최근 수정 시각 : 2024-11-16 11:47:59

브라이언 퓨리

브라이언(철권)에서 넘어옴

철권 8 의 출전 캐릭터
브라이언 퓨리
ブライアン・フューリー | Bryan Fury
파일:철8_브라이언.png
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 폭주 레플리칸트
暴走レプリカント | Harbinger of Chaos[1]
격투 스타일 킥복싱 <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 국적
[[미국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]]
신장 / 체중 186cm / 87kg[2] 혈액형 AB형
취미 라이터 수집 나이[3] 29 철권 3
31 철권 4~
좋아하는 것 이발, 고독
싫어하는 것 밝은 햇빛 생일 6월 8일
성우 데이비드 쇼플리 ( 철권 4~ 철권 8)[4]
세키 토모카즈 ( 스대철 일본어)[5]
키스 실버스틴 ( 스대철 영어)[6]
1. 개요2. 스토리 및 변천사3. 대사4. 성능5. 기술 목록6. 기타7. 둘러보기

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1. 개요

철권 시리즈의 캐릭터. 격투 스타일은 킥복싱. 철권 3에 와서 분위기 쇄신을 위해 무대를 19년 후로 바꾸고, 캐릭터들의 모델링(ex: 카즈야=, 백두산= 화랑, 미셸= 줄리아, 니나= 안나, 마샬 로우= 포레스트 로우, 잭=건잭 등, 비슷한 기술을 가졌지만 다른 캐릭터들)을 교체함에 따라 브루스 어빈을 대체할 캐릭터로 등장하였기에 유사 기술이 많았다. 후에 브루스가 다시 등장하였고, 차이를 두기 위해 브루스는 킥복싱에서 무에타이에 가까운 기술들로 교체되어 현재는 꽤 차이가 난다.[7]

파일:external/shinchoujin.50webs.com/RutgerHauer.jpg
외형적 모티브는 블레이드 러너에서 탈주 레플리칸트들의 리더인 로이 배티( 륏허르 하우어르 분). 창백한 인상이나 흉터 등 외형을 가져왔지만 엄연하게 말하자면 로이는 유전자 조작으로 만들어진 인조인간이고 브라이언은 신체 일부를 기계로 대체한 사이보그이며 성격과 딜레마에서는 많은 차이를 보인다.

특유의 웃음소리인 "으헤헤헤헤헤헤"가 압권. 사실 4~5DR까지는 간지 악당포스 풍기는 무흐하하하하하 같은 저음의 보이스였는데 6부터는 더 비열하고 쇳소리 담긴 목소리로 바뀌었다. 그 때문에 팬들은 6 이후의 웃음 소리가 바뀐것에 대해선 여전히 납득이 안 간다는 평. 아마 성우의 성대 노화 때문에 음성이 변했을 가능성이 있다.

2. 스토리 및 변천사

시리즈 내 출연작
철권 1 (1994) 철권 5 (2004) ✔️
철권 2 (1995) 철권 6 (2007) ✔️
철권 3 (1997) 데뷔작( 타임 릴리즈) 철권 TT2 (2011) ✔️
철권 TT (1999) ✔️ 철권 7 (2015) ✔️
철권 4 (2001) ✔️ 철권 8 (2024) ✔️
파일:철권3 브라이언.png
파일:철권 6BR 브라이언.png
파일:frbryan.jpg
파일:철8_브라이언.png
<rowcolor=#fff> 철권 3, TT 철권 5, 6, 7, TTT2 철권 7 FR 철권 8

스네이크 아이 (スネーク・アイ)
브라이언 퓨리, 29세, 국제경찰 소속으로 홍콩에서 총격전으로 사망. 하지만 브라이언의 시신이 향하는 곳은 관이 아니라 아벨 박사라는 남자의 연구실이었다.

아벨 박사, 88세. 그는 뒷세계에서나 유명한 연구자이지만, 연구에서는 지금까지 여러 번 그 보스코노비치 박사에게 밀렸다. 하지만 그는 마침내 인공지능을 가진 사이보그 '레플리칸트 부대'의 완성까지 한 발짝 더 다가서고 있었다. 레플리칸트의 완성형에는 보스코노비치가 개발한 ' 영구기관'이 필요하다고 생각한 아벨 박사는 브라이언의 시신을 레플리칸트로 재생시켜(再生し) 보스코노비치의 뇌 속 데이터를 수집하는 임무를 부여한다.

생전에 국제경찰이었던 브라이언은 뛰어난 형사로 명성을 떨쳤지만, 홍콩 국제경찰의 레이 우롱에게 국제사건의 공을 빼앗겼다는 이야기와 마약조직과의 연관성에 대한 소문 등 항상 그림자가 따라다니는 형사였다.

브라이언은 보스코노비치와 깊은 관계를 맺고 있는 요시미츠을 표적으로 삼아 'The King of Iron Fist Tournament'에 잠입한다.

본인도 우수한 경찰이었지만 2인자로서 레이 우롱과 어지간히 비교당했던 모양이었는지 항상 레이 우롱에게 질투심을 가지고 있었다. 게다가 인간관계도 나빠 자신이 기껏 세운 공도 제 3자에 의해 레이 우롱에게 돌아가는 등, 레이 우롱과는 빛과 그림자 같은 관계였기에 레이 우롱에게 증오와 열등감을 가지고 있었다.[8] 레이 우롱에게 밀려 언제나 콩라인이었던 게 콤플렉스였던 브라이언은 한 번이라도 레이 우롱을 넘어보고 싶다는 마음에 홍콩에서 범죄자들과 무리하게 총격전을 벌이다가[9] 총에 맞아 사망하고 만다.

브라이언 엔딩에서는 철권중 부대가 브라이언을 쫓고 AK-47 소총을 셀 수 없이 맞았지만 끄떡없다. 전차가 브라이언에게 포격하나 브라이언은 이마저 버티며 T-80BV 전차에 올라타 전차마저 뚜껑(포탑)을 뜯어버리고, 도망가는 철권중에게 포탑을 던져 몰살시키며 브라이언은 웃는다.

콘솔판 오프닝에서는 빌딩 안에서 기관단총을 난사하는 악당 포스를 보여주는데... 사실 맞는 쪽이 사복인데다 브라이언의 복장이 경찰 방탄 조끼를 입은 걸 보면 생전 경찰이었던 모습이라는 반전이 있다. 근데 아직 경찰이고 신체적으로도 그냥 인간이었던 시점인데도 총격전에서 은엄폐는 개나 주고 돌아다니고, 범죄자들을 무참히 쏴죽이면서도 무표정 일관인 걸 보면 이 때부터도 여러모로 맛탱이가 갔다는 걸 유추 가능.

브라이언 엔딩에서는 길을 걷는 브라이언에게 레이가 총을 겨눈다. 브라이언이 아랑곳않고 다가가자 레이는 총을 여러 발 쏘아 몸통과 머리에 맞히는데, 그럼에도 아무렇지 않다는 듯이 달려와 주먹을 날리며 끝.

브라이언은 자신의 수명이 얼마 남지 않았음을 느끼고 있었다.[10] 2년 전, 미시마 재벌의 최고 연구 고문으로 영입된 아벨은 구형의 브라이언을 돌아보지 않고 미시마 재벌의 밑으로 들어갔다. 브라이언의 수명을 연장시킬 수 있는 인물은 개발자인 아벨밖에 없었고, 브라이언은 아벨을 빼앗은 미시마 헤이하치를, 그리고 자신을 버린 아벨을 미워했다.

그러던 어느 날 그는 'The king of iron fist tournament 4' 개최 소식을 듣고 바로 참가를 결심한다. 이번 대회가 자신의 마지막 싸움이 될 것임을 알았기 때문이다. 훈련을 쌓아가는 동안 그는 서서히 다가오는 죽음의 예감을 분명히 느꼈다. 하지만 여전히 체력은 쇠퇴하지 않았고, 오히려 수명을 앞두고 근육이 단단하게 움직이며 이전보다 몇 배의 파워가 내부에서 솟구쳐 오른다. 그리고 자제할 수 없는 흉포함이 가슴 속에 싹트고 그의 몸은 더욱 사납게 변해가고 있었다.

그는 한 가지 소망에 모든 것을 걸었다. 토너먼트에서 우승하면 미시마 재벌의 우두머리 자리를 차지할 수 있다. 아니, 미시마 헤이하치를 토너먼트에서 쓰러뜨릴 수만 있다면 미시마 재벌이 그의 휘하로 들어가는 것은 어렵지 않을 것이다. 그렇게 되면 아벨에게 자신의 몸을 개조시켜 수명을 연장할 수 있고, 더 나아가 더 새로운 육체를 얻을 수도 있다. 역대 최강의 육체로 개조할 수도 있다.
철권 4 브라이언 스토리 배틀 모드 전개
대회에서 브라이언은 토너먼트에서 탈락해(브라이언 스토리에서는 우승한 다음) 최후의 수단으로 미시마 본사에 쳐들어간다. 그러던 중 아벨을 발견해서 다가가는데 아벨은 아직도 살아있었나며 놀란다.[11] 브라이언은 최후의 힘을 짜내어 아벨을 날려버리나 그 역시 정신을 잃는다.

그 후 쓰러진 브라이언을 같은 시각 만당 당원들과 함께 미시마 금고를 습격 중이었던 요시미츠가 발견해서 보스코노비치 박사의 연구실로 데려간다. 박사는 깨어난 브라이언에게 사이보그로 다시 태어나게 도와주겠다고 제안하며, 대신 아벨 박사의 생물병기(레플리칸트 부대)의 약점을 공략할 열쇠가 브라이언의 몸에 있으니 그의 몸을 연구하게 해달라고 말한다. 그리고 보스코노비치는 개조수술을 시작하면서 다음에 깨어나면 1년이 지나있을 거라고 브라이언에게 말해주고, 브라이언은 말 없이 고개를 끄덕인 후 잠에 빠져든다.

닥터 아벨에 의해 만들어진 생물학적 복제인간[12], 브라이언 퓨리. 완전한 몸을 얻기 위해 닥터 보스코노비치에게 모든 것을 맡기고 깊은 잠에 든다.
그러나 의식을 되찾았을 때 그의 몸은 아무것도 변한 것이 없어 보였다.
보스코노비치에 의하면 구조적으로 처치가 불가능한 기관[13]이 너무 많아 응급처치로 영구기관을 삽입했다는 것이었다.

"영구기관이라고? ...으하하하하! 멋지군. 정말 멋져. 이것이야말로 내가 원했던 바다!"

브라이언은 환희에 가득 찬 웃음을 지으며, 보스코노비치와 그의 당원[14]들을 날려버린 후 밖으로 나갔다.
며칠 후, The King of Iron Fist Tournament 5가 개최된다는 소식을 들은 브라이언은 영구기관의 성능을 시험하기 위해 대회참가를 결정한다.

예상보다 브라이언의 몸에 처치 불가능한 기관이 너무 많았던 탓에 보스코노비치 박사는 영구기관을 이식해 응급처치를 하는데 그쳤고, 그 때문인지 브라이언은 당초 예정된 1년보다 훨씬 앞당겨진 1달만에 깨어나게 된다.

철권 5 브라이언 스토리 배틀 모드 전개 고정 대전 상대는 레이 및 요시미츠.

4라운드에서 만나는 레이는 브라이언을 만당원 살해 혐의로 체포하려하나 브라이언이 이긴다.
7라운드에서 만나는 요시미츠는 복수를 다짐하며 브라이언에게 덤비나 패배하고, 담담히 뜻대로 하라고 한다. 브라이언은 요시미츠를 지금 죽이지 않고 더 즐기겠다며 조롱하고, 요시미츠는 수치를 줄 셈이냐며 분노하지만 브라이언이 일부러 쫓아내버린 후 다시 사냥을 시작한다.

브라이언 엔딩에서는 미니건을 들고 숲에 들어가는데 나무위의 투명화한 요시미츠를 의안으로 포착하고 쏘기 시작한다. 요시는 총알을 피하여 브라이언 뒤의 나무에 숨어들었고, 재차 기습하나 브라이언은 이미 거기까지 예상한 상태. 권총을 등 뒤로 여러 발 쏴 맞혀 저지하고, 바닥에 쓰러진 요시미츠에게 한 발 더 박으며 마무리.

요시미츠 스토리 배틀에서는 똑같이 맞붙으나 요시미츠가 승리하고, 이후 컷씬에서 마무리하려고 하나 브라이언이 도망간다[15]. 요시미츠 엔딩은 브라이언 것과 구도 자체는 비슷하나 배경이 도시로 바뀌고, 브라이언 엔딩에서 보여준 투명화 - 총알 세례 회피 - 뒤에서 기습이라는 전개를 요시미츠 중심으로 보여준다. 여기서는 브라이언이 기습을 예상하지 못 해서 당황하는 사이 요시미츠가 깔끔하게 베어버리고, 영구기관을 노린 공격인지 브라이언은 단말마와 함께 폭발한다. 이후 인과응보라고 나지막히 읊조리며 마무리.

철권 6 스토리에서는 요시미츠의 방해로 자신의 성능을 제대로 시험해 보지 못했다는 언급이 나온다. 이와 연관지어 보면 전개는 사실상 동일했던 두 엔딩의 결과를 가른 건 브라이언이 영구기관에 잘 적응했는지에 여부라는 추측도 가능. 어찌됐든 두 엔딩 영상은 깔끔하고도 인상적인 엔딩들이 많았던 철권 5에서도 최고의 간지 엔딩 영상으로 자주 손꼽힌다.

영구기관을 입수하고 그 성능을 시험하기 위해 The King of Iron Fist Tournament 5에 참가한 브라이언 퓨리.
그러나 요시미츠의 잦은 방해로 영구기관이라는 궁극의 힘을 제대로 활용해 보지 못한 브라이언은 욕구 불만에 빠져든다.

결국 파괴 충동을 억제할 수 없게 된 브라이언은 스스로 세계 각지의 전쟁터에 뛰어들어 무차별한 파괴를 자행하지만, 색다를 것 없는 전쟁터의 싸움에도 질리기 시작했다.
그런 와중에 The King of Iron Fist Tournament 6의 개최가 발표되었다.
브라이언은 전쟁터에서는 느끼지 못했던 "손맛"나는 사냥감을 찾아 대회로 향했다.

콘솔판 인트로에선 전쟁으로 폐허가 된 도심에서 폴과 싸운다. 샷건으로 폴을 겨누자마자 발차기에 손을 맞아 놓쳐버리고, 몇 대 더 얻어맞다가 개조인간답게 괴이한 자세로 고개를 들고 마하 펀치를 날리고, 폴은 여기에 붕권으로 맞대응해 서로 주먹을 부딪히고, 충격파로 파편이 휘날린다. 정작 스토리상 둘의 접점은 전에도 이후에도 전혀 없지만, 6편에서 요시미츠가 요도 요시미츠 관련 서사로 빠져서 기존 라이벌 구도를 못 살리기에 일부러 폴과 붙인 모양. 어차피 오프닝 컷씬 뿐이기도 했고 장면 자체는 참 간지가 났기 때문인지, 이 구도는 철권 8에서 폴과 대전 시 이벤트로 재구현된다.

철권 6 브라이언 시나리오 대사 시나리오 모드에선 다른 거 다 필요 없고 싸우고 싶어서 싸움을 거는 모습이 많이 나온다. 대회 중에는 아머킹이 탈출시킨 G사의 피험자들 중 일부를 부추겨서 자신의 사냥감을 위한 미끼로 이용했는데, 이로 인해 이후 아머킹과 대립관계가 될 가능성이 생겼다.

철권 6 브라이언 스토리 배틀 모드 전개 브라이언 엔딩에서 브라이언은 다시 전쟁터로 돌아간다. 브라이언 주위를 날아다니는 헬기를 근처에 있던 H빔으로 격추시키고, 헬기가 자신 옆에 떨어져 폭발하는 장면을 배경으로 걸어나온다.

브라이언 엔딩에서 창고에서 무기를 점검하는 브라이언은 단검을 확인하던 중 요시미츠가 비치는 걸 보고 기습을 확인한 뒤 반격하고, 갑자기 구름에 달이 가려진 틈을 타 요시미츠가 모습을 감춘다. 이후 요시미츠가 기습해서 칼을 휘두르다가 근처 가스관을 베고, 뿜어져나오는 가스 때문에 실루엣이 드러나자 브라이언이 예상했다는 듯 순식간에 몸을 돌려 벽을 뚫고 날려버리는 똥파워로 강펀치를 날린다. 이후 브라이언은 웃으며 폭탄 스위치를 보여주고, 어느 새 몸에 붙어있던 폭탄을 보고 당황하던 요시미츠의 반응을 음미하며 스위치를 눌러 마무리.

요시미츠 엔딩에서는 요시미츠의 습격을 눈치챈 브라이언이 광선총을 쏘며 상대하는데, 요리조리 잘 피하던 요시미츠가 마지막엔 칼로 광선을 베어가며 접근하고 결국엔 끝까지 버텨서 코앞까지 간 후 베어버린다. 브라이언은 비명인지 웃음인지 모를 단말마와 함께 터져 죽고 요시미츠는 역시나 인과응보란 말을 남기며 마무리.

각자 할 일 때문에 바쁘던(..) 6편에서 둘의 라이벌전이 성사되지 못한 걸 의식했는지, 둘의 라이벌리를 철권 5 엔딩과 여러모로 유사하게 재구성한 엔딩이 나왔다. 특히 브라이언 엔딩에서는 브라이언이 항상 한 수 앞서는 지능적인 모습을 보이는 반면, 요시미츠 엔딩에서는 방심하거나 무기의 화력만 믿다가 패배한다는 전개를 그대로 살렸다.

세계 각지에서 거리낌 없이[원어] 파괴를 저지르는 남자 브라이언 퓨리.
이날도 전장이 된 시가지에서 욕망이 내키는 대로 그 힘을 휘두르고 있었다.
세계로 퍼지는 전란에 웃음이 멈추지 않는다.
그런 브라이언에게 다가오는 거구의 한 남자.
둔해 보이는 살 덩어리 같은 그 남자에게서 무시할 수 없는 기운을 느낀 브라이언은 새로운 먹잇감에 입맛을 다셨다.

캐릭터 에피소드에서는 악행을 벌이는 브라이언과 이를 저지하는 정의로운 밥이 서로 싸우게 된다.

브라이언 캐릭터 에피소드에선 밥이 브라이언에게 패배하여 쓰러지게 되면서 브라이언의 테러를 막지 못하게 된다. 브라이언은 쓰러진 밥은 거들떠보지도 않고 근처에 날아다니는 CFA-44 전투기를 또 H빔을 던쳐 격추시킨다.

밥 캐릭터 에피소드에서는 반대로 깔아뭉개기로 브라이언을 KO시키지만... 체중이 너무 강하게 실렸는지 스테이지 바닥이 꺼지는 바람에 브라이언과 밥은 아래로 추락한다.

철권 7 스토리의 문제를 단적으로 드러낸 엔딩 중 하나. 요시미츠와 맞붙지 않은 건 철권 6 때와 동일하나, 그나마 나름의 당위성이 있고 억지로 다른 라이벌을 붙이지 않았던 6편 때와 달리[17] 너무나 뜬금없이 밥과 엮여버렸다. 엔딩은 또 되도 않는 개그엔딩인지라, 7편 대부분의 캐릭터 에피소드가 그렇듯 그냥 정사가 아니라고 생각하고 무시하는 게 속 편하다.

폭주 레플리칸트 (暴走レプリカント / Harbinger of Chaos)
무궁무진한 에너지를 생성하는 '영구기관'을 내장한 불사신의 레플리칸트로 파괴의 끝을 향해 달려가는 브라이언 퓨리.
그는 G사 미시마 재벌의 싸움이 끝난 뒤에도 각지에서 전투 행위를 반복하며 국제 경찰의 수배를 받고 있었다.
브라이언에게 '이변'이 일어난 것은 한때 자신이 몸담았던 국제경찰의 정예가 모인 대테러 특수부대와의 시가전 중이었다.
수많은 전장에서 혹사당한 탓일까, 아니면 육체적 기억의 영향일까. 영구기관이 갑자기 열폭주를 일으킨 것이다.
폭발적인 힘과 쾌락이 브라이언의 뇌를 불태우고 붉게 물들인다. 다시 의식을 되찾았을 때, 그의 주변은 불바다가 되어 있었다.
"네놈은, 정말 그 브라이언이 맞나......?" 과거의 브라이언을 아는 듯한 인물이 잔해 속에서 중얼거린다. 그 질문에 답하듯 둔탁한 타격음과 웃음소리가 울려 퍼졌다.
이전작들과 다를 것 없는 소개나, 열 폭주가 일어났다는 점이 다르다. 문제는 멈추면 식는 과열과 달리 열 폭주 Thermal runaway는 결과가 원인을 다시금 촉발하는 양성 피드백이라서 재료가 남아있는 한 끊임없이 사태가 악화되는데[18] 브라이언의 몸에 달린 건 무한정의 에너지를 방출하는 영구기관...

