두고 게임하는 경우가 많듯이, 기본 설정이 불편하다면 본인한테 알맞은 설정을 찾는 과정이 필요할 때도 있다. 이런 문제에 하드웨어 장비가 해당되는 경우도 있으므로 단순 즐기는것 뿐만이 아니라 상위티어를 노린다면 개인 장비를 손보는 것을 추천한다.
- 각자의 역할을 망각하지 말자. : 일반적으로 자신이 맡고 있는 역할을 한타에서 제대로 수행하지 못했을 때, 그 실수로 인한 손해는 최악의 경우 게임의 패배로까지 이어질 수도 있다. 이는 프로들의 경기에서도 적지 않게 보이는 실수로 교전을 할 때에는 좀더 철저하고 침착한 자세로 싸움에 임하는 자세 자체가 티어를 막론하고 중요한 태도이다.
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아군끼리 서로 싸우지 말자. : 어떻게 보면 너무 당연한 사실이지만 정말 안 지켜지는 요령이다. 아군이 너무 못하면 화가 나는 것은 당연하지만 그것을 아군에게 직접적으로 표출한다고 해서 불리한 게임이 유리한 게임이 되지는 않는다. 자신이 화를 낸다고 팀 상황이 바뀌는 것도 아니며 돌아오는 것은 팀의 불화뿐이기 때문이다. 아군에게 무엇을 요구할 때는 정중하게 요구하자. 항상 비판과 비난은 다르다는 것을 명심해야 한다. 혹 우리팀이 이러거나 자신이 억울하게 정치를 당했다 해도 무시하자 기껏 말하거나 쓸모없는 자존심을 내세우다 더 악화되며 자신의 멘탈까지 가루가 될 것이다.
애초에 말이 통할 리가 없다.괜히 명예만 깎인다.채팅을 차단하는 선택지도 있는데 꼭 싸울 필요는 없다. 똥은 더러워서 피하는 게 상책이다.
4. 포지션별 전략
리그 오브 레전드의 포지션 | ||||
<rowcolor=#fff>
TOP |
JGL |
MID |
BOT |
SPT |
탑 라이너 | 정글러 | 미드 라이너 | 바텀 라이너 | 서포터 |
보통 게임 초반부에 도움이 되는 지침이다.
스킬의 메커니즘에 따라 운용법이 나뉘는 6가지[21]의 '역할군'과 별도로, 초중반에 담당하는 공격로에[22] 따라 결정되는 '포지션'이라는 개념이 존재한다. 초창기에는 유저들이 사용하는 전술들 중 하나였으나, 라이엇이 차후 EU 스타일 체제를 인정하면서 라이엇 공식으로 자리잡는다.
기본적인 구성은 상단 공격로(Top Lane) 1명 / 정글(Jungle) 1명 / 중단 공격로(Mid Lane) 1명 / 하단 공격로(Bottom Lane) 2명[23][24]으로 이루어진다. 이 구성은 초반에 바텀과 미드 사이에서 생성되는 에픽 몬스터 드래곤을 더 쉽게 쟁취할 수 있도록 경쟁력을 갖추기 위해, 정글 몬스터를 전문적으로 처치할 인원을 정하고 바텀으로 두 명을 보낸 것에서 시작되었다. 각 공격로를 담당하는 라이너들은 공격로로 오는 아군 미니언과 함께 적군 포탑을 파괴하고 상대 라이너와 적군 미니언으로부터 아군 포탑을 지켜내면서 경험치와 골드를 획득하며, 정글러는 공격로마다 한정된 경험치와 골드를 라이너에게 최대한 몰아줌과 동시에 각 공격로 사이에 존재하는 중립 몬스터를 처치함으로써 경험치와 골드를 획득한다. 이때, 바텀의 두 명도 한 명에게 골드를 최대한 몰아주면서 다른 한 명은 팀적인 성장과 운영에 집중적으로 도모하는 바텀 라이너/서포터 체제가 완성된다.
일반적으로 포지션의 인기는 탑과 미드가 가장 높고 정글이나 서포터가 가장 낮은 편이지만, 탑과 서포터를 제외한 포지션의 인기는 메타와 티어에 따라서 변동한다. 하위 티어일수록 탑의 인기가 높은 편인 반면에 상위 티어는 바텀의 인기가 탑을 추월하게 되며 탑의 인기가 서포터와 비등한 수준으로 떨어진다. 간혹 가다 미드의 영향력이 줄어드는 메타에는 미드의 포지션 선호도가 원딜보다 떨어질 때도 있다. 2024년 현 시점에선 미드와 탑의 선호도는 비슷해졌고 그 밑으로 바텀, 정글러, 서포터 순으로 선호도를 나타내고 있다.
