최근 수정 시각 : 2024-04-19 18:19:32

카트라이더: 드리프트/평가

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1. 개요2. 출시 전3. 출시 후
3.1. 프리 시즌
3.1.1. 긍정적 평가3.1.2. 부정적 평가3.1.3. 복합적 평가
3.2. 시즌 1
3.2.1. 긍정적 평가3.2.2. 부정적 평가3.2.3. 복합적 평가
3.3. 시즌 23.4. 시즌 3
3.4.1. 드리프트 끌림 패치
3.5. 시즌 4
3.5.1. 조재윤 디렉터 사퇴
3.6. 시즌 53.7. RISE 업데이트3.8. 노르테유 업데이트

1. 개요

카트라이더: 드리프트의 평가를 정리하는 문서.

2. 출시 전

PV 영상만 공개된 시점에서는 어느 국가에서나 호불호가 크게 갈렸다. 특히 아이템전은 마리오 카트와 더 비슷해졌다며 다른 게 뭐냐는 반응이 굉장히 많았다.[1] 특히나 전작도 고질적으로 마리오카트에 대한 표절 의혹에 시달리고 있던 터라 '이런 게 한국을 대표하는 프랜차이즈냐' 면서 게임성 자체를 의심하는 반응도 있었다. 하지만 2019 영국 런던 Xbox 런칭에서는 꽤 긍정적인 반응을 얻었고 마리오 카트와는 색다르다는 평가들도 있었다.[2] 플레이스테이션 진영에서 유독 불호 비율이 높은데, 그 이유로는 한국 플레이스테이션 커뮤니티의 경우 3N에 대한 혐오감 때문에, 해외 커뮤니티의 경우 모드네이션 레이서와의 유사성으로 인한 것으로 보인다. 하지만 전작 카트라이더는 통상적인 3N 게임의 P2W 스펙업이 메인 컨텐츠가 아니고, 모드네이션 레이서 보다 일찍 나왔으므로 완전히 논지를 잘못 짚은 평가다.

한국에서는 바뀐 그래픽에 대한 이질감, 해외에서는 낮은 인지도로 인해 반응이 저조했다. 일부 유저들 사이에서 그래픽이 모바일 게임 같다는 비판이 있는데, 모바일 버전인 카트라이더 러쉬플러스 출시 당시에 느꼈던 PC 버전과의 그래픽 격차가 이번 드리프트에서 느껴지지 않아 그런 것으로 보인다. 언리얼 엔진 4를 제대로 활용하지 못한 그래픽이라는 비판도 있으나 단순한 스타일을 추구하는 캐주얼 게임 장르가 이런 말을 듣는 것은 하루 이틀이 아니고, 오히려 광원효과와 맵 내 오브젝트, 아이템 사용 효과 등 디테일 측면에서 드리프트는 모바일 대비 엄청난 발전을 이뤘다. 오히려 개성없는 셰이더 떡칠로 싼 티나는 화려함보다 훨씬 완성도 높은 그래픽이라고 볼 수 있다. 그래픽에 대한 비판이 나오는 것은 그동안 봐왔던 각진 머리 각진 하프파이프 투박한 스타일이 깔끔하게 다듬어지니 적응하지 못해서에 더 가깝다. 온라인 게임이 주를 이루는 한국에서는 하나의 게임을 오랫동안 즐기지만, 콘솔 게임이 주를 이루는 해외에서는 신규 콘솔에 맞게 그래픽과 시스템을 일부 개선한 신작을 내놓기에 그래픽의 발전도 일종의 개선에 가깝지만 카트: 드리프트는 15년 만에 몇 세대의 그래픽 엔진을 단숨에 넘어와 이질감이 느껴진다. 다만, 언리얼엔진4의 오브젝트 충돌, 미끌미끌거리는 드립감과 같은 디테일이 구현되어 있지 않은 점은 비판받을 여지가 있다.

무엇보다 메이플스토리2, 서든어택2, 카운터 스트라이크 온라인 2와 같이 넥슨을 대표하는 간판 게임들의 후속작으로써 큰 기대를 받았던 게임들이 흥행에 참패하면서, 이로 인한 여파가 이 게임의 기대치에까지 영향을 미치고 있다. 특히 메이플2 같은 경우 테스트 기간까진 좋은 평가를 받았다가 정식 오픈 이후 형편없는 운영과 패치로 유저들을 배신하고 몰락해버렸듯, 카트:드리프트 역시 테스트 기간 동안은 좋은 평가를 받았을지 몰라도 정식 서비스가 시작된 이후 어떤 모습을 보여줄지는 전혀 예측할 수가 없는 법이다. 더군다나 카트라이더에는 이미 에어라이더라는 흑역사가 있기 때문에 후속작에 대한 우려는 더 크다.[3]

출시 일정이 지속적으로 지연되는 것에 대한 비판 여론이 있긴 하지만 넥슨 최초로 전 세계에 서비스 하는 게임인데다 PC뿐만이 아닌 콘솔로도 서비스 하는 게임이다 보니 개발 기간이 당연히 길어질 수밖에 없긴 하다.

여하튼 2021년 게임업계 연쇄 파동 이후 한국에서든 해외에서든 P2W 요소와 확률형 아이템에 관련된 논란이 상당히 심하기 때문에, 한국에서는 이전에 글로벌 출시됐던 블루 아카이브등의 게임에 대해서도[4] 이 점에 대해 우려를 표시했을정도로 카드맆 또한 기대 반 우려 반에 가까운 상황이다. 물론 카트라이더는 일찍부터 확률형 아이템의 확률을 공개하고 플로터 강화와 캐시빙고를 폐지하는 등 한국 게임업계에서 몇 안 되는 긍정적인 행보를 보이고 있다. 앞으로 콘솔판의 경우 추가 과금 없이 거의 모든 컨텐츠를 즐길 수 있게 해야할 것이고 스팀판에서도 매우 합리적인 수준의 과금 정책을 실현해나가야 할 것이다. 그리고 전 세계 유저들을 모두 만족시킬 수 있는 게임 운영 능력이 가장 중요하다. 지금까지의 3N 대부분의 게임들이 하던 대로 한다면 전 세계적인 참패를 면하지 못할 것이다. 어찌 보면 넥슨의 거의 유일한 기대이자 희망이라고도 할 수 있다.

또한 PC판과 콘솔판의 차이를 어떻게 극복할 것인지도 관건이다. 물론 FPS처럼 에임이 매우 중요한 게임은 아니기 때문에 콘솔판 FPS류의 에임 보정 같은 특수 시스템은 없겠지만, 기본적으로 키보드와 컨트롤러의 조작감은 상이할 수밖에 없다. PC에선 가능하지만 콘솔에서 하기 힘든 기술이 생겨 플랫폼 간 격차가 벌어지게 된다면 불이익을 받는 쪽을 보정하거나 심하면 분리 운영도 고려해야 할 수 있다. 또 하나 중요한 요소는 "핑"이다. 카트라이더라는 게임 특성상 작은 핑 하나가 큰 변수를 만드는지라 PC와 콘솔 유저 간 추가 핑이 생기면 플레이에 지장을 줄 수 있다. 이후 NDC 22에서 이와 관련한 이야기가 나왔는데 머신러닝을 이용해 핑이 높은 상대의 경로를 미리 예측하는 식으로 해결했다고 한다.[5]

3차 CBT에서는 게이지가 잘 차지않는다고 투덜거리는 사람이 적지 않았는데, 이건 2차 CBT에서의 의견을 반영한 것이라 애매하다. 하지만 그걸 반영했다 하더라도 낮아진 속도 때문에 게이지 채우기가 지나치게 힘들어져서 그에 대한 비판이 있는 편. 그 외에 기존 카트라이더를 과도하게 띄워주며 기준점으로 삼으려는 유저들이 많아 새로운 시도가 묵살되기 쉽다는 의견도 존재한다. 크로스플랫폼까지 지원하는 게임이다 보니 대중적인 게임성을 추구하게 되는데, 전작에서 상당수의 유저들이 유입될 것이 확실시 되는 상황이라 숙련자와 비숙련자의 게임환경을 어떻게 조율할 것인지가 흥행을 결정할 것으로 보인다.

글로벌 레이싱 테스트에선 카트바디들의 성능이 전부 같아졌으며, 카트바디 업그레이드 기능이 지원돼서[6] 전설 등급으로 업그레이드할 시 리버리에서 페인트 재질 종류와 성능을 향상 시킬 수 있는 기어를 준다. 덕분에 카트바디 성능이 2차 CBT때와 비슷하게 상향돼서 할만해졌다는 이야기가 많으며, 실제 플레이에서도 플레이어들이 하나의 카트가 아닌 여러가지 카트를 취향대로 타게됐다.

다만 업그레이드로 인해 초보와 고수간 격차가 매우 커질 수 있다는 것,[7] 튜토리얼 전 드리프트 어시스트 기능 ON/OFF를 물어봐놓고는 튜토리얼 중 드리프트가 시원찮으면 강제로 어시스트 기능을 켜고 바꾸지 못하게 잠가버렸다.[8]

드리프트 어시스트 해제 기능, 스피드전, 고 난이도 트랙을 라이센스를 통해 해제하라며 반강제적으로 짧지 않은, 반복적인 라이센스 과정을 겪게 한 것 역시 문제가 되고 있다. 다만 이와는 별개로 라이센스 과정 자체는 이전 CBT들의 비하면 상당히 발전된 수준으로 개선됐다는 평가 역시 있다.

다만 3차에서 지적받은 복잡하고 직관적이지 못한 UI는 여전히 해결되지 않아 비판 받았고, 이전부터 계속 언급된 버그들도 수정되지 않았다.

3. 출시 후

3.1. 프리 시즌

프리시즌 초기에는 유저 층에 따라 매우 상반 된 평가를 받고 있었으나, 하술할 여러 이슈와 패치 부재로 인해 부정적인 평가가 절대 다수를 차지하게 됐다.

기존 크레이지레이싱 카트라이더의 유저들은 카트라이더: 드리프트의 재미가 전작보다 못하다며 매우 부정적인 평가를 내리고 있으며, 전체적으로 기존 유저들을 전혀 배려하지 않았다는 반응이 많다. 1차 CBT부터 한 기존 플레이어들은 대부분 3차 CBT때 생긴 여러 문제점들[9]을 주행보정 옵션 강제적용 이외엔 개선되지 않은 상태로 그대로 출시한 점에 실망하며 7년[10] 동안 뭐했냐고 혹평하고 있다. 카트라이더 러쉬플러스 유저들 역시 카트라이더: 드리프트의 모바일 버전에 대해 매우 부정적인 평가를 내리고 있다.

반면 기존작을 즐겨보지 않은 신규 및 해외 유저들, 또는 기존작의 문제점들이 마음에 들지 않았던 복귀 유저들은 스피드전의 진입장벽이 낮아져 제대로 즐겨볼 수 있게 됐다. 해외 유저들은 마리오 카트에선 경험해보지 못한 모드와 아이템이 신선하다거나, 다양한 플랫폼에서 실행 가능해서 좋다는 의견을 내는 등 국내 커뮤니티보다는 더 긍정적인 평가를 주고 있다. 하지만 동시에 앞서 말한 AI 매칭 문제와 라이센스를 따지 않으면 어려운 맵들을 선택할 수 없는 점으로 인해 부정적인 평가가 점점 늘고 있다. 종합적으로 프리시즌에서는 오래 할만한 게임은 아니라는 것.

카트 관련 커뮤니티의 평가 역시 갈렸는데, 기존 카트라이더 유저가 대부분인 카트라이더 갤러리 카트라이더 러쉬 플러스 마이너 갤러리 등에서는 현재 속도와 게이지 충전량의 답답함, 기존 유저를 배려하지 않는 운영 등에 관련하여 혹평하고 있는 반면, 신규 및 유입 유저가 대부분인 카트라이더 드리프트 마이너 갤러리 에펨코리아 PC/콘솔 게시판 등은 재밌다고 호평하며 기존 카트 유저들의 혹평을 비웃고 있다. 허나 시간이 지나며 카트라이더 드리프트 마이너 갤러리는 점점 평가가 부정적으로 바뀌는 중이며 시즌 1 출시 이후로 긍정적인 유저들과 부정적인 유저들 간 충돌이 매우 잦아진 갤러리가 됐다.

정리해보면 신규 유저들에게 새로운 경험으로 다가오는 데에는 성공했지만, 신규 유저들에게 신경쓰느라 기존 유저들은 뒷전이 되어 이들을 끌어들이는 데는 실패했다고 볼 수 있다. 하지만 신규 및 유입 유저가 대부분 떠나면서 한달도 안되어 동접자 수가 카트라이더보다도 낮아지게 됐고 이에 서든어택2의 재림이 아니냐는 불길한 소리까지 나오고 있다. 카트라이더:드리프트, '서든어택2'의 전철 밟을까..유저들 배신한 퀄리티 서든어택과 카트라이더의 차이점은 서든어택 유저들은 망해도 돌아갈 곳이 있었다는 거지만, 카트라이더 유저들은 망하면 돌아갈 곳이 없다는 것. 그나마 모바일 한정으로 카트라이더 러쉬플러스가 있기는 한데, PC 유저들은 서든어택2 꼴나면 돌아갈 곳이 없다. 심지어 서든2는 오픈빨이라도 제대로 받아서 출시 당일에는 점유율이 상당히 높았는데, 카드맆은 신작 게임, 그것도 넥슨의 얼굴마담 역할 중 하나였던 카트라이더의 IP로 만든 게임임에도 오픈빨이 생각보다 시원찮았으며, 하락세도 서든2 당시보다 더 빠르다.

이 때까지만 해도 개선이 되면 게임이 나아질거라 믿었던 유저들이지만 이후에 지속적으로 이어진 삽질을 생각해본다면 그나마 모인 10만 명 가량의 유입을 시원하게 걷어차버린 프리시즌 당시의 방만한 운영은 드리프트의 명줄을 뒤흔든 최악의 한 수가 되었다고 봐도 무방하다.

3.1.1. 긍정적 평가

  • 고품질의 그래픽과 사운드 이펙트
    아무래도 신작인 만큼 타 게임과 비교해봐도 좋은 그래픽과 사운드를 칭찬하는 평이 많다.용암 소리나, 동굴의 리버브 등의 사운드도 칭찬하는 유저가 많다. 드리프트가 출시된 날, 전작도 해상도 패치를 하긴 했지만 그것과는 차원이 다르다는 반응.[11]
  • P2W, 확률 요소 전무
    조재윤 디렉터의 3NO 약속[12]에 따라 카트라이더: 드리프트에서의 P2W, 확률 요소가 폐지되면서 카트바디간의 성능 차이, 즉 현질로 성능을 올리는 행위는 프리시즌에서는 가능하지 않게 됐다. 이는 국내외를 막론하고 크로스 플랫폼 테스트 당시의 확률형 강화 요소에 대해 혹평을 아끼지 않았다는 것을 생각하면 고무적이다. 현재 게임 내에서 현질을 통해 얻을 수 있는 이득은 레이싱 패스를 통한 각종 캐릭터나 카트바디[13], 치장이 전부이며, 실제로 과금을 통해 초보자나 무과금 유저들을 찍어 누를 수 있는 가능성을 완전히 배제시켰다는 것에 대해서는 거의 대부분이 긍정적으로 평가하고 있다. 그러나 이러한 긍정적인 요소가 역설적으로 문제점이 되기도 하는데 이는 아래의 부정적인 평가 문서 참고.
  • 리버리 시스템
    카트바디 리버리 시스템을 이용해 다양한 로고, 캐릭터 등 자신만의 스티커를 제작해 카트바디를 꾸밀 수 있는 점은 상당히 호평받고 있다. 리버리는 정식 출시 이전 테스트때부터 평가가 좋았던 컨텐츠로, 정식 출시가 된 현재도 좋은 평가를 받고 있다. 운영진 측에서도 이러한 인기를 체감했는지 카트라이더: 드리프트 공식 커뮤니티에서 리버리 콘테스트를 열기도 했다. 공식 방송에서의 조재윤 디렉터의 말에 따르면 리버리 공유 시스템도 개발중에 있다고 하며, 이는 기존 리버리 컨텐츠의 유일한 흠이었던 리버리 공유 시스템의 부재 문제도 머지않아 해결된다는 것이다.

