최근 수정 시각 : 2024-04-13 16:54:16

카트라이더: 드리프트/주행 기술


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1. 개요2. 기초 테크닉3. 드리프트 테크닉
3.1. 최적화3.2. 숏+풀 드리프트3.3. 더블 드리프트 (투드립)3.4. 연타 드리프트3.5. 커팅 드리프트
3.5.1. 숏커팅 드리프트 (뉴커팅)3.5.2. 비틀기3.5.3. 반댓키 탄력 드리프트
3.6. 끌기 드리프트 (톡톡이)3.7. 스핀턴
4. 멀티플레이 테크닉
4.1. 디펜스4.2. 직부4.3. 고의삽4.4. 드래프트4.5. 거리유지
5. 빌드
5.1. 투부5.2. 순부 캔슬

1. 개요

easy to learn hard to master
X019에서 카트라이더: 드리프트를 소개할 때
카트라이더: 드리프트의 각종 기술을 설명한 문서.

아주 전형적인 입문은 쉽지만 마스터는 어려운 게임이다. 고수들의 대열에 끼려면 아래에 설명하는 드리프트 기술의 개념과 사용 방법을 이해해 둬야 하며, 이를 멀티 플레이에서 적절히 사용하는 방법을 익히는 것이 좋다.

이런 기술들은 스피드전에서나 통용된다고 보통 생각하지만, 아이템전에서도 주행 기술이 필요하다. 톡톡이나 숏풀까지는 아니더라도 연타 드리프트, 최적화 드리프트, 기본 커팅과 뉴커팅 정도는 익혀두는 게 좋은데, 아이템전 역시 게이지 충전만 안 할 뿐이지 트랙을 주행한다는 것 자체에는 변화가 없기 때문. 지름길을 통과할 때는 물론이고 아이템을 이용한 몸싸움을 할 때나 코너 돌기, 자석 및 부스터를 활용한 순위 역전 노리기 등등... 주행 기술을 적당한 타이밍에 잘 사용할 수 있느냐에 따라 승패가 결정되는 경우가 많아져 아이템전도 주행 난이도가 꽤나 있는 편이다

아래의 기술 대부분[1]은 원작인 크레이지 레이싱 카트라이더에서 넘어왔다. 이 덕분에 마리오카트와 비슷하게 생각하고 접근한 서양권 유저들이 드리프트 기술 적응에 어려움을 겪게 만들기도 한다.

