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라인 라이더 Line Rider |
|
개발자 | Boštjan Čadež |
유통 | InXile Entertainment |
플랫폼 | Windows | Microsoft Silverlight | 어도비 플래시 |
ESD | Google Play | App Store |
출시 | 2006년 9월 23일 |
한국어 지원 | 미지원 |
관련 사이트 |
[clearfix]
1. 개요
캐릭터 'Bosh'(보쉬)[1] |
Line Rider(라인 라이더)는 선을 그려 썰매를 탄 Bosh(보쉬)라는 캐릭터가 그 선을 따라서 가는 플래시이다.[2]
라인 라이더의 주요 버전들
* Beta/Beta 2(라인 라이더의 맨 처음 버전) | 개발자: fšk/Boštjan Čadež 아카이브(Beta 1) 아카이브(Beta 2 Revision 6.1)
* Beta/Beta 2(라인 라이더의 맨 처음 버전) | 개발자: fšk/Boštjan Čadež 아카이브(Beta 1) 아카이브(Beta 2 Revision 6.1)
* Revision 6.7 , V3.4.X 등 Beta 2에 기능을 추가한 버전들
아카이브
아래의 라인 라이더 버전들은
Adobe Flash를 사용하지 않는다.
* Line Rider Advanced(LRA) | 개발자: Jealouscloud/Noah * Line Rider JavaScript → linerider.com[3] | 개발자: Conundrumer
* Line Rider Advanced(LRA) | 개발자: Jealouscloud/Noah * Line Rider JavaScript → linerider.com[3] | 개발자: Conundrumer
주요 커뮤니티 목록(사라진 커뮤니티는 취소선 표시함)
*I Ride The Lines(IRTL) →
We Ride The Lines(WRTL)
*elitelinerider[4]
* Line Rider Subreddit
* Line Rider Discord[5]
*
*
* Line Rider Subreddit
* Line Rider Discord[5]
2. 역사
다음은 슬로베니아의 류블랴나에서 있었던 렉쳐에서 Line Rider의 역사를 설명하는 영상이다.- Line Rider Review에서는 2016년부터 매년 그 해의 Top 10 Line Rider Tracks를 예술적인 관점에서의 기준으로 선정하고 있다[6].
- 2019년 9월 즈음, Line Rider를 따라 만든 Line Driver[7]라는 게임이 유튜브에 업로드되어 있는 Line Rider 영상을 그대로 광고로 사용한 것이 발견되었다. 여담이지만, 그 광고로 인해 2020년에 최초로 라인 라이더 영상이 조회수 1억 회를 넘기게 되었다.
- 2020년 4월 23일 linerider.com에 Remount가 추가되었다. 이후 LRACE에도 추가되었지만, 물리엔진에 차이가 있어서 호환되지 않는다.
- 2020년 4월 30일 LRA의 개발자였던 Jealouscloud/Noah는 LRA의 개발을 그만두겠다고 발표했다[8].
-
2020년 하반기에 Line Rider Tran[9]개발에 몇 명의 개발자가 더 참여해서 Line Rider Advanced:Community Edition(LRACE)이 만들어졌다. 개발이 중지된 LRA 1.05에 있던 기능도 추가되었다고 한다. 유용한 기능
그리고 많은 버그들이 많이 추가되었고, 커뮤니티의 많은 사람들이 사용하고 있다. 비공식적이지만, LRA의 뒤를 잇는다고 볼 수 있다. 2021년까지 꾸준히 업데이트되다 2022년부터 개발이 중지된 상태이다.
- 2021년 3월 5일부터 Rabid Squrrel은 Line Rider Review's Monthly Roundup을 시작하였다[10]
- 2021년 10월 8일(확실하지 않음) linerider.com에 layer마다 Line의 색을 바꿀 수 있는 기능이 추가되었다.
- 2022년 8월 11일 linerider.com에 콘솔 스크립트를 설정 창에서 입력하고 파일에 저장하는 기능이 추가되었다.
3. 사용 방법
아래의 내용은 Beta 2, Line Rider Advanced(LRA), linerider.com을 기준으로 대략적인 사용 방법을 설명한다.
- 연필을 선택하고 드래그하면 선이 마우스 커서를 따라 그려진다.
- 직선을 선택하고 드래그하면 마우스를 누르기 시작한 지점부터 마우스를 뗀 지점까지 직선이 그려진다.
- 연필과 직선 아래에 나오는 파란색, 빨간색, 초록색을 선택하면 그릴 선의 종류를 바꿀 수 있다. 파란색과 빨간색 선은 Rider와 상호작용한다. 그 중 빨간색 선은 Rider를 가속시킨다. 초록색 선은 Rider와 상호작용하지 않기 때문에 배경을 꾸미거나 장식을 만들 때 사용된다. 각각의 영어 이름은 Blue Line, Red Line/Acceleration Line, Scenery Line/Green Line이다.
- (Beta 2에서 사용 가능한지 불확실함)Shift를 누른 상태에서 선을 그리면 뒤집힌 선을 그릴 수 있다. 이를 이용하여 왼쪽으로 가속하는 Red Line을 그을 수 있다.
- 지우개를 선택하고 드래그하면 마우스 커서가 지나간 자리에 있던 선들을 지운다.
- (Beta 2에서 사용 불가)LRA에서 직선과 4방향 화살표 모양, linerider.com에서 마우스 커서 모양을 선택하여 이미 배치된 선의 위치 또는 속성을 수정한다.
- Beta 2에서 손바닥 모양, LRA와 linerider.com에서 4방향 화살표 모양을 선택하고 드래그하여 트랙의 다른 곳으로 이동한다.
- ▷/⏸️를 눌러 트랙을 재생/일시정지하고, □를 눌러 트랙을 정지한다.
- 깃발 모양을 눌러 재생 시작 지점을 그 프레임으로 정한다(원하는 프레임으로 바로 이동할 수 없었던 Beta 2에서는 이 기능이 필수적이었다. 그에 비하여 LRA와 linerider.com에서는 이 기능이 비교적 잘 쓰이지 않는다.).
LRA
* 톱니바퀴 모양을 눌러 다음과 같은 기능들을 쓴다.
* 톱니바퀴 모양을 눌러 다음과 같은 기능들을 쓴다.
* 트랙 만들기/불러오기/저장
* Preferences을 눌러 여러 가지의 설정값을 바꾼다.
* 트랙 정보 보기
* 영상 출력
* 트랙을 저장할 때 3가지 파일 형식 중에 선택할 수 있다.* Preferences을 눌러 여러 가지의 설정값을 바꾼다.
* 트랙 정보 보기
* 영상 출력
* .trk
* .track.json (linerider.com이 쓰는 파일 형식)
* .sol (플래시 버전에서 쓰는 파일 형식)
* .track.json (linerider.com이 쓰는 파일 형식)
* .sol (플래시 버전에서 쓰는 파일 형식)
LRACE
* LRA에 여러 기능을 추가한 버전이기 때문에 위의 LRA 사용법이 이 버전에도 해당된다.
* 곡선 모양을 눌러 곡선을 그린다.
* 🄶를 눌러 Generater를 쓴다.
* LRA에 여러 기능을 추가한 버전이기 때문에 위의 LRA 사용법이 이 버전에도 해당된다.
* 곡선 모양을 눌러 곡선을 그린다.
* 🄶를 눌러 Generater를 쓴다.
linerider.com
* 붓 모양을 선택하고 드래그하면 부드러운 선이 마우스 커서를 따라 그려진다.
* 돋보기 모양을 선택하고 드래그하면 화면을 확대/축소한다.
* 왼쪽 메뉴에서 그 밖의 기능들을 쓴다.
* 붓 모양을 선택하고 드래그하면 부드러운 선이 마우스 커서를 따라 그려진다.
