최근 수정 시각 : 2022-06-15 22:42:01

RTS/자원

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1. 개요2. 상세3. 게임별 모습

1. 개요

RTS의 기초적인 개념. 게이머는 이것을 채집하여 생산하거나 건설을 하는데 사용해야 한다.

2. 상세

게임에 있어서 가장 중요한 요소이다. 병력 생산 및 발전과 업그레이드 등에 큰 역할을 하는 것이 바로 자원이기 때문. 그래서 모종의 이유로 본진 자원은 다 떨어져 멀티를 하지 못해 자원 수급에 차질이 생기거나 적군으로부터 자원 채취를 지속적으로 방해받게 될 경우 게임에서 패배할 확률이 매우 높아진다.

그저 단순히 유닛만 생산해서 싸우는 것은 컨트롤에만 극단적으로 의존하게 만들어서 다양한 상황을 연출해내기 힘들며, 게이머가 자신의 행동에 대한 어떠한 패널티도 느끼기 힘들기 때문에 게이머가 할 수 있는 모든 행동에 적당한 패널티를 부여해야 했고, 그것이 바로 '자원'이란 개념이다. 모든 유닛과 건축물의 생성에 일정한 자원 수치를 지불하도록 함으로서 무제한적인 생산을 억제하고, 주어진 자원들을 소중히 여기도록 유도하면서 자원 공급에 따른 여러 변수를 이끌어내는 장치인 셈이다.

줄여서 'RTS 게임 내의 경제체제를 유지시키는 화폐'같은 개념이라고 보면 된다.

자원의 채집은 RTS를 전략적으로 만들어주는 중요한 요소이다. 적의 자원 채집을 방해하면 곧 적의 전투력이 장기적으로 하락하는 결과로 이어지고 전세를 뒤엎을 수 있기 때문이다. 흔히 스타크래프트에서 멀티 한두개의 차이로 전황이 바뀌는 것을 볼 수 있다.

전통적으로는 생산 유닛을 만들고, 자원 채집지로 보내서 자원을 채집하는 형식이 많이 쓰였지만 후기 RTS로 오면서 이런 형태는 점점 배제당하게 되는데, 일일이 생산에 신경을 써야 한다는 것이 플레이어가 전투에 집중하는 것을 방해하기 때문인 것 같다.

세틀러 시리즈 같이 자원이 열가지가 넘어가는 크고 아름다운 게임도 존재한다.

게임에 따라 플레이하는 맵에서 채취할 수 있는 자원의 총량이 정해져있는 게임도 있고, 자원시설만 확보되어 있으면 무한히 공급되는 게임도 있다.

다른 자원들처럼 채집하진 않지만 꼭 필요한 것들도 있는데, 대표적인 것이 인구. 일반적으로 이걸 통해 병력 생산량을 제한하며, 건물을 통해 인구 제한을 늘려 병력의 규모를 늘린다. 보급이라 부르는게 더 정확하겠지만 인구수로 묘사되는 경우가 많아 인구라고 표현한다.

