최근 수정 시각 : 2024-06-26 16:50:42

HELLDIVERS 2/시스템

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: HELLDIVERS 2
<colcolor=#FCE600> 파일:HELLDIVERS2_logo.png
HELLDIVERS 2 하위 문서
게임플레이 작전과 임무 | ( 테르미니드 · 오토마톤) | 행성 | 시나리오 | 공략 | 시스템 | 전쟁 채권
장비 무기 | 방어구 | 함선 모듈 | 부스터 | 스트라타젬 ( 공격 · 방어 · 보급 · 임무)

1. 개요2. 피해량 시스템
2.1. 무기 수치2.2. 피해 종류2.3. 장갑2.4. 피해량 적용2.5. 메인 체력과 부위 체력2.6. 묘사된 기믹

1. 개요

이 문서는 HELLDIVERS 2의 기술적이고 상세한 부분에 관해 기술한다. 플레이어를 위한 가벼운 팁은 HELLDIVERS 2/공략 문서가 주로 다룬다.

헬다이버즈2의 시스템 대부분은 신비주의적이고 단순한 수치값도 쉽게 찾지 못하게 숨겨져 있는 경향이 있다. 일례로 장갑 관통력에 매우 민감하게 반응하는 Warhammer 40,000, 다크타이드 출신 플레이어들이 많은데도 불구하고 게임 출시 후 3달 뒤에야 데이터 마이닝을 통해 비교적 실사용이 가능한 관통 및 피해량 계산식이 나왔다. 그럼에도 불구하고 거리별 피해량 및 관통력 감소식[1], 도탄에 따른 피해량 영향 등 클라이언트 데이터 마이닝만으로는 알 수 없는 변수들이 여전히 존재한다.

2. 피해량 시스템

헬다이버즈2의 피해량 계산 공식은 명확하게 밝혀지지 않았다.
그래서 많은 유저들이 개발사의 작은 답변과 연구[2]를 통해 현재 계산공식이 공유되고 있다.

현재 신규 유저 및 커뮤니티를 이용하지 않는 유저들을 매우 혼란스럽게 하는 것은 입사각도에 따른 장갑 시스템과 적에게 주어지는 피해량이 예상과 다른 부분이다. 게임 내 정보로는 무기마다 경장갑, 경장갑(Light Armor) < 일반장갑(Medium Armor) < 중장갑(Heavy Armor) 순으로 단단하고, 이 3가지 장갑만 있는 것처럼 보이고, 별도의 피해량 증가나 감소에 따른 기능은 없는 것처럼 보인다.
자세한 설명에 앞서서 내용을 요약하자면 다음과 같다.


  • 발사체 시스템
  • 발사체에는 탄속이라는 수치가 있다.
  • 발사체는 탄속이 느리면 피해가 줄어든다.
  • 발사체는 탄속이 빠르면 피해가 늘어난다.
  • 발사체는 공기 저항과 중력으로 인해 인해 탄속이 줄어든다.
  • 발사체가 탄착하면 피해량 감소 시 소수점을 버리고 계산된다.


  • 폭발 시스템
  • 폭발은 범위 내에 있는 모든 부품에 피해를 준다.
  • 폭발은 중심에서 멀어질 수록 피해가 줄어든다. 자세한건 아래 참조.
    폭발중심 폭발 안쪽 폭발 바깥 피해 없음

    100% 50% 비틀거림, 밀기 효과만
  • 단, 지형 장애물이나 엎드리기 등으로 영향을 어떻게, 얼마나 받는지는 확인되지 않았다.[3]
  • 모든 오브젝트에 피해를 준다는 특징 때문에 적의 메인 체력외에는 모든 부품에 폭발면역이 붙어있어 폭발피해를 무시한다.
  • 탄속에 따라 피해량이 증감되지 않는다.


