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<colcolor=#dedede> ≡ HELLDIVERS 시리즈 ≡ | |
HELLDIVERS™ (2015) |
HELLDIVERS™ 2 (2024) |
헬다이버즈™ 2 HELLDIVERS™ 2 |
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<colbgcolor=#000000><colcolor=#ffe900> 개발 | 애로우헤드 게임 스튜디오 |
유통 | 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 |
장르 | TPS, 코옵 |
플랫폼 | Microsoft Windows | PlayStation 5[1] |
ESD | Steam | PlayStation Store |
출시 | 2024년 2월 8일 |
엔진 | Autodesk Stingray[2] |
한국어 지원 | 자막 지원 |
심의 등급 |
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관련 사이트 | | |
상점 페이지 | | |
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1. 개요
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{{{#ffe900 메인 테마 "A Cup of Liber-Tea"(자유차 한 잔)}}} |
전작의 끝없이 엎치락뒤치락하던 전쟁에서 결국 슈퍼지구가 완승을 거두고 100년이 지난 뒤가 배경이다. 한 세기가 지나, 슈퍼지구, 적들 모두 모습과 배경 설정이 꽤나 달라졌지만, 기본 골자는 그대로다.[3] 껍데기만 민주주의인 슈퍼지구의 막장 파시스트 체제, 슈퍼지구가 뿌려대는 프로파간다 선전 영상 #, 체제에 단단히 세뇌되어 찬양일색인 시민들과 자살특공 헬다이버 부대 등의 유쾌하고 나사 빠진 설정이 더욱 강화되었다.
3인칭인 것은 마찬가지지만 탑다운 시점으로 4인이 한 화면을 공유하던 전작과 달리 백뷰로 시점이 변경되어 각자 화면을 따로 쓰게 됐다. 이에 따라, 모든 활동의 범위가 화면 내 공간 안으로 제한되던 특징이 사라졌고, 스케일이 대단히 커졌다.
2. 시스템 요구 사항
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<rowcolor=#ffe900> 구분 | 최소 사양 | 권장 사양 |
<colbgcolor=#0D0D0D><colcolor=#ffe900> 운영체제 | Windows 10 64-bit | |
CPU |
Core™ i7-4790K Ryzen™ 5 1500X |
Core™ i7-9700K Ryzen™ 7 3700X |
RAM | 8 GB | 16 GB |
그래픽 카드 |
GeForce GTX 1050 TI Radeon™ RX 470 |
GeForce RTX 2060 Radeon™ RX 6600XT |
저장 공간 | 100 GB |
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==# 트레일러 #==
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공개 트레일러 |
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협동 & 전투 트레일러 |
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바일 타이탄 처치 게임 플레이 |
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예약주문 트레일러 / 오토마톤의 위협 |
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PC 특징 트레일러 |
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출시 트레일러 / 자유를 위한 싸움 |
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은하계 전쟁 |
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참전 신고 |
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지금까지의 이야기 |
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Accolades 트레일러 |
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자유의 확대 |
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자유의 확대 출시 |
3. 시네마틱
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인트로 컷신 |
제작 비하인드 영상 {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] |
그런데 애로우헤드 CCO 필레스테드가 레딧에 남긴 댓글 #을 보면 그냥 실수였던 것으로 보인다.[5][6]
게다가 예전에는 1:15에 나온것처럼 무반동포로 타이탄을 한 방 낼 수도 없었기에 연출된 영상이라는 말에 다들 한 치의 의심도 없었다. 때문에 2024년 9월부터 대전차 무기들이 대폭 상향되자 마침내 영상이 실제와 맞게 됐다는 반응이 속출했다.
==# 발매 전 정보 #==
실사로 변경된 비주얼 스타일과 대폭 일신된 그래픽에 걸맞게 고어 표현도 강화되었는데, 팔다리가 날아가는 등의 신체 파괴 묘사가 더욱 섬세해졌다.
게임의 정체성이나 다름없는 무자비한 아군 오사 역시 건재하며, 직접 사격, 근접 공격, 스트라타젬과 환경 요소 등 모든 종류의 피해는 아군에게 차별없이 적용된다. 그야말로 데인저 클로즈 내 사격이 왜 위험한지 체험시켜주는 게임. 아군 오사나 스트라타젬으로 헬다이버가 픽픽 쓰러지고 그 시체가 폭압에 이리저리 날아다니는 장면이 여러 번 나온다. 두 번째 트레일러에서는 헬포드에서 나오자마자 사격 중이던 아군 사선에 머리가 들어와 즉사하는 압권도 연출되었다. 시점이 보다 정밀 조준에 친화적이도록 변경됨에 따라, 직접 사격에 의한 오사는 줄고 헬포드와 광역 스트라타젬 공격에 의한 오폭이 더 잦을 것이다. 또한 게틀링 센트리나 점프팩등 전작의 스트라타젬들이 재등장하는 것으로 보인다.[7]
IGN의 최종 프리뷰에서는 가드독을 언급하는 시퀸스에서 가드독으로 추정되는 드론이 레이저형태의 공격을 하는 모습이 확인되어 대폭 상향 받은 것으로 추정된다.
두번째 트레일러 기준 전작과 달리 방어구의 종류에 따라 방호성능, 발각도 및 이동속도에 차이가 있을 거라는 뉘앙스의 언급이 있었으며 트레일러상의 헬다이버 일부가 방어구를 흰색계통이나 적색계통에 무늬 데칼을 적용한 모습이 확인되었다. 전작보다 방어구 커스터마이징 기능이 발전된것으로 보인다.[8]
배경은 전작으로부터 100년 후이다. 버그와 사이보그의 출연은 확정됐지만, 일루미닛은 등장 여부를 알 수 없는 상황이다. 전작에서 일루미닛은 최하위의 선호도로 악명이 높았기에 완전히 리워크되거나 아예 잘린 것일 가능성도 배제할 수 없다.[9] 개발진이 근시일 내에 추가 정보를 풀겠다고 공언했으므로 발매 전에 밝혀질 것이다. 일단 트레일러에서 확인할 수 있는 바로는 항성계 지도가 전작의 버그, 사이보그, 일루미닛으로 3등분 되어있던 것과 똑같이 3등분 되어있고, 버그와 사이보그는 존재하지만 기존의 일루미닛 자리는 텅 비어있는 상황이다. 이로보아 일루미닛은 현재까지도 개발 중이거나, 혹은 일루미닛이 짤렸더래도 일루미닛을 대체할 다른 세력이 등장해 3 세력과 맞서는 구도는 계속해서 이어질 것이다. 런치트레일러에서도 일루미닛이 등장하지 않은 것으로 보아 추후 제 3세력으로 업데이트될 가능성이 있다. 설정상 인류의 초광속 이동 기술은 일루미닛에게서 해방시킨 기술이라고 언급된다.
사이보그는 오토마톤(Automaton)이란 세력으로 바뀌었다. 완전히 다른 세력은 아니고, 전작 사이보그 특유의 검은색 기계+빨간 불빛 및 도색 계열에 유사한 디자인으로 보아 시간이 흐른 2편 시잠에선 전작의 사이보그들이 아예 모든 신체를 기계로 대체해버린 것으로 보이며 이에 따라 더 이상 사이보그라 부를 수 없게 된 것일 수 있다. 경보병들은 아예 생산공장에서 찍혀져 나올정도다. 전작과 마찬가지로, 그들의 체제가 사회주의인 것이 적대의 주요 이유 중 하나다.
은하계전쟁 트레일러에 따르면 버그 역시 테르미니드(Terminid) 라는 새로운 이름으로 불린다.[10] 다만, 전체적으로 더이상 갑각류가 연상되지 않는 디자인, 바일타이탄이나 가스안개를 생성하는 건물과 같은 신규 개체를 제외하면 전신이 기계화되었을 뿐인 오토마톤과 마찬가지로 전작과 큰 차이는 없다. 영상에선 대전차 장비없이 일반 탄환으로도 공격받는 장면이 연출된 걸 봐선 일부 개체는 장갑의 도탄 시스템이 강화된 대신[11] 장갑이 너프되었을 가능성이 있다. 전작에서 버그는 자기 신체부속이 총 맞고 날아가도 아랑곳않고 득달같이 달려드는 공포스러운 묘사가 일품이었는데, 연출이 좋아지며 그런 묘사가 더욱 강화되었다.
2024년 1월 10일에 PS5와 PC간의 크로스 플레이를 지원한다고 공식으로 확정지었다.
4. 게임 내 정보
||<-2><tablealign=center><tablewidth=100%><tablebordercolor=#000,#ffe900><rowbgcolor=#ffe900,#0D0D0D><height=100>
||<-2><color#000,#e0e0e0>
HELLDIVERS™ 2
관련 문서 ||
관련 문서 ||
<colbgcolor=#383b40,#0D0D0D><colcolor=#fff,#ffe900> 배경 | <colbgcolor=#fff,#1c1d1f> 시나리오 | 설정 ( 등장인물 · 슈퍼지구 · 헬다이버 · 해방절) | ||
게임플레이 | 시스템 | 작전과 임무 | 행성 | 자원 | 함선 모듈 | 전쟁 채권 | 칭호와 도전과제 | 공략 | ||
장비 | 무기 | 방어구 | 부스터 | 스트라타젬 ( 공격 · 방어 · 보급 · 임무) | ||
적 | 테르미니드 | 오토마톤 |
|
틀:HELLDIVERS 시리즈 · 틀:HELLDIVERS 2 · 틀:HELLDIVERS 2/테르미니드 · 틀:HELLDIVERS 2/오토마톤 |
5. 평가
||<:><-3><table align=center><table width=500><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><table bordercolor=#333,#555><#333>
기준일:
2024-10-16
2024-10-16
'''[[https://www.metacritic.com/game/helldivers-2/critic-reviews/| 메타스코어 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' | '''[[https://www.metacritic.com/game/helldivers-2/user-reviews/| 유저 스코어 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' | 상세 내용 |
평론가 평점 83 / 100 |
평론가 추천도 90% |
||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2024-10-16
||2024-10-16
<rowcolor=#fff> 종합 평가 | 최근 평가 |
[[https://store.steampowered.com/app/553850/#app_reviews_hash| 대체로 긍정적 (73%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] | [[https://store.steampowered.com/app/553850/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (88%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] |
5.1. 장점
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타격감, 몰입감
동종 업계의 2020년대 이후 AAA급 FPS, TPS 게임을 기준으로 비교해도 압도적이고 화끈한 타격감과 몰입감, 일명 뽕맛(Juice)을 선보인다. 이펙트, 음향, 적의 피격 반응이 모두 타격감을 살리는 방향으로 설계되고 폭발로 인한 화면 흔들림이 매우 강렬하게 적용되어서 플레이어가 전쟁 영화의 한가운데에 투입된 것과 같은 분위기를 연출한다. 플레이 환경을 조성하는 행성 환경 요소 또한 긴장감 있는 분위기를 연출함과 동시에 가시거리와 같은 게임 플레이 요소에도 영향을 줘서 플레이어가 더욱 몰입하도록 만든다.[12] -
음악
음악 역시 박진감, 몰입감 있게 잘 만들어졌다. 작곡가가 전작의 요한 린드그렌에서 콜 오브 듀티: WWII의 음악을 담당한 윌버트 로젯 2세로 바뀌었는데, 전작의 음악이 고평가를 받아 우려의 의견도 있었지만 출시 이후에는 분위기를 잘 잡아냈다는 호평을 받고 있다. 특히 가장 호평받는 음악은 문서 맨 상단부에도 있지만 헬다이버가 헬포드를 통해 미션 장소로 투입될 때 나오는 메인 테마 "A Cup of Liber-Tea"로, 웅장하면서도 플레이어의 사기를 고양하는 음원으로 꼽힌다. 또한 전투 상황에 따라 재생되는 트랙이 달라져서 긴박감이 배가되며 음악만 듣고서도 어떤 상황이 발생했는지 알 수 있을 정도로 게임의 진행에도 큰 도움이 된다.[13] -
일관성,
핍진성
몰입감을 더욱 늘려주는 요소는 전투 상황을 구성하는 법칙이 일관적으로 작동된다는 것으로, 이를 통해 플레이어가 눈 앞의 상황이 그럴듯하다고 여기게 되는 핍진성 또한 확보된다. "적을 죽일 수 있는 총알에 맞으면 아군도 죽어야 한다"는 CEO의 원칙에 따라 게임을 작동하게 하는 법칙이 일관성있게 설계되어있는데, 이런 법칙이 작게는 밤낮의 변화[14]부터 가감 없는 아군 오사, 지도상 위치에 따라 달라지는 포격의 착탄각, 적과 아군 모두에게 공평하게 적용되는 환경 함정, 난이도가 높아져도 변하지 않는 개체당 체력[15], 스트라타젬과 콘솔 조작 방법[16]까지 실제 게임 상황에서 유의미하게 적용된다. 아군이 사망했을 때 리스폰 개념인 증원 호출을 해도 똑같은 캐릭터가 부활하는 게 아니라 목소리나 체형 등이 다르게 설정된 새 헬다이버가 증원이 온다는 설정으로 개연성을 더한다. -
디테일
생각하지도 못했던 상세한 디테일과 기능들도 호평을 받고 있다. 특히 R키(재장전, PS판 □버튼)를 꾹 누르면 배틀필드 2042처럼 총기마다 다른 즉석 커스텀이 가능하다. 예를들어 기관총의 경우 RPM 조절, 라이플의 조준경 배율과 발사모드 변경, 후레쉬 온오프 기능이 대표적. 마우스 휠(PS판 R3버튼)을 누르면 1인칭으로 조준장치를 사용할 수도 있다. 옵션에서 무기 조준 기억을 설정하면 조준을 할 때마다 상시 1인칭 시점으로 전환되는 덕분에 TPS보다 FPS를 선호하는 게이머들에게도 충분히 접근성을 높여준다. 약실에 탄이 남아있는 상태에서 장전할 때는 손잡이를 당기지 않는 기본적인 디테일부터 시작해서 잔탄이 보이는 탄창의 경우엔 재장전 후 버려진 탄창에 남은 잔탄이 모델링에 정확히 반영돼서 보이고, 이중 관형 탄창인 퍼니셔는 그 콘셉트대로 재장전 시 한쪽 튜브를 가득 채우면 반대쪽 튜브를 채우기 시작하며, 리볼버 권총인 세너터는 6발 중 5발 소모까진 일일히 장전을 하다가 6발을 전부 소모하면 스피드로더를 사용해서 장전을 해서 장전 시간이 오히려 빨라지는 등 세심한 무기 디테일이 돋보인다.[17]
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높은 전술적
자유도
겉보기에 영화 스타쉽 트루퍼스를 패러디하여 적을 일방적으로 쓸어버리는 섬멸전이 주된 게임 플레이 방식으로 보이지만, 잠입 액션으로 유명한 메탈기어 솔리드 시리즈, 특히 메탈기어 솔리드 V를 참고한 스텔스 시스템이 숨어있기 때문에 같은 임무를 수행할 때도 섬멸전과 유격전 방식을 플레이어가 선택하여 진행할 수 있다. 게임 시스템은 목표를 수행하였는지 여부만 따지므로 목표를 수행하는 동선, 순서와 인원 구성 방식을 모두 플레이어가 정할 수 있다. 더 극단적인 사례로, 코옵 슈터에서 플레이어들이 자주 찾는 솔로 플레이도 이론상 충분한 게임 이해도와 실력만 된다면 가장 높은 난이도까지 가능하다. 다만 높은 난이도로 갈 수록 적의 숫자가 답 없이 많아지는 경우가 있어서 고난이도에선 주로 스텔스 플레이가 우선시되는 경향은 있다.
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비매너 방지 대책
아군 오사가 TPS 역사상 유례없이 과감하게 적용되어있는 게임인 만큼 출시 전에는 비매너에 대한 우려가 많았지만, 인게임 시스템으로 통제 가능한 수준이다. 아군이 사망했을 때 진행이 약간 불편해지는 것을 제외하면 큰 불이익이 없고, 팀 전체가 공유 가능한 목숨 개념인 증원이 게임 내 인원수 1명마다 5개씩 주어지기 때문에 사망자가 발생해도 증원 후 헬포드로 큰 적을 죽이는 동시에 새로 보급을 받아 합류할 수 있으므로 실수에 크게 연연하지 않는 사고방식이 자리잡았다. 게임을 호스트하는 방장은 비매너 플레이어를 자유롭게 추방할 수 있고, 공방 플레이어도 특정 비매너 플레이어로 인해 진행이 힘들 것 같으면 아무 손해 없이 나간 후 해당 플레이어와의 매칭을 차단하는 것이 가능하다. 인게임에서 출력되는 선전 메세지와 감정 표현 또한 아군의 협동을 강조하고 있어서[18] 전반적인 인게임 분위기도 팀원을 돕는 쪽으로 형성되어있다. 덕분에 PvP 게임에 질린 서구권 플레이어들 사이에서 마음 놓고 플레이하는 게임으로 인식되고 있다. 게임 초창기에는 여느 게임이 그렇듯이 게임을 마치기 직전에 악의적으로 추방을 한다거나, 제대로 플레이하고 있는데도 아무것도 안 한다며 억울하게 추방되는 케이스도 없지는 않았지만, 2024년 8월 6일에 추방 후에도 혼자서 미션을 진행하고 보상을 정상적으로 받을 수 있도록 패치하면서 비매너 행위로 인한 불쾌감 방지 대책도 적용되었다. 다른 경쟁형 FPS 게임에 비하면 못한다고 매도하는 일이 거의 없어서 전체적인 분위기는 훨씬 좋다.
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실시간 서비스
출시 초기의 기세를 살리기 위해 신규 컨텐츠를 적극 배포하고 있는데, 배포 방식이 독특한 편이다. 패치 즉시 공개하는 것이 아니라 데이터를 먼저 배포한 후 이벤트와 루머[19]를 통해 풀어주는 운영 방식을 취하고 있는데, 이는 TRPG에서 게임 마스터가 새로운 적과 컨텐츠를 공개하는 방식과 유사하며 플레이어가 실시간으로 변화하는 세계를 체험하고 몰입되도록 하는 효과가 있다. 인게임 임무 또한 플레이어의 반응과 성과에 따라 실시간으로 변화하여 실제 전쟁에 참여하고 있다는 느낌을 준다. 이러한 개발 방향은 일명 라이브 서비스(Live Service)를 표방하면서도 간판만 걸어놓고 약간의 패치만 하며 최대한 적은 노력으로 과금을 유도하려는 기존 온라인 게임의 개발 방향과 반대된다.