3.1.2. 부정적 평가

해당 내용 중, 일부는 2월 1일 조재윤 디텍터와의 인터뷰에서 개선이 될 것임이 확인 됐다.
  • 안내 기능의 부재
    게임이라면 당연히 포함 된 안내 기능이 없다. 원작을 해본 사람은 없어도 무엇이 어떤 기능이며, 어떤 기능들이 있을지 알고 있지만, 그렇게 뉴비들을 위한 게임이라면서 프리 시즌에서는 그러한 안내 기능들이 없다. 때문에 본격적으로 게임 내 기능들을 알기 위해서는 외부 커뮤니티에서 직접 찾아야만 한다.
  • 난이도 1레벨 맵만 나오는 매칭 (해결됨)
    위에서 언급 된 라이센스 취득 강요 문제로 인해 발생한 문제로 외국처럼 카트라이더를 처음 접하는 유저들은 라이센스가 왜 필요한 지 모르고 라이센스 자체 취득을 아예 안 하는 경우가 많다. 특히 스트리머들은 당장 새로 나온 신작 게임들을 찍먹하면서 게임을 리뷰하는데 굳이 1시간씩 소비해가며 라이센스를 취득하지 않는다. 결과적으로 1레벨 맵만 플레이 할 수 있는 유저층이 많아지게 되고 실제 매칭에서 2, 3레벨은 아예 잡히지 않으며 그나마 설정에서 1레벨을 제외하면 2레벨 맵을 플레이 할 수 있는 수준이다. 3레벨 이상은 설정을 해도 매칭이 거의 잡히지 않는다. 문제는 난이도 설정이 게임 내에서 소개가 안 되고 있다. 라이센스 문제+부족한 소개로 인해 대부분의 유저들은 영문도 모른 채 1레벨 맵만 플레이하게 되고[14] 이에 질려서 떠나는 신규 유저들이 늘어나고 있다. 애초에 나머지 트랙들을 플레이하기 위해 라이센스 취득을 강요하지 않았거나 최소한 라이센스가 왜 필요한 지 설명이라도 똑바로 했으면 벌어지지도 않았을 일이다[15].
  • AI 레이서 (해결됨)
    이전에는 누가 AI 레이서인지 구분이 안되고 특정 조건에 따라 강제로 매칭되는 문제가 있어서 골칫거리였지만, 2023년 2월 16일 패치로 AI 매칭 여부를 세부적으로 선택할 수 있게 됐고(AI만, 유저만, 유저+AI[16]) AI 레이서 표시가 생겨 확실하게 구분할 수 있게 됐다.[17] 약간 떨어지는 AI는 여전히 문제이긴 하지만, 출발 부스터를 쓰게 됐다는 점 하나로 살짝 강해진 건 덤(...).
  • 전작과 차별화할 수 있는 컨텐츠 전무
    전작에서도 꾸준히 지적받은 단점이지만 사실상의 게임 모드가 스피드전과 아이템전 밖에 없어서 쉽게 질린다는 의견이 많다. 오히려 시나리오 등이 출시되지 않으면서 원작보다도 컨텐츠가 부실하다. 정규시즌이 오픈되면 컨텐츠들을 출시한다고 하지만 짧지 않은 프리시즌 동안에 스피드전과 아이템전만 해야 하는 것은 큰 문제점으로 꼽히고 있다. 긴 시간을 기다린 끝에 출시 되는 정규시즌 컨텐츠가 소비자들을 만족시켜줄 수 있을지 두고봐야 할 듯.
  • 모바일 버전 라이센스 클리어 관련 (해결됨)
    모바일 버전에서 조작법을 바꿔서 사용자 설정으로 라이센스를 플레이하면 아예 튕겨버리는 현상이 발생하고 있다. 그래서 모바일 유저들은 강제로 기본적으로 제공하는 조작법으로만 라이센스를 할 수 있다.[18]

3.1.3. 복합적 평가

  • 아이템전 밸런스 조정 및 난이도 대폭 하락
    갓 유입된 신규 유저들 사이에서는 아이템전이 호평이 주를 이루고 있다. 원작에서 수없이 생겨났던 특수 아이템 및 기능들을 전부 없애버리고 단순화시켜 진입 장벽을 크게 낮췄다. 또한 트랙 내에서도 신규 유저들을 배려하는 데 신경을 썼다. 사막 피라미드 탐험의 경우, 현재 카드맆의 가속 수준으로 넘을 수 없는 지름길에서 가속을 제공하여 장애물이 없다면 지름길을 탈 수 있게끔 설계한 점도 유저 편의에 신경 쓴 모습이다. 신규 유저들이 주로 아이템전으로 입문한다는 점을 감안하면 좋은 판단. 하지만 기존 유저들 입장에서는 게임 수준이 지나치게 낮아지고 재미 요소가 사라졌다는 의견이 많으며, 프리시즌에는 신규 유저와 기존 유저 간 호불호가 확실히 갈렸던 복합적인 평가를 받았으나 정규시즌에 들어서면서 부정적인 평가가 점차 늘어나고 있다. 아래 시즌 1 문단 참조.
  • 속도감 및 부스터 게이지 충전량 이슈
    엔진 문제 때문인지, 개발 과정의 문제인지 원작에 비해 속도감이 큰 폭으로 하향됐다. 전작에 비해 기본속도는 느리며, 부스터는 채우기 어렵고, 어렵게 채운 부스터의 길이도 짧다. 사실 기존 카트라이더에 있는 익시드 / 듀얼 부스터 / 강화 출부 등의 온갖 가속 기능으로 원작의 속도가 워낙 빨라서 그런 것도 있지만, 그러한 점을 전부 배제하더라도 훨씬 느리다. 현재 카트라이더: 드리프트의 최고속도는 236 ~ 238km/h로, 전작과 속도계 속도 기준이 똑같다면 매우 큰 폭으로 낮아졌음은 부정할 수 없다. 2005년 초창기 카트바디들의 기본속도는 240~250km/h 언저리라는 점에서 속도가 5%에서 10% 가량 느려졌다는 것을 알 수 있다. 다만 기본 속도 자체는 3차 CBT 때보다는 빨라졌다고 조재윤 디렉터 본인이 직접 언급했다. 이를 어느 정도 해결할 수 있다고 평가받는 강화 시스템을 정규시즌 시작 이후 첫번째 시즌에서는 희귀 등급까지 추가할 예정이라고 발표하면서 # 프리시즌 기간 동안 강화 시스템이 없는 상태로 게임을 해야 한다. 또한 레전드 등급까지 나올려면 몇 시즌을 더 거쳐야된다. 따라서 후술할 긍정과 부정 의견들은 정규 시즌이 시작되면 변동되거나 절충될 여지가 있다는 점을 감안할 필요가 있다[19].
  • 긍정 의견
    속도 및 부스터 충전량 하향이 실력차로 인한 진입장벽을 낮추기 위해 필요하다는 주장이다. 카트라이더의 모든 IP를 통틀어서 게임 자체를 처음 시작하는 신규 유저가 튜토리얼을 끝내고 멀티플레이에 발을 들이는데, 이미 전작의 스타일에 익숙해져 있는 상대는 드리프트 중에서 속도가 오르고 부스터를 무한으로 터뜨리는 데 반해 자신은 천천히 가다가 완주도 못 해보고 끝나는 것이 반복되면 그 유저는 지속되는 패배에 지쳐 게임을 빠르게 떠날 것이다. 카트라이더의 첫번째 전성기였던 PRO 엔진 시절처럼 주행 기술이 아닌 빌드와 라인 위주의 플레이 메타가 요소가 인기를 끌고, 이를 이용해 기존 유저와 신규 유저의 간극을 줄일 수 있다고 판단한 것이다. 즉, 기존 유저들에겐 적응이 안 될 수도 있지만 신규 유저 배려 및 유지를 위해선 꼭 했어야만 한다는 주장이다. 조재윤 디렉터도 출시 첫날 라이브 방송에서 이러한 점을 언급하며 속도, 게이지 충전량에 대해 상향하기 어렵다는 의견을 밝혔다. 박인재 또한 이를 의식해서인지 되려 게이지 충전량의 추가 하향이 필요하다는 의견을 밝히기도 했다.[20]

    속도감 하면 빼놓을 수 없는 톡톡이 또한 전작에서도 뉴비와 고인물을 가르는 진입 장벽으로 작용했기에 카트라이더 드리프트에서는 의도적으로 톡톡이를 배제했다는 주장도 있다. 애초에 톡톡이 자체가 구형 엔진의 버그성 기술이며, 물리적으로 이해할 수 없는 시스템이기 때문에 직관적이지 않다는 확실한 단점을 가지고 있다. 따라서 대중성을 추구하고자 한다면 합리적인 전략과 플레이 환경을 만들어주어야 함을 고려했을 때 이는 충분히 타당한 결정이라고 볼 수 있다.

    그리고 완전 새로운 게임인 카트라이더: 드리프트의 속도를 논하는 데에 이전작의 2004년과 본작의 2023년의 속도를 비교하는 것은 굳이 의미가 없으며 전작의 속도감을 그대로 재현하게 되면 전작의 변천사를 그대로 따라갈 여지가 있고, 비교 꼬리표가 계속 붙게 될 가능성도 높기 때문에서라도 속도를 줄이는 것은 필요했던 선택이다.
  • 부정 의견
    레이싱의 쾌감이 전혀 없는 레이싱 게임이라고 봐도 틀리지 않다. 원작에서의 시원한 주행감을 기대하던 카트라이더, 카트라이더 러쉬플러스를 즐겨 하던 기존 유저들과 스트리머들은 물론 아이템전에서는 맛볼 수 없는 스피디한 느낌을 받고 싶었던 신규 유저들의 니즈를 충족시키지 못한다는 주장이다. 드리프트를 걸면 속도가 확 떨어지고 다시 제 속도로 복귀하는 데도 너무 오래 걸린다. 그리고 게이지 충전량과 부스터 지속시간이 너무 낮아서 숏풀로도 무한부스터를 유지하기 어려워 숏숏풀, 숏풀풀 같은 고효율 부스터 수급 테크닉이 오히려 판치고 있다. 웬만하면 프리시즌 종료일까지는 이러한 속도감이 계속될 것으로 보여 스피드전 유저층 확보 및 지역별 유저 편중화에 걱정하는 유저들이 많다.

    원작이 3월 말[21]에 서비스를 완전히 종료했을 때 기성 유저들은 강제로 하향된 서버 속도로 플레이할 수 밖에 없고, 카트라이더 제2의 전성기를 열었던 9 엔진 후반, X 엔진 초반에 유입된 유저들 또한 기존 게임과 너무나 다른 플레이성에 적응하는 것을 강요한다는 주장이 있다. 일각에선 농담삼아 카트라이더: 드리프트 리그에서 에이스 결정전은 1차 카트라이더 리그 출신 김대겸 vs 조현준이 나오는 게 아니냐는 말도 나올 정도이다. 오픈하자마자 카트라이더 드리프트를 플레이하던 런민기와 게임코치 선수들이 게충과 부지에 대한 아쉬움을 토로하기도 했다.

    이러한 속도 너프로 인해 톡톡이가 거의 나오지 않는다. 가속 구간이 없는 평지 맵이나 오르막길 위주의 맵은 거의 최적화와 이를 활용한 연타 드리프트로 모든 라인을 처리해야 하며 이마저도 빠르다는 느낌이 들지 않아 만족감을 느끼기 어렵다. 원작에서 필수 기술로 자리잡은 톡톡이가 없다는 것은 좋든 나쁘든 드리프트의 게임성에 매우 큰 영향을 미칠 것이라는 의견을 내비치고 있다.

    더구나 개발자들의 의도와는 다르게 현재 프로 선수들을 포함한 소위 천상계 유저들은 온갖 기술들과 감속 관리를 활용해 어떻게든 부스터를 무한에 가깝게 모아가면서 플레이하기 시작했으며, 이로 인해 신규 유저는 레이싱 게임임에도 부스터를 거의 사용하지 못하면서 오히려 격차가 더 벌어지는 상황이 발생하고 있다. 따라서, 속도감에 대해 부정적인 의견 측에선 레이싱 게임의 근본인 속도감을 배제하더라도 부스터 이슈로 뉴비들이 게임을 찍먹해보고 재미를 느끼지 못해 게임을 지속적으로 플레이하지 않을 것이라는 의견 또한 포함된 것이다. 게다가 개발진은 지속적으로 부스터 지속시간이나 게이지 충전량 증가에 부정적인 의견을 내고 있어, 컨트롤과 타이밍을 바탕으로 한 속도경쟁이라는 레이싱 게임 본연의 재미가 이 게임에 있는지에 대한 근본적 의문부호는 장기간 사라지지 않을 것으로 보인다.

    전작과의 지나친 비교로 객관적인 평가를 내리지 못하는 것이 아니냐고 하면 그렇지도 않다. 모든 기존 카트라이더 유저들이 고인물에다가 변화를 받아들이지 못하는 부류라는 근거도 없고, 카트라이더의 전성기를 이끌었던 2004~2006년, 2018~2019년 유저들이 갈라치기 문제로 무시당해야 할 이유도 없다. 이들이 진정 우려하는 점은 스피드전이라는 이름과 본질에 충실한 모드가 되려면 어느정도 필요한 스피드의 정도가 있지 않느냐는 점이다[22]. 전작에서 진입 장벽을 높이는 데 일조했던 톡톡이, 익시드, 다중 입력으로만 지원되던 뉴커팅 문제가 해결됐기 때문에 전작과 똑같은 노선을 걸을 것이다라는 보장도 없으므로 좀 더 과감하게 속도와 부스터를 건드려도 된다고 보는 입장이 많다.

3.2. 시즌 1

정규시즌 시작 이후 기존 게임의 고질병인 속도, 게이지, 부스터 시간 등의 고질병을 어느 정도 보완 가능하게 됐고, 맵도 추가되어 덕분에 평가가 조금은 올라왔으나, 아직 갈 길은 멀다는 평가가 지배적이다. 속도와 부스터가 어느 정도 보완됐다지만 그래도 전작보단 많이 느린 편이고, 트랙도 전작에 비해 여전히 크게 부족해서 메인 게임으로써 파고들기는 매우 힘들다. 게다가 강화 시스템은 사실상 스피드전에 그 효과를 발휘하기에 아이템전은 여전히 변한 게 없는 상황. 아직까지 건재한 뉴커팅 문제를 비롯한 여러 자잘한 버그들은 덤이다. 사실상 문제점이 수두룩한데 그러한 문제점을 무시하는 태도에서 유저들은 최악이라는 반응을 보이고 있으며 오픈빨 시기가 다 지나간 시점에서는 희망을 찾기 힘들다는 여론이 조성되고 있다.

