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마나


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1. 개요2. 역사
2.1. 기원2.2. 판타지 장르에 언급2.3. 게임 스탯으로 사용되다
2.3.1. 게임에서의 초기 개념2.3.2. 이후 정립된 틀
3. 매체에서

1. 개요

Mana. 본래 폴리네시아 일대의 정신적 개념이나, 마법에 필요한 자원, 즉 마력(魔力)/ MP(Magic Point)의 의미로 확장되며 초자연적인 힘의 기원으로 승격되었다.

2. 역사

2.1. 기원

남태평양 멜라네시아 ~ 폴리네시아 일대의 원시적 세계관에서 비인격적, 초도덕적, 초자연적, 초인적(혹은 초월적)인 힘, 혹은 현상 등등[1]을 통칭하는 말에서 처음 유래되었다.[2] 이들 민족이 사용하던 개념은 우리가 보통 마법이라고 부르는 것과 큰 차이가 없다. 주문으로 비를 내리게 하거나, 어떤 무기나 수단으로 강적을 쓰러뜨렸을 때 마나가 있다라고 생각하는 식. 인간에 의해서 완벽하게 컨트롤 된다고 여겨지지는 않기 때문에 금기시될 때도 있다. 가령 추장의 피를 어떤 집에 묻히면 그 집의 소유권이 추장에게 넘어간다거나, 어떤 금기를 어기면 사람이 죽게 된다거나 하는 식의 생각이 그 예.

이후 남태평양 일대도 문명화되며 경험적으로 설명할 수 없는 힘이나 어떤 지위 또는 권위를 가진 사람의 특수한 힘과 능력을 나타내는 말로 해석되어, 앞에서 말한 바와 같이 여러 학자들이 시도하였던 마나로서 종교 진화의 한 단계를 설명하려던 사고방식은 사라졌다. 네이티브 아메리칸 사이에 존재하는 마니토이즘(manitoism)도 이것과 연관이 있다. 이러한 마나는 우리말로 하자면 '정(精)'이라고 번역할 수 있다. '정'은 '천지 만물을 생성하는 원천이 되는 기운/만물의 근원을 이룬다는 신령스러운 기운'을 의미하는 단어다. 정기라는 단어 또한 이것.

마오리족 적의 몸을 먹어서 적의 마나를 흡수하여 자신이 더 강해질 수 있다고 믿었다. 물론 이 적에는 인간도 포함된다. 그러면서, 이 마나는 인간, 영혼, 무생물 등 만물(혹은 모든 것들) 그 자체를 창조해낸 초자연적인 힘이자 기운이자 만물의 근원격에 해당되며[3], 자력(磁力)처럼 우주 전체에 고루 퍼져 있는 눈에 보이지 않는 비물질적, 감각적, 초자연적인 주력(呪力)과도 같은 것이라고 한다.[4] 이 마나는 인간을 포함한 벼락, 번개, , 바람 등의 자연현상과 산천초목 등의 자연물에 깃들어 있어, 한 군데 정착하지 않고 끊임없이 다른 데로 전이할 수가 있고 그렇기에 터부를 범할 수는 없고, 이를 획득하면 생명력과 생산력의 증강이 가능했다고 여겼다.

우주에 스며들고 누구든 지니고 있는 사람, 장소, 사물 안에 존재하고 초자연적인 영적인 힘이자 모든 생명체를 연결하는 생명력과 정신력으로 고대 폴리네시아인들은 힘의 원천이라기 보다는 에너지와 힘의 제배 혹은 소유라고 믿었고 마나를 가진다 함은 영향력, 권위, 그리고 효능을 내포하게 됨을 뜻하고 주어진 상황에서 수행하는 능력으로 여겨졌고 자연의 사물에 다양하게 존재하는 힘에 대한 보편적 믿음의 변형에 해당된다. 개인에 내재되었을 뿐만 아니라 행동을 통해 축적 및 손실될 수가 있었고 권위, 명성, 영적인 힘과 연관되어 있었다. 마나를 소유한 이는 신적 혹은 초자연적인 힘과의 연결을 통해 특별한 자질, 능력 혹은 다른 사람에 대한 영향력을 갖는 것으로 간주되었고 보호 및 치유 및 영적 권위를 부여를 위한 의식에서 호출되었고 상속, 의식, 신의 은총 등 다종다양한 수단을 통해 타인에게 전달 및 공유될 수가 있었다.