메인 스토리에서는 본선에서만 플레이어블 혹은 적으로 딱 1회만 등장하여 요시미츠를 상대하고,[19] 카즈야가 승리한 배드 엔딩에서 G사 대원들이랑 함께 도시를 파괴하며 즐거워하는 모습을 보여준다.

개인 에피소드 엔딩은 대놓고 매드 맥스의 패러디. 사막 위에서 사병들을 이끈 채 본인의 탱크 위에 왕좌 같은 의자를 달아놓고 그 위에 근엄하게 앉아서 내달리는데, 깨알같이 7FR 기본복장을 한 버블헤드까지 달고 있다. 폴, 로우, 화랑도 까메오 등장하는데 이 셋은 철권 스토리에서 전부 바이크와 연관 있는 캐릭터라[20] 폭주족 모임에 가까운 듯. 폴은 평범하게 바이크 타면서 놀고 있고 귀찮다는 듯 차량 지붕에서 누워있는 화랑과 몰입이라도 했는지 완전 폭주족 모드가 된 로우가 백미. 악역으로서 세계에 전쟁을 일으키는 새로운 악의 축이 되어 난장판을 만들어도 이상하지 않은 캐릭터인데 왠지 8에선 얌전하게 요시미츠 모양 표적에 총질 대포질 하면서 순하게 즐기고 있다. 장소도 이상한 곳이 아니라 브라이언의 개인 사격장. 아마 영구기관의 열 폭주 때문에 사리는(..) 중이거나, 그냥 사람 여럿 동원해서 총질 대포질하면서 놀고 싶었던 모양. 유독 전 시리즈를 통틀어 이 엔딩에서 유쾌하게 웃어대는 걸 보면 그냥 여러명이서 총질 대포질하면서 놀고 싶은 게 확실하다. 요시미츠 개인 엔딩에서는 요시미츠를 압도적으로 밀어붙이다가 요도의 힘에 의해 각성한 요시미츠에게 역관광 당한다.
생전 라이벌이었던 레이 우롱과는 한때 파트너였지만, 현재는 쫓고 쫓기는 범법자[21]와 형사 사이가 되었다. 철권 5 시점에서 레이와 대면했을 땐 넌 누구냐고 물었지만 레이를 제압하자마자 바로 슈퍼 폴리스를 운운하는 걸 보면 레이가 누구인지 빤히 기억하면서도 레이를 비꼰 듯. 철권 6 스토리 모드에서 레이 우롱을 구하면, 그 시절 슈퍼 형사는 어디 갔냐고 조롱하지만, 자신도 착잡했는지 어투가 조롱보다는 썩은 인연으로 표현하는 등 레이를 확실하게 기억하고 있다.

드림 매치인 철권 태그 토너먼트 시리즈에서 요시미츠나 레이 우롱과 함께 팀을 짜 플레이하면, 대전 시작이나 패배 시 태평히 있는 태그 멤버에게 안달복달 잔소리하는 브라이언을 볼 수 있다. 태그2에서 요시미츠와 팀을 짜 패배하면 악수하는 척하다가 주먹을 날리는데 헛치고 마는 개그적인 면모를 볼 수 있다. 드라그노프와 팀을 짜 패배 시, 드라그노프에게 자신에게 덤비라고 한 뒤 공격하는 드라그노프를 도발 제트어퍼로 날려버린다.

처음에는 그저 생전부터 좋지는 않았던 성질머리 + 억지로 되살려내 부려먹는 악덕 박사 때문에 흑화한 희생양이었지만, 만당의 은혜를 원수로 갚아버린 시점부터는 그냥 나쁜 녀석 확정. 생전에도 열등감이나 좋지 않은 인간관계 때문에 성격이 좀 뒤틀려 있었고, 이후 너무 어처구니 없게 죽은 데다 살아난 후에도 아벨 때문에 고생을 하다 보니 이런 썩어빠진 행보를 보이는 듯하다. 특히 철권 5에서의 흑화가 결정타. 그리하여 극소수 정상인들을 제외하면 막장과 기행이 많은 철권 세계관에서도 순수악에 가까운 인물이다. 막장성으로는 철권 시리즈에서 전과가 여럿 있거나 성질머리가 막돼먹은 크레이그 머독, 브루스 어빈은 물론이고, 아예 악인인 펭 웨이, 세르게이 드라그노프, 니나 윌리엄스도 뛰어넘는다. 메인 빌런인 미시마 헤이하치 미시마 카즈야, 철권 스토리의 만악의 근원인 카즈미순수 광기로는 한 수 접어야 한다.[22] 브라이언보다 확실히 악하다고 볼 수 있는 캐릭터는 아자젤, 데빌, 그리고 이들의 통수를 칠 만큼 악랄한 미시마 카즈야 정도. 특히나 일부 캐릭을 대할 때 외에는 인간적인 감정은 쾌락 말고는 완전히 결여된 듯한 싸이코패스적인 모습은 철권의 수많은 괴인들 중에서도 독보적이며, 범위를 격투게임 전체로 넓혀도 손에 꼽을 정도다.[23] 인성이 나쁜 만큼이나 다른 웬만한 캐릭터들이 최소한 예의는 갖춰서 대하는 인물인 왕 진레이한테도 대놓고 늙은이라고 부르는 등 인간적인 면모가 전혀 보이질 않는다.

확실히 세상에 한을 품은 게, 6 시나리오 모드에서 브라이언은 알리사가 아머 킹을 좋은 사람 같다고 하자 세상에 착한 놈은 없다, 그런 생각은 갖다 버리라는 입장을 보이기도 했다. 심지어 브라이언이 먼저 아머 킹에 대해 위선자 같다며 맘에 안 든다는 입장을 보였는데, 알리사가 이에 대해 착한 사람 같다고 하자 브라이언은 세상에 착한 놈 없다라고 한 것. 확실한 선인들조차도 브라이언의 눈에는 죄다 위선자로 보일 만큼 세상에 대한 트라우마도 상당한 듯하다. 경찰시절에 동료들이나 특히 상관들한테서 위선적인 면모를 봐온 것 때문에 그리된 것도 있는 듯하다.[24]

상술했듯이 위선자들을 특히 싫어하는데 6 시나리오 모드에서는 위선자인 카즈야는 물론이고 심지어는 위선자가 아닌 상대도 위선자라며 매도했다.

살벌하게 깔끔한 거처에서 무기를 수집하고 있으며 군용 무기를 애용하는 등 밀덕 기질이 있다. 무기를 관리하며 뭐가 그리 신나는지 콧노래까지 부르는데 그 소름끼치는 갭 모에(?)가 드라그노프를 떠올리게 한다. 아이템과 커스터마이징에서도 이를 반영하는데, 개틀링 건을 사용할 때는 브라이언 본인도 긴장한다고 한다.

스토리상 비중은 조연급이지만 단역급에 가깝다. 아무래도 인간 관계가 협소한 게 큰데, 그래도 전투광이라 전쟁터나 우범지대만 골라서 돌아다니며 무차별적인 살육과 파괴를 일삼는 인생이라 아무리 막장 세계관이라 해도 이 인물이 세계관 내에서 끼치는 영향력 자체는 큰 편이다. 그도 그럴 것이 부대 단위로 일어날 만한 규모의 전쟁범죄를 개인 단위로 일으켜대니...

또한 잘 부각은 안 되지만 점점 신체적으로나 지능적(혹은 기술적)으로나 강해진다는 묘사가 있는 인물이다. 일단 3 이전 시점에서 순직 후 개조인간으로 부활하면서 이전보다 강해졌고, 3 이후 4 이전 시점에선 시한부 인생이 되었음에도 훈련으로 더 강해졌다. 그러다 4부터는 체내에 영구기관이 심어져 또 다시 업그레이드. 스토리상으로도 요시미츠와의 대결 결과는 항상 브라이언의 전투 센스에 따라 갈리며, 8편에서는 영구기관의 문제로 발생하는 열 폭주를 역이용해서 싸울 때 활용하는 강화 기믹까지 생겼다.

적어도 3 시점까진 총알을 눈으로 보고 피할 정도는 못 되었으나[25], 실력이 상승한 만큼이나 4 이후로는 총알 정도는 눈으로 보고 피할 정도가 되었는지 6 엔딩에선 전투헬기를 상대로 공격을 가볍게 피하며 싸웠고, 태그2 엔딩에선 요시미츠가 기습을 했음에도 요시미츠의 일격을 단검 한 자루로 막아내기도 했다. 잠깐 버틴 수준이지만, 그래도 상대인 요시미츠가 닌자인 걸 생각하면 총알 피하기보다 어려운 일을 해낸 셈.

힘싸움에만 특화된게 아니고, 상술된 것처럼 철권 5 엔딩에서는 요시미츠와의 대전에서 요시미츠의 움직임을 읽어내고 권총으로 카운터를 먹이는가 하면, 태그 2에서는 요시미츠의 기습을 키운터로 받아치는 동시에 요시미츠마저 뒤늦게야 알아차릴 정도로 교묘하게 폭탄을 심어놓는 등 지능전에서도 제법 일가견이 있다. 과거 국제 경찰에서 손에 꼽히던 실적을 올렸다는건 문무를 겸비했다는 것이고, 거기에 더해 부활 이후 철권 대회든 전쟁터든 사방을 돌아다니며 각종 전투를 겪으며 체득한 것. 다만 반대로 보면 정면 싸움에서는 무슨 무기를 동원하든 간에 요시미츠를 압도하지는 못하고, 수싸움에서 앞서지 못한 요시미츠 엔딩 영상들에서는 항상 패배하는 등 무력만 보면 생각보다 실적이 좋지는 않다.

특히나 라이벌인 레이 우롱, 요시미츠를 상대할 땐 평소에 비해 신체능력이 너프되나 싶을 정도로 굴욕이 꽤 많은데, 요시미츠한텐 상술했듯이 자기 엔딩에서조차 정면 승부에서 스피드와 테크닉에서 밀린다[26]. 레이한테는 힘싸움으론 우위에 있는듯 하나, 스피드와 테크닉에선 열세에 있다.. 고는 한다만은 애초에 레이와의 맞대결은 묘사된 게 적은 편이라 뭐라 말하기도 애매. 더군다나 스토리 모드에서는 상대로 누가 기어나와도 플레이어가 조작하는 캐릭이 이길 수밖에 없으니.. 그래도 요시미츠 상대로 밀리는 것은 또 다른 원인이 있는데, 이쪽은 항상 영구기관을 정확히 노려 단 한 번 베기만 하면 폭사시킬 수 있을 만큼 브라이언의 약점을 잘 아는지라 생각 이상으로 불리한 싸움이다.

스트리트 파이터 X 철권에서 약하거나 전의를 상실한 상대는 공격하지 않는 면을 보인다. 자신한테 덤비는 샤돌루 전투원들을 몰살시킨 뒤, 마지막 두 명이 동료들이 몰살 당한 걸 보곤 전의를 상실해 물러나자 브라이언도 굳이 공격하지 않았다. 철권 8 소개에서는 나쁜 놈이라는 설정에 충실하게 쓰러진 경찰이고 뭐고 그냥 팬다.

공식 설정은 없지만 아일랜드계 미국인인 듯하다. Bryan이라는 이름은 Brian의 변형이고 이 브라이언은 고대 켈트어가 어원이고, Fury라는 성은 아일랜드 계가 쓰기 때문.

5 엔딩과 8 레아 컷신에서 브라이언의 시각으로 볼 때 기계화가 되어있는 듯한 묘사가 나온다. 기계 의안에 탑재된 기능을 곧잘 써먹는 듯하며, 시리즈가 거듭될수록 영구기관에 적응하여 전투지능이나 기능 활용 능력도 향상된다는 묘사.

8 요시미츠 트레일러에서는 요시미츠한테 중기관총을 난사했으나 요시미츠가 검인 요도 요시미츠로 탄환을 모조리 튕겨냈고, 탄환이 떨어지자 요시미츠가 검으로 공격했는데, 이 요시미츠의 검을 중기관총 본체로 한차례 막아내는 모습을 보였다. 한차례 막은 다음 중기관총이 날아가버렸지만 그 무거운 중기관총을 근접무기처럼 사용하며 상대의 검을 막았다는 것 자체가 그야말로 엄청난 괴력이다.

3. 대사

3.1. 철권 시리즈

과묵하고 강인한 이미지를 심어주려고 한 건지 펭 웨이와 더불어 게임 내에서의 대사가 거의 없다. 철권 4이나 캐릭터 간 인트로 대화가 많았던 철권 5에서는 등장 대사인 "Come on!(덤벼!)"을 비롯해 제법 대사가 있었지만 이후로는 엔딩에서조차 대사가 없다. 비슷한 처지였던 펭 웨이도 등장 대사인 "来吧!(라이바!, 덤벼!)"를 제외하면 인게임은 물론 엔딩에서도 대사가 하나도 없었는데, 펭은 철권 8에서 대사가 많아져버려 현재까지 대사가 거의 없는 캐릭터는 브라이언이 유일해졌다.[27] 그래도 대사가 아닌 단편적인 단어는 쓰는 편으로 게임 내에서는 "Die!"/"Yes!", 엔딩에서는 "Exciting!"이라고 외친다.

대신 웃음소리 하나만큼은 확실하게 낸다. 거기에 평범하게 웃는 것도 아니고, 광인마냥 미친듯이 웃어대고, 사람을 패거나 잡아 던질때도 웃어대서 ‘이 놈이 제정신이 아니구나‘ 라는 걸 확실하게 느낄 수 있다.

3.2. 스트리트 파이터 X 철권

  • 등장 대사 - 디폴트 대사: 죽을 준비는 됐나?
  • 철권 측 승리 대사
    • 미시마 카즈야: 그걸로 끝이냐? 제 아비 아들에게 지는 모습이 눈에 선하구나.
    • 니나 윌리엄스: 암살자라면 죽음에는 익숙해져 있을 테지. 이번에 죽는 건 너 자신이지만 말이다.
    • 링 샤오유: 말했을 텐데, 애송이라 해서 봐주지 않는다고. 나한테 진 놈들은 전부 죽인다.
    • 카자마 진: 이런 남자가 미시마의 총수라고? 철권왕의 명성도 땅에 쳐박혔군.
    • 미시마 헤이하치: 이것이 왕년의 철권왕이였던 남자인가? 갈 때까지 가버렸군.
    • 쿠마: 인간을 능가하는 무언가가 있을지도 모른다 생각했건만... 결국 짐승인 건가.
    • 라스 알렉산데르손: 허울뿐인 피래미인가? 마음에 안 드는군. 지금 당장 없애주마.
    • 알리사 보스코노비치: 애들 장난은 끝난거냐? 그럼 당장 죽어라.
    • 카자마 아스카: 멍청한 애송이가... 그딴 실력으로 날 막겠다고 한 거냐?
    • 리리 로슈포르: 돈으로 살 수 없는 걸 하나 가르쳐주지. 이제부터 사라질 네년의 목숨이다.
    • 마샬 로우: 시시껄렁한 변명은 이제 질렸다. 얼른 죽어라.
    • 폴 피닉스: 확실히 우주에서 제일가는 바보로군. 아직도 모르겠나? 넌 이제부터 죽을 거다.
    • : 그 마스크는 장식이였나? 흥, 내 감도 어지간히 무뎌진 모양이군.
    • 크레이그 머독: 부수는 맛도 없다니, 말 그대로 허접한 놈이군.
    • 레이 우롱: 네놈과의 악연도 여기까지로구나, 레이 우롱.
    • 크리스티 몬테이로: 나한테 먼저 덤빈 건 네년이잖나? 그럼 받아들여라, 패배의 대가는 죽음이다.
    • 브라이언 퓨리(동캐전): 내 클론을 숨기고 있었나... 그놈에겐 감사를 해둬야겠군.
    • 잭-X: 머리는 비었지만 전투력 자체는 쓸만하군. 잘 이용한다면 재밌어질지도 모르겠어.
    • 요시미츠: 이 몸을 손에 넣은 빚을 아직 안 갚았었지? 받아라, 널 끝장내는 걸로 갚아주마.
    • 레이븐: 죽기 전에 보스에게 전해라. "다음은 네놈들 차례다"라고.
    • 화랑: 입만 산 애송이라고 생각은 했었지만, 너무 예상했던 그대로라 웃기는군.
    • 스티브 폭스: 죽일 작정으로 때리는 것도 못하는 주제에 내게 이길 셈이었나?
    • : 감사해라. 네 신체에 어울리는 퍼펙트한 죽음을 선사해주지.
    • 줄리아 창: 삼림재생? 그럴 필요 없어. 머지않아 내가 모조리 다 태워버릴 테니.
    • 오거: 기대 이상이군, 괴물이여! 자, 네 동료들을 불러라! 더 날 즐겁게 해봐라!
  • 스트리트 파이터 측 승리 대사
    • : 꽤나 즐거웠다. 소문이란 것도 가끔은 들어 맞을 때가 있더군.
    • 켄 마스터즈: 사람을 죽이는 건 화려하게 해야지. 그런 점에서 네놈은 내 상대로써 더할 나위 없었다.
    • 춘리: ICPO의 사냥개인가... 뭐, 죽어버리면 어느 집 똥개든 상관없지만.
    • 캐미 화이트: 동료 같은 거에 의지하는 인간이 강했던 적은 없어. 네년도 마찬가지로군.
    • 아벨: 기억? 그런 건 아무 쓸모도 없다. 내가 원하는 건 박살내는 맛이 있는 장난감이니까.
    • 가일: 이런 실력으로 잘도 전장에서 살아남아왔던 건가... 꽤나 운이 좋았던 모양이군, 오늘까지는.
    • 달심: 저세상에서 신인지 뭔지에게 전해라. "네놈의 가호는 무용지물이였다"라고 말이다.
    • 사가트: 그럭저럭 나쁘지 않은 상대였다. 맨몸으로 나와 이렇게 겨루었으니.
    • 베가: 그만큼 허풍을 쳐 놓고, 겨우 이 정도냐? 더 이상 네놈을 살려둘 가치가 없다.
    • 한주리: 마음이 통하는군, 계집이여. 패배한 놈을 괴롭히는 건 나도 좋아한다.
    • 롤렌토: 네 말대로다. 진 놈에게는 아무런 권리도 없어. 살 권리도 없지.
    • 이부키: 뼈저리게 알려주마. 두 번 다시 내 앞에서 알짱대지 못하도록 말이다.
    • 포이즌: 이봐, 방금까지의 기세는 어디로 간 거냐? 벌써 뒈질 셈이냐?
    • 휴고: 몸뚱아리가 커서 오래 즐길 수 있을 줄 알았건만, 그 덩치는 장식이였군.
    • 장기에프: 아아, 확실히 몸을 단련한 인간이란 좋군. 오랫동안 괴롭히다 죽여버릴 수 있을테니.
    • 루퍼스: 이제야 좀 조용해졌나. 사람의 말을 하는만큼 돼지보다 시끄러운 놈이군.
    • 발로그: 광대 자식, 다른 곡예는 할 줄 모르나? 날 더 즐겁게 해보라고.
    • 마이크 바이슨: 그 정도의 실력으로 내게 덤빈 건가? 그야말로 쓰레기군.
    • 카스가노 사쿠라: 단련은 좀 돼있지만, 그래봤자 꼬맹이는 꼬맹이지. 이놈이고 저놈이고 약해 빠졌어.
    • 블랑카: 전격으로 온 신경이 날카로워지는 감각... 크크크, 제법 괜찮았다.
    • 가이: '세상을 어지럽힌다'고? 난 죽은 자다. 그런 건 통하지 않아.
    • 코디 트래버스: 흥, 그런 수준으로 '지루하다'고 하다니, 잘도 지껄이는군.
    • 엘레나: 친구를 원하면 얼마든지 모으도록 해라. 저 세상에서 말이다.
    • 더들리: 가르쳐주마. 서로 죽이는 싸움에 룰은 없다. 항복도 목숨 구걸도 없어. 그저 죽기만 할 뿐이지.
    • 고우키: 후하하하! 오랜만에 죽이는 보람이 있는 사냥감이로구나!
  • 게스트 캐릭터 승리 대사
    • 콜 맥그래스 ( 인퍼머스): 그딴 하찮은 능력을 보일 셈이라면 썩 꺼져라!
    • 토로: 몰랐나? 인간도 고양이도 죽을 때는 죽는다.
    • 쿠로: 하루 이틀 허투루 익힌 기술로 덤벼오다니, 어떻게 상대해줘도 불평해선 안되겠지?
    • 메가맨: 겉보기뿐만 아니라 알맹이도 바보인가. 어떻게든 날 화나게 할 작정이군...
    • 팩맨: 호오... 꽤나 재밌는 녀석이군. 부숴버리는 것은 좀 더 나중으로 미뤄도 되었겠어.

