최근 수정 시각 : 2024-03-27 21:18:23

조재윤(게임 개발자)/평가/카트라이더: 드리프트

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1. 개요2. 프리 시즌
2.1. 긍정적 평가
2.1.1. Pay to Win 요소 삭제
2.2. 부정적 평가
2.2.1. 부적절한 발언2.2.2. 피드백 수용 부족2.2.3. 전작의 문제점 답습2.2.4. 느린 업데이트 속도2.2.5. 문제점을 무시하는 태도
2.3. 복합적 평가
2.3.1. 친뉴비적 행보, 이로 인한 유저들의 양분화
3. 정규 시즌
3.1. 복합적 평가
3.1.1. 그나마 조금씩 받아들여지는 피드백
3.2. 부정적 평가
3.2.1. 카트 성능 동일화 실패3.2.2. 유저와의 소통이 아닌 통보3.2.3. 과도한 허세, 오만, 독선3.2.4. 카트바디 크기 조정 논란
4. 디렉터 직 사임 발표, 그 이후5. 총평

1. 개요

조재윤 디렉터의 카트라이더: 드리프트 운영에 대한 평가 문서.

2. 프리 시즌

2.1. 긍정적 평가

2.1.1. Pay to Win 요소 삭제

이 역시 전작에서 비롯된 문제점을 바로잡기 위한 운영 정책이다. 전작에서는 새로운 카트바디가 출시되면 현금을 들여 카트바디를 얻어야 하는 경우가 많았다. 그리고 보통은 이렇게 출시된 카트는 출시될 당시 쓰이던 카트바디들보다 성능이 높은 경우가 많아 많은 유저들이 지갑을 열게 만들곤 했다. 문제는, 유저가 지갑을 열더라도 확정적으로 그 카트바디를 얻을 수 있는 천장이 없어서 얼마를 들이부어야 얻을 수 있을지 알 수 없는 경우도 있었고, 일부 유저들은 게임에 현금을 투자할 여력이 안되어 신상 카트를 쳐다볼 기회조차 없었던 경우도 많았다는 점이다. 따라서 자연스럽게 돈을 써서 신상을 뽑아 타고다니는 유저들에 비해 성능상 밀리는 카트바디를 타야 했으며, 이로 인해 메타에 뒤쳐진다는 상대적 및 현실적 박탈감 역시 큰 문제였다. 최근 이 분야로 특히 욕을 얻어먹었던 카트바디가 바로 스펙터 V1.

물론 얼마쯤 지나면 해당 카트바디들 역시 쉽게 얻을 수 있도록 풀리지만, 그 때는 이미 해당 카트바디들보다 더 좋은 카트바디들이 풀리고 난 뒤가 대부분이다. 따라서 유저들은 현 메타에 뒤쳐지지 않으려면 돈을 써야 한다는 압박감 속에서 게임을 해야 했으며, 이것은 게임을 어느정도 플레이해온 기존 유저들에게는 물론 뉴비 유저들에게도 상당한 부담으로 작용했다. 어떻게든 뽑아낸 유저들과 못 뽑은 유저들 사이의 갈라치기가 늘상 있어왔던 것은 덤.

신작에서는 이러한 요소를 폐지, 소위 말하는 "뽑기" 시스템을 완전히 폐지한다고 조재윤 디렉터는 밝혔다. 또한, 현금을 들여 더 좋은 카트바디를 타면서 우위를 점하는 일이 없도록, P2W 시스템을 삭제하겠다고 나섰다. 여기서 더 나아가, 전작의 특징 중 하나였던 카트바디들 간의 성능 차이를 없애고 모두 동일 성능으로 만들어서, 최신 카트바디를 얻지 못했단 이유로 점점 도태되는 일이 없도록 했다. 이는 전작에서 큰 진입장벽으로 작용했던 "차빨"을 없앤 것으로, 게임을 오래 한 유저들과 신규 유저들이 동일한 스타트 라인에 설 수 있는 환경을 마련한 것이다.

2.2. 부정적 평가

2.2.1. 부적절한 발언

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 그건 원작을 경험해 보신 분들의 기준인 거고요 문서
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2.2.2. 피드백 수용 부족

CBT를 3년에 걸쳐 3번이나 하고 정식 오픈한 게임이라는게 거짓말로 느껴질정도로 피드백 반영이 적극적이지 않다. 전작에서 부족한 점이 어떤 것이 있었고, 전작의 단점이 뭐였고, 그래서 후속작은 어떻게 만들겠다! 하는 피드백은 상당히 잘 반영됐지만, 정작 후속작만의 문제점을 듣고 고치려는 움직임은 이상할 정도로 적극적이지 않다는 것이 비판의 골자이다. 세 번이나 되는 베타 테스트동안 고치거나 개선해야 할 점을 유저들이 그렇게 많이 찾아줬는데, 개선된 것도 물론 있지만 개선은 커녕 변경조차 되지 않은 것들이 훨씬 많다는것이 드러나면서 "이럴거면 베타는 뭐하러 해서 피드백은 왜 받았냐 차라리 그때부터 프리시즌이라고 하고 오픈하지" 라고 주장하는 유저들의 목소리가 커지고 있다.

현재 카트라이더: 드리프트에서 가장 큰 문제로 지적되고 있는 것은 바로 라이센스와 멀티플레이 게임 환경, 불친절한 UI일 것이다. 전작에서 라이센스가 실제 유저의 실력을 향상시키는 연습장으로서의 기능이 거의 없다는 것에 신경을 많이 쓴 흔적으로, B2, B1, L3 라이센스는 별의 별 구성을 다 갖춘 채로 출시됐다. 문제는, 라이센스를 취득하지 않으면 상위 난이도 트랙을 선택할 수조차 없게 만들어 놓았고, 너무 많은 내용을 가르쳐주고자 한 나머지 라이센스가 너무 길게 늘어지며, 반복된 연습을 유도하고자 똑같은 테스트를 서너번씩 해야 하도록 만들어 "자신의 주행 기술을 갈고닦기 위한 공간"이 아니라, "똑같은 짓거리를 계속 해야 하지만 안 하면 백날 네모맵 뺑뺑이만 돌게 만드는 것"과 같은 이미지를 갖게 만들었다.

이에 유저들은 라이센스가 전작보다 세세해진건 좋은데, 중복되는 내용이 너무 많고, 라이센스를 취득하지 않으면 상위 트랙을 고를 수 없게 만든 것이 어떤 의도인지 모르겠다는 피드백을 적극적으로 내비쳤다. 특유의 불친절한 UI가 겹쳐서, 게임을 구석구석 살펴보지 못한 유저이거나, 조재윤 디렉터가 그렇게도 끌어모으려 했던 진짜 뉴비 유저들은 라이센스라고 하는 시스템의 존재조차도 모른 채 그저 단조로운 네모맵 뺑뺑이만 돌다가 게임이 재미없다는 평을 내리고 있는 상황이다. 이에 라이센스 미취득에 따른 트랙 선택 제한을 일부 풀어주고 중복되는 내용의 일부 라이센스 미션을 압축하는 등의 피드백을 수용했으나, 3성 달성 기준 만족 시 즉시 미션을 완료할 수 있는 기능 등 추가적인 편의성 개선이 필요하다고 주장하는 내용에는 반응이 시큰둥하다.

현재로서 가장 큰 문제로 일컬어지는 핑 문제와 핵 문제에 대한 피드백도 없다시피하다. 원인 모를 이유로 유저들이 벽을 뚫고 날아가거나, 화면 안에서 미친듯이 순간이동을 해대는 등 정상적인 플레이가 어려울 정도로 심각한 핑 문제, 디렉터 앞에서 대놓고 핵을 사용하는 유저가 있을 정도로 심각한 핵 사용 유저들에 대한 개선 요청, 피드백을 거의 듣지 않는다. 당연하게도 유저 Q&A에서 이러한 문제들을 개선해달라는 의견이 나왔으나, 그 이야기를 들은 대답은 "여러분이 환경설정을 바꿔보세요" 였다. 핵 사용 유저 또한 제재하긴 하지만, 일주일 내내 핵으로 판을 치고 다녀야 제재되는 등 늑장대응이 심각하여 유저들이 아무리 개선의 여지를 담은 목소리를 내어도 개발진에 닿지를 않는다.

컨텐츠가 없다는 유저들의 의견도 사실상 묵살. 심지어는 CBT 때 있었던 여러 컨텐츠들마저도 현재 게임에는 드러나지 않은 것이 많다. CBT에서 유저들이 재밌게 즐겼던 인기 트랙들 일부는 현재 플레이 할 수 없게 숨겨져있으며, 그럼에도 3월 정식 오픈때 많은 컨텐츠가 추가될 것이니 지금은 컨텐츠가 없고 업데이트 내용이 빈약해도 이해하고 넘어가라는 식의 대응을 하고 있다. 심지어는 카트바디 성능이 너무 낮아서 플레이가 재미 없으니 CBT때 있던 강화 시스템이라도 되살려달라는 의견은 반 만 받아들여 최대 강화 레벨을 절반만 떼어서 오픈하겠다고 공개했다. 급격한 인플레이션을 방지하고자 한 의도처럼 보이지만, 유저들의 의견과는 거리가 먼 운영방식인지라 이 역시 호평보단 혹평이 주를 이룬다.

결국 윗선에서 압박이 내려왔는지 시즌 3 부터 이전보다 적극적으로 피드백을 수용하고 있다. 특히 미드시즌 드리프트 끌림 현상 패치로 모든 카트 커뮤니티가 들고 일어나자 하루만에 백기를 든 모습은 이전의 조재윤이라면 전혀 상상할 수 없는 모습이라 많은 게이머들에게 충격을 선사했다.

2.2.3. 전작의 문제점 답습

크게 두 가지 문제점이 전작에서 넘어왔다. 하나는 카트바디의 성능이 서로 다르다이며, 다른 하나는 유저간 핑 차이에 의한 정상적인 플레이 방해.