2. 기초 테크닉

대부분의 드리프트 기술들이 아래의 개념에서 발전한 형태이니 문서를 읽기 전 알아두면 좋다.
  • 아웃-인-아웃
    굽은 곡선 길을 제일 효율적으로 빠르게 갈 수 있는 라인.
  • 숏 드리프트
    말 그대로 짧은 드리프트. 주로 차체 방향을 바로잡거나, 게이지가 너무 애매하게 남았을 때 남은 게이지를 조금 채우는 데 사용된다. 후술한 뉴커팅의 등장으로 요즘은 남은 게이지를 뉴커팅으로 채우지만 그렇지 않은 경우도 있다.
    왼쪽/오른쪽 방향키와 드리프트 키를 가볍게 톡 쳐주는 것으로 사용할 수 있다. 드리프트 키를 짧게 누른다는 점은 최적화와 같아 보일수도 있지만 방향키도 짧게 눌러줘 드리프트를 일찍 끊는 것이 핵심. 경우에 따라서는 반대 방향키도 같이 눌러서 카트의 방향을 바로잡는 것이 좋다. 특히 연속 드리프트로 가속이 붙은 상황에서는 반대키를 잡지 않으면 의도치 않게 드리프트가 끌릴 가능성이 높다.
    연습해보면 정말 간단한 기술이지만 실전에서는 카트바디 충돌에 따른 방향의 변화, 관성, 차체 각도 등 여러가지 요인에 따라 드리프트 키, 방향키를 누르는 정도가 달라지기 때문에 많은 경험을 통해 이를 익히는 것이 중요하다.
  • 풀 드리프트
    쉬프트를 길고 깊게 눌러 사용하는 일반적인 드리프트이다. 기본적으로 빌리지 손가락과 같은 유턴 구간에 사용되며, 최적화가 불가능한 좁은 코너에서도 사용된다.감속 체크 입문한지 얼마 안되어 최적화 개념을 잘 모르는 초보들이 일반적으로 사용하는 게 이 드리프트라고 보면 된다. 감속을 많이 먹기 때문에 최적화 드리프트로 갈 수 있는 구간이라면 최적화로 가주는것이 좋다.
  • 탄력
    • 꽤나 추상적인 개념으로, "카트바디가 탄력이 좋다"고 하면 톡톡이 또는 탄력드리프트가 잘 되는 정도를 말하고, 주행을 할 때 "탄력이 잘 붙었다"고 하면 드리프트 이후 연속 드리프트를 할 때 최소한의 감속을 주거나 오히려 가속을 붙이는 것까지 다양한 개념을 포함하는 단어이다. 대략 2010년대 후반부터 알려진 용어지만, 실은 꽤 오래 전부터 은연 중에 쓰였다.[2] 글로 설명해보자면 드리프트를 할 때 생기는 일종의 관성 같은 개념이다. 드리프트(커팅, 숏커팅 포함)를 시전하면 드리프트를 한 쪽으로 카트가 가려는 힘이 생기며, 드리프트가 끝난 뒤 조금 후 사라진다. 이를 이용해 카트가 꺾이는 속도를 극대화한다. 고수들의 플레이를 보면 드리프트를 끊지 않고 최대한 끌다가 연속으로 다음 드리프트를 구사하는 걸 볼 수 있는데 이는 탄력을 최대한 유지하기 위함이다. 그리고 이것이 탄력 주행의 최대 포인트이기도 하다. 이 영상처럼 탄력을 살리지 못할 경우 드리프트 종료 후 40km/h나 감속이 되는 것을 확인할 수 있다.
    • 일반적으로 탄력이 형성되어 있는 동안에는 차가 빨리 돌기 때문에 게이지가 더 잘 차고, 더 빠른 가속을 받을 수 있다. 상위 구간으로 갈수록 이 탄력을 잘 챙기느냐 못챙기느냐에 따라서 기록이 갈릴정도로 중요한 개념이다.
    • 리버스 채널의 치즈가 정의한 탄력. 요지는 빠른 방향 전환으로 코너를 얼마나 빠르게 벗어날 수 있는가이다.

3. 드리프트 테크닉

3.1. 최적화

스키드 마크가 겹치지 않을 정도로 얕게 드리프트를 하여 최소한의 감속을 주는 기술. 간단히 설명하자면 드리프트 각도를 최소한으로 줄이는 것이다. 이를 위해서 숏드립이 나가지 않는 선에서 최대한 드리프트 키를 살짝 눌러주고 반대 방향키를 빨리 눌러준다.

드리프트로 넘어와서도 카트라이더의 주행 기술 중 가장 핵심이라고 여겨진다. 이 문서에서 등장하는 대다수의 드리프트 기술들은 전부 이 기술을 기반으로 하고 있으며, 끌기 드리프트의 완성도 역시 이 최적화 드리프트의 구사 정도에 따라 달라질 정도이다. 게다가 카드맆의 특성상 원작과 카러플보다 부스터의 가속도가 매우 낮기 때문에 감속을 줄여주는 이 기술의 중요도가 대폭 증가했다.

3.2. 숏+풀 드리프트

숏 드리프트 이후 바로 풀 드리프트를 사용하는 기술. 주로 부스터 게이지를 빠르게 모으기 위해서, 일부 코너에서 인코스를 깊게 파기 위해서, 코너 진입 전 게이지가 90% 정도 있을 때 2번 드리프트를 해서 한 코너에서 2개의 부스터를 모으기를 하기 위해 사용된다. 숏풀이 그냥 드리프트를 하는 것 보다 더 게이지가 잘 차는 이유는 먼저 숏 드리프트를 하면 드리프트를 한 쪽으로 관성이 생기는데, 이 관성이 다음 풀 드리프트를 깊게 꺾이게 하기 때문이다. 거기에 숏 자체의 미세한 게이지 충전[3]까지 합세하여 차이가 크게 난다.

