최근 수정 시각 : 2024-03-09 01:09:28

유닛 명령

실시간 전략 게임
Real-Time Strategy
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; min-height: 26px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1.5px -13px"
기본 시스템 자원( 인구 수 · 인구수 확장) 건설( 기지 확장 · 앞마당) 생산
연구 유닛 명령
기타 시스템 테크 트리 전장의 안개 일꾼 영웅 유닛
공통 전략 전략 빌드 오더( 운영 · 날빌) 정찰
소모전( 터틀링) 타워 러시 빈집털이
카이팅 심시티 엘리전 회전력
견제 최적화
}}}}}}}}} ||
1. 개요2. 게임별 인터페이스3. 명령 방법4. 공통
4.1. 선택4.2. 이동
4.2.1. 대열 맞추기
4.3. 공격
4.3.1. 어택땅4.3.2. 지면 (강제) 공격4.3.3. 공격 중지
4.4. 멈춤
4.4.1. 고정
5. 복합
5.1. 감시5.2. 순찰5.3. 태세5.4. 귀환5.5. 수송
5.5.1. 빈 건물 차지(점령/점거)
6. 특수
6.1. 스킬6.2. 아이템6.3. 자원 채취6.4. 자원/잔해 회수6.5. 유닛 삭제6.6. 유닛 포획6.7. 건물 계열
6.7.1. 해체6.7.2. 수리6.7.3. 점령6.7.4. 집결 지점
6.8. 생산
6.8.1. 건물 건설6.8.2. 유닛 생산
7. 명령의 예약8. 참고 문서

1. 개요

주로 RTS 게임(과 AOS)에서 유닛에게 내릴 수 있는 명령들을 모은 문서.

2. 게임별 인터페이스

  • 리그 오브 레전드에서는 이동/공격/멈춤과 같은 기본 명령에는 아이콘을 할당하지 않았다. 언더바 중앙에 스킬들이 위치해있다.
  • 블리자드 RTS
    • 첫 작품 워크래프트 1에서도 유닛 명령을 아이콘으로 표시하였다. 사이드바였고 위쪽부터 미니맵 - 유닛 상태 - 유닛 명령 순이었다. 유닛 명령은 2×3(가로-세로)칸이었다.
    • 워크래프트 2에서도 큰 틀에서는 같았으나 3×3으로 9칸이 되었다.
    • 스타크래프트에서 언더바로 바뀌면서 왼쪽부터 맵 - 유닛 상태 - 유닛 명령 순이 되었고 명령 칸 수는 3×3으로 동일했다.
    • 워크래프트 3에서는 기본적으로 영웅들 스킬이 4개가 된 것에 맞춰[1] 4×3칸이 되었다.
    • 스타크래프트 2에서는 더 넓어져 5×3이 되었다. 또한 스타크래프트2에서는 간이 인터페이스로 "오른쪽 클릭으로 이동" 식으로 당장 필요한 기능만 글로 써져있는 모드를 제공하고 있다.
  • 문명 시리즈와 같은 턴제 전략 게임에서도 공격/이동/감시와 같은 기본적인 명령은 실시간 전략 게임과 동일하다. 다만 턴이 있기 때문에 "이번 턴에 가만히 있기", "특정 턴까지 가만히 있기" 등의 명령이 있다는 점이 다르다.
  • 에이지 오브 엠파이어 시리즈는 1에서 언더바 중간에 유닛 명령이 세로 2줄로 위치했으며 2에서는 왼쪽 하단 5×3칸이 되었다. 3에서는 오른쪽 하단에 6×3칸이다. 에이지 오브 미쏠로지에서는 왼쪽 하단 제일 왼쪽에 자원 탭이 있고 그 오른쪽에 7×3칸이 있다.
  • RTS 장르를 개척한 커맨드 앤 컨커 시리즈를 비롯한 웨스트우드 게임에서는 대체로 유닛 명령 아이콘이 화면상에 나타나지 않는다. 일명 '사이드바'로 불리는 인터페이스로, 사이드바에는 맵/건물 명령/유닛 생산 부분만이 있고 유닛 명령 아이콘은 따로 없다. 그러한 명령은 대체로 왼쪽 클릭으로 이동했으며 적을 왼쪽 클릭하면 공격하는 식이었다.
    • 최초작 듄 2는 유닛 칸 밑에 'Attack/Move/Retreat/Guard' 등의 버튼이 표시되었으나 리메이크된 듄 2000에서는 사이드바 형식으로 바뀌었다.
    • 레드얼럿 2에서는 하단에 유닛 명령 탭이 잠깐 추가되었으나 후속작까지 이어지지는 않았다.
    • 제너럴: 특이하게 언더바를 사용했으며 유닛 명령 탭이 하단 가운데에 위치해있다.
    • 타이베리움 워부터는 사이드바 하단 유닛 초상화 부근에 아이콘들이 생겨서 몇몇 스킬 아이콘이 생겼고 레드얼럿 3까지도 이어졌다.

    그 외 강제공격이나 후진 등 공통적인 명령은 언더바에 위치하는데, 사이드바 하단 유닛 명령탭과는 달리 유닛을 선택하지 않아도 그대로 남아있다.
  • 킹덤 언더 파이어는 사이드바이며 아래 하단에 3×3칸이 있지만 그 칸에는 특수 능력 아이콘만 있고 유닛 명령은 그 위에 3×2 작은 버튼으로 위치해있다.
  • 토탈 어나이얼레이션(이하 TA)는 좌측에 명령 버튼이 배열되어 있지만 버튼과 모드 변경이 가능하고 아이콘이 아니다.
  • 토탈 워 시리즈는 언더바 인터페이스의 좌하단에 유닛 특수명령창이 제공된다. 스킬이나 자동 사격 여부, 산병전술 여부, 부대 진형 명령 등을 설정할 수 있으며, 공격이나 이동 등 일반 명령은 마우스 클릭으로만 지시한다.

3. 명령 방법

3.1. 마우스 클릭

지면이나 유닛을 클릭하여 명령을 내린다. 주로 적 유닛을 클릭하면 공격, 지면을 클릭하면 이동한다.

3.2. 모니터 아이콘 클릭

3.2.1. 워크래프트 1

파일:wa1move.jpg 파일:wa1stop.jpg
이동 정지
파일:wa1attack.jpg
공격
(빈칸) (빈칸)

3.2.2. 워크래프트 2

파일:wa2move.png 파일:wa2stop.png 파일:wa2attack.png
이동 정지 공격
파일:wa2patrol.png 파일:wa2hold.png 파일:wa2ground.png
정찰 위치 사수 지상 공격
(빈칸) (빈칸) (빈칸)
유닛의 진영/종류에 따라서 아이콘이 다르다는 특징이 있다. 위의 아이콘은 오크의 아이콘이다.

3.2.3. 스타크래프트

파일:SCR_Icon_228_Move.png
파일:SCR_Icon_229_Stop.png
파일:SCR_Icon_230_Attack.png
이동 정지 공격
파일:SCR_Icon_254_Patrol.png
파일:SCR_Icon_255_Hold_Position.png
순찰 위치 사수[2]
(빈칸) (빈칸) (빈칸)

노란색의 픽토그램식 양식을 하고 있으며, 위치 배치는 워크래프트 2와 동일하다. 수행중인 명령은 하얗게 변한다. 에너지를 사용하는 스킬은 「」모양의 낫표가 쳐져있다.[3] 스킬 아이콘도 노란색/까만색의 단순화된 아이콘으로 되어있다.