공교롭게도, 이 문제들은 Dear, 카트라이더 디렉터 온라인 방송에서 조재윤 디렉터가 자신있게 개선될 것이다라고 주장한 부분이다. 카트바디의 성능 차이를 없애므로서 소위 말하는 "차빨"로 인한 변수를 없애 뉴비 유저와 기존 유저의 출발점 자체가 다른 점을 해소하겠다는 그림을 내보였으며, 전작에서 크고 작은 말썽을 일으켰던 "핑 문제는 없을 것이다 라고 자신있게 말할 수 있다" 라고 언급했던 만큼, 프리 시즌 오픈 전 유저들은 전작에 있었던 문제점들이 어떻게 개선됐을지 나름의 기대를 품고 있었다.

그러나 뚜껑을 열어보니 자신만만했던 발표와는 달리 양쪽 모두에 문제가 있었다. 모든 카트바디의 성능이 동일하다고 했던 것과는 달리, 일부 카트바디가 다른 카트바디들보다 성능이 조금씩 좋다는 점이 드러난 것. 차이가 극심하여 자기 혼자 저 멀리 앞서나갈 정도는 아니지만 분명히 소폭 우위에 있으며, 이 차이가 점점 쌓여 유의미한 격차를 만들어낼 정도는 됐으며, 결국 다른 카트바디보다 유리하다고 알려진 광산 수레와 에이스가 공방의 대부분을 점령해 "유저들 절반은 광부고 절반은 탑건을 찍고 있다"고 유저들은 입을 모아 이야기한다. 이럴거면 차라리 동일 성능으로 모든 카트를 맞추지 말고 밸런스를 해치지 않는 선에서 전작 5시리즈처럼 각자의 개성정도만 드러날 정도로 조정하는게 낫겠다는 의견을 내는 유저도 있는 편.

모든 수치를 동일하게 설계했어도, 레이싱 게임 특성상 차체 크기를 무시할 수는 없다. 모든 스펙이 똑같다면 당연히 차체 크기가 작을수록 안전하게 아웃 - 인 - 아웃 라인 구사에 유리하며, 클 수록 당연히 무리한 인코스를 구사할 수는 없는 것. 심지어 카트바디 모델링에 따라 드리프트 시 감속 성능에 영향을 줄 수 있음을 전작에서 확인하여 롤백까지 해놓고, "광산수레와 에이스가 타 카트바디보다 성능이 조금 더 좋은 것을 몰랐다(혹은 의도치 않았다)"고 주장하는 것은 전작에 있었던 문제점조차 후속작 개발에 피드백으로서 적극 반영하지 않았다는 의미이다.

핑 문제는 현 카트라이더: 드리프트의 화룡점정. 몇 판마다 한 번씩 모든 유저들이 단체로 갑자기 에어라이더를 하거나, 분신술이라도 쓰듯 미친듯이 순간이동하는 일이 벌어진다. 전작에서도 유저의 핑 상태가 안 좋으면 핑이 튀면서 여기저기를 순간이동하거나, "덜덜이"라고 부르는, 카트가 앞뒤로 조금씩 순간이동하는 현상들이 있었지만, 그건 핑이 안 좋은 유저에 한해서 그런 일이 있었지 현재 카트라이더: 드리프트처럼 핑이 안 좋다고 출발 부스터를 눌렀는데 안나가고 멈춰있거나, 모든 유저가 단체로 벽 속으로 빨려들어가거나, 멀쩡히 주행중에 핑을 맞아 날아가는 수준의 일은 없었다. 핑 문제에 관해서는 문제가 없을 것이라 자신있게 말한 조재윤 디렉터의 의견과는 달리 매 판 문제가 터질 정도로 난장판인 현 상황, 이런 일들이 벌어지고 있는 것은 자신들의 환경 설정 문제라는 디렉터의 의견을 앞에 두고 유저들은 "카드립은 원래 이렇게 하는겁니다", "이런거 보러 카드립 하지" 등의 의견을 보이며 사실상 자포자기해버린듯한 모습을 보이고 있다.

2.2.4. 느린 업데이트 속도

지금 당장 급하게 필요한 추가 콘텐츠나 버그 및 오류 현상 개선을 요구해도 매번 "정규 시즌을 기다려달라", "나중에 차근차근 추가&개선할 것이다" 라는 답변만 계속 내놓으며 이렇다 할 업데이트를 내놓지 않고 있다. 여기까지만 보면 그러려니 싶겠지만, 진짜 문제는 그런 와중에도 이미 유저들은 정말 엄청난 속도로 빠져나가고 있다는 점이다. 가장 분주히 움직여서 유저 한명이라도 더 붙잡아야 할 출시 초기에 대놓고 직무유기를 하고 있는 셈이다.

이게 큰 문제점으로 지적되는 이유는, 업데이트를 할 게 없거나 새 업데이트를 열심히 만들고 있느라 느린 게 아니라, 이미 만들어져 있는 것을 안 풀고 있는 것이기 때문이다. 물론 정규 시즌 시작을 학수고대하던 유저들의 갈증을 한 번에 사이다처럼 뚫어줄 무언가를 굉장히 많이 준비하느라 느린 것이니 조금만 참고 기다려달라고 할 수도 있지만, 그건 현재 게임의 컨텐츠에 만족하고 즐기면서 새로운 컨텐츠를 기다릴 수 있을 정도로 유저가 느끼고 있을 때에나 해당되는 얘기이다.

허나 2월 중반에 접어들었던 프리시즌 시절 유저들은 여전히 트랙 부족, 오랫동안 소식 없는 신규 카트바디 출시, 광산 수레와 에이스 투툴로만 진행되는 네모 뺑뺑이 맵 로스터 등등에 지쳐 조금씩이라도 좋으니까 신규 컨텐츠를 풀어주길 원하고 있으나, 새로운 컨텐츠는 고사하고 CBT때는 있었던 기존 인기 트랙 등등의 컨텐츠마저도 걸어잠가놓고 정규 시즌 출시만을 기다려달라고 일관하고 있었다. 그러니 유저들 입장에선 "뭔가 열심히 만드느라고 오래 걸리나보다" 가 아닌, "안 풀린 완성 컨텐츠 있는거 뻔히 아는데도 정규 시즌 핑계로 안 풀어준다" 고 느끼고 있는 것이다. 이에 유저들은 "게임 한 번 켜면 두 세판 하고 이제 뭐 함?" 하며 게임을 끄게 된다는 평을 내리고 있다.

즉, 게임에 뭐가 없기 때문에 한 번 켜봐야 할 것도 없고 다음 날이 돼도 어차피 다 똑같이 할 것이 없기 때문에 굳이 게임을 안 켜게 된다는 의견에 유저들 대부분이 공감하는 중. 디렉터가 가장 초점을 맞추고 있는 대상인 신규 유저들은 벌써부터 게임이 재미가 없다며 떠나가려 하고 있으며, 그나마 본가를 잃어버린 채 카트라이더라는 IP에 애정이 남아 적극적인 피드백을 던지는 기존 유저들마저도 할 건 없고 해도 핑 이슈가 심해서 게임 할 맛이 안 난다는 평을 하는 것을 보면, 정규 시즌의 원기옥 한 방을 모으다가 고꾸라지는 그림이 아니냐는 의견도 나오고 있다.

그러나, 정규시즌 이후엔 프리시즌에 진행하던 임시, 긴급 점검 등 조차도 거의 진행하지 않고, 심각한 사안의 버그가 발생해도 이후 패치 일자에 맞춰 수정하겠다는 모습을 보여 비판받고 있다.[1]

2.2.5. 문제점을 무시하는 태도

사실상 위에 줄줄이 나열된 부정적 평가들의 모든 문단들과 어느 정도 일맥상통하는 내용. 사실상 이 문서의 핵심인 종합 선물세트다.

현재 게임에 산재한 여러 문제점을 파악하고 수정해나가려는 모습이 전작에 비해 많이 줄었다는 평가가 주류다. 전작에서 한창 대형 업데이트를 빵빵 터뜨리며 쇼케이스를 할 때는 현재 게임에 어떤 문제가 있는지 굵직굵직한 내용들을 들고 와서 유저들의 가려운 부분을 살살살 긁어주었으며, 실제로 이 내용으로 전작의 문제점들이 상당수 개선됐다. 조재윤 디렉터는 이처럼 전작의 디렉터직을 맡는 동안 카트라이더의 제 2 전성기를 이끈 디렉터로 평가받았다. 물론 유저들에게 욕 안먹는 디렉터는 없다보니 이 당시에도 일부 유저층에게는 욕을 먹기도 했으나, 같은 시기에 옆집 게임들은 게임업계 연쇄 파동에 줄줄이 걸레짝이 되어 유저들 앞에서 그랜절 하기 바빴던 것과 비교하면 전작 카트라이더는 굉장히 깔끔하게 운영 및 개선되어 왔다.

그러나 전작의 서비스 종료가 선언되고 카트라이더: 드리프트에 개발 역량이 몰리면서 이 평가는 완전히 뒤집혔다. 게임에 어떤 문제점이 있는지는 대충 알지만, 이걸 적극적으로 고치거나 개선하겠다고 자신있게 주장하지 않는다. 현재 카드라이더: 드리프트의 가장 대표적이고 치명적인 문제인 핑 문제의 경우, 명백히 기술적인 문제이나 이 원인을 "유저들의 환경설정 미스"라고 지목했다. 심지어 미스라고 지적한 그 설정은 유저가 따로 건드린게 아니라 유저들이 게임 설치하자마자 알아서 잡혀있는 디폴트 설정이며, 특유의 불친절한 UI 때문에 있는지조차 몰랐다는 반응이 나온 설정이다. 유저가 건드린게 없는데도 "우리는 모르겠고 여러분이 이상하게 하신거에요" 라고 의견을 낸 셈이다. 물론 뒤이어 핑 문제 개선을 하겠다는 의견도 내긴 했으나, 원초적 원인조차 언급치 않는 것을 보면 원인 파악을 명확히 못 했거나, 파악은 했으나 상황 상 극복하기 어려운 이유인 것으로 보인다.