4.1. 탑 (TOP)
해당 문서 참조.4.2. 정글러 (JGL / JG, JUG)
해당 문서 참조.4.3. 미드 (MID)
해당 문서 참조.4.4. 바텀 (BOT, ADC / Non-ADC)
많은 유저들에 의해 소위 원딜로 통용되는 라인이다. 보다 자세한 내용은 해당 문서 참조.4.5. 서포터 (SPT / SUP)
해당 문서 참조.4.6. 라인 스왑 / 포지션 스왑
의미 그대로 포지션을 바꾸는 것이다. 보통 포지션은 그것에 알맞는 역할군이 오기 때문에 그걸 고려한 픽을 써서 다른 역할군이 오면 상대 역할군에게 손해를 강요할 수 있다. 가령 티모는 탑에 자주 올라오는 근접 챔피언을 카운터치기 위해 올라오기 때문에 라인을 스왑해서 미드의 마법사라도 만나면 오히려 카운터당한다. 반대로 미드의 암살자들은 마법사들을 카운터치기는 좋지만 딜탱을 상대로는 우위에 점하기 어렵다. 자살하러 들어가거나 라인 클리어만 하게 될 수 있다.대회에서는 문서 하단에도 있듯 대세 전략까지 나왔지만, 솔랭에서는 포지션이 이미 정해진 상태이기 때문에 사실 쓰기 어렵다. 사실 경험이 없으면 상성을 떠나 운용자체가 어려워지거나. 레드 팀이라면 탑으로 올라간 마법사는 블루를 받기도 어려워지기도 하고 라인 클리어나 갱 회피 불가 등 여러 문제가 발생한다.
5. 단체 전략
후반부에 들어서 챔피언들이 어느 정도 레벨과 아이템을 갖추고, 타워가 거의 다 부서져 있다면 그 이후부터는 포지션보다 챔피언의 특성과 역할군에 맞는 역할을 해내는 것이 요점이 된다. 보통 여럿이 한꺼번에 싸우는 한타와, 포탑이나 에픽 몬스터 등 아군에게 유리한 이득을 전투없이 혹은 소규모 교전 정도로 챙기는 운영으로 나뉜다.5.1. 한타
간단히 말해서 다대다 전투다. 여럿이서 싸우니만큼 1:1에서는 예측할 수 없는 변수가 많고 리스크와 리턴도 비교할 수 없을 정도로 크다. 아무리 초중반 라인전 단계에서 압도했어도 후반 한타에서 지면 모조리 도루묵이다. 애초에 용어 자체가 "(라인전, 1:1은 깨졌지만) '한 타이밍'만 이기면 이길 수 있다"에서 비롯된 말이다. 때문에 초창기에는 이 한타만을 바라보는 챔피언과 조합이 인기가 높았다. 하지만 점점 한타 조합의 한계와 약점이 드러나면서 이전만큼 한타에만 올인하는 챔피언과 조합은 쓰이지 않게 되었다. 물론 여전히 게임의 매듭을 짓는 가장 중요한 전투지만, 한타형 챔피언의 스킬 범위 너프나 유저들의 실력 상향 평준화 등으로 한타에서 이전처럼 위용을 보일 수 없게 되거나 한타를 가기 전에 아예 짓밟아버리거나 혹은 한타 자체를 잘 해주지 않기 때문. 엄밀히 말해서 한타 또한 운영의 일부가 되었다고 볼 수 있다. 상대가 유리한 한타는 해주지 않고, 우리에게 유리한 한타는 어떻게든 강요시키는 방법을 찾아나가는 것.5.1.1. 역할군별 행동
보통 한타에서는 포지션보다는 역할군을 더 중시한다. 그렇기에 그냥 여느 게임들과 같이 챔피언의 특성에 걸맞게 탱커, 딜러, 힐러의 개념으로 진영을 짜면 된다. 물론 각 역할군에 걸맞은 포지션이 있으니 사실상 포지션과 역할군이 동의어로 쓰이기야 하지만, 딜러를 뽑은 탑에게 탱커를, 암살자를 뽑은 미드에게 광역/마법딜을, 딜포터에게 보조를 맞추라는 요구는 말이 안된다. 5명이 각자 선택한 챔피언으로 최대한 알맞게 갖추는 것이다. 가장 안정적인 한타 조합은 탱커 - 전사 - 마법사 - 원거리 딜러 - 서포터지만, 현실에서는 원거리 딜러를 제외한 다른 포지션이 암살자인 경우가 잦다.-
탱커
보통 한타를 직접 개시하는 이니시에이터의 역할을 맡으며, 한타가 시작되면 앞선으로 나가 적의 진영을 붕괴시키고 적 딜러를 방해해서 아군에게 오는 피해를 줄인다.
주의할 점은 리그 오브 레전드는 힐러의 개념이 빈약하다는 것이다. 때문에 전투 중 혹은 전투가 끝난 후 체력 회복은 기대하기 어렵다. 이건
가렌이나
마오카이,
문도 박사 같은 특정 챔피언만 가능하고, 보통은 실드나 능력치로 때운다.