* 돋보기 모양을 선택하고 드래그하면 화면을 확대/축소한다.
* 왼쪽 메뉴에서 그 밖의 기능들을 쓴다.
- 사이트 주소 뒤에 아래와 같은 모디파이어를 추가할 수 있다. 형식은 https://www.linerider.com/?(모디파이어1)&(모디파이어2)&(모디파이어3) . . . 이다.
- multi : 3 rider 모드 사용. 지금은 이 모드를 쓰지 않고도 라이더를 추가할 수 있게 되었다.
- layers : layers 모드 사용. 이 모드에서 Line을 보이지 않게 하거나, Layer의 이름을 #00a495처럼 헥스 코드로 정하면 해당 Layer에 있는 선들의 색을 바꿀 수 있다.
- fps=(수) : 초당 프레임 수를 조절한다.
- 콘솔을 사용하여 다양한 연출을 할 수 있다.
버전들 간의 호환성
● : 모든 정보를 불러올 수 있음
◐ : 일부 정보(그 파일을 여는 프로그램에 없는 기능)를 불러올 수 없음
<colbgcolor=#1f2023><rowcolor=#ffffff><colcolor=#ffffff> | Beta 2 | LRA 1.04 | LRACE | linerider.com |
.sol 읽기 | ● | ● | ● | ● |
.trk(LRA 1.04) 읽기 | ● | ● | ◐ | |
.trk(LRACE) 읽기 | ◐ | ● | ◐ | |
.track.json 읽기[11] | ◐ | ◐ | ● |
각 파일 형식으로 저장할 수 있는 정보는 다음과 같다.
<colbgcolor=#1f2023><rowcolor=#ffffff><colcolor=#ffffff> | .sol(Beta 2) |
.trk (LRA 1.04) |
.trk (LRACE) |
.track.json |
Beta 2 Features | ● | ● | ● | ● |
Red Multiplier | ● | ● | ● | |
Scenery Width | ● | ● | ||
Zero Start | ● | ● | ||
Line Trigger Zoom | ● | |||
Triggers(LRACE) | ● | |||
Track Properties(LRACE) | ● | |||
Track Information | ● | |||
Layers | ● | |||
Multiriders | ● | |||
Console Script | ● |
4. 라인 라이더 작품 만들기
기초
라인 라이더 트랙을 만들기 위해 사용할 프로그램으로는 linerider.com이나 LRA, 또는 LRACE중에서 고르면 된다(플래시 버전은 사용하기에 불편해서 추천하지 않음). 그 다음에 화면에 나오는 라이더가 갈 길을 그린다. 이렇게 트랙이 완성되었으면 동영상 파일로 출력한다. 각 버전에서 동영상 파일을 출력하는 방법은 다음과 같다.
라인 라이더 트랙을 만들기 위해 사용할 프로그램으로는 linerider.com이나 LRA, 또는 LRACE중에서 고르면 된다(플래시 버전은 사용하기에 불편해서 추천하지 않음). 그 다음에 화면에 나오는 라이더가 갈 길을 그린다. 이렇게 트랙이 완성되었으면 동영상 파일로 출력한다. 각 버전에서 동영상 파일을 출력하는 방법은 다음과 같다.
- linerider.com에서
- 타임라인 끝에 있는 직사각형을 움직여 영상의 끝부분을 정한다.
- 왼쪽 메뉴에서 카메라 모양을 클릭한다.
- Export Video에서 설정을 한 후 RENDER 버튼을 눌러 렌더링을 하고 나서 SAVE 버튼을 눌러 다운로드한다. 동영상 파일은 C:\\Users\\User\\Downloads에 저장된다.
2. LRA(LRACE)에서
* 상단 메뉴의 톱니바퀴 모양을 누르고 Export Video를 클릭한다.
* 설정을 한 후 Save 버튼을 누르면 동영상이 만들어지기 시작한다.
* 동영상이 완성되면 효과음이 나온다. 동영상 파일은 C:\\Users\\User\\Documents\\LRA에 저장된다.
* 상단 메뉴의 톱니바퀴 모양을 누르고 Export Video를 클릭한다.
* 설정을 한 후 Save 버튼을 누르면 동영상이 만들어지기 시작한다.
* 동영상이 완성되면 효과음이 나온다. 동영상 파일은 C:\\Users\\User\\Documents\\LRA에 저장된다.
그 밖에 라인 라이더 트랙을 동영상 파일로 만드는 다른 방법으로는 화면 녹화 프로그램을 사용하는 방법, 모니터를 카메라로 촬영하는 방법(그 특유의 느낌 때문에 의도적으로 사용되기도 함) 등이 있다.
배경음악 사용
각각의 라인 라이더 버전에서 배경음악을 추가하는 방법은 다음과 같다.
각각의 라인 라이더 버전에서 배경음악을 추가하는 방법은 다음과 같다.
- linerider.com에서
- 왼쪽 메뉴에서 톱니바퀴 모양을 누른다. Settings에서 Audio를 누르고, Load Audio 버튼을 눌러 음악 파일을 불러온다.
- Start Time에 음악이 몇 초에 시작되게 할지 입력한다. 예를 들어 1을 입력하면 음악이 1초부터 나온다.
2. LRA(LRACE)에서
* C:\\Users\\User\\Documents\\LRA\\Songs에 사용할 음악 파일을 갖다놓는다.
* 상단 메뉴의 톱니바퀴 모양을 누르고 Track Properties를 클릭한다.
* Song에서 사용할 음악 파일을 선택하고 Sync Song to Track을 누른다.
* Offset에 음악이 시작되는 때를 0에서 몇 초 앞당길지 입력한다. 예를 들어 1을 입력하면 음악의 처음 1초를 빼고 그 다음부터 나오고, -1을 입력하면 음악이 1초부터 나온다.
* C:\\Users\\User\\Documents\\LRA\\Songs에 사용할 음악 파일을 갖다놓는다.
* 상단 메뉴의 톱니바퀴 모양을 누르고 Track Properties를 클릭한다.
* Song에서 사용할 음악 파일을 선택하고 Sync Song to Track을 누른다.
* Offset에 음악이 시작되는 때를 0에서 몇 초 앞당길지 입력한다. 예를 들어 1을 입력하면 음악의 처음 1초를 빼고 그 다음부터 나오고, -1을 입력하면 음악이 1초부터 나온다.
linerider.com의 Start Time과 LRA(LRACE)의 Offset은 서로 반대이기 때문에, LRA에서 만들던 트랙을 linerider.com으로 옮겨서 작업하거나 그 반대의 경우에 입력값의 부호를 꼭 바꿔주어야 한다는 점을 기억하자.
라인 라이더에서 배경음악을 어떤 식으로 사용하는지에는 여러 가지 방법이 있다. 그 중 첫 번째로, 트랙을 먼저 만든 뒤에 적당한 배경음악을 골라서 추가하는 방법이 있다. 이 방법은 트랙과 음악이 싱크로나이즈되지 않을 가능성이 높다. 두 번째는 배경음악을 고른 뒤에 그에 맞춰서 트랙을 만드는 것이다. 음악에 트랙을 얼마나 정밀하게 맞추는지에 따라 분류할 수 있다. 음악에 싱크로나이즈하지 않는 트랙을 만들 수도 있고, 싱크로나이즈하는 트랙을 만들 때는 음악의 분위기만을 따라 트랙을 만들거나, 음악에서 나오는 소리들에 맞춰 트랙을 만들 수도 있다. 그 중에서도 특히 음악의 거의 모든 소리들 하나하나에 싱크로나이즈하여 주로 Scenery Line을 사용해서 표현하는 것을 Visualization(예시:
QBalt - Singa,
Luna Kampling - Open)이라고 부른다.
