실시간 전략 게임 Real-Time Strategy |
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1. 개요
실시간 전략 게임의 개념. 일종의 자원으로, 유닛 수의 상한선을 나타낸다. 한국어에서는 "인구 수"라는 말이 널리 쓰이며, 영어에서는 보통 " Pop(ulation)"( 인구)이나 "C(a)p(acity)"(가용량)을 많이 사용한다.2. 개념
RTS에서 인구 수란 한정된 무력 범위 내에서 동원할 수 있는 전술적 역량을 수치화한 추상적 개념이라고 할 수 있다.[1] 즉 강력한 유닛은 많이 못 뽑게 하기 위해서 인구 수를 높게 설정하게 된다.이 '전술적 역량'이란 현실의 전투력하고는 좀 다른데, RTS는 직접적으로 전투 행위가 펼쳐지는 전장을 중심으로 묘사가 이루어지므로 당장 무력을 행사하지 않는 비전투 행위는 곧이곧대로 수치화하지 않는다.[2] 이것이 잘 드러나는 것이 일꾼의 인구 수는 매우 적다는 점이다. 현실 전투에서 자원 확보나 건설을 담당하는 일꾼 범주는 비전투 행위의 주축이며 전투의 승패와 매우 깊은 연관이 있다는 사실은 현실이든 게임에서든 동일하지만[3] RTS라는 게임 장르에서는 비전투 행위를 인구 수라는 개념으로 100% 수치화하지는 않으므로 이들의 인구 수는 매우 낮게 책정된다. 이렇게 된 데에는 여러 이유를 생각해 볼 수 있는데, 첫째는 게임 구조상 시작시 가장 기초를 이루어야 할 일꾼 유닛이 인구수를 너무 잡아먹는다면 게임이 늘어져 지루해질 수 있기 때문이다. 둘째로 현실과는 달리 안전한 후방이 아니라[4] 최전방에서 공격에 노출되어 위험성이 커진 것에 대한 보상이 필요하기 때문이기도 하다. 장르 특성상 일꾼이 일하는 곳을 아예 전장과 완전히 분리할 수는 없는 노릇이니 더 낮은 인구수를 책정하여 더 확충 혹은 보충하기 쉽도록 조정한 것이라고 할 수 있다.
병력 수와 직결되므로 흔히 '인구 수'라고 말하지만[5] 게임 내에서 표현되는 사람 수와 일치하지 않을 때가 많다. 애당초 건물은 인구 수를 차지하지 않는 것이 보통인데 상식적으로 건물에 상주 인원이 전혀 없지는 않을 것이다. 이 분야의 대표적 예시로 스타크래프트가 있는데, 테란 미사일 포탑은 잘 보면 그래픽상으로 사람이 한 명 타있으나 건물이라 인구수를 먹지 않고, 아크라이트 공성 전차도 설정상으로는 승무원이 3명이지만 인구수는 2만 먹는다. 유저들은 이걸 보고 비정규직이라서 사람 취급도 안 한다고 농담을 하곤 한다. # 마찬가지로 스타크래프트의 프로토스나 저그 등, SF나 판타지 배경이어서 무인 병기 또는 비인간 생물병기가 등장하는 작품이라면 더더욱 사람 수와 인구 수는 관련이 없어진다. 이 분야의 극단적인 예시로는 컴퍼니 오브 히어로즈 2가 있다. 저격수 1명이 돌격포 1대보다 더 많은 인구수를 차지한다. 이게 번역 오류도 아닌 것이, 영어권 게임이라도 이 개념에 인구를 가리키는 단어 Population 및 그 준말인 Pop을 쓰는 게임이 많다.
대체로 보급과 관련된 개념으로 설정하곤 한다. 대다수 RTS에서 표현상의 번거로움으로 인해 보급을 정확히 표현하진 못하니[6] 적당히 "보급품이 이만큼밖에 없어서 병력을 더 이상 뽑지 못한다." 식으로 설정해두는 것이다. 즉, 현실적으로 설명하면 장정을 무턱대고 데려와봤자 줄 총기가 없다면 소용이 없는 상황이다.[7] 이러면 건물은 자체적으로 비축해둔 보급품으로 자체 수급하는 것이라고 설명할 수 있다. 주로 군량미나 탄약 등의 소모성 보급품으로 설정하곤 한다.[8] 단, 라이즈 오브 네이션즈처럼 보급과 인구 수가 별도로 존재하는 게임도 있다.[9] 이 역시 SF나 판타지에서는 다른 개념으로 설정하기도 한다.