이전 조재윤 디렉터의 오픈빨 관련 질문의 대답에서 사실상 정규시즌이 오픈빨을 받게 될 것이라고 답했으나, 실상은 프리시즌 때 상당수 유입됐다가 느린 업데이트 속도, 부실한 피드백 등으로 민심을 돌린 유저들이 대거 이탈했고, 이후 정규시즌 소식을 듣고도 부정 평가를 남기며 다시 돌아오지 않았다. 현재 드리프트에 남아있는 유저들은 프리 시즌 때 유저를 털어내고 왜 이제서야 컨텐츠를 풀고 있냐는 지적을 하는 상황이다.

3.2.1. 긍정적 평가

  • 향상된 주행 속도
    프리시즌 당시 항상 지적받았던 속도가 강화 시스템[23]을 통해 빠른 속도를 원하던 유저층이 만족할 만한 속도감이 나오게 됐고.[24] 이에 대해선 호평이 나오고 있다. 또한 속도가 빨라지면서 게이지 충전량도 높아져 부스터 관리 면에서 더욱 안정적이게 된 것은 덤.

3.2.2. 부정적 평가

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 카트라이더: 드리프트/문제점 문서
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참고하십시오.

뭐... 제가 그동안 리뷰영상을 올리면서 그렇게 분노했던 이유는, 게임사를 얕잡아보고, 제가 잘났다고 생각해서가 아니라,
진짜.. 진짜 망할 확률이 100%인 게임을 살릴 수 있는 우회로가 보였기 때문입니다.
이 게임은 기회가 정말 많았어요. 여러분도 그렇게 느끼시잖아요?[25]
근데 뭐... 결국에는 다 무시하고 이렇게 되어버렸으니,[26]
제가 아무리 발버둥쳐도 게임의 미래를 바꿀 수 없다는 것을 이제 알았잖아요?
리버스 채널의 '넥슨이 무시해버린 피드백들' 영상 마지막 부분.
리버스 채널은 드리프트 공개 초기부터 관련 내용을 다루며 니트로 스튜디오에 호의적인 입장에서 수많은 피드백을 보냈으나, 해당 영상을 시작으로 게임과 개발사를 적극적으로 비판하기 시작했다.
  • 여전히 부족한 컨텐츠
    그랑프리가 추가됨으로써 유저층이 게임을 하게 만드는 동기부여를 제공하고 맵도 추가됐지만, 강화 기능, 모드하나 맵 8개 추가가 전부인지라 여전히 컨텐츠는 부족하다는 지적을 받는다. 많은 유저들이 부족한 컨텐츠를 메워줄 이번 업데이트를 기다려왔지만 완전히 그들의 만족감을 채우지는 못한 셈이다. 당장 이것의 반례로 카트라이더 러쉬플러스를 들 수 있는데 카러플의 경우 출시 당시 처음부터 스피드전, 아이템전과 타임어택만 있던 것이 아니고 무한부스터, 클럽 시스템, 이어달리기, 랭킹전[27], 시나리오 등으로 유저들이 게임을 하게 만들 동기부여를 제공했는데 드리프트의 경우 출시 후 2달이 지났음에도 동기부여를 제공할 부분이 그랑프리를 빼곤 없다시피하다.

    정식 출시 이후 첫 정규 시즌임에도 여전히 클로즈베타 때보다 맵 컨텐츠가 부족하다. 팩토리 테마와 월드 테마 신맵을 몇 개 추가하기는 했으나, 클로즈 베타와 피트 스탑에서 공개했던 수많은 맵들은 여전히 꽁꽁 싸매고 있다. 유저들은 클라이언트 분해로 유출됐던 테마와 맵이라면 비공개로 두는 걸 이해할 수 있지만, 베타때 있었던 맵들을 빼버린 건 이해하기 힘들다는 반응이 대다수이다. 이 또한 카러플의 오픈 시점과 대조되는 상황인데, 카러플은 오픈 빌드에 도검, 대저택, 님프, 메카닉, 동화, 놀이동산 등 최대한 많은 테마들을 맵 한두개 씩이라도 넣어서 다양성을 제공했었다. 이 덕분에 유저들은 동화 테마에 목마맵만 있어도 조만간 동이문을 비롯한 인기맵이 나올 거라는 기대를 가질 수 있었지만, 드리프트는 반대로 공개해오던 맵들을 의도적으로 빼고 감추면서 추후 업데이트가 빠르게 이뤄질 거란 기대감이 꺾이고 있는 반응을 보여주고 있다.

    기존에는 엔진의 한계로 인해 컨텐츠 구현 및 접근에 대한 한계가 있었다 하더라도, 차세대 엔진에서 충분히 구현 가능한 커뮤니티 시스템이나 유저들이 직·간접적으로 몰입도를 향상시킬 수 있는 서브적 카테고리의 컨텐츠 또한 전무하다.
  • 핑 문제
    프리시즌 때도 지적받았던 핑 문제가 이번에도 고쳐지지 않아 계속해서 지적을 받고 있다. 특히 스피드전의 경우 드래프트를 받아 앞 레이서를 추월해야 하는데, 핑이 안좋은 유저는 따라가도 드래프트 발동이 어렵고, 핑에 의한 삽과 몸싸움으로 순위가 내려가기 쉽기 때문에 핑에 따른 문제가 더욱 부각된다. 심한 경우 부스터 발동도 되지 않거나 아예 불법 프로그램 사용 의심 판정을 받아 팅겨버리는 현상까지 발생하고 있다.[28]

3.2.3. 복합적 평가

  • 모든 카트바디 성능 통일
    강화가 추가되면서 속도감은 크게 나아졌지만, 강화 옵션들은 오로지 속도만 영향을 주다보니 결과적으로 차체가 가장 작은 차가 무조건 유리하다는 기존의 상황은 유지가 됐다. 이 때문에 프리시즌과 마찬가지로 차체가 가장 작아 몸싸움과 인코스 파기가 유리한 광산 수레가 여전히 1대장이고, 비슷하게 차체가 작은 뉴욕 투어 버스가 그나마 광산 수레와 비교해 볼 만한 카트라는 평을 받으며 대부분 둘 중 하나를 선택한다. 가볍게 플레이하는 일반 게임은 그나마 다양한 카트가 나오지만, 비슷한 실력의 유저들이 피튀기는 경쟁을 하는 그랑프리는 다른 카트를 찾아보기가 어렵다.

    이런 카트 밸런스는 디렉터가 공언한 다양한 카트가 고루 쓰이도록 유도한다는 정책이 실패한 모습을 보여주며, 사이즈가 큼직하게 등장한 포르셰 콜라보 카트들의 매력도도 떨어지게 만들었다는 평을 받고 있다. 다만 P2W를 방지하기 위해서는 어쩔 수 없다는 주장도 있어 의견이 분분한 상황. 차량 성능에 개성이나 차이가 전혀 없게 만들었다는 것이 레이싱 게임이라는 장르에서 찾아보기 힘든 방식이기에 호불호가 극심하게 갈리고 있다.

    결국 4월 6일 패치로 일부 카트의 업그레이드 최대치를 조정하면서 해당 정책을 일부 철회했다.
  • 긍정 의견
    카트바디 간 성능 통일화는 P2W을 방지하기 위해 나타난 것이며, 카트라이더: 드리프트가 고인물이 아닌 뉴비를 대상으로 방향성을 잡았다는 것을 고려한다면 뉴비 입장에서는 성능 통일화로 인해 여러 이점을 얻을 수 있다. 당장 광산 수레가 다른 차들보다 앞서는 이유도 단순히 차가 작다는 이점 하나만으로 다른 차들보다 약간 앞서서 인코스를 파기 좋다는 고인물들에게나 유리한 장점 뿐이지 이 점은 딱히 다른 차를 탄다고 해서 크게 불리하지 않다.

    특히 원작의 차량 등급 시스템과 더불어 상위 등급의 좋은 카트바디를 얻으려면 현질이 필요한 경우가 많았고, 이마저도 아무때나 얻을 수 없는 차량들도 존재했다. 이러한 카트바디를 얻지 못한 유저들은 경쟁에서 도태될 수밖에 없었고, 이는 막 게임을 시작한 뉴비에게는 더더욱 치명적인 요소였다. 카드맆에서는 모든 카트바디의 성능 통일화로 인해 일단 '템빨'이 사실상 없다는 것, 이 점은 기존 카트라이더 및 카러플뿐만 아니라 타 넥슨 게임들의 P2W에 질린 유저들을 끌어들일 수 있는 요소로서 충분하다고 할 수 있다.

    아이템전의 경우에는 차량 성능 통일과 이로 인한 다양한 아이템과 기능들이 사라지면서 기존 유저들 입장에서는 비판의 목소리가 높지만, 오히려 신규 유저들은 아이템전을 입문하는 데 부담이 적어지는 긍정적인 요소이기도 하다. 원작의 아이템 카트바디들도 성능 인플레가 계속되면서 매우 많은 기능들이 추가됐고, 특히 X엔진 이후로는 카트 하나에 3~4개의 기능이 붙어 있는 걸 탑승하는 것이 기본이 됐고 이보다 기능이 적은 카트바디들은 사실상 버려졌다. 이러면서 점점 게임이 복잡해지고 차량별 기능을 외우고 활용하는 법을 익히지 못하면 게임을 즐기기 어려워졌고, 이는 뉴비들에게 큰 장벽으로 다가왔다.[29] 카트라이더: 드리프트에서 모든 기능을 삭제하며 쉽고 단순한 아이템전으로 되돌아갔다는 점이 신규 유저들의 입문을 도와줄 뿐만 아니라, 원작 초창기 단순한 아이템전을 선호했던 극 올드 유저들에게도 어필하는 요소라고 할 수 있겠다.

    그 외에도 어떤 차를 타더라도 성능은 같으므로 카트바디의 외형을 개성 삼아서 다양한 카트바디를 탈 수 있다는 점 또한 장점이다. 원작에서 다양한 성능과 개성을 가진 카트바디들이 많았지만, 결국 가장 좋은 차가 무엇인지 분석하여 특정 차량들에 선택지가 몰리는 경향이 짙었고, 자신이 원하는 디자인의 차량을 탑승하기보단 그저 좋은 차량만 탑승할 수밖에 없었다는 아이러니함이 있다. 카트라이더: 드리프트는 어떤 카트바디든 내 입맛에 맞게 강화해서 타고 다닐 수 있다는 점이 원작은 물론 타 레이싱 게임들과 비교해도 큰 차별성을 지니며, 리버리 시스템과 결부되어 이를 매력으로 보고 유입되는 유저들도 존재한다.

    해당 정책에 긍정 의견을 표하던 유저들은 4월 6일 성능통일 일부 철회 패치에 부정적인 평가를 남기고 있다. 위에서 언급한 작은 차체를 가진 카트바디가 업그레이드 특성의 우위를 가진다면 그것이 곧 P2W가 될 수 있기 때문.

    그리고 만약 좋은 카트바디가 루찌로만 판매된다면, 성능통일때는 카트바디의 디자인을 보고 구매했던 과금유저층조차 아무도 코인 카트바디를 구매하려 하지 않을것이고, 안그래도 과금요소가 적은 카트라이더 드리프트의 매출이 더욱 더 떨어지는것이기 때문에 매출을 위해서라도 이부분은 P2W가 될 가능성이 높다. 아무리 디렉터가 NO P2W를 강조했어도, 유저가 카트성능다양화를 원했다라는 명분으로 No P2W가 취소될수도 있다. 조재윤 디렉터 방송에서 성능 다양화로인한 P2W를 언급하기도 했고. 넥슨게임이기 때문에 더더욱 P2W의 위험성이 높아진다.
  • 부정 의견
    카트바디 간 성능 통일화가 P2W를 방지하기 위해서는 어쩔 수 없다는 의견도 있지만 이조차도 근거가 부족한것이, 기존 카트라이더에서 P2W이 문제가 되는 것은 아무리 게임을 많이 해도 현질 유저들이 가지는 강력한 카트바디를 얻기 힘들다는 점, 확률형 뽑기 카트바디들로 인해 현질에 있어서도 편자가 큰 점 등이 문제이지 단순히 사용하는 카트바디의 성능에 격차가 생겨서 문제가 되는 것이 아니다. 지금 카트라이더 드리프트의 성능 통일화의 의의는 사실상 현질을 할 필요가 없다는 것만 있지 원래 다양한 카트를 태운다는 목적과는 달리 정반대의 상황으로 가버린 것을 생각하면 오히려 P2W이 있는 것보다도 더 최악의 상황이 나와버린 것이다.

    P2W의 소멸을 위해서 카트바디들의 성능 통일화는 필수가 아니다. 예를 들어 리그 오브 레전드와 오버워치가 챔피언들 간 기술이 다 다르고 성능 차이는 분명 존재하지만, 다양한 특성과 챔피언 간 상성이 존재하고 끊임없는 밸런스 패치를 진행하는 등 성능 또한 개성이자 선택의 재미를 부여하고 게임을 즐기는 요소 중 큰 부분을 차지한다. 당장 레이싱 게임 장르에서도 모든 차량의 성능이 같은 경우는 찾아보기 힘들며, 유의미한 점유율을 가진 게임 중에서는 사실상 카트라이더: 드리프트가 최초로 시도하는 부분이다. 그만큼 기존의 레이싱 게임들도 다양한 성능 및 기능을 가진 카트바디들을 취향에 맞게 선택하고 운용하는 것을 게임을 즐기는 데 있어 중요하게 생각했다는 뜻인데, 카드맆은 레이싱 게임의 핵심 흥미 요소 중 하나를 아예 포기하고 간다는 뜻이다.

    원작에서도 특정 카트바디가 지나치게 성능이 좋아 1대장으로 군림할 때도 있었지만, 여러 차량의 밸런스가 맞던 시기도 존재했으며 이러한 메타에서는 다양한 성능의 카트바디들을[30]을 취향이나 전략에 맞춰 탑승하는 게 가능했고 카트라이더 리그에서도 팀전에 한해 차량 중복 제한 규정을 두어 이러한 카트바디 선택 전략에 있어 다양한 볼거리를 제공했다.

    특히 아이템전의 경우 상술한 대로 성능 통일이 스피드전보다 더 뼈아프게 다가온다. 전작의 아이템 카트바디들은 다양한 기능들을 보유하고 각각의 특성을 지닌 카트바디들을 맵에 따라서 바꿔 탈 수도 있었고, 조합을 맞춰 각각의 역할을 분담할 수도 있었다. 하지만 드리프트에서 성능 통일화가 이루어지고 기본 아이템마저도 원작 대비 줄어들었음[31]에도 카트바디마저 아무런 기능이 없어 게임성이 매우 저열해졌다는 평을 듣는다.[32] 원작처럼 너무 많은 기능이 붙거나 밸런스 붕괴 기능이 있어 이것이 문제가 됐다면, 옛날 SR~Z7엔진 아이템 카트바디처럼 1~2개씩만 밸런스를 고려해 부여하기만 해도 훨씬 전략적인 요소가 가미된 게임이 가능해진다.