트랙을 만들기에 앞서 어떻게 만들지 구상해볼 수 있다. 사용할 곡을 먼저 정하고 그 곡에 맞추어 트랙을 만든다. 또는, 트랙만 만들 수도 있고 그 뒤에 트랙에 맞는 곡을 추가할 수도 있다. 마지막으로 영상 편집 프로그램을 사용하여 인트로와 아웃트로를 만들 수 있고 추가적인 연출을 할 수 있다.
5. 물리엔진
- Line Rider에서 움직임을 제어하고 특히 어떤 테크닉을 쓸 때 물리엔진을 잘 알고 있는 것은 매우 중요하다. 다음 내용은 그 물리엔진을 대략적으로 설명한다.
- 다음 내용은 일반적으로 쓰이는 물리엔진을 기준으로 한다.
- 다음 내용에서 수직 방향, 수평 방향이라는 말은 Line이 뻗어 있는 방향에 대한 것이다.
Line과 Contact Point의 상호작용
* Rider에는 Bosh에 6개(Shoulder, Butt, Left Hand, Right Hand, Left Foot, Right Foot), Sled에 4개(Peg, String, Tail, Nose), 총 10개의 Contact Point가 있다. Blue 또는 Red Line은 선 아래쪽에 있는 직사각형 모양의 범위인 Line Hitbox 안에 있는 Contact point들을 수직 방향으로 당기게 되는데, 이것을 Gravity Wells라고 한다. Contact Point들의 Momentum Vector(후술함)의 반대쪽 180° 범위 안으로만 당길 수 있다.
* Gravity Wells는 Simulation Grid를 기준으로 작동한다. 하나의 Iteration(후술함)에서 Stack(후술함)으로 Contact Point를 멀리 당길 때 어떤 특정한 지점에서부터 당겨지지 않게 되는데, 그 지점이 Simulation Grid가 있는 곳이다. 앞에서 언급한 Stack을 만들 때 먼저 배치한 Line이 더 멀리 있으면 당길 수 있는 거리가 어느 정도 더 늘어난다.
* Red Line은 평행 방향으로도 Contact Point의 위치를 이동시킨다(Red Line Accleration). 이는 다음 Frame의 Momentum Tick(후술함)에 적용된다.
* Friction이 있는 Contact Point는 Line에 당겨진 만큼 Friction 값에 비례하여 X좌표 이동 방향의 Line에 대한 반대쪽 평행 방향으로(만약 Contact Point의 Momentum Vector가 오른쪽을 향해 있었다면 Line의 왼쪽으로, 왼쪽을 향해 있었다면 Line의 오른쪽으로 가속하는 것이다. 여기서 말한 Line의 오른쪽과 왼쪽은 뒤집히지 않은 가로선을 기준으로 삼았다.) 이동한다. 경우에 따라 Line의 수직 방향으로도 이동한다. Peg, Shoulder, Butt의 Friction 값은 0.8이고, Hand는 0.1이다. 이는 다음 Frame의 Momentum Tick에 적용된다.
* Anti-Gravity Wells(AGW)는 Line의 끝부분이 보이지 않게 연장된 것이다. 원래는 Rider가 꺾인 선 사이로 빠지지 않게 하기 위해서 만들어졌다. Line Rider 소프트웨어에서는 다른 Line과 이어지는 곳에서 자동으로 AGW를 만든다(linerider.com 제외). 연장되는 길이는 그 Line의 길이의 1/4이고, 최대 10까지이다.
* Rider에는 Bosh에 6개(Shoulder, Butt, Left Hand, Right Hand, Left Foot, Right Foot), Sled에 4개(Peg, String, Tail, Nose), 총 10개의 Contact Point가 있다. Blue 또는 Red Line은 선 아래쪽에 있는 직사각형 모양의 범위인 Line Hitbox 안에 있는 Contact point들을 수직 방향으로 당기게 되는데, 이것을 Gravity Wells라고 한다. Contact Point들의 Momentum Vector(후술함)의 반대쪽 180° 범위 안으로만 당길 수 있다.
* Gravity Wells는 Simulation Grid를 기준으로 작동한다. 하나의 Iteration(후술함)에서 Stack(후술함)으로 Contact Point를 멀리 당길 때 어떤 특정한 지점에서부터 당겨지지 않게 되는데, 그 지점이 Simulation Grid가 있는 곳이다. 앞에서 언급한 Stack을 만들 때 먼저 배치한 Line이 더 멀리 있으면 당길 수 있는 거리가 어느 정도 더 늘어난다.
* Red Line은 평행 방향으로도 Contact Point의 위치를 이동시킨다(Red Line Accleration). 이는 다음 Frame의 Momentum Tick(후술함)에 적용된다.
* Friction이 있는 Contact Point는 Line에 당겨진 만큼 Friction 값에 비례하여 X좌표 이동 방향의 Line에 대한 반대쪽 평행 방향으로(만약 Contact Point의 Momentum Vector가 오른쪽을 향해 있었다면 Line의 왼쪽으로, 왼쪽을 향해 있었다면 Line의 오른쪽으로 가속하는 것이다. 여기서 말한 Line의 오른쪽과 왼쪽은 뒤집히지 않은 가로선을 기준으로 삼았다.) 이동한다. 경우에 따라 Line의 수직 방향으로도 이동한다. Peg, Shoulder, Butt의 Friction 값은 0.8이고, Hand는 0.1이다. 이는 다음 Frame의 Momentum Tick에 적용된다.
* Anti-Gravity Wells(AGW)는 Line의 끝부분이 보이지 않게 연장된 것이다. 원래는 Rider가 꺾인 선 사이로 빠지지 않게 하기 위해서 만들어졌다. Line Rider 소프트웨어에서는 다른 Line과 이어지는 곳에서 자동으로 AGW를 만든다(linerider.com 제외). 연장되는 길이는 그 Line의 길이의 1/4이고, 최대 10까지이다.
Sled에서 떨어지는 조건
* 특정한 Contact Point들 사이의 나머지 Contact Point에 대한 상대적인 거리가 멀어지게 되면 Bosh가 Sled에서 떨어지게 된다. Sled으로부터 떨어진 상태를 Offsled라고 한다.
* Fakie Position(Fakie)은 두 개의 Contact Point의 위치가 서로 바뀐 상태를 말한다. 6th Iteration(후술함)에서 Shoulder Butt Fakie 또는 Peg Tail Fakie일 때 Fakie Death로 Sled에서 떨어지게 된다. Nose String Fakie의 경우 Sled에서 떨어지지 않고 그 상태를 여러 프레임 동안 유지했을 때 반시계방향으로 돌게 된다.
* 썰매에서 떨어진 뒤로는 Remount(후술함) 물리엔진을 쓰지 않는 이상 Sled와 Bosh의 Contact Point들이 상호작용하지 않게 된다.
* 특정한 Contact Point들 사이의 나머지 Contact Point에 대한 상대적인 거리가 멀어지게 되면 Bosh가 Sled에서 떨어지게 된다. Sled으로부터 떨어진 상태를 Offsled라고 한다.
* Fakie Position(Fakie)은 두 개의 Contact Point의 위치가 서로 바뀐 상태를 말한다. 6th Iteration(후술함)에서 Shoulder Butt Fakie 또는 Peg Tail Fakie일 때 Fakie Death로 Sled에서 떨어지게 된다. Nose String Fakie의 경우 Sled에서 떨어지지 않고 그 상태를 여러 프레임 동안 유지했을 때 반시계방향으로 돌게 된다.
* 썰매에서 떨어진 뒤로는 Remount(후술함) 물리엔진을 쓰지 않는 이상 Sled와 Bosh의 Contact Point들이 상호작용하지 않게 된다.