프레임레이트 최적화 업데이트 당시 일부 AMD CPU 유저들이 게임 진행 불가 수준으로 프레임이 떨어지는 이슈가 발생했을 때도, 게임을 할 수가 없다며 긴급하게 수정해 줄 것을 요청했으나 개발진 측에선 즉각적 조치가 없었다. 일반적으로, 업데이트 이후 게임이 저만큼 박살나면 긴급점검을 길게 잡아서라도 최단시간 내에 원인 파악 및 수정 후 서비스를 정상화 하는 것이 정상적이지만, 유저들이 기다리다 지쳐 스스로 해결 방법을 발견한 뒤에 게시판에 공유하면서 해프닝이 잦아들 지경이었다. 어느 정도 해결법이 공유되고 AMD 유저들이 게임을 다시 플레이 할 수 있을 때까지도 개발진의 문의 답변, 긴급 공지, 핫픽스 등의 대응은 없었다.

이후 2월 8일에 진행된 카트라이더: 드리프트 리그 관련 소통 방송을 진행할 때엔 아예 불참. 대신 리그 담당으로 알려진 김세환 팀장이 참석하여 방송을 진행했다. 물론 드리프트 리그를 다루는 자리였으므로 리그에 관련된 인물이 메인이 되어 방송을 주도하는 것은 옳으나, 게임을 총괄하는 위치의 인물이 게임의 리그 개최와 운영 방안을 논의하는 자리에 불참한 것이 맞냐는 여론이 컸다. 더구나 당시 유저들의 반응을 보면, 순수히 리그가 어떻게 진행될 지 궁금해하는 유저들도 많았지만 리그는 고사하고 당장 게임이 만신창이인데 이거 어떡할거냐 묻는 유저도 많았다. 심지어 라이브 QNA 시간에도 리그 질문보다 현재 인게임 문제를 짚으며 개선 방안이나 진행 상황을 묻는 질문이 너무 많아서 "리그에 관련된 내용을 다루는 시간이고, 인게임 내 문제에 대한 질문을 해도 답할 수 있는 부분이 없으니 리그 질문만 해달라" 고 유저들에게 요청했을 정도이다. 리그에 관련된 질문들마저 김세환 팀장과 개발팀 사이의 내용 협의가 안된 듯 "개발팀과 논의해 봐야 한다, 테스트 해봐야 한다" 는 답변이 심심찮게 나온 것을 보면, 드리프트 전체 팀 내의 정보 교류가 제대로 이뤄지지 않고 각자 따로 놀고 있다는 분석도 나온다.

이에 유저들은 방송이 이렇게 흘러갈 걸 알았으면, 나와서 아무 말 안 하고 앉아만 있더라도 김세환 팀장은 모르지만 디렉터가 아는 내용은 즉각 공유하며 방송이 매끄럽게 이어지도록 도와줄 수 있도록 했으면 더 좋을 것이란 의견을 내는가 하면, 지금 리그가 문제가 아닌데 어디 가고 딴 사람이 나와 있냐, 머릿속에 꽃밭만 있고 현실을 직시하지 못하는 게 아니냐고 강도 높게 질타하는 유저들도 많았다.

이후 해외유저 상대로 진행한 6월 1일 라이브에서도 두루뭉술하게 둘러대거나 핑 관련 질문은 모두 회피하고 이후 라이브 영상 댓글을 막는 추태까지 보여 이미지는 끝없이 추락중이다. 아이템전 맵을 왜 스피드전에 나오게 만드냐는 질문에 좋아하는 유저들이 없는건 아니다는 또 하나의 망언은 덤. 또한 이 라이브에서 그원경기 닉네임과 대놓고 조재윤을 조롱하는 패드립[2] 닉네임이 발견되기도 했다.

2.3. 복합적 평가

2.3.1. 친뉴비적 행보, 이로 인한 유저들의 양분화

전작은 게임이 오래 운영되다보니 자연스레 게임을 오래 한 유저들과 신규 및 유입 유저들 간의 격차가 굉장히 크게 벌어진 상태이다. 따라서 "고인물" 유저들이 "뉴비" 유저들과 경기를 펼칠 때 일방적인 양민학살 경향이 나타나는 경우가 많았다. 더불어, 순수 주행 실력 뿐 아니라 스탑 등 뉴비로서는 이해하기 어려운 "비매너가 아닌 주행 기술"이나, 농락성 플레이 등에 지쳐 금방 게임에서 떠나는 유저들도 적지 않다. 게임이 오래됐고, 게임 성격 상 유저들이 서로와 경쟁하는 레이싱 게임이다보니 이 현상이 특히 두드러지게 나타났다. 이후 일종의 MMR 시스템을 도입한 "그랑프리" 모드를 간간히 개최하여 자신과 실력이 비슷한 유저끼리 매칭을 시도하여 경기를 진행할 수 있도록 했으나, 라이트 유저들은 특유의 빡겜 성향이 강한 랭크게임인 그랑프리에 도전하기보단 공방에서 플레이하기를 선호한다. 그러나 공방에서마저도 양학당하기 일쑤, 레벨이 낮거나 탑승한 카트가 좋지 않으면 칼강퇴를 해버리는 일이 일상 다반사라 기존 카트라이더는 뉴비 유저들이 쉽게 게임에 익숙해지거나 발을 들이기엔 진입 장벽이 높은 게임에 속했다.

조재윤 디렉터는 이 점에 주목하여, 모두가 평등하게 게임을 처음부터 시작할 수 있는 기회가 생겼을 때 전작의 문제점을 분석하여 게임의 진입 장벽을 낮추어 "캐주얼" 레이싱 게임에 걸맞게 신규 유저들이 부담 없이 즐길 수 있도록 뉴비 친화 운영정책을 선보였다.

그가 뉴비 친화 운영정책을 실행하기 위해 노력한 다양한 분야 중 하나가 실제로 전작에서 신규 유저들이 입문하기 어려워하는 이유로 제시된 여러가지 이유 중 "라이센스의 실효성" 부분이다. 전작의 라이센스에서는 실제 주행을 매끄럽게 하기 위한 주행 기술을 소개하거나 연습시켜주긴 커녕, 냅다 코스를 던져놓고 "그냥 이렇게 해서 통과 해" 라는 류의 미션이 많았다. 숙달되면 주행 중 끼워맞출 수 있는 고급 기술은 커녕 커팅 드리프트나, 연타 드리프트 등 기초 기술들마저도 어떻게 해야 하는지 안내가 없으니, 뉴비들의 발전에 라이센스가 도움이 못 된다는 의견이 주였다.

후속작에서는 이 점을 적극 수용하여, 라이센스가 단순히 시간 제한 안에 통과하기가 아닌, 요구하는 기술을 적절히 사용해야 통과할 수 있는 연습 장소로 바뀌었다. 특히 주행 기본 기술인 숏 드리프트, 최적화 드리프트, 연타 드리프트 등 라이센스를 각종 드리프트를 구사해 볼 수 있는 공간으로 변화시키는 동시에, 클리어 기준을 3분할하여 더 높은 성취도에 대한 목표를 제시하므로서 유저가 자연스럽게 3성 달성을 위해 스테이지를 반복하여 연습하도록 유도했다.

이렇듯 새로이 게임을 찾아온 신규 유저들이 쉽게 게임을 배우고 익힐 수 있도록 게임의 난이도를 전반적으로 낮추었으나, 기존 원작을 플레이하다가 드리프트를 플레이하는 유저들의 입장과 충돌이 빈번하게 일어나고 있다.

비판의 핵심은, 게임의 운영을 너무 뉴비 유저들 중심으로 풀어나가려는 것 아니냐는 것. 이 게임이 전작 없이 완전히 새롭게 만들어져서 처음 세상에 나온 게임이라면, 이 게임을 해 본 사람은 아무도 없기 때문에 게임의 허들을 많이 낮게 잡아도 불평하는 유저가 없으며, 오히려 신규 게임 출시 소식을 듣고 플레이해보러 온 유저들에게 "어렵지 않고 재밌게 즐길 수 있는 게임" 이라는 인식을 줄 수 있고, 현재 조 디렉터 역시 이 점을 염두에 두고 운영하려는 모습을 보이고 있다. 실제로 전작에서 C1, E2, G3 엔진 차량이 현역이었을 때 차가 한없이 느려서 기어 다니는 수준이더라도 모두가 즐겁게 플레이 했던 것 처럼.

문제는, 드리프트라는 게임 자체가 나온지 18년이나 된 할아버지 게임의 후속작이라는 것이다. 심지어는 이 원작의 서비스를 종료해버리면서 정식 출범한 게임이므로, 전작에서 넘어올 각종 고인물들과 기괴한 플레이를 선보이는 유저들의 수요가 분명하게 존재한다. 즉, 신생 게임이긴 하지만 유저 풀의 사정이 다른 것이다. 전작이 서비스 종료하지 않았다면, 드리프트가 싫으면 전작을 계속 하면 됐었을텐데 전작이 없어져버리기 때문에 갈 곳 잃은 유저들이 드리프트로 올 수밖에 없는 것이다.

따라서 조 디렉터가 게임의 성공적 스타트를 끊기 위해서는 뉴비들과 기존 유저들 사이의 니즈를 적절히 조율하여 양쪽 모두의 주장이 반영된 균형 잡힌 결과물을 내야 했으며, 게임의 운영 역시 그 사이에서 적절히 타협하는 방안을 주로 채택해야 했다. 그러나 조 디렉터는 현재 뉴비 유저들의 플레이 경험을 중요 지표로 삼아 운영 방향을 정해 나아가고 있으며, 이로 인해 본가가 무너져서 피난민 차림으로 드리프트로 넘어온 기존 유저들의 목소리에는 귀를 기울이지 않는 듯한 모습과 행보를 보이고 있다. 비판 문단에 있는 "그건 원작을 경험해 본 분들 기준이고요" 부터 시작해서, 카트바디 속도와 게이지 충전량이 너무 낮아서 게임이 재미가 없으니 개선을 좀 해달라는 의견에는 신규 유저들이 플레이하기 적합한 환경이고 이 상태여야 기존 유저들과 신규 유저들의 격차가 줄어든다는 주장으로 일관하고 있다. 이후 2월 16일, 카트바디의 성능을 조금씩 상향 평준화하는 조정을 해주었으나 이 역시 약간의 생색내기 및 탑건 광부 사태를 해결하기 위한 응급조치 정도에 머물렀다.