9엔진 이후의 카트라이더 시기에는 그나마 유턴이 많은 맵이나 플라즈마 P 시리즈를 탈 때 조금 많이 사용되었으나, 드리프트는 게이지 충전이 원작 카트라이더에 비해 부족하기에 꽤나 요긴하게 쓰인다. RISE 패치 이전까지는 연타와 함께 엄청나게 많이 사용되었었다.

파생 기술로는 풀숏이 있다. 풀 드리프트 이후 숏으로 끊어서 감속을 최소화하는 기술로, 단순한 풀 드리프트보다 감속 면에서 더 유리한 편이다. 또한 끊는 순간의 속도를 유지하면서 주행이 가능하기 때문에 기록 단축에 큰 영향을 미친다. 난이도는 숏풀에 비하면 조금 높은 편.

심화 과정으로는 숏+숏+풀이 있는데 숏+숏으로 부스터 하나를 채우고 풀 드립으로 부스터를 하나 더 가져가는 기술이다. 일반적인 상황에서는 거의 쓰이지 않고, 출발 이후 바로 코너가 있거나, 달리는 도중 빌드가 꼬여 부스터가 없을 경우 다음 코너에서 숏숏풀로 빌드를 회복하거나 한다.

3.3. 더블 드리프트 (투드립)

유턴 코너를 풀 드리프트보다 훨씬 빠르게 돌기 위해 쓰는 기술이다. U턴을 돌면서 드리프트를 두 번 눌러주면 된다. 원작 카트라이더의 더블 드리프트[4]와는 의미가 다르며, 카드맆의 더블 드리프트는 카러플의 더블 드리프트와 같은 의미를 가진다.

원작 카트라이더도 가능한 기술이지만, 원작은 카드맆, 카러플과 다르게 드리프트를 입력하면 다시 드리프트를 입력하기 전까지 텀이 꽤 길게 있기 때문에 사실상 없는 기술 취급받았다.[5]

3.4. 연타 드리프트

드리프트 이후, 다시 드리프트를 함과 동시에 순간부스터를 사용하는 것을 반복하는 기술이다.[커맨드]

프리시즌~영웅등급 업데이트 이전까지 카트바디의 게이지 충전량이 끔찍하게 낮았을 시절, 첫 부스터를 모으기 위해 연타 드리프트는 아주 요긴하게 쓰였다. 카트의 기본 가속력이 낮아서 괜히 풀 드리프트를 넣었다가 속도가 낮아지면 의미가 없어지기 때문. 영웅등급 업데이트 이후에는 낮은 순간 부스터 가속으로 인해 숏+풀과 커팅, 숏커팅에 밀려서 사용 빈도가 낮아졌다.

연타 드리프트의 파생 기술인 고속연타도 카트라이더: 드리프트에서 발동시킬 수 있다.

3.5. 커팅 드리프트

한 쪽 방향으로 드리프트를 넣어준 상태에서 반대 방향으로 다시 드리프트를 넣어서 방향을 바로 잡아주는 기술.

최적화와 함께 카트라이더에서 필수로 익혀야 할 기술이라고 할 수 있다. 커팅을 익힘으로서 드리프트를 할 때 이전보다 더 복합적인 움직임을 구사할 수 있게 되는데, 이것이 복잡한 코스에 대한 대응력을 올리는 원동력이 된다.

또한 커팅은 탄력 주행, 감속관리와도 연관이 있다. 예를 들어, 드리프트를 단순히 반대키를 눌러 끊어보면 감속을 심하게 먹는걸 알 수 있다. 이는 차체가 향하는 방향과 차체를 움직이려고 하는 방향의 축이 어긋나면서 힘의 손실이 발생하기 때문이다. 그러나 이를 커팅을 통해 바로잡아준다면 어긋난 축을 맞춰주면서 감속을 최소화 할 수 있다. 또 연속 드리프트를 할 때 커팅으로 다음 드리프트에 적절한 방향으로 차체 방향을 맞춰주면 훨씬 좋은 탄력과 라인으로 다음 코너에 진입할 수 있다.