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플레이어 친화적
비즈니스 모델
랜덤박스, 기간제 배틀 패스로 대표되는 서구식 독성 과금 유도 모델에서 벗어나 게임의 가격을 제외한 나머지 과금을 운영비 조달을 위한 후원으로 간주하고, 배틀 패스를 기간제로 팔지 않겠다고 천명하여[20] 매우 플레이어 친화적이다. 또한 배틀 패스를 구매하는데 필요한 유료 재화 슈퍼크레딧은 게임 플레이를 통해 자연스럽게 획득할 수 있으며 가장 낮은 난이도인 난이도 1에서 획득 속도가 가장 빠르기 때문에 레벨에 관계 없이 슈퍼크레딧이 부족할 일이 없다. 새 배틀 패스가 출시하기 전까지 적당히 플레이만 해도 다음 업데이트 전에 배틀 패스를 결제할 수 있을 정도의 재화가 쌓이고도 남는다. 옆동네 걸작 4인 코옵 액션 게임 딥 락 갤럭틱의 시스템과 매우 유사하다.[21] 이런 행보는 기간제 배틀 패스에 시달리던 서구권 게이머들에게 좋은 평가를 받았고, 게임 언론계에서도 이런 BM이 매우 플레이어 친화적이라고 호평하고 그쪽과 마찬가지로 프리미엄 구매자들은 반쯤 게임이 잘 되기를 바라는 애사심에 구매할 것이라고 분석했다. #1 #2
5.2. 비판
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최적화
팻샤크의 자체 개발 엔진인 Bitsquid로 개발된 헬다이버즈 2는 같은 엔진으로 개발된 게임인 초반의 다크 타이드와 같이 프레임 드랍과 프로세서 점유율 낭비가 심각한 편이다. 대표적으로 게임 출시 이후 현재까지 CPU와 GPU 병목현상이 대거 발생하고 있어 고사양 유저들도 프레임 드랍 및 스터터링에 곤욕을 겪고 있는 상황이다. 하지만 현재의 다크 타이드는 최적화 패치로 최소사양만 맞추기만 해도 원활하게 돌릴 수 있게 조치되었기 때문에 향후 헬다이버즈 2도 최적화가 이루어져 원활한 게임 플레이를 할 수 있을 가능성이 있다.
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부족한 디럭스 에디션 구성품
슈퍼 시민 에디션은 가격에 비해 내용물이 부실하다. 스트라타젬 커맨드를 빠르게 입력하는 연습이 가능한 게임인 "스트라타젬 히어로"를 슈퍼 시민 에디션 구매자 특전으로 만들어 놓았고[22] 첫번째 프리미엄 패스인 결연한 베테랑 채권이 포함되어있지만 슈퍼 크레딧을 미션 중에 모으거나 기본 패스에서도 보상으로 나오다보니 저금을 하다보면 구매가 가능한 정도라 열심히 플레이를 하며 프리미엄 패스를 살 생각이라면 슈퍼 시민 에디션은 게임을 많이 진행하지 않은 상황에서도 해당 채권을 언락할 수 있다는 장점을 제외하고선 굳이 살 필요가 없다. 장식용인 헬멧과 망토, 칭호를 제외하면 실질적인 보상은 전용 무기인 나이트 기관단총과 민주주의 수호가 붙은 자유의 구원자 갑옷 뿐인 셈인데, 그나마 나이트는 반동 제어만 잘 한다면 쓸만한 무기로 평가받고 있지만 갑옷은 동일한 효과를 지닌 갑옷이 기본 채권 후반부에 있다.
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너프식 밸런스
좋은 점을 남들과 나눴다간 너프를 먹는다! 제군들은 본분을 다하여 아무 소리도 하지 말라! 헬다이버즈 2 밸런스 패치의 방향성을 단적으로 요약한 짤[23] 출처 |
밸런싱이라는 것은 게임의 재미를 부각시키는 동시에 컨텐츠 소모가 과도하게 빠르게 이루어지는 것을 막고, 보다 유저의 선택지를 늘리는 것에서 필수적이다. 하지만 헬다이버즈 2 개발진들은 하자가 있어서 유저들이 기피하는 무기를 버프하는 게 아니라, 쓸만한 무기를 너프시켜서 대안을 없애버리는 하향 평준화식 밸런스 패치를 선호한다. 그렇게 한번 너프 시키고 나서 상향해주는 빈도도 너무 적어 게임 난이도만 더 높이고 선택지를 줄여버려 점점 재미없게 만들어 버리는 망치는 행위에 가까워 비난을 얻어맞고 있다. 게다가 밸런스를 담당하는 개발자의 게임 시스템에 대한 이해도가 플레이어의 평균치보다 떨어져서 너프의 방향성이 플레이어의 관점에서 바람직하지 않은 경우가 잦다. 헬다이버즈에서 이루어지는 너프에 대해 대표적으로 언급되는 문제점을 지적하자면 다음과 같다.
* 패치가 이루어지는 방향성의 가장 큰 문제점으로는 그저 그 무기의 픽률을 줄이겠다는 목적 하나로 무기의 장점과 개성 등을 송두리째 날려버리는 패치(주로 너프)가 지속적으로 진행되어 왔다는 것에 있다. 이것이 반복되다 보니 전반적인 무기들이 무엇을 써도 어렵고 재미없는 하향평준화가 일어나고 있다. 개발자들 주장으로는 "nobrainers pick", 즉 "무지성 픽"을 제거하는 게 가장 주된 목표라고 밝히고 있는데, 일단 "인기를 끄는" 소위 "픽률이 유독 높은" 무기가 있다면 무기 자체의 밸런스에 큰 문제가 없어도 이를 "무지성 픽"으로 간주하고 어떻게든 픽률을 줄이기 위해 그 특정 무기만 과도한 너프를 먹이는 밸런스 패치가 계속해서 반복되고 있다.
가장 대표적인 사례는 01.000.100 패치의 레일건 너프이다. 레일건이 바일 타이탄을 과충전 사격 2발로 파괴할 정도로 비정상적으로 강해졌던 이유는 레일건의 투사체가 다수의 부위를 관통하여 피해를 입히는 버그와 플레이스테이션 플레이어가 호스트일 경우 피해량 증폭이 발생하는 버그가 합쳐졌기 때문인데, 개발진은 레일건이 왜 지나치게 강하게 보이는지에 대한 고찰을 하지 않고[24] 그저 레일건 + 보호막 로드아웃을 무지성 픽이라 욕하고 해당 로드아웃을 쓰던 플레이어에게 불쾌감을 주며 너프하기에만 바빴다. 이후 레일건은 다시 전성기 시절로 되돌려주긴 하였다.
많은 플레이어가 부정적으로 체감한 LAS-99 퀘이사 캐넌 같은 경우에는 너프 이전까지만 하더라도 낮은 DPS와 떨어지는 즉응성[25]이라는 큰 단점이 붙어있음에도 불구하고, 10초라는 쿨타임만 감수하면 무한 탄약과 더불어 별도의 장전이 필요없음과 보호막 로드아웃까지 장착이 가능하다는 간편함으로 인해 인기를 끌었으나, 01.000.300 패치 이후로 쿨타임이 15초로 증가되는 처참한 수준의 너프[26]를 받는 바람에 공방에서는 자주 보기 힘든 상황이 되었다.
또한 폭발탄을 다루는 R-36 이럽터의 경우에도, 해당 무기는 주무기임에도 불구하고 굉장한 파괴력과 대장갑 능력을 얻은 대신, 매우 나쁜 핸들링과 더불어 5발들이 탄창식 볼트액션 무기로 DPS도 낮은데다가, 상황과 운용 능력에 따라 무기의 효율이 크게 널뛰고 아군 오사도 꽤 있는 것처럼 단점을 갖고 있었다. 그러나 01.000.302 패치로 너프를 받으면서 단점은 그대로 두고 장점만 삭제시켜 버리는 조치가 우선 되는 바람에, 해당 무기의 최대 개성인 "강력한 화력과 대장갑 능력" 이라는 장점마저 의미가 퇴색되어 버리고, 결국 이도 저도 아닌 재미없는 무기로 추락해버렸고 이후 이럽터를 조금 상향해줬지만 픽률은 매우 줄었다.
애초에 헬다이버즈에서 특정무기로 픽이 쏠리는 배경에는 "스프레이 앤 프레이"의 사례처럼 애초에 그 무기가 특화된 분야에서조차 성능이 떨어진다는 문제점이 크다. 그러나 다른 저열한 성능의 무기들을 살리는 조치는 외면한 채, 무작정 하향평준화식 너프 조치로 인해서 패치를 할 때마다 오히려 게임성이 망가져가고 있다는 비판이 일고 있다.
* 그럼에도 불구하고 밸런싱 과정에서 유저들이 불쾌감을 느끼지 않고 스스로 변화하도록 하는 일명 넛징(nudging)에 대한 노력은 거의 이뤄지지 않는 실정이라, 강제로 유저에게서 선택권을 빼앗기만 하고 대미지 강화나 너프한 요소를 대체하는 신무기 탄생 등 후속 조치도 취하지 않는 고압적인 개발자들의 태도에 불만을 갖는 유저들이 많다. 이런 문제점이 심화되다 못해 불만을 표하는 유저에게 온갖 망언을 퍼부으며 유저와 키배를 벌이는 개발자 #와 커뮤니티 관리자 #까지 나타나 유저들이 대폭발하기까지 했다.[27]
* 패치가 의도대로 구현되었는지 여부를 실전에서 실험하기는 하는 것인지 의심을 받기도 한다. 상술한 브레이커 스프레이 앤 프레이는 실제 플레이를 한번이라도 해보았으면 저열한 성능임을 알 수 있었음에도 적용한 수치 그대로 출시해버렸고, 4월 29일 진행된 R-36 이럽터 너프도 이전과 발당 화력이 유사할 것이라는 커뮤니티 매니저의 말과 상충되어 큰 논란이 되었다. 2달이 넘게 발생한 도트딜 버그 또한 벌어지고 있는지 여부를 한동안 파악하지 못한 듯한 언행을 보였다. 그래서 플레이어들 사이에서도 비슷한 구성의 인디 게임 Deep Rock Galactic처럼 개발자나 QA가 직접 고난이도 게임 플레이 시연을 하며 무기, 스트라타젬를 점검해야 한다[28]는 의견이 나오고 있다. 유저들 사이에서도 개발진들이 레벨 6를 플레이하다 미션을 실패했다는[29] 얘기가 공공연히 돌고 있으며, 해당 의견에는 전 CEO, 현 CCO인 Pilestedt도 동의하며 개발진에게 실전 환경에서 플레이할 시간을 더 제공하겠다고 밝혔다. #
2024년 8월 6일자 패치에서는 화염을 주제로 하는 전쟁채권을 발매하기 직전임에도 대표적인 화염 무기인 브레이커 인센디어리와 화염방사기를 너프하였는데, 너프하는 과정에서 해당 두 무기가 테르미니드를 상대로 자주 선택되는 이유에 대한 고찰 없이 단순히 선택률이 높다는 이유를 든 탓에 커뮤니티에서 논란이 되었다.[30][31] 또한 같은 날 진행된 플레이스테이션 셀렉트 개발자 플레이 방송에서 개발자와 커뮤니티 매니저가 게임에 대한 이해도가 부족한 모습을 보여줬고[32], 이에 대해 CEO Jorjani가 개발진의 실력은 플레이어의 평균치에 미치지 못한다[33]고 해명한 것이 도화선이 되어[34][35] 자신들이 만든 컨텐츠를 테스트하는지, 밸런스의 핵심인 피해량과 부위 판정 시스템을 제대로 이해하고 있는 것인지, 개발자 대신 플레이어의 입장에서 컨텐츠를 테스트할 수 있는 QA 팀이 있는 것인지 여부에 대한 의구심이 다시 제기되었다.
결국 개발진에게 비교적 우호적인 레딧과 공식 디코에서도 그동안 쌓였던 불만이 터지면서 여론이 험악하게 변하고[36], 스팀 평가도 복합적으로 떨어지자 CEO가 공식 디코로 피드백 설문을 받겠다고 여론 진화에 나섰다. 2024년 8월 13일에는 디렉터도 다음 60일간 주무기 밸런스 방침 수정 및 밸런스 조정, 화염 무기 작동 방식 수정, 지나친 래그돌 현상 수정, 가장 큰 문제점으로 판단되는 차저의 설계 변경 등을 예고하였고, 장기적으로는 테스트 서버를 도입하여 직접 피드백을 받겠다고 밝혔다. 이에 헬다이버즈 시리즈 마이너 갤러리를 위시한 한국 유저들은 아직도 정신 못차리고 60일 동안 푹 쉬다가 호다닥 패치하려는 심보 좀 보라고 비웃으며 그때가 되면 헬다 2는 진작에 죽어 없어졌을 것이라고 조롱하였다.
* 다행히도 궤도 네이팜의 순차적인 보급을 시작으로 더 화끈한 게임 플레이를 지향하고 있음을 보여준 후, 60일 계획의 35일자인 2024년 9월 17일 패치에서 BTK에 대한 접근 방식을 완전히 변경하여 헬다이버가 적을 쉽게 죽이고 적도 헬다이버를 쉽게 죽이는 군비경쟁 양상이 되도록 근본적인 재조정이 이루어졌고, 플레이어 숫자를 스팀 기준 아시아 시간대 2만 5천여, 최대 7만명으로 재수복하는데 성공했다. 이에 여론도 얼추 긍정적으로 회복되어 나머지 25일간의 재조정과 이후 플레이어 수의 유지 여부로 관심이 상당히 돌아가게 되었다.
가장 대표적인 사례는 01.000.100 패치의 레일건 너프이다. 레일건이 바일 타이탄을 과충전 사격 2발로 파괴할 정도로 비정상적으로 강해졌던 이유는 레일건의 투사체가 다수의 부위를 관통하여 피해를 입히는 버그와 플레이스테이션 플레이어가 호스트일 경우 피해량 증폭이 발생하는 버그가 합쳐졌기 때문인데, 개발진은 레일건이 왜 지나치게 강하게 보이는지에 대한 고찰을 하지 않고[24] 그저 레일건 + 보호막 로드아웃을 무지성 픽이라 욕하고 해당 로드아웃을 쓰던 플레이어에게 불쾌감을 주며 너프하기에만 바빴다. 이후 레일건은 다시 전성기 시절로 되돌려주긴 하였다.
많은 플레이어가 부정적으로 체감한 LAS-99 퀘이사 캐넌 같은 경우에는 너프 이전까지만 하더라도 낮은 DPS와 떨어지는 즉응성[25]이라는 큰 단점이 붙어있음에도 불구하고, 10초라는 쿨타임만 감수하면 무한 탄약과 더불어 별도의 장전이 필요없음과 보호막 로드아웃까지 장착이 가능하다는 간편함으로 인해 인기를 끌었으나, 01.000.300 패치 이후로 쿨타임이 15초로 증가되는 처참한 수준의 너프[26]를 받는 바람에 공방에서는 자주 보기 힘든 상황이 되었다.
또한 폭발탄을 다루는 R-36 이럽터의 경우에도, 해당 무기는 주무기임에도 불구하고 굉장한 파괴력과 대장갑 능력을 얻은 대신, 매우 나쁜 핸들링과 더불어 5발들이 탄창식 볼트액션 무기로 DPS도 낮은데다가, 상황과 운용 능력에 따라 무기의 효율이 크게 널뛰고 아군 오사도 꽤 있는 것처럼 단점을 갖고 있었다. 그러나 01.000.302 패치로 너프를 받으면서 단점은 그대로 두고 장점만 삭제시켜 버리는 조치가 우선 되는 바람에, 해당 무기의 최대 개성인 "강력한 화력과 대장갑 능력" 이라는 장점마저 의미가 퇴색되어 버리고, 결국 이도 저도 아닌 재미없는 무기로 추락해버렸고 이후 이럽터를 조금 상향해줬지만 픽률은 매우 줄었다.
애초에 헬다이버즈에서 특정무기로 픽이 쏠리는 배경에는 "스프레이 앤 프레이"의 사례처럼 애초에 그 무기가 특화된 분야에서조차 성능이 떨어진다는 문제점이 크다. 그러나 다른 저열한 성능의 무기들을 살리는 조치는 외면한 채, 무작정 하향평준화식 너프 조치로 인해서 패치를 할 때마다 오히려 게임성이 망가져가고 있다는 비판이 일고 있다.
* 그럼에도 불구하고 밸런싱 과정에서 유저들이 불쾌감을 느끼지 않고 스스로 변화하도록 하는 일명 넛징(nudging)에 대한 노력은 거의 이뤄지지 않는 실정이라, 강제로 유저에게서 선택권을 빼앗기만 하고 대미지 강화나 너프한 요소를 대체하는 신무기 탄생 등 후속 조치도 취하지 않는 고압적인 개발자들의 태도에 불만을 갖는 유저들이 많다. 이런 문제점이 심화되다 못해 불만을 표하는 유저에게 온갖 망언을 퍼부으며 유저와 키배를 벌이는 개발자 #와 커뮤니티 관리자 #까지 나타나 유저들이 대폭발하기까지 했다.[27]
* 패치가 의도대로 구현되었는지 여부를 실전에서 실험하기는 하는 것인지 의심을 받기도 한다. 상술한 브레이커 스프레이 앤 프레이는 실제 플레이를 한번이라도 해보았으면 저열한 성능임을 알 수 있었음에도 적용한 수치 그대로 출시해버렸고, 4월 29일 진행된 R-36 이럽터 너프도 이전과 발당 화력이 유사할 것이라는 커뮤니티 매니저의 말과 상충되어 큰 논란이 되었다. 2달이 넘게 발생한 도트딜 버그 또한 벌어지고 있는지 여부를 한동안 파악하지 못한 듯한 언행을 보였다. 그래서 플레이어들 사이에서도 비슷한 구성의 인디 게임 Deep Rock Galactic처럼 개발자나 QA가 직접 고난이도 게임 플레이 시연을 하며 무기, 스트라타젬를 점검해야 한다[28]는 의견이 나오고 있다. 유저들 사이에서도 개발진들이 레벨 6를 플레이하다 미션을 실패했다는[29] 얘기가 공공연히 돌고 있으며, 해당 의견에는 전 CEO, 현 CCO인 Pilestedt도 동의하며 개발진에게 실전 환경에서 플레이할 시간을 더 제공하겠다고 밝혔다. #
2024년 8월 6일자 패치에서는 화염을 주제로 하는 전쟁채권을 발매하기 직전임에도 대표적인 화염 무기인 브레이커 인센디어리와 화염방사기를 너프하였는데, 너프하는 과정에서 해당 두 무기가 테르미니드를 상대로 자주 선택되는 이유에 대한 고찰 없이 단순히 선택률이 높다는 이유를 든 탓에 커뮤니티에서 논란이 되었다.[30][31] 또한 같은 날 진행된 플레이스테이션 셀렉트 개발자 플레이 방송에서 개발자와 커뮤니티 매니저가 게임에 대한 이해도가 부족한 모습을 보여줬고[32], 이에 대해 CEO Jorjani가 개발진의 실력은 플레이어의 평균치에 미치지 못한다[33]고 해명한 것이 도화선이 되어[34][35] 자신들이 만든 컨텐츠를 테스트하는지, 밸런스의 핵심인 피해량과 부위 판정 시스템을 제대로 이해하고 있는 것인지, 개발자 대신 플레이어의 입장에서 컨텐츠를 테스트할 수 있는 QA 팀이 있는 것인지 여부에 대한 의구심이 다시 제기되었다.