    설령 카트바디간 성능 차이가 심하고 극단적으로 1대장 카트바디가 있더라도, 과금 요소 없이 게임만 많이 하여 루찌를 많이 얻는 것으로[33] 누구나 얻을 수 있다면 사실상 조재윤 디렉터가 말한 NO P2W의 목적을 달성할 수도 있다.

3.3. 시즌 2

드디어 피드백을 수용하기 시작한건지 지적되던 여러 단점들이 개선되기 시작했다. UI는 여전히 갈 길이 멀지만 조금 개선됐으며 말 많던 아이템전은 자석 확률을 너프 시키며 자부 메타를 막을려는 시도를 드디어 시작했고 스피드전에서 아이템전 맵이 나오는 문제는 맵 밴 기능을 추가하면서 방지했다. 비록 아예 제한을 다 풀지 않았지만 라센 맵 제한도 B1으로 하향시켰고 그랑프리 등급 수치도 수정했다. 원작의 인기있던 무한부스터 모드를 추가했고 연습장도 가져왔다. 그리고 WKC 일본 서킷 등 해외에서만 볼 수 있었던 트랙[34]을 한국으로 가져오면서 한국 원작에선 볼 수 없던 트랙을 보게 되는 것도 그렇게 먼 미래는 아닐 것으로 보이고, 스피드전으로만 제한됐던 리플레이 기능이 아이템전까지 확장되면서 기억에 남는 순간을 언제든 영상으로 남길 수 있어 좋은 반응을 얻고 있다.[35]

다만, 풍선에 스피드전 기능을 추가하는 바람에 비판점이 많으며 맵이 조금밖에 추가되지 않아 여전히 같은 맵만 달리게 되는 문제는 그대로다. 영웅, 전설의 강화 등급 역시 아직 풀지 않았다. 대부분 지난 시즌에 추가해야할 것을 뒤늦게 추가해서 소잃고 외양간 고치는 식의 패치가 아니냐는 반응이 많다. 또한, 무한부스터 모드의 경우 원작의 무한부스터와 작동 방식이 달라 호불호가 갈리고 있지만, 시원시원한 게충과 일단 무한 부스터 자체는 가능해서 그런지 속도감이 좋아 인기는 높은편.[36]

게다가 고질적 문제였던 드리프트 끌림 현상 및 끌기 후 핸들이 잠기는 현상이 시즌 2 공개 이후 크게 개선됐다. 다만, 드리프트 끌림 현상은 시즌 1에 비해 크게 개선된 것이지 원작에 비해서는 아직 심한 편이다.

미드 시즌 패치로 또 한번 자부 메타를 사장시키려는 시도를 했는데, 우주선만 막을 수 있었던 전자파에 자석 해지 기능도 추가해서 괜찮은 평가를 듣고 있다. 하지만 동시에 천사를 일회용으로 너프시켜 버리면서 사실상 일회성 팀실드로 만들어버린 부분에 대해서는 반발이 심한 편.[37] 아이템 피격 전체 로그 디스플레이 기능도 뒤늦게 추가했다. 또한 스피드 카트바디 밸런싱을 위해 유료 카트를 포함한 일부 카트의 크기 및 모델링을 예고도 없이 바꿔버리는 초유의 조치를 가하며 거센 비판을 받았다.

인게임 최악의 문제 중 하나였던 핑 문제가 어느정도 개선됐다는 후기가 여럿 올라오고 있다. VPN을 쓰는 유저들을 단체로 벤하자 핑 문제가 개선됐기에 VPN이 문제가 아니었냐는 말이 나오고 있다. 실제로 중국에서 우회해서 접속하는 VPN 기능 중에 네트워크 속도 가속화 기능이 핑 문제를 심각하게 만든 것도 어느정도 사실이기는 하다. # 물론 물리적인 거리차로 인한 핑 문제는 완전한 해결이 불가능하기에, 여전히 핑 문제가 심각하다는 목소리도 계속해서 나오고 있다. 앞서 언급한 VPN도 아시아권끼리 매칭될때나 해당되는 이야기지, 유럽이나 북미[38], 남미 유저와 매칭될때는 핑 문제는 필연적으로 존재할 수 밖에 없다.

3.4. 시즌 3

카트바디 업그레이드에 영웅 등급까지 추가됐고, 최대 271km/h까지 나오는 속도[39][40], 희귀에 비해 크게 개선된 게충 등으로 마침내 달릴 맛은 난다는 평을 듣고 있다.[41] CBT 때보다 스펙이 달라진 건지, 대부분 CBT 당시 전설에 근접할 정도로 빨라 적응하는데 꽤 애를 먹었다는 후기도.

기존 성능 공산화 공약은 사실상 사라진 건지 최대 수치에 따라 카트 유형이 달라지게 되었다. 그러나 현 시스템상으론 부스터 가속이 좋은 카트만 타게 될 것이라며 성능 차별화는 나쁘지 않지만 개선이 필요해보인다. 실제로 유저들 사이에선 스피드전 1티어는 7690, 7492 강화가 가능한 버스트나 샤크 호버가 1대장으로 평가받고 있고, 아이템에선 스피드랑 가속을 최대한 올릴 수 있는 카트바디가 1티어로 평가받고 있다.

원작에 있었던 플래그전이 추가되었는데, 무부처럼 원작과 약간 다른 게임 방식이지만 근본은 똑같고 맵이 하나밖에 없어서 원작과 차별화에 실패했다는 평이다. 다만 깃발이 두개고 맵이 작기 때문에 심각하게 지루했던 원작보다는 확실히 재밌다는 말이 많다. 보상이 아예 없었던 팩토리 런과 달리 모비, 왕문어를 보상에 넣어놨는데, 플레이 유도 측면에선 좋으나 보상을 위해 노가다를 해야 한다는 점 때문에 호불호가 갈린다.[42]

말이 많던 채팅 시스템은 로비에서 퀵채팅 시스템과 게임 플레이 도중 이모지를 쓰는 것으로 대체했다. 쓸 일이 없었던 이모지를 드디어 쓸 수 있게 된 건 좋지만 퀵채팅은 정해진 대사만 할 수 있기 때문에 한계가 있다는 평가가 많다. 그래도 거의 압도적으로 없는 것보다는 낫다는 말이 보이는 편.

원작처럼 무부가 상시 모드로 변경되면서 시즌 2 후반에 동접자가 떨어져 무부 모드를 하지 못하는 사태가 사라졌으며, 난이도별 트랙 구별도 혹평을 받았던 1/2/345에서 12/3/45로 바뀌며 호평을 받았다. 또한 많은 요구에 따라 아이템 그랑프리가 팀전으로 바뀌었는데, 실력이 좋은 유저는 낮은 유저와 매칭되어 점수를 쉽게 못 올린다며 최소한 스캔같은 아이템은 넣어주고 바꿨어야 했다는 말이 나온다.

그 외에도 매우 큰 비판을 받은 매칭 중 아무것도 못하는 시스템을 차고를 제외한 나머지 일들을 허용하게 하는 등, UI에도 어느 정도 개선 할 여지가 보이고 있다.

성능 관련해서는 대체적으로 만족한다는 평이 많지만 그 외 업데이트 사항들은 사실상 며칠 가지 못하고 묻힐 콘텐츠들밖에 없는 상황.[43] 프리 시즌에 비하면 그나마 온라인 게임답게 개선되었지만 여전히 답이 없는 UI나 적은 맵과 콘텐츠, 몸싸움, 핑 등 원작의 게임성을 따라가기엔 시간이 많이 필요한 상황이다.

그 외 리플레이 같은 경우는 시즌이 새롭게 시작하면 기존 시즌의 리플레이는 아예 감상조차 못하게 막는 것이 밝혀지면서 이에 대해서도 상당한 비판을 받고 있다.

미드시즌 공개 전 조재윤이 개발진 편지로 한 달마다 맵을 업데이트 하기로 약속을 했고 UI를 비롯한 여러 요소들을 개편을 하기로 했다. 대부분의 유저들은 떠난지 오래인 상황에서 남은 유저들의 민심이라도 잡기 위해 개발자노트 글을 올리는 등 확실히 최근에는 다른 행보를 보이고 있다. 실제로 맵 2개가 추가되었고 벽 충돌시 심하게 튕겨나가는 문제 완화, 레벨업 보상으로 루찌 수급 원활화, 이모티콘 대거 추가 및 단상 위에서도 사용 가능 등 역대 미드 시즌 패치 중 가장 알찬 패치라는 평가를 받았다. 한 가지 빼고.

후술한 드리프트 끌림 패치가 나름 알찼던 패치 내용을 묻어버린 감이 없지 않아 있어도 드리프트의 오픈 이후 가장 볼륨이 괜찮았던 시즌이라는 의견도 있었다만 게임 내부에 산재해 있는 문제점을 해결하기엔 아직도 부족하다는 의견이 다수였다. 그리고 제일 큰 문제라고 할 수 있는 느려도 너무 느린 업데이트 주기로 인해 아직까지도 뜯어 고쳐야 할 문제점이 한 두가지가 아님에도 불구하고 피드백이 빠르게 반영되지 않고 있으며 이때문에 진작에 끊긴 유입은 물론이거니와 반 년이 넘는 시간동안 드리프트를 붙잡고 있던 골수 유저마저 떠나는 것을 막지 못하고 있는 실정이다.

게임이 이렇게 서서히 썩어가는 와중에 이를 운영하는 니트로 스튜디오 또한 악재가 지속되고 있는 상황이다. 바닥을 모르고 떨어지는 실적 덕분에 현재 니트로는 넥슨에게 대여받은 대여금 440억을 상환하는 것이 사실상 불가능해 보인다는 예측을 넥슨 측 사정에 능통한 기자[44] 기사에 실릴정도이며, 이외에도 니트로 내부에서도 대표가 바뀌는 등 인선 관련해서 어수선한 분위기가 이어지고 있다는 소식이 들려오고 있다.

이렇게 게임 내외부로 악재가 이어지다보니 아직까지도 드리프트를 붙잡고 있는 유저들 조차 반쯤 포기한 상태이며 원작 카트라이더 서버 종료가 처음 발표됐을 당시에 우려됐던 원작 카트라이더 서비스 종료 이후 카트라이더: 드리프트가 실적 저조로 인해 망한다면[45]카트라이더 IP의 존속이 위태로울 수도 있다라는 최악의 시나리오가 이젠 멀지 않았다는 의견을 내는 유저들도 적지 않다. 드리프트를 그나마 놓지 않은 유저들 조차도 사실상 마지막 기회로 시즌4를 점치는 중이며, 만약에 이 때도 대대적인 개편이 이루어지지 않고 수박 겉핥기 식의 패치를 이어나간다면 넥슨의 흑역사인 서든어택2의 전철을 밟는 것도 절대 먼 훗날의 얘기가 아닐 수도 있다.

3.4.1. 드리프트 끌림 패치

8월 10일 진행된 드리프트 끌림 현상 패치에 대한 리버스의 비판 영상
당시 리우창헝의 방송[46]
한삼변
이재혁: (채팅으로)hey (=이봐)
리우창헝: (절규하며) 재혁이형~ 어떡해~
이재혁: (채팅으로)Turn off Kart (=카트 꺼)
리우창헝: Turn off Kartrider... (=카트라이더 끄라고....)(헛웃음)
리우창헝의 방송에서
아니, 왜 선수들이 다 여기에 있어?[47]
리우창헝이 윤정현의 채팅을 봄과 동시에 한 말
카드맆의 패치는 진짜 망했습니다.
한삼변
아니 재윤이형.. 톡톡이를 없애버리면 뭐 어쩌라는거지?
이중선
해당 패치에는 심각한 문제점이 있었다. 유저들이 끊임없이 제기한 드리프트 끌림 문제를 해결하기 위해 드리프트를 끊어지기 쉽게[48] 만들었는데, 이게 너무 쉽게 끊어지는 바람에 원작에서부터 카드맆에도 이어진 톡톡이가 불가능해졌고, 그 외 드리프트의 난이도도 높아졌으며, 감속 자체도 이전에 비해 심해졌다. 물론 카드맆의 끌림 현상이 너무 심한 탓에 불편함을 느낀 유저들도 많은 건 사실이나, 패치 이후 타임어택 기록이 3초 가량 낮아지는 문제가 발생하면서 정작 패치 이전 타임어택 기록은 초기화 하지 않는 이상한 운영 방식을 보였고, 근본적인 문제인 드리프트 끌림 현상은 고치지 않았다. 이 패치로 인해 기존 유저들의 불만만 더 커지게 되었고 제작진들 역시 게임에 대한 이해도가 낮다거나 이미 본인들의 삽질로 인해 뉴비 유입이 끊겨버린 상황인데 아직도 그원경기나 부르짖냐고 까이고 있다. 현업 혹은 전 프로 선수들의 반응도 다를 바가 없는데, 9엔진 시절부터 게이머로 활동해 톡톡이에 익숙한 , 이재혁은 상당한 충격을 받아 방송 중에 크게 한탄하는 반응을 보여주었다. 특히 형독은 그동안 박아온 중립 기어를 해제하면서 상당한 비판을 쏟아냈다. 이제까지 니트로 스튜디오의 행보가 지닌 문제점을 극대노 수준으로 강도 높은 발언을 하면서, 게임의 행보를 결정하는 이들의 카트라이더 레벨이 궁금하다며 지나치게 턱없이 부족한 게임 이해도에 대해서도 비판하였다.[49] 또한 이에 대해 목소리를 제대로 내지 못할 선수들에게도 위로의 말을 전했다.[50]

이후 패치 하루만에 조재윤 디렉터는 드리프트 탈출 보정 옵션 세 가지[51]를 추가하는 방법으로 패치내용을 개선하기로 결정하면서 믿기지 않는 속도로 피드백을 하는 모습을 보여주었다. 하루만에 모든 카트 커뮤니티에서 거대한 반발이 일어나서 백기를 든 것으로 보인다. 다만 이는 PC 플랫폼에 우선적으로 적용하는 것으로, 모바일 및 콘솔 플랫폼에는 일주일이 넘은 상황에서 아직까지도 수정된 패치가 적용되지 않았다. 기존에 카드맆이 한 달에 한 개꼴로 패치를 진행한 이유도 모바일 및 콘솔 플랫폼의 업데이트 심사 과정으로 인해 시간이 소요되기 때문에[52] 이를 통합하여 패치 속도를 맞춘 것인데, 이 때문에 먼저 조치를 취할 수 있는 PC 플랫폼마저 동일하게 발을 묶일 바에 우선적으로라도 패치를 적용한 것에 대해서는 매우 긍정적인 반응이다. 문제는 카드맆은 크로스플랫폼을 지원하는 게임으로, 모바일 및 콘솔 유저들이 매칭에서 PC 유저들을 만나면 주행에서 이미 손해를 보고 들어가게 된다. 오픈 초기 유저들을 대부분 떠나보내고 시간이 꽤 흐른 현재 시점에서, 아직까지 카드맆에 남아있는 유저들 대부분은 어느 정도 실력이 있는 상태인데 그렇다면 당연히 드리프트 탈출 보정 옵션에서 패치 전 항목을 선택할 것이기 때문이다. 일시적으로 플랫폼별로 매칭을 분리하는 방안을 고려할 수 있지만, 이 경우 카드맆이 내건 크로스플랫폼이라는 아이덴티티를 버리는 것이므로 개발진의 입장에서는 선택을 할 수 없는 노릇이다. 결국 개발진이 유저들과 의견을 교환하지 않고 무리하게 패치를 강행한 탓에 이 사단이 난 것이다. 매번 업데이트 할 때마다 유저들에게 의견을 물어야 하는 것은 아니며, 그럴 이유도 없다. 하지만 카트라이더 드리프트의 주요 문제점으로 지목되는 미숙한 운영의 대부분은 소통의 부재에서 비롯된 것이며, 이에 대해 기사화가 이루어질 정도로 출시된지 얼마 안 된 게임의 개발진이라고는 볼 수 없는 기행적인 태도를 보인 것이 현실이다. 출시한지 반년이 지나서야 개발진들은 뒤늦게나마 유저들의 의견을 경청하겠다고 태도를 바꾸었으나 얼마 지나지 않아 해당 패치가 이루어지면서 또 다시 실망감을 주었으므로, 말뿐인 개발진의 태도에는 여전히 개선되어야 할 부분이 많음을 시사한다.