또한 탱커가 단독으로 활약할 수 있는 타이밍은 적 딜러가 관통력 아이템[25]을 갖추기 이전까지다. 이 타이밍 이후로는 탱커가 게임에 행사할 수 있는 영향력이 확 줄어들게 되니 자신이 무적이라고 착각하지 말자. 반대로 탱커가 사리기만 해서도 안 된다. 안 죽는 것은 물론 중요하지만 불가피한 상황이라면 팀원을 대신해 죽는 것 또한 탱커의 역할이다. 탱커의 역할은 그냥 얻어맞거나 안 죽는 게 아니라, 아군 대신 맞아주고 아군 대신 죽어주는 것이다. 물론 최상의 상황은 대신 맞아주다가 팀원들도 살고 나도 딸피로 살아남는 것이다.
한타가 끝나고 체력이 얼마 안 되면 집으로 복귀해서 포탑의 공격을 맞는 미니언에게 순간이동, 어느 정도 체력이 된다면 포탑에 몸을 대서 철거를 도와주자.
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전사(딜탱, 브루저)
전사류 챔피언의 경우 흡혈을 기반으로[26] 탱커와 함께 서브 탱커 역할을 수행하거나,[27] 들어오는 탱커나 암살자를 쫓아주는 보디가드 역할을 맡는다. 만약 흥하면 딜도 되고 탱도 되어 한타를 말 그대로 갈아마실 수도 있다. 하지만 게임이 극후반 풀템전으로 흘러간다면 AD 캐리의 딜을 버티지 못하고 한 번에 녹아버리니 주의. 사실 딜탱이라는 이름부터 그렇듯 딜도 되고 탱도 되는데, 밸런스상 어쩔 수 없이 딜도 애매, 탱도 애매해지기 때문. 탱커처럼 쓰기에는 탱킹기나 CC기가 부족해 오래 버틸 수 없고, 딜러처럼 쓰기에는 딜링에 여러 제약이 걸려 있다. 따라서 한타를 하게 될 경우 원딜과 함께 자신의 성장 정도가 중요해지게 되는 포지션.
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마법사
폭딜러, 광역 딜러의 역할이다. 한 번에 확실하게 한 명을 끝장내 수적 우위에 서거나 여러 명을 한꺼번에 때리는 것. 보통 전자는 누커[28]라고도 불리며, 암살자와도 어느 정도 같은 개념이다. 물론 챔피언에 따라 세부 역할은 조금 달라진다. 애니나 브랜드처럼 한 명에게 딜을 쏟아부어 죽이는 누킹형, 오리아나나 벡스처럼 광역 CC기로 진영 붕괴나 이니시를 거는 한타형, 제라스나 럭스처럼 한타 전에 적의 체력을 먼 거리에서 소진시키는 포킹형, 원거리에서 지속딜을 하다가 필요할 때 CC를 넣어줄 수 있는 아지르나 카시오페아 등 여러가지다. 이건 각 챔피언의 특성과 운용법을 참조하는 게 좋다.
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암살자
보통 한타에서 가장 약세를 보이는 역할군이다. 사실 암살자 역할군 자체가 초반의 강함으로 스노우볼링을 굴리고 맞기 전에 죽여버린다는, 탱커와 상반되는 역할군이다 보니 자연히 한타 기여도가 낮다. 기껏해야 누커의 하위 호환.
때문에 보통은 전사처럼 한타에는 끼지 않고 스플릿 운영을 하지만, 가끔은 한타가 일어나면 후진입해서 적 딜러를 자르는 역할을 맡게 된다. 물론 이건 그나마 암살자에게 이상적인 구도고, 보통은 적 탱커와 서포터에게 진압당하거나 딜러 옆에 붙어 있던 전사한테 흠씬 두들겨 맞는 경우가 대다수. 사실상 한타를 최대한 피해야 하는 역할군이다. 만약 한타에 참여한다면 생존기와 점멸을 접근용으로 낭비해서라도 자신과 적 딜러를 무조건 1:1 교환한다는 자세로 임해야 한다.
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원거리 딜러
중후반 한타의 핵심. 역할은 각 챔피언이나 상황에 따라 다르겠지만 보통은 팀 후방에 서서 천천히 전진하면서, 혹은 들어오는 적부터 차근차근 진압해나간다. 특히 적 탱커는 후반으로 갈수록 원거리 딜러가 잡는 게 수월하다. 마법사나 암살자는 지속딜이 부족하고 사실상 스킬을 탱커에 쏟아붓게끔 한 것 자체가 탱커의 승리다. 때문에 소모 자원 없이 꾸준히 지속적으로 평타를 때릴 수 있는 원딜이 처리해야 한다. 물론 다른 딜러를 때릴 수 있는데 탱커만 때리지 말자. 가능하면 기본 공격을 쉬지 말고 한 번이라도 더 때리라는 의미.
또한 원딜은 혼자서는 사실상 무력하다. 반드시 팀의 케어를 염두에 두고 플레이해야 한다. 특히 탱커나 서포터. 암살자가 달려오는 걸 막아줬는데 딜은 안 넣고 꽁무니만 빼거나, 전방에 딸피가 보였답시고 암살자마냥 달려가면 안 된다. 딜러가 딜을 하지 못하면 탱커는 하루 종일 맞기만 하다 죽기 십상이고, 서포터는 도대체 그런 원딜을 뭘 보고 보조해야 하는가?