결국 개발진에게 비교적 우호적인 레딧과 공식 디코에서도 그동안 쌓였던 불만이 터지면서 여론이 험악하게 변하고[36], 스팀 평가도 복합적으로 떨어지자 CEO가 공식 디코로 피드백 설문을 받겠다고 여론 진화에 나섰다. 2024년 8월 13일에는 디렉터도 다음 60일간 주무기 밸런스 방침 수정 및 밸런스 조정, 화염 무기 작동 방식 수정, 지나친 래그돌 현상 수정, 가장 큰 문제점으로 판단되는 차저의 설계 변경 등을 예고하였고, 장기적으로는 테스트 서버를 도입하여 직접 피드백을 받겠다고 밝혔다. 이에 헬다이버즈 시리즈 마이너 갤러리를 위시한 한국 유저들은 아직도 정신 못차리고 60일 동안 푹 쉬다가 호다닥 패치하려는 심보 좀 보라고 비웃으며 그때가 되면 헬다 2는 진작에 죽어 없어졌을 것이라고 조롱하였다.
* 다행히도 궤도 네이팜의 순차적인 보급을 시작으로 더 화끈한 게임 플레이를 지향하고 있음을 보여준 후, 60일 계획의 35일자인 2024년 9월 17일 패치에서 BTK에 대한 접근 방식을 완전히 변경하여 헬다이버가 적을 쉽게 죽이고 적도 헬다이버를 쉽게 죽이는 군비경쟁 양상이 되도록 근본적인 재조정이 이루어졌고, 플레이어 숫자를 스팀 기준 아시아 시간대 2만 5천여, 최대 7만명으로 재수복하는데 성공했다. 이에 여론도 얼추 긍정적으로 회복되어 나머지 25일간의 재조정과 이후 플레이어 수의 유지 여부로 관심이 상당히 돌아가게 되었다.
* 협동전 강요
헬다이버즈 2는 협동을 기본 골자로 두고 있지만 자연스러운 협동전을 만들어내기 힘들며 특히 개개인의 실력차가 크거나, 오히려 개개인의 능력이 좋은 경우에 오히려 협동전을 회피하게 되는 시스템이다. 단순히 실력이 돼서 솔로 플레이를 하는 것 외에도, 다인 플레이로 입장 후 맵 전체를 일일히 몰려다니며 목표를 하나씩 처리하기엔 시간이 오래 걸리니 기본 실력이 되면 각자 찢어져서 활동하며 솔로 플레이랑 다를게 없는 플레이가 되는 것. 그러나 헬다이버즈 2의 제작진은 이런 게임 시스템의 개선은 등한시 한 채 온갖 패치를 동원해 어떻게든 플레이어들에게 협동전을 강요하고 솔로 플레이를 극도로 혐오하는 반응을 보여왔다.
대표적으로는 솔로 플레이 시에 순찰대 스폰율이 극단적으로 올라버려 노골적으로 솔로 플레이 행위에 대한 제재를 하고 있으며,[37] 솔로 플레이에 유리한 범용성 높은 무기를 가차없이 너프하는 점에서 상기한 무기 패치 역시 협동전 강요에 깊게 관련되어있다.
전작인 헬다이버즈 1는 플레이어들을 강제로 한 화면 안에 밀어넣기에 공방에서도 자연스럽게 상호 협동이 된다. 반대로 헬다이버즈 2는 모든 플레이어들이 따로따로 움직일 수 있기에 공방에서 협동은 기대할 수 없다. 이때 자연스러운 협동을 일으키기 위해서는 다양한 실력의 플레이어들이 협동하는 것이 이득인 게임 구조를 가져야 한다. 그러나, 헬다이버즈 2는 못하는 쪽이 일방적으로 수혜를 받고, 잘하는 쪽은 잘해봤자 본전 찾기가 전부라는 점에 있다.
대표적인 문제로는 플레이어간에 증원 수가 공유된다는 점에 있다. 자칫 잘못해서 너무 못하는 한 명이 증원 수를 갉아먹을 경우 일방적으로 피해를 받기 쉽고 이는 숙련자들이 초보자들과 함께 고난이도 미션을 플레이하는 것을 기피하게 되는 문화가 형성되는 주된 문제점이기도 하다. 여기에 게임 내 역할 역시 "하기는 쉽지만 효율이 떨어지고, 다른 사람이 대체하기 쉬운 역할", "하기는 어렵지만 실력이 동반되면 효율이 높고 다른 사람이 대체하기 힘든 역할"을 자연스럽게 구분하고 섞어놓았다면 다양한 실력을 가진 플레이어들의 자발적인 협동을 이끌어낼 수 있으나, 실질적으로 게임내 시스템은 어떤 한 역할이 못하면 다같이 죽는 형태로 흘러가기 때문에 차라리 효율이 떨어질지언정 혼자서 모든걸 다할 수 있는 범용성을 선호하게 만드는 구조적인 문제가 있다.
헬다이버즈2 특유의 협동 요소인 사수와 장전수 시스템도 구조적 문제가 많은데, 장전수는 반드시 탄약 배낭을 본인이 매어야만 해서 장전을 맡을 사람은 굳이 자신이 매던 배낭을 굳이 땅으로 버려야만 하고,[38] 대부분의 양상이 난전 위주로 흘러가기에 어설프게 조를 짜는 것보다 각자 도생이 오히려 팀에게 유리하다. 장전을 직접 하면서 어느 정도 시간을 소모해야 하더라도, 4인 1조 게임에서 한명 몫의 화력이 장전만 하게 되는 걸로 바뀌는 것은 훨씬 큰 화력 손실로 이어지기 때문이다.[39]
한편 웬만한 고인물이 아닌 이상 고난이도 솔로 플레이는 불가능에 가깝기에 자연스레 협동전으로 이어지는데도 불구하고 소수의 유저들만이 즐기는 솔로 플레이를 너프한 사례를 보면, 애로우헤드는 게임의 밸런스를 맞추기보다는 게임 안에 자신들의 철학을 강요하는 태도를 분명히 하고 있다.[40][41] 대표적인 무기 너프 케이스를 들면 브레이커와 레일건 너프도, 아크 발사기 조정도, 퀘이사 너프도 전부 유저에게서 범용성을 빼앗기 위해서였다. 그나마 레이저 캐넌이 범용성을 권장하는 방향으로 패치가 이루어지긴 했지만 이마저도 막상 버프해놨다가 대형 적 상대로 상당히 강력한 모습을 보여주자, 너프를 통해 대형 적 대상 피해량을 다시 떨어뜨려 범용성을 강제하는 것에 가깝다. 실제로 무기 패치 외에도 난이도 설정이나 게임의 밸런싱이 흘러가는 방향을 보면 실제로 이러한 철학이 개발진들 사이에 공유되고 있는 듯하다.
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비직관적인 대미지 시스템
플레이어의 무기가 적들에게 어떤 방식으로 대미지를 적용시키는지와 관련된 시스템이 매우 비직관적이고 일관성이 없게 적용되어 있어 플레이의 혼란을 가중시킨다. 가장 큰 원성을 받는 요소가 바로 내구성 시스템인데, 이는 경우에 따라 무기의 대미지를 70% 이상 감소시킬 수도 있어 게임플레이에 매우 큰 영향을 끼치지만, 인게임 내에서 평범하게 플레이해서는 절대 알아낼 수 없는 숨겨진 스테이터스들로 구성되어 있다. 이로 인해 특정 무기는 순식간에 적을 처치하는 데 반해 게임 내 표기상 비슷한 대미지를 입힐 것 같은 다른 무기로는 한 탄창을 다 써도 적을 마무리할 수 없는 등 일관적이지 않은 게임플레이 결과를 낳는 데 일조했다. 게임 내 등장하는 모든 적들에게는 부위 시스템이 구현되어 있는데, 부위마다 체력, 장갑이 다르고 무기에 따라서 들어가는 대미지 비율이나 해당 대미지가 적의 체력 감소에 기여하는 비율 등도 다양한데다 차저나 스퓨어의 꽁무니와 같이 상식적으로 보기에 약점 같아 보이는 일부 적들의 부위가 실탄무기 대미지가 거의 들어가지 않는 사실상 가짜 약점인 등 해당 게임을 처음 플레이하는 유저에게는 혼란을 줄 수밖에 없는 온갖 숨겨진 요소들이 가득 있으며 이러한 정보는 커뮤니티를 참고하거나 게임 클라이언트 데이터를 뜯어보지 않으면 알기 힘들다. 부위 시스템의 버그도 심각한데 타이탄의 경우 머리 부위에 대미지가 들어가지 않는 버그가 몇 달째 발생하고 있다.
현실성을 위해서인지 투사체가 발사되면 공기저항을 받아 속도가 느려지며 투사체의 속도 변화에 맞춰서 대미지도 변화하는 기믹을 만들어 놓았는데, 무기 공격력과 정확히 똑같은 체력을 가진 적들이 있어 이러한 시스템이 오히려 비현실성을 유발한다는 문제도 있다. 대표적으로 차저 베히모스의 다리 장갑 체력은 대전차 무기 3종의 공격력과 완전히 동일해 이들 무기를 평범하게 발사해서는 소수점 이하의 체력이 남아 다리 장갑을 부술 수 없다. 그런데 헬다이버가 앞다이브를 하는 동시에 대전차 무기를 발사하거나 영화
원티드에서처럼 포구를 빠르게 돌려 전방 방향으로 상대속도를 발생시키는 경우 투사체에 붙는 추가 운동량에 따른 극소량의 대미지 증가로 다리 장갑을 한 방에 깔 수 있다는 사실이 밝혀지자, 너도 나도 대전차 무기를 들고 앞다이브를 하고 한국인 헬다이버는 포구를 휙휙 돌려 쏘는 촌극이 벌어지고 있다.
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의미없는 은하 전쟁 컨텐츠
전작이 무한한 루프물이었던 것과 달리 이번작은 게임진행의 결과가 차후 스토리에 반영되는 식으로 흘러간다고 하며 흐름을 관리하는 게임마스터가 따로 있다고 한다. 유저들이 분석해본 결과 각 행성마다 임의로 설정된 역해방 수치가 존재하는데, 이 역해방 수치보다 더 많은 유저들이 달려들어 해방도를 올려야 퍼센트가 조금조금씩 올라가는 식으로 임시 확인되었다. 대표적인 예시로 신규 스트라타젬 장비인 엑소슈트 해방의 무대였던 '티엔 콴' 행성을 들 수 있는데, 유저층의 대다수를 차지하는 북미의 시간대가 새벽이 돼서 참여 인원이 9만명 이하로 내려가자 해방 게이지가 역으로 깎이기 시작했고, 반대로 북미의 낮시간대엔 30만명이 모이며 1시간에 10%씩 오를 정도로 폭증했다. 이 때 유저들은 북미 유저층이 자는 시간엔 해방 게이지가 깎이지는 않도록 아시아에서 9만명 선을 유지해야만 한다고 목소리를 높이곤 했다.
문제는 이 게임 진행 관리라는 게 슈퍼지구측이 해방한 행성에 연속으로 방어전을 걸어버리거나, 행성의 역해방 속도를 도저히 커버하기 힘든 수준으로 올려버리는 등[42] 여러 방면의 딸깍질이 섞여있다는 점이다. 스토리를 위해서라고는 하지만 누가봐도 무리인 수준의 침공을 계속해서 막으라는 명령을 전달하거나 주요 명령 성공을 위해 행성의 체력과 역해방 속도를 낮추는 등 미리 짜여진 시나리오에서 벗어나는 것을 절대 용납하지 않으려는 듯한 정황이 보여서 '유저들이 진행한 게임내용을 게임마스터가 소화하는 게 아니라 게임마스터에게 억지로 끌려다니는' 상황이 연출되기 시작했다.[43] 내가 필사적으로 노력해도 어차피 의미가 없다며 '현타'를 느끼고는 뭐하러 오토마톤과 싸우냐며 동부전선으로 이탈한 유저들도 있을 지경. 빈번하게 딸깍질을 하다보니 예상하기도 쉬워져서 최근 주요 임무인 멘켄트 행성은 해방해도 딸깍질을 할 것이라고 예측했으며 역시나 곧바로 방어전이 발생했다. 이 시점에는 멘켄트 라인을 구축하는 시나리오였고 이 멘켄트 행성은 무려 4번 연속 방어전이 걸렸다, 멘켄트 행성은 오토마톤의 헬마이어라고 부를정도로 특유의 색과 화염 토네이도 등으로 피곤한 맵이다. 스토리를 위해서라지만 편한 맵이 아닌 이런 악랄한 맵을 계속 방어전을 거니 몰입하던 유저들도 지쳐 몰입성이 깨진 경우가 많고, 결국 허무하게 보급로 시스템으로 멘켄트 방어선이 뚫려버렸다.
당시 커뮤니티의 반응만 봐도 돌려막기만 하는 게임마스터에게 반감을 사진 사람이 많았으며 이 시점부터는 '어느 행성을 먼저 밀어야 보급로를 뚫거나 막을 수 있어 먼저 유리하다!'라는 글보다는 '어차피 게임마스터가 알아서 조절할텐데'라는 회의적인 분위기의 글이 많아지기 시작했다. 특히 상술한 많은 단점들로 인해 출시 약 2~3달차에 유저층의 절반 이상이 이탈한 후에는 동접자 수 자체가 부족해서 주요 임무를 연달아 실패하게 되는 현상이 발생했다. 결국 수많은 유저들이 시간을 써서 달라붙어야만 성공 가능한 임무인데, 정작 유저들이 운영을 견디지 못하고 나가떨어지고 있는 것.
동접 유저의 감소로 인해 사실상의 캠페인 진행이 불가능해지자 게임사는 개별 유저가 행성에 기여하는 해방도가 현재 접속한 유저의 숫자에 반비례하도록 만드는 패치를 단행했다. 물론 동접자가 수십만명이던 예전과 고작 1~2만명 밖에 없는 지금의 필요 해방도 값이 서로 같을 순 없으므로 이러한 조치는 필요했지만 그 결과 오히려 그 많은 동접자 숫자를 유지할 필요가 없어지면서 유저들이 켐페인에 참여할 동기를 없애는 결과를 낳았다. 그나마 남아있는 유저들조차 개발진에 대한 항의의 표시로 임무 보이콧까지 벌인 상황[44]이라, 8월 초에는 방어전을 2회나 더 성공해야 할 정도로 임무 진행이 막힌 상태로 고작 17,000명이 모인 방어전 행성에서 해방도가 무려 시간당 7.36%씩 초고속으로 증가하는 상황이 발생하기도 했다. 그로 인해 일단 임무 자체는 성공했지만 유저들이 적극적으로 참여해 이룩한 성과라기보단 단순한 개발진들의 수치 놀음에 가까우며, 개발진이 유저들의 항의를 단순 딸깍질로 뭉개버린 것이나 다름없다.
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쓸모없는 안티치트
낮은 성능의 보안프로그램이자 한국산 엔프로텍트 게임가드[45]를 보안 프로그램으로 사용하기 때문에 발생하는 끔찍한 플레이 환경. 관련 악평이 줄줄이 달리고 있다. 커널을 들여다보는[46] 게임가드에 대한 보안 논란이 있었으나 거의 모든 안티치트가 커널을 보기 때문에 이는 어쩔 수 없고, 왜 PvP 게임도 아닌데 안티치트가 필요하냐는 질문에 개발자가 레딧에서 헬다이버즈 1의 사례를 들면서 설명하길, 안티치트가 없던 헬다이버즈 1은 핵을 이용해서 샘플의 수를 9999로 늘릴 수 있었다. 이는 해당 게임에 참여한 모든 유저에게 9999개의 샘플을 주게 되어 다른 유저들의 게임도 망치는 민폐를 저질렀고, 헬다이버즈 2에선 이를 막고 싶어서 안티치트를 적용하게 되었다고 한다. # 하지만 아니나 다를까 게임가드는 문제만 낳았고, 추후 이벤트로 공개할 목적으로 미리 더미 데이터로 업로드해둔 스트라타젬 데이터를 데이터마이너들이 클라이언트 코드 수정을 통해 강제로 꺼내 쓰는 것은 일상이 되어버렸다.
생각해보면 이는 굳이 게임가드가 아닌 방장의 추방 시스템만으로도 충분히 해결되는 사안들임이 지적된다. # 이미 성공적인 사례도 있는데, 헬다이버즈 2와 매우 비슷한 게임인 딥 락 갤럭틱이 안티치트 대신 방장의 추방 및 영구밴으로[47] 이 문제를 해결하였다. 오히려 부정행위 방지보다는 소액 거래에 대한 해킹 방지를 목적으로 둔 것이 아니냐는 의심도 제기되었다.
게임가드를 사용한 이유에 대해서는 개발자가 해명을 했는데 자신들이 사용하는 스팅레이 엔진이 타이드 시리즈를 제작한 Fatshark 사의 전용 엔진에 가깝다보니 다른 안티치트에 대한 정보가 없었기에 선택지가 없었다고 주장한다.[48]
급기야 잡으라는 치트는 못 잡으면서 장애인들이 게임을 하기 위해 필요한 장비들을 차단한다거나, 매크로 사용은 허용되냐는 질문에 대해 "매크로는 다양한 게임 플레이를 시도하는데 도움이 될 수도 있고, 무엇보다 장애를 가진 플레이어들에게 큰 도움이 될 수 있기 때문에 금지하지 않겠다"고 답변해놓고 정작 매크로 사용이 적발된 유저에게 장애 표시를 붙여버리는 등 장애를 놀림거리로 취급하는 듯한 태도를 보이며 멍청한 짓을 저지름으로서 특히나 장애인 인권 등에 민감한 서양측을 제대로 자극해버렸다. 결국은 CEO가 나서서 유감을 표명하고 조사하겠다고 밝혔다.