4. 성능

장점
  • 강력한 중거리 견제능력
    노딜 카운터 콤보시동기인 주제에 리치가 굉장히 긴 미들 사이드킥(Ak) 덕분에 브라이언은 노멀진과 더불어 철권에서 중거리 견제를 하기가 가장 용이한 캐릭터 중 하나이다.
  • 강력한 카운터 기술
    딜캐없는 10프레임 카운터 기술인 원투원, 원투포에, 막히고 0프레임 손해인 카운터기 앞무릎(6lk), 엄청난 리치의 중거리 견제 카운터기 미들 사이드 킥 (AK) 딜캐없는 단편류 고대미지 호밍 카운터기인 마하킥(66rk), 가드시 이득인 중단기이면서 카운터시 콤보가 들어가는 초핑 엘보(4lp) 등 다양한 카운터 기술들로 상대의 공격을 끊어 버릴수 있으며, 후술할 도발과의 시너지가 굉장히 높다.
  • 유일하게 실전성 있는 가드불능, 가드해체 기술인 도발의 존재
    브라이언에겐 중단 가드 불능 기술인 도발이 존재하는데, 발동이 28프레임으로 가불기 주제에 굉장히 빠른 편이다.[28] 게다가 서술했듯이 도발 이후 캔슬이 가능하고, 히트시 이득프레임이 16에 달하기에 도발 히트 후 각종 빠른 기술들을 강제연결 시키는 테크닉이 가능하다.
  • 강력한 심리적 압박
    각종 카운터 기술들에 더불어 우수한 이득 기술인 초핑 엘보, 강력한 대미지에 이득프레임을 주는 하단기인 하체트, 캔슬 가능한 가불기 도발의 존재 덕분에 브라이언의 압박은 정직하지만 대처하기 힘든 것으로 악명이 높다. 게임이 길어지고 서로의 행동패턴을 파악할수록 이러한 압박은 한층 더 위협적으로 변하게 된다.
  • 이론상 압도적인 벽 공방
    가드 불능 기술인 도발 후 벽꽝 기술을 자유자재로 넣을 수 있다면, 브라이언은 기존의 벽악마라 불리던 레오나 스티브 이상으로 벽 공방을 펼칠 수 있다. 도발의 존재로 인해 벽 콤보 후 이어지는 심리전과 낙법 캐치도 수준급이며, 게다가 히트시 15프레임 이득인 노딜캐 중단 기술인 뒷무릎(4rk)의 존재로 인해 압도적인 벽 콤보 대미지를 뽑는 게 가능하다.
  • 주력기술들이 딜캐를 적게 받음

단점
  • 높은 운영 난이도
    최상급 난이도 테크닉인 도발을 제외하고 봐도 상급자용 운영형 캐릭터다. 주력기가 대부분 선딜레이가 길어서 '날먹' 운영이 힘들고 착실히 데미지를 누적시키거나 카운터를 노리면서 플레이해야 하는 캐릭터다. 도발이 무서운 이유는 가드를 굳히고 있으면 그 가드를 뚫어버리니 상대에게 무리한 공세를 강요하는데 이 무리한 공세를 카운터로 잘 받아쳐야 브라이언의 기본적인 운영이 가능하다. 반대로 도발을 자유자재로 사용할 수 없다면 상대가 가드에 부담을 느끼지 않게 되니 단순하고 정직한 캐릭터가 되어 버려 데미지를 누적시키는 것도 카운터를 먹이는 것도 어려워진다.
  • 높은 백대쉬 난이도
    폴과 공유하는 단점으로, 폴과 브라이언으로 백대쉬를 하려면 정커맨드로 해야 한다. 정확히 말하면 브라이언은 덩치도 보통이고, 백대쉬 자체는 나쁘지 않은데 하필이면 스웨이 스텝(↓↙←)이 있기 때문에 백대쉬 입력을 정확하게(←←n↙-←n↙-반복) 하지 않으면 백대쉬가 아니라 스웨이 스텝이 나가버린다. 거리를 벌릴 일이 없이 공격만 하는 게 최고인 저계급에서는 드러나지 않지만 순간적인 거리 조절이 중요해지는 고계급으로 갈수록 중요해지는 문제점이다.
  • 상단 회피 부족
    브라이언의 주력기들은 대부분 상단 회피가 부족한데, 이 때문에 강력한 상단 카운터 기술들(퀵훅, 하이킥 등)을 보유하고 있는 캐릭터들에게 약한 모습을 보인다.[29] 실전성 있는 상단회피 기술이래봤자 쥐꼬리만한 대미지의 청소부킥(1lk) 밖에 없으며 스네이크 에지(3lk)는 너무 느려서 보고 막힌다.[30] 과거에는 하이킥 후 대시 잽으로 건져야 하는 등 하이킥 카운터 콤보가 되는 캐릭터들이 굉장히 한정적이였는데, 철권 7에선 하이킥 후 바로 스크류 등으로 콤보가 쉬운 캐릭터들이 매우 많아져 상대적으로 손해를 본 편이다.
  • 헛친 기술 딜레이캐치의 어려움
    브라이언은 선 자세 선입력 14프레임 띄우기인 제트어퍼와 13프레임 신기술의 기상 벽꽝기, 15프레임 기상어퍼로 딜캐 능력은 평균 이상이지만, 빠른 중단어퍼나 컷킥이 존재하지 않고, 빠른 콤보시동기는 16프레임 상단 제트어퍼밖에 존재하지 않는다. 이 때문에 풍신류나 진파치처럼 헛친 기술들을 때리는데 어려움이 많다.
  • 도발의 존재로 인한 역보정
    도발의 16프레임 이득이라는 대단한 성능 때문에 반대로 빠른 프레임의 좋은 기술을 줄 수가 없다. 만약 12프레임 벽꽝 딜캐기 같은 기술이 브라이언에게 있는 경우, 도발을 히트시키면 무조건 벽꽝이 되어버리는 말도 안되는 상황이 나오게 된다. 그래서 브라이언의 기술을 살펴보면 15프레임 이하의 노말히트 벽꽝기, 콤보 시동기는 존재하지 않는다.

출시 초기에는 생긴 것처럼 한두가지 기술의 무식한 위력만으로 상대를 찍어누르는 똥파워 캐릭터로 악명이 높았으나, 현재는 넘어트리고 상황을 가져가는 나락류 하단이 없는 대신에 고성능 하체트 계열 하단과 이득프레임을 가져오는 초핑, 카운터 내기 용이한 유틸성 높은 상·중단 기술을 활용하는 운영형 캐릭터이며, 여기에 상대의 가드를 해체하는 도발이라는 고급 테크닉이 더해진다.

본격적으로 현재의 플레이 스타일이 완성된 철권 5 DR 시절에는 잽이 8프레임이고 도발이 횡을 모두 따라가는데다가 AK라는 간단한 벽꽝기가 있어서[31] 근접 개싸움 및 도발을 이용한 벽 압박 플레이에 특화된 캐릭터였다면, 지금은 도발의 하향과 다른 기술들의 상향으로 근중거리 운영·카운터 위주의 캐릭터라고 인식된다.

도발을 사용하지 않는 브라이언은 압박기가 우수하고, 갉아먹는 하단기와 깔아놓기성 중단 카운터기가 좋은 캐릭터지만 기술들이 대부분 단타로 구성되어 있고 소위 말하는 '히트박스 포르노'라는 게 딱히 없어서 제자리 플힐이나 횡왼손 같은 1회성 패턴을 제외하면 패턴을 통한 날먹은 비교적 적은 편이다. 그래서 보통 원투시리즈와 2오손, 사이드킥, 딸펀 및 앞무릎을 위시한 우수한 기본기와 초핑, 하체트 등 강력한 고성능 이득기를 활용한 정직하지만 대응하기 힘든 압박에서 비롯되는 절대판정을 기반으로 한 근중거리 카운터 운영이 주류가 된다.

여기에 철권에서 유일하게 실전성 있는 가드 해체 기술인 도발의 존재는 이런 브라이언의 운영을 한층 위협적으로 만들어주며, 일반적인 기본기 캐릭과는 다른 압박을 할 수 있도록 만들어준다. 도발은 공격 판정이 28프레임에 나오는 가드 해체 기술이며, 공격 판정이 나오기 전에는 프레임 소모 없이 가드, 백대시, 앞대시 등으로 캔슬하거나 다른 기술을 자유롭게 사용할 수 있다. 상대 입장에서는 도발 발동 모션을 보자마자 28프레임 안에 상대의 도발에 대응을 해야 하는데, 여기서 기술로 끊으려고 하면 브라이언의 앞무릎, 플라잉 힐, 원투원, 마하킥, 양발 등 카운터 기술들의 좋은 먹잇감이 된다. 그렇기에 백대시로 거리를 벌리거나 가만히 있을 수 밖에 없는데, 거리를 벌리면 브라이언은 압박기가 좋기 때문에 +프레임 이득과 함께 자연스럽게 주도권을 쥐게 되며, 가만히 있으면 도발로 가드를 해체하고 유저의 역량에 따라 제트어퍼까지 때릴 수 있으므로 도발 하나 때문에 상대는 삼지선다에 놓이게 되는 셈이다.

이러한 자유롭게 캔슬 가능한 가드 해체 기술을 이용한 운영 방식은 철권에서 브라이언만이 실전에 투입할 수 있는 트레이드마크이기에, 도발에 대한 숙련도 또한 중시되고 있다. 때문에 도발 히트 이후 후속타를 정확하게 때리는 연습은 필수적이며, 3버튼을 사용하다 터져나오는 잡기/양발 삑사리를 막기 위해 대체로 양발에 핫키를 설정해 2버튼으로 입력 오류를 최대한 줄이는 게 권장되는 편.

다만 구작의 도발만큼의 성능은 아니라서 횡추적 등 여러 너프를 당했지만, 그만큼 최근 패치에서 기본기 면에서 여러가지 버프를 받고 있다. 브라이언의 명백한 약점으로 평가받던 부실한 기상 13프레임 딜캐기는 스네이크 램페이지(앉아 3RP LP)의 추가로 해결되었으며, 많은 하단기가 약화되는 가운데 청소부 킥(1LK), 2종 로우킥(2LK, 2RK), 하체트(214LK)등 핵심 하단기는 너프가 되지 않고 있고 오히려 버프를 해 주는 등 기본기 비중을 늘려주는 패치가 계속 나오고 있다. 그래서 최근의 브라이언은 앞 문단에서 서술했듯 무작정 도발을 맞추려고 달려들기보단 좋은 하단기와 중단 카운터를 이용해서 착실하게 운영하는 편이며, 그러한 과정을 통해 상대를 완전히 굳히거나 벽에 몰아넣은 상황에서 기습적으로 도발을 박아넣는 플레이가 일반적이다. 물론 필드던, 벽맵이던 도발이 한번 터지기 시작하면 임팩트나 파괴력이 어마어마한 편이며, 넘어지는 하단이나 노딜 중단 벽꽝기가 없어도 벽공방에서 높은 평가를 받는 이유를 제대로 보여준다. 때문에 브라이언을 잘 활용하기 위해서는 근중거리에서 고성능 기술들을 견제기로 뿌려가며 이득기로 상대의 다음 선택지를 제한한 후 상황에 맞는 기술을 선택해 카운터를 유도하는 운영을 잘 해야 됨은 물론이고, 도발 후속타를 높은 확률로 적중시킬 정도로 많은 연습이 필수다.

이런 캐릭터 특성 때문인지, 전통적으로 브라이언 고수들은 심리전에 매우 능하다. 철권 태그부터 브라이언을 깎아온 최고의 장인 무릎, BR 입문부터 주 캐릭터였으며 10선때 브라이언을 주로 꺼냈던 로하이, 지금은 장인형 게이머지만 DR, BR 시절 브라이언으로 최고 계급[32]을 달성했던 잡다캐릭등 이 캐릭을 주캐릭이나 준 주캐릭으로 다루는 유저들은 다양한 캐릭터들을 잡고도 괜찮은 모습을 보여주며 이 전통을 입증하고 있다.

요약하자면 특정 조작과 운영 난이도는 어려우나, 숙달만 된다면 강력한 성능으로 보답하는 캐릭터이며, 격투게임에서 높은 비중을 차지하는 심리전을 깊게 즐기고 싶은 유저들에게 많이 추천하는 캐릭터이다.

===# 철권 3 #===
스네이크 슬래시(→→→LK, 공참각), 마하 펀치(→→RP), 레프트 보디 블로우(↘RP) 등이 주력인 하급 캐릭터. ↘RP를 가드 혹은 히트 시킨 후 상대의 발악을 서전으로 씹거나 혹은 가만히 있는 상대에게 중하단 이지를 걸다가 기습적으로 공참각 후 마하펀치가 주 패턴이었다. 스네이크 에지(↘LK)는 기습으로 쓰기 좋으나 가까이서 히트 하지 않으면 뜨지 않을 더러(이후 태그 1까지) 조금만 익숙한 사람이면 금방 눈으로 보고 막아 냈기 때문에 남발은 금물. 레그 슬래시(↘RK)나 슬라이서(→→LK) 등의 발기술이 길쭉하고 가끔 내밀어 주면 괜찮긴 했지만 최초 등장이라 전체적으로 완성도가 떨어지는 하급 캐릭터이고, 연구가 오래된 현재는 최약체 캐릭터로 평가받기도 한다.

다만, 앞을 누르고 라이징 콤비네이션(→LP RP LP RP)을 카운터로 히트시키면 전타 확정에[33], 철권 3 시스템상 공참각(스네이크 슬래시)을 가드시키면 17프레임 이득으로 마하 펀치가 확정으로 들어갔던 것은 큰 장점. 특이하게도 이때까지만 해도 잽(LP) 및 앞투(→RP) 카운터시 10프레임의 이득이 주어지는데, 추가타로 원포(LP RK)가 확정으로 들어간다.

===# 철권 태그 토너먼트 #===
완성도가 떨어졌던 철권 3때와 비하면 몇 개의 유용한 기술이 추가됐는데 전체적으로 상향. 태그1 브라이언의 핵심이었던 띄우기 기술인 초핑 엘보(←LP), 강력한 시계횡신 추적기능이 있는 마하 킥(→→RK), 펀치기술을 반격하는 패링(←AP), 어지간한 상황에서 모조리 공중으로 퍼올릴 수 있는 스터먹 블로(↓RP)등이 추가되어 ↓RP로 연결해서 잽→마하 펀치, 원투 마하펀치 등 강력한 공중 콤보를 사용할 수 있게 되었다. 같은 킥복싱 캐릭터인 브루스와 모션이 비슷한 듯하면서도 다른 운영법(지금은 브루스가 무에타이 캐릭터지만 이때는 설정 자체가 킥복싱을 이용하는 캐릭터였다)이 사용되었다.

근접 개싸움과 견제에 강력한 탓에 잘하는 브라이언과 붙을 경우 이건 뭐 초핑 엘보만 줄창 가드하다가 게임이 끝나는 상황이 나오는 경우도 있었다. 물론 브라이언의 고질적인 문제점인 하단기 부실과, 반시계 횡신에 약한 점은 그대로여서 풍신류보다도 오히려 화랑, 백두산, 레이 우롱, 링 샤오유 같은 캐릭터들에게 고전하는 면이 있었다.

브루스와 태그시 초핑 엘보(←LP) 후 태그-사이클론 엣지(↘LK)-트리플 니 콤보(←RK LK RK)라는 강력한 국민 콤보가 가능했다.[34] 초핑 엘보(←LP)는 20프레임 기술이고 그냥 쓰면 가드시 손해(-7 프레임)지만 태그로 사용하면 가드시 +6 프레임 이득, 즉 상대방은 14프레임내에서 보복기를 써야 하는데 이게 쉽지않다. 일명 무한 딱지치기. 때문에 브루스나 진처럼 태그 초핑 엘보 이후 강력한 콤보로 연계할 수 있는 캐릭터들이 파트너 캐릭터로 선호되었다.

전작(철권 3)보다 많이 상향되었지만 하단기 부실 및 반시계 횡신에 약하다는 단점이 워낙 커서 (태그 요소를 제외한) 순수 캐릭터 성능은 잘해야 중상급이라는 평가를 받고 있지만, 브루스와 태그 팀을 이룰때 태그 초핑 엘보(←LP)로 시작되는 브루스 국민 공중 콤보(태그 - ↘LK - ←RK LK RK)가 워낙 강력해서 강 캐릭터로 평가가 올라간 케이스이다.

===# 철권 4 #===
도발의 재발견. 이때부터 도발이 이 시리즈 이후로부터 가드 불능기로써의 의미를 가지게 되었다.[35] 따라서 도발 마하(도발 히트 이후 66RP 혹은 66RK)가 가능해졌고, 이로 인해 벽의 제왕 브라이언의 전설이 시작되었다. 도발마하의 경우 초창기엔 인간의 한계를 벗어난 기술로 생각됐지만, 선입력으로 가능하다는 것이 발견된 뒤에는 익숙해지기만 하면 벽공방에 누구나 사용할 수 있는 수준의 기술이 됐다.

그 외로 스터먹 콤비네이션(6RP LP RK), 앞무릎(6LK) 처럼 나름대로 쓸만한 기술이 추가되었지만 그 중 이 시리즈 한에서만 스터먹 블로(2RP)가 엄청나게 상향됐는데 무슨 이유인지 공중 히트 시 낙법 불가의 기술이다. 캐릭터 덩치에 따라 약 4~6번 정도 연속해서 공콤으로 넣어줄 수 있어서 강제다운 된 상황에 심리적인 이득을 취할 수가 있는 등 엄청난 기술이 되었다. 철권 4내 약한 콤보 대미지를 많이 뽑는 기술이라고 하면 바로 이것. 소소하지만 약간의 상단회피도 달려있다.

전반적인 성능은 여전한 8프레임 잽을 가진 캐릭터로써 전작의 태그 1 처럼 잽 위주로 운영할 수 있겠으나 개틀링 러시(4LP~RP 11연타 이후 RK)의 추가로 초핑 엘보는 가드 후 +3프레임으로 상향을 받았지만 커맨드가 44LP라 조금 불편해졌고 앞무릎은 16프레임이고, 왼어퍼가 15프레임으로 느려서 중단기가 다소 약하다는 평. 도발을 익혔다면 상대방을 확실하게 위축시켜놓을 수 있으니 필수 테크닉.

철권 4가 크게 주목받지 못하는 게임 특성상 아케이드 셀렉률이 그다지 높지 않았다. 특히나 전 시리즈 중 카리스마가 제일 바닥이었던 시절. 지금이 간지나는 악당 포스라면 이때는 그냥 동네에서 침 좀 뱉는 양아치 느낌이었다. 자고로 도발이 1, 2로 나뉘었던 최초이자 마지막 시리즈인데, 둘 다 무릎 치려다가 마는 그 모션이다. 도발 2는 도발 커맨드(LP+AK)를 누른 이후 LP+RK 홀드로 나간다. 모션은 같지만 동작을 보여주고 난 이후(손을 올릴 때 까지 캔슬해서 안된다) 7초 이내 쓸 수 있는 네오 스터먹 콤비네이션(6RP LP RK RP LP RK RP)이 나간다. 이때는 그냥 숨겨진 기술로써의 의미를 가졌고, 도발도 하나로 다시 통합되어 어느정도 노려볼만한 기술로 된 건 철권 5 이후.[36]

===# 철권 5 ~ 철권 5 DR #===
도발이 있는 몇 안되는 캐릭터들 중 하나, 그리고 도발이 하나의 테크닉으로 굳어져 버린 유일한 캐릭터이다. 여담으로 최초로 도발이 테크닉으로 쓰인 때이자 도발 성능이 최고였을때로, 도발에 관한 자세한 내용은 후술.

5.0 ~ 5.1 버전

5.0 시절때는 벽콤으로 원투 스매시(원투원, LP RP LP) 이후 스네이크 에지(3LK)가 확정으로 들어갔으며 후상황도 브라이언에게 압도적으로 유리했는지라 브라이언 상대로 벽에 몰리면 그냥 죽어야 했다. 이게 무슨 말이냐면 철권 5.0까지는 낙법캐치라고 낙법 이후 가드가 안됐던 상황이 있다. 이 가드가 안되는 타이밍이 딱 원투원 후딜과 맞물렸기 때문에 벽콤 원투원-스네이크가 가드도 못하고 확정 히트하는 것이다. "낙법이라도 하면 되겠지" 해도 낙법 캐치를 당해서 벽콤을 또 넣을 수 있다. 브라이언 쪽이 뭐 잘못 누르지 않는 이상 어쩔 수 없이 가만히 누워있는 게(당하는 게) 대처법이다. 일본 유저 치쿠린이 사용한 벽콤보를 보면 알 수 있다.