한타에서 승리한다면 반드시 오브젝트를 취하거나 포탑을 밀자. 그게 원딜의 본 역할이며, 리그 오브 레전드는 애초에 넥서스를 부숴야 이기는 게임이다. 피는 어차피 금방 차니 승기를 잡았을 때 확실히 끝내자.
힐러라고 볼 수 있다. 물론 리그 오브 레전드에서 힐은
소라카 같은 특화 챔피언만 가능하기에 추가 피해나 강력한 CC기, 유틸리티가 뛰어난 스킬을 제공하는
버퍼에 가깝지만... 최대한 원딜이 많은 딜을 넣을 수 있게끔 하면 된다.
해서는 안 될 행동은 딜러마냥 딜템만 왕창 가서 마법사처럼 싸우거나, 원딜보다 제 목숨을 더 아끼는 행위.[29][30] 애초에 서포터 챔피언은 딜을 넣기에는 부적합하게 스킬이 구성되어 있는 경우가 많고, 그런 챔피언이 원딜보다 오래 살아봤자 마법사 하위 호환이다.
5.1.2. 포커싱
한명에게 화력을 집중시켜서 빨리 죽이는 팀 단위 전술을 포커싱이라 부른다.- 서로 따로 놀지 말고 협력하자 : 아무리 조합이 좋아도 합류하지 못하고 따로 싸우게 되면 그 위력은 형편없을 수 밖에 없다. 5:5 팀 대항 게임인만큼 아군과 함께 싸우는 것이 교전에서 더 많은 노력을 볼 수 있으니 아군이 뭉칠때 보다 적군이 뭉칠때의 시너지가 더 크다던가 하는 식의 부득이한 상황이 아니라면 합류해서 싸우는 노력을 하는 것이 필요하다.
- 목표 선정 후 화력 집중 : 어떤 적을 먼저 노려야 하는지 파악하자. 분명 게임에는 전세를 역전시킬 수 있을 정도로 핵심이 되는 포지션과 챔피언이 있다. 그렇기 때문에 중요도 판별은 반드시 필요하다. 그렇다고 무리해서 타겟팅을 시도하면 역으로 혼자 죽거나 팀이 몰살당한다는 위험도 있으므로 팀과 소통하며 CC기 연계를 노려야 한다.
5.2. 운영
사실 크게 보면 상술한 한타까지 포함해서 게임 전반에서 이득을 취하는 행위를 모두 운영이라고 볼 수 있지만, 통상적으로는 전투 이외의 방법으로도 최대한 이득을 보는 것이므로 아래 문단에서는 이에 대해서만 설명한다.5.2.1. 오브젝트의 파괴 우선순위
일단 운영에 핵심이 되는 오브젝트들의 가치는 위와 같다. 무엇을 상대에게 주고 무엇을 챙길 것인지 저울질하는 것이 기본이다. 경험치나 골드, 버프는 당연히 어떤 것이 값이나 효과가 큰지, 얼마나 유지되는지를 따진다. 그리고 각 라인의 타워의 가치는 미드 > 봇 ≥ 탑이며, 억제기는 반대로 탑 ≥ 봇 > 미드 순이다. 타워는 활동 범위가 얼마나 넓어지냐로 따지는 것이고, 억제기는 슈퍼 미니언이 나와서 다른 오브젝트를 챙기기 얼마나 쉬워지냐로 따진다. 슈퍼 미니언이 라인에 있으면 한 명이 내려갈 수 밖에 없으므로 반대쪽에서 있을 한타에서 수적 우위를 얻을 수 있는 것. 봇이면 바론 싸움이, 탑이면 용 싸움이 쉬워지는 식이다. 미드는 어차피 중앙으로 진출하면서 없애기 때문에 큰 역할을 하기 어려워 가치가 가장 낮다.챔피언의 킬/데스는 보통 300~450골드이니 드래곤 버프 언저리 정도. 다만 간과하지 말아야할 것은 현상금 개념과 추가 이득/손해의 발생이다. 가령 킬을 마구 먹어 잘 큰 챔피언이 죽으면 많게는 1000골드까지 적에게 상납할 수 있다. 그리고 타워를 부수고 달랑 자기만 죽었다면 모를까 자신이 죽고난 후 방해꾼이 없어져 맞상대가 수월하게 포탑을 밀 수 있게 된다면 포탑 vs 포탑 + 킬이므로 당연히 손해다. 당장 어떻게 될지만 따지지 말고 앞으로 어떻게 될지까지 다 계산에 넣어야하는거다. 특히 부활 시간이 1분에 육박하는 후반이 되면 어지간한 오브젝트와 챔피언의 목숨은 비교할 수 없다. 죽으면 그대로 끝이다.
