최근 수정 시각 : 2024-12-17 01:55:08

록맨 X8

메가맨 X8에서 넘어옴

파일:Rockman Series.png
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개발사 캡콤
유통사
출시일 PS2 2004년 12월 7일 (북미)
2005년 2월 3일 (한국)
2005년 2월 11일 (유럽)
2005년 3월 10일 (일본)[1]
2005년 3월 10일 (대만)
Windows 2005년 3월 10일 (일본)
2005년 3월 19일 (대만)
2005년 4월 14일 (한국)
2005년 9월 21일 (유럽)
2005년 12월 8일 (중국)
2006년 3월 8일 (북미)
장르 3D 액션 플랫포머
플랫폼 PS2, PC
웹사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg
1. 개요2. 스토리3. 평가4. 변경점 및 새로운 시스템
4.1. 그래픽과 사운드4.2. 난이도 선택4.3. 내비게이션4.4. 칩 개발
4.4.1. 레어 메탈4.4.2. 리트라이 칩
4.5. 플레이어 체인지
4.5.1. 더블 어택4.5.2. 리커버리 게이지
4.6. 리플렉트4.7. 무적 시간4.8. 헌터 랭크4.9. 기타
5. 플레이어블 캐릭터
5.1. 엑스5.2. 제로5.3. 액셀5.4. 내비게이터 팀
6. 히든 요소
6.1. 회차 플레이6.2. 커맨드
7. 스테이지와 등장 보스
7.1. 배틀 룸7.2. VS VAVA7.3. 인터미션
8. 오프닝9. 팬 게임: 메가맨 X8 16-bit10. 기타

[clearfix]

1. 개요


2004년 12월 7일에 발매된 록맨 X 시리즈의 8번째 넘버링 타이틀. 부제는 '파라다이스 로스트'이다. 총괄 프로듀서는 미나미 타츠야[2], 메인 프로듀서는 키타바야시 타츠야[3], 디렉터는 시라하마 에이로.[4]

PC판 기준으로 최소 사양이 펜티엄 3 1GHz 이상, RAM 용량 128MB 이상, 그래픽 메모리 64MB 이상의 그래픽카드, DirectX 8.1 이상, 권장 사양은 펜티엄 4 2.0GHz 이상, RAM 용량 256MB 이상, 그래픽 메모리 128MB 이상의 그래픽 카드를 요구한다.[5] CPU 요구 사양이 전작보다 좀 높아진 데다 OS 버전에 따라 요구하는 CPU 클럭 속도가 다른데 OS 버전이 올라갈수록 처리해야 할 시스템 리소스의 용량이 늘어나 대체로 점점 무거워지는 경향 때문이다.

PS2판과 PC판의 3D 그래픽이 미묘하게 다른 건 전작과 마찬가지이지만 이질감은 조금 줄어든 편이다. 그러나 이는 PC의 스펙이 권장 사양 이상일 때에 해당하고, 권장 사양에 부합하지 않는 PC라면 지형 그래픽이 부자연스러워지거나 광원 효과가 너프되는 현상이 나타날 수 있다. 그래도 프레임 드롭 및 속도 저하는 잘 드러나지 않는 편이라 플레이에 답답함은 거의 없는 게 다행이라고 할 수 있다.

2. 스토리

인류와 레플리로이드의 거듭된 싸움은 지구에 큰 피해를 입혔다. 지구의 황폐에 대처할 수 없게 된 인류는 마침내 우주 진출을 시험하게 되었다. 인간의 거주 위성 '문'이 개발되고, 궤도 엘리베이터 ' 야곱'의 완성과 함께 수많은 신세대형 레플리로이드가 기지 건설을 위해 수송되었다. 신세대형 레플리로이드는 액셀과 마찬가지로 DNA 데이터를 토대로 한 변신 능력을 지녔고, 그 힘은 세계에 크게 공헌하는 것처럼 보였다. 그러나 야곱의 사고 현장에 달려간 엑스는 그들의 모습을 보고 경악을 금치 못했다. 그들은 강인한 보디를 지닌 시그마의 DNA를 흡수한 것이다. 그리고 야곱에서 벌어진 사고에 호응이라도 하듯, 각지에서 레플리로이드의 반란이 발발하였다. 이를 처리하기 위해 엑스는 동료들과 함께 우주로 향한다.

우주를 무대로 그들을 기다리는 운명이란?
록맨 X8 궁극 컴플리트 가이드

3. 평가

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 록맨 X8/평가 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

4. 변경점 및 새로운 시스템

전작인 록맨 X7이 있는 욕 없는 욕 다 들은 덕분인지, 이번에는 3D 그래픽을 이용했음에도 불구하고 전반적인 플레이 스타일은 다른 록맨 시리즈처럼 톱뷰가 없는 순수 횡스크롤 방식이 됐다. 3D로 진행되는 구간은 눈에 띄게 줄어들었고 플레이어가 직접 카메라를 움직일 필요도 없어져 불편함이 많이 줄어들었다. 하지만 X7의 대실패로 인한 반동 탓인지 판매량은 3만 장이라는 썩 좋지 못한 기록을 남겼다.

4.1. 그래픽과 사운드

PC판 한정으로 그래픽과 사운드 설정이 빈약했던 전작의 PC판과는 달리 제법 세분화했다.[6] 전작보다 낮은 해상도인 640×480부터 고해상도 및 와이드 모드까지 지원하며, 덤으로 컬러 해상도까지 추가되었다.

사운드에서는 모노, 스테레오뿐만 아니라 3D 사운드[7]까지 나오는 등 음향 기술이 발전되었다는 것을 짐작할 수 있다. 단, 3D 사운드라고 해서 5.1채널같은 다채널 출력이 아닌 가상 서라운드 방식이므로 음향에 민감한 유저라면 참고할 것.

BGM은 분명 록 스타일 기반이지만 음색이 많이 달라졌는데, 멜로디 자체의 수준이 대폭 상향된 건 큰 이견이 없지만 음색 자체의 박력이 전작은 물론 심지어 X5, X6 시절보다도 더 약해졌다. 대신에 일렉기타 음악 이외에도 일렉트로니카, 오케스트라[8]까지 혼합된 BGM도 존재하지만 특정 BGM에서만 들을 수 있거나 박력이 약한 일렉 기타의 소리 자체가 너무 커서 일렉트로니카 음악이 잘 안 들리는 등 밸런싱이 잘 안 되어 있다. 다른 음향 기술은 발전되었는데 밸런싱을 비롯한 마스터링이 미흡한 건 다소 아쉬운 부분. 훗날 1년 후에 PSP로 출시된 이레귤러 헌터 X에서는 일렉 기타와 일렉트로니카 음원이 균형 있게 마스터링하여 X8의 단점을 개선시켰다.

앞에서도 언급했듯이 멜로디 수준이 상향됨에 따라 루프 길이가 전체적으로 길어졌는데, 그동안 록맨 시리즈의 짧고 단순 반복의 BGM이라는 구조를 탈피한 특성이 드러나서 일부 극성 올드팬들에겐 오히려 생경한 반응이었다. SE에서는 전작으로부터 계승된 기존 음원들도 있지만, 대부분은 새로운 음원들로 구성되었다. 이러한 새로운 음원들 중 일부는 이레귤러 헌터 X에도 사용되었다.

궤도 엘리베이터 야곱 스테이지 등 몇몇 스테이지는 지금도 꾸준히 호평받는 명곡으로 꼽힌다. 그 외에 노아즈 파크나 보스 배틀 BGM 등 귀에 남는 곡들이 있고 Janne Da Arc가 담당한 오프닝곡 "Wild Fang"에 대한 평가도 좋은 편. 아쉬운 점이라면 8 보스 스테이지 곡들 중에서 인상이 흐릿한 곡들이 많다. 대표적으로 피치 블랙 등이 있는데 스테이지 특성 상 잠입 액션 게임같은 BGM을 도입하는 바람에 록맨 스테이지 치고는 너무 조용하고 밋밋한 곡이 되어버렸다.

4.2. 난이도 선택

<rowcolor=#fff> 변경점 난이도 비고
<rowcolor=#fff> 이지 노멀 하드
라이프 에너지 기본값 36 18 12 이지 모드는 라이프 업을 +2까지 표준 장비
(칩 딜리트 가능)
최대치 36 36 30
무기 에너지 기본값 144 72 48 이지 모드는 웨폰 업을 +2까지 표준 장비
(칩 딜리트 가능)
최대치 144 144 120
최대 리트라이 횟수 5회 3회 노멀 · 하드 모드에서는 3회를 리트라이 칩으로 보충
플레이어 공격력 ×2.0 ×1.0 ×1.0 대 보스 공격력은 변하지 않음
에너미 체력 ×1.0 ×1.0 ×1.5 보스의 체력은 변하지 않음[HARD]
HP가 64인
보스의 행동 변화
ACT 1 → 2 HP ≤ 32 HP ≤ 48 HP ≤ 48 이지 모드에서는 스페셜 어택을 쓰지 않음
ACT 2 → 3 × HP ≤ 16 HP ≤ 32
HP가 96인
보스의 행동 변화
ACT 1 → 2 HP ≤ 48 HP ≤ 64 HP ≤ 80
ACT 2 → 3 × HP ≤ 32 HP ≤ 64
파라다이스
로스트
× HP ≤ 16 HP ≤ 24

