최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:24:25

록맨 시리즈/전통

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1. 개요2. 차지샷3. 슬라이딩, 대시4. 상성5. 삼각점프6. 스테이지 셀렉트7. 2단 점프8. 보스룸 진입 경고음9. 숨겨진 파워업 아이템10. 데스신11. 보스 러시12. 난이도

1. 개요

록맨 시리즈 사장되기 직전까지 갔던 시리즈지만 한때는 상위 항목에서 설명한 대로 게임 역사에 한 획을 그었다고 볼 수 있는 시리즈기도 하다.

록맨 시리즈는 콘솔게임에 걸맞은 액션 장르의 대표주자 중 하나다. 그러다 보니 록맨 시리즈와 서로 영향을 주고받은 게임 장르들은 주로 정통 액션 게임부터 해서 ARPG, 대전 격투 게임, MORPG 등 같은 액티브한 분야다.

록맨에서 시작하거나, 혹은 록맨에서 제대로 정립된 시스템들은 출시 당시 상당한 센세이션을 일으켰으며, 그 흔적은 여러 게임들에서 조금씩 볼 수 있다. 그리고 타 작품에서 나온 시스템을 도입하면서도, 록맨만의 독특한 스타일로 바꾼 시스템들도 있다.

본래 마계촌의 영향을 받았고 1편 발매 당시에도 배경을 미래로 바꾼 마계촌같다는 평가를 받았다.

아래 시스템들은 같은 제작사에서 만든, 스타일리시 액션의 시초가 된 게임에 대부분 반영되었다. 애초에 이 게임 시리즈 자체가 제작사에서 만든 게임들의 요소들을 섞어 만든 것이다. 특히 2단 점프의 경우, 록맨 X6부터 2단 점프 시 공중제비를 하는 동작으로 바뀌었는데, 이는 데빌 메이 크라이 시리즈에서 그대로 계승된다.

게임 장르는 물론 세계관이 다른 록맨 에그제 시리즈 유성의 록맨 시리즈에는 해당되지 않는다.

2. 차지샷

사실 차지샷 개념 자체는 록맨 시리즈가 시초가 아니다. 차지샷이 도입되기 시작한 록맨 4 이전에 1980년대 슈팅 게임 R-TYPE 시리즈(1987년)나 그라디우스 III(1989년)에서 선보인 바가 있고 록맨 4 이전의 액션게임에서는 타이토에서 1988년에 제작한 공리금단이라는 게임, 데이터 이스트 드래곤닌자, TAD에서 제작한 쥬쥬전설, 세가에서 메가 드라이브용으로 만든 액션 게임 공작왕 등에서 차지샷이 나왔고 심지어 록맨과 비슷하다는 이유로 놀림받는 액션 게임인 매지컬 도로피[1]라는 게임에서도 차지샷이 먼저 나왔다. 심지어, 록맨 시리즈 그 자체도 차지샷이 4가 먼저가 아니다. 록맨 2의 특수무기 아토믹 버스터( 히트맨 격파후 획득)가 더 앞섰다.
차지 샷이라는 시스템의 원조는 시기 상 1984년에 나온 포메이션 Z.

위 게임들은 한국에서는 록맨보단 마이너했기 때문에 상대적으로 인지도가 높은 록맨 시리즈가 이 시스템을 도입하면서 영향력을 더 넓게 발휘했다고 보는 것이 옳다. 한편 캡콤 자사 게임들 중에도 록맨보다 먼저 차지샷 시스템이 도입된 게임이 있었는데, 대마계촌의 마법, 천지를 먹다 1편의 모으기 공격 등이 있다.
차지샷은 이후 현대 액션게임 및 액션 파생 장르에서는 거의 대부분 볼 수 있는 시스템이다. 단, 속도감을 중요시하는 한국산 MMORPG 온라인 게임에서는 찾아보기 힘들고, 찬밥신세 받는 시스템. 그나마 예외적인 케이스가 마비노기인데, 마법 공격의 대부분이 차지를 해야 제대로 된 능력을 발휘하거나, 풀차지를 해야만 쓸 수 있기 때문.