그 외에도 공공연히 알려진 대표적인 글리치[49]를 패치하려고 시도했으나, 이전보다 조금 더 어려워졌을 뿐이지 여전히 글리치를 쉽게 발생시킬 수 있는 상황이며 패치 노트에 올라오는 "알려진 문제들" 목록에 해당 글리치가 없어서 아예 안 고쳐졌다는 사실을 모르는 게 아니냐는 얘기도 있다. 특히 단순히 게임 플레이 중 유도할 수 있는 글리치 수준을 넘어서 안티치트가 유명무실하게 핵 수준의 프로그램을 사용하는 플레이어들도 소수지만 버젓이 존재하는 상황이다.
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너무 많은 버그와 느린 대응
오픈초기의 매칭을 못하는 버그부터 시작해서 아크계열 무기 사용시 게임이 크래시 나는 버그, 임무 투입, 탈출직전, 직후, 수류탄 되던지기나 상점 이용 등 특정 행동시 크래시나는 버그, 폭발 대미지를 연속으로 받아 즉사하는 버그, 일부 무기가 수풀에 막히는 버그, 신규 모듈 업그레이드인 고급 포장 방법론이 적용이 안되는 버그, 오토마톤 드랍쉽 격추시 일부 병력이 지형에 끼어 사실상 무적이 되는 버그, 심지어 전쟁 상황판의 전황 표시가 먹통이 되는 버그, 게임 호스트는 증원으로 재투입이 불가한 버그 등 게임경험을 방해하는 수준의 큰 버그가 너무 많고 자잘한 것까지 합치면 셀 수도 없을 정도로 심하다. 서버 단위에서도 주요 명령 완료 후 메달 지급이 지연되며 수동으로 지급을 처리한다는 언급을 하여 보상은 즉시 자동으로 지급되는 것이 상식인 플레이어들에게 충격을 주었다.
이런데도 '핫픽스'에 거의 일주일이 걸리는가 하면 심하면 월 단위로 방치되는 등 대응이 엉망이다. 일반적으로 당일 수시간내로 처리되는 핫픽스에 익숙한 국내 유저들은 상품은 엉망으로 팔아놓고 북유럽의 복지를 즐기는 스웨덴식 핫픽스라며 까대는 중. 이렇게 버그 수정이 느려지는 문제는 결국 개발사가 중소규모이기 때문으로, 2023년 기준 개발직 및 사무직을 포함한 직원이 100명에 불과한 게임사가 동접자 수십만명 단위의 갑작스러운 대흥행에 서버관리/버그픽스/신규 컨텐츠 제작/밸런스 조정 등을 전부 해야 하는 상황이 된 것이다. 특히 이 문제 때문에 게임 플레이에 직접적으로 지장을 주는 심각한 버그들을 먼저 처리하느라 개발 인력이 쏠려서 무기 등 게임 내적인 밸런스에 여력을 쓸 시간이 없었고, 이 때문에 느린 컨텐츠 업데이트와 고쳐지지 않는 밸런스에 질려서 이탈하는 유저들이 급속히 늘어났다. 그나마 패치 주기를 늘려서 밸런싱은 어떻게든 수습하고 있지만 기존에 작동하던 기능이 계속 작동될 것을 보장하지 못하는 등 안정성은 크게 나아지지 않고 있다. 해당 게임을 즐기는 현역 게임 개발자들은 내부 코드가 꼬여있는 것이 몸으로 느껴진다고 말하면서 지원이 끊어진 구식 엔진 사용, 개발 프로세스의 비효율성, QA 인력 부족으로 인한 신규 코드 테스트 미비 등의 문제가 겹쳐져 나타나고 있는 것으로 추정하고 있다.
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고압적인 일부 개발진과 불친절한 커뮤니티 소통
출시 초기 레일건 패치때부터 꾸준하게 지적되어왔던 문제점이며 매 패치마다 꾸준히 언급되는 문제. 레일건 너프, 약속된 내용과 다른 주무기 밸런스 조정, psn 계정연동 사태 등 유저들이 반발하는 패치가 일어날때마다 뿔난 유저들에게 망발을 내뱉어 기어코 스팀 평가를 빨갛게 물들이는 지경까지 와버렸다. 분명 패치 후 대응만 잘 했어도 진정시킬수 있는 수준의 문제였지만 디스코드에 있는 커뮤니티 매니저들이 매번 화난 유저들과 기싸움을 벌이는 미친 짓을 벌여 버그 방치, 약속과 다른 패치, 대책없는 너프로 쌓인 스트레스를 터트려버린 셈. 현재 과격한 기싸움을 벌이던 디스코드 매니저가 해고됐지만 반발하던 유저의 대다수는 이미 디스코드 서버에서 차단을 당한 상태고 애로우헤드의 막장 밸런스 패치나 운영을 옹호하는 유저가 디스코드 서버의 절반 이상을 차지 중이다. 공식 디스코드 또한 인원수가 워낙 다양하고 많다보니 과한 대화량이나 테러를 방지하기 위한 조치라곤 하지만, 웬만한 대화 채널들은 전부 대화량을 10~30초에 한번으로 제한하는 슬로우 모드가 걸려있어서 유저들간의 소통도 원활하지 않으며, 이런 타이머가 걸려있는 주제에 서버에 채팅을 약 1,500건 가량 보내지 않으면 이미지를 업로드할 수 없게 되어 있어서 어지간히 디스코드에 상주하는 게 아닌 이상 많은 제약이 걸린 상태로 사용해야 한다.
그나마 다행이라면 CEO 요한 필스테드(Johan Pilestedt)는 플레이어를 대변하는 열린 태도를 취하고 있다. 개발진의 정체 불명의 철학과 달리 게임을 사준 플레이어에게 그에 상응하는 재미를 제공해야 한다는 확고한 철학이 있고, 직원들의 망언을 수습하고 다니던 것도 CEO였으며 2024년 5월 22일에는 아예 CEO에서 사임, CCO로 내려오면서 밸런스에도 본인이 직접 관여하겠다고 공지했다.
다행스럽게도 CCO 요한 필스테드 지휘 하의 첫 밸런스패치인 6월 13일에는 모든 유저들이 환호하였다. 사용률이 저조한 스트라타젬과 무기를 누가봐도 확실하게 상향됐다 싶을 정도로 대폭 수정하였고 종군기자 취급을 받던 스피어의 락온이 정상화 됨은 물론, 대부분의 개발자들이 자신들의 '의도'와 '철학'에 위배되는 것을 용납치 못하는 고압적인 자세를 취하는 것과 달리 궤도 정밀타격을 언급하면서 의도와 다르게 이동 목표에 예측 포격으로 쓰고 있으니 더 편하게 사용할 수 있도록 개선했다고 하였다. 또한 실제 플레이를 하지 않으면 체감하기 힘든 안개 행성 환경과 태양 광원의 가시성 문제도 개선하여 개발자들에게 실전 게임을 시킨다는 말이 사실임을 보여주었다.
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타 유저 신고 불가능
비록 시스템 내적으로 신고버튼은 있으나, 신고를 하려는 사유를 선택하면 그러한 사유로 신고가 불가능하다며 세가지 옵션 (블록, 플레이 네트워크 방식 선택, 크로스 플레이 해제)을 제시해준다. 문제라면 텍스트 채팅 제외 모든 신고 사유가 이 옵션으로 넘어간다는 것. 결국 트롤러나 팀킬러는 다른 방으로 넘어가면 그만이고, 신고를 피해 보이스 챗으로 욕설을 신나게 해도, 일부러 자원을 싹 싹 긁어 모아 물에 다이빙 해도, 심지어 불법 프로그램을 사용해도 거의 절대로 신고를 먹여서 제재를 시킬 수 가 없다. 물론 영상을 찍어서 그것을 직접 개발진에게 전달하면 된다지만, 유저들의 대다수인, 게임에 크게 집중하지 않는 일반인일 경우 누가 그런 수고를 할까.
5.2.1. 해결된 비판
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서버
결론부터 말하자면, 현재는 서버를 증설하고, 별도의 운영적 조치를 진행하여 하술할 문제는 대폭 개선되었다. 출시 초기, 심각한 서버문제와 느린 대응속도로 몸살을 앓았다. 2월 20일 기준 스팀평가가 복합적인 이유. 분명히 개선 패치를 했는데 오히려 되던것도 안되면서 삐걱거리더니 급기야 18일 이후로는 아예 정상적인 매칭이 안잡히기 시작했다. 개발사의 전작도 초반에 서버가 엉망이라 진통을 겪었는데 같은 문제를 또 일으킨 셈. 여지없이 잘 만든 전투와 액션성을 가진 재미있는 게임이기 때문에 더더욱 아쉬운 대처이다.[50] 다만 개발자가 X에서 밝힌 바로는 서버를 증설한다고 해결되는 게 아니라 백엔드 코드를 최적화해야 한다고 설명했다. 마냥 손 놓고 있다는 얘기는 아니고 열심히 고치는 중인데 해결에 시간이 꽤 걸리는 것으로 보인다. # 또한 이미 개발자들을 더 고용하는 중이라고도 한다.[51] 다만 애초에 이 정도 판매량을 예상하기 불가능하기도 한 게, 전작은 최고동접수가 7천명이었던 것에 비해 이번 작은 스팀에서만 최고 40만을 찍었다. PSN에서도 판매량 최상위를 찍는 중이라[52] 스팀과 비슷하다고 가정하고 단순 계산해도 무려 115배 정도 나온다.
현재는 서버를 최대 70만명까지 수용 가능하게 증설하고, AFK 행위자를 서버에서 퇴출하는 시스템을 도입[53]해 서버 접속 자체를 못해서 게임을 못하는 현상은 사라졌다고 봐도 무방하다. 다만 접속까지는 큰 문제가 없지만 클라이언트 변수 오류 혹은 서버 불안정성으로 플레이 도중 튕기는 현상이 지속되고 있어 여전히 개선은 필요한 상황이다.
6월 이후 여러 문제들로 인해 유저수가 급감하면서 유저 수의 포화로 인한 서버 문제는 사라졌다. 8월 현재 하루 최대 동접자수가 6만명을 넘지 못하기 때문.
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디스코드에 한정된 정보
게임 내 스토리 진행, 공격작전, 패치 내역 등 중요한 내용을 고작 디스코드로 뿌리는 것도 문제, 디스코드에서 직접 정보를 알아내는 사람과 정보를 레딧으로 전파받는 사람까지 합쳐도 실제 게임을 플레이하는 인원에 비해 터무니없이 적다.
이게 문제가 된 것이 최근 있던 주요명령인 신속분해작전 2단계다. 가뜩이나 오토마톤은 버그보다 난이도가 높다고 알려져 있고 스트라타젬을 방해하는 요소들도 너무 많아 스트레스를 받아서 기피하는데 작전과 관련된 중요한 정보를 디코에만 덜렁 올려놓아서 게임의 메인 이벤트를 유저 태반이 모르는 상황이 벌어졌다. 그나마 상황을 알게 된 헬다이버들이 필사적으로 서부전선을 밀어보았으나 작전은 실패했으며 지휘부에서 실패의 원인으로 동부전선에서 버그만 잡는 유저들과 작전경로도 아닌 말레벨론 크릭에 박혀있던 유저들을 지목했을 정도. 하지만 유저들은 근본적으로 정보를 한정적인 장소에서만 풀고 영토 싸움의 핵심 정보인 보급로를 인게임 클라이언트에서 공개하지 않은 지휘부(운영)의 실책이라고 주장했고 CEO는 주요명령의 전달 방식에 개선이 필요함을 인정하고 검토하겠다고 밝혔다.
해당 피드백을 수용하여 2024년 4월 9일 오토마톤의 사이버스탠 침공 이벤트에서 함내 방송에서 특별 방송을 편성하여 오토마톤의 침공을 알리고, 임무 상황판을 통해 사이버스탠이 기습 공격으로 점령당했다는 사실을 직접 보여주고 인근 섹터의 5개 행성을 전부 방어하라는 명확한 명령을 내렸다. 제2차 은하계 전쟁 이후에도 SEAF 훈련소와 같은 주요 행성의 방어전이나 EXO-49 워커를 생산할 수 있는 공장 행성 점령전 등의 중요한 작전이 있을 때 이를 공문에 직접 명시하는 식으로 소통을 조금씩 확대하고 있다. 또한 6월 13일자 패치를 통해 은하계 지도에서 보급로 등을 명확히 볼 수 있도록 개선하였다.
5.3. 기타
게임 난이도는 전작과 비교할 수 없이 어려워졌다. 전작은 탑다운이라 적들의 위치와 동향을 모두 파악할 수 있었고, 기동도 조준도 사실상 2차원으로만 하면 되고, 4인 분대가 한 곳에 모이는 것이 강제되어 그 만큼 화력의 집중이 편했기에 숙련자가 적들의 대군세를 유린하고 요리할 수 있었지만, 본작은 백뷰 시점이 되어 시야각이 비교도 안 되게 좁아졌기에 실질적으로 시야가 3분의 1 가까이 줄어든 셈이 된다. 고려할 것도 많아지고 적들의 원거리 공격 정확도도 매서워져서 그런 화려한 일방적 농락은 반쯤 봉인되었다. 도전적 난이도[54]까지만 가도 어설픈 플레이로는 성공을 보장하기 힘들다.거기다 전작보다 4인이 아주 긴밀히 협동해야 하는데, 이 협동이란 것이 몰려다니기만 하는 것이 아니라 때로는 분대를 쪼개서 각자 할 일을 잘 하여 임무 수행 시간을 줄이는 것도 포함되기 때문에 임무 수행 과정이 조금 더 복잡해진 감이 있다. 또한 감당할 수 없는 규모의 적과 마주했을 경우 스텔스, 연막으로 회피하거나 분대를 산개하여 다른 목적지로 퇴각하는 플레이도 고려해야 하지만, 합이 맞지 않으면 늪에 빠진 것처럼 전투에 말려들기 때문에 본인이 사망하기 전에는 후퇴한다는 선택을 하기도 쉽지 않다.[55] 이 때문에 의도치 않은 트롤링에서 오는 재미보다 스트레스가 커진 부분에서 혹평을 내리는 게이머들도 있다.
물론 인게임 핑으로도 필요한 의사소통은 모두 할 수 있으며 언어가 다른 공방에서도 무엇이 어디에 있다는 핑 정도만으로도 협력이 충분히 가능한 수준이다. 출시된지 일주일이 지나지 않아 게임의 시스템이 메탈기어 솔리드 V와 유사하다는 사실을 깨달은 후 공방에서 최고난이도를 클리어하는 고인물들도 존재한다. 이 때문에 난이도가 쉽다고 판단한 개발진이 7~9 난이도를 상향시키는 패치를 진행하기도 했다.
하지만 어디까지나 최소 레벨20을 넘겨 레일건, 레일 폭격을 비롯한 최중요 스트라타젬을 해금하고 숙련도와 게임실력도 좋은 플레이어들의 이야기고 그렇지 못한 플레이어들은 5단계만 가도 굉장히 버거워하는 등 저마다 차이는 크다.[56]
아군 오사를 코옵 슈터 역사상 유례없이 과감하게 적용한 게임으로, 애로우헤드의 CEO에 따르면 게임의 세계가 모두에게 동일하게 적용되는 법칙으로 돌아갈 때 얻을 수 있는 핍진성과 누가 언제 어떻게 죽을지 모르는 상황에서 발생하는 블랙 유머를 살리기 위한 결정이었다고 한다. 일반 버그보다도 연약한 인간에게 강력한 폭격 권한을 제공한 것도 블랙 유머의 일환이라고 밝혔다. #
6. 흥행
- 출시
출시날에 스팀 최고 동시 플레이어 수 81,000명을 돌파하며 소니의 스팀 출시 게임 중 최고 동시접속자를 기록하였고 이틀 만에 최고 119,117명을 기록하였다. 개발진은 이 정도의 대흥행을 예상치 못해[57][58] 본래 준비한 서버 역량을 아득히 초과하는 접속에 대응하느라 초비상이 걸려 잠도 못 자고 있다고. 거기다 인력을 추가 모집 중이라고 한다.
스튜디오 CEO가 3일 만에 100만 장을 판매했다고 밝혔다. 또한 2, 3월 모두 영국에서 판매량 1위를 달성했다. 이런 경우는 거의 콜 오브 듀티 시리즈가 아니면 불가능한 수준인데 얼마나 게임의 밈이나 순수 재미가 잘 만들어졌는지 방증하는 셈. 그리고 5월 5일, 발매 12주 만에 1,200만장을 돌파했다고 발표하였다.
스팀과 플스 비율은 5:5라고한다. 또한 스팀 최고 동시접속자 155,926명을 기록하였고 플스와 합쳐서 최고 동접자 수 36만명을 기록하였다고 한다. 애초에 서버가 버틸 수 있는 접속자가 25만이었지만 36만으로 늘려도 5분 반 만에 가득 찼다고 한다. 이후 스팀 최고 동시접속자를 203,644명을 기록하였다. 플스판까지 합하면 대충 예상해도 40만명에 육박하는 걸 알 수 있다.
2월 19일, 스팀 최고 동시접속자가 40만명을 돌파하였고, 펠월드, 도타를 제치고 스팀 전체 동시접속자 2위를 달성하였다.[59] 그리고 이틀 뒤인 2월 21일, 카스를 잠시 제치고 스팀 동시접속자 1위를 달성했다. 시간이 갈수록 줄기는커녕 급속도로 동시접속자 수가 늘어나고 있다. 플스까지 합친다면 인원이 배이상 늘어날 것으로 추정. 북미에서 입소문이 퍼진 것인지 아직도 계속해서 늘어나는 추세다. 온갖 서버문제에 시달린 이용자들의 성화로 70만명짜리 서버를 새로 구하고 개발진들을 갈아넣은 결과 서버 연결의 문제점은 점점 감소하는 추세다.
