최근 수정 시각 : 2024-03-14 13:05:39

RTS/자원

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1. 개요2. 역할3. 구현4. 설정5. 게임별 모습
5.1. 자원의 개념이 없는 게임

1. 개요

RTS의 기초적인 개념. 채집한 자원은 생산하거나 건설을 하는 데 사용할 수 있다. 즉, RTS라는 게임의 화폐라고 할 수 있다.

2. 역할

비단 RTS가 아니어도 자원이라는 개념은 오히려 없는 게임이 드물다. 가령 전혀 다른 장르인 타워 디펜스에도 타워를 지을 때 필요한 자원 같은 것은 있다. RTS의 자원 역시 게임 내 거의 모든 행동에 필요한 화폐로서 매우 핵심적인 개념이다. 모종의 이유로 본진 자원은 다 떨어져 멀티를 하지 못해 자원 수급에 차질이 생기거나 적군으로부터 자원 채취를 지속적으로 방해받게 될 경우 게임에서 패배할 확률이 매우 높아진다.

많은 게임에서 자원들은 플레이어의 성과와 직결된다. 즉, 적을 많이 잡으면 골드가 많이 늘고 타워도 더 많이 지을 수 있게 된다. 이것은 플레이의 1차적인 동기가 된다. 능숙하게 플레이하면 자원을 더 많이 확보할 수 있고 더욱 게임이 유리해진다. 리그 오브 레전드와 같은 AOS도 마찬가지다. 그러나 이런 방식은 반대로 1번 약해지면 플레이 효율도 떨어져 골드를 벌기도 더 어려워지고 그럼 더욱 약해지는 스노우볼링 악순환에 빠지게 된다.[1]

RTS의 자원은 직접적인 전투 성과와는 별개로[2] 자원 지역에서 채취 행위를 통해 획득할 수 있다는 점이 차이이다. 이는 후술하듯 현실적이라고 보기는 어렵고 전술을 묘사한다는 게임의 방향과도 약간 다른 면이 있지만, 게임을 좀 더 다각화한다는 장점이 있다. 이른바 실시간 전술이라고 하는 장르에서는 자원이 드물고 한정된 병력으로 전술을 짜내야 하는데 이는 필연적으로 선택지가 적을 수밖에 없다. 플레이어에게 자원을 수집시키고 그걸로 병력을 뽑게 만들면 좀 더 자유도가 확보된다. 또한 전장과는 별개로 생산 행위를 위한 공간을 배치함으로서 좀 더 넓은 대 전략 차원의 플레이를 가능케 한다. 특정 지역을 장악하고 자원을 확보함으로써 당장 전투에 이득이 되지는 않더라도 앞으로의 방향을 설정할 수 있기 때문이다. 흔히 스타크래프트에서 멀티 한두개의 차이로 전황이 바뀌는 것을 볼 수 있다.

RTS의 전성기가 지난 2010년대 즈음부터는 별도의 자원 지역에서 자원을 채취하는 전형적 RTS의 방식이 잘 보이지 않게 되었다. 앞서 말했듯 이러한 형식은 좀 더 넓은 차원의 전략을 가능케 하지만, 이는 반대로 말하면 플레이 시간이 길어진다는 뜻도 되기 때문이다. 그리고 이 방식은 비전투 행위의 영역을 늘린 것이기에 전투에만 신경을 쓰게 하기는 어려운 면이 있다. 2010년대 모바일 게임 장르에서는 소수 목표에 집중한 간단한 게임을 추구하는 경향이 있기 때문에 전투에만 집중하고 자원의 영역이 줄어든 게임이 많아졌다.

3. 구현

대체로 자원 오브젝트가 존재하며 자원 채취 유닛( 일꾼 등)이나 건물( 광물 제련소 등)을 배치해 자원을 획득하는 방식이다. 장기전을 막고자 자원의 총량이 정해져 있는 경우가 많지만 총량이 없이 무한한 게임들도 있다. 다크레인이나 Command & Conquer처럼 어느 정도 양이 정해져있으나 다 캐고 나서도 느리게나마 재생되는 경우도 있다. 후반부를 위해 아주 많지는 않지만 조금씩 자원을 제공하는 시스템이 갖춰진 게임들도 있다.

자원의 위치는 점 형태와 면 형태가 있다. 점 형태의 자원은 특정 오브젝트에 자원이 배치된 방식이고 면 형태는 보다 넓게 분포하여 지형 요소에 가까운 방식이다. 에이지 오브 엠파이어 시리즈 워크래프트 시리즈의 나무, 듄 시리즈 스파이스가 면 형태이다. 면 형태 자원들은 양이 비교적 풍부한 편이지만 넓게 분포해있어 게임이 진행되면 될수록 더 먼 곳에서 채취해야 하는 경우가 많다. 또한 지형에 가깝게 묘사되는 탓에 자원 지역 위에서 전투를 벌이는 풍경도 흔히 볼 수 있다.