어택 아이콘은 다른 게임에서 주로 무기 화살표 모양으로 되어있는데 스타크래프트에서는 대상(동그라미)에 사방으로 타게팅하는 식으로 도식화하였다. 다만 타게팅을 나타내는 기호도 뾰족하지 않고 수평해서 선풍기처럼 보이기도 한다. 위 아이콘은 스타크래프트: 리마스터 버전이며 오리지널 버전은 정지의 'x'자가 좀 더 가늘다.

스타크래프츠/모드는 이 명령키도 좀 더 카툰 풍으로 되어있다.

3.2.4. 워크래프트 3

파일:moveorc.gif 파일:stop.gif 파일:holdposition.gif 파일:attack.gif
이동 정지 위치 사수 공격
파일:patrolorc.gif 파일:stat2.png 파일:attackground.gif
정찰 [4] (영웅 능력)▶[5] 지상 공격
(빈칸) (빈칸) (빈칸) (빈칸)
스킬은 스타크래프트와 마찬가지로 아랫줄에 몰려있으며 보통 4개이다. 자동 시전 스킬에는 낫표가 쳐져있다.

3.2.5. 스타크래프트 2

파일:btn-command-move_흑.png
이동
파일:btn-command-stop_흑.png
정지
파일:btn-command-holdposition_흑.png
위치 사수
파일:btn-command-patrol_흑.png
순찰
파일:btn-command-attack_흑.png
공격[6]
빈칸 빈칸 빈칸 빈칸 빈칸
빈칸 빈칸 빈칸 빈칸 빈칸

스타크래프트 2 역시 아이콘은 전작과는 큰 틀에서 비슷하나 가로 5칸으로 늘어났기에 위치 사수/순찰이 윗 줄로 올라가 기본 5개 명령이 한 줄에 있게 됐다. 위 예시는 아이콘 파일 그대로인 흰색으로, 인게임에서는 종족별 UI 색을 덮어씌워 테란은 연두색, 저그는 주황색, 프로토스는 하늘색으로 아이콘 색상이 다르다. 두 종류 이상 유닛 부대 지정 시에는 위 아이콘이 사라지고 대신 마우스 조작 안내 문구가 들어간다.

기본 명령 아이콘은 전작과 거의 유사하지만 스킬 아이콘은 사실적으로 변해 구별이 된다. 전투 자극제 스타크래프트 / 스타크래프트 2 아이콘을 통해 비교할 수 있다.
파일:attachment/전투 자극제/Stimpack1.jpg 파일:attachment/전투 자극제/Stimpack2.jpg

3.3. 키보드 단축키

아이콘을 마우스로 누르거나 클릭을 통해 구현하지만 키보드가 마우스보다 빨리 누르기 좋기에 단축키가 대응되어 있다. 대개 명령의 영어 명칭의 앞글자를 따오지만 (주로 QWERTY 자판 기준으로) 왼손으로 누르기 좋게 조정된 경우도 많다. 편의성을 이유로 자주 쓰는 명령은 키 하나만 누르고, 덜 쓰는 명령은 2개 이상의 조합을 쓰는 경우가 많다. 조합 누르기는 Ctrl 키, Alt 키, Shift 키, 더 드물게는 펑션 키 정도가 쓰인다.

근래의 게임에서는 스킬 4개의 단축키 쿼티 키보드 왼손 윗줄 QWER로 지정하는 것이 불문율이 되었다. 2010년대에 핫한 리그 오브 레전드도 그러한 게임 중 하나. 스킬을 언급할 때도 "(누구) Q" 식으로 언급하곤 한다. 특히 AOS 장르와 같이 유닛의 수가 많고 스킬도 많은 게임에서는 모든 영웅의 스킬 이름을 다 알고 그 앞자리의 단축키를 떠올리기가 쉽지 않기 때문에[7] 더더욱 QWER로의 지정이 권장되는 감이 있다.

4. 공통

4.1. 선택

유닛을 선택하는 기능. 엄밀히는 유닛에게 내리는 명령이라고 보기 어렵지만 유닛에게 명령을 내리려면 이전에 반드시 유닛이 선택되어있어야 한다.

유닛 선택은 게임 바깥의 윈도 macOS 등의 OS에서처럼 대체로 왼쪽 클릭으로 이루어진다. 드래그로 범위 선택하는 기능은 이후의 게임에서 추가되었다.

소환수, 포탑, 건물 등등을 불러내는 컨셉이 아닌 이상 거의 대부분 한 유닛만 조종하는 AOS에서는 선택된 유닛을 바꿀 이유가 거의 없다. 적 체력을 확인하는 용도로는 화면 상에 다른 창이 있거나 해서 자기 유닛은 항상 선택된 상태로 있는 경우도 많다.
  • 선택 취소
    왼쪽 클릭 이동 방식의 C&C에서는 오른쪽 클릭이 선택 취소에 해당된다. 대부분은 다른 유닛을 누르면 됐지 선택 취소를 구현하지는 않는다. 단축키로 구현하는 경우 주로 Esc 키를 쓴다.
  • 같은 유닛 일괄 선택
    더블클릭시 같은 종류의 유닛이 한꺼번에 선택되기도 한다. 레드얼럿 2에서는 T를 눌러서 그렇게 할 수 있다.
  • 전투 유닛 전부 선택
    맵상/화면상 모든 전투 유닛을 다 선택하는 기능도 있다. 맵상 모두 선택을 예로 들면 TA는 컨트롤+A이며, 스타크래프트 2의 경우 F2키이다. 조금 더 세세해지면 병종별 선택단축키를 구현하기도 한다. 보병 전부선택/차량 전부선택/항공기 전부선택/함선 전투선택 등등.
  • (쉬는) 일꾼 선택
    쉬는 일꾼/유닛을 보여주고 선택할 수도 있다. 더 세세하게는 쉬는 일꾼만/일하는 일꾼까지 전부 선택을 구분해서 구현하는 게임도 있다. 에이지 오브 엠파이어와 스타크래프트 2에서는 화면에 아이콘을 띄워준다. TA는 컨트롤+B이다.

4.2. 이동

Move. 말 그대로 이동하는 명령. 유닛의 기본적인 행동은 이동하는 것이고 이를 일일이 아이콘을 눌러서 명령하는 것은 번거롭기 때문에 클릭으로 구현하는 경우가 많다. 많은 게임에서 '적 클릭 = 공격, 땅 클릭 = 이동' 식으로 구현되어있다.

워크래프트 3에서는 적을 공격하기보다 포위하는 것을 우선적으로 명령하기 위해 일부러 단축키인 M키를 적에게 눌러서 감싸는 엠신공이라는 전법도 있다. 오른쪽 클릭을 하면 공격을 우선시하기 때문에 이를 피하고자 이동을 단축키로 명령하는 방법이다.

어떤 게임에서는 이동하면서도 공격할 수 있는 무빙샷이 구현되어있다. 포탑과 이동부위가 달라서 이동하면서 포탑만 움직여 적을 공격하는 식인데, TA와 컴오히 시리즈가 그 예시이다.

레드얼럿 3 커맨드 앤 컨커 시리즈의 몇몇 최신 게임들에서는 유닛(특히 기갑)의 후면 방어력이 더 약하기 때문에 이에 대응한 후진 이동 기능이 있다. 꽤 참신하고 보다 현실적이지만 당연히 전진보다 느려서 생각보다 자주 쓰이지는 않는다.