5.2.2. 스플릿 푸시, 131 운영
통상적인 한타는 모든 인원이 모여서 한 라인을 집중공략한다. 그러나 잘 성장한 1명 혹은 2명이 한타에서 빠져 다른 라인을 밀기도 하는데, 한 명만 빠지면 스플릿 푸시(스플릿), 두 명이 다른 라인으로 빠지면 131이라 한다.이때 따로 움직이는 챔피언은 1:1에 강한 챔피언이거나 성장격차를 벌린 챔피언이다. 이들을 스플릿 푸셔라 부르는데, 상대편이 이 스플릿 푸셔를 막기 위해서는 그보다 강한 챔피언을 보내거나 둘 이상을 보내야 한다. 이것을 통해 상대에게 이지선다를 강요할 수 있다.
- 상대가 막기 위해 인원을 보냈을 경우, 본대에 남아 한타에 참가하는 상대 챔피언들이 1명에서 3명까지 줄어든다. 이를 통해 아군은 인원수와 화력에서의 우위를 통해 한타를 수월하게 이길 수 있다. 스플릿 푸셔는 아군이 한타에서 이길 때까지 시간을 끈다. 스플릿 푸셔의 생존력(체력, 방어력, 이동기 등)이 뛰어나면 뛰어날수록 더 많은 시간을 벌 수 있다.
- 상대가 막지 않을 경우, 스플릿 푸셔는 CS를 혼자 먹으며 성장하는 동시에 최대한 빠르게 오브젝트를 부순다. 위의 경우와 반대로 스플릿 푸셔가 본대를 이탈해있는 상황에서 아군이 인원수와 화력에서 밀리므로 불리한 한타를 피하면서 스플릿 푸셔를 위해 최대한 시간을 벌어준다.
스플릿 푸셔의 강함과 실력뿐만 아니라 나머지 인원의 결속력과 대응, 결단도 중요하다. 어중간한 팀워크와 성장격차, 팀조합으로 스플릿 전술을 실행할 경우 다음과 같은 시나리오로 망한다.
- 적이 막으러 갔더라도 수적 우위를 살리지 못하고 어물쩡거리면 스플릿 푸셔만 개죽음이 되는 거다. 물론 이니시는 알고도 못하는 경우가 많으니 정 모르겠으면 최소한 말파이트처럼 강제 이니시가 되는 챔피언이 있는 지는 염두에 두고 운영하자.
- 적이 막으러 가지 않고 그냥 한타를 열어버릴 경우, 당연히 인원 수가 딸리는 아군 쪽이 불리하다. 그리고 스플릿 푸셔가 아무리 강하든 한타를 이긴 상대편이 미는 속도에는 미치지 못하니 타워 공략도 결국은 늦게 된다.
5.2.3. 미니언 조절
-
미니언 웨이브 모아 보내기
사실상 라인을 당기는 것의 심화영역이니만큼 번거롭고 어려우며 시간이 오래 걸리기 때문에 거의 쓰이지 않지만, 당해보면 의외로 황당하다. 2차 타워 부근 깊숙하게 미니언을 당겨와서는 막타만 치면서 아군 미니언을 모아 한 번에 풀어버리는 것. 거기다 협곡의 전령 등을 더할 수도 있겠다. 물론 스플릿보다 훨씬 더 시간이 오래 걸리는데다 자칫 잘못하면 적의 딜러를 성장시킬 수도 있고, 슈퍼 미니언이라는 쉬운 대체재가 있기에... 그다지 쓸모없다. 탑에서 진득하게 성장을 도모하며 운영도 하고 싶은 챔피언 정도나 사용한다. 나서스라든지...
5.2.4. 늪롤
늪축구의 롤 버전. 문서 참조.5.2.5. 순간이동 메타
탑은 물론 다른 라이너 또한 주요 소환사 주문(스펠)으로 순간이동(텔레포트)을 드는 것이다.텔레포트 패치에 따라, 타워에 텔레포트를 타는 경우 텔레포트 재사용 대기시간이 200초로 줄어들었다. 아울러 초반 용의 가치가 타워 한 개의 가치에 비해 커지게 되었는데, 이에 유사시에 용 싸움에 합류할 수 있는 순간이동 소환사 주문이 각광받았다.
LCK 대회 기준으로 2014년 스프링부터 대회의 탑 라이너들이 거진 다 텔레포트를 들었으며, 2015년에도 역시 탑 라이너들이 100이면 90은 텔레포트와 점멸을 들고 탑 라인으로 가는 경우가 많고 심지어 점멸을 포기하는 한이 있더라도[31] 텔은 꼭 드는 상황이 나오면서 전세계 대회 및 일반과 솔로랭크 게임을 기준으로도 사실상 정석으로 굳혀지기 시작했고 이러한 개념은 현재에 들어서도 예외가 아닌 이상 유효한 경향을 보이고 있다.[32]
아예 2015년 Msi는 EDG가 탑, 미드, 원딜의 3텔이나, 아예 서폿까지 텔을 드는 4텔조합을 활용한 극단적인 난전 유도로 LCK를 상대로 재미를 보기도 했고, LCK 역시 이런 중국의 메타에 대응하기 위해 미드라이너들 역시 텔레포트를 채용하기 시작했다. 상기한 대로 초중후반 용 싸움과 교전 합류 싸움에도 도움이 될 뿐더러, 부분적인 대가가 따르지만 재빠른 라인전 복귀가 용이한데다가 극후반 운영에 있어서도 텔레포트가 있는 것과 없는 것은 비교도 안 되기 때문이다. 고로 왜 쉔과 트위스티드 페이트가 시즌에 따라[33] 대회 필밴 챔피언이었던 사례가 있는지 이를 곰곰히 생각해 보면 이해하기 쉽다.[34]
시즌 8 쌍여눈 텔포 이즈리얼과 비원딜 등장 이후 힐과 클린즈 혹은 베리어 스펠을 이용해야 할 바텀 챔피언들도 많아지게 되었다.