이러한 것이 올드비들의 반발에도 불구하고 새롭게 추가된 이유 중 큰 것이, 마계촌 시리즈에서부터 문제가 되었던 유저편의와 난이도 조정문제다. 록맨은 클래식시리즈의 경우 전체, X시리즈는 3D로 바뀐 X7이전까지 록버스터를 한 화면에 3발까지만 쏠 수 있다. 마계촌 시리즈의 아서와 동일하다. 이때문에 적들에게 피격후 무적시간이 없는 약점이 있음에도 일반 록버스터 연사만으로는 보스는 커녕 필드전에서조차 화력이 꽤 떨어지게 되어있다. 사실 원래 필드전 디자인에서 일반몹에도 상성이 존재하고 특수무기를 활용하라는 디자인을 해놨지만 특수무기는 극히 일부만 빼고 연비가 좀 많이 안좋다. 결국 보스전에서조차 특수무기를 과감하게 꺼내서 활용하는 것 조차 쉽지 않다. 필드전에서 아껴놔야 보스전에 쏟아부을 수 있는건데 명중률을 답보하기 어려우니까. 그런걸 신경쓰지 않고 만들면 록맨 2의 부빔트랩처럼 특수무기가 한방이라도 빗나가면 보스 클리어가 불가능한 불합리한 설계에 걸리면 E캔만 들이붓다가 패드를 집어 던질수 밖에 없게 된다.

그래서 결국 라이트 게이머들의 편의를 위해 필드전에서 특수무기 과소모를 줄일수 있도록 화력을 키울수 밖에 없었고, 버튼 2개밖에 없는 패드에 맞게 머리를 짜낸 결과가 바로 차지샷이다. 그래서 초창기인 록맨 4,5는 약점무기 말고 록버스터 차지샷으로 올 클리어가 가능한 정도로 고성능 무기로 후기에는 조금씩 줄이긴 했지만 여전히 필드전에 특수무기는 잘 사용하지 않는게 일반적이다.그마저도 모자라서 7 이후부터의 시리즈에는 볼트를 통해 게임 클리어에 도움이 되는[2] 서브 아이템을 살 수 있는 시스템을 만들어놓았다.

3. 슬라이딩, 대시

슬라이딩은 록맨 이전의 게임에서는 남코의 1988년 게임 스플래터 하우스에서 등장하였다. 다만 스플레터 하우스의 슬라이딩은 록맨 시리즈에서처럼 회피나 이동 수단이라기보다는 필살기의 역할에 가까웠다.

록맨 시리즈에서는 록맨 3에서 처음 나타났으며, 빠른 이동이나 낮은 자세로 공격을 회피하거나 좁은 통로를 통과하는 시스템으로 사용되었다. 록맨 클래식 시리즈에서 록맨 X 시리즈로 넘어가면서 슬라이딩을 대신하여 대시가 도입되었으며, 대시가 생긴 후 대시와 점프를 연계하는 '대시 점프' 및 공중에서 대시를 할 수 있는 '공중 대시'를 도입하여, 더욱 멀리 점프하는 시스템을 구축한다.

이 시스템은 위에서 설명한 차지샷과는 달리 한국산 온라인게임에서도 매우 쉽게 볼 수 있는데, 던전앤파이터, 엘소드, 클로저스처럼 마우스 조작이 아닌 키보드로 조작하는 게임들에서 쉽게 볼 수 있다. 대시 점프는 더 킹 오브 파이터즈 시리즈를 비롯한 수많은 대전 액션 게임에서 '대 점프'라는 개념으로 쉽게 볼 수 있으며, 이외에도 공중대시 시스템은 아크 시스템 웍스사의 대전 액션 게임이나 일부 타 대전 액션 게임에서도 볼 수 있다.