왼쪽 클릭 / 오른쪽 클릭이 양분되어 있다. C&C는 왼쪽 클릭, 블리자드는 오른쪽 클릭인 등. 레드얼럿 3처럼 두 방식을 설정에서 바꿀 수 있는 경우도 있다. 다만 오른쪽 클릭 설정이라고 완전히 블리자드식과 같지는 않다. 왼쪽 클릭으로 선택을 전담하는 게 낫기 때문인지 2010년대에 흥행하는 AOS류는 오른쪽 클릭이 많은 편이다. 아마 AOS류의 기반이 된 워크래프트 3의 영향도 있을 것이다.

리그 오브 레전드와 같은 AOS에서는 멈춰있으면 적의 타게팅 스킬을 맞을 위험이 높아지기에 게임 내내 오른쪽 클릭을 연타하는 경우가 많다.[8] 또한 스타크래프트에서는 이동을 1번만 누르면 순간적으로 길찾기 AI가 엉뚱하게 작동할 때가 있어 이동을 2~3번 이상 눌러주는 것이 좋을 때가 있다. #[9]

1개 유닛만을 컨트롤하는 게임에서는 방향 키 WASD로 이동 명령이 이루어지곤 한다.

4.2.1. 대열 맞추기

다수의 유닛을 이동시킬 때 진을 치고 이동하게 하는 명령. 에이지 오브 엠파이어 시리즈, 킹덤 언더 파이어, 라이즈 오브 네이션즈 등에 구현되어 있다. 이러한 기능이 있는 게임의 경우 이동 속도가 느린 유닛에 맞춰 대열의 속도가 함께 느려진다는 점이 다소 답답하다. 대신 이런 게임들은 포병 등 스플래시 유닛이 강력하기 때문에 회전을 제대로 하려면 싫어도 쓸 수밖에 없다.

워크래프트 3에는 특이하게 명령 탭이 아니라 미니맵 옆 지도 관련 탭에 대열 맞추기 버튼이 있다. 게임을 설치하면 기본적으로 이 기능이 켜져있다. 이 게임에서는 뒤처진 유닛이 있을 때 앞선 유닛이 느리게 움직이진 않고 그냥 서서 기다린다.

스타크래프트에는 이 기능이 없어서 그냥 이동시키면 좁은 곳을 지나면서 줄을 선 상태로 이동하게 된다.

4.3. 공격

Attack. 적을 공격하는 명령. 대공/대지/대보병/대차량/대함 등 공격가능 대상이 명확히 나뉜 경우가 대부분이나, TA처럼 효율만 다르고 어떻게든 적을 공격할 수 있는 경우가 드물게 있기도 하다.[10]

4.3.1. 어택땅

타겟을 지정해서 공격하는 것은 최초의 RTS부터 당연히 있었으나 지면을 클릭했을 때 공격하면서 이동하는 어택땅(attack-move)은 꽤 나중에 생겼다. 한국에서 '어택땅'이라는 말을 유행시킨 스타크래프트에서도 어택땅은 나중에 패치로 추가되었다. 어택땅을 하려다가 근처의 유닛을 누르면 해당 유닛만을 공격하게 되기 때문에 유닛의 활동 메커니즘이 상당히 달라지게 된다.

C&C에서는 어택땅이 비교적 늦게 도입되었다. 감시(가드) 기능을 활용하거나 Ctrl + Shift + 땅 클릭과 같은 비교적 복잡한 키를 활용해야 한다.

TA에서는 따로 어택땅이 구현되어 있지 않다. 하술하듯 적에 대한 대응법이 아예 따로 있기 때문이다. Fire at will모드로 이동명령을 내리면 말 그대로 지정장소로 움직이면서 주변 적을 모두 공격한다. 따라서 위의 어택땅과는 약간 의미가 다른데, 스타의 어택땅은 '보이는 적/자신이 모두 죽을 때까지 공격한 뒤 목표지점으로 이동'하는 것이라면, TA의 어택땅은 '지나가다가 보이는 적에게 쏘면서 목표지점까지 이동'이다.

4.3.2. 지면 (강제) 공격

지면이나 자연 지물 등을 강제로 공격하는 명령. 보통 전략적 요소에 지형을 많이 반영하는 게임에서 사용되는데, 그런 곳에서도 딱 보기에도 지면을 파괴할 수 있을 법한 대포 계열의 유닛이 이 명령어를 갖춘 경우가 많다. 모든 공격가능 유닛이 이 명령을 쓸 수 있는 게임은 의외로 많지 않다. KKND, TA 등등.

기계적으로 보자면 공격 타겟으로 땅을 클릭했을 때 땅을 공격해야겠지만, 대부분의 게임에서는 지면이란 게 배경에 불과해서 거기를 공격할 일이 없으므로, 땅을 클릭했을 때에는 '이동하다 적 조우시 공격'( 어택땅)으로 실현되는 게임들이 많다.

땅은 원래 공격할 일이 없는데 일부러 공격한다고 '강제 공격'이라고도 한다. 이 강제 공격이 중립/동맹진영에도 적용되면[11] 곧바로 적대하는 게임이 소수 있다. 이 경우 간단한 외교 시스템이 구현되어 있으며, AoM 시리즈나 KKND 시리즈가 그 예시이다. KKND는 동맹군을 컨트롤+왼클릭으로 강제 공격하면 곧바로 적대한다.

C&C에서는 ctrl + 지면을 클릭하면 대체로 지면 공격이 된다. 파괴 가능한 지형이면 이를 응용한 전술이 가능하다. 적이 다리 위에서 싸우도록 유도한 뒤 다리를 공격해 터뜨려 그 위의 적을 몰살시킨다든지, 추운 지형이라 물 위에 얼음이 꼈는데 얼음을 부숴서 그 위의 적을 수장시킨다든지 등등. 이 경우 게임 진행을 계속하도록 다리에 수리유닛을 투입해 복구시킬 수 있다. 상술한 얼음은 시간이 조금 지나면 다시 물이 얼어 복구된다.
스타크래프트에서는 인페스티드 테란만이 이러한 공격 명령이 가능하다. 따라서 대상을 명확히 오른클릭하지 않고 어택땅하면 그대로 유닛을 날려버린다.

KKND는 컨트롤+왼클릭으로 가능하다. 상술하듯 동맹 진영을 강제 공격하면 적대하므로 동맹과 같이 있으면 조심해야 한다. 서바이버 3티어 차량유닛인 배러지 크래프트는 이를 이용한 버그성 테크닉이 존재한다.

노바 1492에서는 탑형 공성포 무기들에(팔형은 헤비 배럴, 어깨형은 로켓티어 한정) '고정 포격'이라는 이름으로 활성화되어 있다. 단축기 D 버튼 + 지면 클릭으로 포격 명령을 내릴 수 있으며, 이 지점에 공격 사거리가 닿으면 시야가 확보되어 있지 않더라도 포격을 실시한다.

컴퍼니 오브 히어로즈 시리즈에서는 일반 소화기가 아니라면 이 기능을 쓸 수 있다. 총류탄, 대전차화기, 대전차포, 전차포, 곡사포 등등. 장해물을 파괴하여 통로를 개척하거나 미리 적에게 유리한 은엄폐물을 제거하고 은폐한 저격수 등 숨어있는 유닛을 수색 및 파괴하는 데에 유용하게 쓰인다.