3.5.1. 숏커팅 드리프트 (뉴커팅)

한쪽으로 드리프트를 넣은 다음, 드리프트 키를 누르고 있는 채로 반대 방향 키를 눌러 드리프트를 끊는다.[7]이때 먼저 넣은 방향키는 떼지 않아도 상관없다.[8] 연속으로 쓰고자 한다면 드리프트 키는 계속 누르고 있어도 된다. 그냥 달리다가 좌우로 머리 한 번 터는 느낌.

본래는 구현되지 않을 예정이었다. 십자키를 사용하는 엑스박스 컨트롤러 특성상 형평성을 위해서 아예 구현하지 않았다고. 그러나 유출 버전에서 물리엔진이 개선되면서 뉴커팅 역시 구현되었음이 확인되었다. 영상[9] 이후 3차 클로즈 베타부터 숏커팅이 구현되었다.

기존 카트라이더 커멘드대로, 먼저 넣은 방향키를 떼지 않고 숏커팅을 할때 간헐적으로 드리프트가 끊기지 않고 질질 끌리는 버그가 있다.[10] 이 버그는 3차 CBT부터 생겨서, 프리시즌에서도 여전히 고쳐지지 않았다가 RISE 업데이트 이후에야 조금 해소되었다. "숏커팅 드리프트"라는 공식명칭은 시즌 2부터 붙게 되었는데, 단순히 커팅중에 드리프트키를 땠나 안땠나에 따라 커팅과 숏커팅을 구분한다.

3.5.2. 비틀기

원작 시절에 숏커팅을 발견하기 전까지 숏커팅 대용으로 정말 많이 쓰였던 기술이다.[11]

커팅 이후 부스터 게이지의 1미리가 차지 않았을때 커팅 드리프트의 반댓 방향으로 짧게 숏을 쳐주며 자리를 잡아주는 동시에 1미리를 채우는 기술이다.

아직까지도 드물게 쓰이긴 하지만 드리프트시 감속이 숏커팅보다 심해서 거의 안쓰이는 기술이다.

3.5.3. 반댓키 탄력 드리프트

완만한 곡선 코너를 끌기로 지나온 후 바로 다음 코너가 반대쪽 곡선 코너일때 쓰는 기술.

비틀기 커맨드를 익혔다면 배우기 쉽다.

보통 좌측으로 끌어주다 반대쪽으로 가려고하면 끌기를 커팅으로 풀어주고 반대 방향으로 드립을 넣어주는데, 이때 커팅으로 풀지 않고 비틀기처럼 드리프트 반대 방향으로 팍 꺾어준다. 그러면 차체가 반대편 끌기 방향으로 차체가 잡히는데,[12] 반대편 코너 방향으로 끌어주면 드리프트에 탄력이 생기며 커팅으로 도는 것보다 훨씬 빠르게 코너를 지나갈 수 있다.

보통 커팅으로 풀어주고 반대 방향으로 드립을 넣으면 드리프트 가속이 팍 죽기가 쉽다. 그러나 반댓키 탄력 드리프트로 지나가면 속도가 죽지 않고 탄력이 붙으며 오히려 속도가 올라간다.

3.6. 끌기 드리프트 (톡톡이)

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 톡톡이 문서
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공식적인 기술로 자리잡기 전부터 아직까지도 유저들 사이에서 톡톡이라는 명칭으로 불리며 끌기과 혼용된다.

3.7. 스핀턴

카트를 깊게 접해보지 못한 유저가 이 기술을 영상으로 접하면 감탄사를 일발할 정도로 멋있는 주행 기술로 마르세유 턴이라 부르기도 한다. 축구개인기 중 하나인 마르세유 턴과 유사하다는 것에서 유래된 별명이다. 커맨드는 드리프트를 하고 카트가 어느 정도 돌면 반대 방향키와 뒷 키를 동시에 누르면 된다.

