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<nopad> | |
<colbgcolor=#353535><colcolor=#ffffff> 개발 | ATLUS P-Studio |
유통 |
세가 사미 홀딩스 ATLUS 북미 지사 SIEK SIEJA |
CG / 애니메이션 제작 |
ATLUS P-Studio Production I.G domerica |
플랫폼 | PS3 | PS4 |
ESD | PlayStation Network |
장르 | JRPG |
출시 |
2016년 9월 15일 2017년 4월 4일 2017년 6월 8일[1] 2017년 3월 23일 |
한국어 지원 | 자막 지원 |
심의 등급 | 청소년 이용불가 |
해외 등급 |
CERO C ESRB M PEGI 16 |
관련 사이트 | |
상점 페이지 |
1. 개요2.
발매 전 정보3. 오프닝4. 시놉시스/캐치프레이즈5.
등장인물6.
코옵 리스트7. 시스템8.
페르소나 3 /
페르소나 4와의 차이점
8.1. 던전 탐색의 변화8.2. 스테이터스 및 커뮤니티8.3. 페르소나 합체8.4. 전투 시스템8.5. 난이도8.6.
회차 플레이8.7.
트로피 리스트8.8. 설정 관련 및 기타 이야기
9.
DLC 정보10. 로컬라이징10.1. 한글화 발매
11. 확장판
페르소나 5 더 로열12. 후속작
페르소나 5 스크램블13. 전작과의 연관성14.
미디어 믹스15.
미사용 콘텐츠 및 베타 데이터16. 평가17. 논란18. 관련 문서[clearfix]
1. 개요
2016년 9월 ATLUS에서 개발, 세가 사미 홀딩스에서 발매한 페르소나 시리즈. 전작들과 동일하게 디렉터/프로듀서로 하시노 카츠라, 캐릭터 디자이너는 소에지마 시게노리, 작곡으로 메구로 쇼지가 모여서 만들었다. 오프닝 영상과 삽입 애니메이션 제작은 Production I.G와 domerica가 맡았다.[2] 2014년 겨울 일본 발매 예정이었으나 연기 끝에 2016년 9월에 발매되었다. 발매전 PS3 독점으로 발표했으나 PS4와의 멀티로 발매되었다.[3] 페르소나 시리즈 20주년 기념작이자 한국 한정으로 페르소나 3 출시 11주년 기념작. 세가 게임즈 산하의 첫 정통파 페르소나 시리즈.정식 전편인 페르소나 4와의 기간이 8년으로 상당히 길어졌는데, 구작과 신작으로 나뉘는 2편과 3편의 기간보다 더 길다.[4] P-Studio가 캐서린을 출시한 다음에야 본격적으로 페르소나 5 개발에 들어가게 됐는데, 그마저도 2011년 3월에 있었던 도호쿠 대지진을 계기로 원래 기획했던 스토리를 싹 갈아엎고 거의 처음부터 다시 만드는 과정을 거치게 된 것이다. # #[5]
이 시기의 아틀러스는 굴곡이 유달리 심했는데, 당시 모회사 인덱스가 침체되면서 2010년 아틀러스를 흡수 합병한 것을 시작해, 결국 2013년에는 도쿄 지방 법원에 민사재생[6]을 신청해 사실상 파산 상태에 놓인 적도 있었다.
또한 게임 개발 환경마저 혼란스러웠는데 페르소나 3, 4의 개발 환경이었던 Criterion RenderWare가 EA 인수 이후 엑스박스 360과 플레이스테이션 3의 시대가 되자 언리얼 엔진에 비해 경쟁력이 떨어진다며 지원을 중단했는데, 아틀러스는 캐서린을 개발하기 위해 게임브리오 엔진으로 교체했다. 그러나 이 게임 엔진을 개발하고 유지 보수하던 이머전트 게임 테크놀로지는 2009년이 되자 인력 감축을 시작한 것을 비롯해 2010년 채플 힐 연구소의 문을 닫고 모든 자산과 지적 재산권을 경매에 부치면서 게임 엔진의 앞날이 불투명해졌다. 아틀러스는 결국 페르소나 5를 위해 게임 개발 환경을 스스로 만든 것으로 교체해야 했다.
페르소나 5는 이런 게임 개발 환경과 회사 앞날이 불투명한 상태에서 세가 사미 홀딩스가 140억 엔을 들여 인수하고 고용 승계를 보장하는 등 대내외적인 혼란을 극복하면서 완성됐다.
그 대신 게임의 배경 시간대를 현실의 시간대와 맞춰 2016년 4월부터 2017년 3월까지 약 1년 정도로 설정해[7] 게임 내의 시간적 간격으로는 약 5년 정도가 나게 되었다.[8]
페르소나 4 이후 동일 캐릭터 디자이너가 제작에 참여한 작품인 캐서린에서 다져진 작풍과 그래픽 스타일을 많이 가져와서 캐서린과 상당히 흡사해졌다. 페르소나 Q 섀도우 오브 더 래버린스의 인터페이스와도 비슷한 느낌.
작품 전체를 아우르는 테마는 자유와 반역[9], 키 아이템은 가면으로, 페르소나들이 가면의 형태로 주인공에게 깃든다던가, 주인공 파티의 괴도복장이 전부 가면을 쓴다던가 하는 것에서 드러난다. 실제로 심리학 용어인 본래 페르소나의 의미를 생각해본다면 가면은 본작을 가장 알맞게 대변해줄 수 있는 키 아이템일 것이다. 또한 세부 장르를 피카레스크 로망으로 밝혔는데, 피카레스크 답게 정의에 관해 이야기하는 경향이 있고, 이를 위해 일본의 실제 사회 문제를 조금씩 비틀어서 다루었다.
아틀러스 측에서 플레이 영상이나 스포일러에 대한 감독을 확실히 하는 편이다. 국내에도 실황 영상 등이 유튜브에 업로드 되었으나 종종 삭제되고 있었다. 또한 PS4에서 셰어 버튼을 이용한 스크린샷 촬영이 아예 막혀 있다.[10] 북미판이 발매된 현재도 이 정책을 계속 고수하고 있지만 대부분의 스트리머들이 반발하고 있다. # 반발이 심했던지 일부 가이드 라인을 수정했으며, 게임 시간 11월 19일 이후의 스토리는 자제해줄 것을 당부했다. 이전의 내용은 자유롭게 스트리밍/공유 가능. #
전작인 P4가 사골무쌍으로 유명한 진 삼국무쌍보다도 더 우려먹었기에[11] P4보다도 잘 팔린 이 작품도 여러 외전이 나올거라 추측되고 있다. 특히 외전중 고평가 받은 P4U같은 대전게임이 나올 가능성이 꽤 높은 편. 이중 애니메이션은 18년 방영이 발표되었다.
2017년 8월 2일에는 P4D와 같은 리듬 게임인 외전인 페르소나 5 댄싱 스타 나이트가 페르소나 3 댄싱 문 나이트와 같이 발표되었다. 덤으로 페르소나 Q의 후속작인 페르소나 Q2도 함께.
2019년 10월에 페르소나 5의 확장판인 페르소나 5 더 로열이 발매되었고, 2020년 2월에 후속작인 페르소나 5 스크램블 더 팬텀 스트라이커즈가 발매되었다.
2. 발매 전 정보
자세한 내용은 페르소나 5/사전 정보 문서 참고하십시오.3. 오프닝
오프닝[12][13] |
4. 시놉시스/캐치프레이즈
You are slave. Want emancipation?
お前は奴隸だ. 解放を望むか?
너는 노예다. 해방을 원하나?
트레일러 영상 공개 당시의 캐치프레이즈
お前は奴隸だ. 解放を望むか?
너는 노예다. 해방을 원하나?
트레일러 영상 공개 당시의 캐치프레이즈
待ち受けるのは栄光か破滅か
Are they on the road to glory, or ruin?
기다리고 있는 것은 영광인가, 파멸인가?
僕らの未来を盜り返せ!
STEAL BACK YOUR FUTURE
우리의 미래를 되찾아라!
1차 PV 공개 후의 캐치프레이즈
Are they on the road to glory, or ruin?
기다리고 있는 것은 영광인가, 파멸인가?
僕らの未来を盜り返せ!
STEAL BACK YOUR FUTURE
우리의 미래를 되찾아라!
1차 PV 공개 후의 캐치프레이즈
주인공 일행은 대도시를 떠들썩하게 하는 '
마음의 괴도단'.
그들에게 예고장을 받은 인물은 자신의 죄를 고백하고 개심하게 된다고 한다.
주인공 일행은 표적인 '부패한 어른'으로부터 '부패한 마음'을 훔치고 다니며 부패한 세상을 개혁해나간다.
그들에게 예고장을 받은 인물은 자신의 죄를 고백하고 개심하게 된다고 한다.
주인공 일행은 표적인 '부패한 어른'으로부터 '부패한 마음'을 훔치고 다니며 부패한 세상을 개혁해나간다.
어떠한 사유로 인해 살던 곳을 잃고 도쿄로 상경하게 된 주인공은
부모의 지인이 사는 다방에 머물게 되고 '사립 슈진 학원'이라는 고등학교에 다니게 된다.
어느날 우연히 '이세계 내비'라는 앱을 손에 넣은 주인공과 그의 동료들은 일그러진 욕망이 실체화된 세계인 팰리스에 접하게 되며
그 일을 계기로 부패한 세상을 개혁해나가는 괴도단으로서 암약하게 된다.
어느날 우연히 '이세계 내비'라는 앱을 손에 넣은 주인공과 그의 동료들은 일그러진 욕망이 실체화된 세계인 팰리스에 접하게 되며
그 일을 계기로 부패한 세상을 개혁해나가는 괴도단으로서 암약하게 된다.
"남자가 여자한테 치근대는 걸 감싸다가 남자가 다쳐서 고소를 당했다."
조그만 정의감인지, 아니면 다른 이유에선지 썩어빠진 어른의 처세와 사정으로 사실은 왜곡되고 주인공에겐 "전과"가 붙게 되고 만다. 보호관찰처분중, 도내의 허름한 찻집에서 기숙하던 주인공은 어느 날 기묘한 꿈을 꾼다.
죄수복을 입은 자신이 푸른 감옥에 갇혀 있었다. 쇠창살 너머엔 간수 복장을 한 쌍둥이 소녀와 그 안에 앉아 있는, 항상 고개를 숙이고 사색에 잠긴 기괴한 얼굴을 한 노인이 있다. 주인공이 잠에 들 때 방문하게 된―혹은 초대받은―수수께끼의 푸른 감옥, " 벨벳 룸". 그것은 꿈과 현실, 정신과 물질의 사이에 있는 장소. 그리고 어떠한 형태로 계약을 맺은 자만이 방문하는 방.
벨벳 룸은 주인공을 가둔 감옥의 모습을 하고 있지만 '이 방의 모습은 계약자인 주인공 자신의 마음의 모습'이라며 소년을 '운명의 포로가 되었다.'라고 노인은 말한다.
머지 않은 미래, 그에게 파멸이 닥쳐온다. 그것에 저항하는 건 '갱생'밖에 없다. '자유를 향한 갱생' ……그것이 파멸을 피하는 유일한 길.[14]
"세계의 뒤틀림에 맞설 각오는 되었는가?" - 출처
조그만 정의감인지, 아니면 다른 이유에선지 썩어빠진 어른의 처세와 사정으로 사실은 왜곡되고 주인공에겐 "전과"가 붙게 되고 만다. 보호관찰처분중, 도내의 허름한 찻집에서 기숙하던 주인공은 어느 날 기묘한 꿈을 꾼다.
죄수복을 입은 자신이 푸른 감옥에 갇혀 있었다. 쇠창살 너머엔 간수 복장을 한 쌍둥이 소녀와 그 안에 앉아 있는, 항상 고개를 숙이고 사색에 잠긴 기괴한 얼굴을 한 노인이 있다. 주인공이 잠에 들 때 방문하게 된―혹은 초대받은―수수께끼의 푸른 감옥, " 벨벳 룸". 그것은 꿈과 현실, 정신과 물질의 사이에 있는 장소. 그리고 어떠한 형태로 계약을 맺은 자만이 방문하는 방.
벨벳 룸은 주인공을 가둔 감옥의 모습을 하고 있지만 '이 방의 모습은 계약자인 주인공 자신의 마음의 모습'이라며 소년을 '운명의 포로가 되었다.'라고 노인은 말한다.
머지 않은 미래, 그에게 파멸이 닥쳐온다. 그것에 저항하는 건 '갱생'밖에 없다. '자유를 향한 갱생' ……그것이 파멸을 피하는 유일한 길.[14]
"세계의 뒤틀림에 맞설 각오는 되었는가?" - 출처
5. 등장인물
자세한 내용은 페르소나 5/등장인물 문서 참고하십시오.6. 코옵 리스트
페르소나 5 & 더 로열 코옵(Co-Op) 리스트 | ||||||
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이와이 무네히사 | 타케미 타에 | 카와카미 사다요 | 오야 이치코 | 오다 신야 | 토고 히후미 | |
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미시마 유키 | 요시다 토라노스케 | 니지마 사에 | 요시자와 카스미 | 마루키 타쿠토 | 주인공 |
자세한 내용은 페르소나 5/코옵 문서 참고하십시오.
7. 시스템
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8. 페르소나 3 / 페르소나 4와의 차이점
8.1. 던전 탐색의 변화
아틀러스는 원래 던전 디자인을 잘 하는 회사로 유명하지만, 페르소나 3에서는 내부 사정 때문인지 랜덤 생성되는 던전(타르타로스)들이 등장했으며 페르소나 4 역시 일부 층을 제외하면 던전 내부가 랜덤 생성되는 방식이었다.[15] 그러나 페르소나 5에서는 진여신전생 스타일의 설계된(랜덤이 아닌) 던전인 팰리스가 등장하며, 각종 퍼즐과 트릭을 돌파해 던전을 공략하는 재미를 즐길 수 있다. 한편 또 하나의 던전인 메멘토스는 P3/4풍의 랜덤 던전으로, 단순히 적들을 격파하기만 하면 되는 전투 위주 던전.-
팰리스[16]
본 게임의 중심배경이 되는 곳으로, P4의 TV 속 세계와 같은 역할이다.