가장 큰 문제는, 조 디렉터가 챙기고자 했던 진짜 뉴비 유저들마저도 이러한 "친 뉴비(라고 주장하는) 정책"을 이해하지 못하고 "이런 게임을 하느니 차라리 다른 게임을 하겠다"며 떠나가고 있단 것이다.일부 친 뉴비 정책은 호평을 받기도 했으나 대부분의 기존 유저들은 이러한 현실에 "친 뉴비 정책이랍시고 게임 노잼으로 만들어 놨는데 정작 진짜 뉴비들마저도 재미없다고 안 하면 우리 입장에선 족하겠어?" 하는 의견을 내고 있으며, 뉴비와 기존 유저들 양쪽 모두를 만족시키지 못한 어중간한 운영에 전작의 가장 큰 개성이었던 시원시원한 속도감과 다양한 개성을 지닌 카트바디들은 도대체 무엇을 위해 희생됐는가에 의문이 제기되고 있다. 진입 장벽과 난이도를 낮추겠다고 게임의 템포를 전반적으로 엄청나게 느리게 만들어놨지만, 전작에서 넘어온 기존 유저들은 그런 환경 속에서도 어떻게든 라인 및 감속 관리를 통한 무한부스터 빌드를 구사하며, 기존 유저들은 백날 드리프트해도 모일 생각이 없는 부스터, 기어가는 건지 굴러가는 건지 모를 카트바디를 타고 허구한 날 벽에 들이받기 바쁜 게 현실이다 보니 의도와 정반대로 뉴비와 기존 유저의 간극은 점점 벌어지고 있다.

3. 정규 시즌

보면 알겠지만, '긍정적 평가' 문단이 없다.

3.1. 복합적 평가

3.1.1. 그나마 조금씩 받아들여지는 피드백

유저들이 잡아먹을 기세로 프리시즌에 부정적인 여론을 내비친 영향인지, 눈 감고 귀 닫고 "아몰랑 프리 시즌" 하던 때와 달리 정규 시즌 개시 후에는 프리 시즌에서 나왔던 각종 피드백들이 어느정도 개선하는 모습을 보여주고 있다. 대표적으로 라이센스 압축 및 카트 기본 성능 상향 평준화, (의미는 없으나) 각종 신규 콜라보 카트바디 출시 등의 문제가 어느정도 개선됐다. 분명 잘 한 일이긴 한데, 이게 이미 잘 되어있던 것을 더 좋게 만든 것이 아니라 아예 풍비박산나서 이도저도 답이 없던 것을 그나마 정상적으로 플레이 할 수 있는 수준까지 간신히 끌고 올라온 것인 게 유머.

그러나 여전히 가장 큰 문제점인 신규 트랙의 추가는 지지부진하며, CBT에서 존재가 확인됐던 전작의 여러 인기 트랙은 여전히 등장하지 못한 채로 코드 속에 묻혀있다. 또한 프리 시즌의 핑 문제는 여전히 해결되지 않아, 허구한날 다같이 에어라이더를 하거나 게이지를 채워도 부스터를 안 줘서 지름길을 못 넘어가거나, 뻥 뚫린 직선에서 투명벽에 박는 등 멀티플레이 환경이 여전히 정신나간 상태라는 점은 고쳐지지 않았다. 인게임 내의 문제가 여전히 산재해있는데 각종 콜라보나 홍보에만 신경쓰고 있다는 평가가 여전히 주류인 것을 보면, 실제 게임을 해보고 문제점을 평가하는 유저들의 목소리에 더 귀를 기울여야 할 것으로 보인다.

시즌 2에서 전작에 있었던 여러 기능들을 뒤늦게 추가하고 가장 크게 비판받았던 로비와 캐릭터 변경 UI를 변경했지만, 이마저도 특유의 난잡하고 조잡한 UI를 완전히 해결하지 못해, 원하는 기능 찾기가 어렵다는 말이 나오고 있다. 무한부스터도 원작과 달라서 호불호가 갈리고 대놓고 무한부스터 모드에 사람이 몰리지 않게 조치를 취해놓은게 보여 여전하다는 말도 나오고 있다. 워낙 피드백이 답이 없다보니 시즌 2에 조금만 피드백이 수용되자 어떻게 된게 아니냐는 말이 나올 정도로 이미지가 바닥이었다.

시즌 3에 와서 유저들에게 가장 많은 피드백을 받은 인 게임 중 음성 채팅 On/Off 기능, 인 게임 이모티콘 기능, 퀵 채팅 등의 기능을 추가하고, 핑 문제도 이전에 비하면 크게 개선되었으며, 영웅 등급의 속도를 과거 테스트 시절 전설급 속도로 출시하며 유저들의 피드백들을 늦게나마 수용하는 모습을 보여줬다. 이후 미드시즌 패치 전 개발자노트와 패치노트를 통해 트랙이 부족하다는 문제를 해결하기 위해 패치마다 트랙을 추가하기로 약속하였고, 충돌 물리 개선, 드리프트 끌림 현상 개선, 레벨업 보상 지원과 이후 시즌4와 시즌5를 통해 대대적으로 UI/UX를 개선하고 라이센스 제약을 완전히 삭제할 예정이라 밝혔다.

이를 본 유저들은 디렉터가 드디어 유저들의 의견을 들어준다며 놀라워하는 반응이었으나, 정작 패치가 진행된 이후 드리프트 끌림 현상을 개선하기 위해 드리프트가 과하게 쉽게 끊기도록 변경되어 기록이 이전보다 3초가량 느려졌다는 사실이 밝혀져 다시금 비판하는 의견이 늘었다.

하지만, 조재윤 디렉터의 그동안의 행보와 반대되게 패치 다음날 드리프트 끌림 현상과 관련된 공지를 두 번이나 올렸다. 이후 드리프트 끌림과 관련된 사항을 유저가 선택할 수 있도록 빠른 시일내 지원하겠다는 공지를 올린지 3시간 만에 패치를 진행하는[3] 매우 이례적인 모습을 보였다. 유저들은 드디어 일회성 소통이 아닌 제대로 의견을 들어주기 시작했다는 반응을 보인다.

3.2. 부정적 평가

3.2.1. 카트 성능 동일화 실패

프리 시즌에서부터 발생한, 물리적인 상식으로 해결이 불가능했던 목표. 전작에서 차빨로 인한 격차를 줄이기 위해 P2W 폐지와 전 카트 성능 동일화를 내세웠지만, 이 중 후자는 실패했다는 평가가 지배적이다.

카트바디는 모든 성능이 수치적으로 똑같다고 해서 정말로 외형만 다른 동일한 카트가 되지 않는다. 모든 성능이 똑같다면, 외형으로 차별화를 둬야 하며, 따라서 자연스럽게 다양한 디자인의 카트바디가 등장한다. 날렵하고 빠른 스피디한 디자인의 카트바디가 등장할 수도 있고, 현실의 오프로드 차량처럼 크고 육중한 디자인의 카트바디가 등장할 수도 있다. 그리고 이 과정에서 필연적으로 차체 크기 차이에 의한 주행성능 차이가 발생한다. 현실에서 차량의 목적에 따라 차주들이 다양한 선택을 하는 것과 달리, 카트라이더 드리프트에서는 모든 차량의 성능이 동일한 상태로 레이싱이라는 한 가지 목표만 두기 때문에, 일반적으로 차체가 큰 것보단 작은 것이 무조건적으로 유리하다. 이 이유로 프리 시즌 시작부터 각종 다양한 카트를 제시해줬지만 유저들의 선택은 거의 사실상 광산 수레로 고정된 상태이며, 리그 예선에서도 선수들이 광산 수레와 버스를 거의 주력으로 타고 나오는 모습을 보여 성능 동일화를 통한 특정 카트바디 강제 메타를 타파하는 것은 실패했다고 평가된다.

결국, 2023년 4월 5일 저녁에 실시된 개발자 라이브 방송에서는 카트바디 강화 시스템을 본봐서 카트바디 별로 특색을 살릴 수 있게 카트바디마다 강화 목록의 상한치를 다르게 설정하겠다는 계획을 내보였다. 전작 5대 라인업을 예로 들면, 버스트는 가속력, 솔리드는 충돌 방어력, 마라톤은 부스터 지속 시간, 세이버는 날카로운 드리프트에 특화되어 있었고, 코튼은 이들의 밸런스를 두루 갖춘 밸런스형 카트바디였다. 이렇듯 카트의 컨셉에 맞게 특화할 수 있는 부분에 상한치를 더 줌으로써, 그쪽에 카트바디의 성능이 더 두각을 드러낼 수 있도록 하겠다는 목적. 그러나 이런 컨셉이 있었을 때 5대 라인업 중 주목받는건 세이버, 좀 더 잘 쳐줘도 뉴엔진때의 마라톤 뿐이었으며, 코튼은 밸런스형이긴 하나 엔진 추가 출시 때의 기준점 정도의 인식이었고, 솔리드는 카트 역사 초반에만 국민차이자 서민차로 많이 쓰였지 그 뒤로는 막자용 카트바디로 전락해버린지 오래고 버스트는 아예 코빼기도 못 보는 때가 허다했다. V1엔진 초중반에 5대 라인업의 성능을 익시드 시스템을 이용하여 컨셉에 부합하게 성능을 차별화하며 5대 라인업이 플레이어의 플레이어 스타일에 맞게 화려하게 부활했던 것과는 달리, 후속작에서는 이러한 기능 없이 순수 업그레이드 스탯만으로 밸런싱을 하면서도 컨셉을 살려야 하는 난관에 이르렀다. 개발진 측에서도 진짜로 모든 카트가 완전히 동일한 성능인 상태로는 사실상 게임이 안 굴러간다는 쪽으로 생각을 돌렸다는 증거. 이후 시즌3 부터 업그레이드 스탯 차별화가 적용된 카트바디를 여럿 출시하며 성능 완전 동일화를 사실상 철회한 모습을 보여주고 있다.