Frame, Iteration
* Line Rider의 물리엔진은 Frame 단위로 계산되고, 초당 40Frame이다. 하나의 Frame에는 Momentum Tick(또는 Iteration 0)과 6개의 Iteration이 있다. Iteration에는 Substep이라는 것이 있지만, 트랙을 만들 때 이 수준의 단위에서의 과정까지 알고 있지 않아도 무방하므로 이 글에서는 설명하지 않겠다. 이에 대하여 자세히 알고 싶다면 LR Analyzer를 참고하기 바란다.
* Momentum Tick에서 일어나는 일은 다음과 같다. 이전 두 Frame의 6th Iteration에서의 각 Contact Point들의 위치 사이의 거리와 이동 방향을 그대로 유지시켜 각 Contact Point들의 새로운 위치가 정해진다. 그 다음으로는 전 Frame에서의 Red Line Acceleration과 Friction을 적용하고, Gravity를 적용하고, Sled에서 떨어지는지를 확인한다.
* 각 Iteration마다 처리되는 일은 다음과 같다. Contact Point들의 위치를 조정한다. 단, 두 Contact Point 사이의 거리가 0이라면 무시된다(Beta 2 버전에서는 이 경우 수치가 NaN이 되며 화면에서 모든 것이 사라진다.). 그 다음으로 Gravity-Wells를 적용하고, Sled에서 떨어지는지 확인한다. Fakie Death는 6th Iteration에만 적용된다(정확한 과정은 LR Analyzer에서 확인하기를 바란다.).
* 트랙을 재생할 때는 맨 마지막 6th Iteration에서의 위치만 보이게 된다.
* 각 Contact Point에 있는 Momentum Vector의 방향은 이전 Frame의 6th Iteration에서 현재 Frame의 Momentum Tick으로의 이동 방향으로 결정된다.
* Line Rider의 물리엔진은 Frame 단위로 계산되고, 초당 40Frame이다. 하나의 Frame에는 Momentum Tick(또는 Iteration 0)과 6개의 Iteration이 있다. Iteration에는 Substep이라는 것이 있지만, 트랙을 만들 때 이 수준의 단위에서의 과정까지 알고 있지 않아도 무방하므로 이 글에서는 설명하지 않겠다. 이에 대하여 자세히 알고 싶다면 LR Analyzer를 참고하기 바란다.
* Momentum Tick에서 일어나는 일은 다음과 같다. 이전 두 Frame의 6th Iteration에서의 각 Contact Point들의 위치 사이의 거리와 이동 방향을 그대로 유지시켜 각 Contact Point들의 새로운 위치가 정해진다. 그 다음으로는 전 Frame에서의 Red Line Acceleration과 Friction을 적용하고, Gravity를 적용하고, Sled에서 떨어지는지를 확인한다.
* 각 Iteration마다 처리되는 일은 다음과 같다. Contact Point들의 위치를 조정한다. 단, 두 Contact Point 사이의 거리가 0이라면 무시된다(Beta 2 버전에서는 이 경우 수치가 NaN이 되며 화면에서 모든 것이 사라진다.). 그 다음으로 Gravity-Wells를 적용하고, Sled에서 떨어지는지 확인한다. Fakie Death는 6th Iteration에만 적용된다(정확한 과정은 LR Analyzer에서 확인하기를 바란다.).
* 트랙을 재생할 때는 맨 마지막 6th Iteration에서의 위치만 보이게 된다.
* 각 Contact Point에 있는 Momentum Vector의 방향은 이전 Frame의 6th Iteration에서 현재 Frame의 Momentum Tick으로의 이동 방향으로 결정된다.
Remount
* 이 물리엔진은 linerider.com과 LRACE에서만 쓸 수 있다.
* Remount는 Bosh가 Sled에서 떨어진 후 다시 Sled에 타는 것이다.
* Sled에서 떨어진 후로 30 Frame이 지나야 Remount할 수 있다( Les Toreadors by DoodleChaos(처음으로 Remount가 사용된 트랙)에서 싱크를 맞추기 위해 그렇게 정해졌다고 한다.).
* Bosh와 Sled의 Contact Point들 사이의 상대적인 거리가 Bosh가 Sled에서 떨어지지 않는 기준의 2배보다 적을 때 Remount가 시작된다(확실하지 않음).
* linerider.com과 LRACE의 Remount에는 약간의 차이가 있어서 호환되지 않는다.
* 이 물리엔진은 linerider.com과 LRACE에서만 쓸 수 있다.
* Remount는 Bosh가 Sled에서 떨어진 후 다시 Sled에 타는 것이다.
* Sled에서 떨어진 후로 30 Frame이 지나야 Remount할 수 있다( Les Toreadors by DoodleChaos(처음으로 Remount가 사용된 트랙)에서 싱크를 맞추기 위해 그렇게 정해졌다고 한다.).
* Bosh와 Sled의 Contact Point들 사이의 상대적인 거리가 Bosh가 Sled에서 떨어지지 않는 기준의 2배보다 적을 때 Remount가 시작된다(확실하지 않음).
* linerider.com과 LRACE의 Remount에는 약간의 차이가 있어서 호환되지 않는다.
6. 트랙 스타일 또는 테크닉 관련 용어
- 트랙 스타일(Track Style)은 라인 라이더 트랙의 일부 또는 전체에서 일관적으로 나타나는 요소들에 따른 특징을 말한다.
- 라인 라이더 트랙을 만들던 사람들은 여러 가지 트랙 스타일을 만들고 테크닉들을 발견해 내었다. 명칭을 붙일 때는 그 테크닉을 발견한 사람의 활동명에 -ual이라는 접미사를 붙이는 일이 많다. Contact Point의 개념이 분명하지 않았을 때는 눈에 보이는 것을 기준으로 제각기 다른 명칭을 썼지만, 현재는 아래와 같이 Contact Point를 기준으로 한 명칭을 쓰고 있다.
- 특정한 Contact Point를 사용하는 테크닉(Manual, Fling, Chain, Pinch, Mjual)의 경우, 그 Contact Point들의 이름을 나열하고 그 뒤에 테크닉의 이름을 쓴다. Fakie Position이라면 맨 앞에 Fakie라고 쓴다. 물론 이때의 Fakie Position은 Offsled가 아닌 이상 Nose String Fakie만을 의미한다.
- Contact Point에는 당기는 방향에 따라 몇 가지 Position이 있다. 이에 따라 그 Contact Point의 이름 앞에 2nd/3rd/4th . . . Position 또는 Inverted라는 말을 붙인다. 각 Position의 정확한 위치는 나중에 추가될 예정이다.
- 두 개의 특정한 Contact Point 그룹을 번갈아 사용하는 테크닉의 경우, 두 그룹 사이에 +를 써서(꼭 쓸 필요는 없지만 쓰면 읽기에 좋음) 표기한다. (예: Nose Tail + Hand Foot ASDF)
- 여러 가지의 테크닉을 동시에 쓰는 경우 테크닉들을 나열하고 그 사이에 +를 써서 표기한다. (예: Dual Hand ASDFlanual + String Peg ASDF + Shoulder Tail Pinch + Peg Tail Pinch[12])
- X Line(Horizontal Line)은 오차가 없는 수평선을, Y Line(Vertical Line)은 오차가 없는 수직선을 말한다.
- 아래의 용어 설명에서 언급되는 Red Multiplier는 Beta 2 버전에서 사용할 수 없다.
- 아래의 내용에서 언급되는 테크닉들은 모두 일반적인 물리엔진에서 Bosh가 Sled에서 떨어지지 않은 상태에서 가능한 것이다.
Flatsled
* Rider가 선 위에서 Sled가 선에 닿아 있는 일반적인 위치에서 가는 것이다.