난이도를 고르는 기능 자체는 전작들에도 있었지만, 본작에서는 시리즈 최초로 난이도에 따라 엔딩을 비롯한 이벤트까지 바뀌게 되었다. 위의 표에 적힌 것들 외의 차이점은 다음과 같다.
  • 이지
    • 레어 메탈이 필드에 배치되어 있지 않고, 본래 레어 메탈을 요구하는 칩도 일부는 처음부터 바로 개발할 수 있다. 스테이지 내에서 찾아야 하는 아이템은 엑스의 아머밖에 없다.
    • 일부 칩을 개발할 수 없다. (리트라이 칩, 내비 칩, 라이프 탱크 1개, 더블 배리어, 쇼크 앱소버, 실드 아머, B 팬 이외의 추가 무기)
    • 조건을 충족하거나 커맨드를 입력해도 숨겨진 요소들을 해금할 수 없다.
    • 보스의 행동 패턴이 ACT 2까지만 변한다.
    • 최종 보스와 싸울 수 없으며, 그 직전의 보스를 쓰러뜨리면 제대로 된 엔딩도 안 보여주고 크레딧이 나온다.
    • 같은 난이도로 회차 플레이가 불가능하다. 이지 모드의 클리어 데이터를 저장할 때 다음 회차의 난이도는 노멀과 하드 중에서만 고를 수 있기 때문. 또한 이지 모드 클리어 후 2회차로 넘어갈 때는 아이템 수집 및 칩 개발 상황이 모두 초기화되며, 계승되는 데이터는 각 스테이지의 레코드와 소지 중인 메탈의 양밖에 없다.
  • 노멀
    • 이 난이도부터 모든 칩을 개발할 수 있다.
    • 이 난이도부터 보스의 행동 패턴이 ACT 3까지 변화하고 그 즉시 스페셜 어택을 사용한다.
  • 하드
    • 일부 장치나 에너미의 행동 패턴이 노멀 모드에 비해 까다로워진다.
    • 보스의 행동 패턴이 ACT 3로 바뀐 이후 스페셜 어택에 준하는 기술을 몇 번 더 쓸 수 있게 된다.
    • 시그마 팰리스에서 바바 [ruby(V, ruby=펜테)] 격파 후 독자적인 이벤트가 발생하고, 진 시그마의 스페셜 어택 역시 레스큐 체인지 대신 이벤트로 벗어나게 된다.

4.3. 내비게이션

원래는 록맨 X5부터 록맨 X7까지 에이리아가 스테이지 해설을 전담해왔지만 본작에서는 후배인 레이야 팔렛트가 합류하여, 플레이어블 캐릭터 선택 후 내비게이터 팀에서 한 명을 고를 수 있게 되었다. 내비게이터별로 주로 해설하는 분야가 다르며, 전작들과 달리 선택 화면에서 내비게이션 오프를 고르면 아예 내비게이터 없이 미션을 진행할 수 있다. 이로써 공략법을 스스로의 힘으로 찾으려는 유저들도 배려할 수 있게 되었다.

2회차 플레이나 커맨드 입력으로 특정한 칩을 개발하면 내비게이터 팀도 미션에 직접 출격할 수 있다. 내비게이터만 2명 고를 수도 있고 헌터 팀과 내비게이터 팀에서 한 명씩 데려가도 무방하여, 성능이 비슷한 엑스와 에이리아, 제로와 레이야, 액셀과 팔렛트로 팀을 짜는 것도 가능하다. 다만 출격한 페어에 내비게이터가 한 명이라도 있을 경우 내비게이션은 자동으로 오프가 된다. 미사용 데이터 중에 헌터 팀의 내비게이션 대사가 있는 것으로 보아, 내비게이터 조작 시 헌터 팀을 내비게이션에 동원하려고 했다가 취소한 듯하다.

각 내비게이터의 특징은 다음과 같다. 직접 조작 시의 자세한 성능에 관해서는 플레이어블 캐릭터 문단 참조.
  • 에이리아: 말 그대로 표준형. 스테이지의 함정이나 특징 등의 정보를 제공한다.
  • 레이야: 보스의 약점이나 적 특징 분석에 능한 타입. 다른 둘과는 달리 바바가 나타나는 지역 앞에서 미리 경고를 해준다. A 트랜스로 모습을 베낄 수 있는 적이 처음 등장하는 경우에도 알려주기 때문에 간혹 레어 메탈 수집 시에도 도움이 된다.
  • 팔렛트: 스테이지의 지형이나 장애물, 숨은 아이템의 분석에 능한 타입. 한 번 클리어한 스테이지에 재방문하여 아이템을 회수할 때 활용하면 된다. 여담으로 헌터 베이스에서는 내비게이션뿐만이 아니라 칩 개발도 담당하고 있다.

내비 칩을 하나라도 개발하면 게임 실행 시 나오는 캡콤 로고 영상의 연출이 영구적으로 달라진다. 해금 전에는 헌터 팀의 실루엣이 나타나지만 해금 후에는 내비게이터 팀으로 대체된다.

4.4. 칩 개발

전작인 X7과 마찬가지로 플레이어블 캐릭터의 강화는 '파워업 칩'으로 이루어진다. 다만 미션 중에 칩 자체를 획득한 뒤 정해진 순서로 세팅하는 것이 아니라, 래버러토리에서 '메탈'이라는 아이템을 소비해 원하는 순서대로 칩을 개발하도록 바뀌었다. 미션 중에 라이프 업 · 서브 탱크를 찾아내거나 레플리로이드를 구출하는 시스템도 모조리 폐지되었으며 앞의 두 아이템마저도 동명의 칩으로 대체되었다.

이 시스템 덕분에 메탈만 충분하면 모든 캐릭터의 라이프 및 무기 게이지를 아무 문제 없이 최대치까지 올릴 수 있게 되었다. 또한 방어와 관련된 칩이 여럿 추가되었는데, 일례로 전작까지 있었던 쇼크 앱소버는 슈퍼 아머 효과만 남았고 피해량 감소는 실드 아머라는 신규 칩으로 분리되었다. 그 외에도 라이프를 1 남기고 즉사를 한 번 막아주는 프리클 배리어, 캐릭터가 둘 다 쓰러졌을 때 체력을 한 명의 체력을 소폭 회복시켜주는 스페어 에너지 등이 있다. 참고로 엑스의 경우 쇼크 앱소버와 실드 아머의 효과를 아머로 대체할 수 있다 보니 두 칩을 개발할 수 없다.

본작은 대시의 성능이 좋아서 그런지[10] 기동력을 강화하는 하이퍼 대시와 스피드 무브는 빠졌고, 제로의 기본기를 강화하는 세이버 플러스나 익스텐드도 사라졌지만 공격 횟수 증가와 추가 무기계 칩을 통해 이를 보완할 수 있다. 그 밖에 사라진 파츠들은 원래부터 거의 쓰이지 않거나 바이러스 버스터처럼 특정 작품에서만 사용된 것들이고, 엑스의 경우 하이퍼 차지 · 쇼크 앱소버 · 실드 아머 등의 효과를 아머로 대체할 수 있다. 그럼에도 불구하고 남게 되는 단점은 플레이어 체인지 시스템을 통해 보완하도록 설계된 느낌이 강하다.

메탈은 라이프나 무기 에너지와 마찬가지로 필드의 특정 위치에 배치되어 있고 적을 처치하면 추가로 출현한다. 크기가 작은 것부터 나열하면 청록색은 1 메탈, 노란색은 5 메탈, 붉은색은 50 메탈, 보라색은 500 메탈, 마지막으로 보스 처치 시에 주어지는 무지개색 아이템은 3000 메탈에 해당한다. 일부 보라 메탈은 후술할 레어 메탈과 마찬가지로 엑스의 차지 크리스탈 월을 써서 땅속에서 끄집어내야 한다.

4.4.1. 레어 메탈

스테이지 내에서 아이템을 수집하는 개념이 완전히 폐지된 것은 아니며, 야곱 이전의 미션 9개에는 '레어 메탈'이라 불리는 아이템이 숨겨져 있다. 획득해도 자원이 늘어나지는 않지만, 연구소에서 개발 가능한 칩 중 일부는 이 레어 메탈을 획득해야 뒤늦게 해금된다. 이름 그대로 특수 무기나 액셀의 A 트랜스를 사용해야 되는 기괴한 곳에 짱박혀 있어서 얻기가 여러모로 난감하다.

레어 메탈의 모양은 내용물에 따라 달라진다. 제로의 추가 무기는 캡슐 모양이며, 나머지 칩은 일반적인 메탈과 모양이 같되 색이 하얗다.

4.4.2. 리트라이 칩

전작까지 존재했던 록맨 전통의 잔기를 대체하는 시스템. 칩 개발로 3개를 보충할 수 있으며, 노멀 모드에서는 2개가 기본으로 주어지니 5개까지 모아둘 수 있다. 이지 모드에서는 별도의 칩 개발 없이도 리트라이 칩이 무한대로 주어진다.

그러나 이는 거꾸로 말하면 잔기가 5개 이상으로 늘어나지 않는다는 소리다. 더구나 리트라이 칩은 미션 중에 아이템의 형태로 획득하지도 못하니, 기존의 잔기 시스템과 무한 컨티뉴에 익숙해 있던 록맨 유저는 기가 찰 것이다(...). 심지어 하드 모드에서는 기본으로 주어지는 칩이 없어서 일일이 메탈을 소비해가며 3회의 리트라이로 버텨야 한다.