3.2.2. 유저와의 소통이 아닌 통보

전작에서도 거론됐지만, 2023년 4월 5일 개발자 라이브 방송에서 본격적으로 드러난 문제. 기존에는 프리 시즌이라는 핑계라도 있었어서 유저들로 하여금 "저렇게 귀 닫고 아몰랑 해도 뭔가 준비하는게 있겠지" 하는 생각을 하게 했지만, 정작 정규 시즌이 되고 나서도 콜라보나 좀 하고 정작 게임성의 개선은 지지부진하단 사실이 드러나면서 유저들은 "이 사람이 오늘 나와서 도대체 무슨 소릴 하나 보자" 하고 벼르고 있었다. 현재 게임은 프리 시즌부터 있었던 정신나간 핑 문제, 나이트 우퍼를 비롯한 여러 카트바디의 컨셉적 / 버그로 인한 밸런스 붕괴, 기타 게임성 문제 등 짚고 넘어가야 할 점이 굉장히 많았다. 이 중 특히 유저들이 신경쓰는 문제중 하나였던 "일부 카트바디 업그레이드 최대치가 조정된다" 는 이야기가 패치 노트에 있었기 때문에, 유저들은 드디어 광산 수레가 너프를 당한다, 혹은 성능 동일화 컨셉을 포기했다 등등 나름의 추론을 하고 있었다.

그러나 조 디렉터가 이 날 들고온 내용은 유저들이 예상했던 내용과는 다른 내용이었다. 유저들은 당연히 현재 게임의 밸런스를 무너뜨리고 있는 나이트 우퍼, 광산 수레, 뉴욕 버스에 대한 조정을 진행하거나, 타 카트바디들의 성능을 조금 개선하여 밸런스를 맞추는 등의 내용일거라 생각했다. 그러나 조 디렉터가 들고 나온 내용은, 카트바디 별 강화 한계치를 따로따로 두겠다는 내용이었다. 유저들은 기어이 성능 동일화는 사실상 포기했냐며 조 디렉터에게 채팅으로 물어보기도 했다.

그러나, 조 디렉터는 "모든 카트의 성능은 동일한 것이 맞다"고 주장했다. 그는 "모든 카트바디의 출발점은 같다. 강화를 통해 사용자가 만들고픈 컨셉의 카트를 만들 수 있는 것이다." 라고 설명했다. 그러니까, 모든 카트가 결국 노강 상태에선 동일 성능이다라고 주장을 하긴 한건데, 이 발언을 이해한 유저는 거의 없었다. 이미 업그레이드가 고급까지 풀렸고, 여태까지는 최적의 강화로 알려졌던 일부 조합식에 기반하여 다같이 비슷하게 성능이 좋아지면서 카트의 티어는 차체 크기로 많이 갈리는 수준이었지만, 이제는 아예 성장 한계치가 분야별로 달라지기 때문에 각 카트바디의 풀강 성능은 차체 크기 외 더 많은 변수를 갖게 됐다. "강화가 없으면 이해라도 하지, 강화를 안 하고 다닐 유저가 없는데, 노강 성능이 똑같은걸 갖고 성능 똑같은 거 맞다고 주장하는게 말이 되냐" 하는 유저들의 물음에는 똑같이 "동일한 것 맞다"고 대응해 유저들이 뒷목을 잡게 했다.

이어서, 업그레이드 기어 초기화 비용을 단계별로 5000루찌로 할인한다는 내용도, 나름의 근거로서 "이전까진 유저들이 보유한 루찌 총량, 하루 풀리는 루찌 량 등을 기반으로 희귀 7000, 고급 14000루찌가 적당한 가격이라 생각하여 책정했지만 너무 비쌌던 것 같다"고 해명했다. 그러나 유저들은 어이가 없다는 듯 "하루 루찌 획득량 제한까지 걸어놓고 말이나 되는 소릴 해라" 라고 받아들였다. 이 부분에서도 사실상 유저들의 의견은 반영이 안되어있다가 하도 소리가 나오니까 그제야 봐준 것.

이후 이어진 QNA 시간에서도 리액션은 비슷했다. 이전 라이브 방송 때 "핑 문제는 유저들이 설정을 이상하게 해서 그런거다" 라고 주장했던 것과는 달리, 매칭 회선 품질을 최적으로 해도 핑 문제가 개선되지 않자 "글로벌 게임이다보니 세계 여러 지역에서 유저들이 접속하기 때문에 핑 문제가 발생하는 것" 이라고 해명하며 "많이 개선한 것이며, 앞으로도 계속 개선해나갈 수 있을 것" 이라 주장했다. 유저들은 "이게 많이 개선한거라고?" 하며 어이없어했으며, 사실상 극복 못할 벽에 부딛힌 것이 아닌가 하는 우려 섞인 목소리를 내었으나 조 디렉터의 반응은 시큰둥. 심지어는 이 주제를 꺼내기 전에 MC로 참여한 박인재 감독은 "이 이야기를 꺼내면 다음 시간에 내가 이 자리에 있지 못할 것 같다" 고 이야기하며 핑 문제가 게임적으로, 또 조재윤 디렉터에게도 예민하고 심각한, 다루고 싶지 않은 문제임을 암시했다.

그랑프리 점수 조정 관련에 대해서도 사실상 통보. 유저들이 "패배 시 점수가 너무 많이 떨어진다"고 질문하자, "오르는 양과 떨어지는 양은 동일하다, 패배 시 힘들게 쌓은게 떨어지는거라 심리적으로 그렇게 느끼는거다"고 대답했다. 수 많은 유저들의 이해할 수 없다는 물음표와 비웃음이 담긴 채팅은 덤.

채팅 시스템 역시 안 만들겠다고 못박았다. 사실 채팅이라는 것 자체가 유저간의 소통이다보니 순기능도 좋지만 역기능도 매우 크지만, 조재윤 디렉터는 역기능에 더 주목하여 "이런 역기능이 전작에서 있었기 때문에 채팅은 만들 계획이 없다"고 주장했다. 반대로 말하면, 채팅 기능이 추가면 생겨날 큰 순기능보다, 마찬가지로 생겨날 큰 역기능을 감당 못할 것 같으니 안 만들겠다고 얘기한 셈이며, 또 전작을 언급하며 차별화하려는 모습을 보였다.

심각한 문제였던 나이트 우퍼의 버그로 인한 밸런스 붕괴, 이로 인한 버그 픽스는 언제 될지에 대한 질문은 듣기도 싫다는 듯 질문이 끝나기도 전에 말을 끊으며 "아 그거 고쳤어요" 라고 대답했다.

또한 해외 유저들을 대상으로 진행한 온라인 생방송에서도 별 의미없는 질문들만 골라서 하는 행보를 보이는가 하면, 온라인 생방송이 끝난 후에 유튜브에 다시보기로 남은 영상은 댓글까지 차단해버리는 추태를 보이고 있다.

통보식 운영은 리그에 몸담고 이를 생업으로 하고 있는 프로게이머들에게도 예외 없이 적용되는데, 아래의 카트바디 크기 변경은 물론, 라이브 서버와 리그 서버의 맵에 차이가 있었는데 이를 전혀 인지하지 못하고 리그를 진행했고, 수정 또한 고지하지 않고 잠수함으로 이뤄졌다.

이에 더해 전작 리그 시절에 선수들이 제기한 일부 의문들에 대해 허위사실이라며 징계를 내린 바 있는데, 점점 심해지는 디렉터와 리그 운영 측의 폭거로 인해 선수들은 더 이상 합리적인 의혹 제기, 운영에 대한 건전한 비판마저 이름을 내걸고 당당하게 하기 껄끄러워 하는 상황이다. 선수들을 인터뷰한 리버스는 선수들로부터 어투까지 바꾸는 철저한 익명 처리를 요구받았음을 밝히며, 선수들이 조재윤의 눈 밖에 나면 받게 될 불이익을 크게 두려워하고 있음을 폭로했다.

여기까지 내용을 살살 읽어봤으면 알겠지만, 본인이 준비해왔거나 옳다고 생각하는 것에 대해서는 실제 타당함과는 무관하게 자신있게 주장하고 밀고나간다. 그러나 정작 유저들이 타당한 질문을 하거나 요구를 할 때 그것이 자신의 가치관에 맞지 않는다면 의견을 나누며 소통을 하는게 아니라 철벽을 쳐버리거나 고인물, 즉 전작을 경험한 유저로 치부해버린다. 유저들은 그나마 개발진이 문제점을 파악하고 개선 계획을 준비해왔으면 하는 일말의 바램을 갖고 있었지만, 너무나도 관철한 본인만의 철학과 갈라치기에 질려 하나 둘 학을 떼기 시작해버렸다.

3.2.3. 과도한 허세, 오만, 독선

이 문제점으로 인해 소통과 태도 문제가 생겼을 수도 있다는 것을 생각하면 어쩌면 가장 심각한 문제일 수도 있다.

카트라이더: 드리프트 출시 이전 조재윤 디렉터는 해당 게임에 대해 '글로벌 게임', '뉴비 친화적 시스템'을 강조해왔으며, 리그에 관련하여 글로벌 리그화, 국가대표 등을 언급하고 "핑에 관련해서는 자신이 있다"라는 말로 포장하면서 유저들의 기대감을 높여놓았지만 정작 프리 시즌 출시 이후 부정적인 평이 급증하자 우리 게임의 진짜 오픈빨은 정규시즌이 될 것이라는 말로 개선을 추진하겠다는 태도를 드러내도 모자를 판에 문제점을 파악하지 못하고 떡이 없는 게 뻔한 상황에서 김칫국부터 마셨다.

이러한 태도로 인해 제대로 문제점이 수용되지 않고 4월 6일 방송에서 "아직 한 달밖에 안 됐다"[4] 언급을 하거나, 카트간 격차[5]의 질문에 갑자기 강화 시스템을 언급하고 그랑프리 점수 문제 관련 질문에 그랑프리 점수 배분은 1등부터 8등까지 똑같게 배정되어 있다. 그건 유저가 점수를 얻을 때보다 순위가 낮아서 점수를 잃을 때의 감정이 더 남아서 그럴 것[6]라는 말로 상황 파악을 제대로 하지도 못하는 태도를 보이고 어정쩡한 대답을 하고 유저의 문제점 제기에 대해 '이 부분이 부정적 평가를 받는 이유를 생각해보자'나 '우리가 틀렸을 수도 있겠구나'라는 마인드가 아닌, 우리 관점에서 이 부분은 문제없고, 이 피드백은 받아들일 필요가 없다라는 마인드로 대응을 해서 조금의 고려도 없이 형식적인 대답만 하고 넘어갔다.