* Rider가 선 위에서 Sled가 선에 닿아 있는 일반적인 위치에서 가는 것이다.
Airtime
* Rider가 공중에서 Line의 영향을 받지 않고 가는 것이다.
* Rider가 공중에서 Line의 영향을 받지 않고 가는 것이다.
Stall
* Rider를 특정한 위치에 고정하는 것이다. Infinite Recycle, Singularity Loop도 Stall에 포함된다.
* Rider를 특정한 위치에 고정하는 것이다. Infinite Recycle, Singularity Loop도 Stall에 포함된다.
- Temporary Stall: Rider가 특정한 위치에서 일정한 시간 동안만 고정되어 있는 것이다.
Recycle
* Recycle은 같은 선을 여러 번 사용하는 것이다.
* Recycle은 같은 선을 여러 번 사용하는 것이다.
- Georgual: 같은 선의 양면을 모두 사용하는 Recycle이다. 물론 Blue/Red Line의 양면을 모두 사용하는 것은 불가능하고, Track을 재생했을 때 눈에 그렇게 보이게 하는 것이다.
- Georgio_jc라는 활동명에 -ual을 붙여 만들어진 명칭이다.
- Infinite Recycle: 일정한 구간을 끝없이 반복하는 것이다. Contact Point들의 위치를 수렴하게 만드는 방법을 사용한다.
Space Recycle
* 같은 공간을 여러 번 지나가는 것이다.
* 같은 공간을 여러 번 지나가는 것이다.
Animation
* Rider의 속도가 충분히 빠를 때, Rider를 기준으로 한 상대적인 위치에 따라 Line을 배치하여 실제로는 서로 떨어져 있고 멈추어 있는 Line들을 움직이는 것처럼 보이게 하는 것이다.
* Animation의 종류로는 어떤 Frame에서 보이는 선이 그 다음 Frame에서 보이는 것과 그렇지 않은 것이 있다. 전자는 Rider가 적당히 빠른 속도로 움직이고 있을 때 만들 수 있고, 후자는 Rider가 수백 p/f의 매우 빠른 속도로 움직이고 있을 때 만들 수 있다.
* Rider의 속도가 충분히 빠를 때, Rider를 기준으로 한 상대적인 위치에 따라 Line을 배치하여 실제로는 서로 떨어져 있고 멈추어 있는 Line들을 움직이는 것처럼 보이게 하는 것이다.
* Animation의 종류로는 어떤 Frame에서 보이는 선이 그 다음 Frame에서 보이는 것과 그렇지 않은 것이 있다. 전자는 Rider가 적당히 빠른 속도로 움직이고 있을 때 만들 수 있고, 후자는 Rider가 수백 p/f의 매우 빠른 속도로 움직이고 있을 때 만들 수 있다.
- Animation이 사용된 트랙
-
Rabid Squirrel, Conundrumer, Sharon Pak - Selee
여기에 나오는 Animation들은 코딩을 해서 만들어졌다.
No Rotation
* Rider를 회전하지 않은 상태로 유지하는 것이다.
* Rider를 회전하지 않은 상태로 유지하는 것이다.
- No Rotation이 사용된 트랙
Manual
* Manual은 Line 위에 Tail, Nose 또는 String, (Feet),이 있는 일반적인 위치(Flatsled)가 아닌 다른 위치에서 균형을 잡으며 가는 것이다. 하지만 Flatsled이 일종의 Manual이라고 볼 수도 있다. Line에 닿아 있는 Contact Point(들)을 쓰고, 그 뒤에 Manual이라고 써서 표기한다. 흔히 쓰이는 Manual로는 Nose Manual(이것은 Nose Manual, String Manual, Nose String Manual을 포함하는 말이기도 하다. Contact Point를 기준으로 한 명칭이 확립되기 전부터 그렇게 불렀던 것이 지금까지 이어진 것이라고 한다.), Tail Manual 등이 있다.
* Manual을 만들 때는 Red Line을 적절히 사용해가며 Rider의 균형을 잡으면 된다. 필요에 따라 Red Multiline/Multiplier를 쓸 수도 있다. Manual을 부드럽게 만들려면 Rider의 움직임을 자세히 봐 가며 Line의 위치를 정밀하게 조정하고 Red Line을 신중하게 배치해야 한다.
* ManuelMan의 활동명에 -ual을 붙여 만들어진 명칭이라고 한다(확실하지 않음).
* Manual은 Line 위에 Tail, Nose 또는 String, (Feet),이 있는 일반적인 위치(Flatsled)가 아닌 다른 위치에서 균형을 잡으며 가는 것이다. 하지만 Flatsled이 일종의 Manual이라고 볼 수도 있다. Line에 닿아 있는 Contact Point(들)을 쓰고, 그 뒤에 Manual이라고 써서 표기한다. 흔히 쓰이는 Manual로는 Nose Manual(이것은 Nose Manual, String Manual, Nose String Manual을 포함하는 말이기도 하다. Contact Point를 기준으로 한 명칭이 확립되기 전부터 그렇게 불렀던 것이 지금까지 이어진 것이라고 한다.), Tail Manual 등이 있다.
* Manual을 만들 때는 Red Line을 적절히 사용해가며 Rider의 균형을 잡으면 된다. 필요에 따라 Red Multiline/Multiplier를 쓸 수도 있다. Manual을 부드럽게 만들려면 Rider의 움직임을 자세히 봐 가며 Line의 위치를 정밀하게 조정하고 Red Line을 신중하게 배치해야 한다.
* ManuelMan의 활동명에 -ual을 붙여 만들어진 명칭이라고 한다(확실하지 않음).
- Overbalanced, Underbalanced: 균형이 맞지 않는 상태를 부르는 말이다. 전자는 Flatsled로 가려는 상태, 후자는 뒤집히려는 상태를 말한다. 가속 또는 감속을 하기 위해서 의도적으로 사용할 수도 있다.
- Manual Transition: 어떠한 위치의 Manual에서 다른 위치의 Manual로 넘어가는 것이다.
- Granual: Contact Point를 Line 쪽으로 당기는 Manual이다.
- Gravity Wells(원래 Gravity Wells는 Line이 Rider를 받치는 것에 대비되는, Rider를 당기는 glitch의 의미였다.)와 Manual을 합쳐 만들어진 명칭이라고 한다(확실하지 않음).
- Hanual: Contact Point를 Red Line으로 Frame마다 방향을 바꾸어 가속시키는 Manual이다.
- 이 테크닉을 만든 Hanuman의 활동명에 -ual을 붙여 만들어진 명칭이다.
- 6th Iteration Manual: 6th Iteration Pull(후술함)을 사용해서 특정한 Contact Point를 이어져 있는 선으로 당기고 그 Line에 숨겨 놓은 짧은 Red Line들로 다음 Frame의 위치를 조정하는 Manual이다.
- Floating Manual: 하나의 Contact Point만 사용해서 나머지 Contact Point들이 선에서 떨어진 상태를 유지하는 6th Iteration Manual이다. Contact Point를 당기는 두 개의 Line을 꼭 사용해야 하는데, 하나는 Contact Point를 이어져 있는 선으로 당기며 Red Acceleration으로 Rider의 균형을 잡는 Line이고, 다른 하나는 그 Line 다음으로 Contact Point를 이어져 있는 선의 수직 방향으로 살짝 당겨 다음 Frame에서의 Contact Point의 위치를 조정하는 Red Line이다. Tail 또는 Nose를 사용하면 Rider가 공중에 떠 있는 것처럼 보이게 할 수 있다.
- Manual이 주로 사용된 트랙
- Mountain - iPi
-
Taro - Sheldon, Toivo, iPi, Ollie, Arglin Kampling
위에서 말한 Manual 기술들이 hanual을 빼고는 모두 사용된 트랙이다. 그리고 트랙의 거의 모든 부분에서 Rider가 부드럽게 움직인다.