인간의 일그러진 욕망으로 보는 또 하나의 세계관이 만들어낸 마음의 이세계.[17] 주인공들이 손에 넣은 '이세계 내비' 어플리케이션을 사용해 현실에서 팰리스로 진입할 수 있다.
작중 성, 미술관, 은행, 피라미드 유적, 우주기지 등 괴도가 등장할만한 장소를 모티브로 한 다양한 팰리스가 등장하며 주인공들의 타겟이 된다. 이에 따라 스토리도 한 가지 사건을 계속 쫓는 것이 아닌 매번 바뀌는 옴니버스 형식을 따르게 된다.
팰리스에서는 페르소나를 소환할 수 있으며, 팰리스의 주인의 인지, 즉 대상에 대해 어떻게 생각하는가에 큰 영향을 받기에 실총이 아닌 모델건 따위를 쓰더라도 팰리스의 주인이 그것을 실물로 인지, 실제 무기로써 효과를 볼 수 있다.
팰리스 내에서는 침입자를 찾는 적에게서 은폐할 수 있으며, 높은 장소에서 떨어지거나 들키지 않은 채 뒤에서 급습, 은폐한 채로 급습하는 경우 선제 공격을 취할 수 있다. 반대로 적에게 발각되는 경우 경계도가 상승하며, 그대로 적에게 먼저 맞아 전투가 시작되는 경우 적에게 선제 공격을 당한다. 경계도가 상승하면 '보마'가 등장할 확률이 증가하기는 하지만 적을 쓰러트린 후 그 자리에 새로운 적이 나타나는 일도 있으며, 100%가 되면 팰리스에서 강제퇴출당하게 된다. 경계도는 기척을 제거하는 아이템을 사용하거나 적을 기습하는데 성공하여 낮출 수 있다.
팰리스 공략은 던전을 진행하여 그 최심부까지 도달하여 잠입 루트를 발견한 후, 현실 세계로 돌아와 타겟에게 예고장을 보내 그가 괴도단을 경계하고 자신의 욕망에 대해 자각하도록 만든 후, 그 다음 날 잠입하여 보스와 대결, 인간의 일그러진 욕망의 결정체인 '보물'을 훔쳐내는 시퀀스로 진행된다.[18] 예고장을 보낸 날은 잠입도구와 회복 아이템을 생성하는 것 이외에는 행동을 할 수 없고, 결행일 당일에는 경계도가 99%까지 상승하지만 들켜도 100%로 오르지는 않고 역으로 선제공격에 성공하면 경계도를 낮출 수 있다. 초반 던전은 마지막 세이프 룸(숏 컷 이동과 세이브가 가능한 안전 지대)으로부터 보물의 장소까지 적이 등장하지 않지만, 후반 던전에는 멀쩡히 등장하므로 요주의. 4편과 마찬가지로 팰리스 공략에는 이런저런 이유로 기한이 있으며, 타겟이 바로 개심하지는 않고 유예 기간이 생긴다. 그 사이 동안에는 일상 파트 진행이 가능하니 여유가 있다면 팰리스는 되도록 빨리 진행하는 것이 유리하다. 공략이 당일 바로 끝날 수도 있는 4편과 다르게 예고장을 보내는 절차가 필요한 것도 주의.
게임 상 심야 TV와 같이 화면 가장자리가 일그러지고 팰리스에서 이동 시 발밑이 물결치는 효과가 있는데 이는 팰리스에 마음의 괴도단이 억지로 침입하여 만들어내는 이물감의 표현이라고 한다.
-
메멘토스
대중이 공유하는 사념이 구현화된 모두의 팰리스. 모티브는 지하철이다. 명칭의 유래는 기억, 또는 기념물을 의미하는 메멘토(Memento). 무작위 던전 형식으로, P3의 타르타로스와 유사하며 시리즈 전통의 거둬들이는 자 역시 등장한다.[19] 타겟의 본명만 특정할 수 있다면 팰리스를 만들 정도의 악인이 아니더라도 쓰러트려 개심시킬 수가 있다. 날씨에 큰 영향을 받으며, 비가 오는 등 악천후 시에는 '보마' 등 희귀한 적들이 등장하는 경우가 있고, 봄철 꽃가루 주의보가 발령된 날에는 메멘토스의 적들이 잠들어 있는 경우가 있다. 여름철 열섬 현상이 발생한 경우 적들이 염상 상태에 걸린 채로 등장하는 경우가 있다. 게릴라 호우 시에는 악천후의 효과가 더욱 커진다. 게임 후반 며칠간만 발생하는 인플루엔자 주의보가 발령된 경우 적들이 절망 상태이상[20]에 걸린 상태로 등장할 때가 있다. 절망 상태이상은 거둬들이는 자에게도 예외없이 적용되므로 인플루엔자 주의보가 뜨는 날에는 메멘토스로 직행, 절망 상태로 등장할 때까지 들이받고 도망치기를 반복하다 절망 상태이상의 영향으로 거둬들이는 자를 잡아서 경험치 노가다도 가능하다.
8.2. 스테이터스 및 커뮤니티
- 일상 파트의 핵심인 커뮤니티 시스템이 코옵 시스템으로 변경되었는데, 아르카나 구성은 차이가 없으나[21] 전통의 아르카나 디자인이 페르소나 5만의 스타일[22]로 변화했으며, 랭크 MAX 시 아르카나 최강의 페르소나의 합체가 해금되는 요소는 건재. 이성 캐릭터와는 높은 코옵 랭크 전진 시 선택에 따라 연인 관계가 될 수 있다. 양다리도 여전히 가능하고 반대급부로 발렌타인 데이 때의 수라장 이벤트도 건재하다. 전작에서도 흔적만 남긴 수준이었던 커뮤 리버스/브로큰은 본작부터는 아예 사라졌다.
- 랭크에 따라 '코옵 어빌리티' 라고 하는 특수능력을 얻을 수 있다. 동료들의 '코옵 어빌리티'는 전투에 직접적인 유리함을 주는 게 많다. '배턴 터치' 어빌리티를 입수한 아군과 주인공끼리는 1MORE를 얻었을 때 교대하여 공격력과 회복량이 증가하는 한편 다른 약점을 찌를 수 있게 되고, '추격'을 입수한 아군은 주인공의 공격으로 다운을 발생시키지 못했을 때 반드시 크리티컬이 발생하는 추가 공격을 제안한다(기존의 추격과 사양이 다른 점에 주의). '부채 리커버'를 입수한 아군은 아군을 부채로 때려서 상태이상을 자동회복시키며, '토크' 계열 어빌리티를 얻은 아군은 페르소나 회화 실패 시 적을 설득하여 다시 한 번 교섭할 수 있게 해주고, '이 악물기'를 입수한 아군은 즉사하는 공격에도 한 번 1HP를 남기고 살아남으며, '감싸기'를 얻은 아군은 전투불능이 될 공격으로부터 주인공을 지킨다. 마지막으로 코옵 랭크 MAX가 되면 초각성으로 페르소나의 모습이 변하며 내성이 강화(강한 내성이 무효 급이 되고 다른 속성 1가지에도 내성이 생긴다.)되고 약점을 커버하는 스킬을 익히게 된다.
- 코옵 어빌리티는 전투가 아닌 일상 파트의 진행에 유리해지는 능력도 있는데, 행동 수를 늘려주는 카와카미 사다요나 타로점을 통해 여러 비전투 이득을 늘려주는 미후네 치하야가 대표적. 특히 치하야의 상성점은 목표 캐릭터의 코옵 랭크업에 필요한 음표 판정을 돈 주고 사는 개념이라 본작의 올코옵MAX 도달 시점이 전작들에 비해 많이 짧아진 결정적 이유 중의 하나가 되었다.
- 전작과 유사하게 주인공이 다섯 가지(지식, 배짱, 손재주, 상냥함, 매력) 능력치를 가지고 있으며 코옵의 조건으로 많이 제시된다. 전작에 비해 높은 능력치를 요구하는 코옵이 늘어나 하나라도 도외시한다면 올커뮤는 사실상 물건너 가는 수준이고, 그 대신 능력치를 제대로 채우고 위에 언급한 치하야의 상성점 도움을 받는다면 전작들에 비해 페이스가 많이 빠르다.
- 전작들과 마찬가지로 내신 성적에 따라 교내 코옵 호감도 상승치에 변화가 있는데, 대상이 되는 캐릭터 중 딱히 호감도 상승치 부족으로 고생하는 경우가 없는지라 체감 효과는 역대 최저 수준이다. 그냥 1회차에서 시험 망치지 않고 페널티만 안 받으면 되는 정도.
- 게임 내 동료와 코옵 상대들과 대화를 할 수 있는 SNS 기능이 있다. 플레이어가 먼저 말을 걸 수는 없고, 이벤트 타이밍이 되었거나 코옵 진행 조건이 충족되었을 때 상대(들)가 먼저 연락을 해온다. 괴도단 동료들과 의견을 나누고 스토리를 정리하는 역할도 수행하며 심지어 수업 중 잡담까지 SNS로 하게된다.
- 일상 파트의 맵을 이동하는데는 주로 지하철을 이용하게 되는데, 노선도를 보고 숏 컷으로 간단하게 원하는 시설이나 코옵 상대가 있는 목적지까지 바로 갈 수 있다. 시크하게 스이카(교통카드)를 찍으며 나가는 주인공의 모습은 스마트폰과 더불어 시대의 변화를 느끼게 하는 요소. 학교까지 정기권으로 등교하는지라 정기권 범위 안(거주지가 있는 '욘겐자야', 환승하는 '시부야', 학교가 있는 '아오야마 잇쵸메'의 3개소)을 이동할 때는 교통비가 들지 않지만 그 외의 지역은 요금을 내게 된다. 일상 파트에서도 서드 아이는 발동한다.
- 시나리오 상 괴도 채널이 생긴 이후 날짜가 넘어갈 때 등의 타이밍에 괴도단에 대한 앙케이트가 나온다.
- 네트워크 기능을 사용해 동일 날짜에 다른 플레이어들이 어떤 행동을 했는지 통계를 볼 수 있으며, 심지어 수업 시간의 정답 통계도 볼 수 있다. 단 시험 중에는 발동하지 않으며 시험 문제 또한 수업 중 나온 내용의 응용이 많고 그림을 활용하는 등 조금 어려워졌다.
8.3. 페르소나 합체
- 벨벳 룸의 테마는 감옥으로, 주인공은 '죄수'로서 들어간다.
- 페르소나 합체는 테마에 맞게 처형이라고 불리며 전작들과 동일하게 페르소나 끼리의 합체로 새로운 페르소나를 탄생시킬 수 있다. 결과 페르소나는 재료 페르소나의 아르카나와 초기 레벨에 의한 합체 공식에 따라 결정되며, 재료로 한 페르소나의 스킬을 계승시킬 수 있어서, 당연히 그냥 잡은 페르소나보다 합체해서 키운 페르소나가 더 강하다. 스토리를 진행하면 집단 참수라 하여 3체 이상의 페르소나를 합체할 수 있다. 코옵을 진행하면 더욱 더 강한 페르소나 합체 레시피가 등장한다.
- 네트워크 합체를 통해 원하는 페르소나를 무작위 페르소나로 바꿀 수 있다. 오쿠무라 팰리스 해금시 열리게 되며, 만능 하이부스터 등의 네트워크 합체 전용 스킬들을 무작위로 배우니 강력한 페르소나를 만들기 위해서 유용한 합체 방법. 특히 잡몹청소 페르소나를 만들겠다면 보통 만능 부스터, 만능 하이부스터, 마도의 소양을 넣고 쓰는게 기본이다. 문제는 저 3개의 스킬이 전부 네트워크 스킬이기에 최소한 게임 시간으로 '3'일에 걸쳐서 세이브&로드를 반복하고 전서에 등록하고 교수형 노가다로 스킬을 넣는, 운이 작살나게 따라줘야 한다.[23]
- 페르소나 강화는 통해 다른 페르소나의 경험치와 스킬을 대상 페르소나에게 물려줄 수도 있으며, 경험치를 얻는 것 뿐만 아니라, 제물로 쓰인 페르소나의 스킬 중 하나를 무작위로 배우기에 강력한 페르소나를 만들어 낼 수 있다. 열리는 시기는 카네시로 팰리스 해금시 열리게 된다.
- 전기 의자 처형으로 페르소나를 아이템으로 바꿀 수도 있다. 후타바 팰리스 해금시 열리게 되며, 근접 무기는 페르소나+검은 소도, 총은 페르소나+검은 모형 총, 방어구는 페르소나+검은 천, 액세서리는 페르소나+검은 돌로 만들 수 있으며, 스킬 카드는 페르소나+블랭크 카드로 만들 수 있다.
- 페르소나 합체, 강화를 하면 해당 페르소나의 아르카나에 대응하는 코옵의 랭크에 따라 습득하는 경험치 량이 증가한다. 경험치가 쌓이면 레벨업을 하는데 레벨업을 할 때 상승하는 스텟은 레벨 1당 3스텟이며 랜덤으로 상승한다. 스테이더스에서 상승하는 능력치가 주황색으로 반짝이며, 취소했다 다시 결정하면 상승하는 능력치가 바뀌므로 원하는 스텟을 올리고자 하면 노가다가 필요하다.
8.4. 전투 시스템
전투 커맨드 관련 | |||
<colbgcolor=#353535><colcolor=white> L2 | <colcolor=black> 작전 지시 | <colbgcolor=#353535><colcolor=white> R2 | <colcolor=black> 배턴 터치 |
L1 | 애널라이즈 | R1 | 어시스트 |
↑ | 총격(원거리) | Opt. | 러시(근접공격만) |
△ | 페르소나 스킬[24] | ☐ | 아이템 사용 |
X | 가드[25] | 〇 | 근접 공격(물리) |
- 전투 커맨드가 단축키 형식(위 참조)으로 변경. 이른바 다이렉트 커맨드 배틀. 배틀의 기본 구조는 페르소나 시리즈의 1MORE 프레스 턴을 그대로 계승한다.