3.2.4. 카트바디 크기 조정 논란

그렇다고 저희가 봤을 때 차량 크기를 통일하는건 의미가 없다고 생각해요. 그리고 저희가 이 부분을 모르고 있는 것도 아니기 때문에, 그래서 감속 관련해서 저희가 내부에서 어떻게 만들어가야할 지를 계속 논의하고 연구하고 있고, 방향성은 광산 수레나 에이스를 하향하겠다라는 접근은 아닐 것 같아요. 전체 카트가 상향되는 형태로 해서 감속으로 인한 차이는 일부 있겠지만 전체 각자의 특성이 어느정도 반영될 수 있는 크기를 가져가는걸 목표로 하고 있어요.

- 조재윤 디렉터
2023년 6월 8일자로 진행된 업데이트에서 일부 카트바디의 크기가 변경되며 발생한 논란. 해당 업데이트에서 모델링이 변경된 카트바디는 총 9종으로, 광산 수레, 뉴욕 투어 버스, 솔리드 프로, 탐정 소파, 스마트/양산형 모빌리티, 솔리드, 스톰, 프로토이다. 해당 카트바디들은 차체가 작다는 이유로 유저들에게 주로 사용되던 카트바디들로, 업데이트 이후 차체 크기가 조금씩 커졌다.

유저들의 입장으로선, 특정 카트바디가 작다는 이유로 해당 카트만 탑승하는 메타를 파훼하려는 움직임을 보인건 이해할 수 있는데 요지는 그 방식은 잘못 됐다는 것. 위의 인터뷰만 보아도, 해당 카트바디가 주력으로 탑승되는 메타를 해결해야 한다는 것을 인지하고 있었으나 인터뷰 당시 그 방향이 광산 수레나 에이스 등 특정 카트바디를 너프하는 방향성이 아닌, 모든 카트바디가 광산 수레 수준에 맞춰 상향 조정 되는 것을 목표로 하겠다는 의지를 보였으나 결국 해당 발언과는 정 반대로 해당 카트바디의 크기를 키움으로서 하향 평준화를 하는 쪽으로 갈피를 잡았다. 이에 따라 유달리 작았던 해당 카트바디들이 다른 카트바디들과 크기가 비슷비슷해지면서, "차량 크기를 통일하는건 의미가 없다" 라는 발언 역시 백일몽에 불과했음을 간접적으로 드러냈다.

한 가지 더 크게 이슈가 되는 것은, 크기 조정을 통해 하향 조정된 카트바디 중 스톰, 탐정 소파가 있다는 것인데, 이 카트바디는 엄연히 K-COIN을 사용해 유료 재화를 지불하고 구매해야 했던, 즉 "유료 카트바디" 이다. 이 카트바디를 구매한 유저 중엔 작은 차체로 인해 경기에서 유리하다는 점을 보고 구매한 사람도 많았을텐데, 이제 와서 차체 모델링을 키워 폐급을 만들어 놓으니 "이러려고 돈 써서 카트 산 것 아니다, 무료 아이템은 그렇다 쳐도 유료 아이템은 함부로 건드리면 안되는 것 아니냐" 하는 반응이 수도 없이 나오고 있다. 이 역시, 위의 "프리시즌" 문단의 부정적 평가 중 "전작의 문제점 답습"의 내용과 어느 정도 겹치는 부분이 있는데, 전작에서 붓 X, 황금마차 X가 출시됐을 때, 각각 일반, 레어 등급임에도 파라곤 X가 등장하기 전까지 레전드 등급 스피드 카트바디를 싹 잡아먹은 흉악한 성능을 두고 왜 하향하지 않느냐는 질문에 무턱대고 하향했다간 돈 쓰고 뽑은 유저들을 기만하는 행위가 될 수 있어 운영진 측에서 답을 못 내놨다고 직접 밝힌 바 있다. 결국 이 흉악한 카트바디를 묻어버리기 위해, 파라곤 X를 기반으로 카트바디 속도를 무식하게 올려 도태시켜버리는 밸런싱을 감행해야 했다.

그러나 이번 카트바디 크기 조정 대상에 유료 재화로 구매해야 하는 스톰 및 탐정 소파가 떡하니 들어가있다는 건, 전작 운영 시 있었던 이런 식의 고려조차 반영되지 않았음을 의미한다. 해당 사항이 고려됐다고 하더라도, 스톰의 크기를 조정하는 것 외의 마땅한 밸런싱 방안을 고안해 낼 수 없었다는 것을 나타내며, 이는 결국 디렉터가 했던 이야기를 스스로 뒤엎게 만드는 행보로 이어졌다. 유저들은 "자기가 했던 말도 안 지킨다" 며, "전작에선 안 그러더니 카드립에서는 왜 유료로 돈 쓴 유저를 기만하려 하느냐"라는 질문을 던지고 있으며, 일부 유저들은 "그건 원작을 경험한 사람 기준이다" 라는 드립으로 맞받아치며 자폭하는 모습을 보이고 있다.

한 가지 또 골때리는 것은, 저렇게 한 시즌을 풍미했던 카트바디들이 싹 다 관짝에 들어가고 나서 제일 작은 카트가 무엇인지 유저들이 비교한 결과, 현재 K-COIN으로 판매하고 있는 BT21 캠핑버스라는 것인데, 유저들은 이 카트바디를 돈 주고 사느니 그냥 차체 큰 2티어급 카트바디를 타겠다는 의견을 내고 있다. 한 번 유료 카트에 대한 칼부림을 보여줬으니, 이제 1대장이 된 캠핑버스를 돈 주고 샀다가 다음 시즌에 사이좋게 관짝라인에 들어오게 될지 누가 아냐는 것. 차라리 성능상으로 확실한 이득이 있는 마칸 등을 타는 것이 훨씬 마음 편하다는 의견을 내는 유저들도 많다. 이와 더불어서 카트 크기를 키우는 것도 가능하면 반대로 카트 크기를 줄이는 것도 얼마든지 가능하기에 간접적으로 P2W를 부활시킬 수도 있다는 것도 큰 비판점 중 하나다. 사전에 P2W는 절대 없을 거라 발언했지만 현재 조재윤 디렉터의 행보를 보면 자신이 지키겠다고 발언한 점을 지킨게 거의 없는 수준인데다가 카트바디 크기 축소에 대한 이유도 자연스러운 디자인을 위해서 축소했다는 등 성능 외적 요소로 얼마든지 핑곗거리를 대고 논란을 회피할 수 있기 때문.

더군다나 성능 외적요인이긴 하지만 카트바디의 크기를 무작정 키워서 카트의 디자인이나 비율이 이상해졌기 때문에 이에 대한 악평도 꽤 있는 편이다. 카트의 전체적인 크기가 커진 솔리드의 경우는 그나마 기존과 비교했을때 어색하지는 않아서 비교적 낫지만 이 패치로 가장 크게 하향된 카트바디라 볼 수 있는 광산 수레는 다른 부분은 다 그대로인데 앞부분만 길어져서 카트 비율이 이상해졌다는 혹평이 많고 디자인도 굉장히 부자연스러워졌다는 악평이 많다. 광산 수레 이외에도 탐정 소파나 스마트/양산형 모빌리티도 카트의 전체적 크기가 커진게 아니라 앞부분만 길이가 늘어나서 디자인이 어색해졌고 비율이 이상해졌다는 비판을 받고 있다. 또한, 크기가 변경된 카트바디들의 리버리에 대한 대응을 고려하지 않고 차체 크기만 키워버려서, 기존에 유저들이 예쁘게 만들어뒀던 리버리들이 전부 비율이 안 맞게 되어버려 싹 뜯어고쳐야 하는 해프닝마저도 벌어졌다.

여하튼 저렇게 한바탕 이슈가 벌어진 끝에 목표했던 "특정 카트바디만 탑승하는 메타"가 타파되었는가 하면 그것도 아니다. 위에서 언급된 카트바디들은 대부분 모습을 감추었고, 유저들의 연구 끝에 차체가 작으면서도 부스터 가속에 스탯상의 확실한 이점이 있는 버스트와, 차체가 조금 크지만 기본 속도와 부스터 가속 모두에 이점이 있는 마칸이 공동 1대장으로 떠올랐다. 결국 정해진 카트바디만 탑승하고 있는 상황은 해결하지 못했으며 특히 리그 개인전에서는 선수들 대부분이 버스트를 탑승하며 전 시즌의 수레라이더를 완벽하게 버스트라이더로 이름만 바꾼 것임을 입증했다. 결국 차체 크기를 건드리는 것으로는 유저들이 제일 작은 카트를 계속 찾아내서 그것만 탑승하는 메타를 해결하지 못한다는 것을 직접 찍어먹어 보고 나서야 안 셈인데, 그렇다면 후속 밸런싱은 어떻게 진행할지 의문을 표하는 유저들이 많다. 차체 크기 조정으로도 해결 불가, 성능 상의 차이를 두기엔 이미 본인들이 내세운 "기획 의도"가 있기에 모순이 생기니[7] 자승자박의 구렁텅이에 빠진 현 상황에 대해 유저들은 "몰?루"[8]로 일관하고 있다.

해당 부분에 대한 논란을 인지하였는지, 이후 장수풍뎅이 카트의 히트박스가 실제 모델링보다 작은 현상이 확인되자 사과와 이후 보상에 대한 공지를 하였다. 다만, 위 문단에서 언급한 늦는 업데이트 속도의 연장선으로 이 패치는 즉각 이루어지는 것이 아닌 시즌3 패치와 함께 진행하기로 되어 있어, 늦는 패치 속도에 대한 불만이 다시 피어오르기도 하였다.

