최근 수정 시각 : 2024-12-15 10:04:30

버퍼

buffer. 충격을 완화시키는 완충()의 뜻을 지니고 있다.

1. 철도2. 화학3. 전자 회로4. 컴퓨터
4.1. 정의4.2. 설명4.3. 예시
5. 롤플레잉 게임의 용어
5.1. 버퍼에 대한 인식5.2. 서포터5.3. 주요 버퍼 목록5.4. 주요 디버퍼 목록
6. 총기7. 연마 도구8. 인터넷 용어

1. 철도

충격 흡수 장치 보통 '쇼크 업소버(shock absorber = 쇼바)'나 '댐퍼(damper)'라고 부른다.

2. 화학

pH를 일정하게 유지해 주는 특수한 시약. 보통 ' 완충 용액'이라고 부른다. 예를 들어 아세트산과 아세트산나트륨을 1몰:1몰의 비율로 혼합하면 소량의 산(H+)이나 알칼리(OH-)를 첨가해도 용액의 pH는 거의 변하지 않는다.

3. 전자 회로

전자 회로에서 버퍼는 신호의 전달 및 증폭에 사용되는 소자 또는 회로이다. 두 개 이상의 회로를 연결할 때 신호나 데이터 전송에 문제가 생기지 않도록 전기적인 특성을 변환한다. 주로 유니티 게인 증폭기를 사용하여 구현한다.

3.1. 논리 게이트의 약자

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 논리 회로 문서
번 문단을
버퍼 부분을
참고하십시오.

4. 컴퓨터

4.1. 정의

한 곳에서 다른 곳으로 데이터를 이동할 때 임시적으로 그 데이터를 저장하기 위해 사용되는 물리적인 메모리 저장소의 영역.

4.2. 설명

두 개 이상의 소프트웨어 또는 하드웨어의 입출력을 결합[1]하는데 이용된다. 예를 들어서 A, B라는 별개의 소프트웨어 또는 하드웨어가 있고, 이때 A에서는 작업의 결과물로서 어떤 데이터를 내놓으며 B에서는 어떤 데이터를 입력받아서 작업을 한다고 가정해 보자. 여기서 데이터를 내놓는다는 것은 특정 메모리 영역에 데이터를 기록한다는 것을 의미하며, 데이터를 입력받는다는 것은 특정 메모리 영역의 데이터를 읽는다는 것을 의미한다. 이러한 상황에서 A의 결과물로 나온 데이터를 B에 입력하고자 하는 것이 목적일 경우, A의 출력 데이터를 특정 메모리 영역 'α'에 저장하고 B에서 특정 메모리 영역 'α'의 데이터를 읽게 하는 일련의 과정을 거쳐서 목적을 달성하게 된다. 이때 여기서 특정 메모리 영역 'α'가 버퍼에 해당하게 된다. 동기화되지 않은 A와 B가 동작할 때 A가 'α'에 데이터를 쓰는 속도와 B가 'α'를 읽는 속도에 일시적으로 차이가 생기더라도 'α'에 임시 저장된 데이터 덕분에 B는 안정적으로 동작할 수 있다.

캐시 메모리, 스풀 또는 스트리밍 등과 그 의미를 혼동하는 경우가 종종 있다. 버퍼와 캐시는 동작과 사용에서 차이가 존재한다. '버퍼는 궁극적으로 이동하고자 하는 데이터를 모두 담게 되지만, 캐시는 설계에 따라서 데이터를 전부 담을 수도 있고 일부를 담을 수도 있으며 아예 담지 않을 수도 있다. 버퍼를 이용하는 경우에는, 원래 데이터가 들어있는 장소(A)의 데이터를 버퍼(B)로 이동한 후 버퍼를 이용하므로 명시적으로 버퍼를 이용하는 구조이다. 하지만 캐시를 사용하는 경우에는, 원래 데이터가 들어있는 장소(A)를 이용할 때 실제로는 캐시(A')가 그 장소 대신 이용되는 구조이다. 그리고 원래 데이터가 있던 장소를 이용하게 할 것인지, 캐시에 있는 공간을 이용하게 할 것인지를 결정하는 것은 이후의 몫이다. 버퍼를 이용하는 경우에는 버퍼에 들어오지 않은 데이터는 즉시 이용할 수 없는 반면에, 캐시를 이용하는 경우에는 원래 데이터의 모든 부분을 캐시를 통해서 즉시 이용할 수 있다. 즉 버퍼는 필수적으로 일시로 거쳐가는 공간, 캐시는 일시로 거쳐가지만 필수는 아닌(그러나 성능 향상 및 효율이 증가하는) 것.