- 다운된 적을 상대로 다시 한번 공격하면 기절하는 요소가 사라졌으며, 그 외의 상태이상도 다시 개편되었다.
- 속성이 10+1(물리, 총격, 화염, 빙결, 전격, 질풍, 염동, 핵열, 축복, 저주, 만능)가지의 속성으로 늘어났다. 전작들과 동일하게 적의 약점 속성을 찌르는 것이 기본 플레이로 요구된다. 아군이 약점에 찔릴 경우 낮은 확률로 인질로 잡히게 되어 금품이나 주인공의 HP, SP를 요구해오는 경우가 있는데, 이 때 타카마키 안의 코옵 어빌리티로 요구를 약화시키거나, 네트워크 기능을 활용해 괴도 동맹의 도움을 받을 수도 있다. 만일 협상을 거절할 경우 해당 아군은 체력을 모두 잃고 쓰러진다.
- 각종 상태이상에 걸린 적에게 특정한 속성으로 공격 시 TECHNICAL이 발생하여 큰 대미지를 줄 수 있으나 이때 1MORE는 발생하지 않는다. 기타 RPG에서도 볼 수 있는, 수면 상태의 적을 기습하면 더 큰 대미지를 줄 수 있는 것과 같은 이치이다. 염동 속성(사이)과 핵열 속성(프레이)은 이 TECHNICAL에 특화되어 있으며 각각 정신계열 상태이상, 염상, 빙결, 감전 상태인 적에게 공격하면 큰 대미지를 준다. 물론 상대 또한 TECHNICAL을 노린 전술을 써오는 경우가 있다.
- 모든 적을 다운시키면 HOLD UP이 발생하며[26] 이 때 주인공 파티가 상대를 포위하여 아무런 소모 없이 적 전체에게 만능 속성의 강력한 대미지를 주는 총공격을 가하거나 페르소나 회화를 시도할 수 있다. 총공격으로 적을 모두 쓰러트릴 경우, 해당 턴이었던 동료가 적들을 마무리 짓는 화려한 연출이 나온다.
- 셔플 시스템이 삭제되고 페르소나 회화가 추가되었다. 여신전생 시리즈의 악마설득을 그대로 가져온 것이라 보면 되며, 특히 진 여신전생 4의 형태와 비슷하다. 적들은 개성에 맞는 각각의 성격으로 분류되며, 여성형인지, 남성형인지 성별 불명의 괴물인지에 따라 자세한 내용도 다르고 같은 적도 여러 패턴의 질문을 해온다. 성격에 따라 솔직한 답을 좋아하거나, 부정적인 대답에 기뻐하거나, 배배 꼬는 말장난을 좋아하는 등 말을 받아들이는 성향이 다르다. 단 자신보다 레벨이 높은 상대는 힘이 되어주지 않는다.[27] 회화에 실패하면, 화를 내면서 HOLD UP이 풀리고 반격해오거나 아이템을 주고 퇴각한다. 상태이상에 걸린 상태로 홀드업을 시키면 말이 통하지 않아 상태이상이 풀릴 때 까지 기다려야 하지만,[28] 예외로 세뇌에 걸린 상태라면 선택지가 변경되고, 적과의 대화 없이 높은 확률로 바로 페르소나화가 가능하며, 실패해도 반격하지 않고 퇴각한다. 같은 페르소나를 여러번 영입할 경우 다시 대화를 해보자고 요청해오는데 이를 거절하고 절차 없이 영입할 수 있고, 가진 아이템이 없다고 페르소나가 되어준다고 하거나, 체력이 낮은 상태의 적을 궁지에 몰아넣었을 때 목숨 구걸을 해와서 반드시 페르소나나 금품을 뜯어낼 수 있는 경우도 있다. 태양 코옵을 올리지 않았다면 적 섀도보다 레벨이 낮을 때 페르소나 영입이 무조건 실패하고 대신 아이템을 주는데, 이때 자신의 레벨을 까먹었더라도 적 섀도보다 자기 레벨이 높거나 같으면 적 레벨이 흰색으로 뜨고 반대로 낮다면 회색으로 뜨기 때문에 참고하면 좋다.
- 전작들과 달리 전투의 편의성이 증가하여 지닌 스킬이 적의 약점을 찌를 수 있는 경우 WEAK 마크로 알려주며, R1버튼을 누르면 자동으로 유효한 공격으로 이동시켜 준다.[29]
- 주인공이 이고르로부터 부여받은 특수 능력 "서드 아이"를 L1버튼을 눌러 사용함으로써, 탐색 파트에서 경계도 확인, 적의 강함, 아이템을 드롭하는 오브젝트, 숨겨진 길 등을 찾는데 활용할 수 있다.
- 코스튬 역시 건재하다. 유료 DLC로 전작의 페르소나 시리즈나 캐서린, 데빌 서머너 시리즈 등 같은 회사의 게임에 등장하는 팬 서비스 복장이 많이 올라온다. DLC 복장을 주인공에게 입히면 일반 BGM 대신 그 게임의 BGM이 재생된다.
- '보마'라는 페르소나 시리즈의 레어 섀도우와 여신전생 시리즈의 정령에 대응하는 특수한 페르소나가 등장한다, 각종 전설 상의 재보에 깃든 요정의 모습을 하고 있으며, 내성이 강력하고 다양한 스킬을 익히고 있지만 전투에 참여하지 못한다. 이들의 의의는 페르소나 합체로 다양한 스킬을 많이 전승시키며, 합체 대상을 같은 아르카나의 다른 레벨의 페르소나로 변화하는 랭크업/다운 합체, 즉 여신전생 시리즈의 정령 합체를 가능하게 해준다는 것. 전투에서 조우해 그냥 쓰러트리면 많은 돈과 경험치를 준다. 아이템으로 만들 경우에는 강력한 장비가 되어준다. 보마는 경계도가 높아진 팰리스나 날씨가 나쁜 상태의 메멘토스에서 자주 등장하며 잠입 도구 아이템 '보마 나와나와'를 사용하면 등장 확률이 오른다.
- 전투시스템과는 별개로 전투결과씬이 최소한 5초 이상을 잡아먹으므로 전투를 싫어하는 플레이어 입장에선 좀 불편하다. 매번 전투결과씬이 플레이타임을 잡아먹는 걸 꽤 느끼게 된다. 세모 버튼을 누르고 있으면 빠르게 넘길수는 있으나 시스템적으로 잘 설명이 안되어있는 게 문제다.
8.5. 난이도
SAFETY, EASY, NORMAL, HARD, CHALLENGE[30]의 난이도가 있다.초반부에 주인공의 이름을 정하는 부분에서 난이도를 설정할 수 있다. 이후 SAFETY를 제외하고는 메뉴에서 난이도를 언제든지 변경할 수 있다. SAFETY는 EASY보다 쉬운 모드로 '주인공이 죽으면 게임 오버'가 기본이었던 페르소나 시리즈의 전통과 달리 이쪽은 아예 주인공이 죽어도 무한정 컨티뉴가 가능하다. 컨티뉴의 경우 전투를 재시작하는 것도 아니고, 바로 그 자리에서 멤버 전원의 HP와 SP가 모두 회복되며 전투가 속행되는 방식.[31] 도주가 안되는 전투의 경우 수십번 죽어가며 클리어하든지 이전 데이터를 로드해야 하는 상황이 된다.[32] 경험치와 돈의 획득량도 노말의 2배 이상으로 초심자 혹은 전투 보다 스토리에 관심이 많다면 추천하는 난이도.
NORMAL부터는 일단 주인공이 죽으면 게임 오버인데다 레벨업 회복이 없다는 점에서도 먹고 들어간다. 아무리 동료들의 회복 능력이 뛰어나도 주인공이 쓰러지면 끝이기 때문에 버는 돈은 모두 주인공의 장비, 그 중에서도 방어구에 투자하자. 후반부에는 스토리상의 이유로 주인공만을 타겟으로 하는 적도 등장하니 주의가 필요하다.
HARD는 적의 데미지가 1.6배 들어오고 아군의 데미지가 0.8배로 들어간다. 그밖에는 노말과 차이점이 없지만, 가뜩이나 선제공격이나 기습을 하지 못하면 잡졸전에서 소모하거나 전멸까지 이르기 쉬운 페르소나 시리즈의 특성이 더욱 드러나, 착실하게 키워 스킬과 장비를 주렁주렁 단 후반부가 아닌 이상 적에게 선제공격을 허용하는 순간 전멸하기 십상이다.[33] 다만, 극초반부 던전을 클리어한 후 부터 난이도가 점점 내려가므로 시리즈 경험자라면, 특히나 PS2판 3편의 노말 난이도 정도를 느끼고 싶다면 하드를 선택하는 것이 좋다.
CHALLENGE는 데미지 배율은 하드와 같지만 입수 경험치가 0.4배 이며, 페르소나 강화(교수형)를 통해 얻을 수 있는 경험치도 대폭 감소한다. 전투를 통해 얻을 수 있는 돈도 0.4배로 줄어드는건 덤. 또한 크리티컬과 테크니컬 그리고 약점 대미지를 서로 3배로 주고받기 때문에 적들의 약점, 스킬 을 숙지하는 것은 기본이고 던전[34][35]과 보스[36]전에 확실히 대처 가능한 페르소나를 만드는 능력이 요구된다. 약점 속성만 제대로 안다면 챌린지 일반 전투가 하드보다 더 편할 수도 있다. 전멸할 경우 다른 난이도에서는 세이프티 룸에서, 보스전에서 전멸할 경우 그 자리에서 컨티뉴가 가능하지만 챌린지는 보스전을 제외한 전투에서는 컨티뉴가 불가능 하다는 것도 특징. 곧바로 메인 화면으로 넘어가진다. 세이브한 지점부터 다시 시작할 수 있으므로 자주 세이브 하는 습관을 들여놓자.
난이도와는 별개로, 던전의 볼륨이 커져서 하루 날잡고 몰아서 보스를 잡아버리는게 가능했던 전작들과 달리, 5에선 시스템상 최소 2~3일을 강제하기 때문에 마냥 '전작과 같겠지'하고 무심코 플레이하면 빠른 배드엔딩을 감상할 수 있으니 주의. 레벨 디자인 또한 한번에 몰아서 잡는 것보단 여러날로 나눠 공략하게끔 짜졌기 때문에 전작을 플레이하는 감각으로 진행하면 던전이 버겁게 느껴지는 편.[37] 다만 던전에 시일이 걸리는 만큼 일상파트 스케줄은 상대적으로 널널하게 짜여진 편이다.
팰리스 보스전은 학습의 법칙을 철저히 따르기 때문에 위험해 보이는 공격에 방어만 하면 쉬운 편이다. 그래서 여신전생, 페르소나 시리즈를 플레이한 경험이 있는 고급 플레이어는 여기서 아쉬운 감상을 느끼기도 한다. 물론 '강력한 공격이 올 거 같다'라는 메시지를 무시하고 있다가 무방비로 맞으면 즉사. 그리고 가르칠 대로 가르친 카지노 이후의 보스는 자비가 없다.
오히려 잡졸전이나 메멘토스 보스전이 문제다. 잠입 파트에서 한번 발각 당하면 그 적에게는 선제 공격을 할 수 없고, 주인공보다 강한 적을 상대로 선제 공격을 못 하면 속도에 의해 턴이 결정되어, 일단 두들겨맞고 시작한다고 봐도 무방하며 게임오버로 이어질 확률이 매우높다. 파티원과 비슷한 레벨의 일반적인 적의 공격 한번에도 체력이 절반정도 깎이는게 보통이고 크리티컬 발생시 체력이 가득한 상태에서도 즉사하는경우가 많은데, 탱커라는 개념이 없고 전투 중 부활수단도 매우 제한적이라 파티에 한번 구멍이뚫리면 침몰하는걸 막을수있는 방법이없다. 게다가 선제를 빼앗기면 적들이 벽 스킬을 전부 깔거나 전체 상태이상을 걸어오는 건 양반이고 물리, 총격 반사인 아라하바키가 마카라칸을 써서 철벽을치는등 피가 거꾸로 솟는일이 벌어진다.
또 이벤트 진행에따라 갑작스럽게 파티원이 빠지거나 추가된상태로 중간보스급 스펙의 적과 전투를 강요받는경우가 있는데,로드해서 대응되는 페르소나를 다시 만들거나 레벨 노가다를 하지않는다면, 그야말로 운으로 극복해야하는 불합리한 전개도 자주 발생한다.
초반에는 돈을 벌기가 힘든 편이고, 돈이 있어도 SP 회복 수단이 별로 없고 던전 내 유료 회복 수단이 없다. 카모시다 팰리스는 공략 절차 중 플레이어를 몇번이나 강제로 귀환시키는데도 SP 부족 때문에 퇴각해야 하는 일이 생길 정도. 중반 이후 돈이 쉽게 벌리면서 난이도가 어느 정도 붕괴한다.
회화 시 운 요소가 없어졌고, 실패 시 대단한 공격을 해오는 것도 아니며 본가의 프레스 턴과 달리 아군과 적의 턴이 섞여 있으며 HOLD UP의 기점을 잡은 게 주인공이 아니어도 회화를 시도할 수 있어서 회화 난이도가 크게 쉬워졌다. 일반적인 섀도는 주인공이 쓰는 페르소나와 사양이 같고, 벨벳 룸에서 합체하여 전서에 등록한 페르소나는 자동으로 애널라이즈가 완료되며 합체를 시도하면서 자신보다 레벨이 높은 페르소나의 약점도 파악이 가능하기 때문에 약점을 몰라서 쳐발리는 경우는 별로 없어졌다. 또한 HP만 빈사 상태로 만들면 스스로 말을 걸어오는 경우도 있는데, 이 경우는 힘을 달라고 하면 바로 페르소나화 하기 때문에 회화에 실패해도 죽지 않을 정도로 패면 대체로 설득 가능하다.