Multiline
* 동일한 위치에 여러 개의 Line들을 배치하는 것이다.
* Red Line의 가속력을 높일 때 많이 사용되고, Manual을 부드럽게 만들기 위해 Rider의 움직임을 정밀하게 조절할 때에도 사용될 수 있다.
* 동일한 위치에 여러 개의 Line들을 배치하는 것이다.
* Red Line의 가속력을 높일 때 많이 사용되고, Manual을 부드럽게 만들기 위해 Rider의 움직임을 정밀하게 조절할 때에도 사용될 수 있다.
Quirk
* Quirk는 끊어진 선을 사용하는 트랙 스타일 또는 테크닉을 뜻한다.
* Quirk는 끊어진 선을 사용하는 트랙 스타일 또는 테크닉을 뜻한다.
- Alternative Quirk(Alt Quirk)/Progressive Quirk: Fling 또는 Chain을 의도적으로 피해서 만드는 트랙 스타일의 Quirk이다. Quirk는 처음 사용되었을 때 이러한 모습이었다.
- Dense Quirk: 특정한 공간 안에 Line을 밀도 있게 배치하여 만드는 스타일의 Quirk이다.
- Quirk의 intensity에 따라 Chillquirk, Retroquirk, Powerquirk, Gigaquirk, Glitchquirk 등으로 부른다. 맨 처음 두 개는 통용되는 말이 맞는지 확실하지 않다.
Stack
* 비슷한 방향의 Line들을 그 수직 방향으로 거리를 두어 배치하는 것이다.
* 비슷한 방향의 Line들을 그 수직 방향으로 거리를 두어 배치하는 것이다.
Manuquirk
* Manual과 Quirk를 같이 쓰는 트랙 스타일을 뜻한다.
* Manual과 Quirk를 같이 쓰는 트랙 스타일을 뜻한다.
- Manuquirk가 사용된 트랙
특정한 종류의 Line만 쓰는 트랙 스타일 관련 용어
* All Blue: Blue Line만 사용하는 트랙 스타일을 뜻한다.
* All Blue: Blue Line만 사용하는 트랙 스타일을 뜻한다.
- All X: X Line만을 사용하는 트랙 스타일을 뜻한다.
- All Y: Y Line만을 사용하는 트랙 스타일을 뜻한다.
- XY: X Line과 Y Line만을 사용하는 트랙 스타일을 뜻한다.
- XY45: X Line, Y Line, 그리고 이와 45°의 각을 이루는 Line만을 사용하는 트랙 스타일을 뜻한다.
Cannon
* Cannon은 순간적으로 급하게 가속을 하거나 방향을 바꾸는 것을 뜻한다.
* Cannon은 순간적으로 급하게 가속을 하거나 방향을 바꾸는 것을 뜻한다.
- Shoulder Cannon: 느린 속도에서 Shoulder를 순간적으로 왼쪽 위로 멀리 당기는 것이다. 위에서 설명한 Friction의 작동 원리에 의하여 Shoulder를 몇 프레임에 걸쳐서 같은 방향으로 당길 수 있다. 같은 원리로 Peg 또는 Butt를 이용한 Cannon도 가능하다.
- Stack Cannon: Stack으로 만든 Cannon이다. Glitchquirk 수준의 Stack Cannon을 만들 때는 Simulation Grid를 확인하는 것이 좋고(꼭 필요하지는 않다), 그 다음 프레임의 Momentum Tick을 확인하며 Contact Point의 위치를 잘 조정해야 한다.
- 10 Point Cannon(10pc): 각각의 모든 Contact Point를 짧은 Red Line으로 살짝 당기고 Multiline/Multiplier를 사용해서 원하는 위치로 이동시키는 것이다. Generator를 사용해서 빠르게 만들 수도 있다. 각각의 Contact Point들을 원하는 위치에 이동시킬 수 있기 때문에 순간 이동을 할 수 있고, 순간적으로 회전하게 만들 수도 있다. 이런 점을 활용하여 Animation을 자연스럽게 시작하거나 자연스럽게 끝낼 수도 있다.
- Blue 10 Point Cannon/Cloud Cannon: 각각의 모든 Contact Point를 짧은 Blue Line으로 당겨 Gravity-Wells로 가속하는 것이다. Blue Line을 여러 겹 겹치고 여러 Iteration을 사용할 수도 있다.
- Kramual Cannon: (후술함)
- Singularity Cannon: (후술함)
Fling, Chain
* Fling은 특정한 Contact Point를 두 Frame마다 한 번씩 당기는 것이고, Chain은 매 Frame마다 당기는 것이다. 당기는 방향은 이동 방향의 옆쪽이 되어야 한다.
* Line의 방향을 잘 맞추면 Fling으로 Rider를 가속시킬 수 있다(Fling의 처음 용도). Chain으로도 가능하지만 대체로 Fling보다는 느리다. 눈에 보여지는 효과를 위해 Chain을 쓰면서 가속시키고 싶다면 Red Line의 가속력을 쓰는 것도 좋은 방법이다.
* Fling은 특정한 Contact Point를 두 Frame마다 한 번씩 당기는 것이고, Chain은 매 Frame마다 당기는 것이다. 당기는 방향은 이동 방향의 옆쪽이 되어야 한다.
* Line의 방향을 잘 맞추면 Fling으로 Rider를 가속시킬 수 있다(Fling의 처음 용도). Chain으로도 가능하지만 대체로 Fling보다는 느리다. 눈에 보여지는 효과를 위해 Chain을 쓰면서 가속시키고 싶다면 Red Line의 가속력을 쓰는 것도 좋은 방법이다.
- Balanced Fling: Contact Point를 Rider 쪽으로 미는 Fling이다. 이것을 만들려면 균형을 잘 잡는 것이 중요한데, Balanced Fling을 시작할 때 Rider의 회전을 미리 제어하는 것이 좋다.
- Balanced Chain: Contact Point를 Rider 쪽으로 미는 Chain이다. 이것 역시 균형을 잘 잡는 것이 중요하다. Manual이 일종의 Balanced Chain이라고 볼 수 있다.
- Dual Fling/Chain: 여러 개의 특정한 Contact Point를 동시에 당기는 Fling 또는 Chain이다.
- Alternating Fling(Alt Fling): 특정한 Contact Point를 매 Frame마다 번갈아가며 서로 반대 방향으로 당기는 것이다.
- Flanual: Rider 쪽을 향하는 이어진 선을 쓰는 동시에 그 반대 방향으로 특정한 Contact Point를 두 Frame마다 한 번씩 당기는 것이다.
- Fling과 Manual을 합쳐 만들어진 명칭이다.
- Alternating Single Direction Fling(ASDF): 두 개(또는 묶음)의 특정한 Contact Point를 번갈아 가며 같은 방향으로 당기는 것이다.
- Alternating Single Direction Flanual(ASDFlanual): Rider 쪽을 향하는 이어진 선을 쓰는 동시에 반대 방향으로 Contact Point를 당기는 ASDF를 같이 쓰는 것이다.
- Previous-Line-Used Fling/Chain(PLU Fling/Chain): 이전 Frame에서 사용된 Line을 한 번 더 사용하는 Fling 또는 Chain이다. 대략 30p/f 이내의 속도에서 만드는 것이 쉽다.
Pinch
* Pinch는 두 개의 마주보는 평행한 선으로 각자 특정한 Contact Point들을 양쪽에서 눌러 적어도 하나의 Contact Point가 두 Frame마다 한 번씩 Line에 당겨지는 것이다. Pinch 중에는 균형을 유지하기 어려운 것이 많은데(특히 Mjual), 그 중에는 Red Line이 요구되는 것도 있다. 위에서 설명한 Gravity Wells의 작동 방식을 이해했다면 Pinch의 원리를 이해할 수 있을 것이다.