  • 입사각도와 장갑과 관통
  • 장갑은 수치는 단순 비교로, 같으면 50% 무기가 더 높으면 100%, 장갑이 더 높으면 도탄되는 것이 기본이다.
  • 무기의 장갑관통은 입사각에 따라서 관통력이 낮아질 수 있다. 이는 무기마다 다르다.
  • 입사각은 25, 60, 80 미만순으로 계산되며 남은 하나는 80이상을 전부 감지한다.
  • 대부분의 무기는 80이상 각도에서 장갑관통이 0으로 취급되어 도탄되도록 되어 있다.
  • 현재 장갑단계는 0~6까지 사용되고 있고, 무기 등이 사용하는 장갑관통은 0~10까지 사용되고 있다.
  • 폭발 임계 각도가 있어서 탄종에 관계없이 무조건 탄착하지 않는 각도가 무기별로 정해져 있다.


  • 내구력 시스템
  • 모든 피해는 내구력 시스템에 영향받는다.
  • 모든 피해는 일반 피해와 내구력 피해 2가지가 동시에 수치가 등록되어 있다.
  • 적 부품의 내구력에 따라 일반피해와 내구력 피해를 합산하여 피해를 받으며 아래는 그 예시이다.
    내구력 일반 피해량
    1000
    내구 피해량
    100
    받은 피해

    0% 1000 0 1000

    100% 0 100 100

    50% 500 50 550

    60% 400 60 460

    ※ 단발성 공격이었고, 적의 장갑을 완전 관통했다는 조건이며, 체공 중 피해량 감소가 전혀 없었다는 조건이다.


  • 철거 파워
  • 각 무기에는 오브젝트를 파괴할 수 있는 철거 파워가 붙어있다.
  • 모든 구조물 및 오브젝트는 0~100사이의 철거 임계값이 부여되어 있다.
  • 철거 임계값을 넘어서는 철거 파워가 들어오면 구조물은 파괴된다.
  • 포자 스퓨어, 슈리커 둥지는 구조물이 아닌 움직이지 않는 적 취급이다.


  • 피해유형
    유형 설명

    물리 발사체 및 일반적인 근접공격에 의한 피해로 추정

    화염 이 피해는 대상을 점화시키고 화염도트 값을 불러와 피해를 줍니다.
    헬다이버는 몸에 불이 붙는다면 몸을 던진 뒤, 자극제를 사용하는 것이 권장됩니다.
    화염도트도 장갑관통 값이 있어서 장갑등급이 높은 적에게는 통하지 않을 수도 있습니다.

    충격 래그돌 상태로 땅에 부딫치거나, 고속으로 오브젝트에 충돌하거나, 타이탄의 발구르기 등으로 발생됩니다.

    추락 높은 데서 떨어질 때 발생됩니다. 충격과는 다릅니다.

    폭발 피격 대상을 공중에 띄어오르게 하는 피해이나, 헬다이버만 래그돌이 되어 공중으로 뛰어오릅니다.

    독성 현재로는 궤도 가스로만 구현된 피해

    아크 아크로 인한 피해, 별도의 효과가 있는 지는 확인되지 않았습니다.

    에너지

    레이저


  • 적이 피해를 받고 죽는 조건
  • 적의 신체 부위는 다양한 부품으로 구성된다.
  • 각 부품은 고유한 장갑과 체력, 내구력, 영향력을 가지고 있고, 일부 특별한 부품은 치명과 출혈 태그를 가진다.
  • 부품은 피해를 받을 시 영향력 %만큼 받은 피해의 %가 메인체력을 깎아내게 된다.
  • 부품은 파괴될 수 있지만 파괴된 부품에 치명이 없으면 죽지 않는다.
  • 부품에 치명이 달려있어도 출혈이 달려 있는 경우 바로 죽지 않고 강화되어 잠시 동안 활동할 수 있다.
  • 적은 메인 체력이 깎이면 죽는다.