2.1. 파생 개념
인구수 대비 성능 비를 흔히 '인성비'라고 부르곤 한다. 스타크래프트에서는 저그에게 양적 인성비가 좋은 유닛들이 많으며 프로토스는 양적 인성비가 썩 좋지 않다.[10][11] 자원 대비 성능은 3종족 간에 인성비만큼의 차이는 없다.인성비가 높으면 회전력을 발휘하기 용이하다. 인구 수는 소모성 자원이 아니라 한계치만이 존재하므로 뽑은 후 전투를 벌여 소모시켜버리면 현재 인구 수가 줄어들고 다시 병력을 뽑을 수 있기 때문이다.[12] 위에서 보듯 저그는 적은 인구 수로 많은 유닛을 뽑을 수 있어 양적 측면에서 인성비는 뛰어나지만 질적(전투력)으로까지 인성비가 뛰어나면 회전력으로 몰아붙였을 때 밸런스를 해칠 수 있기 때문에 전투력은 낮은 편이다.
2.2. 유사 개념
커맨드 앤 컨커 시리즈에는 인구 수가 없고 대신 전력이 있다. 전력은 병력 수가 아닌 건물 수의 상한을 정한다. 작동 원리는 매우 비슷하지만[13] 건물은 전투보다는 운영 쪽에 좀 더 가깝기에 게임에 미치는 영향은 상당히 다르다. 가령 저 테크 유닛도 인구 수는 각각 잡아먹으므로 인구 수 관리를 해줘야 하지만, 건물 테크트리는 대체로 1개만 지으면 되기 때문에 테크를 안 올리려고 하면 전력은 덜 올려도 된다. 또한 인구 수 페널티가 별로 없는 것과 반대로 전력 페널티는 상당히 막중하다. 전력에 관한 자세한 개념은 발전소 문서를 참고할 것.3. 구현
자원의 일종이기는 하지만 생산시 소모되는 것은 아니다. 인구 수에는 한계치가 있고 처음부터 상한치로 고정되어 있기도 하지만 통상적으로는 특정 방법을 이용해 한계치를 올릴 수 있다. 인구 수 한계치를 올리는 방법은 여러 종류가 있지만 대체로 특정 건물(이른바 " 밥집")을 짓는 방식이 쓰인다. 그리고 각각의 유닛은 1기마다 인구 수가 할당되어 있어서 생산할 때마다 배수로 인구 수가 올라가고, 유닛이 죽으면[14] 다시 낮아진다. 그리고 이를 보통 " (현재 인구 수)/(인구 수 한계치)" 형태로 표시한다.현재 인구 수는 유닛 생산을 명령한 순간 올라가기도 하고 생산이 완료되는 순간 올라가기도 한다. 어느 방식이든 잔여 인구 수보다 필요 인구 수가 부족하다면 생산이 중지된다. 전자의 경우는 생산 중에는 유닛 없이 인구 수만 잡아먹고 있는 셈이다. 인구 수를 많이 차지하고 뽑는 데 오래 걸리는 유닛은 이 인구 수 공백이 길기 때문에 상대에게 단서를 주기 쉽다. 다만, 상대방 인구 수는 다른 자원과 마찬가지로 직접 보여주지는 않으므로 정찰로써 수집한 정보를 토대로 추정하게 되는데, 적이 정보를 잘 은닉하거나 수색에 실패한 경우 오히려 오판을 초래할 수도 있다.