발매후 시간이 지나면서 클리어 한 유저들 위주로 나오는 난이도에 대한 평가는 '전작에 비해 쉬워졌다'로 요약된다. 사실 상기되어 있는 초반부의 어려운 난이도도 3,4를 플레이 해 온 유저라면 그리 어렵지 않게 돌파할 수 있다. 어느 넘버링이든 똑같이 나오는 말이긴 하지만 초반부는 어렵다 소리가 나오다가도 전통의 심판 커뮤 몹 '아누비스'의 no weak를 버티면 이후 점점 난이도가 하락하며 후반부는 상당히 쉬워져서 노멀로 플레이하다가 난이도를 하드로 올리는 경우도 많다. 이렇게 후반부 난이도 조절이 실패한 이유는 크게 두 가지가 있는데, 하나는 코옵 어빌리티의 존재. 다른 하나는 부활한 악마 회화 시스템이다. 시스템을 조금만 이해해도 쉽게끔 되어있는 것이다.
하지만 그렇다고 해서 이전작에 비해서 난이도 관리가 크게 실패했다고 볼 수는 없다. 왜냐하면 닥치고 하르마게돈 or 팔척뛰기처럼 몇몇 사기기술 난사로 진행이 가능했던 이전작과 달리, 적어도 1회차에서는 정공법으로 플레이하는 것을 요구하기 때문이다. 거기다 페르소나 스테이터스를 전종류 99로 만드는것도 불가능해져, 전작처럼 무쌍 진행을 하려면 그냥 생각없이 레벨업만 하는게 아니라 스킬 셋팅과 장비에 따라 특정 스테이터스에 몰아주는 육성이 필요하게 되었다. 물론 그렇게 안해도 전술을 잘 짜면 게임 진행은 충분히 가능하다. 어떤 의미에서는 딱 캐쥬얼한 게임에 맞는 난이도를 맞췄다고도 할 수 있다.
8.6. 회차 플레이
- 전작들과 달리 클리어 데이터를 로드할 경우 전회차의 데이터를 계승할 것인지 하지 않을 것인지 선택이 가능해졌다. 계승하지 않을 것을 선택하면 누적 플레이 시간 이외의 다른 데이터가 전부 초기화된다.
- 계승 선택시 따라오는 데이터는 누적 플레이 시간, 페르소나 전서와 특수 합체 가능 아이템, 능력치, 장비[38], 소지금, 스킬카드, 낚싯대 업그레이드 단계, 코옵 상대로부터 얻은 특수 아이템들. 전작과 달리 장비 아이템과 스킬 카드가 계승되는 것이 가장 큰 차이점으로, 거둬들이는 자가 강화 장비를 지급하지 않는데다가 전기의자 처형 장비들의 경우도 재료 페르소나에 덧붙여 구하기 어려운 기본 소체 아이템들을 함께 소모하기에 편의를 봐 준 것으로 보인다. 스킬 카드의 경우 예약 특전으로 주는 것들이 있어서 이에 맞춰 계승되도록 한 듯하며, 낚싯대 역시 포인트를 소모하여 업그레이드를 거치는 과정이 꽤 긴지라 이에 맞춰서 계승되도록 한 것으로 보인다. 참고로 스킬카드와 낚싯대의 경우 게임 시스템 내에서 계승 가능하다고 따로 알려주지 않는다.
- '코옵 상대로부터 얻은 특수 아이템'으로 분류되는 것들은 다음과 같다.
- 하와이에서 안, 마코토, 히후미, 카와카미, 류지&미시마 중 한 명과 함께 보낼 수 있으며, 류지를 제외하고는 특수한 악세서리를 받을 수 있다. 단, 캐릭터마다 요구하는 랭크가 다르다.[39]
- 학교 후야제에서 안, 마코토, 하루, 카와카미, 류지&미시마 중 한 명과 함께 보낼 수 있다. 함께 보내면 SP 아이템을 받을 수 있으며, 류지와 함께 보내면 특정 캐릭터의 호감도가 오른다.[40] 하와이와 마찬가지로 요구하는 랭크가 다르다.[41]
- 크리스마스 이브 밤을 함께 보낸 연인으로부터 받은 선물: 선물을 준 대상과 만날 시 같은 아르카나의 페르소나를 소지해서 얻는 보너스가 추가로 증가한다. 페르소나를 소지하지 않았다면 아무런 보너스를 받지 않는다.[42]
- 고향으로 돌아가기 전날 코옵 MAX를 찍었던 캐릭터로부터 받은 선물: 일부 회차 계승 어빌리티를 1랭크부터 사용할 수 있다. 어떤 코옵 상대의 어떤 어빌리티가 회차 계승인지는 각 코옵 대상 캐릭터별 독립 문서 참고.
- 발렌타인 데이 이벤트를 통해 얻는 초콜릿들[43]: 각각 효능이 다르며, 이 아이템들은 게임 시스템 내에서 계승 가능하다고 따로 알려주지 않는다.
8.7. 트로피 리스트
자세한 내용은 페르소나 5/트로피 문서 참고하십시오.다른 업적 시스템 문서들과 마찬가지로 스포일러에 주의할 것.
8.8. 설정 관련 및 기타 이야기
- P5에서는 " 인지"가 매우 중요한 키워드이며, 그래서인지 장난감 무기도 진짜라고 인식하면 팰리스 내에서 실제 무기처럼 작동한다. 즉 P3 및 P4에 나오는 무기들이 모두 실제로 살상력이 있는 진짜 무기었던데 반해, P5 주인공 및 동료들이 사용하는 무기는 근접, 원거리 무기 모두 실물을 본뜬 레플리카라는 설정이다. 예외가 딱 둘 있는데, 모나는 모형이 아니라 실제 새총(슬링샷)을 이용하며, 아케치 고로는 광선총과 광선검 모양의 장난감을 무기로 쓴다.[44]
- 팰리스 내에서 이들이 보여주는, 전설의 괴도처럼 신출귀몰하는 움직임이나 점프력을 구사하는 것은 현실에서는 불가능하다.[45] 즉 P5 주인공들은 스스로 "나는 괴도니까 이정도 능력은 있다"라고 인지함으로써 그런 힘을 얻는 것. 인지의 설정을 생각해보면 섀도 타임이나 심야 TV와는 굉장히 큰 괴리가 있는 편이다. 3는 일종의 왜곡된 자연현상, 4는 절대자가 준비한 세계인 것에 비해 5는 '인간 개개인에 의해 만들어진 세계'가 주 무대인 것만봐도 전작들과는 꽤나 큰 차이가 있다. 그렇기에 이전과 다르게 '인간'에 의해 세계가 적극적으로 이용되게 된다.
- P3과 P4에 등장하는 섀도들은 각 아르카나를 형상화한 가면을 쓴 오브제들의 형태를 하고 있었던 반면, P5에서는 섀도우들이 평소엔 팰리스의 주인을 상징하는 모양의 가면을 쓴 인간이나 개 등의 모습을 하고 있지만 전투에 돌입하면 여신전생 시리즈에 나오는 악마들의 모습으로 변신한다. 이는 평소 필드에서는 팰리스 주인의 왜곡된 인지에 휘말려든 상태이기 때문에 하수인으로써 주인공을 적대하고 주인공이 습격을 가해서 가면을 뜯어내서 순간적으로 동요시키는 것으로 본모습을 보이게 하는 것이다. 습격이 아니더라도 주인공을 상대하면서 섀도가 인간의 모습에서 악마의 모습으로 변하는건 힘을 쓰기 위해 본래 모습으로 돌아가는거라고 한다. P5의 페르소나 그래픽은 예전부터 쓰여온 카네코 카즈마의 디자인을 그대로 계승하긴 하지만, 모든 페르소나의 모델링을 처음부터 새로 만들어 소에지마 시게노리의 그림체와 비슷한 스타일로 통일시켰다. 특히 여성형 페르소나들이나 미남형 페르소나들의 이미지 변화가 큰 편.
- 게임 내 캐릭터 모델(그래픽)이 실제 인체 비례에 근접해졌다. 플레이스테이션 2의 하드웨어 한계로 간략화된 인체 모델을 사용해야 했던 3, 4편에서는 게임 내 캐릭터 모델은 대략 4.5등신 정도로 디포르메되어 있었던 것에 반해, 이번작에서는 플스 3, 4의 처리능력에 힘입어 보다 세밀하게 제작된 캐릭터 모델이 사용되며 대략 6~7등신 정도로 보인다. 때문에 애니메이션 컷신과 게임내 모습 간에 격차가 심하지 않아 위화감이 적다. 아예 게임 내 캐릭터 모델들이 컷신에 등장하기도 할 정도.
- 시리즈 전작들의 배경인 미카게 쵸, 스마루 시, 타츠미 포트 아일랜드, 이나바 시가 모두 가상의 도시 및 마을이었던데 반해, 시리즈 최초로 실제 도쿄를 무대로 하고 있다. 신주쿠, 아오야마 1쵸메, 하라주쿠 등 실제 지명이 등장하며, 작품 중에 그려지는 모습 또한 실제 모습을 그럴싸하게 본땄다.[46] (실제 거리와 비교하는 동영상도 있다. 1:00분부터.) 단 주인공의 집인 카페 르블랑이 위치하는 욘겐자야(四軒茶屋)만은 산겐자야(三軒茶屋)의 패러디이며, 데스티니랜드는 디즈니랜드[47], 타케노코 거리는 타케시타 거리의 패러디.[48]
- SP 관리가 전작들에 비해 매우 중요해졌다. 전작들과 달리 SP 풀회복 기술인 승리의 함성은 첫회차에서는 절대 쓸 수가 없으며, 흡마나 기공 등의 SP 회복기들의 성능도 최고 10 회복으로 변변찮다. P3의 시계탑이나 P4의 여우 같이 던전 로비에서 회복시켜주는 NPC/시설도 없다. 때문에 가능한 한 주인공의 SP를 아껴가며 동료들의 스킬에 의존하는 팀 운영을 해야 팰리스 공략이 수월해지며, 때문에 팰리스 공략시 4 때처럼 "하루만에 왕까지"는 상당히 난이도가 높아진다. 그 대신 이런저런 SP 회복용 소모품의 제작이 가능하다는 것도 5편의 특징인데, 초중반에는 법황 커뮤를 진행하여 성능 좋은 카레 및 커피를 만들 수 있게 해두고, 중후반에는 여황제 커뮤를 이용해 SP 풀회복 야채들을 재배하면 크게 도움이 된다. 최후반부에는 카롤린이 벨벳 룸 입구 옆에 서있으며 말을 걸면 HP와 SP를 전부 채워준다.[49]
- 1회차에서 SP 관리에 도움이 되는 팁은 다음과 같다. 페르소나 스킬로는 히트업(적을 기습공격했을 때 턴마다 SP 10 회복 효과), 기공 대(턴당 SP 7 회복), 마술의 소양(소비 SP 반감)이 유용하다. 특히 기공 대 + 마술의 소양은 2주차 이상에서도 보스전에 사용하는 페르소나에 자주 장착되는 스킬로서 매우 유용하며, 마술의 소양은 이슈탈(레벨 89), 황룡(82), 루시퍼(95), 마다(91), 우리엘(86) 등이 습득하며 dlc 페르소나로는 츠키요미 피카로(61)가 익히니 참고하자. 또한 묵시록의 네 기사 페르소나들을 합체해 만드는 트럼페터는 승리의 숨결을 갖고 있는데 전투 종료시 SP, HP 8% 회복이므로 가뭄에 단비처럼 도움이 된다.
- 액세서리로는 사신 코옵을 진행시켜 살 수 있는 기공 대 효과가 있는 엑세서리가 도움이 되는데(이는 주인공 뿐 아니라 동료들도 장착 가능하므로 유용하다), 값이 10만엔으로 매우 비싸니 물건값을 반으로 깎아줄 때까지 사신 코옵을 진행한 후에 사는 게 유리하다(혹은 삥뜯기 노가다로 쉽게 돈을 버는 방법도 있다.). 소비 아이템으로는 상술한 카레와 커피 및 야채류가 있는데, 야채는 전원 SP 100 회복인 토마토와 한명의 SP 완전 회복인 당근이 있으며, 카레는 최고 등급일 경우(르블랑 극상 카레) 전원 SP 100 회복, 커피는 최고 등급일 경우(르블랑 극상 커피) 한명의 SP 100 회복이다. 주의할 점은 카레와 토마토는 전투 중에는 사용할 수 없다는 점과, 카레와 토마토의 성능이 똑같으므로 르블랑에서는 카레를, 학교 옥상에서는 당근을 얻는 것이 효율적이다. 끝으로 카레나 커피는 소지로의 레시피에 따라 만들어야 SP 성능이 제대로 나오며, 아주 매운 카레나 아주 쓴 커피는 SP 회복량이 낮다.
- 위의 방법도 사용할 수 없는 극초반에는 자판기에서 판매하는 SP 회복 음료수 짤짤이를 해놓는 것이 좋다. 일주일 단위로 리필되며, 목욕탕 앞 자판기에서 100엔, 학교 안뜰에서 300엔에 판매한다. 일주일마다 판매 갯수는 2개로 제한된다. 성능은 SP 5 회복이라는 영 좋지 못한 성능이지만 SP가 매우매우매우 소중한 초반에는 아주 큰 도움이 된다.
- 내비인 후타바의 레벨을 올려 예비 멤버의 SP를 조금씩 회복시키는 기능을 얻어두면 조금이나마 도움이 된다.