첫 정규시즌이었던 시즌1의 시즌패스 최종 보상인 '나이트우퍼' 카트바디는 당시 부스터 게이지가 줄어들지 않고 몸싸움 판정이 비정상적이었던 버그가 존재했다. 결국 너도나도 나이트우퍼를 타기 시작하였고 이는 매칭 플레이에 크게 부정적인 영향을 주었으며, 겉으로는 P2W은 없다더니 결국 이럴 거면 P2W을 유도한 것이 아니냐는 질타까지 받아야 했다. 더 큰 문제는 해당 버그가 3주가 넘도록 고쳐지지 않다가 미드시즌 패치가 이루어지는 시점에서야 부랴부랴 고쳐졌다는 것이다. 이처럼 게임에 치명적인 문제를 일으킬 수 있는 패치가 이미 적용되었을 경우, 이를 롤백하려면 PC 외 플랫폼에서는 다시 업데이트 심사를 거쳐야 하기 때문에 적지 않은 시간이 소요될 수밖에 없다. 따라서 패치를 신중하게 할 수밖에 없는 것이다. 이번 드리프트 끌림 패치의 경우 개발진이 놓친 버그성 현상이 아닌 의도된 패치이며, 특히 최근에 선수들을 대상으로 진행한 비공개 FGT에서 스피드전에 통달한 선수들에게조차 의견을 묻지도 않고 아예 패치에 대해 들은 바가 없었다는 점에서[53] 개발진들의 여전한 소통 태도와 무능함을 비판할 필요가 있다. 게임을 즐기는 유저의 시각에서 단 한 번이라도 제대로 테스트를 하였다면, 만에 하나 사내 QA 팀에 스피드 실력이 좋은 직원이 없더라도 유저[54]들에게 의견을 물었더라면 이런 사태는 발생하지 않았을 것이다.

8월 25일, 드디어 모바일과 콘솔 플랫폼도 드리프트 끌림 보정 옵션을 추가하며 사건을 일단락시켰다. 패치까지 PC보다 2주 늦게 소요되었다.

3.5. 시즌 4

HUD 개선, 매칭 개선, 공동묘지 테마 출시, 크로스오버 모드 추가, 새로운 아이템 등장 등 문제점을 일부 인식하고 개선 의지를 보인 것과 계속해서 기다려온 새로운 테마로 내용이 구성되었지만 피트스탑 공개 후 유저들의 반응은 역대 카트라이더: 드리프트 피트스탑 중 가장 최악을 달리고 있다.[55]

가장 논란이 된 부분은 HUD 개선이다. 기존에 유저들이 제기한 UI/UX 관련 문제점은 선택 시 쓸데없이 단계가 많은 것, 외워야 할 게 많은데 심지어 불규칙적인 단축키, 총체적난국인 상점 UI, 분류가 안되어있는 카트바디/트랙/아이템 등을 지적했는데 그런 부분에 대한 피드백은 전혀 이루어지지 않았으며 오히려 건드리지 않아도 될 인게임 순위표/랩 부분을 굳이 건드렸는데 자신의 순위를 보여주는 숫자를 삭제해버리고[56] 전체적인 위치를 가장자리로 옮겨버려 중앙에서 거의 눈을 떼지않는 카트 특성상 더욱 시인성이 불편해졌다.

공동묘지 테마 맵 추가도 큰 논란이 되고 있다. 안그래도 적은 4개+WKC 트랙 1개의 맵으로 출시를 했는데 공동묘지 트랙이 모두 아이템전 트랙이다. 심지어 이중 3개는 CBT때[57] 이미 나온걸 푼 것이고 어둠의 박쥐성만 새로 공개되었다. 3차 CBT 당시 라이센스를 따지 않으면 스피드전을 막아버렸던 것처럼 이번에도 스피드전 배척에 반응은 좋지 않으며 새로 추가된 WKC 상하이 서킷도 유저들 입장에서 선호해왔던 트랙이 아니여서 "또 노잼 아이템전 트랙만 달리겠다"라며 좋지않은 반응을 보이고 있다.

또 아이템 추가 건도 반응이 좋지 않다. 기존 아이템전에 스캐너, 대왕 바나나, 사이렌 등을 추가하는 것에 대해서 이 아이템들이 단순 확률식[58]으로 나온다는 것에 대해서 불호 의견도 일부 있고, 이전에 뉴비들이 어려워한답시고 대마왕, 구름, 잠금 등을 빼버린 것을 부정이라도 하는듯 스스로 뉴비 절단기 취급을 해버린 사이렌을 기어코 다시 아이템전에 추가시킨것도 비판받고 있다. 무엇보다 가장 큰 논란이 된 것은 해당 아이템들을 난이도 1,2 트랙에서 쓸 수 없다는 것이다. 이에 대해서 유저들은 또 뉴비 배려한답시고 제약을 걸어버렸다며 한탄함과 동시에 난이도마다 플레이 방식이 달라지는 선례가 생기는 것에 대해서 리그에서도 큰 악영향을 끼칠 것으로 예상되고 있다.

그나마 긍정적인 요소를 꼽자면, 라이센스 트랙 제한은 이번 시즌을 끝으로 이제서야 완전히 폐지된 점, 매칭 개선이나 프리셋 개선, 모드 연구소에 새로 추가된 크로스오버전 등이 좋은 반응을 얻고 있다.

시즌 4가 되어도 변하지 않고 여전한 기싸움식 운영에 이제 깔 힘도 없다며 반쯤 포기한 유저들도 많이 보이고 있고 적자 문제도 상당한 만큼 이제 절대적 게임 수명이 얼마 남지 않았다는, 즉 서비스 종료 가능성을 보는 여론도 심심치 않게 보이는 상황이다.

그렇지만 아직까지는 꾸역꾸역 라이브 서비스 자체는 유지하고 있다.[59] 만약 카트라이더: 드리프트가 서비스 종료를 맞이할 시 넥슨의 개발력에 대한 이미지가 민트로켓 원툴로 굳어질 수 있어 이러지도 저러지도 못하는 진퇴양난의 상황이기 때문.

미드시즌 패치는 웬일로 맵을 4개나 추가했으며 근본맵이었던 사막 울렁울렁은 물론 무려 3개나 추가된 신규맵들 모두 재미와 완성도 두 마리 토끼를 다 잡았다며 호평을 받았다. 또한 원작에는 없었던 타임어택 되감기 기능이라는 편의성 패치도 생겼기에 타임어택을 처음 지점부터가 아닌 필요한 부분부터 다시 돌아갈 수 있다는 점에서는 트랙의 특정 구간 반복 연습에 도움이 될 것으로 예상되고 있다. 다만 근본적으로 유저들이 지적하고 있는 UI/UX 개선, 전설 등급 해금, 그랑프리 문제, 인게임 내 채팅 기능 등은 여전히 존재하지 않아 그다지 반가운 패치는 아니게 되었다.

3.5.1. 조재윤 디렉터 사퇴

결국 9월 27일, 조재윤 디렉터가 건강상의 이유로 인해 시즌 4를 끝으로[60] 디렉터의 자리에서 내려오고 앞으로는 개발자의 위치로 돌아간다는 소식이 들려오면서 이번 시즌 4는 조재윤 디렉터가 디렉터의 위치에서 진행한 마지막 패치가 되었다. 후임 디렉터가 니트로의 공동대표를 역임했던 서재우 대표로 결정되었다.

시즌 4 패치내용이 카트라이더 드리프트의 짧은 역사를 통틀어봐도 역대급으로 부실했기 때문에 진지하게 서비스 종료 가능성을 점치는 여론이 늘어나고 있는 상황에서 어쨌든 다음 디렉터를 내정했다는 것은 아직까지 카트라이더 드리프트를 포기하진 않았다고 추측할 수 있다. 하지만 조재윤 디렉터가 지금까지 게임을 운영해오면서 게임 내외적으로[61] 저지른 실책이 적지 않기 때문에 이걸 디렉터 한 명 바꾼다고 문제가 해결될거란 기대를 하는 유저들은 많지 않고, 오히려 서재우 대표가 조재윤 디렉터보다도 운영을 못하는게 아니냐라는 비관적인 전망이 나오는 등 아직도 카드맆의 미래는 어둡다. 카드맆을 조금이라도 살리기 위해선 조재윤 디렉터의 지금까지의 방향성을 부정하다시피 해야할텐데, 과연 이게 제대로 가능할지 혹은 그럴 생각이 있긴 한건지[62] 알 수 없기 때문이다.

11월 2일, 서재우 대표 겸 디렉터 명의의 첫 개발자노트에서 시즌 5에서 매칭 옵션 축소를 통한 매치메이킹 개선, 그 이후에는 채팅 및 카트바디 성능 차별화를 도입하고, 그 외에도 UI 개선, 편의 기능 도입, 그랑프리 개편, 라이센스 개선, 패치 주기 변경 등도 검토 중이라고 밝혔다. 다만 개편 작업 준비를 위해 시즌 4 오프시즌 기간을 3주로 연장하겠다고 밝혔다.

한편 카트라이더 드리프트와 비슷한 평가와 동접자가 있었던 베일드 엑스퍼트가 서비스 종료가 확정되면서 카트라이더 드리프트도 섭종하는게 아니냐는 우려가 나오고 있다. [63]

3.6. 시즌 5

조재윤 디렉터가 물러나고 새로 부임한 서재우 디렉터 산하에 진행된 첫 패치이며 신규 트랙 8종 추가,[64] 로비/차고/상점 등 직접적인 인터페이스 개선과 함께 듀오 및 무한 부스터 삭제, 모드 연구소 로테이션 간격 2주로 축소, 그랑프리 오픈 시간 제한 등 매칭 옵션 축소를 통한 매칭 시간 개선이 예고되었다.

이번엔 기존과 다르게 시즌마다 나오는 피트스탑 영상이 공개되지 않았고, 패치 노트 영상으로만 시즌 5 내용을 안내하였다.

전반적으로 이전부터 문제가 되어왔던 UI/UX 문제, 매칭 문제를 완벽하진 않아도 상당 부분 개선하는 모습을 보여주는 부분은 조재윤 디렉터 시절과 비교하면 확실히 호평을 받고 있지만, '2024년 첫 업데이트'[65]의 대개편을 준비하고 있다는 걸 감안해도 패치 내용이 너무 부실하다는 평가를 받는다. 서재우 디렉터도 이 점을 잘 알고 있기에 패치 노트가 올라온 뒤에 바로 개발자 노트를 통해 "시즌 5는 아직 대대적인 개편이 반영되는 시즌은 아니기에 기대에 미치지 못하는 점이 많을 수 있다. 하루빨리 레이서 여러분께 선보이고 싶은 마음이 크지만 원점에서 게임을 재검토하고 새로운 방향성에 맞는 개발 작업을 하는 데에는 시간이 많이 소요되어 최종적인 형태는 '2024년 첫 업데이트'를 목표로 하고 있음을 다시 한 번 양해를 부탁한다"고 적었으며 11월 30일 업데이트 말고도 또다른 트랙, 카트바디, 콜라보레이션 등을 시즌 5 내에서 만날 수 있도록 하고 있다고도 덧붙였다.

이런 모습을 본 유저들은 패치 노트의 내용은 여전히 마음에 안 들긴 하지만 유저들이 카트라이더: 드리프트를 플레이 할 때 무엇을 제일 불편해하는 지를 인지하고 그것을 고치기 위해 노력을 하고 있으며 패치 방향성의 이유를 그때 그때 개발자 노트를 통해 상세히 설명해주려는 제스처를 취한 서재우 디렉터에 대해서는 긍정적인 반응을 많이 보였으며,[66] 앞으로의 패치를 좀 더 지켜보자는 말이 나오기 시작했다. 적어도 ' 그원경기', '오픈빨은 정규시즌이다' 등등의 발언으로 마치 유저들과 대놓고 기싸움을 하려는 듯 자기의 소신과 아집만을 고수하려 했던 이전 조재윤 디렉터의 태도와 패치 방향성보다는 그나마 낫다는 게 중론.

2023년 12월 15일, 서재우 디렉터 명의의 개발자노트에서 큰 변화가 있을 '2024년 첫 업데이트'에 대한 내용이 다시 언급되었다.
  • 지금까지는 원작 오픈 시에 붐업되었던 느낌을 재현하기 위해 아이템전과 스피드전을 골고루 플레이하도록 유도했으나, '2024년 첫 업데이트' 이후에는 원치 않는 모드를 강제로 할 필요 없이 원하는 모드 위주로 플레이해도 큰 지장이 없도록 개선된다.
  • 스피드전에서는 이전에 언급한 대로 카트바디 성능 다양화를 비롯한 원작 스피드전의 재미를 되살리는 방향으로 개편이 진행되고, 장기적으로 듀얼 부스터 및 익시드 등 신규 부스터 기믹 도입도 검토하고 있다. 또한 인게임 스피드전 가이드도 개선할 예정이다.
  • 아이템전에서는 시리즈 최초로 캐릭터별 패시브/액티브 스킬을 도입해 매판 변화하는 양상을 유도할 예정이다.

유저들의 반응은 부정적이다. 스피드전의 경우 성능 다양화는 그렇다 치더라도 원작에서 뉴비와 고인물 간의 차이를 극대화시켰던 듀얼 부스터, 익시드를 여기서까지 넣어야겠냐는 반응이고,[67] 아이템전의 캐릭터별 스킬 도입은 오히려 게임을 더 복잡하게 만들고 캐릭터 선택 자유도를 침해할 수 있다는 우려와 함께, 아직 게임이 완전히 고쳐진 것도 아닌데 굳이 지금 새로운 시도를 해야되냐며 모두가 손사래치고 있다. 다만 카트라이더를 오랫동안 즐겨온 인플루언서들은 방향성은 지적할지언정, 일단은 뭐라도 해야된다며 무조건 부정적으로 보지 않는 반응이다.