노획을 구현하기 위하여 각종 폐기물이나 파괴된 적의 유닛/건물 등을 자원화할 수 있는 게임들도 있다. 특히 유닛 파괴 시 자원을 주는 현상금 방식은 매우 흔하게 볼 수 있다.

자원의 수는 보통 1~2개 정도이다. RTS를 벗어나 절대 다수의 게임에서 자원은 (흔히 ' 골드'로 표현되는) 1개인 경우가 많다. 주로 후반의 고급 테크로의 차별화를 두기 위해 별도의 자원을 설정하는 편이다. '약한 것을 뽑는 데 필요한 흔한 자원 vs 강한 것을 뽑는 데 필요한 희귀한 자원' 식의 구성이다. 에이지 오브 엠파이어 시리즈의 경우 기본적으로 자원이 3~4개 정도로 종류가 많은 편이다. 자원의 종류가 많으면 테크를 다양화하기도 좋고 자원과 유닛 사이의 연결성도 좀 더 긴밀해지지만 다양한 자원을 채취해야 되기 때문에 게임의 집중도가 떨어진다는 단점이 있다.[3] 게임상에서 표현되는 모든 자원이 다 기본 자원으로 쓰이면 게임이 좀 혼란스러워지기 때문에 이 중 몇 개만 생산에 직접적으로 소모되는 기본 자원이고 나머지 자원들은 1개만 확보해도 특수 효과를 주는 보조적 자원일 때가 많다.[4]

여러 자원 사이의 변환을 거칠 수 있는 게임들도 있다. 게임상의 가치가 다르기 때문에 1:1은 드물고 보통은 기본 자원 여럿을 소모해 고급 자원으로 변환하곤 한다.

멀티플레이시 자원을 남에게 줄 수도 있다. 블리자드 게임의 경우 워크래프트 3에는 기본적으로 이 기능이 있지만 스타크래프트에는 없다.

자원 채취 유닛은 대체로 " 일꾼"이라고 해서 매우 기초적이고 약한 유닛이다.[5] 자원 채취 때 걸리적거리지 않도록 다른 유닛과 충돌하지 않는 등의 시스템을 갖추고 있을 때가 많다.

자원 오브젝트마다 붙을 수 있는 일꾼의 수는 정해져있다. 상한선이 충분히 높아 게임 플레이 중 일꾼을 붙일 때마다 계속 효율을 올릴 수 있는 게임도 있지만, 1기만 붙을 수 있고 그 이상 일꾼을 붙이는 것은 낭비인 게임도 있다.

보유 자원의 하한은 0으로, 대다수 RTS에서는 을 내지는 못한다. 상한은 대체로 없고 프로그램이 허락하는 한 무한정 모을 수 있다.

자원이 부족하면 생산이 불가능하다. 커맨드 앤 컨커에서처럼 유닛/건물 생산 시 자원이 일시불로 줄어들지 않고 점차적으로 소모되는 방식이라면 자원 고갈 시 생산이 중간에 멈춘다.

인구 수 역시 일종의 자원이다. 다만 인구 수는 소모성 자원이 아니기에 작동 방식이 좀 다르다. 이에 대해서는 별개 문서에서 설명한다.

4. 설정

RTS에서 자원의 범주는 대체로 다음과 같다.
  • 식량 - 곡식, 고기, 등. 에이지 오브 엠파이어 시리즈 류의 역사 게임에서 흔히 보인다. 사냥, 어로, 농사 등 현실의 1차 산업이 자주 묘사된다.
  • 광물 - , , 다이아몬드 등의 귀금속이 주로 등장한다.
    은 아주 흔하게 등장하는 자원이며 특별한 설정이 없는 게임에서도 금화 모양의 자원 아이콘을 쓰는 것을 자주 볼 수 있다.
  • 건물 재료 - , 나무,
    건물 건설이 중점적으로 묘사되는 작품에서 자주 쓰인다.
  • 연료 - 석유, 석탄, 우라늄
    현대전을 다룬 작품에서 자주 쓰인다.
  • : 자원 오브젝트 자체가 화폐 뭉치인 것은 드물고 대체로 보급품, 광물 등 유용한 물건을 어찌저찌 팔아 돈을 마련했다는 설정이 덧붙는다.[6]
    사실 게임 내에서 돈이 아닌 다른 단위를 쓴다 해도 플레이어들끼리는 으로 생각하고 현실 화폐 단위를 쓰는 경우도 많다.[7]
  • 생물 자원: 군마 등을 들 수 있다. 이들을 잡아 식량으로 쓸 수 있는 작품들도 있다. 사실 인력(人力)도 이 부류의 자원이지만, 보통 인구 수라는 별개의 시스템으로 따로 구현한다.
  • 가상의 물질( SF, 판타지 등). 개중에는 현실에 존재하는 물질의 명칭만 가져오고 게임상 묘사는 전혀 다른 것도 있다.[8]
    경우에 따라서 그 자원 때문에 이 모든 전쟁이 생겨났다고 배경 설정을 해두기도 한다.[9]