대다수 유닛이 인구 수를 지니고 있으나 몇몇 유닛은 없기도 하다. 주로 일정 시간 후에 사라지는 소환수 개념의 유닛들이 그러하며, 혹은 무인 병기라는 이유로 인구 수를 차지하지 않을 때도 있다.[15] 건물이 아니라 유닛이 인구 한계치를 올려주는 경우 이 유닛은 인구 수를 차지하지 않는다. 대표적인 것이 스타크래프트 시리즈의 저그의 유닛인 대군주, 감시 군주이다. 또한 건물은 보통 인구 수를 차지하지 않는다.[16]
공용 인구 수는 차지하지 않으나 별도의 전용 인구 수를 차지하기도 한다. 특정 고급 유닛이나 영웅 유닛 등 특수유닛에 부여되는 생산/보유 상한수가 대표적이다.
다른 자원과는 달리 한계치를 무한정 올릴 수는 없는 경우가 많다. 대체로 밥집을 아무리 많이 지어도 설정된 상한선을 넘길 수 없다. 예컨대 스타크래프트에서는 이 수치가 200이며, 200을 꽉 채우면 어차피 병력을 더 뽑을 수 없으므로 결국에 결판을 내게 되는데 이걸 '200싸움'이라고 한다. 더불어 이 단계에서는 인구 수를 최대한 효율적으로 짜내어 가용병력을 확보하는 것이 중요하므로 효용성 떨어지는 유닛을 자살시켜서라도[17] 인구 수 효율을 확보하게 된다.
대체로 인구 수 건물이 파괴되어 한계치가 낮아진다고 해도 특별한 페널티는 없다. 그냥 한계치를 복구할 때까지 병력을 더 뽑지 못하게 되는 정도이다. 아래에서 보듯 대체로 보급과 관련된 개념으로 설정되는데 현실에서 보급이 끊어지면 전투에서 승리하기 매우 어려워지는 것과는 차이를 보이는 부분이다. 어쨌거나 RTS의 중심은 유닛이고 유닛을 못 뽑는다는 것만으로도 페널티는 충분하기에 그럴 수도 있겠다.[18]
'강한 유닛일수록 높게 설정된다.'라는 속성 때문에 대체로 자원/생산 시간과 비례하는 편이다. 인구 수가 많이 책정된 유닛이라면 강력한 유닛일 것이고, 그러면 자원이나 생산 시간도 많이 소모될 것이기 때문이다. 다만 소모성 자원이 아니며 즉발성이므로 게임에 미치는 영향은 자원, 생산 시간과는 약간의 차이가 있으며 스타크래프트 시리즈에서는 인구 수 기준 '인성비'와 자원 기준 '가성비'가 별개로 언급되기도 한다.[19]
4. 사례
정발명 기준 가나다 순이다.-
라이즈 오브 네이션즈
인구 수 건물을 지어서 인구 수를 올리지는 않고 라이브러리에서 군사 연구를 하면 25씩 오른다. 상한선은 스타크래프트와 유사한 200이다. 밥집이 아니라 연구로 인구 수를 올리기 때문에 200 정도가 되면(8단계 정도) 상당히 후반이 될 수밖에 없는 구조이다. 반투 문명은 인구 수 혜택이 있다. 그런데 이 게임에서 보병 유닛은 3명 1 분대로 생산되기 때문에 게임 인구 수에 비해 병력의 수는 좀 더 많아보인다. -
배틀렐름
게임 시작할 때 한계치를 정할 수 있다(20/30/40)[20]. 게임 중간에 인구 수 한계치를 늘리지는 않는다. 이 게임은 특이하게도 현재 인구 수를 늘리는 것을 플레이어가 조절할 수 없고 피전트가 알아서 생산되길 기다려야 한다( 배틀렐름/특징). 다른 유닛들은 피전트를 건물에 넣어서 훈련시켜야 하므로 현재 인구 수는 그대로이다. 현재 인구 수가 많으면 피전트가 느리게 생산되므로 점점 병력이 늘어나는 속도가 느려진다. 모든 유닛의 인구 수는 1이지만 이런 이유로 인해 RTS 게임 중에서도 유독 소규모 부대를 운용하게 된다. # -
스타크래프트 시리즈 -
시스템
특정 건물을 짓거나 유닛을 생산하여 인구수를 올린다. 설정상 테란은 보급품이라 보급고를 지어야 하고, 저그는 지휘할 수 있는 부하의 개념이라 하이브 마인드인 저그의 중간 통솔자인 대군주를 생산해야 하며, 프로토스는 사이오닉 에너지라서 케이다린 수정을 깎아 만든 수정탑을 소환해야 한다. 보급고, 대군주, 수정탑이 제공하는 인구수는 모두 일괄적으로 8이고, 추가로 테란 사령부와 프로토스 연결체가 8, 저그 부화장은 1을 제공하며 스타크래프트 2: 공허의 유산에서는 사령부와 연결체가 15, 부화장이 6으로 늘었다. 유닛의 인구수는 가지각색이지만 일반 밀리 게임에서는 최대치가 8이고 5, 7을 소모하는 유닛은 등장하지 않으며 저글링과 갈귀는 2마리당 1이다. 스타크래프트 2에서는 요구하는 보급품이 0.25, 10, 15인 유닛이 등장하고, 궤도 사령부에서 보급고에 추가 인구수 8을 부착하는 기술을 사용할 수 있다.