- 도르미나에 맞아 수면상태에 빠지면 매턴 HP와 SP가 회복된다. 도르미나 외에 별다른 공격 수단이 없는 몹(하이픽시 등)을 만나서 편안하게 회복을 한 후 진행을 할 수도 있다. 단, 챌린지 모드라면 수면상태에서 적에게 한 대 맞고 TECHNICAL로 데미지가 뻥튀기 돼서 들어와 그대로 이고르를 보게 되니 주의.[50]
- 여러 상황에서 돈을 사용할 일이 많다보니 돈을 벌기 위한 일명 프린파 노가다가 어느 정도 퍼져 있다. 상태이상 혼란이 유효한 메멘토스 보스에게 프린파를 걸어서 혼란에 걸리게 하고 돈을 뱉게 하는 것. 프린파는 운 수치가 매우 중요한 스킬인데, 운 수치가 높을수록 프린파의 성공률이 올라가고 더 많은 돈을 뱉어내기 때문에,[51] 프린파 전용 페르소나를 만들때는 운 수치에 중점을 두고 키워야 한다. 돈이 아닌 레벨 업이 목적이면 거둬들이는 자 노가다가 유효한데 독감주의보 날에는 메멘토스의 섀도와 조우했을 때 절망에 걸려 있는 경우가 있는데 절망에 걸리면 3턴째에 즉사하는 것을 이용하여 전력 소모 없이 잡을 수 있다. 다만, 절망에 걸려 있을 확률이 높지 않아서 절망 상태가 아닐 경우 신속하게 도주하기 위해 별 코옵 어빌리티를 습득해 두어야 한다. 그리고 배틀 결과로 벌어들이는 돈보다 협상 시 돈을 요구하는 것이 유리하고, 연인 커뮤 레벨을 올리면 연속으로 요구할 수 있다. 지나친 요구로 다시 배틀이 시작되더라도 다시 교섭을 할 수 있다. 이러한 방법으로 진료소의 악세사리(기공 대)를 초반부터 사용하는 것도 가능하다.
- 코옵(커뮤)이 게임 진행에 미치는 영향이 전작보다 크게 증가하였다. 전작들에서도 커뮤 진행에 따라 해당 아르카나의 페르소나 생성 시 보너스를 받거나 강력 페르소나의 합체가 해금되는 등의 특전이 있었지만, 5편에서는 아예 게임의 중요 기능들이 코옵 진행을 통해 개방된다. 어떤 코옵들은 좋은 성능의 아이템(소모품 또는 장비)을 획득할 수 있게 해주며[52], 어떤 코옵은 팰리스/메멘토스를 공략한 날 밤에도 일상 활동이 가능하게 해 준다. 또한 팰리스 내에서 사용할 수 있는 전술/전략에 영향을 주는 코옵들도 있어서, 적과 전투시 적이 갖고 있는 기술을 볼 수 있거나, 상황에 따라 (전투 도중에) 파티원을 교체하거나, 적이 갖고 있는 내성/약점을 시각적으로 표시하는 등의 기능이 추가되며 전투를 훨씬 용이하게 수행할 수 있다.
- 정말 사소한 차이인데, 한국어판 5편에서는 약점 공격 컷인이나 총 공격시 화면에 표시되는 효과음이 번역되지 않은 채 일어로 표기되어 있다("ドドド"). 전작들에서는 "퍽" "투닥" 등으로 한국어 표기를 했던 것과 비교되어서 아쉽다는 의견들이 많다.
- 일본 서브컬쳐 괴도물의 원조라고 할수 있는 루팡 3세에서 캐릭터성을 많이 오마쥬 한듯한 흔적이 보인다. 주인공과 사카모토 류지는 루팡3세의 주인공 루팡의 성격과 행동의 명암을 반반 갈라 나눠가진듯한 모습을 보이며, 주인공의 메인 히로인 포지션&미인계 담당 섹시 괴도라는 컨셉은 미네 후지코와 타카마키 안의 공통 사항이다. 괴도 사무라이 & 외골수 라는점은 이시카와 고에몽과 키타가와 유스케의 공통사항이며 애초에 유스케의 초기 페르소나는 이시카와 고에몬이다. 괴도단의 멤버는 아니지만 사쿠라 소지로는 외양이 지겐 다이스케와 유사한 편이다.[53]
- 애초에 오프닝의 카지노 탈출 장면에서 벽을 옆에 두고 뛰는 것은 루팡 3세 오프닝의 오마주이다. 조커는 잡히지만...
- 마음의 괴도단이란 것도, 루팡3세 칼리오스트로의 성에서 제니가타가 하는 대사 "녀석은 엄청난 것을 훔쳐갔습니다. 당신의 마음을요."에서 따온 것이다.
- 재미있게도 페르소나5 출시 한참 이후 방영된 루팡 3세 PART 5의 메인 조연인 아미 에넹은 사쿠라 후타바와 히키코모리+천재해커+인스턴트 애호라는 점에서 캐릭터성이 비슷하다. 어쩌면 루팡3세 쪽에서 영향을 받았을지도?
9. DLC 정보
자세한 내용은 페르소나 5/DLC 문서 참고하십시오.10. 로컬라이징
북미판은 기존의 페르소나 시리즈처럼 일본어 더빙 없이 영어 더빙만으로 나올 것으로 E3에서 확정되었는데 그것 때문에 양덕 게임 커뮤니티에서 논란[54]이 일었다. ATLUS가 DLC로 일본어 더빙을 제공할 수도 있다고 말은 했는데 대부분 탐탁지 않은 반응을 보이는 듯하다. 그리고 11월 16일 일본어 더빙을 무료 DLC로 제공하기로 발표했다.10.1. 한글화 발매
2016년 9월 11일 SIEK가 개최한 PS 아레나 이벤트에서 한국어화가 확정되었다. 발매일은 2017년 중이며, PS4로만 발매하겠다고 밝혔다.
여담으로 한국어판 PV 공개 당시에도 타이틀 보도자료에서도 여신전생을 붙이지 않는다. 이전까지만 해도 먼저 등록한 상표권 때문에 여신전생 페르소나라고 적었었고 이는 P4D에도 이어졌기에 이번 타이틀도 여신전생 페르소나 5가 될 것이라 생각한 사람들도 많았는데, 그냥 심플하게 원제 명칭에 따라 페르소나 5로 표기했다. 페르소나 Q 섀도우 오브 더 래버린스도 여신전생이라는 말은 없었다. 물론 원래부터 이랬어야 했지만.
2017년 발매가 워낙 두리뭉실한 발표인데다 그 뒤로 한동안 소식이 없어서 한글화가 취소될지도 모른다는 소문이[55] 떠돌 정도로 모두들 반쯤 포기 상태였다가 2017년 3월 18일, 드디어 PS 아레나에서 다시 한번 한글화 일정이 공개되었다. 한글판 발매일은 2017년 6월로 아직도 3개월을 더 기다려야 하지만 구체적인 발표를 해줘서인지 안도하며 환호하는 분위기이다.
2017년 5월 18일 PS스토어에서 프리오더를 개시했으며 해당페이지에서 발매일이 6월 8일로 확정되었다. 한정판은 당일치기 예약판매가 되었다. 예판이 너무 갑작스럽게 뚝딱 지나가 버려서 당혹해 하는 아틀러스 팬들이 많았다고.
예약판 특전으로 받은 타페스트리가 불량이라고 하는사람들이 하나 둘 늘고있다. 정확히는 포스터의 류지 부분이 문제인데, 포스터의 다른 애들에 비해 화질이 떨어지고, 원본 일러에 비해 확대가 돼있다.
허나 이 한글판은 동 플랫폼의 완전판으로 인해 의미가 사라진 상태. 적어도 PS3판 오리지널은 가치가 있으나 PS4는 무조건 로열로 구매하는 걸 권장한다.
11. 확장판 페르소나 5 더 로열
자세한 내용은 페르소나 5 더 로열 문서 참고하십시오.12. 후속작 페르소나 5 스크램블
자세한 내용은 페르소나 5 스크램블 더 팬텀 스트라이커즈 문서 참고하십시오.13. 전작과의 연관성
아예 대놓고 상호간에 캐릭터가 나오는 P3와 P4만큼 뚜렷한 묘사가 있는 것은 아니지만, P5 역시 전작들과 같은 세계관임을 암시하는 장면이 곳곳에서 등장한다. 아래는 그 중 일부.
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오프닝 애니메이션에서 나오는 뉴스
잇따른 폭주사건에 대한 과거 사례를 이야기하는 부분에서, 페르소나 3 초반에 일어난 모노레일 폭주사고가 언급된다.
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전설의 탐정왕자
아케치 고로를 가리켜 시로가네 나오토의 별명인 '전설의 탐정왕자', '탐정왕자의 재림'이라는 표현을 인용한다.
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주먹으로 말한다(拳で語る)
작중 '주먹으로 말한다'라는 대사가 등장하는데, 이는 P2의 등장인물인 마유즈미 유키노(黛ゆきの)의 컨택트 커맨드와 동일하다.
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지골로 아키하바라점의 포스터
페르소나 4 디 얼티밋 인 마요나카 아레나의 표지 구도를 그대로 가져왔다.
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전작의 BGM
아키하바라의 게임 센터에 있는 크레인 게임을 하면 P4의 '쥬네스의 테마'의 하이템포 어레인지 버전이 BGM으로 흘러나오며, 마코토와 영화를 보러가면 칸지의 던전 브금 'Sauna'가 들린다.
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다크넷 타나카
망가진 노트북을 수리하면 P3와 P4 등에 등장한 바 있는 시가넷 타나카의 관련 사이트, '다크넷 타나카(闇ネットたなか)'에 접속할 수 있다. 운영자는 당연히 타나카 사장.
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주인공의 코드네임인 '조커'
페르소나 2 죄 편의 페이크 최종보스이자/벌 편의 중심 인물 역시 '조커/JOKER'라는 명칭으로 불렸다. 참고로 죄 편의 '조커'와 벌 편의 'JOKER'는 별개인물. 죄 편의 조커는 자신의 휴대전화에 전화를 걸면 소원을 들어준 뒤 페르소나 능력을 주는 존재고, 벌 편의 JOKER는 자신의 휴대전화에 전화를 걸면 원하는 사람을 대신 죽여주는 존재다. 5편의 조커(주인공)도 비슷하게 괴도 채널에 특정 대상을 개심시켜 달라고 의뢰하면 부탁대로 누군가를 개심시켜 주는 존재라는 것은 흥미로운 점.
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불사조 전대 페더맨 시리즈
관련 피규어와 포스터, 방송 등이 곳곳에서 등장한다. 초대 페더맨은 페르소나 2의 10년 전 과거부터 등장하고 해당 가면완구가 2 주인공들의 각성아이템으로 사용된다. 5 시대에 나오는 건 후속 시리즈인 네오 페더맨이다.[56]
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카나밍
P4D에서 등장하는 캐릭터. 본명은 마시타 카나미. 11월 20일 생존에 성공한 후 멤버들 동영상 중 후타바가 채팅하는 장면에서 채팅 멤버 중에 KANAMINprpr이란 닉네임이 등장한다.
- TV 관련
- 4월 29일: 아케치 고로를 소개하는 자리에서 원조 탐정왕자 시로가네 나오토가 언급된다.
- 6월 4일 ~ : 불사조 전대 네오 페더맨이 방송된다.
- 7월 1일: 쿠지카와 리세의 신곡 '어른의 연애' 가 소개된다.[57]
- 7월 22일: 카나밍 키친이 소개된다.
- 9월 3일: 네오 패더맨에서 페더 핑크의 첫 출연과 활약상이 예고된다.
- 11월 30일: 쿠지카와 리세의 본가인 이나바시의 마루큐 두부점이 소개된다.
- 12월 2일: 타케바 유카리가 소개된다.
- 12월 7일: 시장 선거에 무소속으로 출마한 나마타메 타로가 소개된다.
- 12월 9일: 경찰 특집 방송에서 사토나카 치에가 간접 언급된다.[58]
- 12월 12일: 아다치 토오루의 행적을 연상케 하는 TV드라마가 방송된다.
- 12월 14일: 아마기 여관을 소개하는 방송에서 젊은 여주인 아마기 유키코가 언급된다.
14. 미디어 믹스
자세한 내용은 페르소나 5/미디어 믹스 문서 참고하십시오.15. 미사용 콘텐츠 및 베타 데이터
자세한 내용은 페르소나 5/삭제 및 미사용 콘텐츠 문서 참고하십시오.16. 평가
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기준일:
2024-03-11
||2024-03-11
[[https://opencritic.com/game/1537/persona-5| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] | [[https://opencritic.com/game/1537/persona-5| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] | [[https://opencritic.com/game/1537/persona-5| '''유저 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] |
일본 아마존 평점 4.3으로 자국 유저들의 반응은 호조.[59] 일본 첫주 판매량은 약 33만 7천장으로 집계되어 시리즈 역대 최고를 기록했다.[60] IGN 재팬은 패미통과 마찬가지로 10점 중 9.5의 고평가를 내렸다. # 간만에 스토리, 비주얼, 사운드, 볼륨 모두를 만족시키는 고수준의 JRPG가 나왔지만 오히려 화려한 연출이 시각적 몰입을 방해한다는 평.
2017년 4월 4일에 발매된 북미판/유럽판 판매도 매우 고무적인 분위기이다. 이틀 후인 4월 6일, 전세계 누적 판매량 150만장을 달성했다. #
2017년 7월에는 180만장 판매를 달성하였으며, 200만장 이상을 달성할 것이라고 예측되었다. 더블 밀리언 셀러도 가능할 듯 싶다. # 2017년 12월 1일, 아틀러스는 페르소나 채널을 통해 200만장 판매를 돌파했다고 발표했다. #
2019년 4월 기준 270만장, 12월 기준 320만장을 돌파했다.
2020년 7월 기준 확장판 로열이 140만장 팔리면서 5와 합쳐 460만이 팔렸고 페르소나 시리즈 전체는 1300만장이 팔렸다고 한다.
2021년 4월 기준 전세계 320만장 이상 판매고를 올린 것으로 알려졌다.[61] 같은 날 기준 본편의 확장판이 180만장, 후속 스토리를 다룬 P5S가 130만장의 판매고를 올리며 5편 IP는 나오는 대로 전부 흥행에 성공하는 중.