멋이나 묘기로 쓸 때도 있지만, 주로 몸싸움을 하다 카트바디가 뒤로 돌아갔을 때 주로 사용한다. 이 기술을 익혀놓으면 사고 회복능력을 비약적으로 끌어올릴 수 있다. 어지간한 상황에서 주행방향과 반대쪽으로 차가 돌아가면 보통은 중심을 잃고 벽에 부딪히거나 R키를 누르며 궤도에 복귀하는데, 그러면 0.001초의 촌각을 다투는 카트라이더에서 복구 시간이 족히 3초는 넘어가게 되고 큰 손실로 이어진다. 이럴 때, 스핀턴 기술을 능숙하게 활용하면 속도는 줄겠지만 순식간에 다시 궤도에 진입이 가능하다. 카트에 대한 이해도와 상당한 센스가 필요한 기술.

아이템전에서는 빽미로 뒷 주자를 공격하는 것으로 활용할 수 있다.
===# 팝핀 #===
파일:카트라이더_팝핀.gif

카트라이더 드리프트 1차 cbt에서 한 커뮤니티 유저가 개발한 기술로, 뉴커팅 커멘드가 없어진 1차 cbt환경에서 뉴커팅과 비틀기의 대체격 기술로 개발되었다.

보기에는 기존 원작의 뉴커팅이나 비틀기와 비슷한 커팅 드리프트의 파생 기술로 보이지만 시스템상 숏풀에 더 가까운 기술이다. 발동 원리는 쉬프트를 먼저 입력하여 드리프트 상태로 진입하고, 한쪽 방향키와 반대 방향키를 빠르게 0.5초정도의 텀을 두고 입력하여 시스템상 숏풀 드리프트를 신속하게 역방향 시전하는 원리다. 이러한 기술이 성립할 수 있었던 원인은 시스템상 드리프트를 끊지 않는 판정이 되기 때문. 카트라이더 드리프트 1차와 2차 cbt 환경에서는 뉴커팅을 막기 위해 드리프트 시스템의 코딩이 x축 이동과 y축 이동이 공존할 수 없게 설계되었지만 드리프트 씹힘 현상을 활용해 선입력 되었던 방향키가 취소 되면서 후입력 된 방향키 쪽으로 다시 이동하게 된다. x축과 y축 동시 입력이 되지 않는 상황에서 x축 이동과 y축 이동이 공존할 것이라고 생각하지 못했는지 값이 0이되는 상황[13]에선 물리엔진이 드리프트를 하지 않는 상태로 인식하게 되었고, 후입력 된 방향쪽의 값이 1보다 커질 때 다시 드리프트 상태로 진입하게 되면서 정상적인 조작으로는 불가능한 역방향 숏풀이 발생하게 된다.

간단하게 말해서 팝핀이란, 물리 엔진은 숏풀로 인식해 부스터 게이지가 그만큼 잘 차게 되지만 인게임 시스템은 최적화 드리프트[14]로 인식하게 되는 현상이다.

실제로 1차 cbt때 카트의 게이지 충전량은 처참한 수준이었는데, 팝핀 한번으로 숏풀에 버금가는 게이지 충전량과 감속 관리를 보여주며 유저들을 충격에 빠뜨렸다.

다만 충격적인 성능과 달리 팝핀의 시전 난이도는 상상을 초월했는데, 이 기술이 발동되기 위해서는 키씹 현상을 의도적으로 발생시켰어야 했기 때문에 스피드, 지형, 심지어는 차체의 밸런스에도 굉장히 큰 영향을 받아 난해한 테크닉으로 악명을 떨쳤다.

결국 3차 cbt에서 뉴커팅의 커멘드가 추가되고 드리프트 시스템의 구조가 바뀌면서 팝핀은 역사속으로 사라졌다.

4. 멀티플레이 테크닉

4.1. 디펜스

붕셰
주행 중 상대의 주행을 지속적으로 방해하는 기술이다. 블로킹이라 불리기도 한다. 또한 일부러 속도를 줄이거나 멈춰서 상대를 막는 기술은 특별히 스탑이라고 부른다.

개인전에서는 단순히 1등을 확실히 하기 위한 수단 혹은 2등에서 1위로 치고 올라가기 위한 수단 혹은 농락으로 많이 사용되지만, 팀전에서는 아군과의 거리 유지[15] 혹은 승리를 확정[16]하는데 주로 사용된다. 어찌보면 위에 나열된 주행기술에 견주어서 가장 어려운 기술인데, 그 이유가 우선 상대의 움직임을 읽을 줄 알아야 하는데다, 실패하면 역효과가 엄청나게 큰 기술[17]이고, 디펜스를 한다고 해도 자신 또한 상대에 부딪히기 때문에 자신 또한 그 여파에 휘몰릴 각오를 해야 한다는 전형적인 하이 리스크 하이 리턴의 기술이다.