4월 초 기준으로도 PC 기준 피크 동시접속자 수 26만명, 4월 8일 두르겐 해방전에서 행성 한 곳에서 PC와 PS5 플레이어를 합쳐 총 36만명을 기록하며 PvE 코옵 슈터 기준으로 동접자 수를 성공적으로 유지하였다. 의외의 흥행을 낸지 2달 째인데도 신규유입이 줄어들기는커녕 오히려 더 늘어나는 추세. 이후 컨텐츠가 상당부분 소화되고 난이도가 높은 오토마톤에 주요 명령이 집중되고 있음에도 스팀 동시접속자 수 15만명, 전체 동시접속자 수 25만명선을 유지하는 엄청난 실적을 보여주었다.
- PSN사태 & 자유의 확대
결과적으로 PSN 강제 연동 사태 이후에 사태 이전 동접 유저를 확보하는 것에는 실패했고, 초기 유행은 5월에 완전히 끝났다고 봐도 좋다. 스팀 기준 최고 동접자 수의 10% 수준만 남았으며 플레이스테이션 마저도 시 오브 시브즈에게 매출이 밀리는 등 전반적으로 침체된 상황이다.
8월 6일 대규모 업데이트로 신규 맵, 신규 적, 신규 난이도 등이 추가되었다. 하지만 유저들이 가장 기대했던 신규 장비와 스트라타젬은 없었다. 많은 버그 수정이 있었으나 동시에 아직도 고치지 못한 치명적인 버그도 많으며 새로 발견된 버그도 계속 나오는 상황. 업데이트 전에 개발진이 홍보 영상으로 최고 난이도에서 얻게될 막대한 보상이란 마치 똥빠지게 고통받느라 수고했다고 놀리는 것처럼 던져주는 샘플 몇 개가 전부였다. 심지어 트레일러에서 대놓고 아직 알려주지 않은 더 많은 것이 있다고 입을 턴 것과 달리 트레일러에서 나온 게 전부라 사기치는 거냐며 비난하는 여론이 거세다.
하지만 이 트레일러 사기극과 난장판 밸런스보다 유저들의 여론을 더욱 불태운 건 라이브 방송으로 드러난 개발진들의 처참한 게임 이해도[60]로 어떤 적에게 어떤 장비가 통하는지, 해당 적의 약점이 어딘지도 몰라 대책없이 싸우느라 난이도 5에서 고전하는 처참한 실력을 보여주었다.[61] 물론 게임 개발자가 꼭 게임도 잘하라는 법은 없고 의무적으로 자기들이 만든 게임을 일정 시간 플레이해야 한다는 것도 현실성은 없지만, 자기들이 만든 게임에 대한 기본적인 지식조차 모르는 건 별개의 문제다. 특히나 유저들과 밸런스 문제, 협동전 강요 등으로 기싸움을 해온 전적이 있던지라 '이딴 이해도와 실력으로 우리에게 훈수질이나 했던거냐'며 국내외로 분위기가 험악하다. 최소한 난이도 10까지 척척 깨면서 주장했으면 모를까 난이도 6에서도 버벅이는 실력으로 입만 털었다는 사실이 밝혀진 상황이라 개발자에게 우호적인 성향이 강한 레딧이나 공식 디스코드에서조차 개발진을 향한 성토와 비난이 나오는 상황이다. 이후 커뮤니티에 개발진들이 실패한 업데이트를 인정하고 이것저것 개선사항을 직접 말하긴 했으나 당장 수습하거나 롤백해도 모자랄 판에 최대 60일이내의 목표라고 명시하여 또 2개월을 놀겠다고 말을 돌린거나 마찬가지여서 유저들의 민심은 지하를 뚫었다. 이 말이 거짓이 아니었는지, 8월 6일 이후로 9월 17일에 예정될 업데이트까지 1개월이 넘게 추가된 컨텐츠라고는 궤도 네이팜 폭격의 영구 추가가 아닌 무료로 잠깐 이용하게 해준 것이 전부였다.
결국 상술한 여러 문제들로 인해 흥행은커녕 앞으로의 운영을 걱정해야 할 수준까지 와버렸다. 9월 10일에는 최저 동접자의 수가 기어코 6천명 선이 무너졌는데, 이는 최고 피크였던 50만명에 비교해 6개월만에 단 1.3%의 유저만이 남았다는 것이다. 유저가 가장 많은 북미에서의 접속률이 가장 적은 한국 기준 평일 밤 시간대에는 4인 풀 매칭이 잡히는데 시간이 걸리거나, 드물긴 해도 게임이 끝나도록 잡히지 않는 경우도 생길 정도이다. 물론 PvE 장르라는 게임의 특성 상 어느 정도 컨텐츠 소모가 이루어진 후에 유저 수가 감소하는 것은 일반적인 현상이지만 헬다이버즈2의 케이스는 유저들이 게임의 방향성에 반감을 가지고 적극적으로 이탈한 경우이기 때문에 훨씬 더 심각하다고 볼 수 있다. 유저 수의 감소폭이 너무나 크기에, 이제는 모두가 기대하던 신규 적 세력인 일루미닛이 추가된다하더라도 예전처럼의 흥행은 불가능해졌다는 분석이 지배적이다. 한때 카스조차 누르고 스팀 동접 1위를 기록했던, 대체체가 없는데다 잘 만들어서 재미있었던 앞날이 창창한 게임의 비참하고 초라한 몰락인 셈. 물론 전성기 기준으로 몰락이지, 동접자 수만명이면 충분히 잘나가는 게임인건 맞다. 다만 전성기 시절과 지금에 차이가 너무도 커서 그렇지.
- 60일 회생 패치
일각에선 게임이 너무 쉬워지지 않았냐는 의견도 있으나 10단계 기준 오토마톤전은 여전히 정신나간 난이도를 가지고 있으므로 도전할만한 요소도 충분히 남아있고, 패치로 메타가 완전히 바뀌어 여러 무기들을 선택 및 조합해 시험해보는 원초적인 재미도 돌아왔다. 중장갑 적을 쉽게 죽일 수 있게 된 대신 소형 적도 헬다이버에게 유의미한 체력 피해를 줄 수 있게 되어 소형 적을 제거하는 역할의 가치도 같이 올라갔다.[62] 또한 대전차 무기의 변경 사항에서 설계를 근본적으로 뜯어고친 이유와 방식을 자세하게 설명하여 소통 면에서도 호평을 받았다. 패치 이후 조금씩 떠나갔던 유저들이 돌아오고 있으며 실제로 동접 수도 초기에 비하면 한창 못미치지만 탄력을 받고 점점 올라가고 있는 추세다.
10월 16일 63일 패치에서는 비주류 무기들과 장비들이 버프되었다. 플라즈마 무기, 버딕트와 세네터[63], 시한 신관 수류탄, 기관총류, 점프팩, 직사형 센트리, 테슬라 탑과 보호막 생성기 등의 버프가 진행되었다. 또한 가드독의 어그로 조절을 가능하게 하는 수납 기능, 오토캐논과 무반동포의 탄두 기능 설정 등 신규 기능 또한 추가되어 새로운 컨텐츠 또한 추가되었다. 마지막으로 오토마톤의 월핵 기능을 제거하고 공격력과 내구성을 재조정하여 오토마톤전에서 플레이어들이 느끼던 불편함을 개선하였다. 이를 통해 대부분의 무기와 스트라타젬이 상향평준화되어 빌드 다양성이 출시 이후 최고 수준으로 늘어났으며[64], 동접자 수 회복세가 다시 탄력을 받고 스팀 최근 평가도 매우 긍정적 수준으로 회복되었다. 이를 통해 2024년 10월 26일에 있을 헬다이버즈 2의 첫번째 해방절 컨텐츠에 대한 기대도 높아졌다.
7. 논란 및 사건 사고
7.1. PSN 계정 연동 강제 사태
헬다이버 여러분,
HELLDIVERS™ 2 출시 당시 기술적 문제로, Steam 계정을 PlayStation™Network에 등록된 계정과 연동하지 않은 방식을 일시적으로 허용했습니다. 하지만 곧 이 규정이 바뀔 예정입니다. 다음 본문에서 자세한 사항을 확인해 주시기를 바랍니다.
계정 연동은 플레이어 여러분을 보호하고 PlayStation 및 PlayStation Studios의 게임에 적용하는 안전과 보안의 가치를 실현하기 위해 필수적인 요청입니다. 이는 타인에게 피해를 주거나 방해하는 플레이어의 이용을 제한하여, 이런 플레이어로부터 여러분을 보호할 수 있는 가장 중요한 수단이기도 합니다. 이를 통해, 이용 자격을 상실한 플레이어는 이의를 제기할 수도 있습니다.
따라서, 5월 6일부터 Steam에서 게임을 시작하는 모든 신규 HELLDIVERS™ 2 플레이어는 Steam 계정을 PlayStation Network의 계정과 연동해야 합니다. Steam을 이용 중인 기존 플레이어 여러분은 5월 30일부터 필수 로그인 요청을 받게 되며, 6월 4일까지 Steam과 PlayStation Network의 계정 연동을 완료해야 합니다. 다음 링크를 통해 간단하게 PlayStation Network의 계정을 무료로 설정할 수 있습니다.
이번 일로 불편을 겪는 분도 있겠지만, 이런 변화를 통해 여러분이 자랑스럽게 참여하고 활동할 수 있는 커뮤니티를 만들어갈 수 있기를 희망합니다.
HELLDIVERS™ 2에 대한 지속적인 성원에 진심으로 감사드립니다!
Sony Interactive Entertainment
HELLDIVERS™ 2 – 계정 연동 관련 업데이트
HELLDIVERS™ 2 출시 당시 기술적 문제로, Steam 계정을 PlayStation™Network에 등록된 계정과 연동하지 않은 방식을 일시적으로 허용했습니다. 하지만 곧 이 규정이 바뀔 예정입니다. 다음 본문에서 자세한 사항을 확인해 주시기를 바랍니다.
계정 연동은 플레이어 여러분을 보호하고 PlayStation 및 PlayStation Studios의 게임에 적용하는 안전과 보안의 가치를 실현하기 위해 필수적인 요청입니다. 이는 타인에게 피해를 주거나 방해하는 플레이어의 이용을 제한하여, 이런 플레이어로부터 여러분을 보호할 수 있는 가장 중요한 수단이기도 합니다. 이를 통해, 이용 자격을 상실한 플레이어는 이의를 제기할 수도 있습니다.
따라서, 5월 6일부터 Steam에서 게임을 시작하는 모든 신규 HELLDIVERS™ 2 플레이어는 Steam 계정을 PlayStation Network의 계정과 연동해야 합니다. Steam을 이용 중인 기존 플레이어 여러분은 5월 30일부터 필수 로그인 요청을 받게 되며, 6월 4일까지 Steam과 PlayStation Network의 계정 연동을 완료해야 합니다. 다음 링크를 통해 간단하게 PlayStation Network의 계정을 무료로 설정할 수 있습니다.
이번 일로 불편을 겪는 분도 있겠지만, 이런 변화를 통해 여러분이 자랑스럽게 참여하고 활동할 수 있는 커뮤니티를 만들어갈 수 있기를 희망합니다.
HELLDIVERS™ 2에 대한 지속적인 성원에 진심으로 감사드립니다!
Sony Interactive Entertainment
HELLDIVERS™ 2 – 계정 연동 관련 업데이트
2024년 5월 3일, 소니의 결정[65]으로 PC 플랫폼에서도 PSN 계정 연동이 강제되며, 따르지 않을 경우 플레이가 불가능하다는 공지가 올라왔다.[66] 5월 6일에 신규 플레이어에 대해, 5월 30일에 기존 플레이어에 대해 PSN 연동이 요구되며, 유예기간이 끝나는 6월 4일부터는 PSN과 연동하지 않으면 게임을 플레이할 수 없게 된다. 소니, 애로우헤드, 스팀 서로가 합심해 움직이는 것은 아니며, 어느 한 쪽의 대응이 다른 쪽을 대변하고 있지도 않다.
플레이를 위해 PSN 계정을 만든 PC 플레이어는 지난 3달 동안 부담할 필요가 없었던 새로운 개인정보 유출 위험에 강제로 노출된다. PSN은 계정 생성 중 민감한 개인 정보를 요구하는데[67], 소니는 대규모 정보 유출 해킹에 반복적으로 당하면서 정보 보호 신뢰성을 잃은 바 있다.[68] 무엇보다 현재 총 69개국에서만 PSN을 지원하므로, PSN 계정을 생성하지 못하는 약 121개국의 플레이어는 더 이상 게임을 플레이할 수 없게 된다. VPN 우회를 통한 가입 역시 차단 사유에 해당하며, 이미 시도하는 족족 차단당하고 있어 유의미한 대안이 아니다. 게임 플레이가 불가능해진 기존 플레이어에게 이는 소비자 기만과 사기에 해당하며, 환불을 거부할 경우 문제는 배로 심각해진다.[69]
공지 후 플레이어 일반은 일치단결해 소니를 비판하는 분위기다. 기대를 저버리고, 해당 결정이 외압에 의한 것이 아니며 합리적이라고 옹호하는 애로우헤드까지 비판받고 있다. PS 플레이어 말고는 손해를 안 보는 이가 없는 사안이며, 특히 내 돈 주고 정당하게 산 게임을 가지고 있지도 않은 PS 하나 때문에 플레이가 불가능하다는 초유의 제약이 있기에, 출시 후 휘청임을 극복하고 3달에 걸친 노력 끝에 매우 긍정적을 달성한 스팀 평가는 단 하루 만에 10만 개에 가까운 부정적 리뷰를 얻어맞았다. 결국, 한국 시간으로 5월 5일 저녁 7시 경, 부정적 리뷰의 비율이 80%를 넘어가면서 매우 긍정적이었던 리뷰가 압도적으로 부정적으로 이틀 만에 나가 떨어지는 스팀 게임 사상 초유의 기록을 달성했다. 맹비난을 받는 소니는 FAQ 답변란에 명시되어 있던 "PC 플랫폼에서 PSN 연동은 선택사항" 문구를 "일부 플레이스테이션 게임에 한해 PSN 연동 필요"로 쥐도새도 모르게 수정했다가 덜미를 잡혀 화를 더 키우고 있다. 변경 전 아카이브 변경 후
한편 플레이스테이션 플랫폼에서는, PS 스토어에서 구매한 게임을 온라인 플레이하기 위해서 유료 PS 플러스 멤버십 구독이 강제된다. 기본 온라인 게임인 헬다이버즈 2의 경우 정기적 지출을 감수해야 플레이가 가능하다는 것이다.[70] 이번 PSN 연동 강제는 헬다이버즈 2의 역사적인 대성공에 주목한 소니가 이런 정기적 수익 구조를 PC 플랫폼에까지 확장해 적용하기 위한 밑작업일지도 모른다는 비약적인 의심도 지지를 얻고 있다. 이는 아직까지 억측이지만, 포트나이트를 비롯한 무료 온라인 게임까지 눌렀을 만큼 최고로 인기있는 상시 온라인 게임에 이런 수익 구조를 적용해 얻을 수 있는 수익이라면 눈이 돌아갈 만하다. 본작 플레이어 중 PC 유저가 훨씬 많기 때문이다. 그러나 마찬가지의 이유로, PSN 지원 69개국 외의 PC 플랫폼 소비자를 현재 및 잠재 고객 모두 포함해 스스로 날려 버리는 이 결정은 이미 황금알 낳는 거위를 죽여버리는 자충수이므로, PC 플랫폼에 멤버십 구독까지 적용하려 했다간 뒷감당이 어려울 것이다.[71]
애로우헤드는 이제까지 "자사는 소니의 지원을 받고 있기는 하나, 독립된 스튜디오" #라고 거듭 밝혀왔기에, 이번 결정이 애로우헤드 독자 판단이든, 소니의 입김에 굴복한 것이든 애로우헤드를 향한 시선도 곱지 않게 됐다. 소니의 행보와 별개로 애로우헤드 스튜디오의 부적절한 고객 관리 또한 진화에 전혀 도움을 못 주고 있어 더욱 그렇다. 문제만 한가득인 성능 미달 안티치트를 쓴 데에 대한 해명으로 든 궤변보다도 못한 수준의 궤변을 이번 계정 연동 강제에 대한 사유랍시고 올렸다가 뭇매를 맞고[72], 해당 발언을 한 커뮤니티 메니저는 X(트위터) 계정을 삭제해버렸다. #
"님 이미 게임 환불하고 서버 나간줄 알았는데요"[73] |
거기다가 스팀 커뮤니티에서 불평글을 삭제하고, 더는 글을 못 쓰게 막아버린 데다가 지난 레일건 밸런스 패치 당시 비건설적 대응으로 문제가 되었던 Spitz를 비롯한 커뮤니티 매니저들 다수가 그럼 하지마를 시전하고, 120초면 되는 계정 생성이 귀찮냐며[74] 문제 요지를 전혀 파악하지 못한 공격적 답변을 내놓고, 계속 불평하는 사람에게는 "너는 환불하고 꺼진 줄 알았는데 왜 아직 있냐?" #[75]는 비전문적인 반응을 보이며, 지난 밸런스 패치 때의 부적절 대응에서 전혀 나아진 바가 없음이 드러나자 불난 집에 기름을 붓는 상황이 되었다.
애로우헤드를 향한 신뢰가 박살난 상황에서, 지난 밸런스 패치 때 부적절 대응한 직원들에 대해 재교육을 시키겠다고 호언장담했으면서 개선이 전혀 되지 않은 것 또한 비판이 매우 거세다. 심지어 해당 논란의 중심인 디스코드의 커뮤니티 매니저는 전작 헬다이버즈 때도 유저들이 디스코드로 여러 문제를 지적하자 해당 디스코드 방을 없애버리는 등의 상상을 초월하는 막장짓으로 유저들과 마찰을 일으킨 바가 있어[76] 헬다이버즈2 출시 이전에 그를 정리하라는 유저들의 요청이 있었다는 사실은 이러한 비판에 기름을 붓는 상태이다. #[77]
예고도 없이 청천벽력으로 다가온 공지[78]이기에, 오죽하면 일부러 부정적 리뷰를 유도해서 소니가 정책을 철회하도록 만들려는 육참골단형 작전이라거나[79], 진리부의 보안 강화 명령에 따라 추가 정보를 수집한다는 컨셉질이라도 해 발악했어야 한다는 조롱까지 나오고 있다.
