1. 개요
지금은 망하고 없어진 한국의 게임회사. 종로구 세운상가에 소재하고 있었던 '새한상사'의 브랜드명이다.[1] 한국 초기 게임 시장의 흑역사를 보여준 곳으로 1987~1991년 사이에 MSX 게임을 개발하였다. 이름은 '재미나다'는 형용사에서 따왔지만 왠지 영문 표기대로 읽으면 '제미나'가 되는데 관련이 있는지는 알 수 없지만 재미나의 영업무대가 된 콘솔인 재믹스도 영문 표기가 'Zemmix'라서 그대로 읽으면 '제믹스'가 된다는 공통점이 있다. 이는 한국어의 알파벳 표기법이 명확하지 않았던 시절이라 그럴 수도 있고 좀더 영어 이름같은 느낌을 주기 위해서 살짝 표기를 변형한 것일 수도 있다.같은 시기에 활동한 비슷한 업태의 회사로는 스크린소프트, 프로소프트, 토피아[2], 크로바소프트, 아프로만[3], 에프에이소프트, 미키소프트[4] 등이 있다. 대부분 복제팩과 MSX 주변기기를 제작, 유통하고 말년에는 국산 게임(의 탈을 쓴 도작)을 개발하려고 노력했던 점이 재미나와 유사하나 좋은 의미로든 나쁜 의미로든 어느 곳이나 재미나의 위엄에는 미치지 못한다. 소프트웨어 복제 등의 사업으로 시작해서 해외 게임 정식유통, 자체 게임 개발의 루트를 밟았다는 면에서는 만트라의 선배격인 회사이기도 하지만 만트라에 비해서는 결과물이 상당히 안 좋다.
새한상사는 게임사업을 철수하고 부서를 해체한 뒤 무선호출기 사업으로 전환했다. 해체된 게임사의 직원들은 후신인 열림기획을 설립했다.
2. 자체 개발 이전
게임 제작사로 탈바꿈하기 전 주 업무는 MSX용 게임의 유통이었다. 사실 이게 말이 좋아서 '유통'이지 라이선스고 뭐고 그런거 없고 그냥 일본 아키하바라에서 게임팩을 사서 자기들이 롬을 복사해서 파는 불법 복제업자. 당시 국내에 들어온 MSX 게임팩들은 거의 다가 이런 식으로 유통이 되었는데, 그 중에서 가장 활발한 활동을 보였던 업체가 바로 재미나였다. 특히 80년대 중~후반에 최신 메가롬을 가장 먼저 유통하는 회사가 바로 재미나였다.[5]이 회사의 행적으로 유명했던 것이 게임 내에서 뜨는 제작사 로고를 고쳐서 자사 로고를 박아 ZEMINA라고 고쳐놓았던 것. 특히 피해를 많이 본 게 MSX의 제왕이었던 KONAMI. 글자 수도 같고 겹치는 글자도 많은데 의도적으로 이름을 그렇게 지은 듯하다. 물론 코나미 외에도 많은 업체가 로고갈이를 당했지만 재미나가 유통한 코나미 게임은 백퍼센트 당했다고 봐도 좋을 정도였다. 말하자면 와피스의 1980~1990년대판 선배. 현재도 웹을 뒤지다 보면 로고갈이 당한 롬 이미지가 가끔 돌아다닌다. 당대에야 이런 게 외국에 나갈 이유가 거의 없었지만 인터넷이 일반화된 1990년대 말 이후에는 'Zemina' 부틀렉은 해외 MSX 유저들에게도 상당히 알려져 있다. 일부 게임의 경우에는 아예 게임 안에 있는 치트 부분을 강제로 활성화시키거나 한 개조 버전을 유통하는 경우도 있었다. 예를 들면 정품 그라디우스는 슬롯 2에 트윈비 팩을 함께 꽂으면 빅 바이퍼가 트윈비로 변하는 비기가 있는데 일부 재미나제 그라디우스 팩 중에는 그런 거 없이 처음부터 트윈비가 나오는 물건이 있었다.
