최근 수정 시각 : 2024-03-25 16:00:04

전장의 안개(게임 용어)

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1. 개요2. 발전상
2.1. 검은 안개2.2. 회색 안개2.3. 레이더
3. 기타

1. 개요

Fog of war. 주로 RTS, 4X, AOS를 비롯한 전략 게임에서 아군 유닛의 시야가 닿지 않는 곳의 정보를 알려주지 않는 시스템을 말한다. 좁은 의미로는 워크래프트 2에서 도입된, 아군의 시야가 없는 곳에서는 계속 복구되며 적대적 유닛을 가리는 반투명한 안개만을 부르기도 한다.

클라우제비츠 전장의 안개 개념을 의식한 것으로 보인다.

이것을 제거해 게임을 유리하게 만드는 해킹툴을 맵핵이라고 부른다.

2. 발전상

2.1. 검은 안개

D언어의 개발자 월터 브라이트(Walter Bright)가 1977년에 제작한 엠파이어에서 최초 등장한 것으로 보고 있다. 한 번도 탐색하지 못한 지형은 검은 면으로 덮여있었고, 탐색을 한 이후에야 비로소 지형이 드러났다. 이후 여러 게임에서 이러한 개념을 차용했으며, RTS의 시조로 평가받는 듄 2에서도 사용되었다. 이 당시에는 아군의 유닛이 한 번이라도 다녀온 자리는 시야가 계속 확보되어 있었다. 단, 이 시기에는 전장의 안개라는 이름으로 불리지 않았다.

2.2. 회색 안개

1995년에 출시된 블리자드 엔터테인먼트 워크래프트 2에서는 중요한 분기점이 된 반투명한 회색 안개 개념이 도입되었다. 이는 아군 유닛이 한 번 시야를 밝혀 검은 면을 걷어낸 지역이라도 아군의 유닛이나 건물이 일정 시간동안 자리를 비우면 다시 반투명한 회색 면으로 맵이 가려지는 개념이다. 이 회색의 안개는 유닛이 사라진 자리에서는 지형이나 건물 같이 쉽게 변하지 않는 요소만 흑백의 그래픽으로 보여주며, 적의 유닛의 존재나 이후 변경된 적대적 건물의 상태는 보이지 않게 만든다. 이 같은 전장의 안개 요소의 도입으로 RTS 게임에서 '정보'가 중요한 위치를 차지하게 되었다.[1] 유닛 간의 상성이 전투에 큰 영향을 미치고 유닛 소모가 빠른 RTS일수록 상대가 무엇을 하고 있는지 파악하는 정보가 중요하기 때문이다.

이후 RTS 게임 장르에는 한 번도 탐색하지 않은 맵은 아무것도 안 보이는 시커먼 곳이며, 한 번이라도 다녀간 자리는 그보다는 옅은 짙은 반투명한 회색으로 구분하는 것이 정착되었다. 그리고 워크래프트 2에서 회색 안개의 옵션 이름으로 "Fog of war"를 선택함으로써 전장의 안개라는 이름으로 불리기 시작했다.

최근에 나오는 RTS 게임에서는 너무나도 당연한 요소이지만, 당시 워크래프트 2와 직후에 나온 게임들은 의외로 회색의 안개 도입에 대해 소극적이었다. 워크래프트 2조차도 전장의 안개는 하나의 옵션으로 켜고 끄기가 가능했다. 커맨드 앤 컨커 레드얼럿 1편은 회색의 전장의 안개가 아닌 검은 안개를 되살리는 갭 생성기라는 건물이 따로 존재했지만[2] 결국 전장의 안개라는 요소는 도입되지 않았다. 유닛의 정보를 지속적으로 가리는 시스템의 필요성에 대해서는 인정했지만 소극적으로 받아들였던 것. 혹은 멀티플레이 시에 전장의 안개라는 것을 옵션으로 지정하는 게임도 있었다. 그러나 몇 년 지나지 않아서 곧 이 회색의 안개는 RTS 게임의 빼놓을 수 없는 기본 요소로 자리잡게 되었다.

워크래프트 3에서부터는 회색 안개만 쓰고 검은 안개가 쓰이지 않는 경우도 많아졌다. 처음 시작할 때 지형이나 중립 건물들의 요소는 알려주는 것이 좋다고 여겨진 탓인 듯.[3][4] 그래서인지 워크래프트 3의 유즈맵에서 출발한 도타 2 리그 오브 레전드와 같은 AOS 장르에서는 검은 안개가 사라지고 회색 안개만이 존재하는 경우가 많다. 레벨, 크립, 아이템 등과 함께 AOS에 남은 대표적 블리자드의 유산이라 할 수 있다.