RISE 패치 이전까지는 부스터를 킨 상태에서 뒷키를 동시에 누르면 부스터를 킨 상태로 스탑이 가능했기에 부스탑이라는 기술이 있었으나 RISE 패치 이후 사라졌다.

4.2. 직부

기술의 이름은 스터의 준말.[18] 이름 그대로 부스터를 킨 채 상대방을 향해 직진하는 플레이. 디펜스가 자신의 라인을 방어하는 플레이라면 직부는 상대의 라인을 공격하는 플레이라고 할 수 있다.

각종 멀티플레이 기술 중 가장 공격성을 띄는 기술이다. 상대보다 뒤쳐진 상황에서 코너 진입시 OUT-IN 최적화 라인보다 IN 라인 직진부스터가 코너 진입 자체는 빠르다는 점을 이용해서 상대방과의 충돌을 노리고 인코스 직진 라인으로 들어가는 플레이다. 테러 라인의 일종이지만 직부는 그 중에서도 극단적인 편에 속한다. 따라서 막판 순위를 뒤집어야 하는 경우[19], 또는 1:1 상황에서 상황이 불리할경우 마지막 승부수로서, 혹은 순위가 유리한 상황에서 추격하는 상대편을 저지하고 선행하는 아군과의 거리 차를 벌리기 위해 시도하는 경우가 일반적이다. 불리한 상황에서 직부를 성공시켜 팀이 승리한다면 그것만큼 짜릿한 상황은 없을 것이다.

4.3. 고의삽

고의로 사고를 내는 것. 멀티를 하다보면 바짝 추격하던 상대 유저가 실수를 했는데, 오히려 그 파편에 자신만 날아가고 정작 실수한 상대는 자신 덕에 사고가 회복되는 황당하고도 억울한 상황을 경험해본 적이 있을 것이다. 그러한 상황을 연구하여 테크닉화 시킨 것이다. 보통 1대1에서 도박수로 사용하거나 팀전에서 앞에 러너를 보내 유리한 상황에서 미들을 터트리기 위해 사용한다. 주로 사고를 냈을 때 상대가 휘말리기 쉬운 좁은 지름길 구간이나 유턴 구간이 고의삽을 성공시키기 쉬운 대표적인 구간.

4.4. 드래프트

기술보다는 시스템이라고 하는 게 맞다. 이 시스템을 어떻게 활용하느냐가 포인트. 슬립스트림 현상을 구현하여 앞의 카트의 뒤를 일정 시간 가까이 따라가면 바람이 부는 듯한 이펙트와 사운드가 들리며 잠깐동안 추가 가속을 얻는다.

까다로운 컨트롤은 필요 없고 상대 차량 라인으로 대충 맞춰가기만 해도 발동되기 때문에 드래프트를 터뜨리는 것 자체는 쉽다. 그러나 그 가속을 제대로 활용하지 못하면 팀킬을 하거나 되려 실수를 할 수 있고[20], 또 드래프트로 추월을 하더라도 그것은 그 순간부터 추월한 상대의 드래프트를 견제해야 한다는 뜻이기에 이 모든것을 포괄적으로 기술이라 생각한다면 마냥 쉬운 기술은 아닌 셈이다.

4.5. 거리유지

스피드 팀전에서, 앞서가는 아군과 너무 붙어가지 않고, 어느정도 거리를 유지하는 것. 개인전에서는 다른 플레이어들이 어떻게 되던 상관 없이 내가 최대한 높은 순위를 차지하는게 중요하지만[21], 팀전에서는 나 뿐 아니라 아군 플레이어들이 상위권을 차지하고 있을 때 적군 플레이어들이 이 순위에 간섭하지 못하도록 아군을 보호하여 팀 점수를 확보하고 승리하는것이 중요하다. 이를 위해 주로 해주는 것이 바로 디펜스와 거리 유지인데, 디펜스는 상술된 대로 아군이나 자신을 쫒아오는 적군 플레이어의 주행을 방해하여 뒤쳐진 아군이 따라올 시간을 벌어주거나 아군 선두권을 추격하는 적군 플레이어를 방해하여 선두권이 안전하게 도망갈 수 있도록 보호해주는 것이라면, 거리 유지는 그렇게 만들어진 아군끼리의 상위권 유지 및 보증을 위해 필요한 센스라고 할 수 있다.