지금 보면 어떻게 저런 막장 회사가 있을 수 있나 싶겠지만 당시엔 저런 회사가 의외로 많았다. 당장 위에 소개한 비슷한 회사들이 거의 다 그런 회사들. 한국에서 일반에 개인용 컴퓨터가 보급되기 시작한 것은 1983년 전두환 정부가 '정보산업의 해' 지정과 함께 각급 학교에 8비트 컴퓨터를 보급하기 시작하면서부터였고 그나마도 일반가정에서 사서 쓰기에는 비싼 가격과 높은 입문난이도로 인해 주로 기술자나 전문가, 일부 직장인들이 업무용으로 들여놓거나 잘사는 집안에서 애들 교육용으로 한 대씩 들여놓았던 수준에 가까웠다. 즉, 1980년대 후반 당시 '개인용 컴퓨터'란 사회에 선보인지 5~6년 남짓한 일종의 '신문물'에 가까웠다. 게다가 1987년도까지 한국에는 소프트웨어 불법 복제에 관한 법이 없었고, 저작권에 대한 인식이 희박했던 덕분에 그런 식으로 팔아먹을 수 있었던 것이다. 1987년에 저작권법 개정이 아닌 컴퓨터프로그램 보호법을 제정하면서 소프트웨어 저작권 보호를 시작했다. 이는 1987년에 세계 저작권 협약에 가입하면서 국제 기준에 맞추기 위해 제정해 시행한 것이었다.[6] 그럼에도 불구하고 최초법 시행일인 1987년 7월 1일 이전에 만들어진 소프트웨어의 저작권은 보호하지 않았는데 1996년이나 되어서야 법 개정을 통해 보호를 시작했다. 또한 제정한 이후에도 여전히 복사팩이 판을 쳤기 때문에 2000년에 법 개정을 통해 관계 공무원에게 사법경찰권을 부여하기도 했다. 2009년 무렵까지도 게임 CD를 복사하거나 합본으로 만들어 판매하는 대여점이 활개를 치기도 했다는 사실을 상기해 보면 1980년대 말의 상황에 저작권 보호 상태는 엉망인데다가 준수를 기대하는 것은 난망한 일이었다. 이러한 불법 복제에 희생 당한 게임은 국내외 작품을 막론하고 수도 없다.
당장 MSX는 물론 닌텐도 패밀리컴퓨터의 경우에도 강남모형, 영실업, 해태전자 등의 나름 규모 있는 기업에서 라이선스도 없이 불법으로 복제, 혹은 수입한 패미클론이 판을 치기도 했을 정도.[7] 나중에 대우전자에서 몇몇 MSX용 정식 라이선스 게임[8]을 내놓기도 했지만 나온 시기도 이미 MSX의 끝물이었던 1990~1991년이라 복제팩이 풀릴 만큼 풀린 뒤였고 가격도 복제팩보다 약간 비쌌던 데다[9] 대기업인 주제에 유통도 제대로 안 되어 안타깝게 묻혀 버렸다. 얼마나 유통이 안 됐냐하면 인터넷 쇼핑도 없던 시절에 서울, 대구, 부산 지역의 유명 백화점 몇 군데 정도에서만 취급했다. 전국 곳곳에 있는 대우전자 대리점에서도 제대로 취급을 안 했다. 당시 대리점 중에는 게임 매장처럼 MSX 게임(당연히 복제팩)을 팔거나 교환해 주는 곳도 꽤 있었다는 것.[10] 덕분에 대우 정식판 카트리지는 제대로 레어. 소문으로는 게임 한 타이틀 당 300~700개를 시중에 풀고 말았다는 소리가 있다.