사실 전장과 가까운 곳에서 자원을 채취한다는 것이 현실적이라고 보기는 어렵다. 전쟁에는 물론 각종 자원이 필요하지만 이런 자원은 캔다고 끝이 아니고 여러 복잡한 가공을 거쳐야 하므로[10] 전장에서 직접 채취하지는 않는다. 자원 밀집 지역은 현실의 전쟁에서도 전략적 목표가 되기는 하지만 전투는 자원 밀집 지역이 아닌 군사적 요충지에서 발생하며 자원 지역은 전쟁의 결과로 획득하는 것이 보통이다.[11] 전장에서 적의 보급품을 약탈하는 행위는 흔히 발생하지만, 역사적 시기에 따라 차이는 있으나 약탈은 ( 청야전술 등으로 약탈을 방지하는 등) 적이 통제할 수 있기 때문에 약탈에 전적으로 의존하게 되면 보통 패배하며 제대로 된 장군이라면 후방에서 보급품을 조달하는 방법을 택하기 마련이다. 그밖에 전쟁에서는 징발, 군표 발행 등의 현지 조달을 수행하곤 하지만 이 역시 군대 전체가 필요로 하는 자원에 비하면 소규모이다. 전근대에는 식량 확보를 위해 주둔지에서 농사를 짓는 둔전이 종종 행해졌지만, 이 역시 문서에서도 보듯 오늘날 들어서는 비효율이 심해 잘 이루어지지 않는다. 위에서 보듯 '전장에서 가깝지만 전장 그 자체는 아닌' 자원 채취 구역은 RTS라는 장르에서 보다 넓은 차원의 전략을 구현하기 위한 게임적 장치이다.

비슷한 맥락에서 지형 한가운데 불쑥 솟아있는 (흔히 " 광산" 이미지로 묘사되는) 자원 오브젝트는 현실에서 그리 흔하게 찾아보기는 어려운 것들이다. 그나마 면 형태 자원은 자원의 형태 자체가 지형의 일부처럼 여겨져 이질감이 덜하지만[12] 점 형태 자원은 이런 이질감이 좀 크다. 그밖에도 자원의 종류를 한정함에 따라 지형과 자원의 괴리가 발생하는 경우가 종종 있다.[13] RTS에서도 비교적 작중 세계를 그대로 반영하려 하는 캠페인에서는 자원을 좀 더 현실감 있게 (그리고 게임하기는 불편하게) 배치하곤 한다.[14]