이러한 비주얼과 게임성 덕분에 페르소나 5는 한동안 시리즈의 밥줄 담당이던 페르소나 4를 제치고 현재 시리즈 중 독보적인 인기를 자랑하고 있으며, 이전까지 매니악한 DRPG 전문 게임회사로 취급받던 ATLUS를 한순간에 메이저 게임 회사로 위상을 높여주었다. 또한 한번 대박 터진 게임은 단물이 빠질대로 빨아먹는 아틀러스답게 이전 페르소나 4가 그랬듯이 확장판을 포함한 여러 파생작, 콜라보가 기획되었으며 전작을 능가하는 혹사를 당하는 중이다.
2023년 12월 시리즈 누계 1,000만 장을 돌파했다. #
16.1. 장점
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몰입감 있는 스토리
현실에서도 오르내리는 사회문제들을 자극적으로 다룬 스토리가 상당히 몰입감 있고, 그만큼 사회악인 빌런[62]들을 타도하는 성취감도 상당해졌다. 그래서인지 작품성에서 큰 평가를 받을 수 있다. 결말부에서도 생각하기를 포기하고 누군가 이끌어주기만을 바라는 현대 사회의 병폐를 통제라는 장치를 이용해 잘 비판했다.
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스타일리시한 그래픽과 진보한 연출
차세대기인 만큼 전작들과 비교해 그래픽적인 측면에서 크게 향상되었다. 캐서린 제작 때의 경험에서 우러나온 듯 UI에서부터 전투, 심지어 로딩화면까지 전체적으로 스타일리시한 느낌을 잘 살렸으며,[63] 게임 내 캐릭터 모델링도 캐서린에서 보여줬던 나쁘지 않은 수준의 모델링을 보여준다.[64] 총공격 피니시 연출은 특유의 스타일리시함으로 페르소나 5의 아이콘이며 밈이 될 정도. 페르소나들도 전부 리모델링 되어 더욱 합체하는 재미가 생겼다. 또한 전작과 크게 달라진 점으로 이벤트 신 연출을 꼽을 수 있는데, 전작들 뿐만 아니라 2017년 현재까지도 JRPG의 상당수가 연출을 애니메이션에 의존하는 반면, 본작은 중요한 장면에서 적극적으로 그래픽을 통한 연출을 사용해 차기작으로서의 모습을 보여줬다.
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뛰어난 애니메이션 컷씬
그래픽을 통한 이벤트 컷씬 연출도 생겼지만 여전히 중간 중간 나오는 애니메이션 컷씬의 비중도 결코 적은 편이 아니다. Production I.G가 제작한 애니메이션 장면들은 매 장면이 수준급의 작화와 연출을 자랑한다. I.G가 엄청난 역량과 인력을 동원해서 만들었는데, 야하기 토시유키, 고토 타카유키, 에비스 타쿠마, 요네야마 마이, 마츠타케 토쿠유키, 야히로 유코, 타카다 아키라, 호리 모토노부, 겐마 노부히코, 우츠노미야 사토루, 니시오 테츠야 등 최고급 애니메이터들이 참여했다. 시리즈 최고는 물론, 어지간한 JRPG 게임 애니메이션들 중에서도 최고 수준의 영상미를 자랑한다.[65]
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상당한 볼륨
전체적인 볼륨이 JRPG로써 굉장히 이례적인 수준으로 1회차 플레이타임이 평균 80시간에 육박한다.[66] 플레이타임이 길기로 유명했던 전작들과 비교해봐도 상당한 수준인데, 스토리상 진행하는 기본 던전인 팰리스가 공략하는데 상당한 시간이 걸리게 된 것이 주 요인. 전작의 무작위 던전들은 하루에 몰빵해서 클리어할 수 있을만큼 그다지 길지 않았지만 팰리스는 SP 보급이 무한해지는 극후반이 아닌이상 하루 공략은 상당한 준비와 숙련도를 요구한다.. 또한 전작의 무작위 던전들도 메멘토스라는 형태로 재등장하여 아쉬움도 달래주는 편. 일상파트 또한 돌아다닐 수 있는 장소가 도쿄도내 곳곳으로 넓게 확장되어 돌아보는 재미가 생겼으며, 주인공의 스테이터스도 단순 인연 쌓기용이 아닌 미니게임이나 아이템 제작 등의 여러 방면에서 활용되므로 중요도가 더욱 올라갔다.
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매력적인 사운드
페르소나 시리즈답게 메구로 쇼지 작곡의 명곡들이 귀를 즐겁게 한다. 5편만의 느낌이 묻어나는 곡들로 게임 곳곳에서 빛을 발하고 있으며, 주목 받는 전투 bgm 또한 호평. 추가 복장 DLC를 주인공에게 입히는 것으로 전작의 곡들도 전투 bgm으로 정할 수 있다. 텍스트량이 늘어난만큼 음성도 많이 들어갔으며 전작까진 미흡했던 조연 코옵 캐릭터들의 음성도 담당 성우와 함께 일부 녹음되었다.
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새롭게 추가된 페르소나 회화와 고정 형태의 던전
원래 페르소나 시리즈는 진 여신전생에서 갈라져 나온 게임이고, 그러다 보니 잃어버렸던 진 여신전생의 장점을 다시 되찾아온 부분에 대하여 본가쪽 팬들의 반응이 좋다. 원래 아틀러스는 DRPG를 잘 만드는 제작사였고,[67] 진 여신전생도 원래 1인칭 DRPG에서 시작하였다 보니 본가 쪽 팬들 사이에서는 P3 이후의 랜덤 던전에 대해 안 좋은 평이 많았다. 당장 P3 항목에만 가봐도 랜덤 던전에 대해서는 부정적인 평가가 붙어있고, 실제로 -디아블로로 대표되는 아이템 파밍 및 캐릭터 육성이 메인인 게임이 아닌- 스토리 위주의 RPG에서 랜덤 던전이 메인인 경우는 극히 드물었다는 점을 감안하면, 오히려 P3, P4가 랜덤 던전임에도 충분한 성공을 거둔 점이 오히려 놀라울 정도였다. 물론 P3, P4는 페르소나 육성이라는 점에서 아이템 파밍/캐릭터 육성이 RPG 파트의 메인이라고 볼 수도 있고, 시뮬레이션 파트의 매력도 컸기 때문에 잘 짜여진 던전 기믹이라는 던전 RPG로서의 정체성을 내다 버려도 게임 자체는 좋은 평가를 받았던 것이다. 하지만, 본가 팬층 입장에서는 아쉬울 수밖에 없던 랜덤 던전이라는 부분을, 본작에 와서는 팰리스라는 설정을 도입하면서 그럭저럭 괜찮은 수준의 던전으로 보완했다. 사실 던전의 기믹 자체는 전체적으로 꽤 쉽고 평이한 수준이고, 매니악한 던전 탐험을 좋아하는 유저 입장에서야 다소 아쉬울 수준이긴 하지만, 라이트 유저를 타겟으로 잡은 페르소나 시리즈에서 진 여신전생 SJ같은 극악한 던전을 내놓을 수는 없었을 테니 충분히 이해할 수 있다. 페르소나 회화도 비슷한 느낌으로, 본가 유저들 입장에서는 적=꼬시면 아군이라는 여신전생의 정체성을 내다버리고, P3, P4에서 섀도우로 대체된 것에 대해서 불만이 많았었다. 하지만 본작에서는 본가의 악마회화를 가져와서 적으로 나오는 섀도우를 설득해서 아군으로 삼을 수 있고, 그 이외에도 회화를 통해 돈이나 아이템을 습득할 수 있다는 점 등 던전 탐색에 있어 한층 매력적인 요소로 작용하게 되었다. 사실, 엄밀히 말하자면 회화의 다양성 같은 부분은 다른 시리즈들에 비해 여러모로 아쉽고 부족한 면이 많지만, 그렇다 하더라도 본가 팬층 입장에서는 기쁠 수밖에 없는 도입이고, 본가를 선호하지 않는 P 시리즈 유저층에게도 나름대로 괜찮은 흥미 요소로 자리매김한 듯하다. 다만, 페르소나 시리즈가 여신전생 시리즈와 별개의 작품인 걸 감안하면 이는 페르소나 시리즈만의 강점을 대부분 내다버리는 것과 같다는 일부 반론도 있다.
16.2. 단점
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시각적으로 불편한 연출과 수위 높은 묘사
스타일리쉬한 UI와 그래픽 연출은 장점이기도 하지만 단점으로도 작용한다. 붉은색 위주의 연출은 강렬한 인상을 주지만 그만큼 눈이 피로하기 때문이다. 또 휙휙 돌아가는 벨벳룸의 UI 등 불편함을 호소하는 유저들도 있다. 또한 일부 구간에서 카메라 시점 처리가 어색하고 불편하다. 특히 추가 요소인 엄폐를 사용해 적을 기습하는 경우가 많은데, 엄폐시 시점과 조작이 직관적이지 못하다. 또한 페르소나 소환 모션의 경우, 첫 소환시 얼굴에서 피가 나는 묘사는 인상 깊지만 그 이후에는 그냥 가면을 벗으면서 소환할 뿐이라 페르소나 3에서 머리에 총을 쏘거나 페르소나 4에서 카드를 손으로 부수는 등 매력적인 모션에 비해 밋밋하다. 또한 페르소나 합체 시 처형장면, 특정 연출에서 피가 과장돼서 튀기는 등 일부 장면의 묘사가 게임의 분위기에 비해 잔인하다는 의견도 있다. 이런 점 때문인지 우리나라에서는 폭력성 및 사행성으로 시리즈 최초로 청소년이용불가 등급을 받았다.[68] 선정성의 경우도 서비스씬이나 일부 성적인 요소(일부 페르소나의 외형이나 성상납, 교사와 학생과의 연애 추문 등)가 게임 몰입감을 해친다는 의견이 있다. 미국의 경우 한국과는 다르게 성적인 요소(Sexual themes)랑 욕설(fuck)로 성인용 등급인 M등급을 받았다는 점이 이를 드러낸다. 게임 자체가 밝은 테이스트고, 스토리 또한 전형적인 소년만화 같은 스토리이기 때문에 굳이 필요 이상으로 수위가 높을 필요가 있었나 하는 의견도 있다.
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동료 비중 문제와 전작에 비해 아쉬운 캐릭터성
동료 비중을 너무 모르가나와 니지마 마코토, 사쿠라 후타바에게만 몰아줘서 동료 간의 비중 밸런스가 맞지 않으며, 경솔한 언행으로 그나마 있는 비중도 어그로로 소모되는 사카모토 류지와 후반부터 등장한다곤 해도 너무할 정도로 비중이 없는 오쿠무라 하루에 대해 특히 아쉬워하는 유저들이 많다. 타카마키 안과 키타가와 유스케도 각자 개인의 에피소드가 끝나면 공기가 되어 버린다. 스토리에서 동료 캐릭터들의 비중 분배에 실패했다는 것. 다른 건 몰라도 이 부분만큼은 전작 페르소나 4에 미치지 못했다는 평가가 많다. 토고 히후미가 본래 괴도단 동료로서 들어올 예정이었으나 시간부족으로 코옵 처리된 걸 생각하면 이러한 작중 캐릭터의 공기화는 어른들의 사정 문제로 보인다.
또한 3, 4에 비해 메인 스토리에서 주연 캐릭터들이 너무 평면적이었다는 이야기도 있다. 3과 4의 캐릭터들은 그 캐릭터마다 성격의 장단점을 작중에서 골고루 보여주었고 또 그걸 다른 캐릭터를 통해 보완해가며, 자신의 통찰과 반성을 통해 페르소나가 전생하거나, 페르소나를 각성시키는 장면이 게임 진행상 필수적으로 들어가 그 캐릭터에 대해 입체적으로 서술되었다. 그렇지만 5의 캐릭터들은 메인 스토리에서 캐릭터성을 묘사할 때 너무 단점 위주로만 보여주거나(
사카모토 류지) 장점 위주로만 보여주는(
니지마 마코토) 일이 많다. 또한 본작에서는 페르소나 각성이
사쿠라 후타바를 제외하고는 체념을 그만두고 악인에 저항하기로 하는 것만으로 이루어져 이 점에서도 캐릭터성이 잘 살아나지 못한다.
이는 스토리텔링의 문제점이라고도 볼 수 있는데, 메인 스토리가 캐릭터 한 명 한 명에 집중한 것이 아니라 '마음의 괴도단'이라는 팀을 위주로 악당들 혹은 사회와의 대립을 다루고 있고, 캐릭터의 개인적인 이야기는 코옵으로 돌려버렸기 때문이다. 덕분에 애정이 가는 특정 캐릭터에 집중할 수 있다는 장점은 있지만, 다른 캐릭터들은 그저 같이 싸워주는 동료들 혹은 스토리를 진행하기 위한 부속품 정도로밖에는 보이지 않게 된다. 4편이 동료 캐릭터들의 개성을 극도로 강조한 케이스에 해당한다면 5편은 사건과 팀 중심으로 진행이 되게 된다. 스토리 진행 자체는 취향의 차이라서 호불호의 영역이지만, 캐릭터 비중 배분에 실패한 것은 사실이라 단점 항목에 기재되었다.