1990년에 들어서 무슨 바람이 불었는지 재미나에서도 고퍼의 야망 에피소드 II(해외판은 Nemesis 3: The Eve of Destruction)를 정식 라이선스해서 내놓은 적이 있었다. 코나미의 커스텀 칩인 SCC(K051649)까지 내장된 정품이라 다른 복제 팩들과는 사운드가 다르다. 국내 출시명은 " 사라만다 II". 당시 MSX 시장은 끝물도 지나서 이미 사장 상태였고 그나마 남은 재믹스 시장에서 사라만다가 꽤 잘팔리는 타이틀이었기 때문에 묻어가기를 시전한 것으로 추정되지만 한참 나중인 1996년에 코나미에서 진짜 아케이드용 슈팅게임인 사라만다 2가 나와버려서 애매해진 네이밍이다. 원래 고퍼의 야망 에피소드 2는 구동하는 MSX의 바이오스에 따라 타이틀과 언어가 자동으로 변하는데 이 버전은 플레이 할때는 일본/국내 MSX에서도 외수판 제목인 NEMESIS 3로 나오고 자막도 영어로 나온다.[11] 당시에는 일본 문화 개방이 되지 않은 시절이어서 일본어 자막이 나오는 게임이 정식으로 유통될 수 없었기 때문에 취한 조치로 보인다.
MSX와 재믹스가 끝물을 탄 이후에는 그나마 당시에 수요가 좀 있었던 삼성 겜보이( 세가 마스터 시스템의 라이선스 버전)용으로 MSX 게임을 컨버팅해서 내놓기도 했다. 마스터 시스템은 그 이전에 나왔던 게임기인 SG-1000과 호환성을 지니고 있었는데 이 SG-1000은 MSX1과 하드웨어 구성이 비슷하다는 점[12]에서 착안한 것이다. 물론 라이선스가 없기 때문에 훌륭하게 저작권법 위반이다. 그라디우스, 꿈대륙 어드벤처 등이 국내에서 삼성 겜보이용 팩으로 나온 것은 이 때문이다. 자사의 MSX 게임들도 겜보이 버전을 함께 내놓았다.
그 외에도 합팩을 만들어 유통하기도 했으며 다양한 MSX용 애드온 하드웨어를 만들어 유통하기도 했는데 실은 이것도 태반이 일본산 하드웨어의 복제였다. '골든박스' 시리즈처럼 독자적인 설계를 했던 하드웨어도 있긴 했지만 이것도 불법 복제를 도와주기 위한 장치에 불과했다. 당시 한국 국민 소득으로는 메가롬팩에 들어가는 반도체(ROM) 가격도 만만한 가격이 아닌 관계로 복제된 롬팩도 비쌌다. 따라서 메가롬팩과 같은 스펙의 RAM 기반 장치에 카세트테이프에 저장되어 있던 롬 이미지를 읽어들이는 방법을 돈 없는 유저들은 많이 사용했는데 그 RAM 기반 장치가 골든박스. 물론 일본 본토에서는 메가롬이라고 해도 킬로비트급과 비해서 같거나 +1000엔 정도로 크게 비싸지 않았고 경제 규모에 비해 크게 부담되는 가격이 아니었으므로 그냥 정품 롬팩을 구입하면 되었기 때문에 이런 장치가 만들어질 이유 자체가 없었다. 재미있는 것은 한국의 경우 덤프한 메가롬 데이터를 메가롬의 구조를 모사한 램 카트리지( 메가램팩)에 얹어 롬으로 속이는 방법을 사용해서 메가롬 게임을 돌린 반면 동시기 유럽이나 남미쪽에서는 MSX 본체의 메모리를 확장하거나 본체 확장 메모리로 인식하는 카트리지를 꽂아 메가롬 데이터를 얹는 방법을 사용했다고 한다. 골든박스 또한 100% 독자적인 설계인지는 의문스러운게, 한국과 비슷한 컴퓨터 인지도에 비슷한 소득 및 비슷한 저작권 개념을 가진 대만, 홍콩 등이 있었기 때문에 그쪽에서 먼저 개발된 것의 복제품일 가능성도 있다. 단, 대만, 홍콩 등은 MSX보다는 Apple II쪽의 복제를 더 많이 하고 있었다.