전술했지만 록맨은 마계촌 시리즈에 영향받은 액션게임이다. 그게 무슨 의미냐면 록맨이 아서만큼이나 활동력이 떨어진다는 것이다. 점프도 아서만큼 허약하고(그나마 점프중 좌우이동이 가능해진게 아서보다 낫다) 화력도 약한 록맨을 컨트롤하는 것이 도전정신을 유도하는 것. 이것때문에 시리즈 극초창기에 형성되었던 일본쪽 팬덤은 슬라이딩, 차지샷의 도입을 그다지 좋아하지 않았고, 록맨 클래식 시리즈 재개작이었던 록맨 9 록맨 2 시스템을 따라해 슬라이딩, 차지샷을 없애자 해외팬덤에서 불만이 폭주했다. 뭐하러 옛날 게임의 시스템을 그대로 가져다 쓰냐는 해외팬덤의 불만과, 역으로 슬라이딩, 차지샷같은거 사치다, 록맨 2의 시스템이 가장 정통파에 가깝다고 주장하는 일본팬덤의 불만이 서로 상충하기까지 했을 정도. 이 문제는 록맨 시리즈의 존재 이유였던 강력한 북미 팬덤의 요구와도 맞닿아있다. AVGN같은 미국 올드 게이머들의 과거 회상에도 알 수 있듯 미국은 일본과 달리 그시절 팩을 사는게 아니라 렌탈하는게 일반적인 소비 구조였고 이를 위해서 난이도가 지나치게 높고 반복플레이나 장시간플레이를 요구하는 구조의 게임은 맞지 않았다. 그런데 록맨 시리즈는 전자이면서도 북미에서 팬덤빨이 강해지면서 점점 미국 캡콤의 영향력을 더 크게 받게 되었다. 이를 위해 필드전이 쉽고 짧아지며 퍼즐성보다는 액션성에 무게를 둘 수 밖에 없었고 이 과정에서 생겨난 변화가 차지샷,슬라이딩 등 유저 편의 기술의 등장이다.

4. 상성

애초에 록맨이라는 게임 자체가 상성 관계의 대표주자인 게임에서 영감을 얻어 만들어졌으며, 현대 게임에서 쉽게 볼 수 있는 '약점 무기' 혹은 '약점 속성'이라는 개념을 확립시켜 놓았다. 상성 개념은 이후 비디오 게임에서만 한하지 않고 만화, 영화, 애니 등의 능력자 배틀물 장르에서도 영향을 끼치게 되었다.

시리즈마다 등장하는 보스의 속성들 크게 불/열, 물, 얼음, 전기, 스피드, 빛, 시간, 폭발, 땅[3], 식물[4], 바람, 금속[5]계열 등이 있으며, 간혹 스테이지의 장소와 무기 속성이 일치하지 않는 경우[6], 속성이 명확하지 않아 애매하거나[7] 여러 속성을 동시에 가졌다고 볼 수 있는 보스들도 있다[8]. 보통 불과 얼음속성이 상성 관계인 경우가 많으나 작품에 따라 강약 관계는 다르다[9].

록맨 시리즈만의 차별점이라면, 8보스 중 한 보스를 쓰러뜨리면 그 보스가 사용하는 무기를 획득하게 되고, 다른 보스 중에 해당 무기에 약한 상대에게 그걸 '약점 무기'로 사용할 수 있다는 점이다. 첫 작품 이후로는 여러 과학원리나 통념에 기반한 상성 약점관계가 등장하였는데[10], 간혹 기본 속성뿐만 아니라 공학이나 보스의 설정에 기반하는 상성관계도 있기에 바로 직관적으로 이해하기 어려운 경우도 있다[11].

X 시리즈까지는 상성을 충실하게 지켜왔으며, 제로 시리즈에서는 좀 바뀌었다. 제로 1에서는 단순히 속성 칩만 획득하여 각 무기별 차지샷이 착용 중인 속성칩에 맞게 속성이 바뀌는 것뿐이었으나, 2부터는 각 보스들이 사용하는 기술들과 관계있는 'EX 스킬'을 습득해, 평시에는 EX 스킬이 무속성으로 사용되다가도 속성 칩을 착용하면 특정 EX 스킬이 그 속성에 맞게 변화되어 사용된다. ZX는 각 보스들에게서 라이브메탈의 일부를 획득하는 방식이었고, 후속작인 ZX 어드벤트에서는 자신이 무찌른 보스로 직접 변신하는 방식으로 계승했다. 마찬가지로 EXE 시리즈와 유성 시리즈는 클리어 성적에 따라 해당 보스들의 칩을 얻어 사용할 수 있는 방식으로 계승했다.