사태 초기엔 잘 알려지지 않았지만 현재 애로우헤드 개발진 역시 이 결정에 대해 부정적인 입장으로, 특히 PSN 미지원 국가에서는 연동하지 않아도 플레이를 지속할 수 있도록 수를 마련하려고 노력 중이라고 밝혔다. 예의 120초 발언을 한 인물은 이렇게까지 많은 국가에서 PSN을 지원하지 않는다는 걸 몰랐고, 경솔한 발언이 후회스러우며 플레이어들이 게임을 아예 못 하게 되는 일을 막고자 고민 중이라고 해명했다. 소니 측에서 완전한 정보 제공을 하지 않아 개발진도 일이 어떻게 돌아가는지 제대로 파악하지 못한 상황이며, 혼란 중 소니와 연락도 잘 이루어지지 않고 있는 모양이다. 하지만 그동안 너프 위주의 패치들로 인해 이미 유저들의 민심이 흉흉했던 상황에서 공식 디스코드 서버 커뮤니티 담당자들의 각종 유저 기만 발언 때문에 개발사에 대한 여론은 극도로 부정적인 상태이다. 아카라이브
이러한 사태로 인해 사건 발생 2일차만에 부정적 리뷰 도합 22만 개를 두들겨맞으며, 스팀 최근 평가가 "압도적으로 부정적", 모든 평가는 "복합적"으로까지 게임 제목대로 지옥까지 강하했다. 주요 명령을 수행하는 과정에서 수십만명이 동시에 협동하는 것에 익숙해진 플레이어들은 소니를 슈퍼 지구 지휘부에 침투한 오토마톤 취급하며 위아더월드를 이루어낸 것은 덤. 메이저한 커뮤니티 중에선 레딧의 플스 유저들 정도만이 PSN 반대에 반발하는 입장이었으나 PC 스팀 유저들의 분노에 묻혀버렸다.
이미 스팀에 환불 요청을 넣는 이가 있는데, 아직은 플레이가 가능하므로 무조건 환불까지 기대하기 어렵지만, 6월부터는 플레이 불가자의 경우 수동 입력으로 사유를 기재하면 환불 조건을 무시하고 무조건 환불을 받을 수 있을 것이다. 심지어는 스팀에서 벌써부터 환불을 해 주고 있으며, 환불 조건을 까마득히 넘긴 97시간 플레이 + 환불 사유에 플레이 불가가 아닌 소니의 말바꾸기와 법적 부담 강제를 들었는데도 환불이 성공했다는 인증도 올라왔다.[80] 따라서 어차피 개발진들 마음이나 찢어놓고 소니는 눈 하나 깜짝 안 할 리뷰 공세 대신에, 소니에게 직접적으로 타격을 주는 게임 환불로 대응하자는 움직임이 나타나고 있다. #
이런 유저들의 공세에도 불구하고 소니는 PSN 계정을 만들 수 있는 69개국 나라 외 모든 국가에 대해 헬다이버즈 2 스팀 판매를 중단했다. Changelist #23416542
조금있으면 소니의 실적 발표일인데, 한 유저에 따르면 분명 헬다이버즈 2의 성공으로 끌어모은 수익이 발표될 것이고 이는 대규모 환불이 진행되기 전의 전의 자료일거니 이걸 그대로 쓰면 주가 조작에 해당함으로 미리 관계 기관에 신고하라는 주장이 나왔다. #
한편 그간 이미지가 한결같이 좋았던 CEO마저 자기 선에서 할 수 있는 일이 비판을 감수하고 좋은 게임을 만드려고 노력하는 것이라는 무력한 답변만 하고 있어서 부정적인 반응과 리뷰가 기하급수적으로 늘고 있다. PSN을 사용할 수 없는 국가라면 어떻게 해야 하는가에 대한 유저의 질문에 CEO가 "나도 몰라"라고 답변하는 것은 물론, 해당 사태를 풍자하는 영상에 웃는 짤[81]로 답변하는 등 불길은 한참 사그라들지 않을 것으로 보인다.[82]
또한 CEO는 게임이 PSN을 강제할 것이라는 사실을 6개월 전에 알았음에도 책임을 회피하는 발언을 남겨 과열된 논란이 사그라들지 않는 상태이며, # PSN 의무적 연동을 발표한 지 하루만에 여론의 평가가 곤두박질치자 끝내 멘탈이 깨져버리는 모습을 보이기도 했다. # 그런 와중에 어떻게든 문제를 타협할 생각보단 SNS에 푸념만 보이는 모습 때문에 어차피 망했으니 이러는 거 아니냐는 날선 반응도 나오는 중이다.
스팀마저 PSN 미지원국에서의 게임 판매를 중단하고 절대다수 플레이어들의 연이은 부정적 리뷰, 환불 시위가 이어지자, 결국 소니는 'PSN의 의무적 연동 업데이트를 철회하겠다'는 공지를 올렸다. #
헬다이버즈 2 유저, 커뮤니티 유저들은 해당 소식에 소니로부터의 승리라며 환호를 보냈으며 일부 유저는 이 날을 해방절이라 지칭하며 축하하기 위한 짤도 만들어졌고, 스팀 평가 역시 24시간 안에 리뷰 20만여개가 긍정적으로 전환되어 '대체로 긍정적'으로 회복되었다. 또한 소식을 듣고 다시 접속한 헬다이버들이 같은 시간 벌어지고 있었던 레사스 방어전에 뛰어들어 근소하게 불리했던 전세를 역전시키고 타이머가 1% 남았을 때 방어에 성공하여, 게임이 정상적으로 운영되면 여전히 플레이할 의사가 있음을, 그리고 부당한 외압 때문에 전우들과 함께 전장에 투입될 수 없다면 차라리 하지 않을 것이라는 강한 의지를 증명했다.
2024년 5월 8일에는 사태를 더 키운[83] 장본인 중 한명이자 책임감 부족으로 인해 지속적으로 커뮤니티 소통을 방해해온 Spitz가 커뮤니티 매니저 직책에서 해임되고 관리자 권한도 박탈되었으며 6월 기준으로는 아예 해고당한 건지 다른 직장을 구하고 있다.
그럼에도 모든 문제가 해결된 상태는 아니다. CEO와 커뮤니티 매니저의 삽질과 발언, 그리고 게임성 문제 이슈가 아직 남아있기에 만약 이 상태에서 민심 회복을 위한 행동이 없거나 꺼진 불에 휘발유를 끼얹는 행동을 하게 되면 부정적인 평가는 그대로일 가능성이 높다. 지금 시점에서 소니는 이미 한발 물러섰으니 이후의 문제를 일으키면 이부분은 순수 애로우헤드인 개발진들이 모두 책임을 져야 하는 상황이기 때문이다.
또한 헬다이버즈 2의 사태 이후로도 여전히 PSN 가입이 불가능한 국가에는 구매제한이 풀리지 않은 상태이며, 고스트 오브 쓰시마의 디렉터스 컷과, 갓 오브 워 라그나로크가 PC로 출시되면서 여전히 PSN 계정을 요구하기 때문에 소니가 지금 당장은 물러났지만 나중에 PSN의 가입을 다시 요구할 것 같다는 의견이 발생하고 있다.
결과적으로 PSN 사태 이후 5월 들어서 일일 동접자는 8~9만명 대로 크게 감소하였다. '단점' 문단에서 설명된 것처럼 지속적으로 이어지는 너프 위주의 유저 적대적 업데이트로 이미 유저들의 불만이 누적된 상태였는데, 이번 계정 연동에 대한 반감이 기폭제가 된 것으로 보인다.
여담으로, 스팀의 유저 리뷰 차트에 부정적 그래프를 망토로 만들면 좋겠다는 의견이 있었는데, # 이후 애로우헤드 CEO가 긍정적인 반응을 보였고 # 망토의 이름을 구상하는 중이라고 한다. #
8. 기타
- 전작과 달리 PC 버전은 한국어 채팅이 불가능하다. PS5 버전은 가능.
- 흥행을 통해 민주주의 밈이 만들어지더니 여성의 누드나 유혈장면이 나오는 장면이 나올때 헬다이버 입대를 권장하는 내용의 시네마틱 영상을 붙임으로써 'Look Familiar?' 또는 'helldivers2 status'라는 이름의 밈도[84] 나오고 있다.
- 인게임 스토어인 슈퍼 스토어에서 판매하는 아이템에 리뷰가 달려있는데, 다른 플레이어의 리뷰는 아니며 심지어 극 중 실제 시민들의 평도 아니라 진리부라는 정부 선전부서가 조작했다는 설정의 가짜 리뷰다[85]. 전투복 리뷰인데 아이 것까지 2벌 샀고 딸아이가 좋아한다느니, 상품과 아내 중에 상품을 택했다느니[86], 영웅들의 땀이 배어있다느니 하는 골 때리는 리뷰가 많고, 하나 같이 별점 5개다. 가끔씩 [검열 삭제] 라는 사용자의 별점 1개 리뷰에 "반역죄로 조사 중인 리뷰입니다"라는 코멘트가 달려있는 걸 보면 함부로 저평가를 했다간 정말 진리부에서 잡아가는 것으로 보인다.
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은근히 존중받는 듯하면서도 소모품인듯한 헬다이버들의 취급이 좀 더 적나라하게 드러나는데, 튜토리얼 마지막에 로켓을 타고 슈퍼 구축함으로 올라가는 장면에서 로켓을 잘 보면 이미 튜토리얼을 마친 수많은 헬다이버들의 냉동 포드로 이뤄져 있다. 이후 슈퍼 구축함에서 기존 헬다이버가 사망하면 탄창 갈아 끼우듯이 순차적으로 한 명씩 해동하며 재투입하는 노골적인 소모품 취급이다. 아예 게임 기본 설정으로는 재투입마다 목소리도 랜덤으로 바뀌게 되어 있다. 높으신 분들이 갈려나가는 헬다이버의 소모율을 따라잡기 위한 적극적인 모병을 위해 띄워주고 미화해 준다는 이미지인 게 거의 확실하며 심지어 평균 연령이나 모병 영상을 보면 무려
미성년자도 모병하고 있다.[87][88] 아예 갑옷 중엔 헬다이버가 죽어도 내장된 레이더는 남아서 계속 탐지하게 써먹는 장비도 있을 정도.
그나마 임무를 수행하지 못한 상태에서 임무 제한시간을 넘기고 보내지는 탈출선으로 복귀했을 경우, 민주주의 장교가 실패를 기회삼아 다음에는 성공하라고 훈시하는 것을 보면 임무에 실패했다고 바로 재교육 캠프로 보내진 않는다는 선전은 사실인 것으로 보이긴 한다. 얼마나 봐주는 것인지는 의문이지만.
민간인 구출 미션에서 탈출하는 민간인들 대사에서나 함교에서 옆에 있는 엔지니어 NPC의 말을 들어보면 확실히 최소 영웅 내지는 거의 전설로 취급하는 듯.[89] 정규군인 SEAF도 임무 도중 시신으로 계속 등장하고 구출 대상인 민간인에 대한 오사 페널티도 거의 없는 수준이어서 헬다이버와 민간인이 모두 민주 시민으로서 평등하게 갈려나가는 세계관임을 알 수 있다.
- 함선 이름을 지을 때 민주주의와 군사에 관련된 문구 2개를 조합해서 만드는데 우스꽝스러운 경우가 몇가지 있다. Fist of Family Values (가족 가치의 주먹), Claw of the Constitution (헌법의 발톱), Elected Representative of Gold (황금의 선출 대표), 자유의 날개 (Wings of Liberty), Dawn of Dawn (여명의 여명), Patriot of Patriotism(애국의 애국자), Pride of Pride (긍지의 긍지), Star of the Stars (별들의 별), 별빛의 별 (Star of Starlight), Emperor of Humankind (인류의 황제) 등. 여담으로 초기 버전에서는 언어가 한국어일 때 선체에 적힌 함명이 역순으로 나오는 오류가 있었는데, 1.000.200 패치 이후 수정되었다.
- 인게임의 묘사를 보면 헬다이버 한 명을 지원하는데[90] 구축함 한 척과 이글 전폭기, 탈출을 위한 수송선, 스트라타젬으로 호출 가능한 각종 중화기가 제공된다. 게임 중에는 구축함들이 대기권 내로 진입하여 각종 화력지원을 하는 모습이 보이며[91], 탈출 때 수송선이 수직 급강하로 진입하며 오토캐논으로 엄호 사격까지 한다. 심지어 임무 할당 시간이 지나 구축함이 저궤도에서 떠나더라도 긴급 탈출 수송선을 보내주기까지 한다![92] 헬다이버들이 소모품 취급이긴 해도 살아서 작전을 하는 동안은 최대한 지원을 해 주다 보니 이 과정에서 격추당한 것으로 추정되는 이글이나 수송선의 잔해등도 심심치 않게 볼 수 있다. 또한 옆동네의 가드맨, 템페스투스 사이온과 달리 돈덩어리인 탄창과 총기, 중화기를 전장에 버리고 와도 뭐라 하지 않는 넉넉한 보급을 제공한다.[93] 계약서 내용에서 헬다이버 본인이 사비로 구매해야 한다고 쓰여 있긴 하지만, 거꾸로 생각하면 그 많은 보급품을 구매 할 수 있을 정도로 급여나 예산을 많이 받는다는 해석도 가능하다.
- 함선 관리 위에서 방송이 나온다. 선전영상, 브라시 장군의 전술, 뉴스, 상품광고 등이 나오는데 뉴스는 현재 전황에 따라 다르게 나오는 것으로 추정된다. 선전 부서의 이름은 진리부이다.
- 사실상 스토리가 무한 루프였던 전작과는 달리 스토리 진행에 플레이어 커뮤니티를 반영할 계획이라고 한다. 지금의 은하계 모습은 몇 달 뒤엔 상당히 달라질 거라고 한다. 이를 방증하듯이 전작과는 달리 전선이 밀리지 않은 상태인데도 행성 방어전 이벤트가 발생하였고 4월 8일 오토마톤 섬멸 작전 완료 후 오토마톤 전선이 아예 사라지기도 했으며, 헬다이버가 실험적으로 투입한 TCS로 인해서 평범한 원시우림행성이였던 메리디아 행성이 슈퍼버그식민지행성이 되자,다크플루이드를 투입하여 블랙홀행성으로 만들어버리는등[94] 헬다이버의 행보가 반영되고 있다.
- 실세계에서 일어나는 일이 게임속 세계관에 녹아들어가는데 유머가 적절히 섞여서 올라온다. 버그로 인해 해방도가 오르지 않는 게 수정되자 인게임 특보 창에 "최근 시스템 보안 침입으로 작전 상황판이 부정확한 정보를 표시했다. 현재는 모든 시스템이 다시 정상 작동하며 책임자는 신원 확인 후 체포, 재판 및 처형하였으니 안심하라."라고 올라왔다. #1 #2
- 각 종족의 세력권과 행성마다 함선 밖의 광경이 달라진다. 대함 수단이 없을 테르미니드는 슈퍼 지구의 함대가 일방적으로 포격을 하지만, 슈퍼지구 것과 맞먹는 무기들을 갖춘 오토마톤은 궤도의 슈퍼지구 함대를 향해 대공 응사를 해대고, 붉은색 오토마톤 탄에 맞은 슈퍼 구축함이 격침당하거나 대기권 내로 추락하는 모습도 나온다.[95] 또한 플레이어의 밀도에 따라 모여있는 함대의 규모가 다르며 동맹 함대가 합류할 시 다른 구축함이 공간 이동으로 합류하는 디테일한 연출도 있다.[96]
- 최근 게임들처럼 스트리머 홍보를 했는데, SIEK에서 홍보용 물품으로 제공된 물건들이 하나같이 군필자들의 PTSD를 자극하는 물건들이라 화제가 됐다. #
- 서버문제로 인원을 충당하기 전까지 서버를 담당했던 엔지니어가 단 4명뿐이었다고 한다. 전작의 판매량을 생각했을 때 그 정도 인원으로 서버를 충당할 수 있다고 예상한 듯하다.[97] 같은 동접자 40만 명을 넘긴, 서버주를 개개인이 가능한 팰월드와는 다르게 전 인원의 서버를 한 곳에서 담당해야 하는 헬다이버즈로써는 예상 밖의 흥행에 터져버리는 것은 어쩌면 당연한 일. 이후 게임이 대박이 터지고 나서 이 4명이 서버 증설까지 다 진행했다고 한다.[98]
- 영상 연출이나 플레이 등에서 1997년 영화 스타쉽 트루퍼스의 영향을 매우 강하게 받았다. 덕분에 해당 영화에 다소 관심이 환기되기도 했다. 한편으로는 궤도상 우주선에서 병력을 포드에 담아 낙하시키는 연출은 헤일로 등의 각종 SF물에 많이 나오긴 하지만, 1959년에 나온 해당 영화의 원작 소설에서 거의 최초로 묘사된 연출이다[99]. 해당 영화와 관련된 이스터 에그도 존재하는데 게임상 행성 중에 Zegma Paradise는 영화에서 몇 차례 지나가는 대사로 나온 휴양지 Zegma Beach를 패러디한 것이고 Klen Dath II라는 행성도 존재하는데 영화상에서 최초로 버그와 전투한 클랜다투( Klendathu)와 비슷하게 만든 이름이다.[100] 이 외에도 테르미사이드 타워 작전 후 파란 광선이 목격되고 있으나 이를 무해한 광선이라 진리부가 선언한 것도 스타쉽 트루퍼스의 버그 포격이 군 정보부의 선전으로 무해한 광선이라 알려진 것과 상통한다. # 리코 역을 맡은 캐스퍼 반 디엔도 지인들로부터 헬다이버즈 이야기를 많이 들어서 흥미롭게 지켜보고 있다고 밝혔다. #
- 맵상에는 열대우림을 베이스로 한 행성들도 나오는데, 여기에 오토마톤 전쟁 중인 행성으로 말레벨론 크릭(Malevelon Creek)이라는 행성이 있다. 문제는 공산주의자인 오토마톤의 붉은 별 깃발이 곳곳에서 나부끼는 이 행성의 분위기가 딱, 미국인이 생각하는 베트남 전쟁 이라는 것. 난이도도 분위기에 뒤쳐지지 않을 정도로 끔찍한 곳인데다가 미국에서 베트남 전쟁은 당시 패권국으로 성장한 미국이 참패했던 전쟁이었기에 역사적으로 큰 의미를 가지므로 인기가 많은 밈이 되었다. 말레벨론 크릭에서 싸우는 장면에 베트남 전쟁 시절 노래를 삽입하는 영상이 많다 #, #, #
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스토리의 진척도와 전반적인 흐름은
게임 마스터 조엘(Joel)에게 조율된다고 한다.