영적 및 육체의 영역 전체에 영향을 미쳤고 병자의 치유, 의식의 수행, 초자연적 현상 탐색, 영적 정렬이 필요한 노력에서 성공하는 능력을 향상시킬 수 있었고 태평양 섬 문화의 영적 힘과 영향력에 대한 복잡하고 미묘한 이해를 포괄했다. 타 종교 및 신화에서 마나와 유사한 개념으로는 중국 철학의 기, 힌두교의 프라나[5], 이슬람의 바라카, 로마 종교의 누멘, 어로쿼오 및 휴런 문화의 오렌다[6]가 있다.

20세기 초, 인류학자들은 이 마나를 다코다(수)족과 이로쿼이 인디언들이 믿던 와칸(Wakan)와 오렌다(Orenda)와 비교했었으며, '마나가 모든 종교의 배후에 있는 보편적인 것으로 인격화하는 것과 동시에 신으로 대체되었다'라는 식의 이론으로 발전시켰다고 한다.[7] 그러면서, 이 마나는 인격을 지녔으되 그 자체만으로 나타나지 않으며, 항상 강력한 존재(이모탈)과 사물(아티팩트)와 함께 연관된 것으로, 그렇기에 마나는 힘의 소유를 의미할 뿐, 그 자체만으로 힘을 지니지 못하는, 소유한 이후부터 힘을 지니는 것이라고 할 수도 있다고 한다.

이 마나와 유사한 것으로써는 이집트 신화에 나오는 아크와 카, 바, 그레이트 소울(만물에 깃든 근본적 능력), 동양에서 말하는 이와 기, 그리고 에테르가 있었다고 한다.

라파 누이인들은 모아이를 통해 조상의 마나를 부여받을 수 있다고 믿었으며, 모아이가 클수록 더 많은 마나를 얻을 수 있다고 생각하였다.[8]

파일:mana22.png
The origin of the power of chiefs, vunagi, lies entirely in the belief that they have communication with powerful ghosts, tindalo, and have that mana where by they are able to bring the power of the tindalo to bear.
추장의 힘, 부나기(vunagi)의 근원은 온전히 그들이 강력한 유령, 틴달로(tindalo)와 소통을 한다는 믿음, 또한 그들에게 틴달로의 힘을 이끌어내게 하는 힘인 마나(mana)가 존재한다는 믿음에 근거한다.
이 관념은 1891년 영국의 민족학자 R. H. 코드링턴이 저서 《멜라네시아인(人)》에서 처음으로 소개하여 유명해졌다. 3장 52쪽 뒤이어 영국의 인류학자 R. R. 마레트, 프랑스의 사회학자 M. 모스, 독일의 철학자 K. T. 프로이스 등 여러 학자들이 세계 각지에서 마나와 비슷한 초인적 힘의 관념을 발견하여 잇따라 보고했다.

2.2. 판타지 장르에 언급

높이가 이미 4분의 1 마일에 이르는데다 끔찍스런 형태를 띄는 구름이 모든 마나를 흡수하자, 크룰 섬에서는 모든 마법 활동이 멈춰 버렸다.[9]
- 테리 프래쳇, <마법의 색>(Colour of Magic, 1983년작) #
소설에서 최초로 마나라는 단어가 사용된 것은 링월드로 유명한 SF작가 래리 니븐이 1976년에 소설 'The Magic Goes Away'에서 마법사들이 소모하는 에너지로 언급된 것이다. 마나라는 용어가 널리 알려지게 된 계기 중 하나는 테리 프래쳇 디스크월드이다.

일본에서 『마나 = 마력』라는 설정을 정착시킨 건 미즈노 료의 《 로도스도 전기》(1988)와 이에서 파생된 TRPG 시스템 《 소드 월드 RPG》일 것이다. 《로도스도 전기》 및 《소드 월드 RPG》의 배경이 되는 세계 포세리아는 '마나'라 불리는 근본소로 이루어져있으며 의 말──상위고대어의 주문으로서 이를 조종하여 갖가지 사상을 일으킬 수 있다.