정글 혹은 서포터가 간혹가나 봉풀주를 주요 룬 특성으로 들었을 경우 텔레포트 스펠을 사용하는 진귀한 상황이 연출되기도 한다.
2019 시즌 이후로 천상계에서는 탑뿐 아니라 미드도 리스크가 큰 점화 대신 순간이동을 드는 것이 보편화되었다.[35] 심지어 솔랭과 대회 모두에서 바텀 라이너(원딜/비원딜) 또한 라인전에서의 강점과 라인 유지력을 강화하고 상체 교전시 합류를 위해 선택하는 빈도가 높아졌다.
2020년을 기준으로 텔레포트 스펠의 초반 쿨타임은 360초인 반면 후반으로 갈수록 쿨타임 시간대가 줄어들도록 설계되었다. 고로 정글, 서포터를 제외한 라이너들, 특히 미드, 탑의 경우는 거의 필수적으로 바텀 역시 때에 따라 선택하는[36] 소환사 주문으로 변모하였다.
2022년 프리시즌 패치로 14분 이전에는 재사용 대기시간이 360초로 고정되고 와드나 미니언에게 순간이동을 탈 수 없게 되었으며, 14분이 되면 강력 순간이동으로 바뀌며 쿨이 240초로 줄고 와드, 미니언에게도 순간이동이 가능해진다.
6. 사장된 전략
자세한 내용은 리그 오브 레전드/전략/사장된 전략 문서 참고하십시오.7. 예능 전략
자세한 내용은 리그 오브 레전드/전략/예능 문서 참고하십시오.
[1]
EU 스타일이 명백히 주류로 정립되기 이전 극초창기에는 롤 관련 인터넷 방송인들 사이에서 '베이비시터'로 불리기도 했다.
[2]
특히 프나틱은 해당 우승을 통해서 여러 상징적인 의미를 지닌 타이틀과 영예와 명예를 얻게 되었다. Ex.롤 e스포츠-라이엇 주관 대회-리그 오브 레전드 월드 챔피언십 및 역사를 통틀어 최초로 국제대회 우승을 달성한 팀 등등의 수식어와 월즈
로얄로더
[3]
당시 기준으로 소나/소라카/알리스타/잔나 등이 대표적이었고, 나중에 룰루나 블리츠크랭크 등의 챔피언 풀이 추가되며 서포터 라인업 1세대가 갖춰지게 되었다.
[4]
일반와드와 핑크와드, 그리고 오라클이 여기에 해당된다. 오라클은 렌즈처럼 탐지 시야를 제공하는 포션이었는데, 지속시간이 긴 대신 죽으면 효과가 사라져서 하이리스크 하이리턴 개념의 아이템이었다.
[5]
물론 이 때문에 서포터는 돈템 하나만 뽑고 와드와 오라클로만 연명이 가능했을 뿐, 이후 정립되는 '1코어'의 개념조차 제대로 가지지 못한 채 사실상 '노코어 고정 플레이'를 몇 년 동안 강요당했다. 이 때문에 솔랭에서 5픽이 울며 겨자 먹기로 떠안을 정도로 오랫동안 천대받는 포지션이 되었다. 라이엇 게임즈에서 EU 스타일을 공인하면서 가장 먼저 손댄 것이 서포터 전용 아이템 신설 및 밸런스 조절이었던 것도 이 때문.
[6]
물론 과거 하고 싶은 대로 하던 극초창기 시기를 제외하면 NA 스타일과 같이 라인에 따라 의미를 두는 경우가 있긴 했지만, EU 스타일은 그러한 방향성을 완전하게 정립하는 계기가 되었다.
[7]
본래 라이엇도 특정한 전략을 밀어주지 않았기 때문에 초창기 챔피언 분류도 라인 포지션이 아닌 자신들이 정한 챔피언의 설계 컨셉에 따른 역할군을 기준으로 되어 있었다. 2021년 1월 기준 챔피언 역할군 분류는 암살자/전사/원거리/마법사/탱커/서포터 6종류인데, 이 분류는 현재로써는 해당 챔피언이 주로 서는 라인의 분류와 맞지 않는 경우가 존재한다. 결정적으로 서포터 역할군의 경우 처음에는 존재하지 않던 개념이었고, 역할군 개편을 여러 차례 거치면서 보조술사(Controllers)라는 분류를 한 차례 거쳐 생겨난 새로운 개념이다. 그래서 블리츠크랭크에 서포터 역할군이 없고 애쉬에 서포터 역할군이 있는 등 배정이 많이 꼬여 있다.