패미컴 기반인 작품에선 약점무기는 보통무기보다 더 강한 데미지를 발휘하는게 전부였지만, 슈퍼패미컴으로 나온 록맨 X를 시작으로 많은 보스가 특정 무기(특히 약점인게 많다)에 맞으면 피격 모션을 보이는 효과가 생겼다[12]. 이는 록맨 7부터 클래식 시리즈에도 적용되었으나 록맨 9와 10은 패미컴 시절을 재현한 탓에 다시 없어졌고 11에서 부활했다.

5. 삼각점프

이얼 쿵후, 닌자 키드 시리즈에서 먼저 사용된 시스템이다. 대전 격투 게임에서도 사용되었다. 대표적으로 스트리트 파이터 춘리, 용호의 권 시리즈 료 사카자키, 로버트 가르시아가 사용하였다. 록맨 시리즈는 클래식 시리즈에서는 없고 1993년에 발매된 록맨 X에서 처음 도입. 이걸 써야만 마지막 스테이지의 보스룸에 들어갈 수 있다. 다른 게임들과의 차별점이 있다면, 다른 게임들에서는 착지 전까지 한 번만 쓸 수 있으나, 록맨 시리즈에서는 몇 번이고 쓸 수 있다는 점이다.[13] 사실 록맨 시리즈의 경우 벽에 붙어있을 수 있는 시스템이 존재하고 벽에 붙은 상태에서 점프가 가능하며 벽에 붙어있지 않고 닿자마자 점프하면 삼각점프와 같아 보일 뿐이어서 삼각점프 시스템이 있다고 말할 수 있는지 다소 모호하다.

6. 스테이지 셀렉트

이전까지의 게임들이 스토리 순서에 따라 스테이지를 정해진 순서대로 진행하는 방식이었다면, 록맨 시리즈는 인트로 스테이지 이후에는 초상화(?)가 걸려있는 8명의 보스[14] 중 1명을 선택해 그 보스의 은신처라 할 수 있는 스테이지에 가서 진행하는 형식이 도입되었다. 일종의 허브 월드인 셈. 여담으로 록맨 시리즈를 처음 접하는 사람 중에는 이 스테이지 선택화면을 대전격투게임에서와 같은 플레이어 캐릭터 선택으로 오해하는 경우가 잦은 듯.

또한 각 스테이지도 한번 클리어하면 끝이 아니라 한 번 클리어 했던 적이 있는 스테이지도 다시 갈 수 있는 것은 물론, 그러한 스테이지에서 언제든지 중간에 철수할 수 있도록 하는 EXIT 시스템도 록맨 시리즈에서 처음 도입되었다.[15] 물론 이런 편의 기능이 처음부터 뚝 떨어진 것은 아니고, 패미컴 시절(1~6)까지는 EXIT 기능이 없었으며 극초기에 나온 록맨 2처럼 한번 클리어한 스테이지는 다시 못 들어가게 되는 경우도 있었다. 시리즈를 거듭하면서 발전해온 것.

이런 특성 탓에 록맨 시리즈는 8보스를 공략하는 순서에 있어 상당한 자유도를 지닌다. 앞서 언급된 상성 관계로 인해 어느 정도 권장되는 진행 순서가 있긴 하지만, 꼭 정해진 순서대로가 아닌 자신만의 진행법을 얼마든지 만들 수 있다는 것이 매력. 또한 후술할 파워업 아이템과 연계되어 이전에 스테이지에 왔을 적에는 먹지 못했던 파워업을 진행하며 얻은 보스의 특수무기와 다른 파워업의 도움으로 습득할 수 있게 되는 일종의 야리코미적 요소도 겸하고 있다.