====# 전체 칩 목록 #====
소비 메탈란의 숫자는 메탈 리듀스 개발 전의 가격이다.
  • ALL
    개발하고 나면 플레이어블 캐릭터 전원이 사용 가능한 초록색 칩. 이름에 밑줄이 그어진 칩은 1회용 소모품이며 사용 시에는 다시 개발해야 한다. 라이프 차지와 웨폰 차지도 대응하는 탱크의 내용물이 소모되면 몇 번이고 개발이 가능하다.
<rowcolor=#fff> 명칭 소비 메탈 효과 출현 조건
라이프 하프 보틀 50 라이프 에너지가 최대 9까지 회복된다. 처음부터 개발 가능
라이프 보틀 150 라이프 에너지가 최대 18까지 회복된다. 레어 메탈( 메탈 밸리)[EASY]
라이프 차지 150 라이프 탱크가 조금이라도 비어 있을 경우 에너지를 보충한다.
1회 충전량은 탱크 용량의 절반(18).
라이프 탱크 1개 이상 개발
리트라이 칩 1 100 리트라이 가능 횟수가 1회 증가한다. 처음부터 개발 가능[×]
리트라이 칩 2 200 리트라이 가능 횟수가 1회 증가한다. 리트라이 칩 1 개발[×]
리트라이 칩 3 400 리트라이 가능 횟수가 1회 증가한다. 리트라이 칩 2 개발[×]
웨폰 하프 보틀 10 무기 에너지가 최대 36까지 회복된다. 처음부터 개발 가능
웨폰 보틀 30 무기 에너지가 최대 72까지 회복된다. 레어 메탈( 노아즈 파크)[EASY]
웨폰 차지 10 웨폰 탱크가 조금이라도 비어 있을 경우 에너지를 보충한다.
1회 충전량은 탱크 용량의 절반(72).
웨폰 탱크 개발
프리클 배리어 200 즉사 트랩에 닿았을 때, 라이프 에너지를 1 남기고 살아남는다. 처음부터 개발 가능
스페어 에너지 250 조작 중인 페어의 라이프가 모두 0이 됐을 때,
마지막 한 명이 라이프를 12 회복하고 되살아난다.
추락이나 가시 등으로 즉사한 경우 발동하지 않는다.
처음부터 개발 가능
에이리아 버스터 40,000 에이리아를 플레이어 캐릭터로 쓸 수 있게 된다. 개방 조건 문단 참조
레이야 레이피어 40,000 레이야를 플레이어 캐릭터로 쓸 수 있게 된다.
팔렛트 불릿 40,000 팔렛트를 플레이어 캐릭터로 쓸 수 있게 된다.
라이프 탱크
(총 2개)
1,000 용량이 라이프 보틀의 2배(36)인 탱크.
사용하면 충전량만큼 라이프 에너지가 회복된다.
게이지가 가득 찬 상태에서 라이프 에너지를 획득하거나,
래버러토리에서 라이프 차지를 개발하면 에너지가 보충된다.
레어 메탈( 트로이아 베이스, 피치 블랙)
[EASY]
웨폰 탱크 500 용량이 웨폰 보틀의 2배(144)인 탱크.
사용하면 충전량만큼 무기 에너지가 회복된다.
게이지가 가득 찬 상태에서 무기 에너지를 획득하거나,
래버러토리에서 웨폰 차지를 개발하면 에너지가 보충된다.
레어 메탈( 드롭 데드)
[EASY]
하이퍼 AT 1,500 어택 게이지와 리바이브 게이지의 충전 속도가 빨라진다.
회복 아이템인 어택 에너지의 효과는 변하지 않는다.
처음부터 개발 가능
스피드 리무버 1,000 적에게 붙잡혔을 때 빨리 탈출할 수 있게 해 준다. 처음부터 개발 가능
메탈 제너레이터 5,000 일정 거리만큼 걸을 때마다 메탈 24개가 입수된다.
단, 대시로 이동한 거리는 세지 않는다.
레어 메탈( 트로이아 베이스)[EASY]
메탈 리듀스 5,000 칩 개발 비용으로 소비되는 메탈이 10% 감소한다. 레어 메탈( 메탈 밸리)[EASY]
칩 딜리트 0 개발이 완료된 다른 칩 하나를 소거해버린다.
소거된 칩의 개발에 쓰인 메탈은 돌아오지 않는다.
-
  • 개별 칩
    특정 캐릭터에게 개별적으로 효과가 부여되는 칩. 칩 개발 화면에서 △버튼을 누르면 헌터 팀과 내비게이터 팀 전용 칩을 교대로 표시할 수 있다. 에이리아는 엑스, 레이야는 제로, 팔렛트는 액셀과 라인업이 같으며 칩의 색상은 각각 파란색, 주황색, 남색이다. 예외적으로 제로와 레이야가 사용할 수 있는 추가 무기계 칩은 짙은 붉은색이다.
<rowcolor=#fff> 명칭 소비 메탈 효과 출현 조건
라이프 업 1,500 라이프 게이지의 최대치가 6 증가한다. 처음부터 개발 가능
라이프 업 +1 3,000 라이프 게이지의 최대치가 추가로 6 증가한다. 각각의 라이프 업 개발
라이프 업 +2 4,500 라이프 게이지의 최대치가 추가로 6 증가한다. 각각의 라이프 업 +1 개발
더블 배리어 20,000 피격 직후 발생하는 무적 시간이 길어진다. ・엑스: 레어 메탈( 드롭 데드)
・제로: 레어 메탈( 메탈 밸리)
・액셀: 레어 메탈( 부스터 포레스트)
[×]
스피드 리커버리 500 리커버리 게이지의 회복 속도가 빨라진다. 처음부터 개발 가능
웨폰 업 1,500 무기 게이지의 최대치가 24 증가한다. 처음부터 개발 가능
웨폰 업 +1 3,000 무기 게이지의 최대치가 추가로 24 증가한다. 각각의 웨폰 업 개발
웨폰 업 +2 4,500 무기 게이지의 최대치가 추가로 24 증가한다. 각각의 웨폰 업 +1 개발
체인 콤보 1,000 콤보의 유지 시간이 연장된다. 처음부터 개발 가능
슈퍼 리커버 1,500 필드에서 얻은 라이프/무기 에너지의 효과가 1.5배가 된다.
[21][22]
처음부터 개발 가능
스파이크 워커 500 벽에 붙었을 때 미끄러지는 속도가 느려진다. 처음부터 개발 가능
웨폰 컨버터 500 피격 시 받은 대미지×4만큼 무기 에너지가 회복된다.
무기 게이지가 완충된 상태라면 웨폰 탱크가 채워진다.
액셀과 팔렛트는 개발 불가.
・엑스: 레어 메탈( 부스터 포레스트)
・제로: 레어 메탈( 트로이아 베이스)
[EASY]
쇼크 앱소버 15,000 대미지를 받아도 넉백이 발생하지 않는다.
엑스와 에이리아는 개발 불가.[I/U]
・제로: 레어 메탈( 센트럴 화이트)
・액셀: 레어 메탈( 노아즈 파크)
[×]
실드 아머 15,000 받는 대미지를 25%p 줄이고 소수점 이하의 값은 버린다.
본래 150%의 피해를 받는 캐릭터가 사용 시 125%가 된다.
엑스와 에이리아는 개발 불가.[I/U]
・제로: 레어 메탈( 부스터 포레스트)
・액셀: 레어 메탈( 피치 블랙)
[×]
세이버 스킬 +1(제로)
레이피어 스킬 +1(레이야)
3,000 제트 세이버/레이야 레이피어의 공격 횟수가 증가하여,
통상 공격으로 4단 베기가 가능해진다.
처음부터 개발 가능
세이버 스킬 +2(제로)
레이피어 스킬 +2(레이야)
4,000 제트 세이버/레이야 레이피어의 공격 횟수가 추가로 증가하여,
통상 공격으로 5단 베기가 가능해진다.
・제로: 세이버 스킬 +1 개발
・레이야: 레이피어 스킬 +1 개발
D 글레이브 1,000 나기나타 형태의 추가 무기.
리치가 길어 멀리까지 닿지만 날 부분에만 공격 판정이 있다.
레어 메탈( 피치 블랙)[×]
K 너클 1,000 너클 형태의 추가 무기.
리치는 가장 짧지만 공격력이 높고 다양한 특수기를 쓸 수 있다.
레어 메탈( 프림 로즈)[×]
B 팬 1,000 파초선 형태의 추가 무기.
움직이지 않고 서 있을 때는 적의 탄환을 튕겨낸다.
레어 메탈( 프림 로즈)[EASY]
T 브레이커 1,000 해머 형태의 추가 무기.
리치가 짧지만 통상 공격이 적의 리플렉트를 무시한다.
레어 메탈( 드롭 데드)[×]
Σ 블레이드 30,000 대검 형태의 추가 무기.
파괴력이 우수하며 모든 통상 공격으로 크래킹이 가능하다.
2회차 플레이[×]

4.5. 플레이어 체인지

전작인 록맨 X7과 마찬가지로 어느 미션이든 엑스, 제로, 액셀 중 2명이 동시에 출격하여 스테이지를 공략한다. 다만 전작과 달리 한쪽의 라이프가 0이 되어도 트랩이나 추락으로 인한 즉사가 아니라면 대기 캐릭터로 미션을 속행할 수 있게 되었다.

조작 중인 캐릭터가 적에게 붙잡혔을 때 플레이어 체인지를 시도하면, 대기 캐릭터가 잡혀 있는 캐릭터를 구출하면서 그대로 교대하는 레스큐 체인지가 이루어진다. 붙잡힌 캐릭터가 혼자서 탈출하는 것보다 훨씬 빠르지만 대기 캐릭터의 라이프가 0인 경우에는 사용할 수 없다.

또한 전작에서는 피격 중에 교대하면 무적 시간이 없어져 대기 중이던 캐릭터가 연달아 피격당하곤 했는데, 이번엔 무적 시간을 이어받아 추가적인 대미지를 방지할 수 있게 되는 등 자잘한 개선이 이루어졌다. 그 외에도 2명의 캐릭터가 팀을 이루어 싸우는 아래와 같은 시스템이 추가되었다.