3. 게임별 모습

  • Warhammer 40,000: Dawn of War 같은 경우 본부 기지와 전략 지점을 점령하면 나오는 '리퀴지션'과 발전기에서 생산되는 '전기'를 자원으로 쓰고 있는데 생산량은 많지 않지만 끝없이 나오는 데다가 생산량도 증가시킬 수 있다. 바꿔말하면 게임이 끝날 때 쯤엔 자원이 다섯, 여섯 자리가 되어있다는 것. 나중에 확장팩에서는 이런 경향을 막기 위해 시간이 지날수록 초당 자원생산량이 줄어들어 극후반에 가면 한 지점에서 생산량이 한자리수가 될 정도로 낮아진다.
  • 토탈 어나이얼레이션처럼 자원 자체는 금속/에너지 두 가지로 나뉘지만 특이하게 맵에서의 자원 총량의 제한 없이(단 플레이어의 보유자원상한치는 있음)[1] 자원 수집 건물과 생산유닛이 만드는 '공급'과 공장이 유닛을 생산하는데 드는 자원의 '수요'를 이용해서 자원을 계산하고,[2] 자원 수요가 공급을 넘어선 뒤에야 플레이어의 자원 총량이 줄어드는 경우도 있다. 이 게임에는 건설유닛만이 있으며, 플라즈마/레이저로 무장한 고급 유닛이나 타워가 에너지를 무지막지하게 소모하기 때문에[3] 초당 자원 생산량이 승패를 좌우한다. 에너지가 떨어지면 유닛들이 공격을 못하고, 제대로 된 병력생산도 못한다. 때문에 적당히 사일로 몇개 건설하면 되는 C&C와는 달리 열심히 수십개씩 자원저장고를 지어야 한다. 사실 진짜 허덕이는 건 금속이다. 에너지는 맵에 자리만 있으면 발전소를 도배해서 충당이 어떻게 되지만 금속은 초반 추출기건설이 되는 금속구덩이가 몇 군데 되지 않아서 획득하기가 난감하다. 에너지를 금속으로 변환하는 '메탈메이커'가 있긴 하지만 효율이 극악이기에 이것만 믿을 수는 없다. 때문에 언덕, 증기간헐천(게임에서 가성비가 가장 좋은 지열발전소 건설가능지점), 금속구덩이가 주 전장이 된다.
  • 웨스트우드 계열의 RTS는 보통 스파이스, C&C 타이베리움 같은 식으로 한 가지 자원으로 일원화 되어있다. 작품에 따라 보석(레드얼럿)이나 블루 타이베리움(C&C) 같은 특수 자원이나 유정이나 타이베리움 스파이크 같은 기본 자원 외의 다른 자금 획득 수단이 존재하는 경우도 있으나, 이것도 별개의 자원이 되는 것이 아니라 전부 '자금'으로 전환되는 식이다. 또한 토탈 어나이얼레이션과 비슷하게 자원저장 건물인 사일로를 지어야 최대 자원저장량이 늘어난다. 사일로 건설을 안하면 정제소의 기본저장량(보통 2000~3000사이)을 넘어선 상태로 아무리 하베스터가 정제소에 자원을 쏟아부어봐야 돈이 늘지를 않는다. 때문에 자원이 꽉 찬 사일로를 엔지니어로 점령하면 거기 안에 있는 돈까지 획득할 수 있다.
  • KKND 시리즈는 노천에 유전이 있으며 여기에 유정으로 변신하는 유닛을 데려가 유정건물로 변하고, 여기다 유조차 유닛을 가져가서 석유를 채취하고 정제소에 가져가 쏟아부어 돈으로 환산한다. 대충 웨스트우드+블리자드를 혼합시킨 버전이라 보면 되겠다. 이 유전은 맵과 캠페인 설정에 따라 달라서 무한하기도 유한하기도 하며, 특이하게 적 유정을 터뜨리지 않고도 그대로 자기 유조차를 데려가서 바로 채취가 가능하다. 단, 적 완전전멸이 목표인 캠페인이라면 당연히 이것도 부숴야 하며, 부수면 남은 기름에 불이 붙어서 없어질 때까지 자동으로 소모된다. 이걸 끄려면 다시 유정을 건설해야 한다. 이 과정에서 불이 잠시 붙었단 설정으로 약간의 체력이 까인다. KKND2에서는 유정만으로 후반 도모하기가 힘들어져 본부레벨을 4,5까지 올리면 TA처럼 소량이나마 돈이 재생되는 건물이 추가되었다.
  • 노바 1492의 경우 애당초 '자원'이란 개념 자체가 전무하다. 대신 유닛 생산에 필요한 포인트인 '와트'가 일정 시간차를 두고 일정한 양만큼 자동적으로 차오른다. 게임 자체가 '싸운다'는 점 빼고 다른 요소들은 철저히 배제시켰기 때문에 가능한 일.
  • 에이지 오브 엠파이어의 경우 기존적으로 목재, 금, 식량과 석재가 존재하며, 일단 일꾼으로 채집하는 자원에는 한계가 있다.
    다만, 목재의 경우 매우 흔해 웬만한 경우 모자라지 않으며, 식량은 농장에서 뽑아 먹을 수 있기 때문에 실질적 한계가 제일 높다. 금은 일단 한계는 있지만 무역으로 충당할 수 있다. 그래서 석재가 한계가 제일 명확한 자원이다. 하지만, 에이지 오브 엠파이어 2와 아류작들로 통해 다른 방식으로 자원을 획득할 수 있는 방법이 추가된다.[7]
  • 충무공전2: 난세영웅편에는 상당히 많은 종류의 자원이 등장한다. 군자금 개념의 금, 무기 자원 개념의 철, 건설 자재인 나무와 돌, 생체 유닛의 전비에 해당하는 식량까지 총 5자원이 있으며 유닛별로 소모하는 자원의 종류가 판이하게 다르다.
  • 임진록 2에서는 곡물(스타크래프트의 '광물'의 입지 정도 되는 자원)류의 경우 '특정 조건하에 재생이 가능[8]하지만 채취율이 낮은 자원'인 감자와, '재생이 불가능하지만 채취율이 높은 자원'인 쌀이 존재한다. 목재(베스핀 가스 정도 되는 자원)의 경우엔 재생 가능한 자원 없이 무조건 재생이 불가능하지만 대신 필드상에 미칠듯이 널려있어서 큰 문제는 없었지만, 확장팩 조선의 반격에서는 목재에도 '재생 가능한 자원'인 대나무가 추가되어서 목재를 구하기가 조금 더 편리해졌다.
    • 반면 임진록 2와 같은 회사에서 만든 천년의 신화에서는 재생 가능한 자원 없이 쌀과 나무로만 자원이 구성되었다. 이 시기에 감자가 아직 도입되지 않았다는 역사적 사실을 보면 나름대로 합당한 조치이긴 하지만... 쌀이라도 재생 시켜주던가... 근데 조선에 감자가 19세기에 들어온 걸 생각하면 임진록 2도 완벽한 고증은 아니다.
  • 코헨 시리즈의 경우 베이스는 Warhammer 40,000: Dawn of War 시리즈와 비슷하지만 이쪽은 경제 개념에 더 가까운 편. 금을 베이스로 보조 자원으로 석재, 목재, 철, 마나를 두고있으며 보조 자원은 저장하는 방식이 아니며 순수하게 생산량 수치만을 가진다. 왜 이렇게 돼있냐 하면 코헨 시리즈의 경우 Warhammer 40,000: Dawn of War와 비슷한 부대 단위 컨트롤 방식인데 부대 해체만 안당하면 일부 유닛이 죽어도 기지 근처에서 새 유닛을 자동으로 보급받는다. 다만 이에 대한 패널티로 보조자원을 소비하는데 이때 보조 자원 생산량을 깍아내리는 방식이다. 보조자원 생산량을 마이너스로 둬서 순수하게 소비도 가능은 하지만 그에 따라서 금 생산량 패널티가 주어지므로 유닛 제한과 금이 널럴하다고 마구잡이로 부대를 생산했다간 피본다. 금이 0인 상태에서 기지 주변을 벗어나면 아군 부대 체력이 일정하게 깎여나가고 기지 회복량도 대폭 줄어든다. 여타 RTS 시리즈보다 손이 덜 가는 대신 더 골치아픈 방식이다. 대부분의 RTS는 자원이 없다고 아군 체력을 깎지는 않는다. 가장 이질적인 자원 시스템이다.
  • 스웜 어썰트와 그 후속작인 Swarm Rampage도 자원 개념이 아예 없고, 심지어 위의 노바 1492와는 다르게 유닛 생산을 위한 포인트 제한도 없다. 대신 생산중인 건물은 체력이 회복되지 않는다.