3. 자체 개발 시대
1987년부터는 자체적으로 게임을 개발하기 시작했으나 대부분이 일본에서 타기종으로 개발된 게임들의 도작이었다. 최초로 개발한 게임은 1987년 마리오브라더스를 도작해서 MSX용으로 만든 ' 형제의 모험'. 명백한 도작이지만 아이러니컬하게도 이 게임이 '최초의 상업용 국산 MSX 게임'[13]이라는 타이틀을 따게 되었다. 본작의 개발을 담당한 김을석씨는 인터뷰에서 '게임의 아이디어는 어디서 얻느냐?'라는 질문에 다른 게임에서 얻는다고 답했다.[14] 즉 아무런 기반 기술과 노하우가 없는 상태에서 맨땅에 헤딩하면서 제작했다는 것이다. 당시 기준으로는 이렇게라도 만든 것도 대단한 것이지만 도작이라는 점은 어쩔 수 없었고, 당시는 국제저작권협회 가입에 따른 본격적인 개정 저작권법이 발동된 지 2년이 못 된 시점이었고 당시의 한국 시장은 국제적으로 개방된 시장이 아니었다. 어쨌거나 이러한 행보는 오늘날의 기준으로는 위법성이 있어 언급하기 민망한 면이 있기 때문인지 최초의 국산 게임을 논할 때 폭스 레인저, 신검의 전설같은 건 언급되어도 재미나에 관한 이야기들은 하나도 없어 이 시절을 기억하는 이들만 알고 있는 흑역사로 남게 되었다.이후 재미나는 더블 드래곤, 버블보블, 슈퍼 마리오브라더스, 제비우스, 쿼스 등의 유명 타이틀을 도작하여 MSX로 개발하는 행보를 계속하는데, MSX1으로 이식되지 않아[15] 유저들이 아쉬워하는 타이틀을 잘 찍어 이식을 하는 선정 센스를 보여줬지만 라이선스 없는 해적판인데다 퀄리티는 낮았다. 당시 국내에는 게임 개발에 대한 노하우가 전무하다시피 했고 재미나도 회사 규모가 그리 크지 못하다보니 개발팀은 2~4명 정도의 극소수였던 탓이 컸다. 개발 인원들도 게임과 프로그래밍에 관심이 많은 고등학생이거나 한 경우가 많았다고 한다. 그래도 이 사람들이 훗날 창업을 해서 본격적인 국내 게임개발 1세대가 된다는 것을 생각하면 국내 게임업계 성립에 재미나의 공로도 없다고 할 수는 없겠다.
그러다가 어느정도 노하우가 쌓인 1989년에 오리지널 작품에 도전하여 나온 타이틀이 '용의 전설'(The Three Dragon Story). 완전히 창의적인 작품은 아니고 마성전설을 상당히 모방한 작품이었지만 도작이 아닌 오리지널 작품에 도전했다는 데 의의가 있다고 하겠다. 좋은 시도였으나 문제는 이 뒤로도 도작행위가 멈춘 것은 아니라는 것. 아무래도 오리지널작보다는 원작의 후광을 받을 수 있는 도작 쪽이 판매량이 좋았던 것이 원인으로 생각된다.