5. 게임별 모습

  • 라이즈 오브 네이션즈: 식량, 목재, 금속, 재화, 지식
    기본적인 틀은 에이지 오브 엠파이어 시리즈와 유사하다. 식량은 농장, 어로 등으로, 목재는 숲에서, 금속은 산에서 캘 수 있다. 다만 재화는 필드에서 캐는 것이 아니라 도시 사이의 교역이나[15] 영토 비례 세금으로 획득할 수 있다. 시장에서 재화를 중심으로 자원을 사고 팔 수 있는 것은 에이지 오브 엠파이어 시리즈와 동일하다. 지식이 좀 독특한데 대학에서 학자를 생산해 획득할 수 있다. 무형의 자원임을 반영해 지식 자원은 시장에서 재화로 사고 팔 수 없다.
    이 게임에서는 자원의 총량이 정해져있지 않고 30초당 수급 양만 존재한다. 상업 업그레이드를 통해 수급 양 한계치를 상승시킬 수 있다. 때문에 중반만 가도 서로 자원이 무한하므로 끝없이 밀고 밀리는 전투 양상이 펼쳐지곤 한다. 최후반에는 유닛이 순간적으로 나오는 인공지능 업그레이드도 있는데 그걸 찍으면 정말 서로 버튼 빨리 누르기 대결(...) 같은 것이 된다.
  • 레드얼럿, 레드얼럿 2, 레드얼럿 3: 금
    필드에 뿌려진 금을 채취한다. 2에서는 색깔이 알록달록한 보석이 등장하지만 별개 자원은 아니고 2배 정도 더 많이 캘 수 있는 꿀네랄 같은 개념이다. 3에서는 점 자원으로 금광이 등장하며, 해상전이 강화된 특성을 따라 해상에도 금광이 존재한다.[16]
  • 배틀렐름( 배틀렐름/특징): 쌀, 물
    유닛/건물 생산에는 쌀과 물이 필요하다. 쌀은 맵 곳곳에 있는 논에서 채취하며 어느 정도 총량이 있지만 다 캐더라도 물을 부어서 다시 자라나게 만들 수 있다. 물은 정말 지형 곳곳에 깔려있는 물로 무한하다. 우물을 지어 기지 가까이서 채취할 수도 있다. 부차적 자원으로 말이 있는데 늑대의 먹이로 주거나( 울프 클랜) 타고 다닐 수 있다.
  • 스타크래프트 시리즈( 스타크래프트 시리즈/시스템): 광물, 베스핀 가스
    총량이 정해져있는 자원이다. 다만 스타크래프트 1의 가스는 총량을 모두 채취한 후에도 2씩 꾸준히 채취할 수 있다. 광물이 좀 더 흔하고 기초적인 자원이며 가스는 좀 더 고급 자원이다.
    점 형태의 자원으로 기지마다 보통 광물은 9개, # 가스는 1개가 있다. 수십년간 국민 민속놀이로 자리잡은 게임인지라 광물 수에 대한 연구도 활발한데, 광물이 9덩이냐 10덩이냐 하는 것도 맵의 한 특징으로 중요하게 거론될 정도이다. # 광물 1덩이마다 일꾼이 1기씩 붙을 수 있기에 1덩이 더 많으면 더 많이 캘 수 있기 때문이다.
    자원 배치는 주로 특정 위치에 몰려있는 점 방식이지만, 몇몇 독특한 맵은 광물을 지형처럼 활용하기도 한다.
    스타크래프트에서 특수 에디터를 뒤져보면 Cave와 Cave-in이라는 언유즈드 더미데이터 자원이 있다. 특이하게도 와이어 프레임은 각 이름글자 그대로 되어있으며 베타 사진에 정제소가 이것 위에 지어져 있는걸 보면 후에 이 위치를 베스핀 가스가 대체한 것으로 예상된다. 참고로 이 언유즈드의 생김새는 황무지의 장식물로 남아있다.
    스타크래프트 2의 캠페인에 폐기물을 팔아 광물을 확보하는 미션이 있다.
  • 아트록스: 뮤온, 쿼크
    특이하게도 현실의 소립자 이름을 가져왔다. 다만 이름만 따왔을 뿐 비주얼적으로는 웅덩이에 하늘색, 청록색 액체가 고여있는 식이다.