[8]
시즌 1 기념 스킨에서는 탑미드 라인 스왑을 통해 유지력을 최대한 확보했었다는 걸 의미하는 그라가스와 카서스 조합이 채택되었다. 그리고 이를 EU 체제가 완전히 정립된 시즌 4 이후의 상황에 비유하자면 탑 카르마나 탑 에코, 빅토르 정도가 가장 운용법상 비슷하다고 할 수 있다.
[9]
대표적인 예시가 당시 탑으로도 사용되던 알리스타의 대몰락과 미드로 쓰이던 소라카의 리메이크.
[10]
EX. 정글 몬스터 추가, 정글 몬스터 버프 & 너프, 정글 리젠 시간 변경, 그리고 이에 따른 정글러들의 동선 변경 등등
[11]
이와 관련한 대표적인 사례가 바로 EU 스타일을 정면으로 깨부수기 위한 탑봇 스왑 메타였다. 그러나 오히려 EU 스타일과 탑봇 스왑 전략 사이의 이지선다로 전략이 고착화되자 라이엇에서 포탑의 장갑 패치 및 방패 패치 등을 단계적으로 진행시켜 비교적 어렵지 않게 봉쇄했다. 그 밖에도 AP 챔피언 둘을 바텀에 보내는 '바텀 파괴 조합' 역시 AP 챔피언들을 너프시켜 못쓰게 만드는(...) 방향으로 한 방에 무력화시켰고, 뉴메타의 온상이 되어버린 서포터 아이템을 활용한 단식 조합 역시 CS 수급별 페널티 조건을 추가하는 등의 사례를 통해, 과거부터 지금까지 라이엇에서는
본인들의 실수가 아닌 이상, 어떻게든 변칙 전략의 발현을 최대한 방지하려는 기조를 유지하고 있다.
[12]
이에 대한 8.11 패치에서 나오는 라이엇의 전언이 있었지만 의도와는 정반대의 메타 대격변을 야기시켰다.
[13]
평타 기반 AD 원거리 챔피언들이 너무 심하게 약화되어 기존 ADC 자리에 근접 AD 챔피언이나 오브젝트 관리가 용이한 일부 AP 챔피언들이나 브루저 챔피언들로 대체 기용되었을 뿐, EU 스타일의 기본 뼈대는 여전히 유지되었다. 그리고 이로 인해 ADC라 불리던 바텀 메인 라이너의 이니셜이 BOT으로 바뀌고 인식 변화가 일부 일어났으나, 그것 이외엔 유의미할정도로 큰 변화는 없었다고 봐도 무방하다.
[14]
어디까지나 기존 메타의 근간을 부수거나, 새로운 전략의 도래로 이어지지는 않았고, 오히려 기존의 전략적 기조 내에서 새로운 관념의 추가와 과정 정립을 통해 그에 따른 다변화가 일어나면서 EU 스타일이라는 시스템에 큰 상처를 내고 이를 봉합하는 절차를 거쳤을 뿐이었다.
[15]
그것이 즉발 취급이든 투사체 취급이든 마찬가지. 다만 야스오의 바람 장막이나 사미라의 원형 검무 등과 같은 투사체 차단 스킬의 경우 투사체 평타를 막을 수 있으며, 칼리스타의 평타는 패시브인 전투태세가 패치되기 이전에는 적이 시야에서 벗어나면 빗나갔다. 예외적으로 잭스의 반격(E)는 모든 기본 공격을 무시하기에 잘 사용하면 날아오는 평타를 피할 수 있다.
[16]
미아와 발음이 똑같아 이 뜻으로 알고 있는 경우도 꽤 된다. 마침 뜻도 비슷하니 더더욱 오해하기 쉽지만 엄연히 다른 뜻이니 알아두면 좋다.
[17]
대표적으로
리 신.
[18]
서포터라도 골드수급 아이템에 따라서 CS를 먹어야 하는 경우가 있다.
[19]
전반적으로 보았을 때 '프리징'과 큰 차이를 보이지 않아 일부 유저들은 해당 전술을 프리징과 동일하다고 하는 지론이 있으나, 본 문서에서는 두 전술을 구분하여 서술하였다.
[20]
직접적인 도타식 디나이는
리메이크 전 갱플랭크 딱 1명만이 가지고 있었으며, 그마저도 밸런스 문제로 금방 사라졌다.
[21]
암살자, 탱커, 전사, 마법사, 원거리 딜러, 서포터
[22]
유저들은 흔히 라인이라고 부른다.
[23]
이 두 명을 축약해서 '봇 라인(Bot Lane)', '봇 듀오(Bot Duo)' 등 '봇(Bot)'으로 부르기도 하지만, 발음이
봇과 동일한데다가 이후 2019년을 기점으로 원딜로 불리던 기존의 기조는 유지되었으나 명칭이 바텀으로 바뀌면서 더 큰 혼동이 발생하고 있다.