스풀 또는 온라인 비디오 스트리밍은 버퍼를 이용해서 구현된다. 즉, 버퍼를 이용하는 방식 중에 하나이다. 따라서 비동기적 작업을 하거나 받은 데이터만을 이용해서 작업할 수 있다는 특성 등은 버퍼를 특정 방식으로 응용함으로서 발생한 특성인 것일 뿐, 버퍼 자체의 특성은 아니다.

4.3. 예시

버퍼가 쓰이는 대표적인 예는 스풀링, 하드 디스크 버퍼, I/O 버퍼 등이 있다. 이 중 대표적인 I/O 버퍼인 키보드/모니터 버퍼를 예로 들어보자. 운영 체제는 키보드에서 데이터가 들어올 때마다 그 데이터를 버퍼에 저장해 놓는다. 키보드에서 들어온 데이터를 어떤 프로세스가 사용하기를 기다리지 않고, 버퍼에 넣어둔 후 다른 일을 한다는 것이다. 그리고 프로세스는 운영 체제가 마련한 버퍼의 데이터를 읽고 처리함으로써 키보드로 입력된 데이터를 이용할 수 있다. 여기서 운영 체제가 프로세스를 기다리지 않는다는 효과는 스풀링과 유사한 방식으로 버퍼를 이용했기 때문에 발생한 것이다.[2]

컴퓨터 미디어에서 많이 사용되는 용어인데, 이는 미디어(동영상, 오디오)의 특성상 정해진 재생 속도로 재생하는 것( 실시간 컴퓨팅)이 중요하기 때문이다.[3] 그러나 인터넷은 서버 상태에 따라 속도가 계속 변하는 실시간성이 전혀 없는 환경이고, PC또한 RTOS를 사용하는 것이 아니기 때문에 출력 장치가 요구하는 정교한 타이밍 제어를 하기에는 부족하다. 그래서 임시 저장 장치인 버퍼를 사용하는데, 인터넷에서 다운로드한 미디어를 버퍼에 임시로 저장해 두면 컴퓨터는 인터넷의 속도와 상관없이 안정적으로 재생할 수 있다. 오디오에서는 비동기식 DAC라는 것이 널리 쓰이는데 비동기식 DAC는 PC와 DAC사이에 버퍼를 두고 DAC가 자체 클럭으로 동작할 수 있게 하여 PC의 클럭이 잘못되더라도 음질이 저하되지 않는 장점이 있다.

모니터에도 버퍼가 달리는데 모니터의 버퍼는 그래픽 카드가 처리한 프레임 데이터를 저장 한 후, 순차적으로 프레임 단위의 데이터를 화면에 출력한다. 버퍼를 사용하지 않고 데이터가 들어오는 즉시 화면에 출력하려면, CRT 모니터처럼 주사 방식과 비슷하게 출력을 해야 한다. 모니터의 버퍼 레이턴시(시간)은 매우 빠르기 때문에, 실제로 이게 실시간 정보인지 버퍼를 통해서 오는 화면인지 구분할 수 없다.

또 다른 쉬운 예를 들면, 버퍼는 우체통이라고 볼 수도 있다. 버퍼가 데이터를 한 곳에서 다른 곳으로 이동하는 과정에서 임시로 저장하는 장소이듯, 우체통은 편지가 우체국으로 이동하는 과정에서 임시로 보관하는 곳이다. 어떤 우체부가 어떤 방식으로 우체통에서 편지를 꺼내갈지 우리는 신경 쓸 필요가 없으며 우체부도 마찬가지로 누가 어떤 방식으로 우체통에 편지를 넣었는지 신경 쓸 필요가 없다. 우리는 편지를 보내기 위해서 우체통에 넣기만 하면 된다. 그리고 우체부는 우체통에서 편지를 수거해서 우체국으로 가져가기만 하면 된다. 우체통은 보낼 편지가 들어가 있을 곳이라는 약속이 정해져 있기 때문이다. 마찬가지로 버퍼도 그 버퍼가 어떤 데이터를 담고 있을지 정해져 있다면, 한쪽에서는 버퍼에 데이터를 넣고 다른 한쪽에서는 버퍼의 데이터를 이용하기만 하면 된다. 그 버퍼에 데이터를 누가 어떻게 넣는지 누가 어떻게 사용하는지는 신경 쓰지 않아도 된다.