2.1. 무기 수치

  • 공통
    명칭 설명

    펠릿 1회 발사 시 피해를 주는 오브젝트가 얼마나 나가는지 결정한다

    일반 피해량 적의 내구력 비율이 0%에 가까울 수록 100% 피해를 주는 피해량,
    내구 피해량과 합산되어 들어간다.

    내구 피해량 적의 내구력 비율이 100%에 가까울 수록 100% 피해를 주는 피해량,
    일반 피해량과 합산되어 들어간다.

    RPM 발사 속도

    재장전 속도 재장전까지 걸리는 시간으로 약실이 구현된 총기는 전술 재장전시간이 따로 있다

    장탄 수 탄창 하나에 들어가는 탄약의 수

    소지 탄창 수 증원 시 소지 탄창 수와 최대로 소지할 수 있는 탄창 수

    보급 탄창 수 보급팩을 먹었을 때와 탄창 박스를 먹었을 때 얻는 탄창 수

    철거 위력
    Demolition Force
    구조물을 부술 수 있는 힘, 누적되지 않는다.
    25DF는 버그 굴 및 전초기지를 부술 수 있는 조건으로 추정된다.

    비틀거림 값
    Stagger Value
    타격 시 경직되는 값

    밀쳐내기 위력
    Push Force
    타격 시 적을 뒤로 밀어내는 값

    이펙트 효과 타격 시 적에게 부여하는 효과
특정 무기는 아예 수치 값이 없을 수도 있다.
  • 입사각도와 장갑
    명칭 설명

    PEN 1 25도 미만 각도에 탄착 했을 때 계산 될 장갑 관통 값

    PEN 2 60도 미만 각도에 탄착 했을 때 계산 될 장갑 관통 값

    PEN 3 80도 미만 각도에 탄착 했을 때 계산 될 장갑 관통 값

    PEN 4 80도 이상 각도에 탄착 했을 때 계산 될 장갑 관통 값

    폭발 임계 각도
    Explosion Threshold Angle
    발사체가 탄착 후 피해 및 효과를 발휘할 수 있는 각도의 한계 값

    폭발 근접성
    Explosion Proximity
    발사체가 어느정도 근접한 거리에서 폭발하는지 결정하는 값
각 발사체들은 입사각도에 따라 장갑 관통력이 다르게 판정되며 해당 판정 값은 무기의 발사체에 부여되어 있다.
이와 별개로 폭발 임계 각도의 값을 벗어나는 각도로 탄착이 되면 무조건 도탄이 발생된다.

또 발사체가 폭발하는 종류일 때, 근접신관의 개념을 가졌다면 폭발 임계 각도의 값 각도에 폭발 근접성 값의 범위 이내에 적이 있다면 폭발하게 된다.
현재 대부분의 무기들은 80도 미만까지의 관통력을 지닐 수 있게 작동되며, 또 80도 이상에서는 대부분 0의 관통력을 지녀서 도탄된다. 일부 폭발하는 지원무기 군은 발사체에 80도 이상에서도 관통력을 지닐 수 있도록 일부 장갑관통력이 부여되어있지만, 폭발 임계 각도가 추가되어 어떻게 작동할지는 현재 알 수 없다.
중요한 점은 가능한 평평한 부위를 쏘는 것이 좋다.
  • 발사체
    명칭 설명

    구경 탄의 구경

    탄속 탄이 발사 하였을 때 초기 이동속도, 구경, 지량, 공기저항계수, 중력가중치에 따라 속도가 증가하거나 줄어든다.

    질량 탄의 질량, 탄속에 영향을 준다.

    공기저항계수 계수
    Drag Coefficient Multiplier
    탄이 공기저항을 받아 탄속에 영향을 주는 값

    중력 가중치 탄이 중력의 영향을 받을 수치

    침투 둔화
    Penetration slowdown
    탄이 적에게 박혔을 때 받게 될 저항 값[4]

    Life time 탄이 체공 시 남아있는 시간 [5]
발사체는 다른 무기의 베이스가 아니며 나름대로 특징적인 시스템을 가지고 있다. 자세한 내용은 아래 피해 종류 문단 참조
대부분의 무기에 속하며, 폭발 무기여도 탄착하여 폭발하기 전까지는 발사체 효과에 영향받는다.