    게임 전체가 스타크래프트의 영향을 크게 받아 특별한 차별점은 없지만 눈에 띄는 점으로 쿼크는 자동 정제소처럼 건물이 알아서 채취한다는 점이다. 그런데 이 게임에선 쿼크 - 뮤온 자원 변환이 가능하기 때문에 맵 곳곳에 쿼크 채취 건물을 건설하면 사실상 뮤온을 채취하지 않아도 되는 현상이 발생했다.
  • 에이지 오브 미쏠로지: 식량, 목재, 금, 은총
    에이지 오브 엠파이어 시리즈의 외전으로 틀은 유사하나 신화 배경이라는 점을 반영해 은총이라는 무형의 자원이 존재한다. 진영마다 차이는 있으나 종교 행위를 통해 은총 자원을 모은다.
  • 에이지 오브 엠파이어: 식량, 목재, 석재, 금
    각 자원에는 총량이 존재한다. 다만 목재는 매우 흔해 웬만한 경우 모자라지 않으며, 식량은 농장에서 뽑아 먹을 수 있기 때문에 실질적 한계가 제일 높다. 금은 일단 한계는 있지만 무역으로 충당할 수 있다. 그래서 석재가 한계가 제일 명확한 자원이다.
    에이지 오브 엠파이어 2와 이 시리즈의 영향을 받은 작품들에서는 다른 방식으로 자원을 획득할 수 있는 방법이 등장한다.[17]
    시장이라는 건물에서 금을 중심으로 자원을 변환하는 시스템이 있으며 이것은 다른 게임에도 여럿 반영되었다. 게임에 따라 차이는 있으나 환치기를 할 수 없도록 자원을 파는 금액보다는 사는 금액이 더 비싸게 책정되어 있으며, 자원을 팔면 팔수록 점점 가격이 떨어지며 사면 살수록 가격이 높아진다.
  • Warhammer 40,000: Dawn of War: 리퀴지션( 징발 자원), 전기
    리퀴지션은 본부 기지와 전략 지점을 점령하면 생성된다. '징발'이라는 뜻에서도 알 수 있듯이 지역을 차지하여 좀 더 많은 자원을 징발해올 수 있게 되었다는 뜻이다. 전기는 건물 중 하나인 발전소에서 생산한다.
    생산량은 많지 않지만 끝없이 나오는 데다가 생산량도 증가시킬 수 있다. 바꿔말하면 게임이 끝날 때 쯤엔 자원이 다섯, 여섯 자리가 되어있다는 것. 나중에 확장팩에서는 이런 경향을 막기 위해 시간이 지날수록 초당 자원생산량이 줄어들어 극후반에 가면 한 지점에서 생산량이 한자리수가 될 정도로 낮아진다.
  • 워크래프트 시리즈: , 나무
    워크래프트 2에는 해상용(선박생산, 선박업글 등)인 석유도 있다. 금은 자원 지역에만 존재하지만 나무는 맵 곳곳에 매우 흔하다. 특히나 나무는 배경으로서의 용도로도 꽤 쓰였는데, 특정 길을 나무로 막아두었다가 스킬 같은 것을 써서 길을 뚫는 묘사가 캠페인에서도 종종 등장하며 유즈맵에서도 자주 쓰였다.
  • 임진록 2: 곡물, 목재
    1차 자원인 곡물은 비가 내릴 때 재생되지만 수급 속도가 느린 " 감자"와, 재생이 불가능하지만 수급 속도가 빠른 ""이 존재한다. 2차 자원인 목재는 재생은 불가능하지만 맵 곳곳에 널려있다. 확장팩 조선의 반격에서는 목재에도 재생 가능한 자원인 "대나무"가 추가되어서 목재를 구하기가 조금 더 편리해졌다.
    임진록 2와 같은 회사에서 만든 천년의 신화에서는 재생 가능한 자원 없이 쌀과 나무로만 자원이 구성되었다. 아마 임진왜란 시기에 감자가 없었다는 사실을 반영한 것 같지만[18] 재생 가능한 자원이 추가되지 않아 게임 플레이가 좀 불편해졌다.
  • 제너럴: 달러
    현대전을 다룬 게임답게 자원도 현실의 달러를 그대로 쓰고 있다.