록맨 X 시리즈도 클래식 록맨과 기본적으로 같으나 초창기 작품을 중심으로 8보스 중 어느 스테이지를 클리어하는 것이 다른 특정 스테이지의 진행에 영향을 미치는 기믹이 보인다. 예를 들면 X1에서 아이시 펭기고를 잡았을 경우에는 버닝 나우만더 스테이지의 용암이 모두 얼어있다던가, X3에서 도플러 군단의 수송 담당이라는 설정인 그래비티 비트부드를 잡아내면 수송이 불가능해져 익스플로즈 호넥 스테이지의 중간보스 중 하나인 비행선이 나타나지 않는다던가, 마찬가지로 물자 담당인 익스플로즈 호넥을 잡아내면 스테이지 내의 장애물(물자 상자)들이 사라져서 막혀있던 길이 뚫리는 등.[16] 이런 시스템은 X3까지 있었다가 이후로는 거의 등장하지 않는데[17], X6의 나이트메어 현상은 이 시스템을 일부 계승한 것으로 볼 수 있다.

X4와 X5에서는 기존의 8보스 체계에 변화를 주려는 시도가 보이는데, 8보스 중 4명을 클리어하면 8보스가 아닌 외부 인물이 플레이어에게 난입하여 싸우게 되는 이벤트가 등장한다. X5에서는 더 나아가 8보스가 스토리 진행상 전반부에 관련 있는 4명, 후반부에 관련된 4명으로 구성되어 사실상 4+4체계가 되어있다. 물론 시스템상 선택을 강제하거나 하는 것은 아니기에 엄밀히 말해 8보스 체계 자체는 유지되었다고 보는 것이 맞다.

록맨 제로 시리즈는 첫 작품에서는 스테이지 셀렉트의 개념 자체는 유지되었으나 기존의 체계와 여러모로 차이가 있었다. 일단 보스의 초상화가 아니라 임무의 제목을 보고 선택하는 식이며, 처음부터 모든 미션을 선택할 수 있는 게 아니라 한 미션을 클리어해야 그와 연관된 다른 미션이 순차적으로 해금되는 식이다. 그 외에도 미션이 진행되는 도중에 EXIT 할 경우 실패처리되며, 미션을 성공하든 실패하든 이후 미션이 진행되던 장소에는 갈 수 있어도 미션 자체를 다시 플레이할 수는 없는 등 기존 작품과 차이점이 많았다.
이후 작품에서는 어느정도 전통적인 방식으로 회귀하는데, X4/X5의 난입 이벤트에서 발전하여 중간의 공통 이벤트를 기점으로 8보스가 보통 4명씩으로 나누어져 등장하는 방식이 정형화 되었다.[18] 요컨데 인트로 스테이지-전반 4보스-이벤트 스테이지-후반 4보스-최종 스테이지 같은 식. 록맨 제로 3의 경우 잡아야 할 보스가 팔심관에 뮤토스 레플리로이드 3체로 총 11명이고 이벤트 스테이지가 중간에 두번 들어가 4+3+4 체계이다.

젝스 시리즈는 특정 구역에 직접 찾아가거나 워프 장치로 이동하는 방식으로 변경되었다. 처음부터 RPG로 기획된 시리즈인 대시, 에그제, 유성 시리즈는 이러한 개념이 없이 시간적 순서대로 진행된다.
다른 게임에서는 스타크래프트 2의 캠페인에서, 여러 행성 중 원하는 행성을 선택해 진행하는 식으로 도입되었다. 어떤 행성의 미션을 먼저 클리어했는가에 따라 다른 행성에서의 이벤트에 영향을 미칠 수 있다는 것도 유사하다. 또한 1989년에 MSX로 나온 언데드라인이라는 게임은 제작사 측에서 스테이지 셀렉트에 'SSS'라는 명칭을 붙여 마치 새로운 시스템인 것처럼 과장했다.[19] 이 게임의 경우 나중에 고른 스테이지일수록 난이도가 높아진다는 특징이 있다.