여기서 굳이 재미나의 도작행위를 옹호하자면 이들이 처음 자체 게임 개발을 시도했던 1987년은 전술했듯이 그 해에서야 개정 저작권법이 발효된 해이다보니 국내 업자들에게 저작권 의식이라는 것을 기대하기 어려웠고 국내의 게임 개발능력이나 경험은 전무하다시피도 아니고 그냥 전무했는데 유저들의 눈은 수년간의 일본, 미국산 고품질 게임들과의 접촉을 통해 높아져 있던 시대였다. 정보가 퍼지는 경로가 잡지나 모임 정도로 한정되기는 했고 전달 속도도 느렸으나 외국 명작 게임들에 대한 소개는 되고 있었고 불법복제기는 하지만 어찌어찌 유저들이 접하기 불가능하지도 않았다. 재미나의 게임들이 도작이라는 사실도 당대에 이미 충분히 알려져 있었고 따라서 당시에도 재미나의 자체 제작 게임은 게임 좀 해본 MSX 유저들 사이에서는 평가가 매우 나빴고 대체로 연령대가 낮은 재믹스 유저들에게 원작빨로 어느 정도 팔린 것이 거의 전부다. 그런 척박한 환경에서 쉽게 복제팩을 파는 것에 비해 돈은 돈대로 들어가고 수익도 얼마 되지 않을 자체개발을 부족한 역량으로나마 꾸준하게 시도했다는 점에서 모든 것을 부정적으로만 보기에는 안타까운 측면도 있다 하겠다. '용의 전설'이나 '사이보그 Z'같은 게임에서는 완전 도작이 아닌 영향을 받은 아류작 수준으로 발전하는 모습도 보여준다. 또한 이러한 제작 행태는 재미나가 가장 활발했을 뿐이지 거의 모든 국내 개발사들의 공통적인 행태였다. 요컨대 '게임 업계'라고 하는 것이 영세하다 못해 없다시피 한 시대였고, 일본이나 미국과 같은 선진국들도 초창기에는 비슷한 행태를 보이는 경우가 많았다.[16] 최고의 선진국이라던 미국도 (당시 시점으로는) 불과 몇 년 전에 비디오 게임 시장 자체가 단순 표절은 양반으로 보일정도로 개판, 복마전이 되어 망했다가 겨우 부활했을 시점이었다. 재미나를 비롯한 당시 업체들을 오늘날의 기준으로 탓하는 것도 생각해 볼 문제.
물론 이들은 MSX용 주변기기를 많이 유통하는 등 긍정적인 역할도 했지만, 결국 1989년 교육용 PC 사업으로 IBM PC XT가 교육용 컴퓨터로 지정되면서 MSX가 쇠퇴기를 맞은 뒤에는 새로운 사업 방향을 찾지 못하고 대부분 업계에서 사라지고 말았다. 그리고 그 시절이었으니 그런 식의 영업이 가능했던 것이지 만약 지금도 이런 회사가 있다면 제대로 국제적 망신을 당하고 배상금은 배상금대로 크리를 터뜨리게 될 것이다.[17] 사실 이 회사에서 나온 롬팩들이 훗날 에뮬레이터 구동을 위한 롬 파일로 덤프되면서 외국 MSX 팬들에게도 꽤 알려져 버리는 바람에 국제 망신은 이미 어느 정도 당했다. 사실 우리나라만 그랬던 것도 아니고 지금에 와서는 그냥 흔했던 부틀렉 게임의 일부로 보는 편이지만 일본 쪽 웹에서는 일부 혐한들이 재미나를 의도적으로 부각을 시키는 면도 없지는 않은 듯하다. 물론 재미나가 잘했다는 이야기는 아니고 그런 시대적인 한계도 있었다는 것이다.
4. 게임
4.1. 제작
참조(가나다순) / 굵은 글씨로 적힌 게임 이름은 일본 게임을 베껴 만든 게임.