* Pinch는 두 개의 마주보는 평행한 선으로 각자 특정한 Contact Point들을 양쪽에서 눌러 적어도 하나의 Contact Point가 두 Frame마다 한 번씩 Line에 당겨지는 것이다. Pinch 중에는 균형을 유지하기 어려운 것이 많은데(특히 Mjual), 그 중에는 Red Line이 요구되는 것도 있다. 위에서 설명한 Gravity Wells의 작동 방식을 이해했다면 Pinch의 원리를 이해할 수 있을 것이다.
- Mjual: Hitbox 안에서 Line의 영향을 받지 않는 Contact Point가 있는 Pinch이다. (예: String Nose Mjual, Nose가 아래쪽 Line 위에 있고 String은 그 바로 위에 있는 뒤집힌 Line에 두 Frame마다 당겨진다. 나머지 Contact Point들은 뒤집힌 Line의 Hitbox 안에 있다.)
- MartinJullenissn의 활동명에 -ual을 붙여 만들어진 명칭이라고 한다(확실하지 않음).
Omnitrack
* 여러 종류의 트랙 스타일을 나열한 트랙을 뜻한다.
* 여러 종류의 트랙 스타일을 나열한 트랙을 뜻한다.
6th Iteration Pull/6th Iteration Technique
* 6th Iteration에서만 Contact Point를 많이 당겨서 트랙을 재생할 때 그 상태의 위치가 보이게 하는 것이다. 트랙을 재생할 때 눈에 보이는 효과가 중요하기 때문에 보통 여러 Frame에 걸쳐 연속으로 사용된다. Bosh와 Sled이 분리되고 String이 늘어나는 등 기괴한 모습을 볼 수 있다.
* Red Line을 사용하여 그 다음 Frame에서의 위치를 교정한다.
* Hyperpull을 사용하여 Contact Point를 훨씬 더 멀리 당길 수 있다.
* 6th Iteration에서만 Contact Point를 많이 당겨서 트랙을 재생할 때 그 상태의 위치가 보이게 하는 것이다. 트랙을 재생할 때 눈에 보이는 효과가 중요하기 때문에 보통 여러 Frame에 걸쳐 연속으로 사용된다. Bosh와 Sled이 분리되고 String이 늘어나는 등 기괴한 모습을 볼 수 있다.
* Red Line을 사용하여 그 다음 Frame에서의 위치를 교정한다.
* Hyperpull을 사용하여 Contact Point를 훨씬 더 멀리 당길 수 있다.
Kramual
* Kramual은 모든 Contact Point가 일렬로 정렬된 상태를 말한다. 보통 수평 또는 수직 방향으로 만들어진다.
* 이것을 발견한 Kramwood의 활동명에 -ual을 붙여 만들어진 명칭이다.
* Kramual은 모든 Contact Point가 일렬로 정렬된 상태를 말한다. 보통 수평 또는 수직 방향으로 만들어진다.
* 이것을 발견한 Kramwood의 활동명에 -ual을 붙여 만들어진 명칭이다.
- Angled Kramual: 수평이나 수직 방향이 아닌 Kramual이다. 보통 Contact Point들을 정렬시키는 하나의 Line을 쓰고 Fakie Death를 막기 위한 Line도 한두 개 추가해야 한다. 공중에 떠 있으면서 Angled Kramual 상태를 유지하려면, Floating Point Grid에서 정사각형 모양 옆에 있는 1*2 모양의 칸 안에서 기울기가 n={. . ., -3, -2, -1, 1, 2, 3, . . .} 2n이어야 가능하다. 기울기가 1인 Angled Kramual은 불가능하다.
- Kramual Curve: 곡선 모양의 선 위에서의 Kramual이다. Contact Point 사이에서는 Line이 꺾여 있지 않아야 한다.
- Kramual Spin: Kramual 상태를 유지하며 Contact Point들을 정렬시키는 Line의 방향을 바꾸어 Rider를 돌리는 것이다.
- Kramual Flip: Kramual 상태의 Rider를 순간적으로 180° 돌리는 것이다.
- Contact Point들이 다르게 배치되어 있는 여러 가지 Kramual Position들도 가능하다. 아래는 그 중 일반적인 Line Rider 물리엔진에서 가능한 것들을 나열한 것이다.
- Kramual
- EZ Bois(불안정함): Kramual에 수직인 Line으로 String을 당겨야 만들 수 있다.
- Sheldonual: 오른쪽 팔이 앞쪽을, 왼쪽 팔이 뒤쪽을 향한다. 이것을 발견한 Sheldon의 활동명에 -ual을 붙여서 만들어진 명칭이다.
- Birdual: 왼쪽 팔이 앞쪽을, 오른쪽 팔이 뒤쪽을 향한다. Tail을 두 Frame마다 한 번씩 눌렀을 때 팔이 새처럼 파닥거려서 bird + -ual 이 되었다.
- Kranuman: 양쪽 팔이 모두 뒤쪽을 향한다. 이것을 발견한 Hanuman의 활동명과 Kramual을 합쳐서 만들어진 명칭이다.
- Unicornual: Butt가 Peg보다 더 뒤쪽에 있다. 팔이 머리에 뿔처럼 붙은 모습이여서 unicorn + -ual 이 되었다.
- Arglinual(불안정함): 이것을 발견한 Arglin Kampling의 활동명에 -ual을 붙여서 만들어진 명칭이다.
- Hyperkramual(불안정함): 2개 이상의 Contact Point들이 같은 위치에 있는 Kramual을 모두 부르는 말이다.
- Singularity(일반적인 방법으로는 불안정함): (후술함)
- Double Kramual: 6th Iteration Pull로 Rider와 Sled를 서로 평행하는 두 줄로 배치한 것이다. 위에서 말한 Kramual의 정의에 맞지 않는다.
Kramual Cannon 관련 용어
* 일반적인 Kramual Cannon은 Kramual과 평행한 Line을 겹쳐서 만드는 Stack Cannon이다.
* 수평 방향의 선 위에 Kramual 상태의 Rider가 있을 때, Rider의 속도를 줄여 거의 멈추었을 때 Momentum Vector가 돌아가면 그 방향에 맞춰서 그은 Line으로 Rider를 Kramual Cannon으로 끌어올릴 수 있다.
* 일반적인 Kramual Cannon은 Kramual과 평행한 Line을 겹쳐서 만드는 Stack Cannon이다.
* 수평 방향의 선 위에 Kramual 상태의 Rider가 있을 때, Rider의 속도를 줄여 거의 멈추었을 때 Momentum Vector가 돌아가면 그 방향에 맞춰서 그은 Line으로 Rider를 Kramual Cannon으로 끌어올릴 수 있다.
- Red Kramual Cannon: Kramual과 평행한 Red Line으로 Rider를 당기고, Multiline/Multiplier를 사용해서 Kramual에 평행한 방향으로 Rider를 가속시키는 것이다.
- Perpendicular Kramual Cannon: Kramual 상태에서 Kramual의 수직 방향의 선으로 만드는 Stack Cannon이다. 만들기 매우 까다롭다.
Singularity
* Singularity는 모든 Contact Point가 한 점에 모여 있는 것이다.