7. 2단 점프

록맨 X4에서 처음 나왔다. 록맨 X 시리즈에서는 제로만이 쓸 수 있는 패시브 기술이며[20], 원더킹이나 몇몇 대전 액션 게임에서 볼 수 있다. 특히 길티기어 시리즈 블레이블루같은 대전 게임에서 자주 보이는 편.

8. 보스룸 진입 경고음

원조는 1986년부터 이어진 타이토 다라이어스 시리즈로, 원래 다라이어스에서 「WARNING!! A HUGE BATTLE SHIP(보스의 이름) IS APPROACHING FAST」 라는 메시지가 보스전 직전에 출력되던 것이 시초다. 타이토에서도 버블 메모리즈 등의 자사 다른 게임에서 이 연출을 패러디했고, 이 때부터 이걸 변형해서 집어넣기 시작한 작품들이 늘어나는 등의 막대한 영향력을 끼쳤으나, 차지샷 시스템과 마찬가지로 록맨 시리즈의 명성이 워낙 높다보니 록맨이 원조인 줄 아는 사람이 많다. 타사 게임의 경우는 도돈파치, 엘소드 클로저스 등에서 볼 수 있다.
록맨에서는 1997년 발매된 록맨 X4에서 처음 도입되었으며, 그 이후에 발매된 모든 본가 시리즈에서는 하나의 예외없이 나온다. 경고음과 함께 WARNING이라는 경고 문구가 뜨는 게 특징. 록맨 X7부터는 음성으로도 나온다.[21]
록맨 X 사이버 미션 록맨 X2 소울 이레이저는 예외. 이들은 모두 본가 시리즈인 록맨 X 시리즈에 속하나, X 시리즈의 외전이라 본가 시리즈 전체의 스토리 상 지나가는 식으로 언급만 될 정도로 연관성은 없진 않지만 영향력이 미미한 편이다.

SNK VS CAPCOM SVC CHAOS에서는 록맨 시리즈도, 제작사가 캡콤이 아닌데도 불구하고 제로의 아케이드 모드 진행시 중간보스 대사 이벤트 이전에 경고 문구가 뜬다. 문구 폰트, 색상, 사이렌 음성까지 거의 유사하게 재현되어 있다.

9. 숨겨진 파워업 아이템

엑스의 아머, 라이프 업, 서브 탱크 등 얻으면 게임을 진행하는 내내 유용하게 쓸 수 있는, 혹은 캐릭터의 능력을 향상시키는 아이템들을 곳곳에 숨겨놓았고, 이를 찾기 위해 각종 무기나 섬세한 컨트롤을 요구하는 시스템 역시 액션 게임들에서 보기 쉽다.
RPG 게임에서는 흔하디 흔하지만, 액션 게임에서는 록맨 시리즈 이전에는 악마성 시리즈 등에서 볼 수 있었다. 단, 레벨을 올려 캐릭터를 성장시키면서 다른사람들의 편의를 위해 속도감있는 플레이가 중요한 온라인 게임보다는, 혼자서 여유롭게 할 수 있으면서도 레벨을 올리는 게 없거나 그리 중요하지 않은 콘솔 게임에서 보기 쉽다.

10. 데스신

록맨 특유의 깜빡거리는 원 십 수개(주로 16개)로 나눠지는 데스신이 유명해서 심지어 다른 매체에서도 데스신은 이것을 따르며, 여기저기서 패러디되기도 한다. 포켓 파이터에서의 기본기 & 플래시 콤보 KO 연출 중에서도 록맨 특유의 데스신이 존재할 정도.

단 몇몇 시리즈는 다른 경우가 있는데
  • 록맨 X 시리즈의 경우 동그라미가 수십 개 나온다. 예외로 록맨 X7 이레귤러 헌터 X의 플레이어는 그냥 큰 원으로 폭발한다.
  • 록맨 대시 시리즈의 록 볼넛은 그냥 쓰러져서 일어나지 않는 것으로 끝. 이는 타츠노코 VS 캡콤에서도 마찬가지다.
  • 록맨 EXE 시리즈의 경우 1에서는 본가 시리즈와 비슷했지만, 나중에는 딜리트라는 이름에 걸맞게 삭제되는 모션으로 바뀌었다.
  • 유성의 록맨 시리즈는 작은 폭발 여러번과 함께 폭발한다.