  • 명칭 설명

    발사 유지 시간
    대체: 장탄 수
    발사 시 유지할 수 있는 시간, 한계 과열이라고도 볼 수 있다

    예랭 시간
    대체: 전술재장전시간
    한계 직전까지 발사 시 냉각에 필요한 시간
    환경에 영향 받는다.

    재장전 시간 재장전 시간

    사거리
    대체: 탄속
    빔 무기의 유효 사거리
사이스, 대거, 레이저 캐논이 해당된다.
  • 아크
    명칭 설명

    첫타 사거리
    대체: 탄속
    M로 표기 사격 시 적을 맞출 수 있는 첫번째 거리

    자동 조준 각도
    대체: 질량
    각도로 표기 해당 각도 이내의 적은 자동 조준 됨


    투사체 무기의 탄종 부분을 대체한다. 아크도 탄종으로 관리되나. 효과는 다르다.
    아크 발사기, 블리처가 해당된다.
  • 폭발
    명칭 설명

    폭발 피해량 통상 피해량과 내구 피해량이 동일함.

    PEN 1 폭발도 장갑 관통 수치가 있으나, 입사각을 고려하지 않아서 PEN1 값만 사용함.

    비틀거림 값
    Stagger Value
    타격 시 경직되는 값

    밀쳐내기 파워
    Push Force
    타격 시 적을 뒤로 밀어내는 값

    이펙트 파워 타격 시 적에게 부여하는 효과

    폭발 범위 안 M로 표기
    해당 범위까지 폭심지로 본다.
    해당 범위 바깥은 폭발범위 안으로 본다.

    폭발 범위 외곽 M로 표기
    해당 범위까지 폭발범위 안으로 본다.
    해당 범위 바깥은 폭발범위 밖으로 본다.

    폭발 피해 끝 M로 표기
    해당 범위까지 폭발범위 바깥으로 본다.
    해당 범위 바깥은 피해가 없어진다.
폭발 무기가 투사체피해 없이 폭발피해가 있지 않는 한, 위 정보만 사용한다고 이해하면 편하다.
가령 수류탄의 경우엔 소지수와 보급량이 별도로 표기되어 있지만, 다른 무기의 투사체가 탄착 했을 때 폭발 피해가 발생하는 경우에는 위의 정보만 사용하고 끝난다.
폭발 피해는 범위에 따라 차등 적용 되는 것으로 보인다.
일반적으로 멀리 맞추면 적들은 더 오래 버티며, 가까이 맞추면 더 빨리 죽는다.

2.2. 피해 종류

  • 발사체(projectile)피해
    발사체 피해는 헬다이버가 사용하는 무기 중 탄종을 사용하고 발사될 때 구경, 탄속, 질량, 공기저향계수, 중력 가중치, 침투 둔화, Life time에 대부분 영향 받는 것들이 대상으로 속하고, 이 영향이 복합적으로 작용하여 탄속이 느려지고 빨라지게 된다.

    발사체가 탄착 후 유지되는 경우[6] 탄속이 느려지면 피해량이 감소되고, 반대로 탄속이 가속되면 피해량이 증가한다. 이 피해량은 소수점 내림으로 처리되며 대부분의 수치가 어지간해서는 피해량이 감소되는 방향으로 처리된다.
  • 폭발(Explosion)피해
    탄착 시 폭발하면서 투사체 피해와 함께 작동하거나, 투사체 없이 폭발하여 폭발 피해를 발생시키는 시스템이다.