대군주를 제외하고 인구 수를 올려주는 건물들[21]은 클릭했을 때 상태 창에 현재 인구 수 / 선택 건물의 제공 인구 수 / 현재 인구 수 한계치 / 최대 인구 수 한계치(주로 200)이 표시된다. 예외적으로 대군주는 유닛이라서 선택 시 인구 수 표시 기능이 제공되지 않는다. 사실 상단 자원 줄에도 표시되기에 굳이 이 기능을 활용할 필요는 적은 편이다.
각 진영은 인구 수를 공유하지 않는다. 마인드 컨트롤 등으로 타 진영 유닛을 확보하더라도 인구 수는 각 진영마다 따로 올라가며, 한계치를 올리려면 각 진영의 인구 수 건물/유닛을 지어야 한다. -
시드 마이어의 문명
문명 5를 기준으로 자주 보기는 힘들지만 보급이라는 개념이 존재한다. 5 + (도시 × 2) + (시민 × 0.5) 만큼 유닛을 뽑을 수 있으며 그 이상의 유닛을 뽑으면 초과 유닛 × 10%만큼 모든 도시의 생산력이 깎인다. 최대 70%만큼 깎일 수 있다. # 인구 10 도시가 4개인 매우 작은 문명도 18기 정도의 유닛은 뽑을 수 있으므로 어지간해서는 보급 제한에 잘 걸리지 않는다. 이걸 초과할 정도로 유닛을 뽑으면 별도의 개념인 유지비가 부족해지는 게 보통이다.[22] 전략 자원을 필요로 하는 유닛들은 전략 자원만큼만 생산할 수 있다. 전략 자원이 줄어들면 전투력 페널티가 생긴다.[23] -
에이지 오브 엠파이어 시리즈
집을 지으면 오른다. 유일한 예외는 에이지 오브 엠파이어 2 훈족, 에이지 오브 엠파이어 3/수우으로, 항상 최대 인구 수로 시작한다. 역사 배경 게임으로서 현실을 좀 반영하려는 이유에서인지 거의 모든 유닛의 인구수는 1이다. -
에이지 오브 미쏠로지
전반적인 틀은 위 에이지 오브 엠파이어 시리즈와 같으며 오리지널 세 진영은 마찬가지로 집을 지어서 인구 수 한계치를 늘린다. 단, 여러 환상종이 등장하는 특성상 인구수가 2 이상인 유닛들도 많다. -
워크래프트 시리즈
기본적으로는 같은 개발사의 게임 스타크래프트와 유사한 시스템으로, 각 종족마다 인구수를 제공하는 건물을 지어야 한다. 스타크래프트와는 달리 모든 종족이 건물을 지어야 하고 각 건물별로 제공하는 인구수가 조금씩 다르다. 추가로 워크래프트 3에는 유지비 개념이 존재한다. 50/80 인구 수를 넘기면 자원의 특정 %만큼이 깎여서 들어온다. 상한선은 100이다.[24] 영웅 유닛의 인구 수는 5로 통일되어있다.
인구 수 제공 건물은 선택 시 공격력( 타워), 방어력과 함께 제공 인구 수가 함께 표시된다. 게임 내에서는 '음식'(Food)이라는 표현을 사용한다.