하지만 우체통이 꽉 차거나( 버퍼 오버플로), 우체부가 너무 많으면( 버퍼 언더런) 답이 없다. 자세한 사항은 버퍼 오버플로, 버퍼 언더런 참조.

5. 롤플레잉 게임의 용어

게임의 역할군 대분류
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콩글리쉬로,[4] 버프를 주는 캐릭터를 뜻한다. 버프 항목에도 나와있듯 반영구적인 강화의 경우는 다른 표현을 더 많이 쓰지만 팀 전투 상황에서 일시적인 아군의 능력을 상승시키는 역할이 버퍼의 주요 플레이 패턴이다.

원래 기존의 MMORPG 파티 게임의 분업 역할론인 탱커- 대미지 딜러- 힐러 3대 구도가 점점 최신 게이머들의 취향을 맞추기엔 너무 낡았기 때문에 좀더 강화시킨 역할 분업 디자인을 요구했는데, 2가지를 고르게 할 수 있는 하이브리드 클래스가 등장하기도 하고, 대미지 딜러가 거리에 따라 근거리,원거리로 분류되는 변화와 함께 아군 지원이라는 역할론에 주목하여, 아군의 능력치를 강화해 주는 버퍼라는 포지션이 새롭게 정립되어 파티 플레이의 원활함을 강화하는 역할이 되었다.

반면, 아군의 능력치를 강화해 주는 것이 아닌 적군의 능력치를 떨어뜨리는 역할도 생겨났는데 이를 디버퍼라고 부르기도 한다. 이 경우는 적군의 능력치를 약화시켜 전투를 돕거나, 아군이 전투 불가능한 강력한 상대를 약화시켜 싸울수 있도록하는 간접 아군 지원의 역할을 한다.

버프 능력의 지속성이나 강화 방식도 버퍼의 스타일을 가르는 기준이 된다. 상시 발동형 버프를 가진 캐릭터는 컨트롤 유무에 상관없이 조건만 만족하면 파티원이 강화되므로 운영 난이도가 낮다. 게임 용어로 토템이라 불리는 권역 발동형 버프는 특정 위치에 강화 효과를 깔아놓을 수 있어서 상시 발동형 버퍼에 비해 멀거나 안전한 거리 내에서 버프를 제공할 수 있다는 강점이 있기도 하다. 직접 발동형 버프는 아예 정해진 대상에게 직접 강화 효과를 걸어주는 방법으로 강화 효과를 선택할 수 있다는 강점이 있다. 이런 버프 발동 방식과 지속성을 통해 버퍼 캐릭터의 운영 난이도가 달라진다.

어느 게임에서나 아군의 능력치, 그중에서도 공격력의 상승에 크게 기여하는 능력치를 증가시키는 버퍼는 버프를 받는 아군의 숫자가 곧 전투력과 진배없으며 란체스터 법칙에 따라 다대다 전투나 공격대같이 대인원 전투 설계에서 꽤 강력한 와일드 카드로 적용하기 쉽기 때문에, 다인원 고난도 플레이일수록 버퍼의 가치가 상승한다. 그렇기 때문에 버퍼들은 해당 던전 콘텐츠에서는 그야말로 지원금까지 주면서 모셔간다. 그래서 버퍼들은 타 직업에 비해 상위 콘텐츠로 입장하기 위한 스펙 커트라인이 비교적 원활한 편이다. 물론 이는 다른 직업에 비교했을 때지, 같은 버퍼 간의 경쟁도 당연히 존재하고, 해당 던전 콘텐츠에 맞게 최소한의 장비 세팅이 되어 있어야 하는 데다 어떤 상황에 어떤 직업에게 무슨 버프를 주는 것이 좋은지 등 버퍼 역시 공략을 숙지하고 가야 한다. 단순히 버프만 주면 장땡이라고 생각하여 직업과 던전에 대한 이해도 없이 파티에 끼려 하다간 날먹 소리를 듣게 된다. 반대로 디버퍼의 경우는 디버프를 먹이는 적군의 숫자가 곧 전투력과 직결되기 때문에 정상 전력으로는 파티 플레이가 불가능할 정도로 적의 물량이나 전투력이 높을수록 가치가 상승한다.