캐릭터 액티브 스킬 스포일러 공개 후 반응은 압도적으로 부정적인 반응을 보이고 있다. 당장 특수 물폭탄, 지뢰같은 특수기능을 냅두고 유저들의 의견을 듣지도 않고 근본없고 재미도 없어보이는 스킬을 보여주며 대단한 것을 공개한다는 것마냥 당당한 모습을 보고[68] 앞으로의 미래는 원래도 그랬지만 성공과는 한참 거리가 멀어보인다는 반응도 많다. 특히 스포일러 2편에서 공개된 아이템 박스 한 줄을 모두 강탈하는 로두마니의 스킬은 지금까지의 템쓸 방지 패치와 방향성이 정반대라 특히 반응이 좋지 않다.

1월 11일에 공개된 스포일러 3편에서 캐릭터 스킬은 업데이트를 통해 일부 캐릭터들만[69] 단계적으로 적용되도록 준비중이라고 한다.

1월 12일에 새로 올라온 개발자노트에서는 지난 개발자노트/스포일러에서 언급된 내용들에 대한 추가 설명이 언급되었다.
  • 스피드전 개선에서 듀얼 부스터나 익시드를 언급한 것은 원작의 장점을 계승해 최대한 발전시켜보겠다는 의도로 검토 중인 방향의 한 예시를 든 것이며, 해당 기능을 포함해 원작에서 좋지 못한 피드백을 받았던 내용을 동일하게 가져와 투입하지는 않을 예정이다.
  • 아이템전 캐릭터 스킬에 대한 피드백은 계속해서 수렴하고 있으며, 이제 처음으로 도입하는 시스템인 만큼 피드백을 통해 지속적으로 보완할 예정이다.
  • 매칭 게임이 끝나고 같은 인원으로 게임을 계속해서 플레이할 수 있는 연속 매칭 기능이 추가된다. 연속 매칭을 통해 레이서 간의 대결 서사 형성을 유도하고, 매 판 사이 다음 판을 준비하며 주고받는 채팅도 재미 요소가 될 것으로 기대하고 있다.

1월 26일, 또다른 스포일러를 통해 개발 중인 커스텀 게임 채팅 인터페이스가 공개되었다. 추가로 풍선 표시 여부 설정, 주행 카메라 속도감 옵션이 추가될 것이라고 밝혔다. 그리고 2월 2일에는 솔로/파티로 참가할 수 있는 신규 모드 '등급전'을 추가, 아이템전은 원작 레벨 아이콘과 동일한 노초파빨검+무지개색 장갑, 스피드전은 현행 그랑프리에서 확장된 브실골플다마그마 기반으로 등급을 운영할 것이라고 밝혔다.

업데이트 내용과 별개로, 시즌 4 오프시즌이 2주 연장된 것에 이어 시즌 5 미드시즌 패치가 취소되고, 더 나아가 시즌 5 오프시즌이 정확한 일정 고지 없이 무기한 연장되는 등[70] '2024년 첫 업데이트' 준비를 위해 2달 넘게 없데이트가 이어진 것도 주요 불만점 중 하나이다.

대개편이 실패하면 오히려 역풍으로 다가올 수 있다며 우려하는 반응이 많은데, 베일드 엑스퍼트, 워헤이븐 등 선행/정식 출시된지 얼마 안 된 게임도 수익성이 떨어지면 가차없이 서비스 종료되는 현 넥슨 상황과 연관지어 특별한 언질 없이 개편 핑계로 시간만 질질 끌면서 섭종각을 보고 있는 것 아니냐는 말까지 나오고 있다. 실제로 시즌 5 종료 후 스팀 동접자 수는 17명까지 떨어졌는데, 카트라이더 IP만 아니었다면 진작에 서비스 종료해도 이상하지 않을 수치다.

그 외 프리시즌을 정식 오픈날로 인정하지 않는지, 2024년 1월 12일에 1주년 이벤트를 진행하지 않은 점에 대해서도 부정적인 평가가 상당히 많다.[71]

3.7. RISE 업데이트

2024년 2월 8일, 개발자노트를 통해 카트라이더: 드리프트 RISE 업데이트가 2024년 2월 15일에 진행될 것임을 밝혔다. 기존에 공지됐던 스피드전 카트바디 성능 차별화, 아이템전 캐릭터 스킬, 등급전, 연속 매칭, 채팅, 편의성 패치와 함께 시즌제를 폐지하여 오프시즌 등의 콘텐츠 공백 없이 서비스를 지속할 것이라 밝혔다. 또한 신규 차량 제휴도 예고했다. 다만 유저들의 반응은 상당히 방어적인데, 결국 속 빈 강정이었던 시즌 5 패치 이후 유저들이 받은 건 근 3달 동안 이어진 없데이트에 그렇게 강조하는 큰 변화 역시 신규 콘텐츠 스포일러랍시고 보여준 이미지 몇 장을 빼면 실체를 보여준 적이 단 한 번도 없었기 때문이다. 또한 시즌제 폐지로 인해 신규 트랙 등 콘텐츠 추가 주기가 더 느려질 것을 우려하는 의견도 있다.

업데이트 이후 반응은 패치 내용이나 후속 대응이나 조재윤 때와는 차원이 다르다는 평이다. 스피드전은 지적받던 속도감 문제를 카메라 설정으로 개선하였고, 카트바디 성능 차별화 및 튜닝 개편을 통해 속도 자체는 업데이트 전과 비슷하지만[72] 무조건 최고 등급 1대장차[73] 일변도였던 스피드전 메타에 여러모로 깊이가 더해졌다. 아이템전은 틀에 박혀있는 듯한 지루한 플레이로 비판받던 기존 아이템전과 달리 정신없고 변수 가득한 캐릭터 스킬들을 대거 마련하여 카트라이더: 드리프트만의 새로운 아이템전 아이덴티티를 만들었다는 긍정적인 평가가 많지만, 오히려 분위기가 난잡해지고 캐릭터 선택의 자유를 빼앗았다는 부정적인 평가도 복합적으로 존재한다.

매칭 설정에서 맵 레벨 설정이 사라지고 등급이 올라야만 난이도가 높은 맵을 주행할 수 있는 문제는 백엔드 패치로 발빠르게 수정했고, 신규 콘텐츠 부족 역시 3월 업데이트로 신규 테마를 포함한 트랙 10종 추가를 예고하며 유저들의 기대를 모았다. 서재우 디렉터 본인도 업데이트 초기에 수시로 개발자노트를 올리면서 2월 26일에는 형독의 인터넷 방송에 직접 출연하는 등 적극적인 소통 의지를 보여주기도 했다.

다만 업데이트 내용을 되짚어보면 조재윤 시절 게임이라 부를 수 없었던 무언가를 이제야 조금 개선한 것에 가깝기에, 이제부터가 진정한 시작이고 지금에 안주하면 안 된다라고 말하는 목소리도 점점 커지고 있다. 실제로 카트바디 업그레이드를 위해 과도한 플레이를 요구하거나 등급별 점수 요구량에 비해 점수 획득량이 과도하게 낮은 등 게임 설계상 문제도 있고, 그로 인한 어뷰징 및 유저 이탈 문제가 점점 심각해짐에도 제대로 된 해결책은커녕 인지했다는 공지조차 올라오지 않아 유저들의 불만이 계속 쌓이는 상황이다. 또한 콘텐츠 공백 없이 서비스를 이어가겠다는 이전 언급과 달리 클라이언트 업데이트 주기가 이전과 크게 달라지지 않은 데다, 매주 진행되던 상점 업데이트도 부정기로 바꾸겠다는 언급만 남긴 채 계속 진행되지 않는 등 콘텐츠 공백 문제가 수면 위로 떠오르고 있다. 서재우 디렉터의 소통 주기 역시 다시 뜸해진 건 덤.

2월 28일, 허민의 원더홀딩스가 가지고 있던 니트로스튜디오 지분 전체를 넥슨이 인수하여 100% 자회사로 만들고 #[74] 서재우 공동 대표를 단독 대표로 세우며 니트로 스튜디오를 허민 사단과 완전히 분리시켰다. # 이것이 향후 카트라이더: 드리프트에 어떤 영향을 줄지는 아직 미지수지만, 카트라이더 IP가 넥슨에게 중요한 IP인 건 사실이기에[75] 어쨌든 호재로 보는 의견이 많다.

2024년 3월 7일, 정규시즌 1주년을 맞아 올라온 개발자노트에서 2024년 여름까지의 업데이트 일정이 공개되었다. 2024년 3월에 노르테유 테마 트랙 10종 및 캐릭터 3종 추가, 5월에 신규 트랙 4종 추가 및 커스텀 모드 및 스티커 기능 개선, 여름에 미공개 테마 트랙 10종 추가 및 클럽 시스템/세력전 출시가 예고됐고, 중장기적으로 스피드전 빌드 연습 기능 추가, 채팅 영역 확장, UI 개선 및 재설계[76], 모든 캐릭터에 스킬 추가 등도 계획/진행 중이라고 밝혔다.

예고된 로드맵에 대해선 호평이나, 패치 주기 및 버그 악용 유저 제재에 대한 내용이 전무한 점에 유저들이 불만을 표했다. 당장 3월 업데이트에 대한 명확한 일정이 없는데다, 다른 예정된 콘텐츠 역시 두루뭉실하고 일정에 대한 확신이 없는 건 둘째치더라도 업데이트 계획에서 패치 주기가 2달 정도로 늘어난 것[77]이 확인되면서 "아직 게임이 완벽히 정상화된 것도 아닌데 너무 여유를 부리는 게 아니냐"는 등 서재우 특유의 콘텐츠를 기간별로 나누지 않고 패치 당일에 모두 풀어버린 뒤 다음 패치 때까지 없데이트를 유지하는 '원기옥식 패치'[78]에 대한 비판이 일고 있다. 형독의 방송에서 콘솔 검수 기간 2~3주를 언급한 게 느린 패치 주기 핑계를 대기 위함이 아니냐는 의견도 진지하게 나올 정도. 특히 형독의 방송 이후 2~3주 만에 올라온 디렉터 명의의 공지글임에도 현재 유저들의 최중요 관심사인 등급전 어뷰징에 대한 언급이 전혀 없다는 것에 실망했다는 반응이 많다. 다만 조재윤 디렉터 시절의 시즌제 방식으로 계속 업데이트됐다면 콘텐츠 소비가 빠르게 되었을 것이기에[79] 서재우 디렉터가 이를 막기 위해 조절하고 있다는 여론도 있다.

3.8. 노르테유 업데이트

2024년 3월 13일, 3월 업데이트가 3월 21일에 진행된다는 소식과 함께 개발자노트로 업데이트 상세 내용이 공개되었다. 또한 등급전 시즌 종료 전까지 등급전 어뷰징 유저에 대한 제재 약속,[80] 등급전 솔로에서 재매칭 제거를 통한 티밍 차단 등 등급전 어뷰징에 대한 대응과, 전반적인 점수 획득 난이도 완화, 실력에 따른 MMR 도입 및 트랙 난이도 산정, 파티 매칭 불공정성 개선 등 등급전 경험 개선, 매칭 스테이지 레디 버튼 추가, 트랙 선택 UI에 테마 필터 및 정렬 추가,[81] 스피드전 견인 속도 하향 및 하위권의 부스터 견인 충전 시스템 추가, '퍼스널 아울렛'을 통한 미보유 한정 판매 아이템 판매 등 피드백에 따른 시스템 개선 사항도 언급되었다.

유저들의 반응은 '지금까지의 피드백을 안 듣고 있지는 않았구나', '느리지만 할 때는 하는구나'는 반응으로, 등급전 파행 및 늦어지는 대응에 대한 직접적인 사과와 패치 내용 자체에 대한 평가는 긍정적이지만 그동안 쌓인 피드백 지연 문제로 인해 RISE 업데이트 초기처럼 무조건적인 호평은 아닌 모양새다. 실제로 업데이트 이후 콘텐츠/소통 공백기 동안 유저수 등 각종 지표가 다시 떨어졌는데, 이에 대한 원인을 서재우의 원기옥식 패치와 늦은 피드백성 공지, 그로 인한 플레이 동기부여 부족에서 찾는 유저들이 많다.

3월 14일, 티저 트레일러를 통해 공개된 노르테유 테마 및 캐릭터 디자인에 대한 평가는 최악. 특히 보라색 투성이인 테마 배경과 원작과 전혀 다른 타키와 에리니의 디자인이 혹평을 받고 있다. 티이라처럼 오리진 스킨 팔아먹을 거냐는 말도 나올 정도. 그래도 이후 공식 이미지 및 트레일러 풀버전이 공개되면서 생각보다 귀엽다는 반응도 어느 정도 생겼다.

3월 20일에 공개된 패치노트에 대한 반응은 대체로 괜찮은 편으로, 특히 숙련도 100% 보너스권 추가, 원작 BGM 추가는 반응이 좋았다. 캐릭터 스킬 밸런싱의 경우 이전에 예고된 대로 버프 중심인 데다, 너프 및 구조 변경이 있을 때도 모두가 납득할 수 있는 코멘트를 붙여서 불쾌감을 최소화한 것이 돋보이는 부분. 다만 등급간 점수 획득량 보정이 아닌 전반적인 등급전 점수 획득량 증가 및 보상 개편에 대한 언급은 없고, 많은 유저들이 원한 루찌 제한 관련 패치는 아무런 소식이 없어서 아쉬운 반응도 있었다.

3월 21일 패치가 진행되었고 앞서 예고됐던 대로 아이템전과 스피드전 모두 밸런스 패치가 진행되었다. 아이템전에서 강세를 보이던 캐릭터들의 스킬이 너프되고, 반대로 약세를 보이던 캐릭터들의 스킬이 버프되었으며 캐릭터들의 스킬 쿨타임 계산 방식이 초단위 감소에서 % 감소로 변경되었다. 쿨타임이 길수록 쿨감 효과를 잘 받도록 변경된 것. 신규 아이템인 '1등 미사일'이 추가되었고 부스터 아이템의 지속 시간이 증가하는 패치가 진행됐다.

스피드전의 경우 기본 견인 속도가 너프되는 대신 견인 충전 시스템이 추가됐으며 카트바디의 부스터 가속/드리프트 가속 최대치에 따라 속도형, 드리프트형, 밸런스형 등 명시적인 분류가 적용되었다. 기본 견인 속도 너프의 경우 1등과 점점 멀어질수록 속도가 너무 빨라 카트를 제어하기 힘들어지기 때문에 오히려 리타이어를 할 확률이 높아지는 현상을 막기 위해 진행했다고 하며 그에 대한 보상으로 1등과 멀어질수록 부스터가 자동으로 채워지는 견인 충전 시스템이 추가됐다.[82] 일종의 뉴비 친화 시스템을 도입한 셈인데, 당장에는 뉴비들에게 도움이 될 듯 하지만 장기적으로 봤을 땐 오히려 독이 될 거라는 반응도 많다. 자동으로 부스터 게이지를 채워준다는 것은 자연스레 드리프트 횟수가 감소한다는 뜻이고, 이로 인해 빌드가 완전히 꼬여버려 숙련도 향상에 전혀 도움이 되지 않기 때문. 게다가 벽에 부딪혀도 자동으로 부스터가 채워진다는 생각에 라인을 전혀 신경쓰지 않거나 그냥 벽에 박으면서 주행하는 등 라인에 대한 중요성이 결여될 수 있다. 거기에 지속적인 견인 충전에 익숙해지게 되면 후에 그 유저들은 견인 충전 없이는 제대로 된 주행도 하지 못하는 상태가 될 수 있다.