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뉴 보글보글[18] (MSX)
버블보블의 도작. 케이스 아트는 버블보블과 전혀 상관없어보이는 선글라스 쓴 괴생명체가 폼을 잡고 서 있다. 원본인 버블보블의 MSX판이 MSX2 전용이었기 때문에 MSX2 게임을 구동할 수 없는 재믹스 유저들을 타겟으로 틈새 시장을 노려 개발한 것으로 보이는 작품이다.[19] MSX2판 버블보블이 MSX2의 성능을 충분히 활용하여 대단한 이식도를 선보인데 반해 이쪽의 이식도는 낮지만 그나마 재미나 자체 개발 게임 중에서는 괜찮은 퀄리티에 속하는 게임이다. 스테이지는 총 50스테이지로 원본의 반절 정도의 볼륨이며 맵은 기본적으로 오리지널. 일부 아이템 등 구현되지 않은 요소도 꽤 존재한다. 개발은 엠비트엠(MBITM)이라는 곳에서 담당한 것으로 되어 있는데 재미나 내의 개발팀이었다는 모양이다. 타이틀을 겸하는 스테이지 1이 너무 어려웠던 관계로 스테이지 1을 그냥 넘어가도록 만든 후기판이 존재한다. 시작하자마자 스테이지 2부터 시작하는 것이 후기판. 후기판의 플레이 영상[20]
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더블 드라곤 (MSX)
더블 드래곤의 도작. 1인 플레이만 가능. 그래픽은 패미컴판 더블 드래곤을 베이스로 하고 있지만 BGM은 뜬금없이 비질란테에서 가져다 썼다.[21] 당대의 명작이었던 원작의 명성에 비할 바는 아니고 2인용도 안 되는데다[22] 기술도 많이 잘렸지만 재미나 게임 치고는 그냥저냥 할 만한 편. 조작감도 그럭저럭 나쁘지 않아서 집에서 더블 드래곤을 하고 싶어했던 재믹스 꼬꼬마들에게 소소하게 인기가 있었다. 이 게임의 개발을 주도한 것은 니모닉스( 젬파이터의 제작사) 공동대표인 이규환 씨와 엑스포테이토( 컴온 베이비의 제작사) 대표인 이상헌 씨. 두 사람 다 당시 고등학생 신분(!)이었다. 플레이 영상
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도술동자 구구 (FC)
오리지널작. 엄청난 레어품으로 당시 게임잡지에 광고를 때리기도 했었다. 리뷰 장기간 롬파일이 뜨지 않았다가 2017년 2월 경에 롬파일이 덤프되었다. 일단 기본적으로 슈퍼 마리오 USA의 아류작이다. 효과음은 코나미의 타이니 툰 어드벤처에서 가져왔다. 이 게임을 만든 개발팀은 이후 재미나를 퇴사하고 열림기획을 창업해 코코 어드벤쳐, 토토 월드 등을 제작했다. 이 게임들에서 도술동자 구구의 유사성이 꽤 보이는건 이것 때문. 플레이 영상 재미나 이름으로 출시한 유일한 패미컴 게임.
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독수리 5형제 (MSX)
'일단은' 오리지널작. 일본물산의 1985년작 테라 크레스타가 한국 오락실에서 '독수리 5형제'라고 개명되어 불린 것에 영감(?)이라도 받은 것인지 슈팅게임에 독수리 5형제라는 타이틀을 붙였는데, 표지 일러스트에는 갓챠맨 비슷한 뭔가(?)가 그려져 있고 인게임에서는 EAGLES 5라는 영문제목을 달고 있다. 당연히 테라 크레스타와도 관련이 없고 과학닌자대 갓챠맨과도 아무 관계없어 보이는 작품이다. 게임 자체는 평범한 종스크롤 슈팅 게임인데 실은 컴파일의 ' 파이널 저스티스'의 코드를 가져다 무단 개조한 작품. 플레이 감각이 의외로 괜찮았던 것은 원판이 따로 있었기 때문이었다. BGM은 타이토의 ' 탑 랜딩'의 메인 테마곡을 그대로 갖다 썼는데 정작 게임 오버 BGM은 파이널 저스티스 그대로고 스프라이트는 T&E Soft의 '레이독'같은 다른 게임 다수에서 도용. 잘 알려지지 않은 편인 작품이지만 표절 문제에선 재미나 게임 중에서도 굉장히 심각한 물건이다. 이쯤되면 이미테이션도 아니고[23] 거의 키메라급. 플레이 영상