토탈 워 시리즈에서는 화기가 주무기인 토탈 워: 엠파이어 토탈 워: 나폴레옹 시대의 포병 유닛에 이 기능을 적용하였다. 포병을 선택한 상태에서 지면을 누르면 알아서 그 지점에 포격하는데, 지형적 요소가 상당히 중요하다보니[12] 여느 게임보다 효과가 두드러지는 편이다.

이 기능을 쓰면 일부러 적을 찾거나 아군을 공격하지 않고도 해당 유닛의 공격 이펙트를 리스크 없이 감상할 수 있다는 소소한 이점(?)이 있다. 또한, 은폐기능 등으로 보이지 않는 적을 탐지하지 않고 방사 피해로 처치할 수 있다. 강제 공격이 없으면 아군 유닛을 주변에 갖다 놓고 공격하는 손해보는 방법을 써야 한다. 스타에서 다크 템플러가 테란기지를 헤집으면 마린이나 SCV 등 싼 유닛을 일렁이는 실루엣 주변에 갖다 대고 시즈모드로 쏘는 것이 그 예시이다.

4.3.3. 공격 중지

공격을 못하게 하는 기능이다. 기계적으로 유닛이 시야에 보이면 공격하는 건 분명히 전술적 손해가 있는데, '플레이어 본인이 원할 때' 목표에 화력을 집중할 수 있으므로 있으면 상당히 편리한 기능이다.

스타크래프트에서는 기본적으로는 지원하지 않아서 스탑러커와 같은 편법을 써야 한다. 스타크래프트에서도 클로킹 고스트는 공격하지 않게 되어있고 스타크래프트 2에서는 '사격 중지'(cease-fire) 명령이 따로 생겼다.

C&C 시리즈는 모든 유닛에게 해당 기능을 제공한다.

TA는 좌상단 UI로 구현되어 있다. Hold fire로 전환하면 적이 공격하든말든 가만히 있는다.

컴퍼니 오브 히어로즈 시리즈는 은폐가 가능한 유닛이라면 이 기능도 제공한다. 일부러 공격하지 않고 감시만 하면서 시야를 확보하고 포격을 날린다든가, 안 쏘고 숨어서 기다리다가 가까이 다가왔을 때 공격을 개시한다든가 하는 식.

4.4. 멈춤

Stop. 현재 행동을 그만두는 명령어이다. 평타가 없거나 의미없는 마법/일꾼유닛은 멈춰도 적이 공격하면 도망가게 알고리즘이 짜여진 경우가 많다. 또 적이 도망칠 때 추격하도록 알고리즘이 짜여진 게임에서는 멈춤 명령을 내려도 추격할 땐 이를 무시하고 따라가기도 한다. 이를 막기 위해 아래 고정 명령이 존재한다.

4.4.1. 고정

Hold. 적이 시야에 있거나 자신을 공격해도 움직이지 않게 하는 명령. 대체로는 멈춰만 있을 뿐 공격은 수행한다.

스타크래프트에서는 일꾼은 고정이 안 되는 묘한 페널티가 있다. 다른 유닛과 함께 선택하면 홀드 버튼이 생기기에 그 버튼을 누르거나 H를 누르면 고정할 수 있다.

종종 '위치 사수'라고도 번역한다. 현실 군대(가령 대한민국 국군)에서도 쓰는 표현이다.

5. 복합

5.1. 감시

Guard. 특정 위치에 머무르면서 적이 나타나면 공격하는 명령. 대개의 경우 그냥 서있어도 적이 나타나면 공격하므로 순찰/고정과 비슷한 면이 있다.

TA는 좌측 Guard 버튼을 누르면 된다. 그러나 진짜 번역 그대로 '경호'에 가깝다. 가드 대상이 된 유닛을 중심으로 일정 거리를 유지하면서 속도를 맞춰서 이동을 한다. 그리고 기본적으로 모든 유닛은 공격 받을 경우 자신을 공격한 적에게 반격을 가하지만, 가드 대상이 지정된 경우 자신에게 들어오는 공격을 무시하고 가드 대상을 공격하는 적을 공격한다. 심지어 일부 유닛은 공격이 들어오는 방향으로 이동해 몸빵을 하려고 한다. 건설유닛의 경우 당연히 우선적으로 가드 대상을 수리한다.

스타크래프트 2의 감시( Oversight/ Surveillance Mode)는 다른 명령으로, 움직이지 못하는 대신 시야 범위가 증가한다.

5.2. 순찰

Patrol. 현 위치와 클릭 위치 사이를 오가면서 적을 발견하면 공격하는 복합 명령이다. 블리자드 게임에서는 워크래프트 2 때부터 존재했던 유구하고도 유일한 복합 명령이다.[13]

스타크래프트에서는 공격 명령보다 순찰 명령이 더 반응 속도가 빠르다는 점이 특이하다. 벌처컨트롤에서 이를 많이 활용하게 된다. 테란의 떠있는 건물은 패트롤 명령이 없지만 멀티플레이에서 빠르게 번갈아 눌러 선택 이상 버그를 일으키면 패트롤이 가능하다. (아래 영상 참고)

워크래프트 3 공식 사이트에서는 일꾼에 수리 자동 시전을 활성화시켜놓고 순찰을 돌려서 그 주변을 계속 수리하게 하는 용법을 소개하고 있다.

C&C 시리즈에서는 웨이포인트 설정 기능과 연계하여, 이미 찍어둔 웨이포인트에 다시 찍으면 그 경로에 맞추어 순찰 경로가 설정된다. 그러지 않고 단순히 웨이포인트를 각각 찍어나간다면 평범하게 순차적으로 이동하여 마지막 웨이포인트에서 멈춘다.

스타크래프트에서는 기본적으로 2점 순찰(A ↔ B)만 가능하다. 패트롤을 누르면 눌렀을 때의 위치와 명령한 위치를 왕복한다. 그러나 Shift 키와 조합해서 쓰면 다점 순찰도 가능하다. #

TA는 일꾼도 가능한데, 비무장인만큼 공격하진 않는 대신 순찰하다가 생산/건설을 도와준다.[14] 파워 빌딩이 기본 제공인지라 가능한 명령. 또한 잔해나 나무 등 회수가능 자원이 있으면 이를 자동으로 회수한다.

5.3. 태세

유닛이 적을 마주치면 계속 따라갈 것인지, 적당한 범위까지만 따라갈 것인지, 가만히 있기만 할 것인지 등등 앞으로의 행동 양상의 인공지능을 설정해주는 명령이다. 더 나아가 유닛 위주로 공격할 것인지 건물 위주로 공격할 것인지 등등의 다양한 태세를 제공하는 게임도 있다.

TA는 좌상단 UI로 구현되어 있다.holdfire, return fire, fire at will 세 가지가 있으며 각각 '공격중지' '반격' '추격'이다. 공격중지는 선공하지 않고 맞아도 반격도 않는다. 반격은 시야(레이더로 감지될 때 사거리 내면 역시 반격)에서 적이 선공하면 반격한다. 추격은 적을 적극적으로 따라간다. 추격태세에서 이동명령을 내리면 그냥 어택땅이다.

스타크래프트에서는 이러한 것이 따로 없고 공격 유닛은 대체로 추격하며 비공격 유닛은 도망가는 식으로 인공지능이 구현되어있다. 추격 금지 태세는 위의 고정 명령으로, 특정 범위 추격 태세는 순찰 명령으로 구현한다.