이후 한국, 일본, 영미권 등 대부분의 마법이 등장하는 소설에서 마법의 근간으로 설정되고 있다. 로도스도 전기에서의 마나 설정의 연장선상에 있는 일본과 한국의 판타지 장르에서 보편적인 특징은 다음과 같다.
  1. 마법을 사용할 때 소비되는 에너지
  2. 세상을 구성하는 요소 중 하나 또는 근본요소
  3. 대기 중에 퍼져있는 천연 자원

이러한 설정에서 '마나'란 석유 같은 에너지 자원의 일종으로 취급될 때가 많다.

대체로 신비로운 이미지를 담아 보라색, 파란색 등 푸른 계열로 묘사된다. 빨간색, 초록색, 주황색, 노란색 HP 스태미너를 표현하는 데 쓰이기 때문에 잘 쓰이지 않는다.

일반적인 양산형 판타지에서 마나란 이 세상 어디에나 존재하는 보편적 에너지이다. 대체로, 오랜 육체의 단련이나 정신적 훈련으로 자신의 내부에 쌓는 것으로 묘사된다. 이러한 마나는 인간의 힘으로 불가능한, 흔히 말하는 이능력을 사용할 수 있게 해준다.

2.3. 게임 스탯으로 사용되다

스탯 - 1차 능력치
HP MP 스태미나
공격력 방어력 공격속도

비디오 게임에서 최초로 마나라는 용어가 사용된 것은 1989년 불프로그에서 개발한 파퓰러스(Populous)에서다. 파퓰러스는 롤플레잉 게임이 아니라 전설 시뮬레이션인데, 플레이어가 신이 되어 각종 기적(마법)을 일으켜 자신의 백성들을 도와주는 게임이다. 이때 기적을 사용하기 위해 소모하는 포인트가 바로 마나.

근년에는 명칭이 마나로 통일되는 추세이나, 이전에는 스펠 포인트[10], 매직 포인트[11] 등 다양한 명칭이 사용되었다. 이후에도 마나라는 명칭이 굳어지지는 않고 다양한 명칭이 혼용되다가, 1996년 블리자드의 액션 롤플레잉 게임인 《 디아블로》가 큰 인기를 끌면서 마법 포인트를 마나로 부르는 것이 정착되었다. 체력이 빨간색/초록색인 반면 마나는 파란색으로 나오는 경우가 대부분인데 이 역시 《 디아블로》의 영향이 크다.

이렇게 정착된 이후 마나는 주로 마술을 사용할 수 있는 캐릭터에게 부여된 일정량의 포인트로서, 이를 사용하여 마술을 시전하며 일단 소진되더라도 시간이 흐르거나, 정해진 휴식행위를 하거나, 아이템을 사용하면 다시 회복되는 성질을 갖고 있다.