5.1. 버퍼에 대한 인식

만렙 콘텐츠에서 모셔 데려갈 정도로 수요가 높고 전반적인 육성 난이도가 낮기 때문에 주로 입문용 직업, 또는 기본적으로 전투에 직접 참여하지 않다 보니 대부분의 게임에서 버퍼는 지루한 직업, 컨트롤이 필요 없는 날먹 직업이라는 인식이 있다. 이를 방지하기 위해 어느 정도 전투 능력을 가지고 있는 경우도 있고, 던파 배틀크루처럼 버프를 포기하고 몇 안 되는 전투 기술을 극대화하는 형식의 플레이도 존재한다. 다만 태생이 버퍼로 설계된 직업이라 어지간히 고자본을 투자해서 스펙 깡패가 되지 않는 이상 아무리 전투에 특화시키려 해도 딜양에 기여하기는 어렵다. 게다가 타 유저들 입장에서는 딜러가 필요하면 그냥 딜러 직업을 채용하지 굳이 '전투가 가능한 버퍼'라는 어정쩡한 포지션을 원하지 않으니 결국 예능으로 그치고 만다. 그래서 유독 한국의 게임계에서는 버퍼, 서포터 계열의 직업군을 그다지 좋아하지 않는다. 컨을 열심히 안 하는데 옆 사람 눈치 보면서 쉬엄쉬엄해도 된다는 인식을 유저들끼리 심어놨기 때문.

문제는, 버퍼들의 필드 육성 난도는 그렇지 않다는 경우가 많다는 점이다. 상술한 대로 버퍼의 특징은 아군 수 = 버퍼 가치가 정비례하는 포지션인 만큼 철저하게 다인전에만 특화되어있어서 개인전에서는 효율이 매우 떨어지고, 자체 공격력이나 생존력도 별로인 경우가 매우 많다. 그런 이유로 솔플이 꽤나 어렵고 효율이 떨어지며 그때문에 레벨링이 잘 안되는 약점을 공통적으로 가지고 있다. 둘 다 잘되면 그런 게 사기, OP니까.... 그래서 날먹이네 버스네 서폿은 인정 안 하네 뭐네 해도 막상 만렙 콘텐츠에 쓸만한 버퍼 한 명을 육성하는 것은 그리 간단한 문제가 아니다. 또 상술했듯이 자기가 어떤 직업에게 어떤 상황에 무슨 버프를 줘야 하는지를 알아야 하기 때문에 레이드에 대한 숙지에 더해 다른 직업에 대한 이해까지 필요하다. 대표적인 예시로 로스트아크에서 버퍼 역할을 하는 바드, 홀리나이트, 도화가는 전부 절대 초심자 추천 목록에 올라오지 않는 숙련자용 직업이다.

그리고 버퍼를 플레이하는 유저들에 대한 인식이 아무리 나쁘다 하더라도, 결국 게임 구조상 상위 컨텐츠를 진행하려면 파티에 버퍼의 존재는 필수 불가결하기에 아이러니하게도 없어서 못 데려갈 만큼 귀한 존재이기도 하다. 다른 포지션은 구인이 완료되었는데 버퍼(혹은 서포터) 하나가 구해지지 않아 출발하지 못하는 경우, 이 '구해지지 않는 마지막 자리의 서포터'를 칭하는 랏폿[5] 내지는 랏벞[6]이라는 용어까지 존재한다. 그래서 만약 버퍼 지인과 같이 다니는 상황이라면, 버퍼를 데리고 오는 딜러라는 이유로 덩달아 환영받는 경우도 있다. 하지만 결국 게임도 사람들이 모이는 공간이다 보니 자신이 귀한 존재임을 자각하는 일부 서폿 유저들이 다른 유저를 상대로 갑질을 하거나, 공략을 미숙지해서 레이드를 망쳐놓고 적반하장으로 나오는 경우도 있다. 보통 분탕 유저는 쳐내면 그만이지만 서폿은 없으면 아예 게임이 안 돌아가기 때문에 마냥 배척할 수도 없어 딜러들 입장에서는 참으로 난감하다.