4.5.1. 더블 어택

적에게 공격을 맞히거나 다이아몬드 모양의 회복 아이템 '어택 에너지'를 얻을 때마다 라이프 왼쪽에 있는 초록색 '어택 게이지'가 조금씩 차며, 완충되면 게이지가 붉은색으로 점멸하고 플레이어에게서 섬광이 일어난다. 어택 게이지가 완충된 상태에서 더블 어택 버튼을 누르면 구 모양의 충격파가 출현하고, 그 범위 내에 적이 있을 경우 두 플레이어블 캐릭터가 화면 내의 모든 적을 동시에 공격하여 큰 대미지를 준다.

어택 게이지는 더블 어택이 성공하거나 후술할 리바이브 게이지로 전환될 때에만 소진되며, 충격파 내에 적이 없어 더블 어택이 실패하더라도 게이지는 금방 완충되므로 실패했다고 걱정할 필요는 없다. 참고로 어택 에너지 획득 시의 게이지 회복량은 개당 21%이고 파워업 칩인 슈퍼 리커버와 하이퍼 AT의 효과를 받지 않는다.

보스의 라이프가 16 이하일 때 더블 어택을 맞혀 마무리하는 행위는 엑스트라 피니시(EXF)라고 부른다. 성공 시 배경이 녹색에서 주황색으로 변하고, 두 방향으로 공격이 분산되는 기존의 더블 어택과 달리 보스에게 공격이 집중된다. 헌터 랭크에는 영향이 없지만, EXF로 클리어한 미션은 결과 화면 및 레코드 화면에 'EXF' 마크가 붙는다.

대기 캐릭터의 라이프가 0일 경우 어택 게이지가 파란색의 '리바이브 게이지'로 전환되며, 완충되면 대기 캐릭터가 소량의 라이프와 함께 되살아난다.

4.5.2. 리커버리 게이지

늘 그랬듯 공격을 받으면 라이프 게이지의 칸이 받은 대미지만큼 깎이는데, 록맨 X8에서는 그 중 절반이 완전히 사라지지 않고 빨간색으로 변한 채로 남는다. 이것을 '리커버리 게이지'라고 부른다. 일례로 아무런 방어력 보정 없이 뱀부 판데모니움의 스페셜 어택에 맞으면 16의 대미지를 받되 그 중 붉은 칸 8개가 남는다. (❚❚❚❚❚❚❚❚❚❚❚❚❚❚❚❚)[33]

리커버리 게이지는 대기 중일 때 일정 주기로 회복되어 다시 라이프로 변하며, 전투 중인 캐릭터가 적에게 공격을 적중시킬 때마다 추가로 1칸씩 회복된다. 다만 리커버리 게이지가 완전히 회복되지 않은 상태에서 플레이어 체인지로 전투에 투입될 경우, 회복되지 않은 리커버리 게이지는 그대로 사라져서 회복의 여지가 없어진다.

비판 문서에서 속도감 하락의 원인으로 지적하는 시스템이기도 하지만, 파일럿의 실력에 따라서는 플레이어 체인지의 빈약함을 보완하고 더욱 많은 체력으로 스피디한 진행을 할 수 있도록 도와주기도 하다. 속도감 하락은 기존의 록맨 X 시리즈처럼 플레이할 수 없다는 점, X8의 근본적인 레벨 디자인 문제, 그리고 상술한 리트라이 칩이 잔기를 대체한 영향이 결합되어 나오는 의견이다. 정리하자면 기존에 하던 대로 플레이하는 유저에게는 굉장히 답답한 요소지만, X8만의 시스템에 익숙해진 유저에게는 나름대로 적응 가능한 시스템이다.

참고로 리커버리 게이지가 남은 캐릭터가 대기하지 않고 전투를 속행하면 붉은 칸도 서서히 없어지지만, 예외적으로 보디 파츠를 장비한 엑스는 이를 막을 수 있다. 심지어 보디 파츠 I U는 받은 대미지가 100% 리커버리 게이지로 전환되므로 대기만 잘 하면 완전히 회복할 수 있다.

4.6. 리플렉트

메톨을 비롯한 일부 적에게 공격을 맞히면 특수 실드인 '리플렉트'로 튕겨내는 연출이 발생한다. 이를 부수는 행위를 '크래킹'이라고 부르며 성공하면 배리어가 깨지는 소리와 함께 적이 잠시 무방비 상태가 된다. 크랩즈 Y는 크래킹 후에만 피해를 입힐 수 있고, 시그마 루미네의 일부 공격도 크래킹으로 캔슬할 수 있다. 드물지만 크래킹이 안 통하는 리플렉트도 존재하는데 이 경우에는 리플렉트를 무시하는 공격을 맞히거나, 리플렉트가 전개되지 않는 후방을 노려서 공격해야 한다.

리플렉트 무시는 크래킹과 달리 배리어를 없애는 것이 아니라 그대로 둔 채 대미지를 주는 행위이므로, 적의 행동을 캔슬하거나 무방비 상태로 만드는 등의 효과는 기대하기 어렵다. 알기 쉬운 예로 몰디거[34]를 상대로 크래킹에 성공하면 공격이 캔슬되는 반면, T 브레이커로 공격하면 대미지는 받지만 하던 행동을 멈추지 않는다.

크래킹과 리플렉트 무시의 차이는 보스전에서도 똑같이 나타난다. 어스록 트릴로비치의 갑옷도 리플렉트 기능이 있어 크래킹으로 벗겨지는데, T 브레이커나 노바 스트라이크로 공격하면 즉각적으로 대미지를 줄 수는 있으나 갑옷은 벗겨지지 않는다. 또다른 예로는 시그마 팰리스의 중간 보스인 바바 V와 데빌 베어가 있으며, 크래킹으로는 이들을 잠시 떼어낼 수 있는 반면 리플렉트를 무시하는 공격은 데빌 베어를 분리하지 못하고 그 상태 그대로 바바에게 대미지를 준다.

다만 위의 두 효과를 구분할 필요가 전무한 경우도 있다. 전술한 몰디거의 위험한 점은 크래킹 없이 잡기에는 HP가 너무 높다는 것뿐이고, 거꾸로 한 방에 잡을 수 있는 메톨이나 프로텍트럴이라면 행동을 못 막는 T 브레이커로도 안전하게 파괴할 수 있다. 그리고 오프닝 스테이지의 보스인 크랩즈 Y는 T 브레이커의 통상 공격으로도 문제없이 크래킹이 가능하다.

크래킹 및 리플렉트 무시가 가능한 기술은 다음과 같다. 암참파의 경우 주먹으로 직접 때릴 때만 리플렉트를 무시하며 충격파만 맞힐 경우 크래킹조차 불가능하다.
<rowcolor=#fff> 효과 공격
<rowcolor=#fff> 엑스 제로 액셀
크래킹 각종 3단계 차지 샷
그린 스피너
3단 베기
엽단돌 · 연엽단
Σ 블레이드 - 통상 공격
액셀 불릿 8연사 - 푸른 탄환
플라즈마 건
블래스트 런처
리플렉트 무시 노바 스트라이크 중파참 · 대열추 · 암참파
T 브레이커 - 통상 공격
-

4.7. 무적 시간

보스가 공격받았을 때 발생하는 무적 시간이 기존의 시리즈에 없던 이례적인 방식으로 책정된다. 기본적인 규칙은 다음과 같다.

이 시스템 때문에 대 보스 공격력까지 약한 액셀[ATK]은 상대적으로 보스전에 취약한 입장에 놓였다. 규격 외로 강한 노바 스트라이크를 빼면 K 너클과 D 글레이브, 그리고 헤드 파츠 H로 차지를 가속한 2~3단계 차지 샷이 그나마 보스전에 유리한 구조를 띠고 있다.

K 너클은 통상 공격의 대 보스 공격력부터 타 무기의 2배여서, 제로 언노운으로 공중 공격을 연타하면 ACT가 바뀔 때만 빼고 무적 시간 없이 1히트당 8의 대미지를 뽑아낸다. 열경단에 약한 기가볼트 도크라겐에게는 예외적으로 상당히 긴 무적 시간이 주어지지만 그 대신 선풍각 앞에서 한없이 무력하다.[36]

D 글레이브는 공격 범위가 타 무기에 비해 훨씬 넓은 데다가, 1단 베기 및 공중 베기가 2연속으로 히트하는 현상이 잡몹뿐만이 아니라 보스를 상대로도 쉽게 일어난다. 다시 말해 제로 특유의 리치 문제도 어느 정도 극복이 가능한데 한 번 휘두르는 것만으로 엑스의 풀 차지 샷과 같은 대미지가 나온다. 칼자루 부분에 공격 판정이 없다는 문제가 있으나, 거리 조절에 유의하면 더 멀리서 K 너클의 통상 공격에 근접한 파괴력을 발휘할 수 있다.

Σ 블레이드의 경우 대 보스 공격력은 K 너클 외의 무기와 같은 반면[ATK], 보스를 상대로는 통상 공격의 다단 히트가 불가능하여 D 글레이브보다 파괴력이 떨어진다. 따라서 실질적인 용도는 넓은 공격 범위를 살린 빠른 크래킹이며, 공격에 쓸 경우 D 글레이브의 칼자루가 거슬릴 때나 대안으로 고려할 물건이다. 공격 범위의 하자를 감수하고 화력에만 집중한다면 제로 언노운으로 K 너클이나 D 글레이브의 공중 공격을 연타하는 것이 더 강하다.

굳이 액셀로 보스를 잡아야 하는 상황이 발생한다면 블랙 애로우를 연사하는 것이 그나마 안정적이다. 액셀이 고속으로 연사할 수 있는 무기 중에서는 가장 보스에게 부여하는 무적 시간이 짧기 때문.