영웅 유닛은 인구 수와는 별개로 독자적인 생산 수 제한이 있다. 티어마다 1개 영웅 유닛이 생산 가능하여 일반 게임에서는 최대 3명의 영웅을 뽑을 수 있다.[25] 영웅 유닛의 활용도는 일반 유닛을 훨씬 상회하기에 종종 홀업(테크 업)의 목적이 영웅 유닛 추가 생산에 있을 때도 있다. -
임진록(게임)
'전비'라는 개념이 존재하며, 유닛과 건물이 모두 전비를 차지하며 영웅이 전비의 최대치를 늘린다. 영웅은 등용과 생산이 별개로 구분되어 있는데, 등용만으로는 전비가 올라가지 않고 전장으로 호출해야만 전비 최대치가 올라간다. 따라서 영웅이 전사할 경우 단순한 전투력의 급감뿐만 아니라 회복 및 재고용까지 줄어드는 전비도 압박으로 다가온다. 한계치 증가 상한선이나 명칭을 보면 역시 보급 개념에 가깝지만, 막상 한계치 증가 방식은 영웅 유닛을 뽑는 것이므로 지휘력 개념도 반영된 듯도 하다. 3국가 모두 일괄적으로 1500에서 시작하여 영웅 1명당 200씩을 제공하고 국가 불문 최대 5명의 영웅을 동시에 보유할 수 있으므로 최대치는 2500이다. -
컴퍼니 오브 히어로즈 시리즈
보급과 인구 수 개념을 둘다 차용한 케이스. 1편에서는 주요 거점을 점령해 인구수를 증가시키고, 그렇게 점령한 영토가 본진에 연결되 있다면 추가 무장 지급, 손실된 병력 충원이 가능하다. 즉, 적 혹은 중립 영토를 점령해도 본진과 연결되어 있지 않다면 아무 혜택도 누릴 수 없다. 워크래프트와 유사하게 생산한 유닛을 많을 수록 기본 자원 수입이 줄어든다. 반면 2편에서는 영토에 상관없이 처음부터 최대 인구수로 시작한다. 1편에서는 분대원 숫자=인구 수였으나[26] 2편부터는 기본 인구수+분대원 숫자=인구 수가 되어 웬만한 보병 분대가 장갑차, 경전차보다 더 많은 인구수를 차지하게 되었다(...). -
토탈 어나이얼레이션
인구에서 유닛과 건물을 전부 세고, 각 유닛이나 건물은 모두 인구수가 1이다. 대신 이른바 밥집건물이 없다. 게임 기본 설정은 상한선이 200이지만, 게임 시스템 자체가 워낙에 대량생산에 적합하고 자잘한 견제나 소규모 교전 대신 전선을 형성한 한타싸움이 주력이기 때문에 다들 게임 설정파일을 건드려 인위적으로 천 단위로 올려놓고 게임한다. 설정상으로도 ARM은 클론 병사를 쓰고, CORE는 병사의 의식을 넣은 칩으로 운용한다는 설정이기에 밥집개념이 필요가 없다.
5. 여담
- 인구 수 개념은 부차적으로 게임의 렉을 방지하는 역할도 했다. 초기 RTS가 생겨나던 1990년대 초에는 유닛이 좀만 많아져도 버벅이기 일쑤였는데, 인구 수는 보통 100~200 정도에서 유닛 수를 제한하므로 렉을 줄일 수가 있다.[27] 한편 커맨드 앤 컨커 시리즈는 타이베리안 선, 레드얼럿 2의 복셀 엔진이 상당히 리소스를 많이 잡아먹는데다가 인구 수 개념도 없어서 유닛을 잔뜩 뽑으면 게임이 확연히 느려지는 것을 볼 수 있었다.
- 스타크래프트에서는 빌드 오더 타이밍을 인구 수로 잡는 것이 보통이다. 가령 4드론 전략은 드론 4기로 싸우는 게 아니라 인구 수가 4일 때 스포닝풀을 짓(고 바로 저글링을 뽑는다)는다는 뜻이다. 그런 의미에서 사실 '드론'이라는 말을 꼭 쓸 필요는 없다고 할 수 있는데, 그래서인지 스타크래프트 2에서는 비슷한 전략을 ' 12못'(인구 수 12때 산란못)이라고 한다.[28] 일꾼을 뽑으면 자원을 더 빨리 캘 수 있지만 순간적으로는 자원을 더 쓰기에 초반 전투 유닛[29] 혹은 각종 건물의 생산 타이밍이 미세하게 늦어지는데 초반에는 이 차이도 매우 중요하다.[30]
[1]
그런 측면에서 각 유닛의 생존 능력을 수치화한
HP와도 통하는 면이 있다.