여기까지만 보면 그냥 벽콤보가 센 캐릭 중 하나고 철권 5.0에는 벽콤보가 센 캐릭이 너무 많기 때문에 특별한 강점이 아니라고 생각할 수 있다. 진짜 브라이언이 벽에서 악랄한 이유는 원투원-스네이크를 때리고 낙법치는 상대에게 도발을 쓰면 횡신을 다 따라가는데다가, 도발 후 안정적인 추가타로 제트어퍼(46RP)와 원커맨드 벽꽝기인 토네이도 미들 킥(AK)이 존재했기 때문. 제트어퍼는 철권 5의 신기술로, 도발-제트어퍼가 이 작품에서 시작되었으며, 5 시리즈는 후술하겠지만 제트어퍼가 13프레임이라서 훨씬 입력이 널널하다. AK 같은 경우 신기술은 아니지만 전작에서는 카운터가 터져야 다운되는데, 철권 5에서는 노멀 히트시에도 벽꽝이 가능하도록 상향받아 벽에서는 이거만 써도 문제가 없을 정도이다. 그렇기 때문에 현 시점의 횡 못따라가고 추가타가 빡빡한 도발보다 훨씬 사용이 쉽고 누구나 쓸 수 있을 정도이다.

5.0 브라이언은 벽콤 후 도발 심리전이 주가 되는 벽 원툴 캐릭터에 가깝지만 그 원툴이 너무 좋아서 사기캐릭 중 하나로 손꼽혔다. 초핑 엘보가 가드시 +6의 중단 시동기인데, 브라이언의 필드 콤보는 그저 그렇지만 잽, 서전 2타(원포, LP RK)를 이용한 벽몰이가 쉽고, 벽콤 원투원 스네이크는 스티브를 뛰어넘는 이 작품 최강이며, 이어지는 벽 도발 심리전이 너무 좋다보니 초핑을 난사한 후 스토막 어퍼(1RP) - 원 - 원 - 원포 등으로 벽으로 몰아서 원투원 스네이크 후 도발만 써도 어느정도 게임이 될 정도였고 이 때문에 5.0에서 스티브와 함께 양산형 강캐릭터로 악명을 떨쳤다.

하지만 5.1 버전에서 스네이크(3LK)가 원투원 벽콤 후 가드가 가능하게 변경됨에 따라 벽콤이 약해졌고, 초핑 엘보 노말 히트 시 상대가 뜨지 않게 변경됨으로써 공중콤보보단 지상에서 체력을 갉아먹다가 카운터를 먹이는 스타일로 바뀌었다. 후자의 경우에는 개념 패치 정도지만 전자는 스네이크 확정 콤보가 사라졌을 뿐이지 원투 스매시의 후딜은 여전하기 때문에 플레이어 쪽에서 연속 패턴을 걸어줄 수 있기 때문에 하향 당해도 밥값은 한다.

도발 제트의 경우 굉장한 고급기술에다가 AK에 비해 삑살도 자주 나는편이기에 브라이언을 정말 잘하는 사람이어도 자주보기 힘든 테크닉이다. 선입력이 가능해서 제트어퍼 발동이 더 빨라서 이론상 쉽다고는 하나, 그건 컴퓨터 세워놓고 마음 편하게 때릴때의 문제고. 실제 대전시 도발 시전시간도 매우 길고(28프레임) 리치가 엄청 짧기 때문에 상대가 잽으로 끊거나 백대시를 살짝만 쳐도 피할수 있다.[37] 때문에 대부분의 유저는 사실상 벽에서 사용하는 경우가 많았고, 상대의 낙법등을 예측해서 심리전을 걸어야 했다. 무릎이 브라이언 초고수로 유명한 이유 중 하나도 필드에서 도발제트를 꽂아넣는 괴물같은 실력을 가졌기 때문.

철권 5 다크 레저렉션

킥오프(214RK)의 추가로 중거리 견제와 다운공격 및 기상 심리전이 좀 더 강력해졌다. 소뱃이 닿지않는 거리에서 니가와 앉기를 시전하는 상대에게 약했었는데, 이런 유저들에게 빅엿을 선사해주는 기술이다. 발동 17프레임(커맨드상 최속발동 20프레임)의 위력적인 띄우기 기술로 막혀도 -12로 아프지 않다. 스웨이(214) 덕분에 약간의 상단 회피도 가능하다.

8프레임 잽 캐릭터 이지만 빠른 중단기가 없고 하단이 부실해서 상대가 마음먹고 막기만 하면 도발로 우겨넣거나 청소부킥 말고는 때릴 수가 없고 횡에 약하기 때문에 러시형 플레이보다는 중거리에서 상대의 빈틈을 치고 들어가거나, 상대의 공격을 맞받아치는 플레이가 효율적이다.

쓸만한 빠른 단타형 중단 견제기(13프레임)가 없다는 점[38], 반시계에 약하다는 것, 어퍼류의 빠른(15프레임) 중단 띄우기가 없다는 점, 부실한 하단 등이 대표적인 단점으로 꼽히며 일반적인 유저들에겐 다루기 어렵고 흔히 말하는 날로먹기가 불가능한 캐릭터다.

13프레임이라는 초고속 콤보 시동기와 딜캐기인 제트어퍼, 중거리 견제에 탁월한 AK와 뻥발(214RK), 반시계 견제와 카운터를 노리기 좋은 앞무릎, 괜찮은 성능의 플라잉 힐, 빠르고 카운터를 노리기 좋은 기상무릎, 브라이언의 단점을 상당부분 보완해주는 도발, 도발을 이용한 사기적인 벽공방 등등이 겹쳐서 DR에서의 평가는 상당한 강캐에 속한다. 하지만 사실상 도발에 몰빵한 캐릭터 구조기 때문에 도발을 못쓰면 굉장히 애매한 캐릭터가 되는데, 자세한 건 아래 문단에 후술.
도발

많은 사람들이 도발의 장점을 가드불가 타이밍을 만들어내는 용도로 생각하지만, 숨겨진 OP능력은 바로 횡추적에 있다. 벽콤을 넣은 후 도발을 사용했을때 상대가 낙법을 치면 축이 얼마나 틀리든 쫓아가며 도발이 히트하는 이유가 이 횡추적 성능 때문. 5시리즈 무릎 영상을 보면 횡캔도발, 대시도발, 백대시 도발, 도발가드(4입력) 등을 시도 때도 없이 누르는데 겉멋으로 하는 것이 아니다. 그렇게 누름으로서 축보정을 계속 하고 있는 것이다.[39]

대표적인 예로 브라이언은 반시계횡에 정말 눈물이 날 정도로 약한데[40] 이걸 커버해주는 기술이 바로 도발을 이용한 횡추적이다. 도발이 양횡을 모두 추적하고 도중 캔슬이 가능하기 때문에 도발 - 초핑 을 사용하면 초핑이 양횡을 잡는다. 무릎의 DR대전 영상에서 상대의 반시계를 도발을 이용해 잡아주는 장면이 자주 나온다.

5시리즈 도발은 추가타가 지금보다 훨씬 좋다. AK는 원버튼 노딜 벽꽝기[41]이고, DR 브라이언은 제트어퍼가 13프레임이다. 도젯이 지금보다 훨씬 쉬운 테크닉이라는 것. 따라서, 횡추적·좋은 추가타라는 2가지 이유가 겹쳐서 도발을 활용하기가 지금보다 훨씬 용이하며, 사실상 알면서도 어쩔 수 없이 당해야 하는 기술에 가깝다. 특히, 벽맵에서는 벽콤 원투원을 맞은 다음에 가만히 있으면 2RK를 죽을 때까지 맞고, 그게 싫어서 일어나면 도발 양발 맞고 게임이 끝나버린다. 무릎의 벽도발 심리 만약 도발이 없다면 사실상 8프레임 잽이 있고 중단기가 좀 좋은 드라그노프랑 다를 바 없다. DR 4대장 성능이 될 수 있었던 것은 오롯이 도발 덕분이다.

이렇게 도발을 이용해 성능을 끌어올릴 수 있는 캐릭터 이긴 하지만, 반대로 도발을 사용하지 못하면 굉장히 어중간한 캐릭터이기도 하다.[42] 도발을 이용하지 못한다면 반시계를 굉장히 힘들게 잡고 청소부킥이 있지만 하단을 내줄만하기에 상대 입장에서는 반시계를 치며 상중단만 잘 막다가 이득을 취하면 되는 캐릭터다. 또한, 벽맵이 아니면 조금 힘이 빠진다. 왜냐면 벽맵에서는 도발 양발이라는 안전한 추가타가 있지만 무한맵에서는 도발 제트어퍼를 맞추는 난이도가 있기 때문. 이 경우 필드 도젯을 얼마나 잘 꽂아넣느냐에 따라 캐릭 티어가 바뀐다.

이 도발 심리의 존재가 브라이언이 기본기가 탄탄하고 도발을 잘 사용하는 상급자들에게는 강캐에 속하지만, 대부분의 철권유저들에겐 잘하는 사람이 하면 강한데 내가 하면 약한 어려운 캐릭이라는 평가를 받는 이유다.

===# 철권 6 ~ 철권 6 BR #===
철권 6
6.0 시절은 좋은 캐릭이었음은 맞으나 날고 기는 사기 캐릭터들이 너무 많아서 상대적으로 묻혔다.

신기술로는 해칫 킥(214LK)[43]이라는 강력한 하단기가 추가되어서 부족했던 하단이 보강되었고, 13프레임 빠른 중단인 블랙아웃 콤비네이션(3RP LP)이 추가되어 이전에는 없었던 빠른 중단기 까지 가지게 되었다.

신기술 외에는 전체적으로 기술들의 모션, 판정, 활용부분 등등이 많이 변경되었다.

AK는 DR까지는 LK의 모션과 비슷하며, 강벽꽝을 유발하며 도발이후 확정히트를 가진 발동 16프레임의 유용한 중거리 견제기[44]였으나, 6으로 오면서 발동이 18프레임으로 느려지고 모션이 바뀌면서 그나마 잡던 횡을 전혀 못잡으며 강벽꽝이 사라졌다. 바뀌기 전에도 막혔을 때 아무것도 들어오지 않으며 약간의 횡도 잡아줬던터라 브라이언 입장에선 굉장히 아쉬운 부분.

하지만 변경된 AK도 상황에 따라 자주 사용한다. 바뀐 AK는 막혔을때 -7에 가드백이 있고 횡을 전혀 못잡으며, 노말히트시 거리에 따라 짠꽝이 확정이고 벽에서 히트시 짠꽝이 확정이다. 카운터시 풀기불가 스턴이 걸려 콤보를 이어갈 수 있다. 노말 히트시 압도적으로 브라이언쪽에 유리한 심리전은 과거의 AK의 아쉬움을 덜어내기엔 충분하다. 이 기술 본연의 역할이었던 중거리 견제에 한해선 오히려 상향으로 볼 수 있는 여지도 있다.

도발의 횡 추적이 하향되었고, 핵심 기술인 제트어퍼가 발동이 14프레임으로 너프되었고 선입력이 되지 않도록 바뀌었다. 이 두 가지 너프로 필드 도발제트가 많이 힘들어졌다. 그리고 위에 언급했던 AK가 아예 다른 기술이 되어버리며 도발 후 원커맨드 확정타가 사라져버리며 도발 사용에 많은 숙련도를 요구하게 되었다.

발동 15프레임인 스터먹 콤비네이션(6RP LP RK, 통칭 브살문)이 첫타 부터 후속타까지 리치가 상당히 길어진데다 필드 대미지가 50(!!!)이고 1타 히트시 전타 확정에 막혀도 -13이라 안 뜨는 스펙으로 변경되었다. 변경된 AK를 대신해 비교적 쉬운난이도와 강한 대미지로 대중적인 도발 후속타로 자리잡았다. 그 밖에 벽몰이에 유용하던 짠뻑이 공콤마무리인 짠꽝으로 변경되는 등 이것저것 변경점이 많았던 시기.

철권 BR
BR에선 14프레임의 빠른 중단기 + 호밍기 스네이크 피트(AP RP)가 신기술로 생겼다. 또한 코브라 팽(1AP)가 생겼다. 그 외 하향점은 거의 없는 편. 6에서 BR로 넘어오면서 거의 바뀐 게 없는 캐릭터 중 하나로, 도발 때문에 강캐 위치를 넘어 최강캐 논쟁에 자주 낀다.

유저들의 연구 후 바운드 후 소뱃(9LK) 심리전이 주목받았다. 바운드 - 9LK를 사용한 후 상대가 옆구르기 낙법을 치면 도발이 횡신을 따라가고, 가만히 있거나 극기상을 하거나 뒤로 구르면 1RP-잽-4LK 4타가 콤보로 들어가버리는 심리다. 옆구르기 낙법을 친 경우 가만히 있을 경우

만약 1RP 후 추가타 4타까지 맞춘다면 보통 이전에 때렸던 타수와 합쳐져 벽에 닿기 때문에 브라이언 특유의 벽 지옥이 시작된다. 맞기 싫어서 낙법을 친다면 유저의 도발 실력이 출중하다면 최악의 경우는 도발 제트어퍼까지 맞을 수 있어서 상대 입장에서는 낙법을 칠지 가만히 있을지를 완전히 찍어야 한다. 도발의 판정이 DR에 비해서는 많이 안 좋아졌기 때문에 사실상 필드 도젯이 나오는 건 어지간히 실력차로 찍어누를 정도가 아니고서야 보통 이 상황말고는 없다고 볼 수 있다.

당연하지만, 도발을 맞추기 쉬운 벽맵에서 더 고평가받는 캐릭터이다. BR 브라이언만의 유명한 패턴이 있는데 벽콤으로 2AP(4LK)-쌍무릎을 때린 후 낙법을 안치면 뒷무릎(4RK)이 바닥판정이 있어서 100% 대미지로 한번 더 들어가고 낙법을 치면 도발이 따라간다. 벽콤 쌍무릎 후 양발(AK)도 같은 원리로 들어가고, 어쨌든 '일어나서 도발 후속타를 맞을래? 누워서 다운공격을 계속 맞을래?'의 이지선다를 상대하는 입장에서 찍어야 한다. 정석적인 대처는 다운공격을 맞아서 축을 최대한 틀어놓고 낙법을 치는 것.

가령, 이 영상 을 보면 BR 브라이언 벽콤을 대처하는 두 가지 상황을 볼 수 있다. 1P(Mr.Naps)가 4LP - 쌍무릎을 때리고 시계 각이 없는 상황이라 2P(무릎)은 반시계 낙법을 쳐서 빠져나왔고 횡추적 도발 - 브살문을 맞게 된다. 이것은 도발을 맞은 상황이고, 2분 24초를 보면 무릎이 2AP - 쌍무릎을 때린 후, 냅스는 가만히 있다가 좋은 타이밍에 일어나서 2RK만 맞고 상황이 끝난다.[45]

DR과 비교해서 양발과 하체트의 추가로 어느정도 운영상의 변화가 생긴 캐릭이지만 전체적인 평은 DR과 비슷하게 '기본기 캐릭인데 브라이언만의 도발 심리전이 들어가있는 캐릭터'이다. 도발 말고도 좋은 기술은 많다. 양발은 이 게임에서 손꼽힐만한 사기 기술 중 하나고, 상단 카운터기인 원투원, RK도 있으며 청소부킥(1LK), 120% 보정으로 들어가는 라이트닝 임팩트(3LP)[46]등 쓸만한 기술들이 다수 포진되어있다. 허나 밸런스를 파괴할 정도의 기술로 도배되었느냐 하면 그 정도까지는 아니고, 도발을 포함한 조작도 상당히 어려운 편이다.

결론적으로 도발을 잘 사용한다면 이견 없는 S급 캐릭터 중 하나다. BR 당시 도발의 성능은 하향되었음에도 불구하고 캐릭터 티어를 바꿀 정도였다. 도발이 횡을 모두 따라가다보니 유저의 손만 따라준다면 벽 앞에서 심리 한방으로 게임을 끝내버릴 수 있는 캐릭터이다. 도발은 태그 2와 철권 7을 거치며 횡신을 못 따라가도록 너프되었다.

따라서 BR 브라이언은 평소에는 양발, 청소부킥, 라이트닝 등 기본기로 플레이하다가 기회를 포착하면 도발 추가타를 확실히 꽂아넣을 수 있을 정도의 수준을 갖춘 숙련자·상급자에게 맞는 캐릭터라고 할 수 있다. 철권 5와 마찬가지로 일반적인 기본기 캐릭터를 다루기 위해 필요한 유저의 실력과 브라이언 숙련도가 함께 요구된다. 이런 특성에 힘입어 텍켄 갓이 무려 3명이나 나왔다. 이미 철권 5에서부터 전설적인 브라이언 유저인 무릎, 국내 최초 텍켄 갓 썬칩, 게다가 이 당시 최고의 주가를 올렸던 잡다캐릭까지, 철권 잘하는 사람은 브라이언도 잘한다는 인식이 DR에 이어서 더 굳어져버린 시리즈이다.
===# 철권 태그 토너먼트 2 #===
캐릭터 상성 관계 정보
요시미츠와 알리사 보스코노비치의 경우는 브라이언 퓨리가 자신이 은혜를 입은 제페토 박사에게 해를 끼쳐서 싫어한다.[48] 레이 우롱과는 말할 것도 없는 철천지 원수 사이다. 레이 우롱을 넘어서 보겠다고 분투하다 한 번 죽기까지 했으니 오히려 증오함 판정이 아닌 게 용할 정도. 그리고 철권 6의 시나리오 모드에서 레이 우롱을 비꼬는 것을 보면 형사 시절에 열등감을 가졌던 미련을 떨친 것도 아닌 듯하다. 미시마 헤이하치랑은 서로 싫어함 판정이다. 서로 아는 사이도 아니고[49] 딱히 서로 원수진 것도 없는데 엄청난 사람에게서 미움을 받는 오우거의 경우와 비슷한 듯. 안드로이드로 개조를 거쳐서 그런지도 모르겠다.[50]

의외로 브라이언 퓨리가 증오하거나 반대로 브라이언 퓨리를 증오하는 인물도 없다.

브라이언 퓨리가 호의를 표하는 건 브루스 어빈 세르게이 드라그노프.[51] 무기 수집가에 전쟁광이라는 설정 때문인지 오히려 태그나 일러스트, 승리 포즈나 패배 포즈 등에서 스토리상 관련이 있는 레이 우롱이나 요시미츠보다도 자주 엮인다. 철권 6 시나리오 모드에서 브라이언으로 드라그노프와 대면할시 다른 캐릭터들에겐 깔보거나 무시하던 브라이언이 그에게는 "군인인가? 조금 하나보군." "덤벼. 그 힘, 시험 해주마"라며 흥미를 가지는 모습을 볼 수 있다.[52]

로케테스트판에서는 도발의 리치와 횡캐치 성능이 더욱 줄어들어 대시 도발로도 횡을 잡을 수 없고, 라이트닝 블로(3LP LP LP LP RP) 막타가 확정이 아니고, 킥오프(214RK) 이후 정축 콤보가 들어가지 않게 되는 등 너프를 먹었으나, 정식판에서 라이트닝 블로가 BR때처럼 막타 확정으로 바뀌었고, 대미지도 늘었다. 스네이트 피트(AP)는 발동 17프레임으로 늘었지만 1타만 쓰면 확정딜캐가 없다. 그리고 신기술인 보아 크러셔(6RK LP)가 아주 미칠듯한 성능을 자랑하는데, 1타 히트시 2타 확정에 2타 히트시 바운드. 게다가 막혀도 기상킥 정도밖에 안 들어온다. 헛친 거 주워먹기가 애매하던 브라이언에게 정말 좋은 기술이 하나 생겼다고 보면 될 듯. 눈 딱 감고 지르기도 상당히 좋은 기술이다. 또한 언리미티드 신기술로 웨지 드라이브(43RK)가 추가되었으며 발동중에 재빨리 4를 눌러 캔슬이 가능하다.

여전히 철권의 기본에 충실한 강력한 캐릭터로, 언리미티드 이후 어느정도 연구와 파해가 끝난 태그 2 후반부에 들어서도 여전히 높은 평가를 받고 있다. 이유라면 딱히 눈에 띄는 상향점은 없지만 BR때도 최강 캐릭터를 꼽으라면 손에 꼽힐 정도의 성능이었던 캐릭터가 별다른 하향점이 없는 점. 물론 도발의 횡추적 삭제는 뼈아프지만 아예 못 쓰게 된 것도 아닌 데다 굳이 그거 없어도 강한 캐릭라서 큰 문제는 되지 않는다.