4.8. 헌터 랭크

게임 내에서 직접 보여주지는 않지만 X5와 비슷하게 플레이어의 솜씨를 바탕으로 점수를 매긴다. 차이점은 각각의 스테이지마다 개별적으로 클리어 랭크를 정한다는 것.
<rowcolor=#fff> 점수 랭크
241~300 S
201~240 특A
101~200 A
51~100 B
0~50 C

클리어 타임에 의한 득점이 125점 만점, 에너미 카운트에 의한 득점이 75점 만점, 콤보 카운트에 의한 득점이 50점 만점이다. 예외적으로 다이나스티 게이트웨이는 에너미 카운트를 안 따지고 클리어 타임으로 최대 175점, 콤보 카운트로 최대 75점을 받을 수 있다. 이렇게 세 가지 변수로 총 250점까지 획득이 가능하며 스테이지를 노 대미지로 클리어하면 50점이 가산되어 300점 만점이 된다. 노 대미지는 보스 룸 도달까지만 카운트 하기 때문에 보스전은 리트라이 없이 이기는데만 전념하면 된다.

참고로 미션 중에 한 번이라도 리트라이하면 랭크가 한 단계 깎인다. 이 상태로 미션을 클리어해서 50점 이하를 기록하거나, 미션을 도중에 그만두는 경우에만 D 랭크를 볼 수 있다.

4.9. 기타

  • 시스템이 크게 바뀌면서 회차 플레이 요소가 강화되었다. 칩을 다음 회차에서 그대로 쓸 수 있다는 점은 전작인 X7과 같은데, 본작의 경우 각종 게이지 업과 서브 탱크 같은 것도 모조리 칩 개발에 편입되어 다음 회차로 계승할 수 있는 범위가 넓어졌다. 그뿐만이 아니라 다음 회차로 넘어가면서 난이도를 바꾸는 것이 가능하며 얼티밋 아머나 언노운 등의 클리어 특전도 준비되어 있다. 자잘하지만 모든 대화와 컷신을 원버튼에 스킵할 수 있도록 변경된 것도 다회차 플레이에 도움을 주는 요소.
  • 종래의 X 시리즈와 달리 클리어하지 않은 스테이지도 도중에 이탈하는 것이 가능해졌다. 이 때문에 아머와 칩만 챙기고 다른 스테이지에 도전하는 것이 가능하다.
  • X4부터 칸을 식별할 수 없었던 라이프 게이지가 X1~X3 때처럼 다시 한칸 한칸 분할되었다. 다만 웨폰 게이지는 여전히 한 줄로 이어져서 나온다.
  • PC판 한정으로 마우스 입력이 가능해졌는데 커서의 형태가 SFC 시절의 스프라이트와 유사하다.

5. 플레이어블 캐릭터

플레이어 체인지 시스템이 정비됨에 따라 캐릭터별 성능이 세분화되어 각자의 특징을 지니게 되었다. 지상에서 대시할 때의 스피드와 거리, 자세에도 세부적인 차이가 생겼다. 지상 대시의 경우 액셀 언노운만 빼면 시간당 이동 거리는 같으나, 대시의 지속 시간 = 버튼을 한 번 눌렀을 때 이동 가능한 최장 거리가 캐릭터에 따라 달라진다.

또한 액셀은 방어력이 낮아서 같은 공격에 노출되어도 다른 캐릭터에 비해 대미지를 50%p만큼 더 받는다. 이 디메리트는 액셀 언노운이 되어도 없어지지 않으며, 실드 아머를 개발해도 아머 없는 엑스나 에이리아보다 피해량이 크다. 같은 효과를 받는 캐릭터로는 제로 언노운과 팔렛트가 있다.
<rowcolor=#fff> 캐릭터 받는 대미지
(소수점 이하 버림)
비고
엑스
에이리아
100% 보디 파츠 I나 U를 장비한 엑스는 50%
제로
레이야
100% 실드 아머 개발 시 75%
액셀
팔렛트
액셀 언노운
제로 언노운
150% 실드 아머 개발 시 125%

5.1. 엑스

액셀의 성능 변화에 따라 유일하게 이동하면서 원거리 공격이 가능한 캐릭터가 되었고, 차지 도중에도 노멀 샷을 쏠 수 있게 되는 등 편의성이 개선되었다. 특수무기와 아머의 성능도 준수한 편이며, 본작의 아머는 부위별로 파츠를 섞을 수 있는 데다가 후술할 얼티밋 아머도 있어서 성장성이 높고 다루기 쉽다. 쇼크 앱소버를 칩 개발로 얻을 수 없기는 하지만 보디 파츠 I U에 동일한 효과가 있고, 두 파츠는 방어력이 실드 아머보다도 높아서 이를 장비한 엑스는 전 캐릭터 중 가장 대미지를 적게 받는다.

특전인 얼티밋 아머는 무기 에너지 무한에 적당한 위력의 플라즈마 차지 샷, 어처구니 없을 정도로 강해진 노바 스트라이크를 겸비하여 순간 화력은 헌터 팀 중 가장 강하다. 심지어 이카루스 아머와 동일한 방어력과 점프력, 헤르메스 아머의 인비저블 대시까지 모두 갖춰 제로의 2단 점프나 액셀의 A 트랜스가 필요한 구간만 빼면 스테이지 공략이 제일 수월하다. 특수무기를 보스에게 맞힐 때 통상 공격이나 차지 공격이나 대미지가 똑같다는 점이 아쉬운 부분.

걷는 속도와 지상 대시의 지속력은 모두 제로와 액셀의 중간 수준이며 대시 중에 자세를 낮춘다. 풋 파츠 H U를 장비하면 걷는 속도가 액셀보다 근소하게 빨라지지만 대시의 성능은 어느 아머를 장비해도 변하지 않는다.

5.2. 제로

근접전의 익스퍼트라는 설정을 살려 러닝 스킬의 구색 맞추기용으로 존재했던 전작의 무기 교체 시스템이 본격적으로 채용되면서 무장별로 개성적인 성능을 지니게 되었다. 터무니없이 강한 노바 스트라이크를 논외로 치면 화력은 세 캐릭터 중 가장 높으며, 특전인 제로 언노운을 채용하면 안 그래도 높았던 공격력이 2배로 늘어난다. 이 효과는 대 보스 공격력에도 적용되므로 제로 언노운은 전 캐릭터 중 유일하게 약점 무기로 보스에게 16의 대미지를 줄 수 있다. 그 대신 제로 언노운은 방어력이 액셀과 같아서 받는 대미지도 50%p 늘어난다.

헌터 팀 중에서는 유일하게 대시 중에 자세를 낮추지 않으며, 지상 대시의 지속력이 상당히 낮아서 1회 대시한 액셀이 2회 대시한 제로보다 약간 멀리 간다. 대신 뇌광섬을 쓰면 이동 거리를 비약적으로 늘릴 수 있고, 상술한 무기 시스템과 2단 점프 등으로도 제로 특유의 짧은 대시와 리치는 충분히 극복할 수 있다. 또한 제로 언노운이 되면 지상 대시의 지속력이 늘어나 엑스보다 약간 길게 이동할 수 있게 된다.

걷는 속도 역시 기본값은 헌터 팀 중에서 가장 느리지만 제로 언노운이 되면 액셀과 같아진다.

5.3. 액셀

전작까지 시스템 옵션으로 존재했던 연사 기능이 액셀의 전용 사양으로 변했고 8방향으로 사격이 가능한 대신 발사 도중엔 이동이 불가능해졌다. 즉 록맨 & 포르테 포르테를 연상케하는 모습이 되었다. 사기 기술이었던 롤링의 경우 우선 게임의 시점 변화에 따라 커맨드가 ↓+대시로 변경되었고, 에너지탄이 아닌 실체 계열의 탄환이나 적의 본체에 부딪혔을 때에는 대미지를 입도록 하향되었다.

X7에도 등장했던 변신 기능인 A 트랜스는 건재하다. 카피 샷이 차지할 필요 없이 특수무기 버튼을 누르면 바로 나가도록 바뀌었고 변신과 해제를 임의로 할 수 있도록 개선되었다. 다만 성능이 거의 아이템 수집용 능력으로 전락한 것은 아쉬운 점. 변신 중에는 무기 에너지를 1초에 3씩 소비하며 특전인 액셀 언노운은 변신 중에도 게이지가 줄지 않는다.

호버는 포스 아머처럼 공중에서 점프 버튼을 누르는 식으로 커맨드가 바뀌어 높이 조절이 수월해졌다. 또한 공중에서 공격 버튼을 누르고 있어도 일정 시간 동안은 자동으로 그 자리에 멈추기 때문에, 낙하 속도가 유달리 빠르고 바닥에 가시가 즐비하게 깔린 이 게임에서 유용히 사용할 수 있다. 액셀 언노운은 공중에서 사격할 때에 한해 낙하 없이 무제한으로 떠 있을 수 있다.

대신 보스전에서는 상기 문단에도 명시된 X8의 독자적인 무적 시간으로 인해 타 캐릭터에 비해 불리한 입장이다. 본작은 보스에게 일정량의 피해를 줄 때마다 무적 시간이 발생하고, 액셀은 타 캐릭터보다 공격력이 낮은 데에 비해[ATK] 보스에게 주는 무적 시간은 전체적으로 더 길게 설정되어 있다. 이 때문에 일부 스테이지 공략이나 아이템 수집, 보스와의 대화를 감상할 때를 제외하면 쓸 의의가 적은 편이다.

지상 대시 중에는 엑스와 마찬가지로 자세를 낮추며, 지속력은 헌터 팀 중 제일 뛰어나 한번에 제로보다 2배 이상 멀리 전진한다. 걷는 속도는 제로 언노운과 같고 노멀 엑스보다 근소하게 빠르지만, 풋 파츠 H U를 장비한 엑스보다는 약간 느리다. 액셀 언노운이 되면 걷는 속도는 그대로지만 대시의 스피드가 소폭 증가하여 안 그래도 길었던 비거리가 더 길어진다.