드래프트는 앞에 아군이 있건 적군이 있건 아무튼 있기만 하면 발동되기 때문에, 1등과 2등이 약간의 격차를 두고 동일한 실력으로 주행한다면 당장 경기가 끝날 수준이 아니라면 결국엔 드래프트로 1등이 2등에게 잡힌다. 만약 이렇게 역전되는 순간이 좁은 코너였거나, 드리프트중이었다면 2등 플레이어는 순간적으로 지나치게 빨라진 카트바디의 속도를 제어하지 못하고 본의 아니게 1등 아군에게 몸싸움을 걸게 될 수 있고, 1등 플레이어는 자신에게 다가오는 2등 아군 플레이어에게 심리적인 압박을 받게 되며 차체 접촉이 발생할 경우 라인이 틀어지거나 조종 제어에 걸려 주행력을 완전히 상실하고 벽에 부딛힐 수 있다. 이렇게 되면 기껏 예쁘게 만들어놓은 팀 순위가 틀어져 곧이어 따라오는 적군 플레이어들에게 상위권을 내주고 경기를 패배할 수도 있게 된다.

이를 방지하기 위해, 팀원들이 상위권에서 순위를 만들고 있다면, 1등은 편히 가게 보내주고 그 뒤 2등은 조금 뒤에서 서로 압박이 되지 않을 정도로 거리를 유지, 3등도 똑같이 2등과 거리를 유지하며 서로 서로 편하고 안전하게 팀 승리를 만들기 위해 하는 것이 거리 유지인 것이다. 주로 부스터를 살짝 꺼서 1등과 일부러 거리를 좀 벌려주거나, 드리프트 라인을 살짝 밖으로 빼준다던가 하는 식으로 거리를 만들어준다. 이렇게 해줘야, 앞서가는 플레이어는 뒷순위 아군 플레이어에게 압박 받지 않고, 만에 하나 상위권에서 사고가 발생한 경우 후발주자까지 휘말리지 않을 수 있는 시간 및 거리적 여유가 생긴다.

5. 빌드

5.1. 투부

부스터를 끄거나 뒷키를 눌러서 최대한 속도를 줄여 가야 할 정도로 좁고 불안정한 코너에서 부스터를 사용해 속도를 유지한상태로 좁은 코너를 지나가는 고난이도 기술. 대표적으로 노르테유 익스프레스의 중반 굴절구간과 광산 꼬불꼬불 다운힐 초중반 구간의 점프드리프트 구간[22], 사막 빙글빙글 공사장 공사장 굴절 부분이 있다. 일반인들은 사용할 엄두도 못낼 정도로 난이도가 높은데 라인이 아주 살짝만 밖으로 나가도 그냥 사고가 날 수밖에 없을 정도로 좁은 코너를 높은 속도로 지나가기 때문.

5.2. 순부 캔슬

부스터존을 밟고 난 후 순간부스터를 쓰면 더 빨리 가속을 얻을 수 있는데 순부를 쓴 이후 앞키를 바로 떼 순부를 없애고 다시 앞키를 눌러서 부스터를 쓰면 순부가 캔슬되는 동시에 부스터 가속을 챙겨 갈 수 있어 천상계 타임어택에서 많이 쓰이는 기술이다.

다만 모바일에서는 앞키를 뗄 수 없기에 순부를 캔슬하려면 뒷키를 눌러야 하는데 뒷키를 누르면 오히려 가속이 죽어서 PC에 비해 느리다. 그렇기에 차라리 순부만 쓰는게 낫다.