태그 서브 또한 매우 강력해서 2타, 3타 서브로 사용되는 마하 콤비네이션 2타,(4RP RK)와 3타(4RP LP RK)가 강력한 대미지를 자랑한다. 또한 1타 바운드 후 제한적이지만 풀 차지 슬라이서(66LK 홀드)가 들어가고, 5타에서도 스매시-마하킥(214RP-RK)가 들어간다. 벽콤으로는 무려 브살문이 타수 무시 기술이라 서브를 가리지 않고 강력한 대미지를 선사해 줄 수 있다. 또한 제트 어퍼(64RP)가 공중에서 히트시 뒤집힌 상대를 정축으로 돌려주는 판정이 있고, 히트후 태그가 가능해 콤보의 유틸성까지 어느 정도 보장된다. 이를 잘 활용할 수 있는 캐릭은 밥. 밥의 양잡(66AP) 태그 후 제트어퍼로 정축 보정 + 빨피 삭제 콤보가 가능하다. 또한 태그 2는 뻥발(214RK)가 뒤집어서 띄우는데, 제트어퍼로 다시 한 번 뒤집고 밥으로 태그 → 짠무릎(2RP LK)로 안전하게 정축 콤보가 가능하다. 상호 보완이 되는 셈. 많은 캐릭터들이 이런 기술들을 가지고 있기 때문에 한 번 찾아보면 좋다. 정말로 조합을 타지 않으며 어떤 캐릭터와도 잘 어울리는 캐릭터이다.

밥 외에 주로 손꼽히는 조합이라면 태그 1부터 '브브형제라고 불리던 브루스 어빈과의 전통의 조합[53]과, 무릎 데자뷰가 사용해서 유명해진 데빌 진과의 조합, 태그 잡기가 있는 과의 조합이 가장 대중적인 편. 그 외 아무 캐릭터와 붙여놔도 모두 잘 어울린다. 유명한 유저로는 여럿이 있겠지만 가장 먼저 손꼽히는 유저는 역시 무릎. 데자뷰나 6BR 텍갓 썬칩, 로하이, 소닉, 카젝 등 고계급이 차고 넘친다.

===# 스트리트 파이터 X 철권 #===
G사에 무단 침입한 브라이언이 우연히 잭을 발견하게 되는데 잭-6 지원용으로 제작된 잭-X(크로스)라는 신종 잭과 함께, 판도라의 상자를 찾으러 팀을 짠다. 잭을 부를 때는 항상 "고철"이라고 부르는 게 다반사이다. 덤으로 잭 위에 올라타는 기행을 벌이기도 하고. 엔딩에서는 판도라의 상자를 보고 자동으로 시스템 복구된 잭-X가 반전하여 어깨에 있던 미사일로 브라이언을 없애려고 하는데 브라이언은 재빨리 몸을 숨기고 상자 위에 뛰어들어 잭과의 대결을 암시 한 후 페이드 아웃이 되며 끝난다. 태그 라이벌로는 파이널 파이트 가이 코디 트래버스가 엮인다. 엔딩 크레딧에서는 코디 트래버스와 마주보고 신경전을 하는 모습을 볼 수 있다.

성능은 두 말 할 것도 없는 강캐. 2012년도 까지는 DLC 캐릭터 중 최강캐로 군림하고 있었지만 아토믹 블로(피셔맨 슬램) 하나 때문에 평가가 뚝 떨어졌다. 그렇다고 폭락이라고 할 것 까진 없고, 패치 후 마하 펀치 광속화, 앉아 강펀치 피격판정 완화, 서서 강킥 하단 공격 회피 기능, 대각선 점프 중킥 역가드 가능 등 패치 후 장점들이 남아있어서 여전히 굴러 볼 만하다.

먼저, 기본기들은 꽤 독특한데 반해, 들쭉날쭉하다. 게다가, 짤짤이가 잘 안 돼서 강제연결로만 성립되는 중상급자용 캐릭터로 인식이 박혀있다. 익숙해지면 게임 주도권을 잡을 수 있는 캐릭터인데다가 대시의 속도나 딜레이나 상당한 고성능, 일부 EX 필살기들은 슈퍼 아머 판정을 받기 때문에, 공격적인 플레이에 특화되어 있는 모습을 보인다. 기본기 중에 점프 강펀치, 점프 강킥은 상대가 점프한 상황에 히트시키면 바운드가 되는 특징이 있어서 추가타를 넣을 수 있다.

특수기들은 개틀링 시리즈, 더블 백 너클, 초핑 엘보, 원투 시리즈가 있는데 특히 개틀링 시리즈는 원작에 맞게 이지선다에 한몫하고 있고, 중단 공격에 히트되면 뜨게 돼서 공중 콤보를 먹여줄 수 있다. 초핑 엘보는 평범한 중단기이지만 꽤 빠른 편에 속하고, 원투 시리즈로 강제연결 콤보를 넣을 수 있다. 원투 시리즈는 바디 블로, 하이킥, 로우킥 세가지로 있지만 이지선다 보다는 견제용이고, 바디 블로는 모션과 다르게 판정이 위에 떠있어서 일부 캐릭터는 안 맞을 수 있기 때문에 주의를 요한다. 대신에, 바디 블로가 히트되면 다른 필살기만 아무거나 캔슬이 가능하기 때문에 필살기를 간단하게 견제하고 주력 특수기술이다.

필살기들은 스네이크 피트, 마하 펀치, 아토믹 블로, 스터먹 콤비네이션, 플라잉 닉이 있다.

스네이크 피트 같은 경우는 주목적으로 2연속 스매시형 기술에, 캔슬 교대로 쓰는데 1타 공격 시 후딜이 너무 길어서 반격당하기 때문에 단순히 연속기용으로 있는 기술이지만, 1타 부분에 장풍 회피 속성이 달려있다. EX의 경우는 2타 부분에만 슈퍼아머가 있고, 마지막에 상대를 날려서 벽 와이어로 추가타를 낼 수 있으며, 개틀링 플러스로 띄운 뒤 마하 펀치로 끝내는 대미지가 상당하다.

마하 펀치는 철저하게 원작과도 같은 커맨드지만 원래 누르는 위치 설정에 따라서 설계되어 있기 때문에 중펀치(→→ + 중펀치)로만 발동된다(EX 경우는 펀치 버튼 2개만 눌러도 성립). 따라서 2D 게임식이라서 되려 불편하다는 평이 있지만 광속인데다가, 단발 대미지도 그럭저럭 센편에 속해서, 기습용으로 질러 볼 만하다. 단, 패치 전까지는 가드백이 있어서 일부 기술에만 딜캐왔지, 패치 후에는 가드백이 눈에 띄게 줄어들어서 함부로 지를 수 없게 됐다. EX 버전은 전력으로 내지르는 만큼 딜레이가 있지만 슈퍼아머에 벽 와이어 판정을 받기 때문에 추가타를 허용할 수 있다.

아토믹 블로는 약, 중, 강, EX 순서대로 분별 되어있는데 중 필살기 부터 어퍼컷 히트 후 펀치 버튼 2개를 누르면 잡기 기술이 나간다. 약 아토믹은 그저 예측 대공용으로 쓰이는 기술이라서 잡기가 없다. 대신, 단발 중에서는 약 아토믹의 대미지가 가장 높다. 중과 강 아토믹은 거리 차이일 뿐이고, 이 기술부터는 잡기 기술을 쓸 수가 있고, 후에 추가타로 앉아 강킥이 들어가기도 한다. 강제연결로 앉아 약펀치 같은 기술로 필살기로 연결시킬 수 있어서 브라이언의 핵심 필살기 중의 하나였지만, 2013 패치 이후로 중, 강 아토믹이 콤보로나 공중 상태나 잡기 캐치가 불가능해진 지금, 공중 콤보용으로 의존도가 많이 낮아졌다. EX 아토믹은 아토믹 블로 중 대미지는 가장 낮지만 소량의 무적시간이 있고, 후딜이 짧기 때문에 앉아 강펀치 같은 기술이 히트가 가능하다. 중, 강 아토믹 타격 잡기가 불가능 해진 상황에서 EX 필살기에서라도 타격 잡기가 성립되어 그나마 다행인 셈. 참고로, 패치 전엔 이 기술 덕택에 대미지를 많이 뽑을 수 있어서 수정 조치가 필요했다.

스터먹 콤비네이션은 원작과 달리 다른 기술인데[54], 브라이언의 연속기 역할을 톡톡히 해내는데, 약, 중, 강 딜레이면이나 대미지나 확연히 다르다. 약 스터먹은 선딜이 짧고, 대미지가 약하며, 강 스터먹은 딜레이가 길면서 대미지가 강하다. 2타 부분은 공중에 뜨는데, 강제연결로 앉아 약펀치같은 기술로 히트시켜 체인콤보를 노리거나, 필살기로 캔슬 시킬 수 있다. EX 스터먹은 광속인데다, 첫타 부분에 슈퍼아머가 붙어있고, 후딜이 짧아서 약 기본기로 강제연결이 성립되고, 2타 부분 역시 후딜이 짧아서 중간에 끊으면 앉아 강펀치같은 기술이나, 개틀링 플러스로 공중 콤보를 만들 수 있다. 여러모로 브라이언의 주력 기술.

플라잉 니는 스크철만의 오리지널 기술로, 문자 그대로 날라다니면서 무릎으로 상대의 머리를 지면에다 찍어버리는 무서운 기술이다. 버튼에 따라 거리가 벌어지며 가드 불능이다. 참고로 중 기본기 이상으로 캔슬시켜서 플라잉 킥을 쓰면 가드가 되니 주의. 자체 상단 판정이라서 앉아버리면 그냥 휙 지나간다. 단순히 콤보용으로도 쓰기도 하면서도, 기습 돌진용으로도 쓰인다. EX 플라잉 닉은 엄청난 속도로 상대의 거리에 따라 록온되어 움직이고, 머리를 찍었던대를 한 번 더 발로 찍는다. 슈퍼 차지가 가능한 기술이라지만 크다지 큰 효율은 되진 않는다.

슈퍼 아츠는 페이스 크러셔로 상대를 무자비하게 밟아서 브라이언의 특유의 웃음소리를 낸 뒤 "뒈져라!" 하면서 사커킥을 날리는 매우 브루탈한 기술이다. 이 기술은 플라잉 닉과 같은 성질을 띄우기 때문에 상기 내용을 참고.

브라이언은 예전보다 콤보 대미지(아토믹 블로 공콤 불가)가 많이 하락되었지만 밥값은 해주는데, 절륜한 특수기들과 EX 필살기의 연계성과 효율이 뛰어나 가끔씩 코디(크리미널 어퍼 캔슬 교대 후 브라이언 점프 강펀치)로 서브를 맡기기도 한다. 캐릭터 이미지상 주리 베가와 팀을 맺는 유저들도 있다. 패치 전까지는 상성이랄 것도 없이 카즈야만 상대로 불리했는데 패치 이후로 상성 캐릭터가 드러났는데 바로, 가이 리리의 극상성이다. 어디까지나 캐릭터 상성상 불리할 뿐이지 서브 캐릭터의 능력과 실력의 차이로 얼마든지 극복할 수 있는 태그 대전액션게임이다보니 크게 신경쓸 일은 아닐 듯.

===# 철권 레볼루션 #===
1차 추가 캐릭터로 DLC로 구입해서 록을 해제하거나 기프트 포인트가 나오면 쓸 수 있다.

스페셜 아츠는 코브라 팽. 크리티컬 아츠는 스네이크 에지, 초핑 엘보, 마하 킥, 마하 펀치가 있다.

스페셜 아츠가 코브라 팽(1AP)인데 주로 TTT 2 에서는 공콤 서브 시 정축으로 돌려놓기도 하면서도 필드에선 가드백을 이용하여 카운터를 노리는 식이라면 레볼루션에서는 압박을 빠져나오려고 쓰는 기술. 살짝 느리면서도 짧은 리치탓에 한대만 맞고 마는 경우도 있다. 그나마 무적시간이 길고 확실해서 상대의 압박에선 빠져나갈 땐 최선의 기술.

크리티컬 아츠는 브라이언의 상징같은 기술들. 마하 킥(66 RK)은 마법같은 회피력과 강력한 대미지 + 확정추가타까지 있는 준수한 상단 호밍기이고, 마하 펀치(66RP)는 돌진계, 지상 단발로 크리티컬 발생시엔 상쾌한 대미지가 나온다. 단순히 발코니 브레이크나 벽콤 등 적당한 기회를 봐서 노리는 기술이기도 하다. 초핑 엘보(4LP)는 바운드 삭제로 콤보용으론 못쓰고 상대에게 가드백으로 유리프레임 얻기 및 카운터 노리기용 기술. 주로 플로어 브레이크를 노릴 때 쓸 수 있다. 스네이크 에지(3LK)는 브라이언을 대표로 하는 콤보가 가능한 상단회피 하단 호밍기이다.

그 중 스네이크 에지는 크리티컬 아츠라서 좋긴 한데, 사용하자마자 발동 효과음과 이펙트가 보여져서 막기 더 쉬워졌다. 상단을 씹고 공격하거나 확정적인 상황에 질러주는 용으로 사용하게 됐다. 나머지는 크리티컬 아츠의 시스템을 잘 이어받아서 정신력을 올려도 나쁘지 않은 선택이다.

바운드는 사라진 시스템이지만 철권 태그 토너먼트 2의 신기술 보아 크러셔(6 RK LP)는 바운드 판정이 사라진 대신 바운드 모션이 되어서 콤보 시동기로 쓰이며, 특히, 브라이언은 바운드 없어진 것에 대한 타격이 거의 없다시피 공중콤보 마무리로 "스토핑 - 하이드 크롤러 - 턴앤드 마하(4LK 6 - RK LP RP)"의 전진성이 워낙 좋아서 대부분 들어가며, 공콤 대미지도 평균 대미지 58로 거의 최상급이다. 브라이언 콤보 영상

전작과 다를 바 없이 약화된 점이 없고 연속기들의 화력이 하나같이 좋은데다 기존 브라이언 유저들에게는 별 거부감 없이 다룰 수 있다.

===# 철권 7 #===
신기술은 헬레이저(횡LP)와 크로스 바주카(236RP LP).[55] 삭제된 기술은 스트링 브레이커(3AP), 코브라 팡(1AP), 팬텀 클러(횡이동중 LP~RP).

파워 크러시는 마하 펀치(66RP), 스크류 유발기는 헬레이저(횡LP), 원투하이킥(LP RP RK), 마하킥(66RK), 스매시 - 마하 킥(214RP RK), 울프 콜(4RP RK), 울프 바이트(4RP LP RK)을 포함한 백너클 시리즈 파생기[56] 등이 있다. 종류는 굉장히 많지만 스크류기로 주로 사용된다고 하는 기술을 딱히 꼬집을 수 없다. 굳이 꼽자면 마하 킥, 울프 바이트 정도.

운영 방식은 기존과 큰 변경점은 없고, 성능은 상향이라 보는 편. 초기 로케테스트 시절때 무릎은 하향이라고 평가했지만, 선행 가동 이후 그 강력함이 밝혀지며 주가가 올라갔다. 파워 크러시가 마하 펀치(66RP)이고, 철권에서 가장 강력한, 그 초풍을 판정으로 이기는 호밍기인 마하 킥(66RK)이 카운터시 스크류로 콤보(!)가 들어가는 대상향을 받았으며[57], 강력한 하단인 해칫 킥(214LK, 하체트)은 가드시의 후딜이 -13(!)으로 줄어들고, 카운터시 콤보(!)라는 대상향. 또한 미들 사이드 킥(AK) 카운터시 콤보가 되돌아오는 등 전반적으로 콤보 시동기가 엄청나게 늘어나는, 그것도 주력기에 콤보가 붙는 대상향을 받았다.

그리고 시리즈대대로 줄너프였던 도발은 이번 시리즈에서 추가타가 다소 넉넉해졌다는 평이 많다. 여전히 자유자재로 쓰긴 힘들지만 덕분에 벽심리가 좀더 좋아졌다고.

다만, 보아 크러셔(6RK LP) 1타 맞는 거 보고 2타 누르는게 완전히 불가능해지고, 2타 가드시의 후딜이 -13으로 늘어난 것은 브라이언 입장에서 꽤나 섭섭한 소식.

콤보는 초기엔 조금 불안정하다는 평도 있었으나, 시간이 지나면서 안정적인 국콤들이 정립되면서 이 문제는 해결되었다.[58] 가동 초기에는 개캐 중 하나로 분류되었으나, 시간이 지나고 거품이 조금씩 빠지면서 개캐 등급에서 내려오게 되었다. 샤힌과 카즈야, 데빌 진, 킹 등이 초강캐로 떠오른 이후로 강캐 반열에 오르는 경우는 적지만, 여전히 우수한 캐릭터이자 동전 값 해주는 캐릭터이다.

레이지 아트는 3AP로 발동되며, 초핑 엘보 후 제트어퍼로 띄운 다음 오른발로 돌려차기를 한 다음 마하펀치로 마무리. 이후 날라간 상대를 향해 도발을 건다.

중상급 이상의 강캐릭터답게 무릎이 2016년 중순경 작업제외 전세계 최초 트루 테켄 갓을 달성한 캐릭터로 기록되었다.

===# 철권 7 FR #===
====# 시즌 1 #====
파일:external/www.fightersgeneration.com/tekken7-fated-retribution-screenshot11.jpg
철권 7 확장팩에서 신 복장이 공개되었는데, 아마 험하게 싸우고 다니는 모양인지 양 손, 왼팔, 오른다리의 외피가 벗겨서 내부의 기계 의체가 들여다보일 정도, 왼팔이 찢어진 자켓, ACU 패턴 군복 바지와 전투화 등을 걸치고 백골이 군침을 다시는 듯한 그림이 그려진 마스크(사진에는 안보이지만 뱀이 혓바닥을 낼름거리듯이 그려져 있다.)를 쓰고 등장한다. 여러가지로 전 남성캐릭터들중 가장 호평받는 복장. 특히 H형강을 질질 끌고 오더니 그대로 던져서 카메라를 부숴버리는 인트로 신은 그야말로 폭풍간지.

레이지 아트는 마지막 마하펀치 모션 이전에 브라이언의 얼굴이 줌인되도록 변경되었다. 드라그노프 레아처럼 밋밋했던[59] 예전에 비해 훨씬 멋있어진 편.

레이지 드라이브는 4AP. 사용 시 기존 20프레임 초핑 엘보보다 2프레임 빠른 18프레임으로 발동되고 노말 히트시 높이뜨는 콤보 시동 초핑 엘보를 사용한다. 타격시 도발모션이 자동으로 이행되며, 일반 타격시 대략 뜨는 높이는 잭의 2AP를 맞은 수준의 높이이며, 바닥에 부딪히며 한번 더 뜰때 콤보이행도 가능하다.[60] 그리고 콤보에 이어서 공중에서 타격 시 바닥에 강하게 찍어 기존 사망모션과 유사하게 때려눕힌다. 이후 각종 다운판정 기술(스네이크, 뻥발, 시계횡 이후 236AP 등등)이 확정으로 들어간다.

신기술인 노던 크로스(앉아 3RK)는 스크류 판정이 있는 중단 기술. 철권3부터 개근한 장수캐릭임에도 처음으로 추가된 앉은자세 기술이다. 그리고 크래시 임팩트(1AP)는 기존의 코브라 팽을 꿰차고 나온 중,중 판정을 갖고있는 15프레임 발동의 기술. 도발 후에도 타격이 가능한 기술이지만 벽앞에서 히트시 1타의 띄우기 판정으로 인해 벽꽝이 되지 않다. 깨지는 벽맵에선 레이지 드라이브와 궁합이 좋은데, 콤보 도중 레이지 드라이브를 벽앞에서 사용하고 1AP를 사용하면 타수가 초기화 된다! 이후 콤보를 맛깔나게 때리면 일발역전도 가능한 기술.

기존 기술의 변경점으론 개틀링 플러스 원(LK RP LP RP)의 막타 대미지가 줄어 기존보다 약해진 반면 스토핑-더블 니 크러시(4LK6-LK RK)의 막타 바닥 대미지를 넣기 용이해졌다. 그리고 크로스 바주카(236RP LP)의 전진성이 확대되어 시계 횡신으로 틀리지 않아도 벽몰이가 가능하게 바뀐 점도 소소한 장점.

하체트 카운터시 태그2 시절처럼 쓰러지게 변경되어 하향. 물론, 그 스펙에 콤보가 들어가는 것이 비정상적으로 좋았던 것이지, 여전히 좋은 기술이다. 뻥발이 확정이기도 하고, 이득이 +4인것도 여전하다.