[1] 작중 금속은 한 행성의 맨틀에서 직접 뽑아다 쓴다는 설정이며(고급 금속추출기 이름부터가 모호로비치치 불연속면에서 따온 모호 마인(moho mine)이다.), 에너지는 재생에너지인 풍력, 태양광, 조력, 핵융합 발전을 통해 생산하므로 에너지가 고갈될 수가 없다. [2] 초당 생산량과 소모량이 화면 위에 표시된다.생산은 초록색, 사용은 붉은색으로 나타내며, 소모량이 생산보다 많으면 말 그대로 적자상태가 되어 순식간에 0까지 추락해 전혀 늘어나지 않는 모습도 간간히 볼 수 있다. 이를 막으려면 유닛생산을 줄이거나 자원생산건물을 늘리는 수 밖에 없다. [3] 예로 궁극의 초장거리 플라즈마 속사포탑인 벌컨/버즈쏘는 초당 2000씩 소모한다. [4] 워크래프트 2 석유 추가. [5] 특수 에디터를 뒤져보면 Cave와 Cave-in이라는 언유즈드 더미데이터 자원이 있다. 특이하게도 와이어 프레임은 각 이름글자 그대로 되어있으며 베타 사진에 정제소가 이것 위에 지어져 있는걸 보면 후에 이 위치를 베스핀 가스가 대체한 것으로 예상된다. 참고로 이 언유즈드의 생김새는 황무지의 장식물로 남아있다. [6] 스타크래프트1의 베스핀 가스는 제외. 간헐천이 고갈되어도 2씩 채취할 수 있어 무한이긴 하다. 스타2에서는 이러한 특징이 제거되었다. [7] 에이지 오브 엠파이어 2의 경우 사원에 유물을 찾은 후 사제로 이를 옮기면 금이 생산되며, 아류작인 스타 워즈: 갤럭틱 배틀그라운드에서는 너프같은 동물 농장에 가축화 가능한 동물을 넣으면 식량이 생산되며, 동방망주연의 경우 양조소에 일꾼을 주둔시키면 식량 역할을 하는 술을 생산한다. [8] 비가 내리는 날씨 이후 맑아지면 다시 자라나 있다.

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