C&C 시리즈에서는 다양한 태세 설정을 지원한다. 타이베리움 워 기준으로 공격/방어/사수/대기 4가지 태세가 있다. 공격태세에서는 사거리 밖이라도 유닛 시야 안으로 들어오는 적은 추적하여 섬멸할 때까지 교전하며, 방어태세에서는 역시 시야 안에 들어온 적과 교전하여 일정 거리는 추적하다가 원위치로 복귀하고, 사수태세에서는 위치를 고수하면서 적과 교전한다. 대기태세에서는 사거리 내로 적이 들어오더라도 교전하지 않는다. 보통 대기태세는 은폐 유닛으로 매복 공격을 노리거나 화력투사용으로 시야를 확보할 때 사용하는 편.

에이지 오브 엠파이어 2는 공격형/수비형/위치 사수/비공격 4종의 태세를 지정 가능하다. 공격형은 타 게임과 마찬가지로 적이 죽을 때까지 추격하며, 수비형은 시야 밖으로 사라질 때까지, 위치 사수는 현 위치에서 움직이지 않으나 반격은 가능하고, 비공격은 적의 공격에도 반격조차 하지 않는다.

5.4. 귀환

특정 위치로 되돌아가는 기능. 제압당하거나 모랄빵 나서 빌빌거리는 유닛들에게 써서 빠르게 빤스런을 시킬 수 있으며, 장소를 지정할 필요 없이 바로 돌아가기에 신속하게 후퇴할 수 있다. C&C에서는 공항에 돌아가야 하는 공중유닛이 이 기능을 지니고 있는 경우가 있다.

레드얼럿 3에서는 선택한 유닛들을 본진 건설소로 돌아가게 하는 기능이 있는데 초기 버전에서 이 기능이 버그로 시도때도 없이 발동돼서 유닛들이 자꾸 가다 말고 돌아서는 촌극이 있었다.

워크래프트 3에서는 타운 포탈을 더블 클릭하면 타겟 지정 없이 바로 포탈을 쓸 수 있는 것과 유사하다. 이 기능은 후에 도타, 카오스를 비롯해 LoL까지 이르는 이른바 귀환의 기원이 되었다. 작품마다 약간 달라서 카오스는 귀환하면 무적판정이라 방해도 처치도 못하므로 전장에서 적을 쫓아낼 수만 있지만, 롤은 정신집중 판정이라 CC에 끊기고 죽일 수도 있다.

컴퍼니 오브 히어로즈에서는 보병 유닛의 경우 본부로 후퇴하는 명령이 존재한다. 이 상태에서는 회피 등 몇 가지 보너스를 부여받고 빠르게 이동하지만, 본부에 도착할 때까지 교전이나 후퇴 취소 등은 불가능하다. 영국군 진영은 고유특성으로 대위 유닛 지점으로 후퇴하는 기능이 있다.

5.5. 수송

유닛과 유닛 사이에서 태우고 타는 관계. 이동 명령과 마찬가지로 클릭으로 구현하곤 한다. 태우는 쪽에서 태울 유닛을 클릭해서 태울 수도 있다.

더 빠른 지상유닛에 태우는 경우도 있지만, 대개는 지상의 방해물(강, 산 등)을 통과하기 위해 해상유닛이나 공중유닛에 태우는 경우가 더 많다. C&C 계열에선 보병의 이동속도가 좀 느린 편이기에 이들을 태울 수 있는 APC 계열의 장갑차들이 종종 등장한다.[15]

공중유닛은 리얼하게 가자면 땅에 착륙해야겠으나 아무래도 번거롭다 보니 그걸 구현한 게임은 드물다.

TA는 수송기 하나당 단 하나만 수송 가능하는데 그게 수송대상 위에 달라붙어서 날아가는 방식이다. 때문에 수송상태에서 착륙이 불가능하다.[16] 초대형 유닛이면 실을 수 없는데 대신 적도 실을 수 있다. 여기에 자폭도 있기 때문에 이론상 적 커맨더를 수송기로 납치해서 수송기가 자폭하면 그대로 게임을 끝낼 수 있다. 수송선과 수송호버크래프트도 있는데 기중기도 구현되어 있어서 일일이 수송모션이 있다. 이렇게 수송량이 적고 방법도 번거로운지라 이 게임은 전면전을 위주로 하고 후방 강습은 거의 없다.

C&C 시리즈에서는 공중유닛에 수송하는 경우 정말로 공중유닛이 착륙했다가 태우고 이륙한다. 레드얼럿 2의 나이트호크 헬기나 타이베리움 워의 수송기들이 그러한 예시. 후자는 종종 탑승유닛의 위치가 안 좋거나 직접 탑승유닛을 다른 곳으로 빼버리면 안 태우고 다시 날아가버린다. 레드얼럿2는 수륙양용 수송유닛으로서 공기부양정도 등장한다.

KKND 시리즈는 수송기가 착륙해서 태운다. 스타나 워크 시리즈와 달리 필요 유닛만 내리는 기능이 없고 무조건 모두 내린다. 다만 방어가 더 쉬운 게임이라 일반 병력으로 뒤치기하기보다는 주로 자폭병을 꽉꽉 채워서 적 포탑 뒤에 내린 뒤 터뜨려 적 방어선을 뚫는 데 쓴다.

컴퍼니 오브 히어로즈 제2차 세계대전기 중대 단위 전투를 구현한 까닭에 직접 생산 및 조종할 수 있는 공중유닛 자체가 없다. 하지만 반궤도 장갑차 등의 수송차량이 있어서 박격포반 등 발이 느린 보병들을 태우고 돌아다니는 식으로 운용한다.

킹덤 언더 파이어의 수송 유닛 디리저블은 수송 공간을 저 멀리 던져서 원격으로 드랍하는 참신한 수송 방법을 보여준다. 대신 약간의 스턴 디버프가 들어간다.

5.5.1. 빈 건물 차지(점령/점거)

빈 건물에 들어가 기지처럼 쓰는 명령도 수송의 일종이다. 스타크래프트에선 벙커가 그런 식이다.

에이지 오브 엠파이어류 게임에서 마을회관, , 망루 등은 주민을 넣어 기지로 활용이 가능하다.

C&C에선 대체로 민간 건물에도 들어갈 수 있다. 시가전을 핵심으로 하는 제너럴스에선 건물에 들어간 보병만 죽이는 방법이 각 진영마다 마련되어 있다(미군 섬광폭음탄, 중국 드래곤 탱크, GLA 독소트랙터). GLA의 터널 네트워크는 한 터널에서 넣었다가 다른 어떤 터널에서든지 꺼낼 수 있어서 사실상 순간이동의 경지를 보여준다.[17] 그리고 터널에 있는 유닛을 몰살시키는 카운터 스킬인 벙커버스터 기능도 등장한다. 스타크래프트 2 땅굴망도 비슷한 시스템이다.

컴퍼니 오브 히어로즈에서도 민간 건물을 점령하거나, 영국군에 한해서는 아예 야전축성물을 구축할 수 있다. 건물 안에서는 엄폐상태도 최상이고 제압 상태이상에 면역이지만, 수류탄이나 화염방사기 등 몇몇 무기에 취약해진다.

6. 특수

6.1. 스킬

특정 유닛만이 쓸 수 있는 스킬(특수 능력). 스타크래프트, 워크래프트 3 등 꽤 많은 게임에서 유닛 명령 탭의 빈 칸에 스킬 아이콘을 배치한다. 그러다 보니 스킬이 많은 유닛은 왠지 칸이 꽉 차버리기도 한다. 스타크래프트는 3*3칸에 5개 기본 명령[18]을 넣고 나면 4개밖에 자리가 없어 스킬이 4개 이상인 유닛을 만들기 어렵다. 감염된 케리건이 이 9칸을 다 쓰는 유닛이다.[19] , 디파일러도 스킬 칸은 다 쓰고 공격 칸만 비어있다.