11. 보스 러시

보스 러시 자체는 록맨 시리즈보다 먼저 나온 그라디우스 시리즈에서도 볼 수 있는 요소이며, 록맨 1에서부터 최종 스테이지에서 기존의 6보스와 순차적으로 다시 싸우게 되는 보스 러시가 등장한다.

여기에서 발전하여 록맨 2에서는 특정한 구역에서 플레이어가 원하는 순서대로 이미 싸운 보스들과 재대결한다는 컨셉의 스테이지가 등장, 이후 록맨 시리즈만의 독특한 보스 러시 시스템으로 정립되었다.

12. 난이도

게이머들이 빡칠만한 요소를 다 모아놓은 게임, 게이머들 사이에서 '1980년대, 1990년대 초반의 고전 게임들은 1995년도 이후 게임과는 달리 상당히 불친절하고 어려운 편이다.'라는 인식을 심어놓은 주범 중 하나. 사실 패미컴 시절 게임 중에선 이것보다 극악한 난이도를 가진 게임은 많으나 난이도가 높은 게임 중에서는 인지도가 높다 보니까 그 악명이 자자한 편이다.

물론 고전 게임 중에는 진짜로 록맨보다 어려운 게임들도 꽤 있다. 그 중 대표적인 케이스가 바로 닌자 용검전 악마성 시리즈. 닌자 용검전 시리즈는 말할 것도 없고, 악마성 시리즈의 경우 메트로배니아 방식으로 바뀐 현재의 악마성은 록맨이랑 난이도 차이가 많이 줄었지만, 단순 횡스크롤이었던 고전 악마성은 록맨 클래식 시리즈보다 더 어려운 난이도를 자랑한다. 이지 모드가 탑재된 악마성들은 쉬운 편이지만 그렇지 않은 작품들은 난이도가 정말 헬이다. 특히 악마성 드라큘라, 아케이드, 악마성 전설, 악마성 드라큘라 XX 같은 작품들은 록맨 시리즈랑 비교하는 것이 미안할 정도로 어려운 편. 그런데 록맨 1 개발 초기에는 완성판보다 훨씬 난이도가 극악했다고 한다. 그것을 마계촌을 참고해서 난이도를 낮춘 것이 우리가 알고 있는 록맨 1편이다.

사실 록맨 시리즈는 어렵기로 소문난 고전 게임 중에서는 나름 구제 조치가 많은 편이다. 라이프업이 꽤 자유로운 편이며, 약점 시스템이 존재하기 때문에 반복 플레이를 하거나 공략을 참조해 보스의 약점을 미리 숙지하고 기본 무기로도 쉽게 클리어 가능한 스테이지부터 순서대로 클리어할 경우는 난이도가 상당히 내려가고, HP를 회복할 수 있는 아이템도 존재한다. 라이프와 HP가 제한되어 있고 순전히 컨트롤빨로만 깨야 하는 게임들과 비교하면 한결 나은 편.