[2]
아래에서 보듯 인구수에 관하여 흔히 비유되는 "밥"이나 "
전투식량"의 경우, 현실에서는
공병들도
보병이나
기갑,
포병 등 전투원 못지 않게, 혹은 그들보다 훨씬 더 많은 양을 필요로 한다. 건설 행위는, 하물며 전장에서라면, 매우 막대한
인력을 소모하기 때문이다.
[3]
보급이나
병참,
기행부대 문서 등을 보면 알 수 있듯, 보급 및 지원은 전투의 승리에 매우 중요하다.
[4]
이러한 점은
RTS/연구 역시 마찬가지이며, 현실에서
후방이란 개념이 존재하지 않는
내전과 같은 전쟁은 지역 전체의
국력을 매우 크게 소진시킨다.
[5]
이걸 이용한 우스개도 있는데, 가령
마음의소리 495화 '층간소음파'(2011년 2월 15일 연재)에서 "그 훌륭한 프로토스도 한 집(
수정탑)에 8명이 사는데..."라고 드립을 친 적이 있다.
#
[6]
보급을 표현하려면 전장과 기지 사이를 오가는 움직임을 표현해야 하는데, 이를 구현하기도 어렵거니와 전장이 멀어질수록 게임의 속도감이 떨어진다는 문제가 생긴다. 현실에선 그러니까 "동에 번쩍 서에 번쩍" 하는 전술을 펼치기 어려운 거지만, 게임에서는 그런 돌발 전술이 나와줘야 플레이하는 재미가 있다. 무엇보다도 효율적인 보급로를 짜고 보호하면서 전열부대의 잔여보급량까지 체크하느라 게임이 더 복잡해지고 피로도가 쌓일 것이다. 이런 방식을 채택하는 게임은 대체로 현실성이 강조되는
워게임류가 많다.
[7]
한국사에서 무턱대고 사람만 데려와놓고 보급에 실패하여 참사를 일으킨 예로는
국민방위군 사건을 들 수 있다.
[8]
스타크래프트 2/아나운서 중에도 보급품이 막혔을 때 "밥 좀 먹고 일합시다!"라고 하는 대사가 있다.
[9]
라이즈 오브 네이션즈에서 보급은 보급 마차라는 유닛으로 구현되는데, 적진에서 보급 마차가 없으면 포격 유닛의 포격 속도가 느려지며 경우에 따라 시간 당 데미지를 받을 수 있다.
[10]
저글링이나
스커지는 한 번에 2기씩 나온다. 2기를 합쳐도 전투력은 다른 인구 수 1짜리 유닛과 대동소이하거나 오히려 약한 편이지만 유닛이 1기 더 많다는 특성은 여러 전술적 이점을 제공한다.
가디언,
디바우러는 사실상 타 종족의
전함과 동 테크이지만 인구 수는 낮은 편이다. 한편 프로토스는 대다수 주력 유닛이 인구 수를 2 이상 차지하며 대체로 인구 수 1짜리 유닛의 2배 이상의 화력을 지니고 있기는 하지만 병력 수가 적다는 데에서 오는 전술적 약점이 늘 존재한다.
[11]
스타크래프트 2에서는 전작 대비 저그의 양적 인성비가 전반적으로 떨어진다. 대부분의 유닛 성능을 올리는 대신 인구수가 증가했기 때문이다. 질적 인성비는 비슷하게 맞췄지만 양적 인성비는 낮아진 셈이다. 가령
가시지옥은 1편에서는 인구수가 2인데 2편에서는 3이다.
[12]
협동전 임무의 바닐라
자가라가 이러한 회전력을 극대화한 사령관이다.
[13]
일례로 강력한 방어
타워,
슈퍼무기는 매우 많은 전력을 필요로 한다.