킹덤 언더 파이어처럼 스킬을 위한 탭을 따로 마련한 게임도 있다. 이를 과시하듯이 리치, 뱀파이어, 메이지 등의 유닛은 스킬이 5~6개나 되지만 대개의 유닛은 그렇게까지 스킬이 많지는 않다.

레드얼럿 2에서는 D[20]를 누르거나 두 번 클릭하면 스킬을 쓴다. 타이베리움 워에서는 이를 초상화 옆에 아이콘화했으며 레드얼럿 3에서도 이를 따라갔다. 특히 레드얼럿 3의 경우 모든 유닛이 스킬을 갖추고 있다는 점이 특징적이지만, 인터페이스 특성상 유닛마다 하나의 스킬만을 가진다는 점이 단점이다.

스타크래프트 2는 일반 유닛들도 어지간하면 스킬을 다 가지고 있다는 게 특징이다.

AOS 장르에서는 워크래프트 3의 영향으로 대체로 3개의 일반 스킬과 1개의 궁극기를 지닌다. 스킬은 주로 레벨 1당 1개씩 올릴 수 있고 궁극기는 6레벨에 습득하는 게임이 많다. 유닛 하나만을 조종하는 AOS의 특성상 스킬의 비중이 매우 높은 편이다.

6.2. 아이템

유닛마다 인벤토리가 있어서 아이템을 소지하거나 사용할 수도 있다. 주로 RPG성이 강한 게임에서 아이템의 등장 빈도가 높다.

스타크래프트에선 이와 비슷한 개념조차 없다. 워크래프트 3에선 영웅만이 6개의 아이템 사용이 가능하며 일반 유닛은 업그레이드를 하고 나서도 2개 소지하는 것만 가능하다.

쥬라기 원시전 2에선 공룡 사냥을 통해 얻은 고기가 일종의 아이템으로서 체력 회복 기능을 한다.

컴퍼니 오브 히어로즈는 인터페이스에 따로 아이템칸 같은 부분은 없지만, 몇몇 보병분대에 아이템 슬롯이 지정되어 있다. 이러한 유닛은 유닛 업그레이드나 사살당한 유닛이 떨어뜨린 무기를 습득하는 식으로 슬롯 한도 내에서 추가적인 무장을 구비할 수 있다. 습득 가능한 무기는 경기관총이나 일부 개인자동화기, 대전차화기가 있으며, 각 무기별로 차지하는 슬롯의 수가 다르다. 보병분대 역시 습득 가능한 분대와 불가능한 분대가 있고, 가능한 분대도 저마다 최대 한도가 다르다. 반면 중기관총이나 박격포, 견인식 대전차포, 곡사포 등은 습득시 아예 분대로부터 인원을 차출하여 새 화기운용분대가 형성되는 식이라서 아이템 슬롯이 아니라 분대인원수가 화기운용분대를 형성할만큼 충분해야 한다.

6.3. 자원 채취

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 RTS/자원 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
Gather. 자원 채취 유닛에게 부여된다. 블리자드 게임과 에이지 오브 엠파이어류 게임에서는 대체로 자원 채취 유닛과 아래의 공병 계열 유닛이 동일하지만 C&C에서는 자원 채취 유닛으로 하베스터가 따로 있다. '자원' 오브젝트가 워낙 특징적이기 때문에 아이콘을 따로 만들지 않고 자원 클릭으로만 대체하는 경우도 있다.

스타크래프트 워크래프트 3에서는 자원을 채취하러 가거나 채취하고 돌아올 때는 자원 수급에 방해가 되지 않도록 다른 유닛을 뚫고 갈 수 있게 되어있다. 정찰할 때 이를 활용하기도 하며 워크래프트 3 구울은 자원 채취 유닛 겸 전투 유닛이기에 나무를 클릭해[21] 적을 뚫고 진영을 망가뜨리는 '포레스트 워킹'이 유행하기도 했다. 지금은 패치로 막혀서 구울은 자원을 캐고 돌아올 때에만 다른 유닛을 뚫고 갈 수 있다.

자원을 공격 기능으로 파괴할 수 없는 게임도 많기에 그런 자원을 조각낼 수 있는 자원 채취 유닛이 사실 숨겨진 최강자라는 농담도 있다.

6.4. 자원/잔해 회수

드물게 '시체'나 터진 건물이 오브젝트로 남고, 이를 회수할 수 있는 게임이 있다. 주로 금속이나 플라스틱으로 유닛을 찍어내는 설정의 게임에서 나온다.

TA는 일꾼이 직접 자원채취를 못한다. 대신 유닛/건물파괴시 잔해가 구현되어 있는데 일꾼에게 Reclaim명령을 내리면 다가가서 '흡수'하여 자원을 회수한다. 이를 응용하면, 일꾼이 '살 수만 있다면' 적 유닛에 다가가 '회수'를 시전하여 피를 까서 죽일 수 있다.[22] 나무, 풀밭, 몇몇 맵의 중립 생물체를 죽여 시체를 회수하면 에너지가 오르고 드래곤 티스나 유닛, 건물잔해에서는 금속을 회수한다. 코어의 네크로 유닛은 '부활'시킬 수 있으며 적도 가능하므로 적 일꾼 시체를 되살리면 적 테크를 그대로 쓸 수 있게 된다.

아미맨 RTS는 플라스틱 주형으로 유닛을 찍어낸다는 설정이다. 때문에 유닛과 건물 잔해도 플라스틱이 녹아붙은 모양이며, 이를 일꾼 유닛인 덤프트럭이 녹여서 실은 뒤 정제소로 가져가면 회수할 수 있다.

6.5. 유닛 삭제

유닛을 삭제하는 명령. 적에게 꼬라박아 죽일 수도 있지만 그런 시간조차 아깝고 인구를 차지하여 쓸모없을 때 쓰는 경우가 많다. 말이 삭제지 조금만 생각하면 그냥 자살이다. 대개 직관적으로 Delete 키가 단축키로 지정된 경우가 많다. 블리자드 게임에는 대체로 없었고 문명 시리즈 에이지 오브 엠파이어류에 많이 있다. 부대 지정을 해놓고 삭제 키를 눌렀을 때 전 병력이 모조리 전멸하면 터무니 없기 때문에 대체로 한 번에 한 유닛만 죽도록 되어있다.

제너럴스에서는 일반 유닛/건물들은 이 명령이 없지만 GLA 가짜 건물에 한해서 폭파시켜 터뜨릴 수 있다.

TA는 자폭 유닛과 별개로 자폭 명령이 있다. 컨트롤+D로 5초 카운트 뒤에 터져서 없어진다. 유닛은 물론 건물도 된다. 어쨌건 터지는만큼, 너무 가까이 붙어 있으면 건물이든 유닛이든 데미지를 입는다.

6.6. 유닛 포획

적 유닛을 자기 편으로 가져오는 기능. 밸런스를 이유로 에이지 오브 엠파이어의 수도사, 스타 시리즈의 마인드 컨트롤, TA의 커맨더의 캡쳐 등 보통 특수 유닛만 가능하다. 포획하더라도 시간이 오래 걸린다든지(TA)[23], 포획유닛 스펙 자체가 연약하고 생산비가 비싸다든지(AoM 수도사), 포획 후 포획유닛에 강력한 패널티가 부과된다든지(스타 시리즈 다크 아콘) 등의 약점이 부여된다.