# 그래서 행성 점령 진척도가 초기화되거나 빠르게 깎여나가는 경우 조엘이 술수를 부렸다고 말하는 밈이 있다. 반대로 조엘 또한 전작보다 60배 이상 많은 동접자들에게 흥미로운 실시간 스토리를 제공해야 하는 상황이어서, 테르미니드, 오토마톤처럼 떼거리로 몰려오는 동접자들에게 시달리고 있다는 밈도 있다.
# 또한 미션 도중 까다로운 부가 임무 조합이 발생하거나 미션에 실패하면 "이 모든 건 조엘의 술수다!"라면서 조엘 탓을 하는 밈도 있다.
이후 조엘 혼자서는 너무나도 빠르게 진행되는 전선 변화를 상시 관리하기 힘들었던 모양인지, 게임 마스터 관련 개발을 도울 두번째 게임 마스터에 대한 채용 공고가 올라왔다. 정규 근무 시간 밖에도 종종 호출될 것이라는 조건은 덤. # 이 두번째 게임 마스터 역할은 레옺(leoJ)이란 별명으로 종종 불린다.
- ' 민주주의를 가장한 파시즘 세력의 최정예 소모품'이라는 워낙 특이한 설정 때문에, 헬다이버즈 2 커뮤니티에는 각종 밈이 만들어지고 있다. 서버가 불안정해지거나, 인터넷이나 위키에 슈퍼 지구나 헬다이버들의 불편한 진실이 적혀 있으면 "이건 다 오토마톤 빨갱이들의 짓이다!"라고 외치거나, 슈퍼 지구의 추악한 진실을 은근슬쩍 가려놓고 그 위에 선전 선동 문구로 덮어써놓는 등, 실제 슈퍼 지구의 시민이나 헬다이버들이 할 법한 행동을 하는 밈이 각종 헬다이버즈 커뮤니티에 퍼져 있다.
- 전작인 HELLDIVERS에 대한 관심도 높아져서 2024년 이후 평균 동시 접속자 수가 2023년 대비 2배 이상 늘어났고, 2024년 3월에 29일까지 80% 세일을 하자 동시 접속자 수가 2023년 시기의 5배인 2500명을 돌파하면서 역주행의 대상이 되었다. 2편의 PSN 강제 연결 논란후 전작인 1편까지 부정적 리뷰 폭격을 당했으나, 소니가 PSN 강제 연결을 취소한 후 부정적 리뷰가 긍정적 리뷰로 전환되어 종합 평가도 이전 수준으로 회복되었다.
- 2024년 5월 22일자로 Pilestedt가 CEO 자리에서 물러나고 HELLDIVERS 2의 개발을 총괄하는 CCO로 자리를 옮겼다. 신임 CEO Shams Jorjani는 패러독스 인터랙티브 출신이자 퍼블리셔 Hooded Horse의 이사장이며[101] Pilestedt와는 Magicka 1편을 퍼블리싱해준 인연이 있다. Pilestedt는 이후 CCO로서 개발진에게 실전 환경에서 게임을 플레이할 시간을 더 주고 적의 TTK가 (불쾌하지 않은) 플레이 경험을 제공하는데 적합한지 여부를 재점검하겠다고 밝혔다. # 2024년 6월 13일 패치에는 개발진에게 실제 게임을 시키지 않으면 적용되기 힘든 내용이 다수 포함되어있어서[102] 자신이 한 말을 지키고 있는 것으로 보인다.
9. 외부 링크
- 500kg of Democracy - 한 유저가 시작한 헬다이버즈 세계관의 신문. 이후 제작진으로부터 공인을 받았다.
[1]
햅틱 피드백 및 적응형 트리거 지원
[2]
Warhammer: End Times-Vermintide의 개발사
Fatshark에서 개발한 자체 엔진인 Bitsquid이다. 2014년에
Autodesk 측이 해당 개발사를 인수하면서 현재의 이름으로 바뀌었다. 참고로 본래는
에픽게임즈의
언리얼 엔진처럼 상용 제품이었으나 2018년 7월에 돌연 판매를 중단했다.
[3]
100년 동안 헬다이버가 해체되었다가 최근에서야 재결성되었을 정도로 정도로 평화롭게 지내고 있다보니 기술력이 크게 발전하진 않았다. 그나마 발전한걸 뽑자면 기어들어가고 기어나오던 헬포드에 자동화 플랫폼이 생겼다는 것 정도. 대신 일방적인 침공이었던 전작과는 달리 한번 우주정복을 했기에 빼앗긴 행성을 탈환하는 개념이라 여기저기에 거주지나 번듯한 구조물들이 많이 보인다.
[4]
4090 FE를 장착할시 QHD 78X3D>FHD 13900K
[5]
물론 시네마틱은 외주업체인
Goodbye Kansas Studios에서 제작했고 개발사에도 해당 담당자는 따로 있었을 수 있지만, 핵심 중의 핵심 디렉터인 필레스테드가 몇번을 검토했음에도 전혀 몰랐다는 건 의도한 바가 아닐 가능성이 높다.
[6]
나중에 '매우 짧은 탄창'인 것 같다고 덧붙이긴 했지만 아무리 봐도...
[7]
전작에서 전통적인 초반 스트라타젬이자 아군오사로 악명높은 게틀링 센트리는 크기가 헬다이버들의 흉부높이쯤의 크기로 축소되어, 그 사선에 아군이 있으면 여전히 팀킬 기계가 된다. 런치트레일러에서 포복자세, 그외 다른트레일러에서 무릎앉기가 가능한 것이 확인되어 전작과 비슷한 위치일것으로 추정된다. 런치 트레일러에선 탑승형 고정포대 스트라타젬도 확인되었는데 센트리처럼 전작보다 크기가 많이 줄었다.
[8]
전작에선 헬멧과 슈트, 망토 정도의 커스터마이징만 가능했다.
[9]
전작에서의 일루미닛은 고유한 기믹계열 병종으로 인해 시점에 맞는 난해한 기믹으로 조작반전, 진로방해, 포복 유도성 기믹들이 산재해 있었으나 본작에선 시점 자체가 바뀌었기에 재출연 할지라도 상당수의 기믹에 변형이 불가피하기도 하다.
[10]
설정상 인류에게 패전해 가축이 되었다가, 탈출하여 다시 야생화되었다고.
[11]
전작에서는 대전차 화기의 직격 경사각에 따라 피해가 감소되어 들어가거나 경장갑 개체는 실탄을 푸른 스파크로 철갑탄 이하의 탄을 막아내는 형태로 구현되었으나 본작에선 실탄 화기는 푸른 스파크가 튀면서 아예 탄이 속도를 잃지않고 경사각에 따라 튕겨져서 사방팔방으로 튄다.
[12]
플레이하는 행성의 이름이 정글 환경 요소를 나타내는 대명사가 되었다는 점은 이런 행성 효과가 플레이에 유의미한 영향을 끼친다는 사실을 나타낸다.
[13]
반대로 게임 음악을 끄거나 외부 음악을 틀면 전투 상황에 대한 정보를 얻지 못하여 난이도가 높아진다.
[14]
태양의 역할을 하는 광원의 위치에 따라 결정되며, 위성도 오브젝트로 구현되어있기 때문에 시간과 위치가 맞아 떨어지면 무려
일식까지 볼 수도 있다.
[15]
일반적인 PvE FPS, TPS에서는 플레이 난이도가 높아지면 NPC 적의 체력도 같이 증가하는데, 이로 인해
더 디비전 1편에서처럼 적이 총알에 맞아도 쉽게 죽지 않는 총알 스펀지가 되어 몰입감이 크게 저하된다. HELLDIVERS 2에서는 대신 적의 개체 수를 늘리거나 상위 병종을 투입하는 방식으로 난이도를 조정하며 난이도에 관계 없이 개체의 체력은 변화하지 않는다. 오브젝트 수 증가로 인한 프레임 드랍이 있긴 하지만 감당 가능한 수준이다.
[16]
스트라타젬 입력과 콘솔 입력은 동일하게 방향키 입력으로 작동한다.
[17]
CEO와 개발진의 대부분이 스웨덴군에서 의무 복무를 했기 때문에 각종 총기와 중화기의 작동 방식, 사용법을 잘 알고 있어서 발사 속도 조절, 2인 1조 중화기 운용 등 현실의 무기체계에 존재하는 운용 방식을 게임에 반영할 수 있었다고 한다. (
#)
[18]
일명
안아줘요로 불리는 허그 감정 표현이 대표적이다. 사기를 고양하는데 효과가 좋으며 어느 정도 화가 나는 상황이라도 사과와 허그를 받으면 마음이 풀린다는 증언이 많다.
[19]
아직 등장하지 않은 적의 흔적을 보여주거나, 특정한 적을 낮은 스폰률로 등장시키면서도 공식적으로는 등장했다고 알리지 않거나, 배경에 정체 불명의 적으로 추정되는 이펙트를 깔아놓는 식이다.
[20]
게임 업계의 BM의 주요 구성요소 중 하나인
FOMO를 배제한다고 공식적으로 밝혔다.
# 그래서 플레이어들 사이에서 진짜 FOMO는
말레벨론 크릭 해방과 같은 기간제 주요 명령에 참여하지 못하고 바라만 보는 것이라는 농담도 있다.
#
[21]
딥 락 갤럭틱에서는 과거 기간 제한 배틀 패스에 있던 장비를 인게임 플레이를 통해 나중에 해금할 수 있다.
[22]
미니게임답게 등장 스트라타젬이 랜덤이며, 딱히 본인이 언락해뒀거나 주로 사용하는 스트라타젬 위주로 나오는 것도 아니라서 연습으로써 큰 의미는 없다.
[23]
무기의 밸런스가 어떻든 입소문이 나서 사람들이 많이 쓰면 무조건 너프부터 먹이고 보는 헬다이버즈 2 제작진의 행태를 비꼰 것이다.
[24]
내구력 피해가 강했던 출시 초창기의 레일건조차도 머리를 포함해서 온몸에 내구력 100%를 두른 초창기의 바일 타이탄을 2발로 파괴하는 것은 불가능해야 정상이다. 게다가 플레이스테이션 플레이어가 레일건 사격으로 파괴한 타이탄은 머리를 쐈는데 머리 뿐 아니라 몸통에서까지 파괴 이펙트가 일어나는 이상 거동을 보였다. 이 것이 가능한 시점에서 문제점은 무기가 아닌 투사체의 판정을 비롯한 시스템에 있다고 고지했어야 하지만 그렇게 하지 않았다.
[25]
발사 전 3초간 충전이 필요하고, 충전완료 즉시 발사되므로 안정된 조준이 필요
[26]
가뜩이나 낮은 DPS가 약 28% 더 낮아짐
[27]
결국 해당 문제는 게임사 CEO가 직접 '유저들의 피드백을 가장 최우선시하고 있으며 그에 따라 조만간 다시 패치를 하겠다', '해당 개발자의 발언에 대해
매우 실망했다(extremely disappointed)'라고 입장을 표명하면서 일단락되었다.
#
[28]
월드 오브 탱크처럼 프로급 실력을 가진 QA를 쓰라는 것이 아닌, QA가 난이도 7-9 임무를 성공할 수 있는지 여부를 보여달라는 것에 가깝다. 도저히 게임을 이해하면서 밸런스 패치를 하는 결과물이 아니었기 때문에 나온 의견이었고, 결국 자유의 확대 라이브 방송에서 사실로 밝혀졌다.
[29]
1~9 중 6인 만큼 아주 낮은 레벨은 아니지만, 기본적인 게임 실력만 있어도 4인으로 플레이하면 전혀 어렵지 않아야 정상인 난이도이다.
[30]
브레이커 인센디어리는 이럽터와 시클 너프 이전에는 주목받지 못한 무기였으나 테르미니드의 물량과 슈리커를 상대할 시클이 대대적으로 너프만 당해버림으로써 엄청난 물량에 맞설 무기가 없어진 것이 매우 컸다.
[31]
화염방사기는 테르미니드전에서 원래부터 보급효율이 좋았고 브루드커맨더 이하 급은 순식간에 녹여버릴 DPS를 갖고 있었던데다 차저의 다리를 노리면 순식간에 잡아낼 수 있다는 점이 발굴되면서 숨겨진 만능 OP무기 취급을 받다가 틱뎀 버그수정과 직간접적인 상향과 더불어 차저 베히모스의 정규테이블 등장 이후 대전차 무기들의 힘이 빠지면서 메타를 휘어잡는 무기로 등극했었다. 겉만 봐서는 픽률이 높고 만능에 가까운 화염방사기를 너프하는 게 옳아보였으나, 게임 이해도가 낮은 개발진은 화염방사기를 너프할 경우 차저를 제어할 무기가 스피어 외엔 없다는 점. 그 스피어도 범용성이 낮고 숙련도가 필요하다는 점을 간과했다. 대전차류의 성능을 더 높이던가, 차저 베히모스의 재설계를 해야 되는 문제였는데, 게임 이해도가 엉망이다보니 픽률만 보고 근시안적으로 패치한 것이다. 때문에 유저들에겐 차저를 제어하기위해 궤정타, 500kg, 공타 등의 중장갑 저격용 스트라타젬을 로드아웃에 도배하는 수밖에 남지 않았고 이 로드아웃으로 추후 밸런스 패치까지 최장 60일동안 주구장창 버텨야 하는 사태가 터졌다. 결국 개발진은 차저의 재설계를 예고했으나 언제 될지는 기약없는 상태다.
[32]
소형 전초기지 처리와 연료 사일로 파괴가 지지부진하거나, 헐크와 차저를 상대하기 위해 일회용 대전차포를 사용할 수 있었음에도 중장갑에 브레이커 인센디어리나 퍼니셔 플라즈마를 계속 사격하다가 타죽거나 뺑소니를 당하는가 하면, 슈레더 전차의 처리 방법을 몰라 헤매거나, 레벨 6도 제대로 깨지 못해 전멸한 다음 난이도를 한 단계 더 낮췄는데도 증원을 전부 소진하면서 자기들은 레벨 9를 쉬워서 안한다며 낄낄거리는 등 도저히 이해할 수 없는 모습을 보였다. 레벨 90이상의 게이머들은 4인팟으로 어떻게든 레벨 9를 깨고 있고 그 이하는 쉬워져서 안 깨는데 개발자들이 게이머들보다 못한 모습을 보여주면서 신뢰를 사지도 못할 발언을 계속 한 셈이다. 플레이스테이션 측 진행자는 초보이므로 레벨 5 오토마톤에서 어려움을 겪는 것이 당연하다 하더라도, 애로우헤드 측에서는 이 둘을
이끌 수 있는 인원을 데려왔어야 하는데 그렇지 못했다는 것이 문제가 된다.
[33]
"... and let me tell you devs aint anywhere near your avg skill level."
[34]
디아블로 4의 선례가 있기 때문에 적절하지 못한 해명이었다.
Deep Rock Galactic,
Hades,
파이널 판타지 XVI에서는 개발자들이 자신의 게임에 대한 높은 이해도를 보여주어 신뢰를 얻은 것과 대비된다.
[35]
백번 양보해서 개발자도 사람인지라 게임실력이 남들과 같을 수는 없다고 칠 수는 있다. 하지만 중장갑을 두른 헐크에게 경장갑 관통 무기를 난사한다던지, 주무기로도 충분히 제압할 수 있는 하이브가드에게 일회성대전차를 사용해 화력을 낭비하는 등 게임실력을 넘어서 아예 게임의 규칙조차도 모르는 모습을 보여준 점은 도저히 납득할 수 있는 모습이 아니었다. 못할 수는 있어도 최소한 자신들이 만든 게임인데, 이 적에게는 어떤 공격이 유효하고, 저 적에게는 어떤 무기가 효과적인지는 숙지하고 있었어야 한다.
[36]
공식 서브레딧에선
스페이스 마린 2가 정식 발매하면 이 게임은 망할 것이라니, 너프된 무기를 고쳐주지 않겠다면
파업을 진행하여 오토마톤이 슈퍼지구를 점령하도록 전선을 방치하겠다느니, 아예 오토마톤 쪽으로
전향하겠다느니(...)하는 상당히 골때리는 유머식 비판이 넘쳐났었다. 가장 압권은 애로우헤드가 술만 처먹으면 자식과 아내에게 행패를 부리다가 정신 차리면 다신 그러지 않겠다고 잘못을 비는 알콜 중독자 가장처럼 보이기 시작했다는 비판. 한마디로 더 이상 개발자들을 믿을 수 없다는 일침.
[37]
헬다이버즈2는 고난이도 솔로 플레이가 극도로 어렵다. '합이 안 맞는 팀원과 플레이할 바에야는 솔로 플레이가 낫다'는 주장도 간간히 나오지만, 이는 게임을 달달 외우다 시피한 극히 일부의 플레이어에게나 통용되는 이야기다. 실제로 9단계에서 솔로로 주요 임무만 완료했다는 인증은 종종 찾아볼 수 있지만, 보조 임무와 기지까지 해결하는 경우는 매우 드물다. 팀원이 웬만큼 트롤링을 하지 않는 이상 고수 플레이어도 솔플보다는 3인 팀을 방패막이로 삼을 수 있는 4인플이 훨씬 쉽다. 이렇듯 솔로 플레이가 4인 플레이보다 훨씬 어려움에도 불구하고, 솔로 플레이를 돈다는 사실 그 자체가 애로우헤드의 '철학'에 어긋나서 견딜 수가 없었는지, 솔로 플레이 한정으로 순찰대를 4배 가량 늘려버렸다.
[38]
애시당초 상식적으로 무언가를 꺼낼 때 다른 사람의 배낭에서 꺼내는 게 편할까 자기 배낭으로 손을 뻗어서 꺼내는 것 어느쪽이 더 편하겠는가?
[39]
전작의 무반동포도 똑같이 사수 장전수 시스템이 있었지만, 그쪽은 풀업글시 장갑무시라는 독보적인 위치를 지녀 보이는 모든것을 일격사 시키는 수준이라 두명분의 화력을 우습게 채우고도 남았다. 허나 이번작은 무반동포 한발로 안정적으로 처리할 수 있는 중갑 적은 거의 없다.
[40]
철학 때문에 밸런스를 망친다니, 과한 억측 같지만 실제로 이러한 사례를 근근이 찾아볼 수 있다. 데이비드 킴이 대표적인 사례. 이 사람은 자신의 철학을 구현한답시고 무려 프렌차이즈 셋의 밸런스를 망쳐놨다.