2.3.1. 게임에서의 초기 개념

여러 비디오 게임들은 마나의 획득, 사용, 재생 등의 방식에 대한 독자적인 시스템을 개발하였다. 이 중 어떤 시스템은 오늘날에도 널리 사용되는가 하면, 해당 작품 외에는 전혀 사용되지 않고 사장된 시스템도 많이 있다.
  • 위저드리
    서테크의 롤플레잉 고전게임인 《 위저드리》의 경우, 마법이 1에서 9까지의 등급[12] 으로 나눠져 있으며 각 등급별로 독립된 스펠포인트가 존재한다. 때문에 1레벨 마법을 많이 사용하여 1레벨 스펠포인트가 소진될 경우, 1레벨의 마법은 더 이상 사용하지 못하지만 다른 레벨 마법은 사용할 수 있다. 소진된 스펠포인트의 재충전은 던전에서 나가 여관에서 휴식을 함으로써만 보충된다. 다른 게임에서는 찾아보기 힘든 굉장히 특이한 방식으로, 위저드리 시리즈 역시 6편부터는 이 방식을 버리고 통일된 MP 시스템으로 전환하였다.
  • 울티마
    여관에서 휴식하지 않더라도 비전투상황에서는 MP의 보충이 저절로 일어나는 방식. 월드맵을 걸어다니다 보면 MP가 서서히 회복된다. 초창기 RPG에서 많이 사용하던 방식이다.
  • 던전 앤 드래곤
    MP가 아니라 "기억해 둔 마법"이 있어야 하는 마법 시스템. 클래식 《 던전 앤 드래곤》 판본의 마법사들은 마법을 사용할 수 있는 횟수인 스펠 슬롯(Spell Slot)을 자원으로 보유하고, 전날 잠자기 전에 마법책을 공부해서 자신이 알고 있는 마법을 슬롯에 집어넣는 만큼만(그것도 정해진 횟수만큼만) 사용할 수 있다는 제약이 있다. 때문에 내일 어떤 마법을 사용할지 미리 정해둬야 하는, 상당히 골치 아픈 시스템. 게다가 마법을 시전하는 도중에 적의 공격을 받을 경우 마법시전이 실패하며 해당 마법을 잃어버리기까지 한다! 이후 3에서는 스펠 슬롯은 있지만 사용 가능한 마법의 종류는 마음대로 정할 수 있는 소서러가 따로 분리되었다. 4판에서는 MMORPG의 캐릭터와 유사한 스킬 기반으로 변경되었다가 5판에서 다시 돌아왔다.
3판 이후의 초능력자는 수치가 있는 마나의 개념과 거의 동일한 파워 포인트(Power Point)를 사용한다. 사용법이 여타 게임의 마나와 거의 동일하기 때문에 가장 직관적이다.
  • JRPG
    마법의 사용을 위해 수치화된 MP를 소모해야 한다. 《 파이널 판타지》, 《 드래곤 퀘스트》 등 대표적 명작들을 중심으로 이와 같은 체계가 유지되고 있다. 일반적으로 MP는 자동으로 회복되지 않으며, 여관에 가거나 귀중한 회복약(에테르 등)을 사용하거나 희귀한 능력(전투의 함성)을 사용해 회복해야 한다. MP의 희귀성은 작품 밸런스에 따라 다른데, 아주 귀중한 자원으로 설정되는 경우도 있고 아예 전투가 끝나자마자 회복되는 경우도 있다.
  • ARPG
    디아블로》, 《 드래곤 에이지》 등의 실시간 액션 RPG에서 사용하는 방식으로, 마나가 실시간으로 재생되며, 마나를 즉각 회복시켜주는 소모용 아이템( 포션)을 쉽게 구할 수 있고, 거기다 마나의 회복을 빠르게 해주는 기술이 따로 있기도 하다.[13]
  • 워해머 판타지
    테이블탑 게임인 워해머 판타지에서 마법사들이 주문 시전에 사용하는 마나는 마법의 바람이란 것으로, 대기에 떠다니는 마력을 원동력으로 한다. 때문에 마법의 바람이 어떻게 부는지에 따라 가용 마나가 많을 수도, 적을 수도 있다. 이 세계관을 배경으로 사는 비디오게임들 역시 이 시스템을 이용하기 때문에, 마법 사용이 다른 작품들보다 까다로운 편이다. 예를 하나 들자면 《Warhammer: Shadow of the Horned Rat》에서는 적과 아군이 마나를 공유한다. 마나는 자연에서 우러나오는 것으로, 먼저 사용하는 놈이 임자다.[14] 때문에 많은 양의 마나를 필요로 하는 강력한 마법을 쓰려고 마나의 잔량이 높아지기를 기다리다가는, 마나 사용량이 낮은 약한 마법을 사용하는 적에게 마나를 빼앗기기 십상이다.
  • 마스터 오브 매직
    마이크로프로즈의 턴 방식 전략 게임인 《마스터 오브 매직》에 등장하는 시스템. 이 작품에서는 마나의 원천인 각종 지형물들(숲·호수·화산 등)을 차지하면 거기서 샘솟는 마나를 자기 것으로 삼을 수 있다. 때문에 플레이어들은 군대나 강력한 괴물들을 파견하여 이러한 마나원을 점령하는 게 일이며, 마나원을 충분히 확보하기 위해서는 군사력이 필수적이기 때문에, 마법사가 동원할 수 있는 군사력이 바로 그 마법사의 마나량이라는 공식이 성립되는 유일무이한 작품이다.
  • 매직 더 개더링
    마법뿐 아니라 마나도 다양한 속성이 있어, 특정 속성을 사용하기 위해서는 해당 속성의 마나를 사용해야 한다. 《매직 더 개더링》은 카드 게임이지만 의외로 일찌감치 비디오 게임으로도 만들어졌는데, 시드 마이어 시절의 마이크로프로즈에서 제작한 것이 첫번째다.