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[1] 톡톡이, 뉴커팅 등 유저가 고안한 버그성 기술들은 정식 기술로 인정되어 구현되었지만, 고속출부, 연타끌기(3순부) 등 일부 기술은 사용이 막혔다. [2] SR 카트바디 시절 리그에서 황성진 해설의 입에서 지나가듯 언급되었고, 2015년 에볼루션 때도 김대겸 해설이 언급했던 적이 있다. [3] 카트라이더가 드리프트를 오래 하면 게이지 충전 속도가 낮아지는데, 드리프트를 2번 하기 때문에 일반적인 드리프트보다 게이지 충전량이 높을 수밖에 없다. [4] 연타를 두 번 칠 때 첫 번째 순간 부스터를 최대한 늦게 사용하는 기술 [5] 카트라이더 말년에 탄력의 중요성이 커지며 그제서야 빛을 발하던 케이스. [커맨드] 드리프트-드리프트+순간 부스터-드리프트+순간부스터 반복. [7] 즉 말이 뉴 "커팅"이지 원리는 커팅이 아니며, 1번 드리프트를 2번 드리프트로 자르는(커팅) 일반 커팅과는 달리 뉴커팅은 드리프트를 단 1번만 넣는다. 실상 순간적으로 1번의 풀드립을 넣음과 동시에 반대방향으로 강하게 뿌리쳐 방향을 바로잡는다고 생각하면 된다. [8] 원작에서는 오로지 이 방법으로만 뉴커팅이 가능했었다. [9] 비틀기를 빠른 속도로 한 것이 아니냐는 의견이 있지만, 구사 속도도 빠르고 숏커팅을 연속으로 이어나가기까지 한다. 이 기술을 시전한 SSS도 숏커팅의 중국 명칭인 快拉(콰일라)를 말하면서 숏커팅을 썼음이 확실하다. [10] 먼저 넣은 방향키를 뗄 때는 버그가 발동하지 않는다. [11] 카드맆에 뉴커팅이 개발되기 이전인 CBT에서 유저들 사이에 비틀기가 많이 쓰였다. [12] 이때 차체가 잡힐때 최적화가 가능한 차체 방향으로 잡아줘야한다. 최적화가 가능한 차체 방향에서 조금 더 틀어지면 오히려 감속을 먹으며 가속이 팍 죽는다. [13] 정면을 바라 볼 때 [14] 사실 드리프트 키를 풀드리프트에 버금갈 만큼 길게 누르고 있어야 하지만 팝핀의 특성상 바디의 축이 크게 뒤틀리지 않고 방향축의 값이 0이 될 때 드리프트 상태가 풀리기 때문에 일종의 최적화가 일어나게 된다. [15] 만약 자신이 1등인데, 2, 3등(혹은 4등까지)이 상대팀이고, 우리팀과의 거리가 조금 멀 때, 디펜스 기술을 사용해 적들을 지체시키고 우리팀의 순위를 끌어올리는데 사용된다. 어차피 이대로 골인해도 질 것이 뻔할 때 승부수로 이용되기도 한다. [16] 자신이 중간 정도에 있는 순위이고, 아군이 상위권을 차지하고 있다면, 디펜스를 통해 아군들은 앞으로 보내고 적들을 지체시켜서 승리를 확정시키도록 한다. [17] 디펜스를 하지 않고 그대로 들어왔으면 이겼을지도 모르는 상황이었지만 디펜스에 실패해버려서 순위가 역전되거나 심한 경우 우리 팀을 막아 참패를 하는 경우. [18] 딪히기가 아니다. [19] 대표적으로 원투를 저지해야 하는 상황 [20] 특히 안전하게 지나갈려면 반드시 속도를 줄여야 되는 구간(특히 복합굴절 구간)에서 드래프트는 오히려 독이 될 수 있다. [21] 그렇다고 개인전에서 거리유지가 필요하지 않은 것이 아니다. 개인전의 경우 순위가 계속해서 역전하고 역전당하는, 즉 수시로 순위가 바뀌기에 무조건 역전을 노리는 게 무조건 좋지는 않으므로 때로는 거리를 유지해야 할때 또한 있다. [22] 이 구간은 다음 코너가 매우 좁고 절벽이 위치해 있어서 부스터를 끄고도 떨어질 확률이 높은 코너다.