커맨드가 직관적이고 복잡하지 않아 조작 난이도로는 별로 어려울것이 없으나, 여전히 운영이 정직하여 순전히 플레이어의 기량이 곧 성능으로 나타난다. 이런 이유로 대회에서도 거의 쓰이지 않으며, 고계급에 다다를수록 도발을 이용한 변칙적인 변수의 개입이 필수적이라고 얘기를 많이 한다. 기술 하나하나로는 아주 좋은 성능을 가진 캐릭터이지만, 기술들간의 조화를 이루고 성능을 끌어내는 것은 온전히 플레이어의 몫이기에 브라이언은 철권의 시스템에 이미 익숙해진 고수용 캐릭터라는 의견이 많다.
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====# 시즌 2 #====
[ 시즌 2 변경점 펼치기 / 접기 ]
LP RP
- 1타 노말/카운터 히트 시 2타의 후딜레이를 +5프레임으로 통일

LP RP RK
- 2타 카운터 히트 시 후속타 확정으로 변경

RP LK
- 히트 시 서로의 거리를 가깝게 함

RK LK RK
- 가드 시 서로의 후딜레이 3프레임 감소
- 히트 시 자신의 후딜레이 3프레임 감소

AP RP
- 히트 시 다운 유발
- 2타 단독 카운터 히트 시 스턴 유발

3LP LP LP LP
- 가드 시 서로의 거리를 가깝게 함

3RK
- 공중 히트 시 스크류 유발

2AP
- 1타 가드 시 서로의 거리를 가깝게 함

2AP4
- 스웨이 이행 중 기술 발동 시 5프레임 빠르게 발동

4LP
- 히트 시 후딜레이 +5프레임에서 +7프레임으로 변경

4RP RK
- 가드 시 서로의 후딜레이 3프레임 감소
- 히트 시 자신의 후딜레이 3프레임 감소

4RP LP RK
- 가드 시 서로의 후딜레이 3프레임 감소
- 히트 시 자신의 후딜레이 3프레임 감소

66RK
- 발동 중 상대의 공격이 히트했을 시 카운터가 유발되지 않던 버그 수정

236AP
- 히트 시 벽 바운드 유발

기상 LP
- 가드 시 서로의 거리를 가깝게 함

기상 RP
- 가드 시 후딜레이 -8프레임에서 -10프레임으로 변경
- 히트 시 후딜레이 +3프레임에서 +1프레임으로 변경

기상 LK RK
- 카운터 히트 시 상대의 행동 변경

RP+AK
- Ver.1.14로 롤백함으로써 의미없는 패치노트.

4AL 또는 4AR 중 상대의 오른 펀치 공격 패링 후 RP
- 히트 시 후딜레이 +2프레임에서 +7프레임으로 변경

타 캐릭터에 비해 화제성은 떨어지지만 무릎의 트레이드 마크이면서도 대회 사용률이 전무하기에[61] 향후 대회에서 브라이언 사용률이 올라갈 것인지가 주목되었다.

패치의 주 내용은 콤보 편의성 및 필드 공방의 상하향으로, 크게 바뀐 게 없다는 평이지만 가장 주목 받은 패치 내용은 도발 호밍 성능 향상. 도발의 호밍이 어느정도 향상되는지에 따라 브라이언의 플레이스타일 재정립과 벽공방 향상을 통한 티어 향상을 노릴 수 있는 중요한 패치 내용으로, 이에 유저들은 6 BR 시절 브라이언의 재림이 아니냐는 기대 및 우려하는 의견이었으나...

막상 패치 후 뚜껑을 열어보니 다른 강력한 캐릭터가 굵직한 상향을 받는 와중에 브라이언은 크게 상향 받은 것도 없고, 확실하게 체감이 오는건 주력기인 리프트어퍼의 가드백 감소 같은 하향만 있었다. 유저들의 예상과는 달리 믿었던 도발의 횡 추적 성능은 오히려 거의 없는 수준이 되었기에[62] 꽤나 치명적인 하향을 당했었다. 정직하다고 불리는 캐릭터의 가장 큰 변수가 되는 기술인 도발이 봉인기가 되었고, 이에 몇몇 유저들은 도발의 패치 내용과 실제 성능이 다른 점에 대해 개발자들의 실수가 아니냐는 의견을 표하고 있으며 이후 추가 긴급패치에 의해 9월 11일 도발의 성능이 Ver.1.14로 롤백되었다.[63]

상향점이 많은 편도 아니라서 시즌2에서 많은 캐릭들이 상향이 된 것에 반해서 시즌 1의 성능에서 크게 벗어나지 못하는 캐릭터. 철린이를 위한 영상을 주로 만드는 구라는 '브라이언은 성능이 좋다고 할 수는 없죠. 강캐는 아니에요.'라고 하였으며, 무릎과 Jimmy tran은 '거의 쓰레기 같은 캐릭터고 이게 브라이언을 하기 힘든 이유지만 (카운터 콤보, 도발등) 특별한 상황을 터뜨릴 수 있기 때문에 쓰레기인걸 참고 할 수 있다'[64]라는 평을 내리기도 했다.

시즌 1에서도 충분히 좋은 캐릭터로 평가 받아왔고, 지금도 체감이 힘든 아주 작은 변화를 받은 상태이나, 판정의 문제로 콤보의 안정성이 심각하게 떨어지는 단점이 더욱 부각되었고, 시즌 2에서 좋아진 캐릭터들이 많아졌으며, 대회에서는 브라이언보다 훨씬 유연한 운영이 가능한 캐릭터들이 많아서 시즌 2 브라이언은 다른 캐릭터에 비해서 상대적인 하향으로 평가하는 유저들이 많다. 프로선수들도 위의 평가처럼 전체적인 평은 안 좋으며, 도발을 이용한 운영이 없으면 힘든 캐릭터라는 평가가 주를 이루고 있다.

====# 시즌 3 #====
[ 시즌 3 변경점 펼치기 / 접기 ]
레이지 드라이브 (레이지 중 4AP)
- 달리기 중 혹은 64AP로 입력 시 발동이 되지 않는 버그 수정

LP RK RP LP 8 또는 2 / 2RP LP 8 또는 2 / 214RK LP 8 또는 2
- 횡신 캔슬 중 AP와 AK가 더 빠르게 나가던 현상 수정

RP LK
- 1타, 2타 히트백 감소
- 1타 히트 범위 아래쪽으로 증가

RK LK RK
- 1타 히트 시 2타 확정히트하도록 변경
- 2타 히트 시 후딜레이 +4프레임에서 +2프레임으로 변경
- 3타 히트 시 후딜레이 3프레임 감소

2RP
- 대미지 14에서 17로 변경
- 히트 시 후딜레이 +1프레임에서 +8프레임으로 변경
- 히트백 감소

2RK
- 대미지 11에서 13으로 변경

2AP / 2AP~RP
- 리치 증가

초핑 엘보 (4LP)
- 가드 시 후딜레이 +3프레임에서 +4프레임으로 변경

마하 펀치 (66RP)
- 가드 시 후딜레이 -10프레임에서 -9프레임으로 변경
- 히트 시 후딜레이 1프레임 감소

마하킥 (66RK)
- 히트백 감소

43RK4
- 후딜레이 4프레임 감소

214RP RK
- 히트백 감소

214RK
- 대미지 21에서 23으로 변경

앉아 3RP LP - 신기술

우선 초핑이 막히고 이득이 +4가 되어 압박이 더욱 강력해졌다.

그리고 2rp가 엄청난 상향을 받았는데, 히트시 이득이 +1에서 +8로 엄청나게 늘어나서 기존에 왼어퍼 대신 쓰이던 3RP 대신 1프레임 느린 14프레임이긴 하나 필드에서 깔아줄 만한 빠른 중단기로 탈바꿈 되었다. 막혀도 -2밖에 안되는데다 반시계를 잡아주는 것은 덤.[65]

또한 이번에 추가된 신기술인 스네이크 램페이지(앉아 3rp lp)는 13프레임 기상딜캐로 강력한 대미지에 긴 리치, 벽꽝 유발에 공중 히트시 스크류가 된다. 덕분에 기존 브라이언의 대표적인 단점 중 하나였던 부실한 기상 딜캐가 해결되었으며, 슬라이딩 종류의 기술을 막은 후 바로 스크류를 유발해서 콤보를 넣는 것도 가능해졌다. 무릎도 이 점에 대해서 엄청난 호평을 했다.

그 밖에도 하이킥 2타가 1타 히트 시 2타 확정으로 바뀌고 마하킥 히트시 거리감소(비슷한 모션을 공유하는 스매시 - 마하킥(214rp rk)의 2타에도 동일하게 적용되었다), 마하펀치의 딜캐가 아예 사라지는 등[66] 전체적으로 견제기의 상향과 부실한 딜캐가 개선되는 등 큰 상향을 받으면서 기존의 압박플레이가 더욱 강해졌다.

고질적인 단점인 느린 기술들, 기본기의 안 좋은 판정은 여전히 남아있어 사기급으로 보기는 애매했으나 3월 23일 하체트의 히트시 이득이 +5로 상향되면서 더욱 압박이 강력해졌다. 여전히 운영이나 상성 문제 때문에 대회에서는 보기 힘들지만[67] 자체 성능 상으로는 좋은 평가를 받고 있다.

다만 빠른 카운터기의 부재[68]와 특유의 정직한 운영 방식에 큰 변화가 없는 만큼 결국 고단으로 갈수록 도발의 중요성이 커지는 전체적인 특징 자체는 그대로 유지하고 있다.

====# 시즌 4 #====
[ 시즌 4 변경점 펼치기 / 접기 ]
LP RK LK LK
- 4타 카운터 시 후상황 변경

하이킥 (RK)
- 리치 증가

AP
- 카운터 시 후상황 변경, 리치 증가

AP LP 신기술

6LK 앞무릎
- 히트 시 후딜레이 +1프레임에서 +4프레임으로 변경

3RP LP
- 히트 시 후딜레이 +4프레임에서 +8프레임으로 변경

2RP LK
- 리치 증가

2AP 4~
- 스웨이 도중 횡을 칠 수 있게 변경

2AP RK
- 2타 카운터 시 후상황 변경

2AP RP
- 2타 가드 시 후딜레이 +2프레임에서 +7프레임으로 변경

2AK
- 대미지 15에서 16으로 변경

2AK RP
- 대미지 23에서 25으로 변경
- 2타를 공중에서 맞을 시 후상황 변경

9AP LP RP LP RP LP RP...
- 히트백 감소, 벽에서 잘 맞게 변경

66RK 마하 킥
- 가드 시 후딜레이 -10프레임에서 -9프레임으로 변경

214RP RK 스매시 - 마하 킥
- 2타 가드 시 후딜레이 -10프레임에서 -9프레임으로 변경

214LK 해칫
- 카운터 히트 시 후상황 변경

214RK 뻥발
- 리치 증가

기상 LP RK LK LK
- 카운터 히트 시 히트백 감소

중단 호밍기인 ap에서 파생되는 lp 커맨드의 신기술이 생겼다. 전체적으로 바닥 대미지가 너프되었으나 여전히 벽콤으로 삼덕쌍무릎이 삼덕 1ap보다는 강력하다.[69]

전체적으로는 상향. 마하킥이 막히고 -9가 되었으며, 하이킥의 리치가 길어지고 3rplp의 히트 이득이 +8이 되었다. 또한 하체트 카운터시 상황 변경으로 2ak rp가 확정이 되었다.

전반적으로 시즌 3에 이어 버프먹은 근접전 성능으로 인해 알찬 상향을 먹었다. 이에 힘입어 스티브 등의 대회용 픽에 주력하던 무릎도 간만에 대회에서 브라이언을 선보이는 등 위상이 많이 올라갔다. 여전히 빠른 카운터기에 취약한 단점을 극복하기 힘들지만, 하이킥의 버프로 제한적이지만 12프레임 카운터 콤보라는 맞불을 놓을 수 있게 되었고 콤보나 필드 운영에서 전반적인 안정성을 확보해 고대미지 콤보를 확실하게 때릴 수 있는 발판을 얻은 버프인 셈.

이전 시즌과 크게 다를 바 없이 플레이하는 사람의 실력과, 도발 운용이 중요한 밸런스형 강캐로 평가 받는다. AP LP 신기술은 필드에서 캐릭터 성능을 좌우할 정도의 신기술은 아니어서 눈에 띌 정도로 영향을 미치진 못했지만, 콤보를 안정적으로 만들어주어 브라이언이 기존의 불안정한 상황에서 드랍해야했던 콤보 찬스를 확실하게 챙길 수 있는 안정성 높은 콤보 파츠로 일조했다. 하체트도 카운터가 그렇게 많이 나는 기술은 아닌데다가 하체트-뻥발 후 뒤집는 상황을 선호하는 유저가 많아서 추가타로 2AK 2타를 넣을 수 있다는 상향점이 그렇게 특별하지는 않지만, 벽 근처에서 카운터가 났다면 2ak 추가타로 벽에 걸고 벽콤이 가능하기 때문에 대미지싸움 측면에서 꽤나 강력해졌다. 기존의 운영이 크게 바뀌었다기보다는 기존 운영에서 끌어낼 수 있던 콤보의 안정성과 대미지라는 보상 측면이 강화된 셈.

대회에서는 5판 3선승이라는 짧은 판수로 인해 무릎, 로하이 등 장인급 유저들이 아니면 잘 사용되지 않는 편이나, 랭매에서는 무릎의 주캐인 것도 있고, 뚜렷한 캐릭터성과 게임이 길어질수록 상대가 대응하기 힘든 깡성능 덕택에 여전히 주캐로든 부캐로든 전통의 인기 캐릭터다.

22년 8월 Ver. 5.00 업데이트
슬라이서 (66LK) 홀드를 가드시 벽 비틀 속성이 붙게 되었다. 기존에는 딱 붙은 상태에서 +8이었는데, 업뎃 후에는 거리가 멀어지고 +11, 벽에 닿으면 거리에 따라 +13 이상의 이득 프레임을 갖게 되었다. 다만 브라이언은 원래부터 도발을 활용한 벽공방이 주력 플랜이었기 때문에, 안그래도 느린 슬라이서를 홀드까지 해가면서 카운터의 위험을 감수하고 월크러시의 이득을 얻어보는 시도가 그렇게 매력적이지 않은 편. 그나마 벽 근처에서 탈출하려고 횡가드로 빠져나오는 상대의 움직임을 마하킥과 함께 봉쇄하는 식으로 쓰는 용도로써는 그럭저럭 기용되고 있다.

4.1. 철권 8

폭주 레플리칸트
暴走レプリカント | Harbinger of Chaos
본래 한국 시간으로 5월 29일 새벽에 진행되는 콤보 브레이커 결승전에서 공개될 예정이었던 것으로 추정되나, 반다이 남코 유럽 인스타그램 계정이 예약을 잘못 걸어두는 바람에 28일에 트레일러가 유출되었다. 이에 하라다 카츠히로는 "X발 반다이 남코 유럽 새끼들아, 그러니까 전부터 예약 기능 좀 쓰지 말랬잖아! 난 집에 간다, 하하하!" #라며 분노섞인 트윗을 남겼는데[백업본], 예전부터 철권에서 유출 사고가 터지면 태반이 유럽지사 쪽이였기 때문에 하라다가 저러는 것도 이해가 간다는 반응. 이후 해당 트윗은 삭제되었으며, 결국 이 문제 때문에 그런지 월드 투어 결승전을 앞두고 유튜브 채널에 공식적으로 선행 공개 되었다. 해당 트레일러의 정식 발표 당시 처음 본 것처럼 리액션해달라는 하라다의 발언 또한 웃음 포인트.

대다수의 캐릭터들이 디자인이 크게 변경된 와중에, 브라이언은 유일하게 전통의 복장인 상의 탈의+바지 복장을 유지했다. 다만 디테일은 꽤 많이 바뀌었다.

폴과의 전용 VS 연출로, 철권 6 오프닝처럼 각각 마하펀치와 붕권을 맞부딪치며 시작한다.

전작들에 비해 좀 더 사이보그라는 컨셉을 강조하듯, 배경 스토리에서 언급된 열 폭주를 반영하여 주먹에서 불꽃이 폭발하듯 튀는 이펙트가 추가되었고, 레이지 아츠 모션은 철권 5 엔딩을 오마주하여 눈에 달린 추적장치를 활용하는 장면이 나왔다.

또한 아스카와 마찬가지로 도발 모션 후 주먹에서 고리가 생기는 특수 상태가 추가되었는데, 기존에 있었던 도발 장전임을 표시해 주는 것이며[71] 전작과 마찬가지로 도발 성립 후 일부 확정인 기술들이 존재한다.

또한 트레일러 기준 히트 발동기 후에 상대가 경직이 풀리기 전에 도발이 들어가는 모습이 확인되었다. 이 때문에 이 장면에 주목한 고수 유저들 대부분이 발동기 후에 도발이 확정이라 추측했다.[72]
  • 히트 강화점: 스네이크 아이 보유시의 기술 사용 가능 (스네이크 아이 보유 시 66AP, AK RP, 6RP LP RP LK RP, 9RP RP RP RP RP LK)[73]
  • 히트 버스트: 스네이크 봄(2[AP RP])의 모션 (+ 스네이크 아이 획득)
  • 히트 발동기: 원투 넥 헌트(LP RP RK), 크래시 임팩트(1AP), 마하 펀치(66RP), 스네이크 바이트(횡이동 중 RP LP), 레퀴엠(236AP),
  • 히트 스매시: 노토리어스 몬스터(히트 중 RP+LK or 히트 시 도발 (LP+AK) 중 RP+LK)
  • 레이지 아츠: 토털 반달라이제이션(레이지 상태에서 3AP)
  • 파워 크러시: 속 끌랍(6AP)
  • 신 기술 : 고어 파라벨룸(9RP RP RP LK), 불릿 니(9AK), 크로스 그레네이드(236RP RP), 크로스 불릿(236RP RK), 캐넌 스트레이트(214LP)

시스템상 간접상향을 받았다. 핫키 설정이 확장되면서 도발을 키 하나로 지정할 수 있게 되어 원버튼 도발이 가능해진 것. 이로 인해 각종 도발 관련 테크닉을 쓰기 편해진 것은 물론이고, 도발하는 척하다 캔슬하고 심리를 걸기에도 좋아졌다. 다만 그 대가인지 도발 적중 후 연계기가 들어갈 때 대미지 보정이 매우 크게 들어간다. 일례로 제트어퍼 콤보의 경우 쌩으로 쓰면 70대의 대미지를 뽑을 수 있으나, 같은 콤보를 도발 제트어퍼로 사용 시 40대로 대미지가 폭락한다.

신 기술들이 다수 추가되었는데 주목받은 기술은 오른 딸펀치라 불리는 고어 파라벨룸 / 스웨이 왼손인 캐넌 스트레이트인데 전자의 경우 발동 13에 빠른 발동에 막타의 타점이 좋아서인지 어지간히 타수를 먹고도 전타가 다 들어가며 스네이크 아이 강화상태의 버전을 쓸 경우 필드에선 히트 버스트로 공콤까지 이행 가능한 스펙이다. 그리고 스웨이 왼손은 상당히 빠른 발동의 상단 이득기가 스웨이 자세에 생겼다.

레이지 아츠로 상대를 마무리할 시, 추가 대사 같은 것은 없으나 마지막 일격 직후에 소닉붐 이펙트와 마무리 후 웃을 때 신체 내부에서 뭔가 연소된 듯한 검은 연기가 연출된다.

그외에 기존에 브라팡이라 불리던 크로스 바주카에 변형판이라 할만한 막타가 내려 찍는 판정인 크로스 그레네이드, 토네이도 판정이 달린 크로스 불릿등이 생겨서 좀더 다양한 콤보 루트를 이행할 수 있게 되었다. 특히 크로스 그레네이드는 앞으로 전진하면서 한 바퀴 돈 후에 내려찍는 판정이라 굉장히 널널해서 어지간히 타수를 쓴 후에도 마무리로 넣기 좋다.

4.1.1. 시즌 1

출시 후
도발 히트 후 추가타에 대미지 보정이 생겼는데, 히트 대시나 히트 스매시를 벽을 등진 상대에게 가드시키면 벽비틀 유발로 두 자릿수의 프레임 이득이 발생해서 이후 도발이 상대가 무슨 짓을 하든 확정으로 들어가는 걸 겨냥한 것으로 보인다.[74] 원버튼으로 도발이 가능해져서 편의성 부분에서는 개선되었으나 이것이 도발 너프의 직접적인 원인이라고 보기에는 어렵고 히트 시스템과 도발간의 연계가 너무 사기적인 상황을 만들어낼 수 있다는 점을 고려한 너프로 보인다. 그러나 애초에 도발 테크닉은 그 성능에 맞먹을 정도로 난이도가 무지막지한 데다가, 도발 확정 상황도 일단 벽에 몰아서 발생하기에 필드에서 도발 사용 시에는 그냥 쌩으로 너프만 받은 셈이다. 그래서 철권 내 최고난이도 테크닉 중 하나로 상징성이 있던 도발을 굳이 이런 식으로 손대냐는 유저들의 반발도 많았다.