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힘이 빠지는 후반부
서사에 있어서는 페르소나 5의 가장 큰 단점으로 꼽히는 부분. 결말에 대해서는 잘 짜여진 초중반에 비해 결말이 너무 엉성하다는 의견이 대부분이다.[69] 오쿠무라 팰리스 이후로 괴도단에 대해 안 좋게 보는 사람들이 많아지고, 흑막인 시도가 개심한 후에도 여전히 괴도단보다 시도를 더 원했던 대중들이 미시마 유키의 선동에 이끌려서 마지막에 너도나도 하나되어 괴도단을 응원하는 장면은 너무 개연성 없고 뜬금 없었다는 평이 대세다. 응원단 시리즈 라스트 스테이지냐고 비꼬는 유저도 있다.[70]
꼭 엔딩 뿐만이 아니더라도 전체적으로 후반부 스토리는 전반부에 비해 확실히 개연성이 떨어지는 부분이 많으며, 설명을 제대로 해 주지 않고 급하게 넘어간다는 느낌도 있다. 가령
니지마 마코토의 경우 합류 전까지 어른들에게 휘둘리는 모습만 보이고 그다지 현명하거나 똑똑한 모습이 어필된 바 없음에도 합류하자마자 참모로서 주변의 기대와 신뢰를 받거나,[71] 아무리 천재라지만 중요한 부분은
사쿠라 후타바의 능력에 지나치게 의지한다는 의견도 있다. 특히
오쿠무라 하루는 비중도 비중이지만 그 적은 비중에서 나오는 스토리조차 개연성이 없다는 지적이 많다. 아무리 아버지와 사이가 좋지 않아도 그토록 착한 아이라면
아버지를 폐인화시킨
진범(스포일러 주의)에게 분노와 복수심을 느낄 법하지만, 정의를 관철하는 괴도단으로서의 모습만 보인다. 이 점은 하루가 아무리 대인배에 아버지가
막장 부모라 할 지라도 공감하기 어려운 부분이다. 또한 모르가나가 자신의 정체에 대한 초조함, 후타바에 대한 열등감으로 류지와 폭언을 주고받고[72] 괴도단에서 이탈 후 하루를 만나고, 괴도단과 대립하다가 다시 화해하고 돌아오며 하루를 괴도단으로 받아들이는 과정도 너무 급속도로 전개된다.
팰리스의 주인들은 초반부 카모시다나 마다라메는 전투가 끝나도 공포에 절어있고 살기 위해 도망치는 등, 개심했다고는 보기 어려운 행동을 보이다가 괴도단이 잘못을 지적하면 그제서야 참회하는 모습을 보였던 반면 카네시로는 끝까지 괴도단에게 어그로만 끌다가 사라졌음에도 개심이 되었고, 이후로는 "꿇어라 우민들아"라거나 "내가 뭘 잘못했다는 거냐!" 등 고압적인 모습을 보이다가도 전투가 끝나면 눈물 흘리면서 속사정을 주저리 주저리 늘어놓다보니 위화감이 든다.
배신자이자 진범은 수많은 악행을 저질렀지만 썩은 어른의 도구였다는 이유로 너무 쉽게 용서받았다. 게다가 이 장면 때문에 괴도단 캐릭터의
캐릭터 붕괴가 일어나기까지 했다. 특히
사쿠라 후타바와
오쿠무라 하루는 진범에 의해 각각
어머니와
아버지를 잃어서 위태로운 처지에 처하게 된 최대 피해자인데도, 진범에게 분노를 표하는 게 아니라
이 녀석도 사실은 불쌍한 녀석이었어라며 동정하는 더 나아가 사람에 따라선 옹호라고 보일 법한 모습을 보인다. 플레이어 입장에서도 이해하기가 어려운 부분.
토호쿠 대지진으로 초기안이 갈아 엎어져서 다시 제작했다는 점을 감안하면 제작시간이나 여건이 모자라서 후반부는 급히 만든 것으로 보인다. 스토리가 기초부터 엉망인 것이 아니라 특정 부분들이 개연성 부족했을 뿐이기에 애니메이션이나 개선판인
페르소나 5 더 로열에서 해결될 문제라고 여겨졌지만 그 이전 스토리의 아쉬움 및 괴도단 멤버간의 비중에 대한 문제점은 전부 개선되지 않았다.
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개심의 문제점
작중 모든 퀘스트의 해결법은 결국 "개심"이다. 이게 메인 퀘스트뿐 아니라 모든 서브 퀘스트에도 적용되다보니, "무슨 문제가 있던지 이세계에서 두들겨 패면 해결"이라는 식으로 받아들여질 수 있다. 또, '개심' 이라는 것도 작중 묘사를 보면 세뇌에 가깝다 보니 악인을 처벌한 것임에도 어쩐지 찝찝한 느낌이 남는다. 그나마 보스로 나오는 팰리스의 주인들은 대부분 법의 심판을 받아 마땅한 명백한 악인임과 동시에 합법적인 처벌이 어려운 지위의 인물들이었기에 어쩔 수 없었다고 할 수 있지만, 메멘토스 의뢰의 타겟에는 후배 일 가로채는 상사나 치트 플레이어[73] 등 대단한 악인이라고 보기 애매한 상대까지 포함되어 있다. 괴도단을 처음 시작할 때 거물들만 노리자고 규칙을 정한 것과 모순되는 행위.
코옵을 진행하다보면 각 코옵 대상 인물을 힘들게하는 인물들이 등장하고, 이들을 메멘토스에서 개심시켜서 스토리를 진행하게 되는데 내 주변 사람들을 위해 힘으로 사람들을 세뇌시키는 것 같은 인상을 주기도 한다. 작중에선 상단의 문제점들에 대한 안전장치로
만장일치 룰을 도입했으나, 정작 주인공이 메멘토스 미션을 가져오면 나머지는 거수기로 전락하는데다가 메인스토리에서도 동료들의 반대를 무시하고 단독행동에 나서는 멤버가 있는 등 사실상 유명무실한 규칙이다.
중반 이후로 주인공 일행은 개심이 옳은가에 대한 고민을 전혀 하지 않으며, 대중들도 괴도단이나 그 대항마의 인기에 끌려다닐 뿐 개심의 정당성에는 무관심한채로 남는다. 상술한 "힘이 빠지는 후반부"라는 문제점과 합쳐져서, 후반부로 갈수록 주인공들의 정당성에 위화감이 생기게 된다. 이런 위화감을 채 해결하지 못한 채 결국 괴도단이 모두의 지지를 받는 영웅이 되어 끝나다보니, JRPG로서는 모르겠지만 피카레스크로서의 완성도는 떨어진다고밖에 할 수 없는 작품이 되어버렸다.[74]
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PS3 한정 치명적인 버그
국내에는 PS4버전으로 발매될 예정이라 크게 문제가 없을 부분이지만 PS3버전은 특정 부분에서 갑자기 PS3의 전원이 꺼져버리는 심각한 버그가 있다. 재기동을 해도 같은 부분에서 계속 전원이 꺼져버리니 진행이 불가하다는 모양. 이 버그는 초기형 PS3에서만 발생한다고 하니 흔히 참치라고 불리는 구형 PS3에서의 기동을 피하는 편이 좋다.
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PS4 성능에 걸맞지 않는 요소
그래픽적인 측면에서 PS3 동시발매 작품이다보니 PS4에서는 해상도와 프레임레이트 면에서 많이 부족하였고, PS4 Pro대응도 이루어지지 않았다. 다행히 확장판인 로열에선 PS4 Pro 대응과 함께 4K 해상도 지원도 가능해 아쉬움을 덜어주었다.
또한 여러 로딩이 긴데, 특히 전투결과창에서 로딩이 길다. △버튼을 누르고 있으면 자동으로 넘어가기에 조금 빨라지지만, 사실 큰 차이가 없고 한 번 플레이하면 적어도 몇 백 번은 봐야 하는데 스킵도 안 되는 결과창과 엔드신을 매번 봐야 한다는 것은 고역이다.
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번거로운 다회차 플레이
1회차의 장점이었던 상당한 볼륨이 2회차 이상의 플레이에서는 부담과 무거움으로 다가온다. 1회차에서는 스타일리시하고 화려한 구성의 팰리스, 머리를 쓰게 하는 다양한 퍼즐, 강제되는 전투 등을 부담으로 여기지 않고 넘어갔지만, 2회차 이상의 플레이를 할 경우 이러한 구성은 상당한 부담으로 작용한다. 특히나 전투와 퍼즐 풀기, 돌아가며 길 찾기를 강제하게 하는 팰리스의 구성은 빠른 진행을 위한 2회차를 지루하게 만들고 플레이어의 부담을 가중시킨다. 또한 일부 스크립트는 스킵 혹은 빠르게 넘기는 게 불가능해서 이미 다 본 스크립트를 버튼을 눌러가며 넘기는 부분은 반복회차 플레이에 있어서 상당히 불편한 부분이다.
17. 논란
17.1. 욱일기 논란
자세한 내용은 ATLUS 문서 참고하십시오.17.2. 북미판 페르소나 5 동영상 업로드 규제 논란
2017년 4월 20일, 북미판 페르소나5가 발매된 지 일주일이 지난 즈음에 아틀러스 측에서 북미지역에 페르소나 5 동영상 업로드를 규제하는 공문을 올렸다. 해당 기사 공문 내용 해당내용을 보면,1. 동영상 길이는 90분으로 제한.
2. 스토리 스포일러 금지. 아틀러스 측에서 예시로 1,2,3 팰리스 엔딩 업로드 금지를 들었다.
3. 유스케의 페르소나 각성씬 업로드 금지.
4. 첫 던전을 제외한 나머지 보스 전투씬 업로드 금지.
5. 컷씬 및 에니메이션 업로드 금지.
추가로 게임 내에서 7월 7일 이후를 스트리밍 할 시 동영상 계정을 정지시킬 수 있도록 조치를 가한다. 라고 굵은 글씨로 써 있다.
이에 대해서 북미 매체들은 엄연히 개인의 자유권을 침해한다는 칼럼을 실고 있다. 1 2 다만 이에 반해서 스트리밍이라는 작업에 대해서 너무 안이했다라는 칼럼도 나오고 있다. IGN 기사
결국 아틀러스 측에서 저작권으로 유저들을 협박하려 한건 아니라는 해명글과 함께 사과문을 올리고 가이드라인을 최종장인 '11월 19일 이후 스트리밍 및 영상 업로드를 삼가달라'로 한 단계 축소했다.[75] 그 결과 2017년 5월 이후로는 그냥 스트리머들이 대놓고 생방송으로 엔딩 달리는 모습이 많이 보이는 중이며, 유저들의 평가도 다시 상승세로 돌아섰다.[76]
북미판뿐만 아니라 한국판에서는 딱히 규제는 없지만, 아예 녹화기능을 차단해버렸다. 녹화를 위해서는 캡쳐보드같은 보조장치가 필요하다.
17.3. 한국 정발 선예판 후보도 논란
2017년 5월 17일 23시, 한 게임샵 페이지에서 뜬금없이 예약 판매 목록에 페르소나 5가 올라왔다. # 여기서 공지된 예약 판매 시간은 5월 18일 오후3시. 하지만 이에 대한 어떠한 공지도 없어 유저들은 진짜로 예약 판매를 하는지 혼란이 일어났다. 게다가 18일 당일에는 파트너샵에서 12시부터 판매할 것이라는 업자의 통화가 있어 더욱 혼란만 일으켰다.결국 12시가 넘었지만 예약판매는 풀리지 않았지만, 문제는 총판인 AT 게임에서 올라왔던 페르소나 5 예약판매 페이지가 사라졌다. 이것으로 당일 판매는 안할 것이라는 의견이 늘어나, 오늘 판매할 것이다 vs 안할 것이다 라는 의견이 팽팽하게 대립했다.
결국에는 오후 2시 50분쯤에 판매샵 공지에 페르소나 5 예약판매가 올라왔고, 물량은 턱도 없었는지 3시에 판매가 시작되어 한정판은 3분도 안되어 완판되었고, 일반판도 3시 30분을 못 넘기고 완판되었다.[77]
문제는 이 뒤에 4시에 소니 코리아에서 페르소나 5 판매 공지를 올렸다. 이미 구하려고 해도 완판되어 더 이상 구할 수도 없는 시간대에 뻔뻔하게 5월 18일부터 예약 판매를 시작한다고 올린 셈. 결국에는 정보가 나왔던 일부 커뮤니티 유저들을 제외한 나머지 대다수의 유저들은 손도 못대고 이미 품절된 물건 판매 공지를 보고 피눈물을 흘려야 했다.
이러한 막장 예판을 한 이유에는 상기된 논란으로 인해 홍역을 치렀던 소코인 만큼, 대대적인 홍보를 했다가는 다시 논란이 증폭될 것을 우려하였고, 페르소나라는 게임이 우리나라에서 하는 사람만 하는 게임인 만큼 조용하게 예판해도 충분히 판매량을 거둘 수 있다는 계산으로 조용히 예판 시도를 하려고 한 게 아니느냐는 의견이 제시되고 있다. 하지만 미흡한 일처리 방식으로 인해 도리어 논란을 더 키우고 말았다.
18. 관련 문서
[1]
PS4판만 발매.
[2]
I.G 파트 감독은 코노 토시유키, domerica 파트 감독은
이치카와 카즈야.
[3]
PS3과 PS4 간 크로스세이브를 지원하며, 네트워크 기능 사용에 PS Plus 회원가입은 필요로 하지 않는다.
[4]
'페르소나2 죄'편이 1999년 발매, '페르소나 3'가 2006년 발매.
[5]
토고 히후미가 레귤러 멤버에서 잘려나간 것과 이 인터뷰를 연결시켜 대지진 당시에 그녀의 설정이 변경되었다는 주장이 있지만 서로 관계 없는 두 인터뷰를 억지로 짜맞춘 것에 불과한 것으로 보인다. 또한 그 결과로
오쿠무라 하루가 급조되었다는 주장도 있지만 이 또한 '캐릭터 설명문의 표현', '오프닝의 표정'처럼 빈약한 간접 근거밖에 없고, 오히려 하시노 카츠라와의 실제 인터뷰 내용과 모순된다.
[6]
한국의
법인회생 제도
[7]
게임 안에서는 20XX년으로 표기하지만, 작중 등장하는
쿠지카와 리세 포스터와
마시타 카나미의 포스터를 가지고 전작의 외전들 배경 설정과 조합해 보면 시기가 맞아떨어진다. 결정적으로 월별 요일 배치가 2016년과 2017년 달력과 일치한다.
[8]
이로 인해 4편까지 유지되었던 '발매일로부터 3년 후가 배경'이라는 전통이 깨진 첫 작품이 되었다.
[9]
두 키워드는 코옵시에 나타나는 아르카나가 사슬로 구속되어 있거나 작중 등장 인물들의 괴도 복장이 '반역의 의지' 의 형태라는 설정에서 구체적으로 드러난다.