4. 디렉터 직 사임 발표, 그 이후

2023년 9월 27일, 건강 악화로 인해 디렉터 직을 내려놓는다는 공지가 발표되면서 시즌 5부터 디렉터가 교체된다는 소식을 알려왔다. 유저들은 그동안 만신창이 상태인 카트라이더: 드리프트의 디렉터로서 스트레스를 많이 받았겠거니 하며 동정하는 의견을 내는 한편, 게임은 게임대로 풍비박산 내놓고 수습하지 못했다는 평가를 하기도 했다. 심지어 일각에서는 대한민국 온라인게임을 대표하는 프랜차이즈 하나를 문화대혁명 해놓고, 본인 능력으로는 수습이 불가능한 사태로까지 치달으니 사임 핑계로 빤스런하는 거라는 의견도 있을 지경이다.[9]

카트라이더: 드리프트의 베타 부터 시즌 4까지, 장장 9년간 개발한 게임의 상태가 너무 미완성이다보니, 유저들은 아쉬운 목소리를 내면서도 디렉터가 유저들의 목소리를 듣고 개선점을 받아들여 게임을 더 발전시켜 줄 것을 기대하였으나, 이미 유저들은 지칠대로 지쳤고 어떻게든 버티다가 시즌 4를 마지막으로 도망치듯 디렉터 직을 내려놓는것이 아니냐는 의견이 지배적이다. 3번의 베타, 추가 프리시즌, 그리고 4번의 정규시즌 동안 유저들과 크리에이터들은 게임 내부에 전반적으로 산재한 문제점을 엄청나게 많이 지적했으며 지속적인 개선을 요청했으나, 개발팀은 이상하리만치 피드백을 수용하지 않는 자세를 보였다. 신규 유저에게도, 기존 유저에게도 "게임 망쳐놓고 귀닫고 아몰랑하는 디렉터"라는 이미지가 굳게 박힌 상태였다보니, 전작부터 이어진 디렉터 직을 내려놓으면서 고생했다고 박수도 받지 못하고 오히려 도망친다는 평가를 받고 있는 것이다.

실제로 발표 공지글에서도 드러나듯 자신이 그동안 유저들과 인플루언서에 대해 신뢰를 무너뜨리고 수많은 망언으로 민심을 나락으로 보냈으며 소통은 유저 간 갈라치기 내수차별에, 그 소통마저도 최악인 이후 더 이상 소통방송은 존재하지 않으며 그 최악인 스탠스를 유지하는, 절대로 이 게임을 사랑하고 성장시키기를 원한다면 하지 않을 행동들만 골라서 하고 있는 자신이 좋은 게임, 레이서에게 사랑받는 게임이라는 신념을 가지고 변함없이 최선을 다해 노력해왔다며 끝까지 반성없이 자신의 실적에 대해 치켜세우고 있으니, 당연히 동정을 받는게 이상할 수준이다.
"저희는 조재윤 디렉터의 연락처가 있습니다"
리버스 채널의 폭로 영상

2023년 10월 14일, 카트라이더 크리에이터 그룹 리버스의 폭로에 따르면, 전작 카트라이더 디렉터로 지내고 있을 당시, 리버스 채널 특유의 분석적이고 끊임없는 피드백, 참고할 가치가 있는 데이터가 보기 좋게 요약된 고품질의 영상 등을 토대로 리버스 채널의 멤버들에게 디렉터에게 사적으로 게임에 대한 건의나 피드백을 제공할 수 있는 핫라인(연락처)를 제공했음이 드러났다. 한 게임의 운영 및 개발 총괄을 맡는 디렉터가 컨텐츠 크리에이터에게 핫라인을 열어두었다는 것은, 이들 컨텐츠 크리에이터들이 게임을 즐기는 "유저"의 입장으로서 플레이어들의 의견을 대변하여 직접 목소리를 낼 수 있는 통로를 만들었고, 본인은 이 게임의 "개발자" 로서 유저들의 의견을 듣겠다는 의미인 것이다. 리버스는 이러한 컨택에 힘입어, 전작부터 최근까지 크고 작은 해프닝, 이슈, 피드백 사항을 아주 세세하고 다양하게 디렉터에게 전달했다고 한다. 단, 조재윤 디렉터는 "이러한 경우는 굉장히 특수한 케이스이므로, 대외적으론 핫라인의 존재를 오픈하지 말 것"을 당부했다.

그러나 메인 개발 방향이 카트라이더: 드리프트로 돌아간 이후로, 점점 이러한 연락에 대한 반응이 없어지다가 종국에는 아예 끊겨버렸다고 한다. 드리프트의 베타때부터 산재했던 문제점들, 아주 기초적인 요소인 게임 조작의 문제부터 P2W 철폐에 따른 새로운 BM 모델에 대한 제의까지 정말 오만가지 사항에 대한 피드백을 전달했으나, 시즌 4인 현재 이 중에 정말로 게임에 반영된 것은 거의 없다. 크리에이터들을 대표로 하는 드리프트의 유저들은 소통하겠다고, 더 나은 게임을 만들겠다고 했던 약속만 믿은 채 기다렸지만, 결국 이뤄진 것 없이 게임은 만신창이가 된 채로 디렉터직을 내려놓겠단 이야기를 했으니, 유저들은 안타까움보단 배신감을 더 크게 느끼고 있다. 특히 핫라인을 직접 개통받고 피드백을 들어줄 것 처럼 이야기를 듣고 나서 게임의 발전과 개선을 위해 수 년간 노력했던 결과물이 사실은 아무런 영향도 주지 못하고 생색내기에 그치고 말았음을 알아버린 리버스는 특히 현자타임을 크게 느낀듯.

다만 이를 본 유저들은 반대로 일개 유튜버쪽 핫라인이 구축되었다는 것 자체가 일반 유저들을 기만하는 행태인걸 모를리 없을테니 진짜 의도는 사실상 피드백을 주고 게임 개선에 동참했다는 환상을 심고 게임의 문제점을 영상화시키지 않게 할려는 일종의 입마개 역할로 연락처를 공유한게 아니냐고 추측한다. 실제로 제 3자에게 핫라인의 존재가 노출되었다고 언질한 것을 보면 이러한 의혹에 힘을 실어준다.

해당 리버스 폭로 영상의 초입부 멘트에 따르면, 해당 폭로 영상의 업로드 조건은 "조재윤 디렉터가 그동안 유저들에게 해왔던 거만한 자세, 기존 유저를 배려하지 않는 태도, 하나하나 주옥같은 실언들을 사과하지 않은 채로 디렉터 직을 내려놓는다는 오피셜을 내놓을 것" 이었다. 실제로 이 때문에 리버스는 그동안 본인들이 해왔던 피드백, 카트라이더를 위했던 행동들을 하나하나 되짚으며, "조재윤 디렉터가 유저들과 했던 약속을 지키지 않았으니, 본인들도 조재윤 디렉터가 해달라던 약속을 깨겠다"며 위와 같은 폭로 영상을 업로드하였다. 카트라이더: 드리프트의 부진으로 인하여 기존 카트라이더 유튜버 및 크리에이터들이 거의 대부분 등을 돌린 상태로 마지막까지 전문적인 분석과 피드백을 제작하던 리버스마저도 박탈감과 배신감을 느끼며 사실상 대응을 내려놨음을 시사하며, 조재윤 디렉터의 마지막은 그렇게 자신을 믿고 미완성이던 게임을 붙잡고 있어준 유저들과 크리에이터, 인플루언서들과의 약속을 지키지 않고 디렉터직에서 내려간 것으로 기억될 것이다.

5. 총평

카트라이더: 드리프트의 출시 후 현황을 다룬 펭귄몬스터의 영상[10]
조재윤이 시즌 1까지 했던 실언들을 모은 리버스의 영상
결과적으로 "이게 다 조재윤이라는 놈 때문이다."로 정의할 수 있을 정도로 조재윤은 카트라이더라는 IP를 완벽하게 말아먹고[11]잘못된 패치로 2019년도에 운 좋게 떡상했던 시기의 유저들을 하나도 잡지 못하고 다 돌려보낸 조재윤에게 분명히 상당한 책임이 있다.] 개발진 사이로 숨어버린 역대 최악의 카트라이더 디렉터[12]가 되었다.

조재윤의 행보에 대한 평가는 원작 카트라이더의 평가에 비하면 완전히 나락으로 떨어졌으며, 이전에 유저들에게 감사의 인사를 전하고 적극적으로 소통을 추진하던 모습은 온데간데없이 극심한 고집, 방송에서의 태도, 문제점 미수용 등 부정적인 모습들만 남아 게임을 망쳤다. 그 결과는 프리시즌 시작 당시 10만 명 이상의 유입 인원의 깔끔한 증발이었고, 디렉터직에서 내려오는 그 순간까지도 상황을 반등시키지 못했다.

카트라이더 관련 유튜버들은 이미 하나같이 직간접적으로 운영에 부정적인 입장을 드러내고 있었고, 일반 유저들의 의견도 별반 다르지 않아 사실상 모두가 조재윤을 부정적으로 평가하며[13] '디렉터 교체 소식만으로도 환호성이 울려퍼질 것'이라는 반응도 공공연하게 나왔다. 그리고 실제로 조재윤의 사퇴 소식이 알려졌을 때 후임 서재우 디렉터 겸 대표의 능력을 의심하는 여론은 둘째치더라도 조재윤을 동정하는 여론은 거의 없었다. 이후 서재우 디렉터 산하에서 처음으로 나온 시즌 5는 이전 시즌들보다 확실히 나은 점들이 눈에 띄게 보였기 때문에 조재윤을 비판하는 사람들이 더더욱 많아졌다.

물론 서재우 디렉터도 업데이트 일정을 계속적으로 연기하는 등의 조치로 인해 비판하는 사람들이 많이 생겼지만, 2월 15일에 있을 RISE 업데이트의 내용의 상당수가 유저들이 불만을 제기했던 부분들의 개선, 카트바디 성능 차별화, 아이템전 스킬 등장 등 카트라이더: 드리프트의 근본 자체를 아예 바꿔놓은 것들인지라 뭘 하든 일단 조재윤보다는 낫다는 의견이 대세이다. 조재윤 디렉터 하에 운영되었던 카트라이더 드리프트가 얼마나 심각했는지 대략적으로 알 수 있는 셈.