[1] 록맨 4 이전에 나온 게임이다. [2] 낙사 방지나 가시에 닿고 1미스 되지 않는 아이템등이 있다. [3] 거츠맨과 스톤맨같이 바위를 던지는 경우, 크리스탈맨과 쥬얼맨같이 무기물 광물이 무기인 경우 등 [4] 클래식 시리즈에서는 우드맨 플랜트맨이 유일하며 X 시리즈의 와이어 헤티멀, 스파이크 로즈레드 등이 있다. [5] 이런경우 컷맨같이 날카로운 무기로 베는 날붙이 속성과 더스트맨, 정크맨같이 무거운 금속 덩어리를 직접 발사하여 타격을 입히는 타입이 있다. [6] 다이브맨과 파이레츠맨(스테이지는 물과 관련된 바다지만 무기는 폭탄 계열이다) 등 [7] 주변의 중력을 바꾸는 능력을 가진 그래비티맨 이 대표적인 예시다. 그래비티 홀드는 폭발이나 시간정지도 아니고 주변의 역(力)장을 일시적으로 바꾸는 시리즈 내에서 매우 드문 능력이다. 굳이 타입을 따지자면 시간(시공간) 계열이라 봐야할지도. 조금 다르지만 블랙홀을 소환하여 주변 중력에 영향을 주는 갤럭시맨 새턴, 그래비티 비트부드도 이런 케이스에 해당한다고 볼 수 있다. [8] 소드맨은 불과 날붙이 속성에 동시에 해당하며, 텐구맨의 경우 팔의 블레이드(날붙이)로 날리는 폭풍이 주요 공격이지만 날카롭게 베는 검기도 날릴 수 있어 바람과 날붙이 속성에 동시에 해당한다 볼 수 있다. [9] 초대작 록맨 1에서는 불속성 보스가 얼음무기에 약하지만 록맨 6에서는 이 관계가 반대되었다. X시리즈를 포함한 작품 대부분에서는 대체로 얼음이 불에 약한 경향을 보인다. 그리고 한 작품에서 불/얼음의 상성관계는 한 방향으로만 성립하며 그 반대도 성립하는 경우는 거의 없지만 슬래시맨같이 전혀 다른 속성임에도 불과 얼음에 동시에 약한 케이스는 있다. [10] 예: 물이불을끈다/불이 얼음을 녹여낸다, 뾰족한 칼날이 거품을 파괴한다, 느려지는 주변시간과 가속하는 자신의 속도가 상반되어 과부하가 일어난다 등 [11] 록맨 7 슬래시맨의 경우 무기는 날붙이 속성이지만 설정에 의하면 자신이 공룡(파충류)이라고 믿고 있어 급격한 고온과 저온에 민감하게 반응하다. 이런 설정 때문에 록맨 7에서 불속성(버닝휠)과 얼음속성(프리즈 크래커) 무기에 동시에 약하다. [12] 약점 무기에 대해 별다른 피격모션이 없더라도 패턴이 취소되거나 봉쇄되어 공략이 더 쉬워지는 경우도 있다. [13] 닌자 키드 2에서는 연속 삼각점프가 아니면 진행이 불가능한 구간도 존재한다. [14] 록맨, 록맨 7, 록맨 8은 예외. 록맨 1편은 보스가 6명이고, 록맨 7과 8은 록맨 제로 시리즈처럼 8보스가 전반부/후반부로 나뉘어있어 전반부 4인방을 먼저 클리어해야 후반부 4인방과 싸울 수 있는 식이다. [15] 록맨 X에서 처음 기본기능으로 생겼으며, 이후 록맨 7에는 해금 가능한 아이템으로 추가된다. [16] 익스플로즈 호넥 스테이지의 라이프업은 바로 이 물자에 막혀있다. [17] 이는 게임속 지역 설정과도 관련이 있어보이는데, 록맨 X3까지는 맵을 보면 보스들이 한 지역안에 밀집해있지만 X4에서는 지역의 스케일이 더 커진데다 X5부터는 이야기와 함께 맵도 범지구적인 스케일로 커지면서 보스들이 여러 대륙에 분포하게 되었다. 아마 스테이지간 거리가 더 멀어지면서 X3 이전과 달리 스테이지간 상호작용이 없어진걸로 보인다. [18] 레지스탕스의 정보요원이 찍었다는 설정이다. [19] 그 SSS란 건, 그냥 Stage Select System이었다. [20] 단 처음부터 쓸 수 있는건 록맨 X6같이 별로 없고, 대부분 점프나 회전베기 관련된 능력을 가진 보스를 먼저 클리어해야 기술을 쓸 수 있다. [21] 록맨 X6에도 음성 파일이 있었으나 쓰이진 않았다.

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