6.7. 건물 계열

건물 관련 명령. 주로 공병 계열 유닛에게 부여된다.

6.7.1. 해체

게임에 따라 건물 해체도 가능한 경우가 있다. 워크래프트 3 언데드 스컬지 애콜라이트만이 철거(언서먼)를 할 수 있다. C&C에서는 사이드바 내에 건물 판매 아이콘이 있으며 건설비 일정비율만큼 돈을 돌려받는다.[24] 판매하면 기본보병 몇마리가 튀어나오는데, 떄문에 캠페인에서 적AI는 수세에 몰리면 그냥 다 팔아버리고 아군 기지로 돌격하는 경우가 많다.

KKND시리즈는 '재활용'명령이 있다. 말만 다를 뿐 C&C와 똑같이 건물을 분해해서 80%의 건설비를 돌려받는다. 다만 즉시 건물이 없어지는 C&C와 달리 서서히 건물 한 부분씩 없어졌다가 터만 남는다.

TA는 건설유닛으로 건물을 해체한다. 모든 건설과 생산, 수리를 나노머신을 분사하므로 가능한 설정. 건물의 나노머신을 회수하여 체력을 까고 쓴 자원을 돌려받는다.

6.7.2. 수리

Repair. 건물이나 기계 유닛을 수리할 수 있는 기능. 보통 자원을 소량 소모한다. 건설과 마찬가지로 주로 공병 계열 유닛에게 많다.

스타크래프트에서 수리 명령이 가능한 유닛은 SCV가 유일하다.

C&C에서는 건설과 마찬가지로 사이드바 내에 수리 아이콘(스패너 모양)이 있는 경우가 많다. 건물은 엔지니어를 투입해 바로 풀피로 체울 수 있으나 일회용이고 엔지니어가 비싸므로 아주 급하지 않는 이상 수리로 버틴다. 기계 유닛은 수리소에 투입하거나 일부 수리 전용 유닛으로 체력을 회복한다(타선 NOD의 이동 수리 차량, 레드얼럿2의 엔지니어 넣은 IFV 등).

C&C의 영향을 크게 받은 KKND도 수리소 역할의 건물이 있다. 단 돌연변이는 차량이 죄다 생체 괴수 유닛들이라 치료한다는 설정. 2에서는 조합 기능으로 수리 유닛을 만들어 공중유닛도 고칠 수 있다.

TA는 모든 일꾼유닛이 가능하며, 일꾼에 패트롤을 내리면 지나가면서 체력까인 건물과 유닛(모든 유닛이 기계이다)을 수리한다. 정신적 후속작인 Beyond All Reason에서는 수리/건설터렛을 제공한다.

6.7.3. 점령

적 건물을 아군 건물로 만드는 명령. C&C에서는 엔지니어가 보통 이 역할을 하지만 제너럴스에서는 알보병이 업그레이드를 통해 이 기능을 얻는다. 제너럴스 중국 진영 특수 유닛 흑수선이나 유리의 복수 유리 프라임은 무시무시하게도 원거리에서 점령이 가능하다.[25] 이런 게임에서는 엔지니어만 태워서 건물 점령을 노리는 엔지니어 러시가 종종 이루어진다.

C&C의 엔지니어는 보통 엔지니어가 들어가면 즉시 점령이 이루어지지만 제너럴스의 알보병 점령은 약간 시간이 필요하다. 깃발을 세운 뒤 삑삑하는 소리/깜빡임 효과가 점점 빨라지는 식이다.

인게임 영향력이 너무나 강하기에 건물 주변에 보병의 접근을 막는 방벽을 설치할 수 있게 하는 경우가 많으며, 어느 정도 체력이 깎여야 한다든지(C&C), 점령행위에 아주 오래 걸린다든지(TA) 등의 조건이 있는 경우도 있다.

블리자드 게임과는 연이 없는 기능이다. 커맨드 센터 감염이 그나마 비슷하다. 오히려 적 기지에 건물을 지으면 부수는 것 외에 방법이 없으므로 적 베스핀 가스에 자기 가스 채취 건물을 짓는 가스 러쉬 광물 앞에 건물을 지어 자원 채취를 방해하는 등의 플레이가 자주 벌어진다.[26]

Earth 2140은 일부 건물을 제외하면 어떤 보병이든 건물에 들여보내서 점령할 수 있다. 심지어 건물에서 가끔 등장하는 비무장 유닛인 시민이라도 점령이나 방어용으로 넣으면 된다. 한 건물에 6명까지 보병을 넣을 수 있고, 적대 보병이 들어가면 1대1로 머릿수가 줄어드는 방식이다. 이 게임은 컴퓨터도 적극적으로 건물 점령을 시도하는데다 점령하면 1초의 여유시간도 없이 바로 자폭 명령을 내린다. 때문에 기회가 된다면 중요건물은 보병을 최대치로 주둔시키고 근처에 방어탑 한 두개라도 설치해두는 것이 좋다.

대개 방어 건물은 점령이 불가능한 경우가 많다.

TA는 캡쳐로 적 건물 점령도 된다. 아예 캠페인 다수가 갤럭틱 포인트 건물을 점령하는 게 목표이다.

6.7.4. 집결 지점

Rally point. 주로 유닛 생산 건물에서 수행할 수 있는 명령. 생산하면 자동으로 특정 위치로 이동하게 만드는 기능이다. 대량의 병력을 다룰 때 유닛을 하나하나 이동시키는 수고를 덜어주는 자동화 시스템이다.

건물의 경우 건물이 스스로 이동하지는 못하는 경우가 많으므로 이동용 클릭 버튼을 집결 지점 기능으로 바꿔놓는 경우가 많다. 워크래프트 3는 오른클릭으로 집결 지점을 설정할 수 있다. 스타크래프트는 초기 판에서 오른클릭 랠리를 지원하지 않다가 1.12(2005)에서 생겼다.

스타크래프트 2에서는 자원 채취 유닛은 자원을 채취하러, 일반 유닛은 다른 곳으로 가도록 따로따로 설정할 수 있는 기능이 생겼다. 생산 건물이 하나인 저그에게 유용한 기능이다.[27]

6.8. 생산

6.8.1. 건물 건설

Build. 주로 공병 계열 유닛에게 많다.

전통적인 C&C에서는 사이드바에서 건물 건설 아이콘이 있다. MCV가 변신하여 건설소가 되지만 이는 전개(Deploy)이므로 엄밀히는 건설명령이 아니다. 또한 시리즈 전통상 직접 유닛이 건물을 짓진 않으므로 엄밀히 따지면 '유닛' 명령은 아니다.

대개 건설 유닛이 건물 건설 버튼을 누르고 그 안에서 또 무슨 건물을 지을지 선택하는 경우가 많다. 대개 건물 선택 탭은 명령 탭을 공유하는데 한 번에 다 띄우기엔 건물 수가 꽤 되기 때문이다. 칸도 나눌 겸해서 테크나 용도에 따라 건물을 나눠놓기도 한다. 건물이 많아지면 아예 건설유닛 티어 자체가 나눠질 때도 있다. TA가 그 예시인데, 0티어인 커맨더는 모든 공장을 건설할 수 있으나 기본 티어만 가능하고, 1티어 일꾼은 해당 병종의 2티어 공장과 1티어 시설만, 2티어 일꾼은 2티어 시설을 건설하지만 오히려 반대로 하위 티어 건물은 건설할 수 없다.