* 보통 X Line과 Y Line을 교차하여 Stack해서 만들어진다. 텍스쳐는 모두 오른쪽을 향하고 있어야(모든 Contact Point가 정확히 동일한 위치에 있어야 이렇게 된다) 다음 Iteration들에서도 유지가 된다. Contact Point를 당기는 거리에 한계가 있다면 X Line과 Y Line의 Hitbox 밖에 있는 Contact Point를 Hitbox 안으로 끌어오는 Line을 따로 배치한다(이 Line은 수직 또는 수평일 필요가 없다). 그 다음 Frame에서의 Contact Point의 위치를 조정할 때는 Red Line을 추가로 배치해서 Multiline/Multiplier를 사용하거나, Singularity 상태의 Rider를 당겨서 Friction을 이용한다.
* Singularity는 모든 Contact Point가 한 점에 모여 있는 것이다.
* 보통 X Line과 Y Line을 교차하여 Stack해서 만들어진다. 텍스쳐는 모두 오른쪽을 향하고 있어야(모든 Contact Point가 정확히 동일한 위치에 있어야 이렇게 된다) 다음 Iteration들에서도 유지가 된다. Contact Point를 당기는 거리에 한계가 있다면 X Line과 Y Line의 Hitbox 밖에 있는 Contact Point를 Hitbox 안으로 끌어오는 Line을 따로 배치한다(이 Line은 수직 또는 수평일 필요가 없다). 그 다음 Frame에서의 Contact Point의 위치를 조정할 때는 Red Line을 추가로 배치해서 Multiline/Multiplier를 사용하거나, Singularity 상태의 Rider를 당겨서 Friction을 이용한다.
- Angled Singularity: Singularity를 만들 때 쓰인 선들이 수직선과 수평선이 아닌 것이다. 그 선들은 서로 수직인 두 방향만을 향한다.
- Pseudo Singularity: Angled Singularity와 비슷하지만 텍스쳐의 방향이 제각각이다. 이는 Contact Point들이 완전히 같은 위치에 있지 않기 때문이다. 일종의 6th Iteration Technique이다. 위에서 설명한 Singularity의 정의를 엄격히 따른다면 이것은 사실 Singularity가 아니라고 할 수 있다.
- Singularity Cannon: Singularity 상태의 Rider를 Red Line으로 당기고 Multiline/Multiplier를 사용해서 원하는 위치로 이동시키는 것이다.
- Blue Singularity Cannon: Singularity 상태의 Rider를 Line으로 당겨서 Gravity Wells로 가속하는 것이다.
- Singularity Stall: Singularity를 사용한 Stall이다.
- Singularity Loop: Rider가 몇 개의 Singularity Cannon을 끝없이 순환하는 것이다.
- Singularity Loop가 사용된 트랙
- Single Singularity Stall: 하나의 Singularity Cannon이 Rider를 그 다음 Frame에서 Singularity의 Hitbox 안으로 밀어넣는 것을 끝없이 반복하는 것이다. 이것을 재생했을 때, Rider는 Singularity 상태로 정지해 있고 Scarf만 휘날리게 된다.
- Single Singularity SLAG Stall(Quad S): Single Singularity Stall에서 SLAG의 AGW 부분으로 Rider를 마지막으로 당겨서 Rider가 공중에 떠있는 상태로 정지해 있는 것처럼 보이게 한 것이다. Quad S가 사용된 트랙은 Dapianokid, Anton, Sheldon, Hanuman, Arglin Kampling - The Well-Tempered Kramual 2말고는 찾아보기 힘들다.
Hyperpull
* Contact Point를 V 또는 \\ / 모양의 Multiline된 선으로 멀리 당기는 것이다. 그 거리가 늘어날수록 더 많이 Multiline되어야 한다. LR Analyzer에서 볼 수 있듯이 Contact Point는 한 Iteration만에 멀리 이동하게 되는데, Substep을 보면 Rider가 양쪽 선에 번갈아가며 당겨지며 조금씩 이동하는 것을 볼 수 있다.
* Contact Point를 V 또는 \\ / 모양의 Multiline된 선으로 멀리 당기는 것이다. 그 거리가 늘어날수록 더 많이 Multiline되어야 한다. LR Analyzer에서 볼 수 있듯이 Contact Point는 한 Iteration만에 멀리 이동하게 되는데, Substep을 보면 Rider가 양쪽 선에 번갈아가며 당겨지며 조금씩 이동하는 것을 볼 수 있다.
7. Line Rider 2:Unbound
라인 라이더 2:언바운드 Line Rider 2:Unbound |
|
개발 | InXile Entertainment |
유통 |
Genius Products (닌텐도 DS) 딥 실버 |
플랫폼 | Windows | Wii | 닌텐도 DS | iOS |
ESD(확인 필요) | Google Play | App Store |
출시 |
Windows 2008년 9월 23일 2009년 5월 22일 Wii 2008년 10월 7일 2009년 7월 31일 DS 2008년 9월 16일 2009년 7월 17일 |
한국어 지원 | 미지원 |
InXile Entertainment에서 개발한 Line Rider를 리메이크한 퍼즐 게임이다. 맵 디자인은 TechDawg(Matthew Nelson)이 담당하였다.
Bosh 외에도 Chaz, Bailey라는 캐릭터가 나온다.
[clearfix]Bosh 외에도 Chaz, Bailey라는 캐릭터가 나온다.
8. 여담
-
DoodleChaos는 자신이 만든 라인 라이더 트랙 Mountain King을 3D로 리메이크했다.
https://youtu.be/aMaencWqIhY
단순히 썰매를 타고 달린다는 컨쉡 외에는 완전히 다른 게임을 만들어놨다... - Bosh의 성별에 대해서는 특정 짓지 않는다.
- Bosh는 펭귄일지도 모른다.
- 라인 라이더로 2진법 가산기를 만들 수 있다.[[https://www.youtube.com/watch?v=MrLgT09u69Y| ]}
- 라인 라이더 십자말풀이가 있다.
9. 관련 문서
[1]
이 이름은 라인 라이더를 만든 Boštjan Čadež(대략적인 발음은 보쉬탼 챠데쥬)의 이름에서 온 것이다.
[2]
편의상 게임이라고도 볼 수 있으나 Line Rider 커뮤니티에서는 Line Rider를 게임이 아닌 Art Medium 같은 것으로 받아들이고 있으며,
Deviantart에 있는 Line Rider Beta버전의 설명에는 '이것은 게임이 아니라 장난감입니다. 제 말은, 여기에는 달성할 목표도 없고 점수 또한 없다는 것입니다.'라고 써 있다.
[3]
linerider.com이라는 도메인을 사용하는 공식 사이트이다. linerider.org 도메인을 샀다고 하는데 정확히 어떠한 과정이 있었는지는 확인이 필요하다.
[4]
FlagCapper로부터 운영되던 커뮤니티였다고 한다.
[5]
가장 활동적인 라인 라이더 커뮤니티이다. 위의 서브레딧과 유튜브에 올라와 있는 라인 라이더 영상 중에서 초대 링크를 찾을 수 있다.
[6]
Annual Top 10 Line Rider Tracks Videos - Line Rider Review
[7]
썰매를 탄 사람이 선을 따라간다는 내용은 같지만, 스테이지들이 있어서 Line Rider보다 게임에 더 가깝다. Line Rider와 물리엔진이 달라서 재생할 때마다 결과가 달라진다.
이 튜토리얼에서 공개한 오픈 소스를 가져다 만들어진 것으로 보인다.
[8]
quit - Line Rider Advanced
[9]
이 당시 LRA 사용자가 오픈 소스를 가지고 기능을 추가해서 만든 모드들 중의 하나였다.
[10]
Introducing: Line Rider Review's Monthly Roundup
[11]
.track.json에 Console Script를 저장할 수 있게 된 이후로 그 파일을 LRA나 LRACE로 열 수 있는지 확인이 필요하다.
[12]
Kramwood의
High Notions 2라는 트랙에서 쓰였다. 명칭이 너무 복잡해서 Line Rider 커뮤니티에서는 밈이 되기도 했다.