    폭발피해의 가장 큰 특징은 발사체의 피해량 및 장갑관통단계가 다르게 매겨지는 것으로 무기마다 특징에 맞게 수치가 조정되어 있어서 일반화가 불가능하다. 현재 확인된 바로는 주무기들은 폭발피해의 장갑관통력이 높고 피해량이 뻥튀기되고 높은 비틀거림, 밀기파워가 있어서 애용되며, 지원무기는 발사체의 장갑관통과 피해량이 커서 폭발피해는 무시되는 경향이 있다.

    폭발피해의 가장 큰 장점은 폭발피해가 들어가는 범위 내의 모든 오브젝트에게 피해를 줄 수 있다는 것과 일반 피해량과 내구 피해량이 동일하게 책정[7]되어 있어서 적의 내구력에 관계없이 균일한 피해량이 유지되고 있다. 이 장점이 모여 이론상 폭발피해에 당한 적들의 모든 신체부위에 동일한 폭발피해를 넣을 수 있는데.

    이러면 밸런스가 이상해지므로 폭발범위에 따른 피해량 감소하거나 비틀거림 및 밀치는 힘만 남는다는 부분과 대부분의 적의 병력들은 메인 체력을 제외한 대부분의 신체부위에 폭발면역이 달려있다. 이는 헬다이버도 마찬가지이다.

    폭발중심 폭발 안쪽 폭발 바깥 피해 없음

    100% 50% 비틀거림, 밀기 효과만


    폭발피해는 밸런스적으로 이것저것 다른 시스템에 제한사항이 있으므로 폭발피해는 적의 몸체를 뚫고 피해를 주거나, 적의 메인 체력을 내구력에 상관치 않고 깎는데 있다고 이해하면 좋으며, 대형 병종일 수록 장갑이 크고 헬다이버에게 지급되는 휴대성 무기의 폭발피해의 장갑관통력은 낮으므로 큰 기대를 하지 말것을 권장된다.

2.3. 장갑

  • 관통단계
    유효는 50% 피해를 줄 수 있다이며, 관통은 100% 피해를 줄 수 있음을 의미함.
    관통단계 명칭 대표적 무기

    0 관통 불가 유탄발사기[투사체]

    1 경장갑 유효 헬다이버 근접공격

    2 경장갑 관통 리버레이터

    3 일반 장갑 유효 리버레이터 페네트레이터

    4 일반 장갑 관통 대물소총, 화염도트, 레이저 캐넌

    5 중장갑 유효 레일건, 오토캐논 센트리

    6 중장갑 관통 무반동포, 기절 수류탄

    7 초중장갑 유효 아크발사기, 테르밋 수류탄, 이글 500KG 투사체 #

    8 초중장갑 관통 스피어

    9 장갑 무시 산성 폭풍, 출혈 상태

    10 완전 장갑 무시 지옥폭탄 #, 궤도 레일 캐넌, 소형 핵탄두
  • 장갑단계
    장갑단계 추정명칭 대표 추정 부위

    0 장갑 없음 (T)스케빈저

    1 경장갑 (T)워리어, (A)트루퍼

    2 강화 경장갑 (T)브루드커맨더 큰다리제외,

    3 일반장갑 (T)하이브가드 머리, (A)데바스테이터 신체

    4 강화 일반장갑 (A)헐크 눈

    5 중장갑 (T)차저 머리

    6 강화 중장갑 (T)타이탄, (A)탱크 상부 포대

    7 초중장갑

    8 강화 초중장갑 건쉽 공장 추정[8]

    9 ?

    10 ?
  • 관통단계와 장갑단계 공식
    장갑단계 무기관통력 결과

    0 1 100% 피해

    1 1 50% 피해

    2 1 도탄

    즉, 장갑 등급과 장갑 관통력이 같으면 피해량은 50%로 줄어들고, 장갑 등급이 관통력보다 높으면 공격이 통하지 않는다.