[10]
찍으려고 하면 항상 초기 화면 스크린샷으로 대체된다.
[11]
이식작 P4G, 대전액션게임 P4U, P4U2, 리듬게임 P4D, 애니메이션 P4A, P4GA, 크로스오버 스핀오프 PQ, PQ2
[12]
감독, 콘티, 연출:
야마모토 사요 / 작화감독:
아라이 코이치 / 원화: 아라이 코이치,
우츠노미야 사토루,
니시오 테츠야 / 애니메이션 제작:
Production I.G.
[13]
야마모토 사요가 한창
유리 온 아이스를 감독할 때 만든 오프닝이라 등장인물들이 뜬금 없이 피겨 스케이팅을 한다. 물론 야마모토 감독은 원래 피겨 스케이팅을 좋아하기로 유명하다.
[14]
파멸에 대해 자세한 건 게임 시간 11월 19일에 알 수 있다.
[15]
랜덤 던전은 인간 디자이너가 설계한 던전보다 심심하고 재미가 없지만, 게임 제작에 걸리는 시간을 크게 단축할 수 있다는 장점이 있다.
[16]
오랫동안 팔라스로 알려져 있었지만, 게임 속에서의 호칭은 궁전(palace)에서 비롯된 파레스(パレス)이다.
[17]
예를 들어
학교를 자신의 성이라 생각하는 비틀린 교사의 마음에서 생성된 팰리스는 말 그대로 성의 모습을 하고 있다.
[18]
보물을 훔쳐내면 팰리스의 주인이 현실세계에서 잘못을 뉘우치며 '개심'된다.
[19]
한 층에 3분 정도 머물면 사슬소리와 함께 등장한다.
[20]
SP 대미지를 입다가 세 턴 뒤 남은 체력에 관계없이 즉사한다.
[21]
확장판에서 추가되는 영겁을 제외하고
[22]
마르세유 타로를 모티브로 한 디자인이다.
[23]
단, DLC 페르소나인 메사이어가 자력으로 만능 부스터를 배워서 돈 주고 메사이어를 모셔온다면 하루는 줄일 수 있다.
[24]
페르소나 변경도 스킬 메뉴 안에서 한다.
[25]
북미판과 일본판이 차이가 있는 부분. 북미판에서는 가드에 해당하는 버튼이 근접공격을 뜻하며 반대로 근접공격에 해당하는 버튼은 가드를 뜻한다. 또한, 일본판의 근접공격은 sword 이지만 북미판은 attack 이다.
[26]
주인공이 상태이상에 걸렸거나 주인공을 제외한 모든 아군이 전투불능을 포함한 상태이상에 걸린 상태라면 발생하지 않는다. 즉, 이전작까지의 총공격 발생 조건과 동일.
[27]
다만 태양 코옵 어빌리티를 습득하면 레벨이 높은 섀도우도 설득할 수 있다.
[28]
'대화한다'를 선택하면 곧바로 상태이상이 풀린다.
[29]
코옵 어빌리티로 좀 더 직관적으로 약점을 파악 할 수 있다.
[30]
무료 DLC로 추가
[31]
페르소나 3 포터블이랑 페르소나 4도 해당.
[32]
이를 통해 중반쯤 '거두는 자(사신)'를 어거지로 때려잡아 레벨업을 하는 플레이도 가능하긴 하다.
[33]
선제 공격을 당한 것도 아닌 일반 인카운트에서 속도가 빠른 적 섀도우의 초흡혈 두방에 주인공이 죽어버리는 걸 보면 정신이 멍해진다.
[34]
약점을 찌를 수 있는 경우 역으로 자신도 적에게 약점을 찔리는 경우가 많기 때문에 선공을 치는 것이 매우 중요하며 아군 레벨이 적보다 낮은 경우가 매우 많기 때문에 다운 시키고 총공격보다 약점속성으로 한번 더 공격하는게 낫다.
[35]
경험치가 0.4배이다 보니 레벨링이 한참 딸리게 된다. 그래서 피라미드 팰리스의 아누비스나 우주기지 팰리스의 기리메칼라는 눕혀서 총공격을 때려도 꼴랑 50달고 끝나버리고, 곧바로 적의 역공이 들어와 전멸할 수도 있다. 챌린지 모드에서는 무조건 총공격을 하는 것보다는 상황을 봐가면서 버거운 적은 회화로 끝내는 등 판단력도 중요한 요소다.
[36]
팰리스의 보스들은 중간보스들과 달리 대부분 약점이 없고 파견을 이용한 플레이가 나오기 전까진 쓰러뜨리기 힘들기 때문에 버프와 힐로 버티다가 조건을 만족했을 때 밀어붙이는게 효율적이다.
[37]
학교, 시부야 등의 자판기에서 구할 수 있는 SP회복 음료수를 매주 사재기 해놓으면 조금은 부담을 덜 수 있다.
[38]
세탁하지 않은 찌든 방어구 시리즈나, 전기의자 처형으로 변환하지 않은 검은 장비 시리즈도 전부 포함된다.
[39]
안, 카와카미는 연인사이여야 하고, 마코토, 히후미는 6랭크 이상이어야한다.
[40]
괴도단의 멤버 중, 한 명을 선택할 수 있다.
[41]
이 시점에서 하루와는 코옵이 열리지 않아서 요구사항은 없으며, 안, 마코토, 카와카미는 연인상태여야하고, 류지와의 코옵은 7랭크 이상이여야한다.
[42]
페르소나를 소지하지 않았을 시 음표 1개짜리 대답일 경우 일반적으로 페르소나를 소지하고 가면 2개로 늘어나는데, 크리스마스 이브 선물 효과를 받으면서 페르소나를 소지하고 가면 음표 3개가 된다. 페르소나를 소지하지 않으면 보너스를 받지 못해 여전히 1개만 뜬다.
[43]
밤을 함께 보낸 연인으로부터 받은 '진심 초콜릿' 계열, 연인이 없거나 연인과의 만남을 거절했을 때 입수하는 '류지의 우정 초콜릿', 그리고 문어발을 걸친 뒤 2월 15일에 수라장 이벤트를 봤을 경우 소지로가 주는 '소지로의 자비 초콜릿' 모두 해당된다.
[44]
이 두 캐릭터가 괴도단의 다른 멤버들과는 다른 특별한 존재임을 암시하는 장치이기도 하다.
[45]
일례로 대쉬 버튼을 눌러도 현실에서는 주인공이 걷다가 뛰긴 하지만 팰리스에서만큼 빠르게 달리지는 못한다. 단, 주인공은 진실을 꿰뚫어보는 심안인 서드 아이 능력을 현실에서도 사용할 수 있다. 배팅 센터에서의 홈런 게임이 그 예.
[46]
특히 신주쿠역 부근이 매우 실감나게 재현되어 있어, 신주쿠에 처음 간 사람이 어느 개찰구로 가야하는지 헛갈리는 경험을 그대로 맛볼 수 있다.
[47]
단, 데스티니랜드라는 명칭은 초대 진 여신전생에도 등장했던 적이 있다. 물론 작중 위치를 보면 당연히 디즈니랜드.
[48]
단, 5편의 도쿄는 완전히 현실의 도쿄와 같다고는 할 수 없는데 대표적으로 시부야 명물인 하치공 동상의 이름이 부치공으로 다르다.
데빌 서바이버 등의 다른 진여신전생계 작품들에선 하치공으로 제대로 나왔었음을 감안할 때, 일부러 P5의 도쿄는 실제 도쿄가 아님을 강조하기 위한 장치인 듯.
[49]
큐리포스의 세계에서는
라벤차가 서 있으며 말을 걸면 역시 HP와 SP를 전부 회복시켜준다.
[50]
챌린지에서는 일반 대미지도 1.6배로 들어오는데다가 약점, 테크니컬은 추가로 대미지가 3배로 더 들어온다.
[51]
운 수치 99를 기준으로 한 번 뱉을때 약 20만엔을 뱉는다.
[52]
정확히는 코옵을 올리면 판매해주는 아이템이 더 많아지고, 좋은 아이템을 팔아주는 식이다.
[53]
턱까지 내려오는 구레나룻과, 염소 턱수염,
중절모를즐겨 쓰는것 등
[54]
영어는 현재 전 세계에서 가장 널리 쓰이고 또 영향력이 큰 언어다. 즉, 북미판은 본래의 발매 취지가 어찌되었든 현실적으로 인터내셔널 판으로서의 역할을 할 수밖에 없다. 그런 판본이 원판에 존재하는 콘텐츠를 포함하지 않는다면 논란이 일어나는 것은 당연하다.
[55]
용과 같이6 한글화 발매가 갑작스레 중지된 영향이 컸다.
[56]
네오 페더맨의 핑크가 바로
타케바 유카리.
[57]
여기서 진행자가 리세를 20살이 넘었다고 언급하니 5의 세계관은 4와 최소 3년 이상.
[58]
'아직 경찰관은 아니지만, 경찰학교에서 쿵후를 사용하는 여성이 있는 것 같다'라고 언급된다. 이때 '붉은 선글라스의 미남 형사', '곰을 쓰러뜨렸다는 전설의 형사'도 소개되는데, 전자는 P2의 등장인물인
스오우 카츠야, 후자는 P4U에서 '무사수행 도중 곰과 싸운 적이 있다'는 설정이 붙어버린
사나다 아키히코로 추정된다.
[59]
아마존 최다 추천 리뷰 등을 살펴보면 최근 게임과 다르게 볼륨에 충실하며 제작자들의 노력에 감사를 표한다는 의견이 많다.
[60]
26만 4천장이 팔린 PS4버전만 떼고봐도 최고기록인건 마찬가지이다. 패미통 기준 시리즈 첫주 판매량은 다음과 같다. 페르소나 1 - 20만 1천장 / 페르소나 2 - 12만장 / 페르소나 3 - 12만 7천장 / 페르소나 4 - 21만 2천장 / 페르소나 3 페스 - 9만 4천장 / 페르소나 4 골든 - 13만 7천장.
[61]
사실 무인판은 이전 발표 기준에서 업데이트된 자료가 공개되지 않았다.
[62]
하나같이 사회적 지위를 이용한 인간쓰레기의 극치를 보여준다. 게다가 아무렇지 않게 죄를 짓고서 플레이어를 도발하는 행동도 서슴치 않기에 "이 천하의 몹쓸 놈을 응징하지 않고는 못 배기겠다."라는 동기를 팍팍 심어준다.
[63]
UI를 상용 개발툴에 의지하지 않고 손수 한땀 한땀 만들었다고 한다.
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PS2 게임이던
페르소나 3,
페르소나 4의 목각인형 모델링과 비교해보면 디테일이 확연히 좋아졌다.
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나중에 나온
페르소나 3 리로드도 오프닝을 제외하면 이 정도 퀄리티는 아니며, 3D 컷씬 비중이 올라가서 주목받지 못하고 있다.
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개인 차에 따라서 100시간 이상도 충분히 걸린다.
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6~7세대 휴대기기 DRPG 중 가장 상업적, 비평적으로 성공을 거둔
세계수의 미궁 시리즈도 아틀러스 제작이다.
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사실 이미 카지노가 나오는 것만으로도 18금 받기에 충분한지라, 폭력성에서 15금이 나왔어도 청불은 확정이었을 것이다.
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이 점은 초중반이 지루한데 비해 후반부 스토리가 시리즈 최고로 평가받는
페르소나 3와 정 반대의 단점이라고 볼 수 있다.
페르소나 4 역시
진 최종보스의 존재감이 미약하다는 비판이 있지만, 스케일 자체가 작기 때문에 딱 적당하다는 평가가 많고, 앞선
페이크 최종보스의 행적은 호평이였기 때문에 3편만큼 최고는 아니더라도 후반부를 못 만들었다는 평가를 받지는 않았다.
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단, 이는 메멘토스와 현실이 융합한 상태와 중간 중간에 나오는 대사와 상황으로 어느정도 빌드업은 했지만, 그것조차도 보스전 직전에야 급조되어 유저들이 충분히 받아들일 시간도 없다보니 결말부 묘사에 설득력이 떨어진다.
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전술담당인
토고 히후미가 동료로 들어가지 못하게 되어서 서브 리더인 마코토 쪽으로 비중이 몰린 것으로 보인다. 이 부분은 드라마 시디에서 지속적으로 참모의 필요성을 어필하고 이어지는 니지마 마코토의 추리 등으로 부분적으로나마 보충되었지만 게임 내에서는 확장판에서도 개선이 되지 않았다.
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이 장면도 모르가나 혼자 열폭하다가 다수결 룰을 따른 류지에게 시비건게 원인인데 나머지 동료들은 류지에게만 사과를 강요하는 이상한 흐름으로 전개된다.
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탑 코옵을 열기 위한 필수 퀘스트인데 얘 하나 잡겠다고 주인공은 자신이 괴도단 관계자라는걸 코옵 시작부터 오픈하고 후타바는 게임 사이트를 해킹하는 등 본인들의 안전과 평판에 해가 되는 행동만 골라서 하고 있다.
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이 부분은 아틀러스도 인지하고 있었던건지, 확장판과 후일담 외전 스토리를 통해 설령 상대의 의도가 선한것이라 하더라도 우리의 정의와 맞지 않는다면 싸워서 개심할 것이라고 말하면서, 도덕적 정당성 보단 자신들의 정의를 추구하는 피카레스크적 면모를 강화했다.
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완곡하게 쓴 표현일 뿐 11월 19일 이후로는 결국 스트리밍 및 업로드를 하지 말라는 기존 방침에는 변화가 없다.
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여전히 영상 업로딩은 단속을 하는 것으로 보이나, 녹화하지 않고 생방송으로 스트리밍한 뒤 끝내는 정도는 잡지 않고 있다. 트위치 기준으로 2017년 6월 상반기에 하루 평균 3~5명 정도가 꾸준히 엔딩까지 달리는 것으로 비공식 집계되기도 했다.
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이후 몇시간 뒤에 공식 판매 사이트에서 다시 판매를 시작했으나 몇 시간만에 다시 매진되었다.