5.4. 내비게이터 팀

이번 작에서는 특전 중 하나로 내비게이터를 직접 플레이어블 캐릭터로 사용할 수 있게 되었다. 다만 메탈로 내비 칩을 일일이 개발해야 하는 데다 헌터 팀과 달리 아머 · 언노운 같은 특전도 없다. 그리고 미션 중의 스토리에 관여하지 않다 보니 내비게이터가 한 명이라도 팀에 들어가면 보스와 대화하는 게 불가능하고 시그마 팰리스의 고유 이벤트도 발생하지 않는다.

기본적인 능력 및 모션은 강화하지 않은 헌터 팀과 유사하다.
  • 에이리아
    성능은 노멀 엑스와 같지만 특수무기를 장비해도 보디의 색이 변하지 않는다. 단점 역시 엑스와 완전히 동일하며, 실드 아머 + 쇼크 앱소버를 개발할 수 없어 전 캐릭터 중 유일하게 받는 대미지가 100%에서 벗어나지 않고 체력 관리가 매우 힘들다. 노멀 엑스 + 에이리아 조합으로 사실상 동일한 캐릭터 2명을 데리고 플레이할 수 있다.
  • 레이야
    성능은 제로와 동일하고 칩 개발로 시그마 블레이드를 포함한 추가 무기도 똑같이 쓸 수 있어서 실질적으로 내비게이터 중 최강. 제로와 팀을 맺으면 시그마 블레이드 두 자루를 들어 신세대고 나발이고 평등하게 썰어버리는 최강 조합도 가능하다.
  • 팔렛트
    A 트랜스가 없다는 점만 빼면 액셀과 성능이 같아 은근 존재감이 옅은 편이다. 받는 대미지가 타 캐릭터에 비해 50%p 높은 것도 액셀과 동일하다. 기본 무기인 팔렛트 불릿은 성능은 액셀 불릿과 같지만 장난감처럼 귀엽게 생긴 것이 특징.

6. 히든 요소

정해진 조건을 충족하면 엑스의 얼티밋 아머를 비롯한 여러 특전을 누릴 수 있다. VS 컷맨은 플랫폼에 따라 발생 조건이 조금씩 달라지고, 나머지 요소들은 엔딩을 보고 클리어 데이터를 로드하여 2회차로 넘어간 다음부터 해금할 수 있다. 다만 커맨드 입력이 가능한 플랫폼에서는 대부분의 조건을 건너뛸 수 있다.

자세한 해금 조건은 하위 문단 참조.

6.1. 회차 플레이

  • Σ 블레이드 · 제로 언노운
    2회차로 넘어가면 추가 무기계 칩인 Σ 블레이드가 자동으로 해금된다. 이것을 포함하여 제로 전용 칩을 모두 개발하면 제로 언노운[39]의 모습으로 미션을 플레이할 수 있게 된다.
  • 액셀 언노운
    액셀 전용 칩을 전부 개발하고 액셀 전용 엔딩[40]을 보면 2회차부터 액셀 언노운의 모습으로 미션을 플레이할 수 있게 된다.
  • 내비게이터 참전 (에이리아 버스터 · 레이야 레이피어 · 팔렛트 불릿)
    • 게임을 한 번 클리어하고 나면 1회차에서 가장 많이 사용된 내비게이터의 칩을 개발할 수 있게 된다. 1회차에서 모든 미션을 내비게이션 없이 클리어했다면 다음 회차 시작 시에 어느 내비 칩도 해금되지 않는다.
    • 2회차부터는 내비게이터를 지정한 채 스테이지를 4회 클리어해도 그 캐릭터의 내비 칩을 개발할 수 있게 된다. 이미 미션을 끝낸 스테이지의 종점에 도달하는 것도 1회의 클리어로 인정되며, 상술한 바와 같이 1회차에서 내비 칩을 하나도 해금하지 못한 경우 3명의 칩을 전부 이 방법으로 해금해야 한다.

6.2. 커맨드

PS2판과 이를 이식한 록맨 X 애니버서리 컬렉션에서만 사용할 수 있는 7종의 커맨드가 존재한다. 타이틀 화면에서 START 버튼을 누르기 전에 이것을 입력하면, 새 게임을 시작하여 노아즈 파크를 클리어하자마자 각종 특전이 해금된다. 괄호 안의 문자열은 PC판 키보드용 커맨드이며 입력 즉시 기존 파일에서도 해금된다.
  • 얼티밋 아머: ←←← →→→ ←←←← →→→→ (동일)
    입력에 성공하면 엑스의 목소리가 나오고, 새 게임에서 얼티밋 아머를 바로 쓸 수 있게 된다.
  • 제로 언노운: L1 L1 R1 R1 L1 L1 L1 L1 (DDCCDDDD)
    입력에 성공하면 제로의 목소리가 나오고, 새 게임에서 제로 언노운을 바로 쓸 수 있게 된다.
  • 액셀 언노운: L2 L2 L2 R2 R2 R2 L2 L2 L2 R2 (FFFVVVFFFV)
    입력에 성공하면 액셀의 목소리가 나오고, 새 게임에서 액셀 언노운을 바로 쓸 수 있게 된다.
  • 에이리아 버스터: ↓ R1 ↑ L1 □ × △ ○ (↓C↑DXZSA)
    입력에 성공하면 에이리아의 목소리가 나오고, 개발 가능한 칩 목록에 에이리아 버스터가 바로 추가된다.
  • 레이야 레이피어: □ □ → × R1 (XX→ZC)
    입력에 성공하면 레이야의 목소리가 나오고, 개발 가능한 칩 목록에 레이야 레이피어가 바로 추가된다.
  • 팔렛트 불릿: R1 × ← □ □ (CZ←XX)
    입력에 성공하면 팔렛트의 목소리가 나오고, 개발 가능한 칩 목록에 팔렛트 불릿이 바로 추가된다.
  • Σ 블레이드: L3 L3 R3 L3 L3 R3 L3 L3 R3 L3 L3 R3 (GGBGGBGGBGGB)
    입력에 성공하면 '록맨 X8'을 외치는 소리가 한 번 더 나오고, 개발 가능한 칩 목록에 Σ 블레이드가 바로 추가된다.
  • VS 컷맨: ←○↑△↓×→□ L1 R1 L2 R2 (←A↑S↓Z→XDCFV)
    입력에 성공하면 '록맨 X8'을 외치는 소리가 한 번 더 나오고, 트로이아 베이스의 마지막 방에 훈련 성적과 관계 없이 워프 존이 발생한다. 애니버서리 컬렉션은 PC판처럼 모든 VS 훈련을 S 랭크로 클리어하는 것으로 대신할 수 있다.

7. 스테이지와 등장 보스

록맨 X8의 스테이지
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-11px;margin-top:-6px;margin-bottom:-6px"
STAGE 11
시그마 팰리스
STAGE 09
야곱
STAGE 10
게이트웨이
STAGE 01
트로이아 베이스
STAGE 02
프림 로즈
STAGE 03
피치 블랙
STAGE 08
부스터 포레스트
STAGE 00
노아즈 파크
STAGE 04
다이나스티
STAGE 07
메탈 밸리
STAGE 06
센트럴 화이트
STAGE 05
드롭 데드
}}}}}}||

파일:Rockman X8 Logo.png
록맨 X8의 보스 목록
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] 노아즈 파크
크랩즈 Y
크랩스 Y
8보스
[[옵틱 선플라워드|
[ruby(옵틱 선플라워드, ruby=전뇌심부에서 온 자객)]
옵틱 선플라워
]]
[ruby(그래비테이트 앤토니온,ruby=시공간의 왜곡자)]
그래비티 앤토니온
[ruby(다크네이드 카마킬,ruby=어둠에 숨어든 흉인)]
다크 맨티스
[ruby(기가볼트 도크라겐,ruby=고전압의 표류자)]
기가볼트 맨오워
[[뱀부 판데모니움|
[ruby(뱀부 판데모니움, ruby=타락한 숲의 거인)]
뱀부 판다모니움
]]
[ruby(어스록 트릴로비치,ruby=광맥에 서식하는 벌레)]
어스록 트릴로바이트
[[아이스노우 예팅거|
[ruby(아이스노우 예팅거, ruby=영구동토의 파수꾼)]
아발란체 예티
]]
[ruby(번 코케코커,ruby=작열의 계관)]
번 루스터
야곱
바바 V
바일 V
게이트 웨이
카피 시그마
시그마 팰리스
진 시그마 루미네
}}} ||


시리즈 최초로 오프닝 스테이지에도 재입장할 수 있게 되었다. 다이나스티가 보스전 이외의 모든 구간을 라이드 체이서로 진행하는 곳이다 보니 아머를 포함한 각종 아이템도 이곳에 다수 숨겨져 있다.

8보스 중 4체를 처분하고 나면 보스와의 대화 내용이 바뀐다. 그 전에는 8보스들이 이레귤러가 된 원인에 대해 직접적인 언급이 없지만, 4체를 처분하고 나면 카피 칩의 패턴이 시그마의 DNA 데이터와 닮았다는 사실이 판명된다. 이때부터는 헌터 팀도 8보스의 이레귤러화를 시그마의 소행으로 단정짓고 보스들에게 왜 그를 따르냐며 따지는 식의 대화가 오간다.

보스들의 행동 패턴은 남은 체력에 따라 ACT 1~3로 구분되고, ACT 3에 돌입하면 무적 상태로 속칭 발악 패턴인 '스페셜 어택'을 쓴다는 점이 눈여겨볼 만하다.[41] X4~6의 보스들이 약점 무기나 제로 난무 등에 쉽게 무력화된 것을 생각하면, 나름 보스로서의 존재감을 강화시켜주고 패턴을 공략하는 재미를 더해준 셈이다. 다만 어스록 트릴로비치의 월 웨이브 같은 노잼 시간 끌기는 디자인 미스라는 평을 받는다.