레퀴엠(236AP)은 월바운드가 삭제되었지만 가드시 노딜이 되고 히트 인게이저 속성까지 달리면서[75] 통발과 비슷한 느낌으로 중거리에서 날려대기 좋은 주력기가 되었다. 상단 신기술 캐넌 스트레이트(214LP)도 준수한 리치와 히트판정을 갖췄고, 노말히트시 뻥발, 레퀴엠 등 추가타 확정, 카운터시 토네이도를 즉시 유발하는 콤보 시동기가 되며, 가드 시에도 빵빵한 이득 프레임(+5)이 있어서 필드에서 날리기 좋은 새로운 주력기로 등판했다. 브라이언은 초핑(4LP) 등의 기술을 최소 가드시켜서 챙기는 큰 이득 프레임이 운영의 핵심인지라 상단이지만 더 빠르게 휘둘러댈 수 있는 훌륭한 이득기 옵션이 추가된 것. 콤보 중에 토네이도 유발기로 활용도 가능해서 어떤 용도로든 수시로 쓰게 될 기술이다. 또한 3RP LP 및 AP LP 후 4 입력으로 스웨이 이행 가능, 4RP LP 이후 6 입력으로 붕권스텝 이행 가능 등 8편 특유의 MZ한(..) 콤보 루트를 짤 수 있게 되었다. 4RPRK에 뺑글이 판정 추가[76], 4RP6RK라는 새로운 파생기가 생기고[77] 브라팡(236RP LP)외에도 후술될 스네이크 아이 충전과 토네이도 유발을 동시에 챙길 수 있는 236RP RK, 브라팡보다 콤보 타수를 더 먹은 상황에서도 안정적으로 들어가고 데미지도 더 높은 콤보 마무리용 기술 236RP RP 등이 생기며 7에서도 강한 축에 들던 콤보 데미지가 더욱 뻥튀기를 먹었다. 토네이도 유발기는 제트어퍼, 캐넌 스트레이트, 2AK RP, 9AK[78] 및 4RPLPRK, 236RKLPRK[79] 등등이 있다.

새롭게 생긴 스네이크 아이는 클라우디오의 스타버스트처럼 몇몇 기술들을 1회 강화해주는 버프인데, 브라이언은 주력 콤보 도중에 스네이크 아이를 1회 충전[80]해주는 크로스 불릿(236RP RK)을 토네이도기로 사용하고 이후 콤보는 자유롭게 때릴 수 있기에, 콤보 마무리로 번너클 - 스타버스트 충전을 선택하면 벽몰이를 포기해야 하는 클라우디오보다는 더 충전이 쉽다. 그렇지만 충전 기믹의 활용도는 클라우디오가 더 높은데, 타수장난기 강화 브살문과 소울 이레이저(AK RP)가 아닌 이상 콤보에만 사용하는 브라이언과 달리 클라우디오는 스타버스트 강화 기술이 넘쳐나기 때문.

물론 AK RP는 홀드 심리까지 더해져 확실히 좋은 기술을 넘어 OP에 가까운 기술이지만 이외의 기술들을 놓고 보자면 애매하다. 마하펀치의 강화 버전인 네오 마하펀치(66AP)의 경우에는 데미지가 강화되며 시전 도중 상대방의 공격에 피격 당했을 경우 자동으로 반격이 나가는 성능을 지녔지만 기존의 마하펀치와 같은 단점을 공유하며 가드 시에도 얄짤없이 스네이크 아이를 소모하기 때문에 남발하기에는 아쉬운 성능이다. 강화 브살문인 네오 인시너레이터(6RP LP RP LK RP)의 경우 브살문과 동일하게 도발 이후 확정타로 넣을 수 있지만 브살문과 비교해서 큰 데미지 차이를 보이지는 않아[81] 마찬가지로 AK RP의 심리전 대신 스네이크 아이를 소모하기에는 미묘하다. 하지만 벽콤으로 넣기 위해 사용하는 네오 고어 파라벨룸(9RP RP RP RP RP LK)[82]의 경우에는 그 값어치를 충분히 하는데, 벽에서 이 기술로 마무리를 하냐 그렇지 못하냐에 따라 데미지에서 큰 차이가 난다. 그렇지만 이 기술도 콤보에서만 사용하는 기술이기에 결국 필드에서는 AK RP만 사용하게 된다.

너프점을 꼽자면 마하킥이 더 이상 카운터시 콤보가 되지 않으며 마하펀치 또한 인게이저가 붙은 대신 파워크래시가 사라졌다. 대신 속 끌랍(6AP)를 파워크래시로 받았는데, 보통 이런 류의 상단 파크는 발동이 빠르거나 조금 느린 대신 인게이지가 붙은 경우가 많다. 그런데 브라이언의 6AP는 20프레임에다가 인게이지도 없어서[83] 가장 좋지 못한 파크에 속한다. 미들 사이드 킥(AK)이 히트 시 넘어지지 않도록 너프되었다. 벽 앞에서 짠뻑을 넣지 못하게 되었고 카운터 시 66LK 스크류 등 고데미지 루트도 사라지며[84] 특정 상황에서는 데미지 면에서 너프받았다. 히트 상태에서야 소울 이레이저가 있지만, 일반 상태에서는 확실한 너프라고 할 수 있다. 레퀴엠(236AP)과 캐넌 스트레이트(214LP)라는 걸출한 중거리 툴을 받은 값을 사이드킥과 마하킥의 너프로 댓가를 치른 셈.

히트 스매시인 노토리어스 몬스터는 펭 & 리로이와 함께 철권 8 캐릭터 중 가장 좋지 못한 평가를 받고 있다. 보통 중단 히트 스매시가 15~16프레임 발동인데, 브라이언의 것은 17프레임이라 오히려 느린 편이고, 히트 버스트(RP+LK)를 가드&히트 시킨 후 닿지 않을 정도로 리치가 짧은 데다가[85] 1타 점프 판정이라서 잽에도 끊기는 일이 가끔 발생하여 다른 캐릭터들처럼 믿고 쓰는 게 어렵다. 차라리 히트에 들어간 후에 히트 스매시는 봉인하고, 스네이크 아이 강화 기술을[86] 쓰는 게 더 나을 지경. 히트 스매시가 원 버튼 도발 확정타로 들어가는 건 좋지만 (이 패치 버전 기준에서는) 데미지 보정이 있기도 하고 히트스매시 자체의 데미지도 낮은 편이었기 때문에 생각보다 아프게 때리지 못한다. 도젯을 박지 못하거나 하드 플로어 브레이크를 유발해야 할 상황이 아니라면[87] 그냥 전통의 도발 브살문(강화버전)을 박는 게 가장 대미지가 높다.

정리하자면 버프/너프가 혼재하는 가운데 기존 7의 운영방식인 도발이나 초핑, 공참각, 하체트 등의 이득프레임으로 상대를 묶어 놓은 다음에 앞무릎과 양발로 카운터를 내서 딜을 넣고, 카운터가 무서워서 굳으면 재차 하체트나 2RK 등으로 긁는 운영 방식이 크게 바뀌지 않고 단지 그 운영에 힘만 더 실어준 케이스. 벽에서는 히트 상태에서 개기냐 마냐의 이지선다를 강요해 게임을 터트리는 확실한 기믹까지 생겼으나 변수 창출 방식이 다양한 타 캐릭들과 비교하면 특별히 좋다고 보기 어려워 출시 초기에는 큰 주목을 끌지 못했다. 그래도 콤보 대미지는 필드와 벽을 가리지 않고 뛰어나며, 특히 벽에서 터지는 강화 9rp 마무리는 콤보를 조금만 신경써서 때리면 히트를 안 켜고도 쓸 수 있고, 대미지는 흉악한 수준이기에 화력은 7편보다도 더 강력하다. 그래도 운영의 기본 골자는 유지하면서 중거리에서도 써먹기 좋은 캐넌 스트레이트(214LP)와 히트 인게이저인 레퀴엠(236AP)으로 가뎀은 쌓고 심리전에서 우위를 점하고, 벽맵이라면 겸사겸사 상대를 벽으로 밀어내서 더 안전하게 뻥발 타수심리와 도발 적중을 노리는 운영으로 8에 맞는 운영 방식이 정립되었다. 다만 픽률은 전작에서 꾸준히 3위권 안에 들은 캐릭터라는 게 무색할 정도로 떨어진 편. 시작은 쉬워도 어느 정도 계급이 올라가면 여전히 게임 전반에 대한 좋은 이해를 요구하는 캐릭터로 정리할 수 있으며, 다양한 기술을 적재적소에 던지는 판단력이 필수. 판만 잘 짜면 내미는 기술마다 카운터가 터지며 상대 체력바가 삭제되는 걸 볼 수 있으나, 캐릭 자체가 7과 크게 달라지지 않았으므로 기술 몇 개만 던지며 안일하게 운영하면 말리기 쉽다.[88] 문제는 세르게이 드라그노프가 이득 프레임 운영을 밸붕급 중하단 기술 몇 가지만 던져대며 할 수 있기에 너무 비교된다는 것.

프로급에서도 이와 동일한 평을 내놓고 있는데 무릎은 브라팡(236RP LP) 등을 필두로 한 주요 콤보 안정성이 떨어졌다고 평했으며, 울산은 약체는 아니지만 샤힌과 함께 만나도 짜증나지 않는다는 언급을 했다. 노비는 상대하기 편한 캐릭터라고 평가 #했다.

1.04.01
히트 스매시 : 대미지 45->55, 가드시 모션 변경, 공격 판정 확대
레이지 아트 : 판정 확대
AK, 3RP LK : 파워크래시로 받아내는 상황에서의 판정 조정
2LK RP : 2타가 빠르게 앉아지는 현상 수정
1AP : 1타 히트 후 히트백 감소로 2타가 헛치지 않도록 조정
214LK, 214RK : 판정 확대
AK RP 홀드 : 가드 브레이크 추가 (파워 크래시, 반격기 불가능)
스네이크 아이 보유 중 6RPLPRPLKRP : 3타째 딜레이, 히트 게이지 소모량 감소, 3타째 가드 경직 -2로 변경, 3타째 히트 경직 +9로 변경, 4타째 가드 경직 -3으로 변경, 4타째 히트 경직 +11로 변경

히트 스매시는 1타 공격판정이 버프를 먹어서 미겔(..)소리는 안 듣게 되었고, 그 외에도 대부분은 판정 버프, 시스템적 변화(파워크래시랑 맞물렸을 시 판정) 혹은 버그픽스에 가까우나(2LKRP), AK RP 홀드의 버프 및 가드 브레이크 기술들의 시스템적 버프 덕분에 활용도가 늘어났으며 강화 브살문은 몇 타 째든 막히면 딜캐가 있던 이전과 달리 손해프레임이 대폭 줄어들어서 아주 좋은 타수장난기로 써먹을 수 있게 되었다. 5타짜리 기술이 3타째 딜레이 가능에 3, 4타에서 가드당한 상태로 끊어도 손해프레임이 저 정도로 적은 경우는 정말 드물다. 거기에 상대가 굳어주면 할 게 많아지는 브라이언의 스타일에도 잘 맞는 버프라고 볼 수 있으며, 히트 게이지 소모량 감소까지 받았기에 히트 상황에서 적극적으로 활용해 볼 만한 선택지가 하나 늘어났다.

이후 9AK 판정 버프도 먹으며 콤보 안정성도 챙겼다. 특히 벽몰이 후에는 아무 걱정할 것 없이 9AK로 토네이도 + 스네이크 아이를 챙긴 후 강화 9RP 벽콤을 박아주면 된다.

5. 기술 목록

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 브라이언 퓨리/기술 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

6. 기타

철권 공인 M이다. 그래서 이스터에그로 철권 6부터 철권 7 까지를 기준으로[89] 니나의 고자킥(66LK)[90], 아스카의 뒷무릎(4RK)[91], 줄리아의 붕추(1LP, 속칭 꼬추만지기) 등의 고간을 가격하는 기술을 카운터로 맞을 경우 웃으면서 좋아한다. 리 차오랑에게 좌측을 잡혔을때 머리가 발로 짓밟힐 때나 윌리엄스 자매에게 밟기(누운 상대에게 2AK) 로 밟힐 때도 "우헤헤헤"라고 웃고나서 체력도 1도트가 찬다.[92] 의 캐터펄트 스로 플러스 (33AR), 쿠마 혹은 팬더의 치어풀 볼업(632146AP), 리리의 뒤잡기에 걸리거나, 철권 7[93]한정 레이지 드라이브가 발동되거나, 상대의 왼쪽에서 발동되는 측면잡기인 "프리폴"이 프로레슬링에서 자주 볼 수 있는 기술인 사이드워크 슬램인데 성공 시 "으아~하~!"라고 외치는 게 완전 깬다. 심심하면 한 번 들어보자.

철권 4 부터 등장한 승리포즈로 상대를 마운트 한 채로 얼굴을 두들겨 패는 승리포즈가 생겼는데. 양 볼 부분에 마구 주먹을 날리다가 아예 어깨즈음 주먹을 들어 몇 번씩 내려치는데 충공깽인건 상대가 여고생이건 로봇이건 노인네건 축생이건 과거 원수건 현재 원수건, 단 한 놈 녹티스를 제외하고는 가리지 않고 똑같이 때린다는 점... 캐릭터 특유의 잔인함과 BDSM스러움을 살리려고 한 연출이긴 하지만 상대로 시전하는 것은 정말로 OME. 패배했을 때 보고 그 장면을 보고있자니 정말 열이 뻗쳐오른다.[94][95] 그런데 잘 보면 평균 사이즈 캐릭터에 타점을 맞춘건지 여캐를 팰때 몇몇 타격은 머리 위의 땅을 치거나 쿠마, 팬더, 잭, 머독일 때는 얼굴보다는 목이나 어깨나 가슴을 때리고 있다. 저단에서 꽤나 많은 픽을 받고 있는데 좋은 성능도 성능이지만 괴랄한 승리포즈 덕에 비매너 유저들의 큰 사랑을 받고있다.

삼국지톡 그림 작가인 이리의 최애 캐릭터다. SNS 아이디만 봐도 알 수 있다.

4에서의 스토리 프롤로그 및 태그 2에서의 엔딩을 보면 미국내 도시 외곽의 인적이 드문편인 찻길 근처에 위치한 훈련장으로 쓸 마당과 창고가 딸린 작은 집을 은신처 겸 자택으로 쓰는 듯하다. 전투광답게 그 집안엔 총기류, 단검 등 각종 무기들이 있는 것으로 나온다.

상술했듯이 레이와의 나이차가 크게 나고, 경력차도 크게 나는데도 경찰시절에 레이의 파트너였다는 점을 보아 브라이언이 확실히 인터폴들중 초특급 형사였던 듯하다. 워낙 초특급이라 경력차도 크게 나고, 슈퍼 폴리스인 고참과 파트너로 배정된 듯하다.

브라이언을 로봇으로 잘못 알고 있는 사람들도 있지만, 상술했듯이 완전한 로봇이 아니라 개조인간인 사이보그다. 당장 인게임 상에서 어떠한 경우에도 잭들이나 알리사, 컴봇과 달리 금속이 울리는 효과음이 나오지 않는다.

작중 가장 사회성이 없는 인물이기도한데, 일단 냉혈한이기도 하지만, 좋아하는 것중 하나가 바로 고독이기도하다. 브라이언을 좋게 평가하는 사람도 없다.