한편으로 조재윤의 부적절한 태도로 인해 니트로스튜디오의 상황에 대한 우려와 의문점도 생기고 있다. 카트라이더 시절에는 여러 실책도 많았고 고집을 부렸던 적도 있긴 했지만 적어도 유저들을 위한 모습은 진심으로 보였고 방송에서 불량한 태도나 부적절한 언행을 보여준 적은 거의 없었는데[14], 카트라이더 드리프트 발매 이후로는 게임 운영은 물론이고 방송에서도 게임을 담당하는 디렉터가 맞나 싶을 수준의 언행과 태도를 일관적으로 보여주었기 때문이다. 유저들 사이에서도 조재윤을 비판하는 한편 급변한 태도로 인해 혼란스러워하는 반응도 많으며, 일각에선 카트라이더의 갑작스러운 서비스 종료와 카드립의 답이 없는 운영에 대해 말 못할 사정이 있는 게 아닌지, 니트로스튜디오에 내부 문제라도 있는 게 아닌가하는 의혹도 나오는 편이다.

오죽하면 조재윤이 서비스를 종료한 카트라이더를 부활시키기 위해 의도적으로 카트라이더 드리프트가 망하길 바라듯 개선은 커녕 오히려 게임을 망쳐 민심을 떨어뜨리고 이정헌에게 항의하기 위해 이렇게 부정적 행보만 보여주는 게 아니냐는 음모론도 있다. 물론 이유야 뭐가 됐건 이미 수많은 실책으로 인해 본인 및 게임의 이미지는 바닥까지 떨어졌고, 다시 회복될 가능성은 매우 낮은 편이며 무엇보다도 원작 시절에도 불통 행보를 보인 적이 있었고 답이 없는 패치를 한 것도 여전했기 때문에[15] 그냥 능력 부족으로 보는 사람들이 많다.

하다못해 디시인사이드의 카트라이더 드리프트 갤러리에선 조재윤 디렉터가 해줬으면 하는(혹은 했어야 할) 이야기들을 인터뷰 형식으로 써낸 글까지 등장했다. 일개 이용자가 쓴 것이지만 내용이 현재 유저들이 고대하는 내용들을 관통하며, 유저들이 듣고 싶어했던 이야기들과 요소들을 그럴듯하게 풀어냈다. 와중에 여론은 이런 글마저도 진짜인지 꾸며낸 이야기인지 의심부터 해야하는 현 상황이 어처구니가 없다는 듯.

한편 PC방 순위는 서비스 종료를 한 카트라이더가 드리프트보다 순위가 높은 현상이 발생했으며, 전작을 서비스 종료한 대가가 고작 이거냐면서 차라리 기존의 서비스 종료한 카트라이더를 다시 살려내라는 의견이 많다.[16][17]

그리고 2대 디렉터인 서재우 체제로 진행된 RISE 업데이트가 업데이트와 동시에 엄청난 호평을 받고, 기존에 중국 카트나 다른 게임으로 이탈했던 유저들을 다시 되돌리는 성과를 거두면서 조재윤의 평가는 더더욱 하락하고 있다. 특히 이 모든 것을 바꾸는 데 3개월이 넘는 시간이 걸렸고, 그마저도 고쳐야 할 점들이 굉장히 많기 때문에 조재윤은 카트라이더의 현재와 미래에 엄청난 해악을 끼치고 갔다는 평가가 많다. 이 때문에 한때 카트라이더 역주행의 중심에서 많은 명성을 쌓았던 그는 불과 5년여 만에 대부분의 카트라이더 유저들에게 금지어 취급을 당하면서 완벽히 몰락하고 말았다.[18]


[1] 나이트우퍼 충돌 물리 버그, 장수풍뎅이 카트 히트박스 오류 등 [2] JoJaeYunNoM0m그원경 이란 수위 높은 닉네임으로 제재 처리를 당했을 확률이 매우 높다. [3] 밤에 이루어져서 니트로 사상 처음으로 야근을 했다는 드립이 많이 나왔다. [4] 애초에 이것도 프리 시즌 출시 후 2달 뒤 시작된 정규 시즌을 기준으로 말을 한 것이고, 유저 유입과 이탈이 하루이틀 사이로 일어날 수 있다는 것을 생각하면 단순히 자만과 오만에 불과한 말이다. [5] 카트바디의 성능이 모두 같아지면서 차체의 크기에 따라 성능이 갈리는 문제. [6] 이러한 대답이 논리적으로 맞다 하더라도 조금이라도 생각해보면 어처구니가 없는 대답인게, 유저에게 공정하든 공정하지 않든 이 요소로 인해서 유저층이 안 좋은 감정이 생기면 게임에 대한 흥미가 떨어져 게임을 접는 이유가 되므로 당연히 게임의 문제점이 된다. 즉 이게 문제가 된다는 것도 파악하지 못한다는 것. [7] 후자의 방안으로 밸런싱 방향이 잡힐 가능성이 높다. 모든 카트의 성능이 동일하게 될 것이라 공언한 것과 달리 이미 몇몇 카트바디의 강화 수치가 다른 카트보다 높은 사례가 있기 때문. 특히 이 문단에서 언급된 버스트와 마칸도 해당된다. [8] 이는 앞서 언급된 "카트바디 크기 조정을 통한 밸런싱은 의미가 없다"와 "모든 카트 성능은 동일"이 모두 틀린 이야기로 드러났기 때문이다. "기획 의도에서 벗어났기에 크기를 조정한다"라는 명목으로 디렉터가 했던 발언을 의미 없게 만들었으며, 심지어 후자의 경우 처음부터 기획 의도와는 점점 멀어지고 있는 상태이다. 사실상 어느 쪽을 택해도 스스로 했던 발언들과 반대되는 가불기에 빠진 상황이라 유저들 입장에선 "그래서 이제 어쩔거냐 난 모르겠다" 하게 되는 것. [9] 혹은 드리프트 관련 일련의 사태로 인해 내부에서 문책성 인사이동을 당했을 가능성도 있다. 인사이동이라는 건 생각보다 복잡해서, 회사 외부에서는 승진처럼 보이는 인사이동도 오히려 한직이나 비인기 부서, 혹은 본사에서 멀리 떨어진 지사 등의 장급으로 발령하는 경우, 문책성이나 징계성 인사이동인 경우가 많다. 그간 이룬 공로나 쌓인 연차를 부정할 수도 없고 그렇다고 한 번에 짤라버릴 수도 없으니 진급시키는 척 사내 실세라인에서 밀어내는 식으로 구조조정시키는 것. 내가 승진이 승진이 아니야 [10] 카트라이더를 전문적으로 다루지 않는 게임 이슈 유튜버가 원작 카트라이더 서비스 종료 이후 드리프트의 현황을 다룬 첫 영상으로, 지금까지 유저들이 지목했던 여러 문제점들을 정리했다. 그원경기, 오픈빨은 정규시즌 등 조재윤의 실언들 역시 언급됐다. [11] 물론 이는 넥슨코리아 사장 이정헌 트롤링이 가장 큰 몫을 했지만, [12] 심지어는 카트라이더 갤러리 등 극단적인 커뮤니티에서는 악명 높았던 선승진 前 디렉터가 재평가를 받을 정도로 조재윤에 대한 여론이 매우 험악하다. 이 경우 '선승진은 그나마 돈이라도 벌었고 카트라이더를 죽이지는 않았는데 조재윤은 돈도 못 벌고 섭종마저 못 막았다'는 식으로 까인다. [13] 출시 초기에는 P2W을 없앴다는 점에서 약간의 긍정적 반응을 얻긴 했으나, 애초에 P2W 철폐를 위한 방식들도 불완전했던 데다 시즌 2 카트바디 크기 변경 문제까지 겹치며 약간의 긍정적 반응들도 사라져 버렸다. [14] 심지어 카트라이더의 마지막 방송인 Dear. 카트라이더에서도 딱히 논란 없이 방송을 잘 마쳤다. 되려 이 방송에서는 디렉터의 입장에서 서비스 종료를 알리는 무거운 분위기였기에 방송 후반부에는 끝내 눈물을 참지 못하는 모습을 보여서 유저들에게 안타까움을 불러옴과 동시에 얼마나 카트라이더에 진정성을 가지고 있었는지도 보여주었다. [15] 골든 파라곤 SR-R 패치, 어벤저 V1/ 스펙터 V1/ 백기사 V1을 비롯한 시간의 상점 패치 문제, 라이센스 기록 초기화, X엔진과 V1 엔진의 파츠 수급과 밸런스 붕괴, 부실한 클럽 시스템, 아이템전에서의 속도 패치 논란 등 원작 카트라이더에서도 비판받는 패치들과 운영이 적지 않았다. [16] 다만 서비스 종료 이전의 유저들의 데이터가 남아있을지는 미지수이다. 서버 종료 이후의 유저 데이터를 아직까지 갖고 있다면 개인정보보호법 위반 소지가 있어 유저 데이터를 다 삭제했을 확률이 높다. 설령 남아있다고 치더라도 서비스 종료 전에 카트라넥, 골든 파라곤 SR-R 같은 획득 불가능한 카트바디를 뿌렸기 때문에 서비스 종료 발표 직전의 데이터로 될 가능성이 높다. [17] 여담으로 서비스 종료를 했다가 부활한 게임은 대표적으로 스마일게이트 크로스파이어이다. 물론 크로스파이어 역시 재오픈 후 몇 년 지나서 다시 또 서비스 종료를 했다. [18] 일각에선 카트라이더가 역주행했던 2019년에 게임의 문제점으로 인해 오픈 당시의 유저 대부분을 잃고 많은 비판을 받았다가, 2020년부터 공식 석상에 등장하여 개선을 약속하고 꾸준히 이행하여 오픈 초기보다 더 많은 유저를 유입시키는데 성공한 로스트아크 금강선과 완전히 반대되는 상황을 보여주고 있기 때문에 이 둘을 비교하는 경우가 많다.