게임 내 '직업'의 개념이 고정적이던 2000년대 초반까지는 RPG 장르에서는 정말로 단지 버퍼라는 이유만으로 귀족 소리를 듣곤 했는데, 다른 캐릭터와 상호 작용이 가능한 것 자체가 버퍼의 전유물이었기 때문이다. 이 때문에 스펙이 완성되지 않은 버퍼를 돈까지 주면서 버프 셔틀로 고용하는 일이 흔했을 정도. 이 당시의 버퍼 직업들은 정말 최소한의 전투만 있고 나머지 스킬들이 버프형이라서 육성 과정이 지독하게 지루했기 때문이다. 한마디로, 내가 키우긴 싫은데 남이 키워서 나랑 플레이해 줬으면 하는 인간의 심리를 그대로 구현한 직업. 그래서 사람들이 그렇게 모셔간 것. 그래서 버퍼가 돈 벌기 쉬운 직업이라는 공식마저 있었고 실제로 고인물들이 돈벌이 부캐로 버퍼를 키우는 식의 분위기도 있었다.

현대에 들어서는 게임 산업이 다채로워지면서 다양한 형태의 인게임 직업들이 구현되었고, 힐러나 버퍼라도 어느 정도 전투가 가능하고 또 딜러라도 어느 정도 파티원에게 효과를 부여하는 정도의 '시너지'를 만들어주는 것이 게임 개발의 패러다임이 되었기 때문에, 옛날처럼 버퍼가 모든 버프 효과를 독식하는 분위기 자체가 사라졌다. 게다가 상술한 대로, 하도 버퍼라고 환영해 주고 띄워주니 이를 악용해 자신의 직업을 내세워 갑질을 하는 악질 서폿들이 생기면서 인식이 바뀐 것도 있다. 그래서 단순히 버퍼라는 이유로 추대받고 사람들이 돈을 퍼다 주던 시대는 사실상 이제는 갔다. 물론 과거만큼 극단적인 상황이 이제 없다는 것이지, 바로 위에 쓰여있는 것처럼 웬만한 RPG에서 버퍼의 존재는 아주 중요하다.

5.2. 서포터

파티원에게 효과를 주는 능력을 가지고 있으나 그 자체는 버퍼가 아닌 경우 시너지 혹은 서포터라는 개념이 있다. 이런 직업군은 특정 스킬을 사용하거나 조건 만족시 파티원에게 이익을 주는 것을 이용하여, 기본적으로는 각자의 역할을 하다가 중간중간 특정 조건을 채워서 버프를 주는 역할을 수행한다. 혹은 버프를 주진 않지만 아군을 보조하거나 보호하는 데에 특화된 캐릭터도 해당된다. 여기까지 읽으면 알겠지만 서포터는 일단 '아군에게 도움을 준다'라는 메커니즘만 유지하면 웬만하면 모두 해당되는 매우 포괄적인 개념이다.

갈수록 다양한 형태와 장르의 게임들이 개발되고 그 안에서도 다양한 포지션의 캐릭터들이 나오는데, 그 모든 것을 카테고리화해서 분류하기가 어렵기 때문에 이런 캐릭터들을 한 단어로 묶어서 부르기 위해 나온 것이 애당초 서포터라는 용어의 시작이다. 재밌는 점은 상술되었듯이 애초 버퍼라는 개념도 탱커-딜러-힐러 체제에 새로운 변화를 주기 위해 도입된 신개념이었는데, 시대가 흐르면서 버퍼 내에서조차 다분화가 진행된 나머지 서포터라는 말까지 나온 것이다.

아예 타 유저에게 도움을 주는 쪽으로 설계된 버퍼와 달리 이쪽은 기본적으로 자기 할거 하는 과정에서 아군에게 도움을 주는 개념이기 때문에 버퍼와는 명확히 구분되지만, 사실 정확한 구분은 게임마다 다르다. 딜러를 제외한 모든 포지션을 서포터라고 부르기도 하고, 서포터보다 넓은 의미의 시너지[7] 개념이 있거나, 아군을 보호한다는 관점에서 탱커를 서포터에 넣는 등 개념 자체가 너무나 넓기 때문에 사실상 서포터와 버퍼는 동의어라고 하기에도, 다르다고 하기에도 애매하다.[8]

5.3. 주요 버퍼 목록

5.4. 주요 디버퍼 목록

6. 총기

소총의 노리쇠가 총몸에 부딪힐 때 충격을 완화시키는 우레탄 블럭을 반동 완충기, 영어로는 리코일 버퍼라고 한다. 대표적인 소총이 AR-15이다. 개머리판이 접히는 총기도 버퍼가 있는 경우가 있지만 매우 작아 반동 제어에 큰 의미는 없다. 또한 대부분의 AK 계열은 버퍼 자체가 없다.