2.3. 레이더

토탈 어나이얼레이션 같이 전장의 안개 개념을 넘어, 사실적인 레이더의 개념을 RTS에 도입한 작품도 존재한다. 레이더가 있으면 시야가 없거나 한번도 탐색하지 않은 지역이라도 레이더의 사정거리 내에 들어오는 적이 미니맵에 표시되는 개념으로, 이를 이용해 장거리 포격이나, 레이더에 잡히지 않는 스텔스 유닛, 일정 범위의 아군 유닛을 상대방 레이더에 잡히지 않게 해주는 레이더 재밍 등의 게임 요소가 구현되었다. 동 게임에는 지상, 공중, 해상 유닛을 감지할 수 있는 레이더와는 별개로 해상 및 수중(잠수) 유닛을 감지할 수 있는 소나도 있다. 이 외에도 스텔스(레이더에 안 잡힘), 레이더 재밍(레이더에 가짜 신호를 만들어냄) 등의 개념이 적용되어 있었다.

이러한 요소는 후에 정신적 계승작을 자처하는 Supreme Commander나, 컴퍼니 오브 히어로즈 영국군 코만도의 레이더와 전차군단의 전차감지, 스타크래프트 2 감지탑 등으로 이어지게 된다.

국산 RTS 게임인 임진록 2와 그 확장팩에서는 봉화대나 관측소를 짓지 않으면 시야를 확보했더라도 미니맵상에서 일어난 일을 알 수 없으며 시간개념이 있어 한번 정찰한 지역의 경우 낮에는 훤히 보이지만 밤에는 전장의 안개가 적용된다.

3. 기타

엠파이어: 토탈 워에서는 기본제공되는 국가들 외의 국가를 플레이하려고 올팩션 패치를 적용할 경우 전장의 안개 오류가 일어난다. 올팩션으로 플레이하는 팩션은 시작할 때에 분명히 내 유닛/지역인데 전장의 안개에 가려져있어 클릭할 수가 없어 거길 굳이 밝혀줘야 하는 것이다. 바다에 있는 함대같은 경우에는 보이지가 않아서 나중에 우연히 발견할 때까지 존재조차 모를 수도 있다.

고전 게임인 컨퀘스트 어스에서는 각 진영에서 이 전장의 안개를 만들어내는 설정이 있었다. 작중에선 지구인과 목성인이 전쟁을 벌이는데, 여기서 지구인에겐 목성인이 내뿜는 유황 가스가 전장의 안개 역할을 하며, 반대로 목성인에겐 지구의 산소가 전장의 안개 역할을 한다. 그래서 전장의 안개를 제거하려면 각각 공기 정화기(지구인)와 유황 가스 발생기(목성인)가 별도로 필요하며, 일반 유닛은 전장의 안개 내에선 시야가 0이 된다.

워게임 시리즈처럼 그런거 없고 그냥 안 알려주는(...) 경우도 있다. 사실 이쪽은 맵이 산과 건물, 숲으로 가득차서 분명 보여야할 거리인데 안보이기도 하고, 적을 발견하거나 공격이 날아와도 일정 거리에선 규모와 대략적인 종류는 파악할수 있지만, 그게 뭔지는 안알려주는등 전장의 안개로는 표현이 안되기도 하므로, 언제 어디서 적이 갑툭튀 할지, 어디에 얼마나 정찰 혹은 예비병력을 배치할지 감으로 판단해야 한다. 아니면 역으로 적의 허를 찌르는 우회공격을 하면 된다. 물론 열에 아홉은 적이나 나나 생각이 다 똑같아서 우회병력끼리 조우해서(...) 새로운 전선이 만들어진다

인공지능이 전장의 안개를 통해 정보를 수집하도록 구현하는 것은 무척 어렵다. 스타1 같은 고전게임의 경우 어차피 모든 정보를 알려줘봤자 사람보다 약하기 때문에 인공지능은 주로 전장의 안개 없이, 사람으로 치면 맵핵을 킨 것처럼 플레이한다.

문명 5에서는 진짜 하얀 안개로 나온다. 후속작인 문명 6에서는 누르스름한 양피지풍으로 교체되었다. 양피지에는 나침반, 선박 등의 다양한 이미지가 그려져있다. 이를 채색하는 모드도 존재한다.

컴퍼니 오브 히어로즈에서도 플레이어가 탐사를 한 지역만 지도에 나온다.

타워 디펜스 게임인 명일방주의 니어 라이트라는 기간한정 이벤트에 이 기믹이 도입되었다. 전장의 안개가 있는 곳에는 인원을 배치할 수 없고, 전장의 안개에 있는 적은 은신 상태가 되며 일부 적은 추가 능력을 얻는다.


[1] 엄밀히 말하면 그 정보를 얻기 위한 정찰이 중요한 위치를 차지하게 되었다. 그 전에는 그 정보를 한 번의 탐색 이후 공짜로 계속 얻을 수 있었다. [2] 또한 멀티에서 검은 안개가 재생되게(!)하는 옵션도 있었다. [3] 사실 싱글플레이 미션이 아니고서야 맨날 하던 맵만 하는 멀티에서는 '지형 정찰'이라는 개념이 불필요하다. 왠만한 게이머들이라면 맵을 달달 외우고 있기 때문이다. [4] 이는 스타크래프트 2도 멀티 플레이에서는 동일하며 오히려 소수의 스타1 유저들은 회색 안개만 있는 시스템의 수입을 희망하기도 한다. 검은 안개가 남아있는 곳은 캠페인이나 협동전, 아케이드 등 밖에 없다.


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