    자원의 형태는 점 형태로, 각종 자재들의 컨테이너 박스가 잔뜩 쌓여있는 네모난 판자 모양을 하고 있다. 이 자원은 총량이 정해져있다. 이 근처에 자원 채취 건물을 짓고 자원 채취 유닛을 생산하여 자원을 캔다. 커맨드 앤 컨커의 전형에서 좀 멀어진 작품이지만 자원 채취 건물을 지었을 때 처음 1기의 자원 채취 유닛을 주는 시스템은 제너럴에서도 유지되었다. 미국과 중국은 자원 채취 유닛이 건물 건설 유닛과 별개이지만 GLA만큼은 일꾼이 모두 전담한다.
    세 진영이 모두 후반용 자원 채취 시스템을 지니고 있다. 미국은 비행기로 자원이 투하되며 중국은 인터넷 해킹,[19] GLA는 암시장 거래이다. 수급 속도는 약간 느리지만 무한하기에 기본 자원이 고갈된 상태에서도 장기전을 어찌저찌 버틸 수 있게 해준다. 이를 플레이어들은 2차 자원이라고 부른다. # 2차 자원이라고 해서 스타크래프트의 광물-가스처럼 별개의 자원이라는 뜻은 아니고 KKND2처럼 고급테크에서 다르게 자원을 얻는 방법이란 뜻이다.
    파괴된 적 유닛은 폐품을 남기는데 이는 유닛/건물 생산용 자원으로 쓰이진 않고, GLA는 이를 획득해 유닛을 업그레이드할 수 있다.
  • 쥬라기 원시전 2: 베리
    여러 개의 과일 나무에서 베리를 채취한다. 필드의 공룡을 사냥해 고기를 얻을 수 있지만 이 고기는 유닛/건물 생산에 쓰이는 자원은 아니고 각 유닛이 소지하고 있으면 초당 HP를 회복하는 아이템에 가깝다.
  • 충무공전2: 난세영웅편: 금, 철, 나무, 돌, 식량
    상당히 많은 종류의 자원이 등장한다. 군자금 개념의 금, 무기 자원 개념의 철, 건설 자재인 나무와 돌, 생체 유닛의 전비에 해당하는 식량까지 총 5자원이 있으며 유닛별로 소모하는 자원의 종류가 판이하게 다르다.
  • KKND 시리즈: 유전
    노천에 유전이 있으며 여기에 유정으로 변신하는 유닛을 데려가 유정건물로 변하고, 여기다 유조차 유닛을 가져가서 석유를 채취하고 정제소에 가져가 쏟아부어 돈으로 환산한다. 정제소 업글로 채취속도와 효율을 높일 수 있다. 유전은 본진에도 있지만 밖에도 아무데나 널려 있으므로 잘 지켜내야 한다. 대충 웨스트우드+블리자드를 혼합시킨 버전이라 보면 되겠다.
    이 유전은 맵과 캠페인 설정에 따라 달라서 무한할 때도 있고 유한할 때도 있다.
    특이하게 적 유정을 터뜨리지 않고도 그대로 자기 유조차를 데려가서 바로 채취가 가능하다. 물론 부술 수도 있는데[20] 부수면 남은 기름에 불이 붙어서 없어질 때까지 자동으로 소모된다. 이걸 끄려면 다시 유정을 건설해야 한다. 이 과정에서 불이 잠시 붙었단 설정으로 약간의 체력이 까인다.
    KKND2에서는 유정만으로 후반 도모하기가 힘들어져 본부레벨을 4,5까지 올리면 TA처럼 소량이나마 돈이 생성되는 건물이 추가되었다.
  • 코헨 시리즈: 금을 베이스로 보조 자원으로 석재, 목재, 철, 마나를 두고 있다.
    베이스는 Warhammer 40,000: Dawn of War 시리즈와 비슷하지만 이쪽은 경제 개념에 더 가까운 편.
    보조 자원은 저장하는 방식이 아니며 순수하게 생산량 수치만을 가진다. 코헨 시리즈의 경우 Warhammer 40,000: Dawn of War와 비슷한 부대 단위 컨트롤 방식인데 부대 해체만 안 당하면 일부 유닛이 죽어도 기지 근처에서 새 유닛을 자동으로 보급받는다. 다만 이에 대한 페널티로 보조자원을 소비하는데 이때 보조 자원 생산량을 깎아내리는 방식이다. 보조자원 생산량을 마이너스로 둬서 순수하게 소비도 가능은 하지만 그에 따라서 금 생산량 패널티가 주어지므로 유닛 제한과 금이 널럴하다고 마구잡이로 부대를 생산했다간 피본다.