여담으로 공식 설정자료집 19페이지에는 록맨 X3 샤이닝 타이거드와 닮은 캐릭터가 8보스와 함께 그려져 있는데, 이렇다 할 정보는커녕 이름조차 없어 그 정체는 영원히 미궁에 빠지게 되었다.

7.1. 배틀 룸

야곱 이전의 스테이지들은 밀폐된 공간에서 다수의 적과 교전하는 구간이 존재한다. 전투 결과에 따라 메탈과 각종 회복 아이템을 획득할 수 있으며, 바바의 출현 조건을 충족한 상태라면 기존의 에너미 대신 바바가 배틀 룸에 난입한다.
  • 메탈 밸리
    배틀 룸에 나타나는 월 웨이브를 노 대미지로 돌파하면 보상이 늘어난다.

7.2. VS VAVA

아래에 명시된 조건들을 충족하면 각 스테이지의 특정 장소에 바바가 나타나 최대 4회의 중간 보스전이 발생한다. 배틀 룸이 2개 있는 스테이지라면 반드시 배틀 룸 2에서 교전하게 된다.
  • 1차전
    노아즈 파크를 제외한 2개의 스테이지를 클리어한 뒤, 노아즈 파크 · 다이나스티 · 센트럴 화이트 이외의 스테이지에 처음 진입하면 출현. 승패를 불문하고 한번 교전하면 다시 나타나지 않는다.
  • 4차전
    우선 3차전까지 벌여서 모두 승리하고 8보스 스테이지를 전부 클리어해야 한다. 이후 게이트웨이를 클리어하지 않은 상태에서 노아즈 파크에 처음 진입하면 두 번째 배틀 룸에 바바가 나타나 4차전을 치를 수 있다. 1차전과 마찬가지로 승패에 관계없이 한번 교전하면 다시 나타나지 않는다.

7.3. 인터미션

몇 가지 조건을 충족한 채 미션 실패를 거듭하면 일부 스테이지에서 발생하는 특수한 미션. 먼저 인터미션이 발생하는 곳의 원래 미션을 클리어한 다음, 그 상태로 정해진 횟수만큼 미스를 내고 헌터 베이스로 돌아오면 된다. 인터미션이 한 번 발생하거나 스테이지를 클리어해버리면 카운트가 0으로 리셋된다.

인터미션이 가장 먼저 발생하는 곳은 노아즈 파크이며 그 다음이 드롭 데드 센트럴 화이트이다. 요구되는 미스 횟수는 센트럴 화이트가 더 적지만 해당 스테이지를 클리어하지 않은 상태라면 드롭 데드의 인터미션을 먼저 발생시킬 수도 있다. 마지막으로 트로이아 베이스의 인터미션은 2회차나 그 이후에만 발생하는데, 2회차부터는 어느 인터미션이든 요구되는 미스 횟수가 1회로 줄어든다.
<rowcolor=#fff> 클리어한
다른 스테이지의 수
연속 미스 요구량
<rowcolor=#fff> 노아즈 파크 드롭 데드 센트럴 화이트 트로이아 베이스
0개 8회 8회 6회 -
1개 7회 7회 5회 -
2개 6회 6회 4회 -
3개 5회 5회 3회 -
4개 4회 4회 2회 -
5개 3회 3회 1회 -
6개 2회 2회 2회 -
7개 1회 1회 3회 -
8개 2회 2회 4회 -
9개 3회 3회 5회 -
10개 4회 - - -
2회차 1회

8. 오프닝


오프닝은 Janne Da Arc의 Wild Fang으로 북미판, 국내 PS2판에서는 빠졌다. 덤으로 오프닝뿐만 아니라 프롤로그 영상까지 BGM과 연출 화면이 약간 다르게 나온다. 쉽게 말하자면 21XX와 영어로 된 내레이션이 첫머리에 나오자 연출에 내비게이터가 나오지 않는다. BGM은 타이틀 화면과 같다. 록맨 X 애니버서리 컬렉션에서는 일본판 한정으로만 오프닝곡이 나오며 외수판에서는 일본어로 설정해도 연출 화면은 일본판과 같지만 오프닝곡은 나오지 않고 북미판과 같은 타이틀 화면 BGM이 나온다.

[가사 펼치기 · 접기]
아래의 가사는 읽거나 부르기 쉽게끔 띄어쓰기가 되어 있다.
硏ぎ澄まされた爪を立って 今輝くためにこの牙を向け
토기스마사레타 츠메오탓테 이마카가야쿠 타메니 코노키바오무케
날카롭게 세워진 손톱을 세우고 지금 빛나기 위해 이 이빨을 들이대

試練は 乘り越えられない人に 襲いかかりはしない
시렌와 노리코에라레나이 히토니 오소이카카리와시나이
시련은 뛰어넘지 못할 사람에게 덮쳐오진 않아

作り笑いそのままなの? 幸せなの? "噓はない"
츠쿠리와라이 소노마마나노 시아와세나노 우소와나이
억지웃음 그대로인 거야? 행복한 거야? "거짓은 없어"

"閉じこめてしまうことが 賢く生きることじゃない"
토지코메테시마우 코토가 카시코쿠 이키루 코토쟈나이
"스스로를 가둬버리는 것만이 현명하게 살아가는 것이 아니야"

"右に習え" それでいいの? それじゃただの機械じゃない
미기니나라에 소레데이이노 소레쟈타다노 키카이쟈나이
"오른쪽으로 정렬해" 그것으로 된 거야? 그러면, 그저 기계일 뿐이잖아

冷たい體の中の熱い魂を呼び覺ませ
츠메타이 카라다노 나카노 아츠이타마시이오 요비사마세
차가운 몸 안의 뜨거운 혼을 불러들여

誰も皆 胸の奧に 眠る野生を宿して
다레모미나 무네노오쿠니 네무루야세이오 야도시테
누구나 모두 가슴 속에 잠자는 야성을 품고

時には鎖外して 血を流せ!
토키니와 쿠사리 하즈시테 치오나가세
때론 사슬을 끊어버리고 피를 흘려봐!

硏ぎ澄まされた爪を立って 今輝くために この牙を向け
토기스마사레타 츠메오탓테 이마카가야쿠 타메니 코노키바오무케
날카롭게 세워진 손톱을 세우고 지금 빛나기 위해 이 이빨을 들이대

裸になって解き放せば悲しみも消せる
하다카니낫테 토키하나세바 카나시미모 케세루
알몸이 되어 해방되면 슬픔도 없앨 수 있어

少しはみ出しても構わない 君は君のために我武者羅になれ
스코시 하미다시테모 카마와나이 키미와 키미노타메니 가무샤라니나레
조금 삐져나와도 상관없어 너는 너를 위해서 저돌적이 되어버려

試練は 乘り越えられない人に 襲いかかりはしない
시렌와 노리코에라레나이 히토니 오소이 카카리와시나이
시련은 뛰어넘지 못할 사람에게 덮쳐오진 않아

不可能なら諦めるの? 全て終り 何もない
후카노오나라 아키라메루노 스베테오와리 나니모나이
불가능하다면 포기할 거야? 모든 게 끝나고 아무 것도 없어

出來る出來ないじゃなくて やるかどうかただそれだけ
데키루데키나이쟈나쿠테 야루카도우카 타다소레다케
할 수 있고 할 수 없고가 아니라 하느냐 마느냐 오직 그것 뿐

震えてる君の中の爆ぜる野生拔き出して
후루에테루 키미노나카노 하제루야세이 누키다시테
떨고 있는 네 안의 폭발할 것 같은 야성을 뽑아서

見えない壁を壞して月に越えろ
미에나이 카베오 코와시테 츠키니 코에로
보이지 않는 벽을 부수고 달로 뛰어들어

枯れた聲が消え行くまで
카레타 코에가 키에유쿠마데
쉬어버린 목소리가 사라져 버릴 때까지

この心を叫び野蠻に踊れ
코노코코로오 사케비 야반니 오도레
이 마음을 외치고 야만스럽게 춤춰

死んだみたいに生きていても何も意味はない
신다미타이니 이키테이테모 나니모 이미와나이
죽은 것처럼 살아 있어봤자 아무런 의미도 없어

痛みを恐れてばかりの甘えているガキはもう家へ歸れ
이타미오 오소레테 바카리노 아마에테이루가키와 모오우치에카에레
아픔을 두려워 하기만 하는 응석둥이 꼬맹이는 집에나 가버려

未來を切り裂く牙捨てる樣なやつらに興味はない
미라이오 키리사쿠 키바스테루 요오나 야츠라니 쿄오미와나이
미래를 가르는 이빨을 버리는 녀석들 따위에겐 흥미 따윈 없어

(2:44 부터 3:20까지 반주)

誰も皆 胸の奧に 眠る野生を宿して
다레모미나 무네노오쿠니 네무루야세이오 야도시테
누구나 모두 가슴 속에 잠자는 야성을 품고

時には鎖外して 血を流せ!
토키니와 쿠사리하즈시테 치오나가세
때론 사슬을 끊어버리고 피를 흘려봐!

硏ぎ澄まされた爪を立って 今輝くために この牙を向け
토기스마사레타 츠메오탓테 이마카가야쿠타메니 코노키바오무케
날카롭게 세워진 손톱을 세우고 지금 빛나기 위해 이 이빨을 들이대

裸になって解き放せば悲しみも消せる
하다카니낫테 토키하나세바 카나시미모 케세루
알몸이 되어 해방되면 슬픔도 없앨 수 있어

少しはみ出しても構わない 君は君のために我武者羅になれ
스코시 하미다시테모 카마와나이 키미와키미노타메니 가무샤라니나레
조금 삐져나와도 상관없어 너는 너를 위해서 저돌적이 되어버려

試練は 乘り越えられない人に 襲いかかりはしない
시렌와 노리코에라레나이 히토니 오소이카카리와시나이
시련은 뛰어넘지 못할 사람에게 덮쳐오진 않아

출처

9. 팬 게임: 메가맨 X8 16-bit

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 메가맨 X8 16-bit 문서
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참고하십시오.