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철권 7 출전 캐릭터

[1] 직역하면 혼돈의 조짐, 혼란의 전조 등이라고 할 수 있다. 한국어 번역에서는 원어인 일본어를 직역했다. [2] 철권 8 이전 프로필에선 80kg. 경량화가 매우 잘 된 건지 레플리칸트로 개조받은 사이보그인데도 키가 1cm 차이나는 폴보다 가볍다. 보통 인간이었을 경우 저 체격이라면 87kg이어도 나름 현실적이었겠지만 사이보그임을 생각하면 보통 인간보다 훨씬 무거울 테니 적어도 100kg 이상이어야 현실적이다. [3] 그런데 이 나이는 생전 파트너 레이의 나이(철권 3 이후로 45 ~ 47세)와 비교해 보면 파트너 관계는 가능해도 라이벌 관계라고는 도저히 볼 수 없는 나이 차이기 때문에, 단순한 설정 오류거나, 브라이언이 현재 개조인간임을 감안하면 개조된 후의 사망 당시에 머무른 단순 신체 나이인 것으로 보인다. 만약 레이와 라이벌이었으니 동년배급이었을거라는 추측을 해보면, 브라이언이 사망 후 개조 루트를 타지 않았더라면 나이는 약 48 ~ 50세로 나이를 먹고 늙어가서 상당한 중년 아저씨였을 것이다. [4] 사일런트 힐 2에서 에디 돔브로스키를 맡은바 있다. [5] 철권 본편의 요시미츠와 중복. [6] 같은 회사 옆동네 게임에서는 자사라멜을 담당하였다. 스크철에서는 머독과 중복. [7] 애초에 브라이언은 철권 4를 중심으로 킥복싱보단 사이보그의 초인적인 힘을 활용한 폭력에 가까워졌다. [8] 철권 4에서 레이의 스토리를 보면 브라이언 말고도 레이한테 질투와 열등감을 느끼는 형사들이 적잖게 있는 것으로 보인다. 레이가 자신의 애인이 부하와 눈이 맞아 결별해서 우울증에 걸렸는데, 하필 이때쯤 현장에서 범인을 놓치는 실수를 저질렀다. 그러자 라이벌 형사들이 레이의 이 실수를 사적인 감정 때문에 범인을 눈앞에서 놓쳤다는 식으로 편향적인 보고를 올려 레이가 한 달 근신처분을 받게 된 적도 있다. [9] 이 장면은 가정용 철권 태그 토너먼트의 오프닝에서 짤막하게 묘사된다. [10] 철4 스토리 일러스트를 보면 자신의 손을 쳐다보고있다. 손부터 시작해 신체 곳곳이 마비되는 모양. [11] 애초에 아벨의 개조수술은 그 수명이 얼마 못 가는 수술이었던 듯하고, 박사 본인에게도 브라이언은 실험대상 중 하나에 불과했을 것이다. 아벨이 경악한 것을 보아 브라이언은 원래대로면 더 빨리 죽었을 상황임에도 의외로 오래 버텨서 아벨이 경악한 듯하다. [12] 원어 '레플리컨트' [13] 원문은 블랙 박스로, 외부인은 구조를 알 수 없는 장치라는 뜻으로 쓰인 것이다. 즉 브라이언을 개조한 아벨이 특정 영역에서는 보스코노비치보다 뛰어난 부분이 있다는 소리가 된다. [14] 오역. 원문은 党の党員으로 만당 당원이다. 정작 요시미츠 스토리에는 '만당 당원'이라고 제대로 번역되어 있다. [15] 인게임 그래픽 연출의 한계로 칼 쓱 피하고 호다닥 도망가고 그걸 총총총 쫓아가는 모습이 참 기묘하다(..) [원어] 방약무인하게 [17] 브라이언은 요시의 방해에 질린 데다 사방이 전쟁터라 뛰어놀기에 바쁘고(..) 요시미츠는 검을 억제할 법을 찾기에 급급하다. [18] 간단히 말해 다량의 에너지가 열 에너지로 '전환' 되어 밖으로 열이 "빠져나가는" 발열과 달리, 열 폭주는 그러한 열 때문에 생겨난 물리/화학적 반응이 오히려 더 많은 열에너지를 만들어내는 최악의 경우이다. 이런 열폭주의 대표적인 예시가 리튬 배터리 화재다. [19] 오프닝에서는 G사와 전면전에서 기관총을 난사해 메인스토리에 참여하는 것 처럼 보였으나 실제로는 숙적인 요시미츠까지 포함해 전면전에서 코빼기도 내비치지 않았다. [20] 폴과 화랑은 시리즈 내내 꾸준히 바이크를 즐겨왔고, 폴과 세트로 묶이는 로우는 바이크 수리비 때문에 인생이 꼬일 뻔한 전적이 있다. [21] 만당 당원들을 학살한 게 주요 혐의. [22] 브라이언과 비슷한 유형의 쾌락범죄자인 브루스는 약자에게는 자비롭고, 머독은 킹에게 두 번 패한 이후로 아머 킹과는 여전히 험악해도 완전히 갱생했으며 펭 웨이는 고우키처럼 강함만을 추구할 뿐이다. 펭과 머덕은 정확히 따지자면 사악하기보단 오히려 인성이 안 좋고 원하는 게 있으면 수단 방법 안 가리는 캐릭에 더 가깝다고 볼 수 있으며 특히나 펭과 머독은 어르신인 왕 진레이에게는 영감님이나 노사님이라고 부를 정도로 깍듯이 예의를 갖춘다. 드라그노프는 냉혹하긴 해도 상부의 명령 외의 일이나 명령에 의한 것 이상으로 악행을 저지른 일은 없으며 군인으로서의 임무와 명령에 엄격하게 충실한 것 뿐이라 상대적으로는 덜 악랄해 보인다. 미시마 부자의 경우 이들이 악인이 된 이유는 따로 있다는 정상참작을 조금이나마 할 수는 있고, 그 악의 근원인 미시마 카즈미는 이 당시 헤이하치의 말에 의하면 마치 다른 사람처럼 행동하는 일이 잦았다고 한 만큼 데빌의 영향을 받았을 가능성도 무시할 수 없으며 (물론 어디까지가 본인인지는 7 스토리가 개판인지라 알 수가 없다. 애초에 7 아케이드 ~ 가정판으로 넘어가는 몇 년 동안에도 억지로 스토리를 갈아엎어 막장화시킨 흔적이 많기에 그냥 캐릭터 구축부터가 실패한 사례..) 최소 상대를 존중하는 '예(禮)'는 있다. 또한 악인으로 꾸준히 언급되는 기회주의자 니나마저 돈을 위해 움직이는 냉혈한일 뿐 단순히 비지니스 외적으로 쾌락이나 자기만족을 위해 범죄를 저지르진 않았다. [23] 그래서 그런지 철권 3 캘린더가 발매되었을 당시 등장인물 대부분이 오케스트라 컨셉으로 등장했지만 브라이언은 3에 등장한 인간캐들 중엔 유일하게 빠져있었다. 하다못해 3에 불참한 캐릭터들 중 브루스랑 간류, 리도 포함돼있었는데 브라이언은 빠진 것. [24] 3 이후 ~ 4 직전 시점에서 레이 우롱이 현장에서 범인을 놓쳐버리는 사건이 발생하자 평소 레이를 시기하던 동료들이 레이가 사적인 감정 때문에 범인을 놓쳤단 식으로 보고를 해서 한 달 근신 처분을 받게 한 걸 보면 확실히 위선적이기 그지없긴 하다. 브라이언이 레이를 싫어하면서도 마냥 싫어하기보단 착잡해하는 모습도 보인 게 다른 동료들과 달리 그나마 예외적으로 위선적이지 않은 드문 케이스라서 자신이 순직하는 일만 없었어도 원만한 관계이고 싶었을지도... [25] 엔딩에서 철권중들이 총을 쏘아대자 눈으로 보고 피하는게 아닌 몸빵으로 버티면서 돌진한다. [26] 물론 이쪽도 닌자인 데다가 의수 등을 장착해서 평범한 인간은 아닌지라 그러려니 할 만도 하다. [27] 물론 대사가 아예 없는 이 분이 있다. [28] 가드 기준으로 보면 느려 터진게 맞지만 도발은 가불기 이기 때문에 기준을 다르게 봐야한다. 철권에서는 보편적으로 10프레임인 잽으로 끊기 때문에 잽을 기준으로 생각한다면 18프레임 안에 버튼을 눌러야 끊을 수 있다. 보고 못 막는다는 나락의 19 프레임보다 빠르게 반응 해야 하는 것이다. [29] 무릎이 킹으로 브라이언을 상대하면서 브라이언은 상단회피가 약하다면서 싸훅 1타만 남발하여 데스를 승리한 적도 있다. [30] 무릎이나 정의아재 등이 초풍이나 와구를 사용하다가 스네이크를 맞는 것은 일부러 예능으로 맞는 것이 아니라 브라이언의 약점인 상단회피 부족을 공략하다가 맞는 것이다. [31] 6때 지금의 미들 사이드킥으로 모션이 변경되었다. 지금의 뒷무릎(4RK)도 후속타 마하펀치가 확정이라서 사실상 벽꽝기이긴 하지만 4를 입력해야하기 때문에 AK보다는 입력이 불편한 편이다. 다만 뒷무릎이 히트해도 거리가 좀 벌어지면 마하펀치, 가까우면 제트어퍼를 사용해야 하는데, 삑사리가 날 가능성이 있다. DR 당시 도발-양발은 그냥 도발만 맞추면 바로 원커맨드 양발로 벽꽝을 시킬 수 있었기 때문에 현재의 도발-뒷무릎보다는 여러 모로 한 수 위의 벽꽝 기술이다. [32] 지금의 황금단과는 다르다. DR, BR 시절은 전국에서 최고 계급을 찍었던 사람들이 10명 내외였던 계급 디플레이션 시절이다. [33] 대신에 앞원투(→LP RP)를 노멀 히트시 원을 맞고도 투를 가드 혹은 앉아서 피할 수 있어서 어디까지나 카운터를 믿고 지르는 용도로 쓰인다. 앞서 라이징 콤비네이션을 다 맞으면 낙법이 안되는 판정을 가지기에 후상황이 유리해 기상 심리를 펼칠 수 있다. 태그 1에서 나오는 브루스 역시 이런식으로 사용 가능. [34] maina Highway라는 유저가 태그1에서 브루스/브라이언으로 여러가지 태그 콤보를 구사한다. 브라이언 유저 Hameko(ハメコ) 영상을 보면 브라이언의 강력함을 느낄 수 있다. 태그1 아케이드 핌프 유저 토니티의 브라이언 콤보를 보면 강력함을 느낄 수 있다. [35] 가정용 철권 4에서 연습모드에서 보면 히트 시키면 중단 판정으로 설명되어 있지만 명백한 가드 불능기다. 이 시절 도발 히트 및 가드시 프레임은 19 프레임 이득이다. 이론상으로 스웨이 캔슬 LP(리프트 어퍼)를 히트시킬 수 있지만 엄청난 초속으로 써야한다. [36] 철권 5 DR부로는 스터먹 콤비네이션 뿐만 아니라 마하 펀치, 개틀링 러시를 강화시키도록 상향을 받아, 현재도 노리고 쓸만한 기술로 격상되었다. [37] 거리를 잘못 쟀을 때는 심할경우 뒤로 걷기만 해도 피해진다. [38] 2rp가 있긴 하나 쓰는 순간 주도권을 뺏긴다. [39] 도발의 횡추적이 6에서 조금 약화되었고, BR부터 횡추적 성능이 많이 너프되었다. 그리고 7 시리즈에서는 거의 횡을 잡지 못하기 때문에 최근 무릎이나 다른 브라이언들의 영상을 보면 예전처럼 도발을 마구 누르지 않는다. 현재는 도발을 남발할 이유가 없고, 남발한다면 십중팔구 버릇이나 겉멋이다. [40] DR기준 반시계를 잡아주는 주력 기술은 딸펀치, 앞무릎과 소뱃 말고는 없다고 봐도 된다. 즉, 타캐릭 왼어퍼 처럼 빠른 중단견제기(13프레임 이하)가 없다. 그나마도 횡보에 털리거나 리리같은 경우 아예 못잡는 경우도 자주 발생한다. [41] 물론 지금도 뒷무릎이 있긴 하지만 4RK, 즉 뒤 커맨드를 따로 입력해줘야 하며 이후 마하펀치나 제트어퍼를 맞춰야 되는 부담이 있다. 결정적으로 뒷무릎은 벽에서는 -10이다. 딜캐가 있는 기술이라는 것이다. [42] 실제로 DR시절 일본으로 무릎이 원정을 가기 전까지 브라이언은 일본 내에서 약캐로 평가받고 있었다. 물론 무릎의 대전영상이 뜬 이후로 강캐반열에 입성했다. 다만, 이 시절 일본은 SDZ라는 유저가 극한의 갉아먹기로 유명세를 떨치고 있었다. # 당시 일본세팅은 일명 0세팅으로 한국보다 체력이 적었는데, 그래서 청소부킥 한대 한대에서도 무시못할 딜이 나오고 이를 극한까지 이용한 플레이어. 영상을 보면 하루 종일 갉아먹기만 한다. 무릎과의 대전에서도 꽤나 승리를 챙겼고 일본에 갔다온 유저들이 입을 모아 가장 인상깊은 유저로 평하기도 했다. [43] 처음에 Hatchet라는 기술명을 그대로 읽은 하체트라고 소개되었는데 손도끼라는 뜻의 해칫이 맞다. [44] 만약 이 기술이 변경되지 않았다면 브라이언의 평가가 훨씬 높았을 것이다. 당장 벽에서 도발 후속타의 난이도가 내려감과 동시에 벽콤까지 들어가기에 대미지까지 대폭 상승한다. [45] 다만 피 차이가 많이 나서 3RP로 마무리된다. [46] BR은 필드기술들이 120% 보정을 받는데, 5타가 모두 120% 보정을 받는 라이트닝 임팩트는 게임 특성상 아주 좋은 기술이다. [47] 만인의 적 오우거를 제외하고 알리사 보스코노비치가 유일하게 싫어한다. [48] 알리사 보스코노비치는 제페토의 딸을 베이스로 만든 로봇이고, 요시미츠는 제페토 박사에게 은혜를 입은 적이 있다. [49] 그래도 브라이언은 헤이하치를 조금이나마 아는 것 같지만 헤이하치는 그런 낌새가 전혀 없다. 하긴 한때 미시마 총수였으니 알 법도 하다. 사실 따지고보면 철권 세계관에서 전,현직 미시마 총수들을 모르는 인물은 없긴하다. 철권 세계관에서 미시마 총수를 모르는건 현실로 치면 현재의 자기나라 국가원수가 누군지 모르는 격이랑 비슷하니... [50] 사실 철권 3 이후 헤이하치가 아벨을 고용했는데, 하필 이때 이후 브라이언의 수명이 시한부 인생이 된 것 때문에 헤이하치를 증오하게 되었다. 자신을 버린 아벨도 증오하지만, 아벨을 데려간 헤이하치도 덤으로 증오하는 것으로, 이게 오로지 아벨만이 자신의 생명을 연장시킬 수 있다고 생각했기 때문. 사실 따지고 보면 브라이언을 버린 아벨이 문제였기에 아벨을 고용하기만 했을 뿐 혈연은 커녕 아무 상관도 없는 헤이하치한테 괜히 연좌제를 적용시켰다고 볼 수도 있다. 그러나 레이 우롱이 항상 본인보다 위였고, 이것이 자신으로 하여금 열폭을 느끼게 했고, 그로 인해 본인을 너무 과한 무리를 하게 만들어서 결국 죽게 만들었기 때문에 레이를 증오할 정도로 뒤틀린 성격인 그가 헤이하치를 저런 식으로 증오하는 건 당연지사라고 볼 수도 있다. 이런 브라이언이 헤이하치에게 눈엣가시가 되기라도 한 모양이며, 이를 반영하는 의미인지 철권 태그 토너먼트 2에서의 레이지 상성 관계에서 서로 싫어함 판정이다. [51] 태그 토너먼트 2에서 이 둘의 전용 태그 잡기가 있다. 드라그노프 블리자드 러시(66ap양잡) 시전 후 브라이언 퓨리의 태그 호출. 이 때 브라이언 퓨리가 '으헤헤헤헤헤' 하면서 웃으면서 먹이는 타격감이 압권이다. [52] 사실 브라이언이 흥미를 가지는 것으로 치면 강할 만한 상대한텐 거의 무조건 흥미를 가지긴 한다. 용병인 브루스, 그리고 레슬러들인 간류, 킹, 아머킹, 머독을 상대로도 흥미를 가지는 모습을 보인다. [53] 이 조합은 레이지 상성도 서로 +1이다. [54] 마지막 3타의 모션이 원작의 턴 앤드 마하 혹은 미들의 첫번째 발차기 부분으로 나온다. [55] 신기술이지만 모션은 코브라 팡을 끊어서 놓은 기술. [56] 1. 원포투포(LP RK RP RK), 2. 원포투원포(LP RK RP LP RK), 3. 턴 앤드 미들(붕권스탭~RK LP RK). 기술 이름은 다들 다르지만 백너클 1타 혹은 2타에서 오른발 미들킥으로 연결되는 거의 똑같은 기술들이다. [57] 진의 초오찌나 라스의 엘보코로나와 달리 스크류 유발기이기때문에 공중콤보에도 스크류기로 섞어줄 수 있다! [58] 스매시 마하킥 스크류 이후 신사단이 불안정한 편이니 백너클 미들킥이나 원투포를 애용하고 스크류 이후 대시를 깊게 넣어주면 된다. [59] 드라그노프 또한 FR 들어와서 레아를 변경해줬다. [60] 즉 도발 장전 이후에 콤보이행이 가능하며 훨씬 강한 콤보를 쓸 수 있다. [61] 냅스선수를 제외하곤 세계대회에서 브라이언을 쓰는 유저는 없다고 봐도 무방하다. [62] 도발이 낙법을 아예 못 잡았었다. 시즌 1때는 도발을 두번 할 경우 시계횡 낙법도 잡았으나 시즌 2 패치 이후에 어떤 방법을 쓰더라도 시계횡을 전혀 잡을 수 없었다. [63] 호밍성능 상향 패치를 했는데 버그가 발생해서 오히려 호밍 성능이 현저하게 떨어져버려서 롤백했다. [64] 모두가 다 알듯 무릎은 브라이언의 선구자이자 최고의 브라이언 유저다. 무릎은 이벤트성 매치같은 특별한 경우를 제외하고는 단판전에서 약한 브라이언을 대회에서 거의 쓰지 않으며, Jimmy tran은 대회에서 브라이언을 메인 캐릭터로 하면서도 우수한 성적을 내는 선수다. 동양과 서양을 대표하는 브라이언 유저들이 일치하는 의견을 냈다는 건 지금의 브라이언이 어떤 캐릭터인지 확실히 알 수 있다. [65] 다만 시계에는 아주 보기좋게 털리니 주의. [66] 이전까지는 -10이었지만 가드백이 커서 필드에서는 기가스같은 엄청 긴 리치의 원투를 가진 캐릭이 아닌 이상에야 딜캐의 의미가 없긴 했다. 하지만 벽에서도 안전하게 마하펀치를 가드시킬 수 있다는건 분명 큰 메리트. [67] 당장 무릎이 시즌3에서 스티브, 파쿰람이면 몰라도 브라이언을 중요한 경기에서 꺼내는 경우는 거의 없으며, 이벤트 매치등의 경기에서나 볼 수 있다. [68] 굳이 따지자면 브라이언도 12 하이킥 카운터 콤보를 보유하고 있지만 하이킥 카운터 - 짧대시잽이라는 극악한 시동 난이도를 갖고 있기 때문에 아무때나 뻥뻥 질러대는 플레이는 어지간히 손이 좋지 않고서는 무리가 있다. [69] 1AP 1타가 바닥으로 들어가기 때문이다 [백업본] 파일:하라다-088.jpg [71] 기존에 있던 네오 브살문과 네오 마하펀치가 확인되었다. 단 네오 브살문은 모션이 바뀌었다. [72] 다만 도발의 타격 프레임은 무려 28프레임인데, 8에서도 프레임이 동일하다면 발동기 후에 도발 확정일 경우 도발만이 아니라 거의 대부분의 기술이 확정이란 소리라서 실제로는 28프레임씩이나 이득을 주진 않을 가능성이 크다. 하지만 7에서 추가된 시스템인 가드 가능 이득프레임으로 주어지는 거라면 또 말이 되기에, 가불기인 도발이 확정이 되는 것은 플레이어의 손이 받쳐준다면 굉장히 유니크한 이득이 될 수 있다. 또한, 결과적으로는 이득이 28프레임까지 되지 않더라도 어지간한 왕이득 프레임 상황이라면 애초에 상대는 가드밖에 할 수 없는 게 정상이다. [73] 단 히트 게이지를 소모한다. [74] 이후 1.05 패치에서 히트 관련 기술의 벽비틀 유발이 삭제되고 동시에 브라이언의 도발 대미지 보정이 삭제되면서 이러한 해석이 더 힘을 얻었다. [75] 즉 히트 대시도 가능하고, 맞히면 콤보 시동기 판정이 된다. [76] 7편에서 스크류를 유발하던 것과 달리 토네이도는 유발하지 않고 대신 8편 고데미지 콤보 루트의 핵심인 뺑글이가 붙었다. 그 와중에 7편에선 한 대 더 때리는 버전이었던 4RPLPRK는 모션이 바뀌고 토네이도 유발기가 되었다. [77] 기존 4RPRK에서 1타를 캔슬하고 2타가 더 빠르게 나가는 모션의 기술이다. 초핑(4LP) 카운터 시 4RP6RK - 4RPRK - 토네이도기 루트, 혹은 토네이도 이후 4RP6RK - 대시 히트버스트 등 루트로 콤보 데미지를 떡상시킬 수 있으니 브라이언 유저라면 활용법을 필수로 익혀야 할 기술. [78] 크로스 불릿(236RP RK)의 2타를 단독으로 쓰는 기술. 벽에 몰고 나서 이걸로 토네이도를 유발하면 스네이크 아이도 자동으로 채워지고 브라이언의 최고데미지 벽콤인 AP LP - 네오 고어 파라벨룸을 박을 수 있다. 스네이크 아이 충전 모션 때문에 타이밍이 빡빡한 걸로 착각하기 쉽지만 그냥 AP 난타해 주면 알아서 잘 들어간다. 정 걱정되거나 APLP 1타 때문에 벽이 붕괴되는 걸 방지하려면 3RPLP로 대체해도 무방. [79] 항상 그렇듯이 단독으로 쓰든 4LK6, 4RPLP6 등 붕권스텝 이행이 되는 기술 이후 쓰든 가능. [80] 역시 클라우디오와 마찬가지로 누적은 안 되고 1회까지만 충전 가능하다. [81] 그래도 더 세긴 세서 상대 체력이 애매하다면 히트 게이지를 투자할 이유는 충분하다. 횡LP 카운터 이후에도 1AP 히트대시 - 확정타보다 그냥 강화 브살문 박는 게 더 세다(..) [82] 일명 오른딸펀(..)으로 불리는 신기술 9RP RP RP LK의 강화버전. 스네이크 아이 없어도 기존 쌍무릎 벽콤보다 AP LP - 오른딸펀 루트가 더 센 수준이니 강화버전을 벽콤에 박으면 8편 최상위권을 다툴 만한 데미지가 나온다. [83] 상술한 빅터 4AP는 15프레임, 아수세나 6AP는 16프레임인데다가 인게이지도 붙어있다. [84] 물론 연구를 통해 콤보 최적화가 이뤄진 후에는 66LK 찾거나 콤보 데미지가 너프당했단 말은 쏙 들어갔다. [85] 특히 1타의 타격판정이 7편 미겔의 레이지 드라이브를 연상시킬 정도로 괴상했다. 버프 전에는 근거리 대치 중에 써도 1타 헛치고 2타부터 가드당하는 일이 대다수였을 정도. [86] 히트 상태에서는 스네이크 아이 충전을 소모하지 않고 히트 게이지가 대신 일정 수치만큼 깎이며, 히트가 꺼져도 스네이크 아이 충전분은 남아있게 된다. 예를 들면 히트 돌입 - AK RP 가드(히트게이지 소모) - AK RP 벽꽝(히트게이지 모두 소모) - 벽콤보로 네오 고어 파라벨룸(스네이크 아이 소모)도 가능하다. 이게 브라이언의 히트를 잘 활용하는 최고의 시나리오라고 할 수 있다. [87] 안 그래 보이지만 킹의 히트 스매시처럼 바닥에 찍는 판정이다. 벽꽝이나 바닥붕괴 판정 자체가 없는 몇몇 예외를 제외하면 히트 스매시는 기본적으로 두 번 붕괴를 유발해야 깨지는 벽/바닥도 한 번에 깨트리기에, 심상세계 맵 등에서는 충분히 노릴 가치가 있긴 하다. [88] 물론 알 거 다 아는 상대라도 실력에서 우위가 있거나 심리전에서 일단 압도하면 게임이 뻥뻥 터진다. 애초에 브라이언 자체가 고계급을 만날 때 가장 실력차가 잘 체감되는 캐릭으로 유명하다. [89] 사실 훨씬 이전작인 철권 태그 토너먼트에도 존재하던 기믹이다. 니나, 안나와 조합 시 패배 이후 컨티뉴 이벤트에서 여캐가 발로 고환을 가격하면 브라이언은 웃으며 도발 자세를 날린다. [90] 8부터는 특이반응을 보이지 않는다. [91] 7부터는 특이반응을 보이지 않는다. [92] 리 차오랑의 발로 머리를 짓밟히는 잡기의 경우 발에게 문질러 질 때는 "우헤헤헤"라고 웃다가 강하게 발로 찍히면 "예쓰!"라는 소리를 낸다. "예쓰!"라는 소리는 안나의 왼잡기에 본인의 고환이 차일 때도 난다. [93] 오리지널 아케이드 제외. [94] 예외적으로 태그2에서는 특별히 동시에 나와서 승리포즈를 취하는 식이였기에 예외. 솔로 플레이 시는 고유의 승리포즈를 취한뒤 갈길 가는 식으로 마무리. 이는 레볼루션까지 이어졌다. 그러나 1대1로 회귀한 철권 7에서 당연하다듯이 부활해버렸다. [95] 그런데 재밌는 것은 철권 7 가정용에서 VR 모드가 생기면서 여러 각도에서 각 캐릭터들의 승리포즈를 볼 수 있는데, 브라이언에게 쳐맞는 상대 캐릭터들의 표정이 너무나도 평온해 보인다. 누가 보면 두들겨 맞는 게 아닌 마사지 받는 걸로 오해할 정도.