[24]
바텀을 두 명이 담당하다 보니 탑/정글/미드 세 포지션을 합쳐서 상체, 바텀 두 명을 하체라고 부르기도 한다.정글을 하체로 보는 사람도 꽤 있는 편이다. 이 상하체 드립은 2017년 LCK 스토브리그가 종료됐을 때 등장했다. 당시 롱주는 프릴라 듀오를 데려와 강한 바텀을 구성했지만 엑스페션, 크래쉬, 플라이 등 나머지 라인이 썩 좋지 않았다. 반대로 아프리카 프릭스는 탑에 마린, 정글에 스피릿, 미드에 쿠로를 영입해 든든한 라인업을 꾸린 반면 바텀에는 크레이머와 투신을 데려와 상대적으로 밸류가 떨어진다는 평가를 받았다. 이를 두고 팬들은 상체부실 롱주 하체부실 아프리카라고 자학 드립을 쳤고, 이 상하체 표현이 그대로 굳어져 맵 위쪽에 위치한 탑-정글-미드를 묶어서 상체, 맵 아래쪽에 위치한 바텀 듀오를 묶어서 하체라고 부르게 되었다. 실제로 탑-정글-미드는 서로 영향을 많이 주고받고, 바텀 듀오는 이들과 라인전 단계에서 접점이 많지 않기에 참으로 적절한 구분이라고 볼 수 있다.
[25]
최후의 속삭임, 공허의 지팡이 등
[26]
아트록스같은 광역 cc기와 흡혈이 가능한 챔피언이 좋다.
[27]
하위 티어에서의 경우 하드 탱커 챔피언이 픽이 안 되는 경우가 종종 있기 때문에 이 경우 메인 탱커의 역할을 맡기도 한다.
[28]
Nuker. 폭딜을 '핵폭탄' 에 비유한 것
[29]
단, 원딜이 운 나쁘게 물려 누가 구해줘도 죽을 수밖에 없는 상황이라면 원딜을 과감하게 버리고 다른 아군을 시팅해줘야 한다. 괜히 무리하게 도와줬다가 같이 죽어버리면 손해가 더욱 막심하다.
[30]
이것도 서포터에 따라 다른데 물몸이라 쉽게 죽을 수 있는 대신 한타 영향력이 막강한 소나, 잔나, 나미 등의 유틸형 서포터는 자신이 죽지 않는 게 원딜이 안 죽는 것 못지 않게 상당히 중요하다. 지켜줄 수 있는 원딜은 몸빵해서라도 지켜주는 것도 맞지만 애초에 유틸폿들은 원딜보다 우선 제거 대상이 되는 일이 많은 만큼 되려 자신도 보호를 받아야 되는 처지다. 유틸 서포터 자체가 몸빵, 이니시 능력이 없는 대신 한타에서 막강하고 오래 가는 영향력과 유지력을 발휘하기 위해 뽑는 픽인만큼 이들이 일찍 죽는 건 생각보다 막대한 손해로 직결되는 경우가 많다. 만일 원딜이 망해서 다른 잘 큰 아군을 시팅하는 게 한타 승리에 있어 이득이라 판단되면 상황에 맞춰 원딜 시팅보단 본인과 잘 큰 아군 시팅이 좋은 경우가 많다. 반대로 레오나나 쓰레쉬, 탐 켄치, 브라움 등의 탱커형 서포터는 몸빵을 해도 잘 죽지 않고 단일 대상을 보호하는 데에 좀 더 특화된데다 오래 살아도 유틸폿만큼의 한타 영향력을 가진 경우는 타릭 정도를 제외하면 없기 때문에 원딜 시팅을 하는게 대체로 더 좋다.
[31]
대표적으로 점화+텔포, 유체화+텔포 등.
[32]
물론 예외가 존재한다. 대표적으로 유체화가 필수적인 다리우스, 궁극기로 순간이동 못지 않은 고속 합류속도를 가진 퀸은 초반 라인전을 위해 정화나 점화를 들었다. 또한 점화를 들면서 상대방과 같은 팀에 분노를 선사하는 티모까지 있다.
[33]
쉔: 시즌 2~시즌 3, 트페:시즌 2~시즌 3, 시즌 5, 시즌 10
[34]
허나 아이러니하게도 시즌 4 텔포 메타는 쉔과 트페를 한때 고인으로 만들었다. 개나소나 순간 이동을 들게 되면서 궁극기가 가지는 입지가 현저하게 줄어들었고, 지속적인 너프에 의한 자체 성능의 하락으로 솔로 라이너들 사이에서 설 자리를 완전히 잃었었기 때문이다.
[35]
라인전에서 상대를 압박하기보다는 라인을 쭉쭉 밀어버리고 정글러와 함께 맵을 넓게 활용하는 것이 중요해지다 보니 일어난 현상이다.
[36]
대회를 기준으로 순간이동 스펠의 채택률이 극심할 경우 100에 70~80% 정도에 육박한다.