10. 기타

  • 전작까지와는 달리 캡콤 제3개발팀이 아닌 캡콤 제1개발팀이 개발을 맡았으며, 전작과 겨우 1년 5개월이라는 짧은 간격을 두고 출시되었다. 참고로 전작과의 발매 간격이 가장 길었던 X5는 3년 4개월, 게임을 3D로 바꾼 X7은 1년 8개월이 걸렸다. X5와 X6도 거의 1년 간격으로 나왔는데, 애초에 X4~X6는 대량의 스프라이트를 돌려 쓰고 배경 같은 요소들은 전부 도트를 찍던 X1~X3에 비해 작업이 간편해졌기에 가능한 일이었다. 그러나 X8은 일부 효과음을 빼면 전작과 공유되는 소스가 거의 없고, 완전히 별개의 제작을 거쳤음에도 불구하고 비교적 단기간에 출시된 것.
  • 캐릭터 디자이너는 브레스 오브 파이어 시리즈로 유명한 요시카와 타츠야이다. 사실 전작인 X7도 주요 캐릭터 디자인은 요시카와가 맡았지만 X6까지의 스타일을 어느 정도 유지했는데, 이와 대조적으로 X8에서는 요시카와 특유의 화풍이 두드러지면서 기존에 등장한 캐릭터들의 외형도 다소 바뀌었다. 가장 눈에 띄는 것은 전작들에 비해 팔다리가 전체적으로 가늘어지고 눈의 검은자가 커져서 좀 더 인간에 가깝게 보인다는 점이다. 엑스와 제로는 공통적으로 귀의 모습이 바뀌었으며, 후자의 경우는 그 풍성했던 머리카락도 빈약해졌다. 주인공 3인방 못지않게 인상이 달라진 레귤러 캐릭터로는 머리를 풀고 한층 여성미가 부각된 에이리아가 있다.
  • 기존 출연진과 노다 준코 정도를 제외하면 대부분의 성우진이 인지도가 낮은 편인데, 프로덕션 캬라 소속 성우들을 기용했기 때문이다. 캬라는 시마 요시노리가 대표인 프로덕션으로 도쿄에 있는 기획사들과는 달리 오사카에 있어 성우들이 애니메이션에 나오는 경우가 극히 드물기 때문에 한국에서는 인지도가 낮을 수밖에 없다.
  • 제로가 나찰선 및 선풍각에는 상당히 재밌으면서 사기적인 버그가 있는데, 회전 중일 때 ↑를 누른 채 하강을 시도하면 입력한 방향으로 하강하지 않고 상승한다. PS2판에서는 게임패드의 특성상 상하 또는 좌우를 동시에 누를 수 없으므로 십자키와 아날로그 스틱을 함께 써야 한다. 록맨 X 애니버서리 컬렉션에서는 이 버그를 이용할 수 없다.

[1] 록맨 X 시리즈의 넘버링 타이틀 중에서는 처음으로 일본이 아닌 북미에서 3개월 먼저 발매되었다. 덧붙여 일본 한정으로 2015년 12월 16일부터 PS2판을 PS3용으로 다운로드 판매 중인데, X7을 건너뛰고 X6에 이어 본작의 판매를 개시하였다. [2] 록맨 X5부터 록맨 X 시리즈를 총괄하게 된 프로듀서다. 캡콤에 소속되어 여러 게임들의 프로듀서를 맡았던 개발자로, 2006년에 캡콤을 퇴사한 뒤 유한회사 ODD를 설립하고 이후 플래티넘 게임즈의 대표가 되었으나 2016년에 플래티넘 게임즈를 퇴사하고 바이오하자드 시리즈의 개발사 중 하나인 M-Two를 설립했다. [3] 록맨 X 커맨드 미션, 록맨 X8, 이레귤러 헌터 X, 록맨 록맨 등의 프로듀서. [4] 그레고리 호러쇼, 건 서바이버 3: 디노 크라이시스, 바이오하자드 건 서바이버 4 등의 디렉터. [5] 단, 스크린 해상도와 컬러 해상도를 높이려면 더 높은 GPU 성능과 더 많은 용량의 그래픽 메모리가 탑재된 그래픽 하드웨어가 필요하다. [6] PS2판은 음향 설정이 추가된거 말고는 전작 PS2판과 큰 차이가 없다. 물론 PS2에서도 30000번대 모델부터 추가된 480p 프로그레시브 출력과 50000번대(슬림) 모델부터 추가된 와이드 모드 출력을 지원하기 시작하여 스크린 환경을 설정할 수 있게 되었지만, 해당 게임에서는 그런 기능이 존재하지 않는다. [7] PS2판에서는 Dolby Logic II로 표시된다. [8] 오케스트라 샘플 자체는 X5부터 처음 사용되었지만 이후에 나온 X6, X7, 커맨드 미션, X8, 이레귤러 헌터 X에도 여전히 특정 씬, 구간에서만 사용되었다. [HARD] 바바 [ruby(V, ruby=펜테)]의 경우 야곱 이외의 스테이지에서 중간 보스로 등장할 때에 한해 체력이 1.5배가 된다. 또한 아이스노우 예팅거의 아이스 개틀링과 스노 아이젠 등, 보스가 생성하는 다른 물체의 체력도 정상적으로 늘어난다. [10] 대시 버튼을 연타해도 끊김 없이 고속으로 이동 가능한 유일한 작품. 심지어 대시 중 방향 전환도 가능하다. [EASY] 이지 모드에서는 처음부터 개발 가능. 단, 라이프 탱크는 둘 중 1개만 개발할 수 있다. [×] 이지 모드에서는 개발 불가. [×] [×] [EASY] [EASY] [EASY] [EASY] [EASY] [×] [21] 라이프 에너지는 소 · 중 · 대 · 특대 순으로 회복량이 4 · 12 · 24 · 36에서 6 · 18 · 36 · 54로 늘어난다. 따라서 슈퍼 리커버를 개발하면 대형만 얻어도 라이프가 100% 회복되고, 만전의 상태에서 특대형을 얻으면 단숨에 라이프 탱크 1.5개가 채워진다. [22] 무기 에너지는 소 · 중 · 대 · 특대 순으로 회복량이 4 · 12 · 24 · 144에서 6 · 18 · 36 · 216으로 늘어난다. 노멀 모드에서 웨폰 업 +2를 개발한 상태로 특대형을 얻으면 비어 있는 무기 게이지 하나(144)를 완충하고 남는 에너지(72)로 웨폰 탱크의 절반을 채울 수 있다. [EASY] [I/U] 엑스의 경우 보디 파츠 I 및 U에 유사한 기능이 있다. 다만 보디 파츠를 실드 아머 칩과 비교하면 대미지 감소량은 전자(50%p)가 후자(25%p)보다 뛰어나다. [×] [I/U] [×] [×] [×] [EASY] [×] [×] [33] 만약 받은 대미지가 홀수일 경우, 리커버리 게이지의 양은 소수점 이하의 값을 올림하여 계산한다. 3의 대미지를 받으면 2칸(❚❚❚)이 남고, 9의 대미지를 받으면 5칸(❚❚❚❚❚❚❚❚❚)이 남는다. [34] 노아즈 파크 메탈 밸리에 배치된 토목 작업용 메카니로이드. 차지 후에 셔블 형태의 팔로 흙을 퍼올려서 공격한다. [ATK] 캐릭터별 대 보스 공격력은 다음과 같다. 제로 언노운의 경우 아래에 적힌 값의 2배의 대미지를 준다.
・액셀: 약점 무기는 4, 나머지 공격은 모두 1로 통일.
・제로: 약점 무기는 8, K 너클의 통상 공격은 4, 나머지 공격은 세이버의 5단 베기(2·2·2·3·4)와 D 글레이브의 3단 베기(2·2·3)를 빼면 2로 통일.
・엑스: 이카루스 아머 문서 참조.
・라이드 아머: 기가톤 프레스는 8, 나머지 공격은 모두 4로 통일. 차지 공격인 기가 블로우는 4의 대미지로 최대 6히트.
[36] 다른 무기의 나찰선과 달리, 선풍각도 ACT 전환 시를 빼면 무적 시간을 주지 않고 5히트 시의 대 보스 공격력은 약점 무기보다 높다. 그냥 써도 5히트 시 10, 제로 언노운이면 무려 20의 대미지가 발생하는데 도크라겐은 한 곳에 머무르는 시간이 길어 다단 히트가 쉬운 편이다. [ATK] [ATK] [39] 이전부터 블랙 제로라고 불린 모습과 대동소이하다. 다만 캡콤 오피셜 북스인 록맨 X8 궁극 컴플리트 가이드에서는 제로 언노운이라 부르며 액셀 언노운이라는 명칭 또한 이 서적에서 유래하였다. [40] 액셀의 공격으로 최종 보스인 루미네 제2형태를 쓰러뜨리면 볼 수 있다. 액셀을 직접 조작하고 있는 한 더블 어택으로 처치해도 상관없으나, 액셀이 대기 상태일 때 더블 어택을 사용하면 효과가 없으므로 주의. [41] 진 시그마의 미라주 클로, 루미네 제2형태의 파라다이스 로스트는 예외. 전자는 ACT 2에 돌입하는 즉시 발동하고, 후자는 ACT 3로 넘어간 뒤 보스의 라이프를 추가로 어느 정도 깎아내야 볼 수 있다.