2.3.2. 이후 정립된 틀

  • 자원의 소모 방식
    • 스킬이 특정 자원을 공유하며 스킬마다 다른 양을 소모한다.
      • 직업, 스킬별로 다른 자원을 소모.
    • 스킬마다 사용 횟수가 정해져 있으며, 미리 충전해야 함.
      • 특정 스킬군끼리 사용 횟수를 공유함.
  • 소모된 자원의 재충전
    • 비전투 상황에서 서서히 재충전.
    • 전투 중 실시간으로 재충전.
    • 포션, 음식 등 소모성 아이템으로 재충전.
    • 모닥불, 여관, 거점 등 휴식 장소에서 재충전 : 일본 RPG의 여관 시스템, 다크 소울 시리즈의 모닥불 등.
    • 자원 충전용 기술을 사용 : 휴식 스킬로 시간을 소모하는 방식, 평타로 공격하거나 피격당하면 자원이 충전되는 방식.
  • 자원의 고유성
    • 개별 유닛 혹은 플레이어마다 서로 공유되지 않는 자원을 가짐.
    • 아군 플레이어 혹은 유닛들은 자원을 공유.
    • 적과 아군이 서로 자원을 공유하는 제로섬 방식 : 스타크래프트 등 맵에서 자원을 채굴해야 하는 전략 게임.

3. 매체에서

  • 하이스쿨 D×D - 악마가 자신의 힘으로 초자연현상을 일으키는 힘으로 마력을 사용하려면 실체화할 수 있을 정도의 상상력이 반드시 필요하며 복잡하거나 강력한 마력을 상상해 실체화하면 그만큼 그것에 비례하여 그것을 조종할만한 높은 기술이 필요하다. 참고로 다른 매체에서 인간들이 마력을 쓰기 때문에 많이들 착각하지만, 하이스쿨 세계관에서 마력을 다룰 수 있는 건 악마들뿐이다. 천사와 타천사들은 '광력', 인간들이 쓰는 마법은 '법력'이라는 다른 힘을 이용해서 쓰는 것이다.
  • 알바 뛰는 마왕님! - 악마의 초능력과 외형을 유지시키는 힘. 이세계에는 성스러운 힘과 사악한 힘들이 등장하지만 설정상 지구에는 그런 힘이 인간의 마음으로 묘사된다. 그리고 선도 악도 될 수 있고 신의 지배를 당하지 않은 인간의 감정인 분노와 슬픔, 두려움으로부터 사악한 힘인 마력이 만들어진다. 지구에 악마와 천사, 마법사 등이 오면 마력이나 마나가 자연적으로 회복되지 않고 소모된다. 그래서 힘이 부족하면 인간으로 변한다.[15]
  • 아메리카노 엑소더스 - 태어날 때부터 마력의 양이 정해지며 각 지역에서 마력이 가장 많은 자가 지역의 영주가 되고 자식에게도 마력을 물려준다. 이때는 아이에게 물려줄 수 있는 마력량에 한계가 있어서 아이가 두 명이면 한 명의 마력이 반토막 나게 되어 마력이 많은 상위 가문들은 대부분 아이를 한 명만 낳는다고 한다. 보통 12세에 마력량이 최고를 찍고 그 이후로 점차 줄어든다. 그래서 12세 즈음 마력량을 보전할 수 있는 고정식을 치른다. 자세한 내용은 아메리카노 엑소더스/설정 문서 참고.
  • 아카마츠 월드 - 음양사상으로 비교하면 체내를 기준으로 외부(陽)에 존재하는 기(氣). 체내의 생명력을 태우는 기와 대비되는 에너지로, 정신력을 통하여 자연에 흩어진 원초의 에너지, 제1원질(Prime Essence)을 술식을 통하여[16] 술자의 통제에 따르도록 하는 에너지다. 기가 생명력을 태워서 만들어지는 것과 마찬가지로, 대비되는 마력 역시 자연의 생명력이 근원이라는 듯.