견인 충전 시스템의 경우 하위권에서는 무한 부스터 수준으로 게이지가 차오르기 때문에 확실히 뉴비들이 리타이어 하는 경우가 줄어들었다는 평가가 있으나, 반대로 기본 견인 속도는 거의 RISE 업데이트가 되기 이전, 견인 속도가 거의 없다시피 하던 당시의 속도와 비슷해질 정도로 느려졌다. 더군다나 이미 RISE 업데이트가 진행되면서 드래프트 가속도 또한 너프를 먹은 후라 역전극이 더더욱 나오기 힘들어졌다.[83][84] 이에 대한 스피드전 유저들의 평가는 리타이어가 줄어들어 좋다는 뉴비와 역전이 너무 힘들고 게임의 속도감, 그리고 역전의 뽕맛이 너무 줄어들어 재미없다는 기존 유저들의 평가가 극과 극으로 갈리고 있지만 결과적으로 불호의 의견이 더 많은 편이다.[85][86] 업데이트 초반만 해도 뉴비들의 리타이어 방지 효과가 뛰어나다는 의견이 있었으나 결국 전체적으로 놓고 보면 리타'만' 방지하는거지 극적인 역전과 앞서가는 라이더를 따라잡을 순위 변동의 기회는 전혀 제공해주지 못하기 때문에 뉴비들이 하위권에 쳐박혀 재미없는 게임이 돼버리는건 다름없다는 결론이 나왔기 때문. 같이 피해를 본 중수 유저들은 덤이다.[87]

게다가 결과적으로 개선되지 못한 MP 수급 시스템 때문에 아직도 상위 티어로 올라가지 못한 다이아~플래티넘 구간에 정체 중인 고수들[88]과 골드 이하의 중, 하수들이 매칭이 성사되는 등 초보들에게 불가피한 불합리함이 강요되고 있으며 MP 수급 부족으로 올라가지 못한 고수 뿐만 아니라 그냥 매칭 시스템 자체가 고수와 초보를 매칭시키는 경우가 상당히 많아 유입 혹은 초보 유저들의 게임 이탈을 가속화시키고 있다.[89]

트랙의 경우 원작과 달라진 테마 디자인은 호불호가 갈렸지만, 오리지널 트랙 2종(우주선 이륙 준비, 스페이스 101)은 반응이 괜찮았다. 다만 BGM의 경우 테마와 어울리지 않는 빠르지 않은 디스코풍이라 혹평이 많은데, 특히 타키의 고향을 리메이크한 곡은 역대급으로 지루하다는 평가를 받고 있다. 그래도 타키의 무대를 포함해 평가가 좋았던 원작 BGM이 1곡씩 랜덤으로나마 도입된 것이 다행이라면 다행.

기대를 받았던 등급전 점수 획득 관련 개선은 하위 티어 유저들과 잡혔을 때 지나치게 낮은 MP 획득량만 완화되었을 뿐, 기본적인 MP 획득량에는 딱히 변화가 없기에 근본적인 등급 업 및 보상 획득 난이도는 거의 바뀌지 않았다는 게 중론. 게다가 패치 당일 진행된 연승 보너스 악용 유저 제재도 상당수가 제재를 피한 것으로 보여[90] 논란이 가라앉지 않고 있다. 서재우 등 개발진 역시 업데이트 이후 묵묵부답 체제로 넘어가며 커뮤니티의 분위기도 점점 안 좋아지고 있는데, RISE 업데이트 이전 암흑기로 돌아간 것 같다는 말도 나오기 시작했다.

2024년 4월 11일, 임시점검을 통해 스피드 개인전에서 8인 미만 매칭이 가능하게 바뀌고, 등급전 점수 최소 획득량 및 AI에게서 획득할 수 있는 점수가 증가되었으며, 비정상 유저로 인해 MP 획득량이 줄어드는 문제가 수정되었다. 이전에 예고됐던 MP 핫타임 이벤트도 진행되기 시작했다.

2024년 4월 18일, 노르테유 업데이트 이후 처음으로 올라온 개발자노트를 통해 4월, 5월 업데이트에 대한 내용이 공개되었다.
  • 4월 업데이트
    • 주간 루찌 한도 도달 이후에도 소량의 루찌를 계속 얻을 수 있도록 변경된다.
    • 견인 충전 도입으로 인한 팀 부스터 게이지 수급 문제를 개선하기 위해 견인 충전 효과 발동 레이서의 수에 비례해 팀 부스터 게이지 충전량에 보정치가 적용된다.
    • 거리에 따른 견인 가속 강도를 조정하여, 중~상위권에서 3월 업데이트 이전 수준의 견인 가속력을 느낄 수 있도록 변경할 예정이다. 다만 견인 최고 속도는 조작 난이도 증가를 막기 위해 변경하지 않는다.
    • 그 외 백그라운드 사운드 재생 옵션 추가, 숙련도를 즉시 획득할 수 있는 '숙련도 플러스권' 추가 등이 진행된다.
  • 5월 업데이트
    • 신규 트랙 4종은 스피드전 트랙 3종, 공용 트랙 1종으로 구성되며, 그 중 3종은 원작의 노말 랜덤, 하드 랜덤에 포함됐던 원작 출신 트랙이다.
    • 아직 스킬이 추가되지 않은 캐릭터들에게 신규 스킬이 추가되며,[91] 일부 캐릭터에 대한 스킬 버프/너프 및 구조 변경도 진행될 예정이다.
    • 스피드전 튜닝 스탯 관련해 드리프트 가속에 선호도가 편중되어 있다고 판단, 모든 카트바디의 기본 드리프트 가속 수치를 소폭 상향하고 스탯 상승량을 소폭 하향할 예정이다. 해당 변경 이후에도 스탯 최대치 기준 드리프트 가속 수치는 동일하게 유지되며, 드리프트 가속 수치가 낮았던 카트바디의 경우 튜닝 스탯에 따라 가속 값이 소폭 상승한다.