[14]
어떤 게임에서는 설정상으로는 단지 전장에서 퇴각할 뿐일 때도 있다. 가령
스타크래프트에서
프로토스 유닛은 죽기 직전
워프 장치로 되돌려보낸다는 설정이다. 다만 플레이어로선 그 개체를 그대로 다시 불러낼 방법이 없으니 죽은 거랑 똑같다.
[15]
예외적으로 밸런스 등을 이유로 인구 수가 부여되기도 하는데, 대표적으로 스타크래프트의
핵은 사용하고 사라지는
폭탄이지만 이례적으로 인구 수가 책정되어 있다.
슈퍼무기로서의 페널티로 생각된다.
[16]
건물이 인구 수를 차지하는 예로
임진록 시리즈, 토탈 어나이얼레이션,
협동전 데하카가 있다.
[17]
일꾼도 이때 많이 죽는다. 일꾼은
자원 수집을 위해 필요하지만 200싸움 직후에 게임이 끝날 수도 있고 200싸움이 끝난 후에 일꾼을 따로 또 뽑으면 되기 때문이다.
[18]
실제로 스타크래프트 같은 게임에서는 병력을 뽑아야 할 때에 인구 수가 막히지 않도록 하는 것이 운영의 기본이다. 인구 수가 꽉 차 병력을 더 생산할 수 없다는 것만으로도 게임이 불리해질 수 있기 때문이다.
[19]
인성비와 가성비가 많이 언급되는 유닛은 단연
맹독충과
바퀴다. 맹독충은 인구 수가 0.5라서 인성비는 따라올 유닛이 없으나 저글링 1마리당 가스를 25씩이나 먹여야 되어서 가성비는 극악이고, 바퀴는 저그 유닛 중 가성비가 가장 좋지만 인구 수가 2라서 인성비는 낮다.
[20]
50은
오리지널 마지막 캠페인에서만 가능하다.
[21]
커맨드 센터, 서플라이 디포, 넥서스, 파일런, 해처리
[22]
유지비가 턴 골드 이상으로 나가 마이너스가 되면 보급보다도 더 직접적인 페널티로 유닛이 해체당한다.
[23]
전투력 페널티는 보통 -50%로 매우 흉악하여 거의 이전 시대로 돌려버리는 수준이다. 아닌 말로
석유 떨어진 탱크는 기병대도 이길 수 있으리라 장담하기 어렵다. 몇몇 시나리오에서는 부족한 자원만큼만 전투력이 깎이기도 한다.
[24]
오리지널 시기에는 낮은 유지비/높은 유지비 선이 40/70이었으며 상한선은 90이었다.
[25]
처음 뽑을 때의 제한으로, 홀업을 해서 추가 영웅을 뽑았는데 나중에 메인 건물이 부서지더라도 기존 영웅의 부활은 가능하다.
[26]
예외는 저격수나 장교 정도.
[27]
특수한 방법으로 이 수치를 넘길 수 있는 경우도 많은데, 유닛이 늘어날수록 부담이 커지므로 어느 시점에서는 정상적인 게임 플레이가 불가능해진다. 예컨대 스타크래프트에서는
캔낫 현상이 발생해서 생산은커녕 공격도 제대로 안 되는 상황이 벌어진다.
[28]
4못이 아니라 12못인 이유는 다른 게 아니라 스타크래프트 2에서는 시작하자마자 일꾼을 12기 주기 때문이다. 시작할 때부터 인구 수가 12이니 4못은 일반 게임에서 아예 불가능하다.
[29]
4드론으로 뽑을 수 있는 전투 유닛은 실질적으로 극초반 전투 유닛인
저글링뿐이다.
[30]
특히 저그는
라바 수 제한으로 인해 일꾼을 뽑으면 자원이 있어도 다른 유닛을 뽑기가 어려워지기 때문에 일꾼 생산 혹은 전투 유닛 생산의 타이밍을 선택하는 것이 매우 중요하다. 드론을 선택하는 것을 보통 '드론을 짼다'라고 표현한다. 주로 당장 안전한 상황에서 드론을 선택하고(째고) 미래를 도모한다.