    금이 0인 상태에서 기지 주변을 벗어나면 아군 부대 체력이 일정하게 깎여나가고 기지 회복량도 대폭 줄어든다. 어지간한 RTS는 자원이 없다고 유닛 HP를 깎지는 않는데 좀 골치 아프고 이질적인 편이다.
  • 킹덤 언더 파이어: 금, 철, 마나
    모두 점 형태의 자원으로 기지마다 보통 1개씩 배치되어 있다. 자원 오브젝트에도 HP가 있어 부술 수 있다는 게 특징인데, 체력이 꽤 높아서 어지간해서는 부서지지 않는다.
    비주얼적으로 금, 철이 땅에 그냥 솟아있는 노천광산의 형태이다. 금광이 크고 일꾼이 작아서 수십마리가 달라붙을 수 있으나 철과 마나는 소모량도 적고 소수만 붙여도 충분하다.
  • 커맨드 앤 컨커 타이베리안 던, 타이베리안 선, 타이베리움 워, 타이베리안 트와일라잇: 타이베리움
    외계 물질인 타이베리움을 자원으로 쓰고 있다. 제목에서부터 타이베리움이 모든 일의 시작임을 알 수 있다. 인류에게 매우 독한 물질이기에 작중에서 타이베리움 때문에 생겨나는 일들이 아주 많다.
    토탈 어나이얼레이션과 비슷하게 자원저장 건물인 사일로를 지어야 최대 자원저장량이 늘어난다. 사일로 건설을 안하면 정제소의 기본저장량(보통 2000~3000사이)을 넘어선 상태로 아무리 하베스터가 정제소에 자원을 쏟아부어봐야 돈이 늘지를 않는다. 때문에 자원이 꽉 찬 사일로를 엔지니어로 점령하면 거기 안에 있는 돈까지 획득할 수 있다. 이 사일로 시스템은 타이베리움 시리즈의 외전 격인 레드얼럿 시리즈에도 1편까지는 유지됐지만 레드얼럿 2부터는 사라졌다.
    타이베리안 선 기준 기초적인 그린 타이베리움만이 아닌 블루 타이베리움이 나오는 맵이 있는데 별개는 아니고 레드얼럿 2의 보석과 스타크래프트 2의 꿀네랄처럼 효율이 높을 뿐이다. 대신 그린보다 불안정하다는 설정이라 피격시 유폭한다. 폭발 데미지가 치명적이어서 블루 타이베리움 결정이 솟은 곳에서는 어지간해선 교전을 피해야 한다.
  • 토탈 어나이얼레이션: 종류는 금속/에너지 두 가지이다.
    특이하게 맵에서의 자원 총량의 제한 없이(단 플레이어의 보유자원상한치는 있음)[21] 자원 수집 건물과 생산유닛이 만드는 '공급'과 공장이 유닛을 생산하는데 드는 자원의 '수요'를 이용해서 자원을 계산하고,[22] 자원 수요가 공급을 넘어선 뒤에야 플레이어의 자원 총량이 줄어드는 경우도 있다. 이 게임에는 채취 유닛이 없고 건설 유닛만이 있다.
    에너지 소모가 극히 적은 로켓이나 미사일 등 실탄무기가 있긴 하나 위력과 용도가 제한적이고[23] 플라즈마/레이저로 무장한 고급 유닛이나 타워가 에너지를 무지막지하게 소모하기 때문에[24] 초당 자원 생산량이 승패를 좌우한다. 에너지가 떨어지면 유닛들이 공격을 못하고, 제대로 된 병력생산도 못한다. 때문에 적당히 사일로 몇개 건설하면 되는 C&C와는 달리 열심히 수십개씩 자원저장고를 지어야 한다.
    사실 진짜 허덕이는 건 금속이다. 에너지는 맵에 자리만 있으면 발전소를 도배해서 충당이 어떻게 되지만 금속은 초반 추출기건설이 되는 금속구덩이가 몇 군데 되지 않아서 획득하기가 난감하다. 에너지를 금속으로 변환하는 '메탈메이커'가 있긴 하지만 효율이 극악이기에 이것만 믿을 수는 없다. 때문에 언덕, 증기간헐천(게임에서 가성비가 가장 좋은 지열발전소 건설가능지점), 금속구덩이가 주 전장이 된다.