3.1. 영원의 아세리아

XUSE의 《영원의 아세리아》 시리즈에 나오는 세계의 구성물질 중 하나. 보통 사람은 그대로는 사용 못하고 과학 등의 힘을 빌려서 에테르로 환원시켜서 사용해야 한다. 사용되는 곳은 각종 연료부터, 마법까지 각양각색이다.

마나→에테르 / 에테르→마나의 변환률은 각기 100%라고 알려져 있지만, 사실 에테르에서 마나로 돌아갈 때 아주 작은 소실이 생기며, 이 소실만큼 세계는 피폐해져 간다.

영원신검의 소지자들(스피릿, 이터널 등)은 몸의 구성에 다량의 마나가 들어가 있기에 이 변환과정 없이 마법을 사용할 수 있으나, 그 대가로서 마나를 이용한 수많은 트랩에 걸리기 쉽게 된다. 보통 사람에게는 이상이 없는 마나 장치도 그들에게는 치명상을 줄 수 있다.

이들이 사망할 시 그 육체를 이루고 있는 마나는 세계의 마나로 돌아간다고 전해지고 있다.

실제로 《영원의 아세리아》에서는 아군의 엑스트라 스피릿을 처형시키는 것으로 그녀들을 이루고 있는 마나를 아군의 군자금[17]으로 환원할 수 있지만, 아주 심각하게 불리한 상황이 아니라면 추천하지 않는다.

성스러운 카나》에서는 아군의 대부분이 네임드 캐릭터이기 때문에 이 처형은 시스템에서 삭제되었다.

3.2. 언젠가는 대마왕

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3.3. 성검사의 금주영창

마력(魔力) 《마나(Mana / マーナ)》

흑마 《다크 세이버》가 암술을 사용할 때 소비하는 힘.

3.4. 죽은 마법사의 도시

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푸른 마나(SDE01)와 검은 마나(SDE10)

3.5. 트럼프

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신의 힘. 개인마다 특성화된 고유의 마나가 존재하며 절대성, 안정성, 구현력 세 가지 기준으로 측정된다.

3.6. 성자는 개뿔, 현대의학의 힘이다

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3.7. 크로스 앙쥬 천사와 용의 윤무

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3.8. 그 외 매체에서 마나와 유사한 것들

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3.8.1. 마나와

동양의 서브컬처에서는 기와 마나를 같은 개념으로 보거나 공존 및 경쟁하는 신비한 힘으로 취급하기도 한다. 서양의 서브컬처에서도 기라는 개념이 언급되는 작품이 종종 있다.

아래는 퓨전 판타지의 흔한 클리셰.
  1. 지구의 기에 비해 판타지 세계의 마나 쪽이 밀도가 높다.
  2. 마나(기)란 몸에 저장할 수 있는 에너지다. 대부분 양판소 소드마스터 단전에 마나를 저장하고 마법사는 심장에 마나를 저장해서 서로 같은 마나를 축적해도 마법사가 검기를 못쓰는 이유라고 한다. 소드마스터들이 마법을 못쓰는 이유는 마법사들처럼 마법연산을 해야 하는데 머리가 나빠서 못한다고 한다.