2.4. 피해량 적용

  • 피해여부 확인 방법
    적을 사격했을때 조준점에 뜨는 히트 마커로 적에게 피해를 줬는지 확인이 가능하다.
    빨간색 X자 표시는 100% 피해이며, 하얀색 X자는 50%로 경감되었다는 뜻이고, 히트 마커가 뜨지 않고 탄환이 탄착지에서 파란 불꽃과 함께 튕겨나가며 조준점 우측 하단에 도탄 표시[9]가 나왔다면 피해를 주지 못했다는 뜻으로 볼 수 있다.

    단 폭발성 무기의 경우, 탄환의 탄착 피해량, 이후 폭발로 인한 피해량, 폭발에 당한 개체 수로 인해 연속적으로 히트 마커가 발생된다. 이는 센트리로 인한 히트마커도 헬다이버 조준점에 표시되므로 사용 중인 장비의 특징을 명확히 이해하고 히트마커를 사용하여야 한다. 보통 도탄 표시가 생긴 이후 2~3회 여러 다른 각도로 해당 부위에 사격을 시도 하여도 재차 도탄이 발생되면 해당 부위는 장갑으로 인하여 도탄이 난다는 것을 기억해야한다.

2.5. 메인 체력과 부위 체력

  • 부위의 명칭 및 기능
    현재 영어권에서는 별도로 부위로 지정되지 않은 경우 Main으로 취급되는 부위의 체력을 토탈체력이라고 호칭하고 있다.
    여기서는 메인 부위 및 메인 부위의 체력은 토탈체력이 아닌 메인 체력이라고 지칭하며, 부위에 달린 체력은 부위 체력이라고 지칭한다.
    영문권 명칭 한글 명칭 관리 설명

    Total Heatlh 메인 체력 정수 몹의 체력, 0이하가 되면 파괴된다.

    Health 체력 정수 해당 부위의 체력, 정확히 0이되면 파괴된다. 파괴를 막기 위해 -1로 입력되어 있기도 하다.

    Armor 장갑 해당 부위의 장갑, 자세한 것은 장갑 항목 참조

    Durable 내구력 % 해당 부위의 내구력, 높을 수록 내구 피해량이 크게, 낮을 수록 일반 피해량이 크게 반영된다.

    Fatal 약점 tag 속성 값, 이 속성이 있는 부위는 파괴될 시 죽는다.

    BleedsOut 출혈 정수 약점 부위에만 적용되는 수치로 약점 부위 파괴 시 추가체력을 받는다.
    추가체력은 점차 감소 되고, 공격으로 추가 감소되지만 전반적인 속도를 상향 시킨다.

    ExplosionImmunity 폭발면역 tag 속성 값, 이 속성이 있는 부위는 폭발 피해를 무시한다.