5.1. 자원의 개념이 없는 게임

  • 노바 1492: 자원이라는 개념은 없고, 대신 유닛 생산에 필요한 포인트인 '와트'가 일정 시간차를 두고 일정한 양만큼 자동적으로 차오른다. 게임 자체가 '싸운다'는 점 빼고 다른 요소들은 철저히 배제시켰기 때문에 가능한 일.
  • 스웜 어썰트와 그 후속작인 Swarm Rampage: 자원 개념이 아예 없고, 심지어 위의 노바 1492와는 다르게 유닛 생산을 위한 포인트 제한도 없다. 대신 생산중인 건물은 체력이 회복되지 않는다.


[1] 그래서 이런 게임들에서는 이를 보완하고자 초당 자원 획득의 개념을 도입하기도 한다. 플레이 효율이 떨어져도 시간을 벌면 자원을 획득할 수 있게 된다. [2] 물론 병력이 모자라면 확장을 펴더라도 파괴당할 확률이 높을 테지만, 확장 행위 자체는 현 병력과 무관하게 가능하다. 사실 당장 확장을 펴면 확장의 초기 소모 자원 때문에 병력은 순간적으로 모자랄 수밖에 없다. [3] 자원이 4개인 에이지 오브 엠파이어 2에서도 뭐 좀 뽑으려고 하면 언제는 돌이 부족하고 언제는 금이 부족하고 하는 일이 흔하게 발생한다. [4] 일례로 문명 5에서 말, 철, 석탄, 석유는 유닛 생산의 재료가 되는 전략 자원이지만 구리는 사치 자원으로서 1개만 획득해도 된다. [5] 단, 후술하듯 커맨드 앤 컨커 시리즈에서는 자원 채취 유닛이 이례적으로 튼튼하다. 아무래도 듄 시리즈 하베스터가 매우 육중한 장비인 것을 반영한 것 같다. 위에서 보듯 이 시리즈의 자원은 지형 한복판에 위치해있어 보호하기 어렵다는 이유도 크다. [6] 커맨드 앤 컨커 제너럴에는 자원 창에 달러($) 표시가 찍혀있다. 레드얼럿 2에는 달러 마크가 찍혀있진 않지만 인게임에서 '크레딧'(잔고)이라는 표현을 쓴다. [7] 한국에서 스타크래프트 자원을 언급할 때 "미네랄 100, 가스 100원" 식으로 말하는 것을 흔히 볼 수 있다. [8] 후술할 아트록스의 뮤온, 쿼크가 그런 예이다. [9] 듄 시리즈 멜란지, 커맨드 앤 컨커 타이베리움 시리즈의 타이베리움이 그러한 예이다. [10] 현대의 핵심 자원인 석유만 해도 석유 자체는 넘쳐나지만 정유 기술이 없어 정유된 석유를 수입하는 국가들이 꽤 많다. [11] 다만 군대가 있는 그 지역만이 통치 범위인 소규모 군벌들이라면 경제 범위도 작아 광산을 두고 싸우곤 한다. 아프리카 다이아몬드 광산을 두고 각종 군벌들이 쟁탈전을 벌인다. [12] 워크래프트 3의 나무 같은 자원은 심지어 자원 같은 걸 채취할 필요가 없는 유즈맵에도 배경 요소로 매우 활발히 쓰인다. 워크래프트 3의 유명 유즈맵인 디펜스 오브 디 에인션트( 도타)의 나무 역시 배경 요소일 뿐이었지만 일단 채취가 가능한 자원이기는 했다. 이후 리그 오브 레전드 같은 게임에서도 나무는 배경 요소로 그대로 활용되고 있지만 자원으로서의 특징은 사라졌다. [13] 레드얼럿 3에서는 해상전을 강화하면서 바다에도 금광 자원을 배치했는데, 현실에서는 바다에 금광이 없으므로 어색함을 느끼는 플레이어들이 많았다. [14] 가령 스타크래프트의 캠페인에서는 광물과 가스가 멀리 떨어진 스타팅이 꽤 자주 보인다. 캠페인 지역들은 플레이어들끼리 대전을 하라고 생겨난 지형이 아니고, 광물과 가스가 붙어 있는 경향이 있다는 설정도 없으니 그게 자연스러운 일이다. 다만 이런 맵들은 플레이하기가 좀 번거롭다. [15] 에이지 오브 엠파이어 2와는 달리 동맹이 아닌 아군 도시끼리의 교역도 가능하다. [16] 이에 따른 시각적 어색함은 앞서 언급하였다. 사실 게임 상에서는 그런 시각적 문제보다도 해상에는 방벽을 설치할 수 없기 때문에 테러 드론을 차단할 수 없다는 문제가 꽤 컸다. [17] 에이지 오브 엠파이어 2의 경우 사원에 유물을 찾은 후 사제로 이를 옮기면 금이 생산되며, 스타워즈: 갤럭틱 배틀그라운드에서는 너프같은 동물 농장에 가축화 가능한 동물을 넣으면 식량이 생산되며, 동방망주연의 경우 양조소에 일꾼을 주둔시키면 식량 역할을 하는 술을 생산한다. [18] 감자의 한반도 유입 시기는 19세기로 추정된다고 한다. 임진왜란 시기로부터 약 200~300년 뒤이다. [19] 해킹을 위한 건물인 인터넷 센터가 존재한다. 사실 돈을 벌어들이는 해킹 자체는 필드에서 해커가 그냥 앉아서도 가능하다. 그래서 인터넷 센터를 두고 그냥 PC방 아니냐는 농담도 있다. 해킹 속도는 인터넷 센터 건물 안에서 하는 게 미세하게 더 빠르긴 하다. [20] 임무 목표가 적 완전 전멸이면 이것도 물론 부숴야 한다. [21] 작중 금속은 한 행성의 맨틀에서 직접 뽑아다 쓴다는 설정이며(고급 금속추출기 이름부터가 모호로비치치 불연속면에서 따온 모호 마인(moho mine)이다.), 에너지는 재생에너지인 풍력, 태양광, 조력, 핵융합 발전을 통해 생산하므로 에너지가 고갈될 수가 없다. [22] 초당 생산량과 소모량이 화면 위에 표시된다.생산은 초록색, 사용은 붉은색으로 나타내며, 소모량이 생산보다 많으면 말 그대로 적자상태가 되어 순식간에 0까지 추락해 전혀 늘어나지 않는 모습도 간간히 볼 수 있다. 이를 막으려면 유닛생산/건물건설을 줄이거나 자원생산건물을 늘리는 수 밖에 없다. [23] 초반 kbot 주력이 로켓유닛이지만 사거리와 딜이 별로고, 보통 미사일류는 공성용 지대지 탄도미사일을 빼고는 대공용으로나 쓴다. 폭뢰와 어뢰는 위력이 세지만 그래봐야 해상에서만 사용이 가능하다. [24] 예로 궁극의 초장거리 플라즈마 속사포탑인 벌컨/버즈쏘는 초당 2000씩 소모한다.

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