건설 유닛 여럿이 붙어 건물을 빨리 짓는 게 가능한 게임도 있다. 아트록스, 워크래프트 2 및 3, 에이지 오브 엠파이어 2 등. 이를 보통 파워 빌딩이라고 부른다. TA는 유닛도 파워빌딩이 되는데 생산현장이 개방된 뒤 유닛생산을 시작하므로 가능한 일이다.

자원 채취와 유사하게 스타크래프트에서는 건물을 지을 때 다른 유닛과 충돌하지 않는다. 그런데 이게 묘하게 꼬여서 드론을 어떻게 하면 언덕도 바다도 뚫고 날아가버리는 드론 버그가 발생하기도 했다.

6.8.2. 유닛 생산

유닛을 생산하는 명령이다. 알아보기 쉽도록 아무리 고전게임이라도 대부분은 아이콘으로 표시된다. 대개 RTS에서 유닛은 건물이 생산하며 유닛이 유닛을 생산하는 일이 많지는 않으나 스타크래프트 리버, 캐리어 , 에이지 오브 엠파이어 3의 캐러벨[28] 같은 예가 있다.

대개의 경우 건물은 이동, 공격 등의 유닛 명령이 불가능하므로[29] 유닛 명령 창이 유닛 생산 관련 아이콘으로 바뀐다.

7. 명령의 예약

A로 이동한 후 B를 공격 등등의 기능. 스타크래프트에서는 Shift 키로 예약 이동을 할 수 있다. 레드얼럿 2에서는 하단 바의 웨이포인트 기능을 통해 이동을 예약할 수 있다.

TA는 다양한 예약이 가능하다. 생산 예약은 기본이고, 건설 예약까지 지원한다.

스타크래프트 2에서는 여기서 더 나아가 아래처럼 기술까지 예약 사용이 가능하다.

8. 참고 문서




파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 문서의 r321에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r321 ( 이전 역사)
문서의 r ( 이전 역사)



[1] 여담으로 이때의 스킬 4개는 오늘날 리그 오브 레전드 등 많은 AOS에서도 유지되고 있다. [2] SCV는 이 칸에 수리 아이콘이 들어간다. [3] 에너지를 쓰지 않는 스팀팩, 버로우, 컨슘 등은 낫표가 쳐져있지 않다. [4] 일꾼 유닛의 수리, 보너스 캠페인 한정으로 힘/민첩/지능 추가 능력치 패시브가 이 자리에 오기도 한다. [5] 영웅의 경우 스킬 선택 칸이 이 오른쪽 칸에 온다. [6] 공격이 없는 유닛은 '수색 이동'이라는 또 다른 이동 명령이 주어진다. [7] 많이 하다보면 자주 나오는 챔프의 스킬이 어떤 효과인지 정도는 대략적으로 파악을 하지만 이름까지 외우진 못할 때가 종종 있다. 스킬 효과는 모르면 질 수 있지만 이름은 몰라도 그만이기 때문이다. 게임의 스킬 이름은 '방사형 포격' 식의 기능이 아니라 '꺼지지 않는 지옥불' 식으로 설정을 담은 경우가 많으니 명칭 암기와 게임 플레이가 더욱 관련이 없다. [8] 기숙사 같은 데서 리그 오브 레전드를 하면 마우스 오른클릭 소리가 연발하는 것이 룸메이트에게 피해를 줄 수 있어서 무음 마우스를 살까 고민하기도 한다. 기숙사에서 롤 마우스 소리에 대해 불평하는 글 [9] 영상의 내용을 요약하자면 좁은 언덕을 여러 유닛이 오를 때 모두가 이동하고 있으면 이동 유닛 무시 메커니즘에 따라 길을 잘 찾지만, 어느 한 유닛이 멈추면 막힌 길로 인식하고 언덕길 말고 다른 길을 찾느라 헤맨다는 것이다. 이때 다시 이동 명령을 내리면 길찾기 AI가 다시 작동하면서 언덕을 오르게 된다. [10] TA는 대공유닛이 명확히 정해져 있지 않아 막말로 차량의 전차포 탄막을 쏘다가 낮게 날아오는 항공기가 맞고 격추될 수도 있다. [11] 즉 동맹이라 공격할 수 없다고 거부되지 않고 공격할 수 있는 경우. [12] 실제 역사에서처럼 (작열탄 등 특수포탄을 제외하고는) 포탄이 언덕에 맞고 멀리 날아가거나 지면을 따라 튕기므로, 유닛 사거리 바깥 적도 공격할 수 있다. 그게 아니더라도, 상대가 유리한 지형에서 튀어나와 불리한 지형으로 기어나도록 강제할 수 있다. 왜냐하면 해당 작품들의 포병은 탄약이 무제한이어서 포병으로 대응하는 게 아니라면 일방적으로 두들겨맞기 때문이다. [13] 어택땅도 공격하면서 이동한다는 점에서는 복합 명령이기는 하다. [14] 이 게임은 유닛 생산시 공장이 개방되므로 유닛생산도 파워빌딩할 수 있다. [15] 그리고 레드얼럿 2 대공 장갑차, 레드얼럿 3 불프로그 등 이들 APC는 대공 차량을 겸할 때가 많다. 지상전이 메인인 게임에서 대공 유닛을 따로 두기는 그렇고 또 장갑차한테 강한 지상 화력을 주기는 애매하니 이렇게 설정해두는 듯하다. 반면 제너럴스에서는 APC들이 등장하긴 하나(험비, 테크니컬, 트룹 트롤러) 대공 능력은 없고 대공 유닛은 따로 등장한다. [16] TA는 기본이 이착륙을 제공한다. [17] 유저들은 이런 점들을 글라놀로지라고 부른다. [18] 이동, 멈춤, 공격 / 순찰, 고정. [19] 컨슘, 사이오닉 스톰, 인스네어, 클로킹. [20] deploy의 앞글자에서 따왔다. [21] 워크래프트 3에서 나무는 자원인 동시에 지형지물 요소이기 때문에 맵 어디에나 나무가 존재한다. [22] 상술하듯 모든 건물과 유닛이 금속으로 되어 있다는 설정이며 적의 나노머신을 회수하여 분해한다. 시간만 들인다면 효율만 문제일뿐, 적 건물까지도 가능. [23] 체력 비례라서 체력을 바닥으로 만들어주면 금방 포획한다. 물론 포획을 시도하면 커맨더가 무방비 해지는데다 체력이 낮은 상태로 포획되서 다른 적의 공격에 금방 박살이 나는 단점이 있다. [24] 주로 아래 설명할 점령 후 바로 해체하는 경우가 많다. 어차피 적진이니 지키기도 어렵고 적 건물을 없애는 목적만 달성하면 되기 때문이다. 겸사겸사 돈도 챙기고. [25] 사실 이 유닛은 점령이라기보다는 마인드 컨트롤을 한다는 설정이다. [26] 킹덤 언더 파이어 초기 판은 건물을 지을 때 처음부터 체력이 풀피였기에 이런 플레이가 더욱 성행했다. 일명 " 팜 러시". [27] 테란 사령부 생산 유닛이 둘 다 자원 채취 유닛이라 의미가 없고, 프로토스는 기능의 혜택을 받는 유닛이 모선 하나 뿐이다. [28] 단 육지 옆에 대놔야 생산할 수 있다. [29] 이동이 가능한 건물, 공격이 가능한 건물( 타워)이 몇몇 존재한다.