[1] 오리지널보다 캐릭터의 머리가 작아졌고, 테두리가 사라진 점이 마리오 카트 느낌과 그래픽 유사성을 높인 것으로 보인다. [2] 마리오카트 시리즈는 스피드전 없이 오직 아이템전만이 존재하고 속도가 줄지 않는 드리프트 후 미니터보가 특징이다. 다만 VS 모드에서 아이템 없음으로 부스터 없는 스피드전을 구현할 수는 있다. [3] 사실, 에어라이더의 경우엔 게임도 문제가 없던건 아니지만 개발진의 책임이 더 컸다. 출시 때는 카트라이더의 인기를 상회하는 수준의 흥행을 모았으나 1달만에 메이저 업데이트가 전부 끊겨버리면서 게임의 발전이 멈추자 유저들이 이탈해버려 서비스 종료된 것이다. 어떠한 사유로 넥슨 내 최고 기대주의 업데이트를 끊어 버렸는지는 밝혀지지 않았다. [4] 물론 블루 아카이브는 일명 가챠를 통한 캐릭터 수집형 모바일 게임이므로 카드맆과는 게임의 방향성 자체가 다름을 유의해야 할 필요는 있다. [5] 다만, 백 수십ms로 올라가는 해외유저랑 매칭되는 경우에는 보정이 어렵다고 한다. [6] 현 테스트 한정인지는 확실치 않으나 연습카트 역시 타 카트바디와 성능이 같다. 업그레이드 역시 지원돼서 전작에서 연습용이라며 버려지는 설움을 벗어냈다. [7] 게임 플레이를 통해 루찌 획득하는 량에 비해 소비량이 매우 크다. 또한 레이싱을 통한 루찌는 하루 최대 4000 루찌이며 업그레이드는 희귀 등급부터 확률이 줄어들기에 소비가 더더욱 커진다. [8] 이 경우는 원작을 즐기던 유저에게서도 종종 발생했는데, 이는 원작 기술들을 테스트하다보니 역주행이 많아져 부적절한 주행으로 판단한 듯하다. [9] UI는 3차 CBT에서 비판받았음에도 그대로 냈고, 오픈베타 때의 시스템은 물론 여러 보상 모두 3차 CBT 때와 같다. 부스터 게이지 충전량 역시 오픈베타 그대로 나왔고 맵 역시 오픈베타 때에 비해 거의 추가되지 않았다. [10] 카트라이더의 리마스터(드리프트)가 진행중이라는 사실을 발표한 년도가 2016년. [11] 또한 전작은 해상도 패치한 이후부터 주행감이라던가 드리프트감 등이 달라졌다는 후기가 많고, 투드맆이 이전보다 잘 안 먹히는 등의 버그가 있다. [12] P2W, 캡슐형 아이템, 확률을 게임에서 제외시키겠다는 약속이다. [13] 동 등급간의 카트바디는 스펙상 성능 차이가 없다. [14] 게다가 1레벨에서는 스피드 전의 의미가 없기 때문에 다수의 사람이 2~3레벨은 플레이를 거의 못하고 아이템전만 플레이하는 상황이 발생한다. 자기네들 좋은 쪽으로만 해석하는 것으로 유명한 넥슨 개발진이 이를 보고 '아 스피드전을 사람들이 싫어하는 구나'라고 오판할 가능성도 있는 상황. [15] 더 큰 문제는 라이센스를 취득해야 상위 난이도 맵을 플레이할 수 있다는 것을 눈치채고 라이센스 취득에 도전한 해외 스트리머들 역시, 앞서 언급된 라이센스 미션 문제로 인해 그냥 중간에 포기하고 떠나버리는 경우가 부지기수라는 것이다. [16] 유저매칭을 우선시하되, 매칭시간이 길어지면 AI레이서도 포함시키는 방식 [17] 이전에는 무작위로 섞인 영어+숫자 이름을 썼지만, 현재는 AI표식과 더불어서 타고있는 캐릭터의 이름을 사용한다. [18] 오류는 B2 라이센스의 전용 트랙을 플래이할 때 발생하며, B2의 기존 변형 트랙과 B1, L3 라이센스는 사용자 설정 조작으로도 정상적으로 진행이 가능하다. [19] 문제는 유저가 원하는 식으로 개선이 이루어질 때까지 유저들이 기다려줘야 할 이유가 없다는 것이다. 부정적인 피드백이 완벽하게 유저가 원하는 방식으로 해결될 보장도 없을뿐더러, 너무 개선이 늦어지면 유저들이 이미 모조리 떠나간 후에 뒤늦게 혼자 뒷북만 치는 대참사가 벌어질 수도 있다. 더군다나 훨씬 빠르고 속도감을 즐길 수 있는 대체제 다른 게임들도 있는 상황에서는 더더욱. [20] 참고로, 박인재는 이전부터 지속적으로 SR 엔진, 바이크 출시로 인해 생겨난 무한부스터 빌드에 대해 부정적인 입장이었으며 PRO 엔진 이전 시절의 빌드와 감속관리를 활용한 전략적인 부스터 활용을 요구해 왔다. [21] 다만 카트라이더 정규 시즌이 3월 경에 시작될 것으로 추정되므로 이 시기에는 강화 시스템이 추가되어 어느정도 답답함이 해소될 가능성도 있다. [22] 전 디렉터 박훈의 1차 CBT 인터뷰에서도 "과거 전성기를 생각하며 낮은 속도를 넣어봤더니 느려서 못 할 수준이었다, 추억은 미화되는 것. 적절한 속도감을 잡으려고 한다."라고 발언했었다. 개발진들조차도 낮은 속도에 부정 의견을 표했었던 것. 다만, 박훈 디렉터가 하이브로 이적하며 새로 디렉터가 된 조재윤의 의도대로 개발 방향성이 바뀌었을 가능성도 생각해 보아야 한다. [23] 6260, 6062, 5063, 2066 등 유저의 게임 성향마다 다른 강화 세팅이 존재한다. [24] 비유하자면 체감 속력과 부스터 효율이 PRO 수준에서 SR 수준으로 올라온 정도. 당시 PRO와 SR의 격차를 생각해 보면 상당히 올라온 것으로, 어느 정도 난이도 있는 트랙은 무한 부스터를 구현할 수 있게 됐다. 현재 시점의 통합 채널 기준에서도 PRO 카트바디는 부스터 최고속도가 240km/h 초반대이지만, SR 카트바디는 270km/h 초반대이고, 시그마 X 엔진일 경우 270km/h 중반까지도 찍힌다. 즉, PRO 엔진과 SR 엔진의 격차는 상당하다는 것을 알 수 있다. [25] 본 게임은 2014년에 개발 시작, 2016년에 발표 이후 1차 CBT, 2차 CBT, 3차 CBT, 글로벌 레이싱 테스트, 프리시즌을 거쳐서 2019년 12월부터 2023년 3월까지 약 3년 4개월 간 유저들의 피드백을 받아왔다. 심지어 이 동영상은 리버스 구성원인 일반인 서너명이 그 3년 4개월간 제시한 피드백들. [26] 위 영상의 내용들은 대부분이 게임이 출시되기 전, CBT때부터 받아왔던 비판점들이다. 저중에서 몸싸움 문제나 라이센스 설명 미흡 등은 조금 변화하긴 했으나 여전히 비판받고 있으며 나머지 부분은 하나도 고쳐지지 않은 채로 정규시즌까지 그대로 남아있고 오히려 게임이 출시되면서 새로운 문제점들도 늘어났다. [27] 다만 카러플의 랭킹전은 티어가 아닌 매칭을 돌리는 유저의 기록대를 우선으로 매칭하고 실력보다는 노가다로 티어가 정해지기 때문에 타 게임의 래더 시스템과는 많이 다르다. [28] 더욱이 그랑프리에서도 이런 식으로 팅기는 경우가 발생하는데 이럴 경우 리타이어 처리로 그대로 점수가 까인다. [29] 특히 자석 사용 시 사이렌 100% 기능을 보유한 홍련 시리즈는 대표적인 뉴비 절단기 카트바디로 악명을 떨쳤다. [30] 예시로 게이지와 부스터에 차이를 둔 플라즈마 시리즈, 밸런스/드리프트 탈출력/부스터 시간/몸싸움/가속력에서 각자의 장점을 갖춘 기존 5대 라인업, L/S/B/C 타입으로 나눠서 트랙마다 상성이 존재하는 익시드, 안정성을 내주고 감속을 얻은 뛰라이더, 차별화된 특성과 물리엔진을 갖춘 바이크가 있다. [31] 구름, 자폭, 스캔, 대마왕, 자물쇠가 사라졌다. [32] 이를 비유 하자면 리그 오브 레전드에서 모든 챔피언들이 가렌과 스킬 구성이 똑같고, 오버워치에서 모든 영웅들이 솔저:76과 공격 방식, 스킬이 똑같으며, 배틀그라운드에서 오로지 AKM이나 M4A1만 파밍할 수 있게 하는 것과 비슷하다. [33] 굳이 노가다를 하지 않아도 되는 것이, 이 게임은 자율주행 시스템이 있어 플레이어 입장에서는 매칭 버튼만 누르면 되기에 자율주행을 설정하고 AI 상대로 쉬운 맵을 돌려 두면 끝이다. [34] 카러플에서는 출시됐지만 PC 카트에서는 결국 나오지 않은 차이나 청명한 하늘의 서호가 있다. [35] 타임어택과 무한 부스터전은 리플레이가 남지 않는다. [36] 또한 원작처럼 숏 드리프트만 치면 부스터를 확정적으로 얻는 것이 아닌 풀 드리프트를 반드시 해야 게이지 충전이 되기 때문에 뉴비들이 자연스럽게 드리프트를 연습할 수 있다는 점에서 형독은 오히려 긍정적으로 평가했다. [37] 아이템 효과 개편 패치를 별다른 예고 없이 리그 개막 10일 전에 적용하면서 선수들이 혼란에 빠지기도 했다. [38] 그나마 미국은 해저 케이블 덕에 덜한 편이다. [39] 강화수치 7690 또는 9580 기준. 여담으로 강화수치가 7492인 카트바디는 최고속도가 269km/h까지 나온다. [40] 여담으로 크로스 플랫폼 테스트(4차 CBT 테스트)때 세이버 카트바디를 10/10/10/6으로 강화를 적용했을때 부스터 최고속도가 270km/h였다. 즉, 현재 영웅 등급이 CBT 당시의 전설 등급의 강화수치랑 거의 동등한 속도를 낸다. [41] 시즌2까지 팀전 카트바디는 6260 또는 7070, 개인전에서는 6062가 정석으로 취급되었지만, 시즌3에서는 개선된 게충으로 인해 개인전에서도 부스터 지속시간을 안 찍는 경우가 많아졌다. [42] 이는 전작의 카트 패스에서도 똑같은 문제점으로 지적되었으며, 노가다를 뛰는 대신 푸짐한 보상이라도 받던 전작의 시스템과 달리 드리프트의 보상도 큰 이벤트도 아니었기에 비판이 있는 듯 하다. [43] 플래그전은 원작에서도 그랬듯이 유저들의 기피로 인기가 하락하고 있으며, 그랑프리 또한 큰 의미가 없는 보상과 유저 이탈로 인해 하는 사람만 하게 되었다. [44] 머니투데이의 서정근 기자로, 게임업계 내부자와 커넥션이 있는게 아닌가 싶을정도로 근래 몇 년간 좋은 소식이던 나쁜 소식이던 틀린 적이 없었다. 원작 카트라이더 유저들에게 충격과 공포를 안겨준 카트라이더 섭종 소식을 처음으로 전한 것도 바로 이 서정근 기자이다. [45] 드리프트 프리시즌과 카트라이더 서비스 종료 소식이 처음으로 알려진 2022년 12월에도 드리프트의 흥행 여부에 대해서는 반신반의하는 유저들이 적지 않았다. [46] 해당 방송의 시청자들 중에는 현역 선수들인 이재혁 윤정현, 안정환, 김승래, 황건하도 있었다. [47] 리버스의 정보에 따르면 선수들이 리우창헝의 방송을 중심으로 모여 조재윤을 비난하려고 한 모양이다. 리우창헝은 선수들이 다 자신의 방송에 있다는 것에 놀란 모양. [48] 정확히는 드리프트가 끊어지기 시작하는 각도를 조정한 것이다. [49] 형독이 충격받은 닐과 이재혁을 걱정하면서 감싸는 모습을 보이고 위로까지 했을 정도로 심각했다. [50] 볼멘 소리 한번 가볍게 했다가 중징계를 받는 것이 카트라이더 리그이기 때문이다. 리그는 이전부터 운영의 투명성에 대해서 끊임없이 비판받아왔고, 이에 염증을 느껴서 떠난 전 프로들도 적지 않다. [51] 하나는 패치 후, 하나는 패치 전, 하나는 둘 다 혼합. [52] 그러나 꼭 기간이 한 달 정도가 소요되어야 하는지는 의문 부호가 남는다. [53] 위 리버스 영상의 6:50부터 FGT를 가진 선수들의 인터뷰에서 이 내용이 나온다. [54] 선수 포함 [55] 시즌 1의 경우 강화 기능 추가, 그랑프리 기능과 맵 8개 추가로 업데이트 내용이 한참 부족하지만 아무것도 없었던 이전보단 나아졌다는 반응이 대부분이었고 시즌 2는 무한부스터전 출시, 아이템전 메타 변화 등 유저들이 골머리를 앓던 부분을 일부 개선하여 이 부분만큼은 호평이 있었으며, 시즌 3는 영웅 등급 개방, 퀵채팅 시스템 추가로 게임성이 나아진 것에 대해서는 호평이 많았다. 물론 기반이 워낙 약했기에 조금만 개선해도 많이 나아진 것이지만 게임성 부분은 확실히 점점 올라가고 있었다. 다만 이번 시즌은 "그래도 이건 확실히 좋다"라고 할만한 부분이 이전 시즌에 비해서 없다시피하다. [56] 이러면 굳이 가느다란 순위표로 자신의 위치를 파악해야 해서 자신의 순위를 즉각적으로 알기 어려워진다. [57] 3차도 아니고, 무려 3년전에 진행한 1, 2차때 나온 트랙이다. [58] 원작을 기준으로 대왕 바나나는 카트에 바나나같은 카트바디 시리즈에 바나나를 강화시켜주는 식으로 획득할 수 있었으며, 사이렌은 홍련, 암흑 골머리 등 카트바디에 특정 조건식으로 사이렌을 획득할 수 있었다. 스캐너는 팀전 한정으로 똑같이 확률형으로 나왔다. [59] 리버스측에서 폭로한 리그 간담회 내용 중에는 '아시안게임 e스포츠 종목으로 채택되는 것을 목표로 하고, 이에 따라 2026년 아시안게임까지는 어떻게든 서비스를 유지하기 위해 노력할 것' 이라는 취지의 발언이 있었다. 2023년 기준으로는 행복회로나 망상에 가까운 발언이라는 평이 지배적. [60] 즉, 시즌 4 미드시즌 패치까지는 진행한다고 한다. [61] 게임 내적으로는 적기엔 너무 많은 방만하고 오만한 운영으로 인해 카트라이더 서비스 종료라는 강수를 두면서까지 유저를 끌어모았던 오픈 초기 유저들을 떠나보냈고, 게임 외적으로는 기존 유저들을 존중하지 않는 발언에 자신이 내뱉은 말을 손바닥 뒤집듯 바꾸는 가벼운 언행으로 인한 유저들의 신뢰를 걷어찼다. [62] 조재윤 디렉터가 디렉터로써의 자리에서 물러나 일선에선 빠지긴 했으나 니트로에서 퇴사하는게 아니고 개발진으로써는 남는다고 추측할만한 얘기가 있으며 서재우 대표가 니트로의 공동대표를 역임했던 만큼 사실상 조재윤 사단의 일원으로써 개발을 주도해왔을 가능성도 충분히 있기 때문이다. [63] 베일드 엑스퍼트는 한국에서도 스팀 접속이 가능해서 스팀 접속자가 게임 동접자라 할 수 있으나 카드맆은 한국과 대만인이 주 유저층인데 스팀 접속이 불가능해서 자세한 동접자는 알 수 없다. [64] CBT 시절 선공개 트랙 중 마지막으로 남은 문힐시티 트랙이 4종임을 생각하면, 미공개 트랙이 최소 4종 추가되는 것이다. 이후 그 4개의 트랙은 해골성 대탐험, 비밀의 제단, 부비트랩 공장 탐험, 우당탕 대소동으로 밝혀졌다. [65] 개발진은 공식적으로 2024년 초의 게임 개편을 '시즌 6'라고 부르지 않으며, '시즌 5 시작 전'으로 표기하던 상점 판매 기한도 '시즌 5 오프시즌 종료 전'으로 표기하는 등 의도적으로 '시즌 6' 명칭 사용을 피하고 있다. 이후 그 이유는 시즌제의 폐지로 밝혀졌다. [66] 다만 매 시즌마다 피트스탑 영상으로 직접 모습을 드러냈던 조재윤과 달리 텍스트로만 소통하는 것이 아쉽다는 반응도 있다. [67] 듀얼 부스터는 듀얼 부스터가 터지면서 급가속을 받는 타이밍에 그 가속을 극대화하기 위한 빌드를 쓰냐 안쓰냐에 따라 프로게이머 사이에서도 기록차이가 심했던 시절이었다. 익시드 또한 사고회복으로 인한 크래시 게이지는 넥슨의 의도인 뉴비 친화적인 기능에 부합하였으나 거기까지였고, 익시드의 급가속을 최대한 활용한 빌드에 따라서 기록이 심하게 차이나는 메타였기 때문에 이것 또한 뉴비와 고인물의 격차를 오히려 더 벌리는 현상을 초래하기도 했다. 다만 익시드에 관해서는 쓰는 맛이 있다며 모든 유저층에게 어느정도 호평을 받았던 기능이기도 했다. [68] 너무 조금씩 공개해서 서재우가 간을 보는게 아니냐는 추측도 있다. [69] 현재까지 공개된 캐릭터는 브라이언, 브로디, 로두마니, 티이라 뿐이다. [70] 이후 시즌 5 상품 판매 종료일은 오프시즌 종료일에서 2024년 2월 1일로 변경하고, 2월 1일 공지에서 업데이트 시점이 2월 중이 될 것이라 공지했다. [71] 조재윤의 "오픈빨은 정규시즌" 발언도 그렇고, 100일 이벤트 역시 정규시즌 기준으로 진행했던 것을 보면 니트로 측에서는 공식적으로 정규시즌 오픈일을 서비스 1일차로 치는 것으로 보인다. 하지만 프리시즌 당시 어디서도 사전 발매/오픈 베타와 같은 언급 없이 정식 출시처럼 마케팅을 했던 지라 대다수의 유저들은 시즌 1이 아닌 프리시즌 출시일을 정식 출시일로 인식하고 있다. [72] 카트바디 및 스탯 설정에 따라 오히려 최고 속도가 증가한 경우도 있다. [73] 희귀 등급 광산 수레, 영웅 등급 샤크 호버 등. [74] 지분 인수에 사용된 평가가치가 1천 원인 건 덤이다. [75] 앞서도 언급했듯 현재 넥슨은 실패할 것 같은 게임이면 가차없이 서비스를 종료시키는 등 선택과 집중을 강화하고 있다. 당장 지분 인수 소식이 나온 당일에도 테스트에서 안 좋은 평을 받은 민트로켓의 신작 웨이크러너의 개발을 중단시켰다. # 하지만 카트라이더: 드리프트가 망할 대로 망하고 니트로 스튜디오도 만성 적자에 시달리고 있음에도 이렇게까지 유지해온 것은 그만큼 넥슨에게 카트라이더 IP가 중요하다는 것을 보여주는 방증이다. [76] 특히 매칭 스테이지, 커스텀 게임에서의 카트바디, 캐릭터, 트랙 선택 UI가 불편하다는 의견에 공감한다고 밝혔다. [77] 2달 주기의 시즌제 업데이트에서도 1달마다 작게라도 미드시즌 패치를 해줬다. [78] 실제로 서재우 디렉터가 처음으로 지휘봉을 잡은 시즌 5는 시즌 4 오프시즌 3주 연장 후 출시되었고, RISE 업데이트도 시즌 5 미드시즌 패치 취소+오프시즌 연장+상점 업데이트 중단 및 조기 종료 등 2달 이상의 없데이트 끝에 출시되었다. 그나마 당시에는 대개편을 위한 개발력 집중이라는 이유에서 참작할 여지가 있었으나 문제는 이게 대개편 이후에도 똑같이 반복되고 있다는 것이다. [79] 2달에 한 번 테마 추가, 매주 상점 업데이트. 물론 그 당시에는 테스트 기간 중 공개됐던 콘텐츠를 의도적으로 지연 출시했다는 걸 감안해야 한다. [80] 이후 3월 21일에 연승 보너스 악용 유저 33명을 시작으로 제재가 시작되었다. [81] 매칭 스테이지 및 트랙 선택 UI는 추후 전면 개편을 진행할 것이라 추가적으로 밝혔다. [82] 무한 부스터와 비슷하게 주행 중에도 자동으로 부스터 게이지가 채워지며 드리프트를 하는 도중에도 게이지가 채워진다. [83] 그나마 그때 당시에는 드래프트 가속도가 말도 안될 정도로 빠를 시절이라 드래프트 거리만 충족된다면 얼마든지 일발역전이 가능한 때였다. 드래프트까지 너프를 먹은 지금은 더더욱 따라가기 힘들다는 평가가 지배적이다. [84] 너프된 드래프트 속도는 튜닝 옵션에서 드래프트 가속 옵션에 기어를 투자하면 어느정도 가속 옵션을 챙길 수 있지만 카트 조작감의 필수적인 요소인 드리프트 유지력이나 다른 중요 옵션에서 기어를 빼와서 투자해야 하기 때문에 결국 카트바디 성능 어딘가에 하자가 생길 수 밖에 없는 구조이다. [85] 완벽한 주행으로 찍어누르는, 이른바 '주찍누'가 가능하다. 원래대로라면 견인의 가속을 받은 후방 플레이어가 선두 플레이어를 견제하면서 독주를 막는 양상이 나와야 하는데 이제는 선두가 후방 유저보다 실력이 크게 뒤처지는게 아니라면 그게 매우 힘들어진 것. 거기에 실수 한번이 곧바로 회복 불가능한 나락으로 굴러떨어질 수 있다는 뜻이기도 해서 사고에 휘말리거나 몸싸움에서 한번 잘못 밀렸다가 쪽도 못쓰고 지는 경우도 많다. [86] 팀전의 경우도 문제가 있는데 견인 충전 시스템으로 얻는 부스터 게이지는 팀 부스터를 채워주지 않기 때문에 자연스럽게 팀 전체의 팀 부스터가 부족하게 되고 앞서가있는 팀원들도 팀부가 부족해 선두 순위 싸움에서 뒤처지게 된다. 이 문제는 하위권 팀원이 많은 팀일수록 더 두드러진다. [87] 보통 중수 유저들은 전체적으로 4~6위 정도 되는 중위권 등수를, 초보들은 하위권인 7, 8등을 유지하는 경우가 많은데 RISE 패치 이전처럼 견인 속도가 바닥을 치던 때와 마찬가지로 선두 라인이 서로 드래프트를 받으면서 치고나가면 드래프트 거리가 나오지 않는 중위권과 하위권은 게임 내내 그 등수에 틀어박히게 된다. [88] 높은 등급컷과 낮은 MP 수급량이 맞물려 아무리 게임을 잘 해도 판수가 적으면 해당 등급에 장기간 머무르게 된다. 보통 플래티넘에 상주 중인 기존 L1~Pro급 유저들도 다수 보이며 드물게 프로급 방송인, 혹은 전프로까지 보이는 중이다. [89] 거기에 현 등급전 시스템은 점수 하락이 없어 무지성 판수 박치기로 등급을 계속 올릴 수 있기 때문에 많은 판수로 등급을 올린 많은 초보 유저들이 아직도 해당 등급에 정체 중인 고수와 만나 계속해서 일방적으로 털리고 게임에 흥미를 잃는 경우도 많다. 등급전의 현 상황을 잘 모르는 초보 유저들은 고수들이 일방적으로 양학을 하고 있다며 불만을 토로할 정도. [90] 일례로 스피드전에서는 비현실적으로 많은 MP를 획득하여 버그 악용이 확실시되는 유저들이 랭킹판을 점령하고 있으나 이 중 아무도 제재되지 않았다. [91] 현재 본편 캐릭터 중에는 우니와 드라키만 스킬이 없고, 콜라보 캐릭터 중에서는 BT21 캐릭터가 스킬이 없다.


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