    % to main 영향력 % 해당 부위가 받은 체력을 메인체력으로 얼마나 영향을 줄지 결정한다.
    영향을 줄때 메인의 장갑이나 내구력은 무시한다.
  • 내구력(Durability)
    장갑 관통력과 별개로 메인을 포함한 모든 신체 부위는 내구력 수치가 있고, 각 무기 및 모드 피해 시스템은 일반 피해량 외에도 내구 피해량이라는 인 게임에선 숨겨진 수치가 있다. 이 내구력이 높을 수록 일반 피해량을 적게 받고, 낮을 수록 일반 피해량을 높게 받는다.
    내구력이 높은 신체 부위는 제작사의 설명에 따르면 "필수적이지 않은 기관이 들어 있는, 비교적 푹신한(cushy) 살덩이/쇳덩이로 구성된 부위"이다. 즉, 인체로 따지자면 지방 조직, 기계로 따지자면 스티로폼 같은 것이 들어 있는 공간장갑이 많은 부위를 의미한다. 이에 해당하는 부위는 소총탄과 같은 비 폭발성 무기로는 맞혀봤자 타겟을 제압하기 어렵다는 것을 구현한 것이다. 반대로 그런 부위라 하더라도 폭발시켜서 완전히 날려버린다면 지방/공간장갑 안에 감싸져 있는 근육/뼈/혈관, 필수 회로/장비 등을 손상시켜 무력화할 수 있으므로 폭발/범위 무기는 온전한 피해를 입힌다고 이해할 수 있다.
    권총탄 계열 무기는 내구 피해량이 통상 피해량의 10% 수준으로 매우 낮으나, 소총탄은 약 23% 이상으로 설정되어있어 내구력이 있는 적을 상대로 어느정도 대응이 가능하다. 폭발형 무기의 폭발은 대부분 내구 피해량이 통상 피해량과 동일하다.
  • 폭발면역(ExplosionImmunity)
    폭발면역은 해당 부위에 폭발피해가 들어오려할때 계산자체를 무효화하는 기능이다. 다만 메인체력은 모든 부위취급이기도 해서 폭발면역 부위에 닿은 폭발피해는 어지간해서는 메인 체력과 계산하여 결과 만큼 메인 체력에 피해를 주게된다.
    폭발면역이 없는 대상은 폭발 범위 내에 있는 각 부위에 폭발 피해가 계산된 후 그만큼의 피해가 메인 체력에 가산되고, 메인 체력도 폭발 피해와 독립적으로 계산하여 피해가 들어간다는 의미가 된다. 다만 폭발피해의 범위가 전체적으로 작고, 그러한 계산이 가능한 유닛은 덩치가 커서 많아야 3중피해를 주는게 한계이다.
  • 영향력(% to main)
    현재 정확한 정보는 신체 부위가 받은 피해량을 내구력까지 계산한 뒤 영향력 만큼 메인체력의 내구력과 장갑단계를 무시하고 전달한다는 것이다.
    일반적으로 대부분의 적들의 신체부위는 폭발면역이 붙어있어서, 폭발 피해는 영향력을 무시하고 100% 메인체력으로 넘어가서 메인체력에 있는 장갑단계에 영향받는다. 반대로 폭발면역이 없다면 폭발 피해는 1차적으로 신체부위에 피해를 입힌 후 영향력만큼만 메인 체력에 영향을 준다.
  • 출혈(BleedsOut)
    일부 적들은 신체부위에 출혈 태그가 붙어있다. 이 출혈 태그는 해당 부위가 파괴되었을 때 출혈 N값 만큼 추가 생존시간을 부여받게 된다. 이 생존시간 동안은 보통 이동속도, 공격속도, 반응속도 등이 현격하게 올라간다. 이 추가 생존시간은 피해를 주는 것으로 더욱 빠르게 감소시킬 수 있다.
    일반적으로 테르미니드의 유닛 대부분은 그러한 효과를 가지고 있고, 오토마톤은 헐크의 다리 및 방열판이 부서졌을 때 그런 기믹이 발동한다. 슈퍼지구는 워커의 다리가 그렇다.