[41]
이런 점을 감안하면 어째서 애로우헤드가 낮은 성능의 무기를 상향하는데에는 인색한지도 이해할 수 있다. 이들에게 있어 중요한 건 균형있는 게임 플레이보다 자신들의 철학을 구현하는 것이다. 자연히 개발진의 철학을 어지럽히는 무기를 때려잡는 것이 1순위고, 쓰이지 않는 무기의 상향은 우선 순위에서 밀릴 수밖에 없다.
[42]
다만 유저들 사이에서 돈 소문과는 달리 행성 해방도를 직접 조작한다거나, 해방된 행성을 바로 함락시키는 등의 노골적인 조작 행위는 일어나지 않았다. 이는 방어전 시스템을 유저들이 오해하여 생겨난 것이다. 물론 이러한 시스템을 유저들에게 충분히 이해시키려는 노력을 하지 않은 애로우해드 측의 책임도 있다.
[43]
근데 이는 어쩔 수 없는 게 행성은 한정적인데 입소문으로 많은 유저들이 모여서 유저가 2일 안에 슈퍼지구 커맨드의 명령을 완료하는 경우가 많다. 4월 초 오토마톤이 싹 다 밀리고 나서 상대할 수 있는 종족이 테르미니드 밖에 없었으며 현재 일루미닛도 나오지 않은 이상 컨텐츠의 다양화를 위해서는 필수불가결한 조치이기도 했다.
[44]
이후 너프 패치 등이 터지면서 서양권 유저를 중심으로
슈퍼 지구의 사상과 의지에 반대한다는 취지를 주장하는 유저 집단
카오스다이버(Chaosdiver)가 탄생하는 계기가 된다.
[45]
20년 전 메이플스토리 같은 고전 온라인게임에 쓰였던 보안 프로그램이다.
[46]
한마디로 헬다이버즈가 돌아가는 동안은 사용자의 컴퓨터에서 일어나는 모든 것을 볼 수 있다는 것이다.
[47]
해당 유저가 방장으로 있는 게임에 참여 못하게 하는 거지, 게임밴이 아니다.
[48]
그러나 정작 Fatshark가 앞서 같은 엔진을 사용하여 개발된
Warhammer: Vermintide 2와 후속작인
Warhammer 40,000: Darktide는 안티 치트로
EasyAntiCheat를 채용하여 멀쩡히 작동한다.
[49]
글리치란 유저가 의도적으로 일으킬 수 있는 버그로, 누구나 쉽게 유도할 수 있으며 게임 밸런스에 심각한 영향을 줄 수 있는 글리치도 몇몇 있다.
[50]
코옵게임에서 코옵이 힘들다는 말도안되는 문제가 있는데도 재밌다는 이유로 수십만 동접자를 끌어모은 게임이다.
[51]
높은 판매량으로 인해 출시 이후 서비스들을 위해 고용하지만 지금은 그저 불끄기 위한 용도로 투입될 듯.
[52]
북미 PSN에서는 1위를 찍었다. 공짜 게임인 포트나이트를 누르고!
[53]
약 30분정도 아무 동작이 없으면 10초정도 후 연결이 해제된다. 이때 멘트도 헬다이버즈 스럽다.
[54]
난이도가 9단계까지 존재하고, 도전적 난이도는 4단계다.
[55]
게임의 분위기 자체가 후퇴라는 선택이 있다는 것을 일부러 가르쳐주지 않기 때문이기도 하다. 인게임 핑에도 후퇴하라는 메세지가 없고 선전물에서도 후퇴라는 개념을 이야기하지 않는다. 그래서 초보들은 오토마톤과 싸우다 화력으로 밀려나면서 처음 후퇴해보는 경우가 많다. 후퇴를 권고하는 핑은 없지만 다른 헬다이버가 찍은 목표 핑에 핑 버튼을 홀드하여 부정 혹은 교전 금지 반응을 보일 수는 있다.
[56]
전작의 은하계 전쟁에서 최고 난이도가 15였는데도 후반 전쟁의 평균 임무 수행 난이도가 약 5.5단계였던 것과 비슷한 양상이다.
[57]
서버가 터져 5분 쿨타임 채팅임에도 사람들이 몰려들어 원성이 가득할 때, 디스코드 공지를 통해 "이렇게 많이 팔릴 줄 몰랐다"는 말까지 나왔다.
[58]
다만 전작의 경우 모든 기간동안 스팀 최고 동시접속자 인원이 6,000명대였으므로, 실언이긴 하지만 개발자들이 이렇게 사람들이 몰려들 줄 몰랐다는 말이 헛소리만은 아니다. 애로우헤드는 대기업도 아니라서 이런 상황은 정말로 처음 겪어보는 것일수 있다.
[59]
동시접속자 1위는 카스
[60]
오토캐논 젬을 불러놓고 배낭을 안 챙기고 진행한다던지, 봇 공장 환풍구에 소이 수류탄을 던지고 함께 불타 죽는다던지, 오토마톤 전에서 쓰기 부적합한 브레이커 인센디어리를 들고 간 것도 모자라 중장갑 적인 헐크의 전면부에다 난사하다가 불타죽는 등 실소가 절로 나오는 황당한 모습을 자주 보여주었다.
[61]
난이도 5는 게임을 갓 구입한 초보도 튜토리얼을 마치고 약 2시간 안쪽으로 이전 난이도들을 깨면 바로 참가할 수 있고 어느 정도 경험이 쌓인 고인물들도 '저 정도야 뭐'하는 마인드로 쿨하게 받아들여 캐리해줄 수 있는 난이도다.
[62]
공구 취급만 받던 대거가 폭발성 무기 위주 조합에서 소형 적 처리용 무기로 재평가를 받을 정도였다.
[63]
특히 세네터는 헐크의 안면 약점을 뚫을 수 있는 장갑 관통력 AP4로 상향되어, 리볼버에 대한 로망이 있던 북미권 플레이어들로부터 열광적인 반응을 얻었다.
[64]
카크룩스와 같은 정글 행성에서 이글 스트라타젬을 쓰기 불편하다면 센트리를 대신 쓰면 된다는 플레이어 실험 결과가 나오고, 방어전이 아닌 임무에서도 센트리를 하나 정도 채용할 정도가 되었다.
[65]
공지에는 명시되어 있지 않다. 디스코드에서 커뮤니티 매니저 Twinbeard가 밝힌 사안이다.
[66]
기사
[67]
요구 정보 수준은 국가별로 다르다. 한국은 아이핀 인증부터 시작한다. 영국과 아일랜드는 더 심한데, 전화번호에 주민번호 앞 뒤 4자리씩, 혹은 안면 인식까지 요구한다. 일단 소니는 이 정보는 수집하지 않으며, 일회성으로 사용 후 폐기한다고 주장한다.
[68]
소니 서버가 해킹당한 전적은
링크 참조. 2~3년 간격으로 백만 명 단위의 개인정보를 꾸준히 털리고 있다.
[69]
스팀은 플레이 불가를 사유로 들 경우 통상적인 환불 조건(플레이 2시간 이내, 구매 2주 이내)을 무시하고 환불을 제공해온 전적이 있어, 걱정은 덜하다.
[70]
PC 플랫폼에서 PSN 연동을 강제한다고 해서 멤버십 구독까지 요구되는 것은 아니다. 이번 결정으로 PC 플레이어가 입는 손해는 개인정보 유출 위험 감수, PSN 미지원 국가 플레이어의 경우 게임 플레이 불가, 이 두 가지다.
[71]
헬다이버가 대흥행한 이유는, 상대적으로 무명인 개발사에서 나온 AAA급 웰메이드 코옵 PVE, 독창적인 게임성, 풀프라이스보다 낮은 합리적인 가격, 소비자 친화적인 수익 구조, 자본주의에 눈이 먼 대기업 게임의 운영에 지친 플레이어들의 열광이었다. 이런 상황에 PSN 구독비를 PC 유저에게도 걷을 경우 기존의 퇴폐한 AAA 타이틀과의 차별점이 증발하며, PSN 에센셜 월 7500원을 반 년만 유지해도 본작 구매 값과 같아지기에 PC 플레이어들이 등을 돌릴 만큼의 부담이 된다. 게다가 이런 전례없는 짓을 벌이면 본작을 하지 않는 PC 유저까지 자극하게 된다.
[72]
스팀에서는 유저들이 겹치는 이름을 쓸 수 있기에 특정인 차단이 힘들어, PSN 적용을 통해 치트 사용 차단을 용이하게 할 수 있다고 주장했다. 이는 전혀 사실이 아니다. 스팀의 주 기능은
DRM이여서 각 유저들마다 고유 인식번호가 3개나 부여되는데 이를 통해 유저 관리가 가능하다.
[73]
당시 디스코드 커뮤니티 매니저 Spitz의 채팅 메시지로 반발하는 유저에게 의도적으로 답장 메세지를 걸어 시비를 걸었다는 걸 알 수 있다.
[74]
전술하였듯, 개인정보 위험 이전에 69개국을 제외한 다른 모든 국가에서는 PSN 계정 생성 자체가 불가능하다. 스팀으로 돈 주고 사놓고 PSN 계정을 못만들었다는 이유로 게임을 못하게 될 유저들에게 '아 닥치고 계정 만드는 게 귀찮으면 꺼지라고.'라는 투로 대응한 건 명백한 잘못이다.
[75]
해당 메시지를 날린 유저는 헬다이버즈 커뮤니티 내에서 악질로 알려진 유저였다고 한다. 하지만 그렇다고 해도 현 상황에서 이런 대응은 커뮤니티 매니저로서 임하고 있는 상황에서 악수였다.
[76]
이전의 밸런스 패치에서 망언을 일삼은 CM과는 다른 사람이다. 해당 인원은 CEO가 망언에 대한 사과문을 레딧에 남긴 이후로 이렇다 할 논란을 일으키지 않았으며 해당 사태에서도 거의 막바지에 잠깐 글을 남긴 걸 빼면 쥐죽은듯이 활동하고 있었다.
[77]
스웨덴 노동법에 근거하여 권고사직을 시키거나 해고를 하는 것이 어렵다는 것과 별개로 인사관리가 제대로 이루어지지 않은 것은 명백히 애로우헤드의 책임이다.
[78]
소니측에서는 상점페이지에 연동이 필요하다고 명시해 놨으나 기술적 문제로 미뤘을 뿐이니 문제가 없다는 입장인 듯하나 상점 페이지에 명시된 그 문구 하나 이외에는 오픈 이후 지금까지 약 3달 동안 PSN 계정 관련 공지는 단 한 줄도 올라오지 않았었고, 만약에 계정연동이 정말 필수적이고 그렇게 할 계획이었다면 PSN 자체가 서비스 되지 않는 지역에 게임을 3달 동안이나 팔아치울 동안 가만히 지켜만 보다가 뒤통수를 때린 셈이기 때문에 더 악랄하다. 더욱이 게임 구매 이외에도 인게임 재화 결제가 있는 게임이기에 PSN 불가 지역 구매자들은 나중에 하지도 못할 게임에 현금을 지불하고 있었던 셈이다.
[79]
2024년 4월 말까지 주요 명령 수행 도중 감행된
우바네아 갬빗을 비롯한 모든 갬빗 작전은 실패했다는 사실에 빗대 비꼬는 것이다. 커뮤니티 매니저가 플레이어들에게 불만을 소니가 볼 수 있는 환불과 부정적 리뷰의 형태로 표해달라고 한 것은 맞지만, 그렇게 한다고 해서 소니가 행보를 바꿀 것이라는 기대는 거의 없는 편이다.
[80]
여론도 한몫 했을 것이다. 수동 입력 환불 사유는 기계가 아니라 사람이 읽고 처리할 수 있으니.
[81]
더 오피스에서 나온 짤로, 사실 무작정 웃는 게 아니고 웃는 게 웃는 게 아닌 장면이다.
[82]
일부 유저는 소니의 독단적인 행보에 커뮤니티 담당자의 트롤까지 합쳐져 현타 내지는 정줄을 놓은 게 아니냐는 의견도 있다. 당장 레일건 너프 사태 당시 유저들 보고 무뇌아 플레이라느니 꼬우면 난이도를 낮추라느니 같은 기똥찬 망언을 쏟아냈던 커뮤니티 담당자를 대상으론 작정하고 재교육을 실시하겠다고 한 것과 '개똥같은 밸런스와 역겨울 정도로 오만한 커뮤니티 담당자 때문에 이 게임은 오래 못 갈 거니 살 생각이 있다면 당장 접어라'라고 비난하는 유저에게 우리 직원들의 태도 때문에 불쾌했다면 진심으로 죄송하다고 저자세로 나왔을 때와 달리 이번엔 CEO가 뭘 어떻게 하지도 못하는 상황이라 일명 '즐기는 자' 모드에 들어간 게 아니냐는 것.
[83]
이 사태 이전에 엔프로텍트에 대한 불매 운동 등의 반발에 대해서도 스팀의 토론게시판 하나 만들어둘테니 거기서만 불만을 표하라며 소통이 없는 무시하는 형태로 이미 비슷한 운영과 소통방식을 해왔었다.
[84]
템플릿
예시1,
예시2,
예시3,
예시4,
예시5,
예시6
[85]
아래에 자세히 보면 깨알같은 글씨로 "모든 리뷰는 충성도가 높은 슈퍼지구 시민의 의견을 가장 정확하게 반영하기 위한 분석을 거친 후 슈퍼지구의 진리부를 통해 생성되었습니다. 즉, 실제 리뷰가 아닙니다." 라고 쓰여 있다. 그러니까 아예 창작이라는 소리. 게임의 전체적인 분위기와 설정을 보면 소설
1984를 차용한 것으로 보인다.
[86]
"제 아내가 자기랑 이거 중에 선택하라고 했죠. 아내가 그리울 겁니다." 이후 이 대사는 헬다이버즈 2를 상징하는 밈이 되었다.
[87]
군필이라면 알겠지만 헬다이버의 전투력은 훈련병을 기준으로 봐도 장비 운용, 정신력, 체격과 피지컬 면에서 최소 특전사 수준이다. 튜토리얼 공문 기준으로 평균 연령 18.7세인 청소년 헬다이버 후보생이 이 정도의 전투력을 갖추려면 아동일 때부터
교련을 지속적으로 받아야 가능하다. 물론 슈퍼지구는 7세 아동에게도
아동노동을 시키는 강압적인 체제이므로 충분히 가능한 일이다.
[88]
다만
UN에서는 만 15세 미만의 군인을 소년병으로 정의하므로 이들이 법적인 측면에서 소년병이라고 할 수는 없다. 그러나 미성년자를 군인으로 쓴다는 것은 여전히 꺼림직하다.
[89]
친구들에게 매일 헬다이버들과 이야기한다니까 못 믿는다고 한다고 한다. 즉 헬다이버의 실상이 어쨌건 대외적으론 그 정도의 위상을 가지고 있는 듯하다.
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정확히는 현재 깨어있는 헬다이버로 대표되고 냉동된 헬다이버가 지휘권을 인수받기 위해 예비 병력으로 대기중인 헬다이버 전투단의 개념이다.
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플레이어의 구축함은 정확히 작전 지역 중심 상공에 떠있어서 멍하니 하늘을 보는 거 아니면 확인하기가 힘들다. 그나마 레이저 지원이나 전장을 오랫동안 이탈해 반역자가 된 경우엔 하는 경우엔 구축함에서 계속 포격을 내리꽂다 보니 확인이 가능한 정도.
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설정상 '임무시간 = 저궤도'에 구축함이 머물 수 있는 시간이라 대공포격이나 기타 위협으로부터 조금 더 떨어져서 복귀까지는 기다려주는 듯.
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다만 브라시 장군의 신병 교육 영상에 따르면, 잔탄이 남아있는 탄창을 버리는 건 '자유'의 낭비라면서, 알뜰하게(?) 총알을 쓰라고 하고 있다. 인게임 상에선 장전 손잡이나 노리쇠를 땡겨야돼서 장전 시간이 조금 늘어나므로 숙련된 헬다이버라면 오히려 잔탄을 남기는 게 낫다.
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인게임에서 언제든지 메리디아 행성으로 워프하여 블랙홀이 된 메리디아 행성을 감상할 수 있다.
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함교에 서있으면 대공탄이 플레이어의 슈퍼 구축함에 스쳐 지나가는 소리도 들을 수 있다.
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그러니까 행성 궤도에 집결한 구축함의 대부분은 실제 플레이어의 구축함이라는 소리이다. 메리디아의 경우에는 슈퍼 콜로니 사태 이후 블랙홀이 형성되었기 때문에 플레이어 및 파티원이 보유한 구축함만 위치한다.
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그럴 만도 한 게, 당장 전작인
헬다이버즈만 해도 스팀 최고 동접자가 6,700명이었다. 본 작은 스팀 최고 동접자가 46만 명에 달하며, 여기서 집계되지 않은 PlayStation 플랫폼의 플레이어들까지 합산한다면 60만 명은 가볍게 뛰어넘을 것이다.
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사실 이런 문제엔 인력을 끝없이 투입하는 것보다 소수정예로 문제를 해결하는 게 좋다. 인력이 늘어나면 여러 문제를 중구난방으로 해결하려고 하고, 기존에 정해졌던 DB 구조를 뜯어고치는 과정에서 의사소통도 힘들어지기 때문. 단순한 게임 코딩보다 DB는 한번 코드가 꼬일 경우 단순한 게임 플레이가 아닌 이용자 전체에 문제를 끼칠 수 있는 문제인 것도 있고, 서버 수용량이 부족한 것은 단순 회선을 늘리기만 해도 해결되는 문제기도 하고.
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영화와 소설은 내용 차이가 상당히 심하며 설정조차도 많이 달라 영화상에선 그냥 수송기로 내려온다. 벌레도 상당수 CG로 연출한 영화라 CG 같은 것과는 상관이 없고 애초에 영화에서는 헬다이버지 게임과 달리 별다른 지원도 없이 전투시에 알보병 물량을 갈아넣는 식으로 묘사된다. 그나마 3편과 애니메이션에서는 설정이 비슷해진다.
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클랜다투 -> 클랜-닽-
Two
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그래서 HELLDIVERS 2가 패러독스 재직 시절과 유사한 DLC의 향연이 될지, Hooded Horse 시절처럼 인디 게임과 유사한 관점으로 운영될지 여부에 대해 관심을 받고 있다.
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조준경의 가시성 향상, 행성 광원과 안개 효과의 눈부심 완화 등 수치로 나타내기 힘든 편의성 부분에서 개선이 이루어졌다.