7. 연마 도구

손톱을 가는 고운 을 버퍼라 하기도 한다. 손톱을 다듬는 도구에는 손톱을 갈아내는 거칠거칠한 줄과 손톱을 매끄럽게 하고 광을 내는 도구가 있는데, 전자를 파일이라 하고 후자를 버퍼라 한다. 손톱갈이 참고. 주로 버퍼는 1단계부터 4~5단계까지 네 가지 단계가 한 세트로 되어 있어 숫자가 올라갈수록 고와진다. 1단계는 거의 파일과 비슷하게 손톱을 갈아내는 용도로 매우 거칠거칠하며, 4단계나 5단계로 가면 가죽이나 종이와 같은 재질로 되어 있어 문질러 광을 내는 데 사용한다. 특히 클래식 기타 주자들이 손톱을 다듬을 때 애용한다. 간혹 프라모델 유저들이 게이트 자국을 다듬거나 표면을 정형할 때 사용하기도 한다.

8. 인터넷 용어

영어권 인터넷 커뮤니티에서 정화와 같은 의미로 쓰인다.

[1] 동영상의 버퍼링도 결국엔 영상 스트리밍에서 대역폭 병목 현상(주로 네트워크 대역폭 부족)이 일어나서 생기는 것이다. [2] 키보드를 입력해도 화면에 반응이 없다가 갑자기 순식간에 반응하는 현상을 한 번쯤 보았을 것이다. 프로세스가 버퍼를 읽고 처리하는 일을 어떤 이유로 잠시 수행하지 못하다가 나중에 한꺼번에 처리해서 그런 것이다. [3] 버퍼링이 발생하여 영상이 끊어져 제 시간에 재생하지 못하는 것을 예로 들 수 있다. [4] 일반적으로 영어권 화자들이 쓰는 명칭은 서포트(Support). [5] 라스트 서폿 [6] 라스트 버퍼 [7] 포지션을 넘어서 특정 캐릭터를 같이 사용했을 때의 조합을 의미한다. [8] 당연히 무엇을 서포터라고 부르는지는 게임이 공식적으로 지정하는 경우는 흔지 않고, 보통은 그 게임의 특성을 바탕으로 유저들이 분류하는 케이스다. 그래서 가끔씩 분류에 대한 논쟁이 올라오기도 한다. [9] 남성 크루세이더 같은 경우에는 2007년에 출시된 극초창기 직업이라 스킬 체계가 잡혀있지 않았던 탓에 걸어야 하는 버프 종류가 매우 많았었다. 스트라이킹(힘/물리 공격력), 지혜의 축복(지능/마법 공격력), 여명의 축복(독립 공격력), 영광의 축복(힘/지능) 등으로 나뉘어져 있었다. 나중에 패치로 모든 공격력 관련 버프들이 전부 영광의 축복에 통합되었다. [10] 이들의 버프인 보호의 징표(방어)/천상의 멜로디(HP/MP MAX)/영광의 축복(스탯)(남 크루), 수호(방어,HP/MP MAX)/용맹의 축복(스탯)(여 크루), 편애(방어,HP/MP MAX)/금단의 저주(스탯)(인챈트리스), 오늘의 주인공(방어,HP/MP MAX)/러블리 템포(스탯)(뮤즈) 모두 파티 내 다른 버퍼에게 걸리지 않는다. 상급 콘텐츠 쩔 파티 때 확인할 수 있다. 대신 같은 전직이면 걸린다. 쩔해 주는 유저가 뮤즈고 쩔받는 유저 중 뮤즈가 있으면 쩔받는 뮤즈에게 러블리 템포와 오늘의 주인공이 걸린다. 당연히 파티원 적용 버전으로 적용. [11] 유니버시티 업그레이드 이후 [12] 5차 스킬 홀리 유니티 가동 중 한정. [13] 엄밀히 말하자면 힐러가 버프도 넣어주는 메커니즘에 가깝다. [14] 최초이자 유일한 버퍼형 딜러이자, 아예 아군 강화를 컨셉으로 들고 온 유일한 전문화다. [15] 여담이지만 이런 캐릭터들 대부분은 로봇을 타지 않는 여성 보조 캐릭터인 경우가 대다수이다. [16] 각각 대상이 받는 물리/마법 피해 증가 디버프를 걸 수 있으며, 공격대에서 필수 시너지로 취급된다. [17] 공격 속도를 줄이거나, 주문 시전 시간을 늘이거나, 이동 속도를 줄이는 저주/독을 걸 수 있다. 효과는 있으면 좋은 정도.