2.6. 묘사된 기믹

  • 부위 파괴
    적의 체력은 메인 체력 외에도 부위체력도 존재하므로 부위체력을 파괴하는 것으로 적의 신체를 결손 시킬 수 있다. 이렇게 결손 시킨 경우 적의 전투능력을 손실 및 상실 시킬 수 있다. 머리를 비롯한 일부 부위는 치명적(Fatal) 태그가 있어서 해당 부위가 파괴되면 적도 사살되며, 이 Fatal 부위가 약점으로 간주된다.
    테르미니드는 신체에 일절 피해를 주지 않고, 앞다리를 제외한 다리를 부수면 살아서 움직이면서 공격을 시도한다.
    오토마톤의 데바스테이터는 다리를 부수면 바로 사망판정에 빠지지만 반대로 양팔을 날려도 다리로 내리찍기가 가능하여 살아서 움직인다.
  • 장갑 파괴
    부위파괴로 연출한 기믹, 실제로는 단단한 장갑 아래에 연약한 신체 부위를 숨겨둔 방식이다. 대표적으로 테르미니드의 차저[10], 바일 타이탄[11], 팩토리 스트라이더[12]가 그러한 기믹을 지니고 있다.
  • 노출 부위(Exposed Area)
    적이 가진 평균 장갑 단계보다 낮거나, 평균 내구력보다 더욱 낮아서 다른 무기로도 유효한 피해를 줄 수 있는 '노출 부위(Exposed Area)'를 구현하였다.
    이러한 기믹과 별개로 특정 적은 특정 부위에 약점(Fatal)이 있으면서 체력은 -1로 지정된 경우가 있는데, 레이저 캐넌을 위한 약점 추가 피해량을 구현했다가 없어도 충분히 구현 가능하여 남은 잔재로 보인다. 정확히는 약점 타격 시 추가 피해를 주는 시스템이 있었다가 레이저 캐넌의 높은 내구 피해로 충분히 같은 효과를 낼 수 있어서 없어졌다는 것이 일반적인 평가이다.
  • 오브젝트 및 시설 파괴
    패치 이전에는 철조망과 컨테이너는 3단계 무기관통으로 공격시 파괴되도록 되어 있으나, 이후 각 무기와 스트라타젬, 적의 공격에 별도의 철거 위력(Demolition Force)을 배정해서 구조물별로 다른 철거 위력 단계에 파괴되도록 바뀌었다. 대다수의 폭발성 무기는 철거 위력 수치가 높으며 폭발성 무기가 아닌 아크 발사기도 철조망과 컨테이너 문을 부술 수 있는 철거 위력을 부여받았다.
    시설 파괴는 상술한 철거 위력이 높은 무기나 스트라타젬으로 시설을 공격하는 식으로 이루어진다. 오토마톤 공장과 슈리커 둥지는 이글 공중 타격, 불법 연구소와 감시탑은 이글 500kg 투사체 정타, 궤도 정밀 타격과 궤도 레이저로 파괴할 수 있으며, 건쉽 공장은 지옥 폭탄으로만 파괴 가능하다.

[1] 배틀필드 시리즈를 비롯한 여러 FPS에서 비교적 투명하게 공개된 부분이다. [2] 기본적으로 같은 적을 대상으로 테스트 하거나, 게임을 뜯어내는 등의 방법이 사용되었다. [3] 엎드리기는 폭발 데미지를 효과적으로 줄일 수 있는 방안 중 하나이다. 그 정확한 수치는 알려지지 않았으나 제작사에서도 팁으로 적극 권하는 방법이다. [4] 레일건은 0 [5] 0 값은 해당 탄종이 탄속을 잃어서 피해량이 0이되어 자연 소멸하므로 따로 명시하지 않은 것으로 추정됨. [6] 탄착 시 폭발하는 폭발 및 아크, 빔, 탄종이 없는 경우는 해당되지 않는다. [7] 개발사가 동일하게 설정하였을 뿐 수치데이터 상 내구력 시스템에 영향 받는다. [8] 건쉽을 노린 후 발사 된 스피어가 직후 격추된 건쉽에 의해 진행 경로에 있던 건쉽공장의 안테나를 맞춰서 폭파에 성공했던 적이 있다. 이글 500kg은 투사체만 관통이 7이여서 못 부수는 것으로 추정된다. [9] 방패에 총알이 튕겨나간 모양의 아이콘 [10] 다리 장갑을 부수면 연약한 장갑이 노출된다 [11] 등 장갑을 부수면 장갑단계가 없는 신체부위가 노출되고, 점액주머니를 부순 자리는 장갑단계가 낮아진 신체부위가 노출된다 [12] 양면 장갑을 떨어트릴 수 있다.



파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 문서의 r209에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r209 ( 이전 역사)
문서의 r992 ( 이전 역사)

분류