[1] 그렇다보니 어떠한 식으로든 평범치 않는다면, 그것은 전적으로 내부에 있는 마나 때문으로 여겼다고 보아도 무방하다. [2] 참고로 흔히 '금기'라고 번역하는 터부(Taboo)란 것도 이쪽 남태평양 지역에서 유래된 개념이다.'터부'라는 어형은 멜라네시아 피지어에서 왔다. 마오리어로는 '타푸'라 한다. 바늘과 실처럼, 터부와 마나는 한 쌍을 이루는 개념이다. 마나가 개입하지 않는다면 터부가 터부이지 않으니까. [3] 만물을 창조한 만큼 당연하게도 만물의 근원에 해당되었다. 그러면서 일 수도 있고 일 수도 있으며 유익하거나 해로운 것일 수도 있고, 사람을 포함한 그 밖의 모든 것들(ex: 영혼, 사물)이 지닐 수가 있었고, 선과 악 그 무엇도 아니나 어떻게 사용하느냐에 따라 그 영향은 달랐다고 한다. [4] 다만, 영혼처럼 인격적이지 않다라는 점에서 애니미즘과도 다르다. [5] 우주에 스며들어 모든 생명체를 유지하는 보편적 생명력이자 에너지 [6] 이로쿼이 및 휴런 민족에서 말하는 모든 생명체에 존재하낟고 믿어지는 영적인 힘 [7] 즉, 신 그 자체가 마나라는 소리다 그러자 당시 학계에서는 마나에 대한 본래의 설명과 거기서 끌어낸 결론에 대해 '마나는 결코 보편적 것이 아니다',' 그것은 말레네시아에서조차 모두 다르다'라는 식으로 의의를 제기하는 것과 동시에 기존의 보편적 마나에 대한 개념에 반박을 가했다고 한다. [8] 참고문헌(영문). [9] Throughout the island of Krull every magical activity failed as all the available mana in the area was sucked into the cloud, which was already a quarter of a mile high and streaming out into mind-curdling shapes [10] 위저드리》나 《 울티마》 같은 고전게임에서 사용되던 용어. 흔히 SP. [11] 소위 MP, 오늘날에도 흔히 사용되는 용어다. 한국인들에게 가장 익숙한 예는 넥슨사의 메이플스토리 던전앤파이터. [12] 알기 쉬운 이름으로 개편되기 전의 고유명 형식이었던 시리즈 1~5는 1~7등급 [13] 일례로 아케인 스튜디오에서 제작하고 베데스다 소프트웍스에서 배급한 디스아너드의 경우 마법(능력이라고도 한다)이 레벨 1, 2가 존재하며 각 레벨별로 능력의 효과가 업그레이드된다. 마나의 사용량은 적음, 보통, 매우 많음과 같이 나누어져 있으며 능력을 사용할 때 일정 시간이 지나면 적음 정도의 마나가 회복된다. 그런데 능력을 연속으로 사용하면 적음 정도의 마나 1회분만이 회복된다. [14] 소진되더라도 서서히 재생된다. [15] 다만 신체와 체력만이지 존재 자체가 변하는 건 아니라 천사는 날개가 없어지고 악마는 뿔과 꼬리 날개, 그 외 외형이 인간으로 변할 뿐이며 남은 힘이 있다면 발휘할 수 있다. [16] 마력을 사용한 술식이 아닌 정신력을 사용한 술식이다. 네기마 세계관에서는 마력용량은 선천적이라 거의 불변이지만, 이 술식으로 제1원질을 마력으로 변환하는 효율을 높이는 것으로 사용할 수 있는 실질 마력량을 늘릴 수 있다. [17] 영원신검 시리즈에서는 마나가 캐릭터의 레벨업, 중요 건물 건설에 쓰이는 일종의 군자금으로 취급된다. [18] 롤 세계관에도 마나가 존재하며 대부분의 챔피언은 마나를 사용하지만 드물게 아이오니아 출신 챔피언들은 기력이라는 특수한 자원을 사용한다. 판타지와 무협물의 마나/기 라는 라이벌리를 모티브로 한 듯. [19] 게임 세계관 설정 내에서의 마나와 같은 역할은 소울이 가지고 있으나 실제 게임 플레이에서의 마나의 역할은 SP가 하고 있으며 소울은 골드와 함께 재화로써 활용된다. [20] 주로 마법사가 아닌 육체파 등장인물이 다루는 마나와 비슷한 에너지로 사용된다.

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