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마이크로 제비우스 (MSX)
남코의 제비우스의 도작. '마이크로'라고 붙인 타이틀이 그나마 '일말의 양심이라도 있었구나' 하게 할 정도로 퀄리티가 처참하다. 컴파일이 제작했던 MSX2 버전하고 비교하면 그저 눈물만 나오는 수준. 모양은 어째 비슷하게 만들려고 노력한 티가 보이지만 플레이 감각은 놀라울 정도로 구리다. 재미나 자체 제작 게임 중에서도 유달리 퀄리티가 후달린다. 여담으로 원조 자낙(MSX1판)과 그래픽이 비슷하다는 의견이 있지만 리소스 도용까지는 아니고 그냥 어쩌다 보니 분위기가 비슷한 정도. 플레이 영상
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블럭 홀 (MSX)
코나미의 Quarth의 도작. 정확히는 코나미에서 Quarth의 스킨 변경 버전으로 'Block Hole'[24]이라는 게임을 만든 적이 있는데 그 게임의 카피이다. 기체 디자인 등도 블럭 홀 쪽을 따르고 있다. 게임 감각은 그럭저럭 괜찮은 편이라 MSX2판 쿼스를 돌릴 수 없는 재믹스 유저들에게는 그럭저럭 반응이 괜찮았던 모양. 플레이 영상
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사이보그 Z (MSX, 삼성 겜보이)
오리지널 작. 코나미의 마성전설과 비슷한 방식의 게임인데 오리지널 기획에 1메가 롬으로 꽤 야심차게 만든 작품이고 재미나 게임 치고는 그럭저럭 잘 나왔지만 나온 시기 탓인지 완전 묻혔다. 잡지 광고 등으로 본 사람들은 많지만 이미 재믹스도 끝물이고 슈퍼 패미콤이 시장을 장악하고 있던 시절에 나온 물건이다보니 엄청난 레어. 그나마 근년에 덤프가 되어서 구경해볼 길이 생겼다. 효과음은 MSX2판 불새에서 뜯어왔다. 플레이 영상
여담으로 타이틀 화면의 로봇의 얼굴은 브라이거의 변형 시퀀스에서 머리가 나오는 컷이 원본이라고 한다. #
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슈퍼 게임 월드 (MSX)
MSX에서는 보기 드문 합팩이다. 합팩이라 자체제작이라고 하긴 어렵겠으나 일단 이쪽으로 수록. 수록작은 총 126개지만 합팩들이 다 그렇듯 중복이 심하다. 선택화면의 일러스트는 HAL 연구소의 '불과 마이티의 위기일발'에서 뜯어왔고 BGM은 왕가의 계곡에서 뜯어왔다. 나중에 나온 동사의 합팩에서는 일러스트를 고퍼의 야망 에피소드 II 에서 뜯어온 버전도 있었는데, 90년대 초중반에 삼성 겜보이로 시간제 가동한 적도 있었다.
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슈퍼보이 시리즈 (MSX, 삼성 겜보이,
메가 드라이브)
닌텐도의 슈퍼 마리오브라더스 시리즈의 도작. 아마도 재미나 자체 제작 게임 중에서 가장 유명한 작품일 듯 하다. 그래서인지 시리즈로 연달아 슈퍼 마리오 시리즈를 도작했다. 이식도는 위의 뉴 보글보글 급으로 겉보기는 비슷하긴 한데 제대로 구현이 안된 요소들이 많다. 상세한 것은 항목 참조. 1편과 2편의 경우는 처음부터 하나의 게임이었던 것을 용량문제로 둘로 나누어 만든 것으로 생각된다. 슈퍼보이 1 플레이 영상 슈퍼보이 2 플레이 영상
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스트리트 마스터 (MSX, 삼성 겜보이)
캡콤의 스트리트 파이터 1의 도작. 왠지 류의 이름이 'KEN'으로 적혀 있고 스트리트 파이터 2가 잘 나갈때 나온 물건이라 그런지 춘리와 마이크 바이슨이 찬조출연한다. 원작도 조작감이 좋다고 말하기 어려운 작품이었지만 원작과 비교가 안될 정도로 기술 사용이 어렵고 조작감이 나쁘다. 게다가 어렵사리 필살기를 사용해도 쥐똥만한 위력에 잘 맞지도 않는다. 플레이 영상
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용의 전설 (MSX, 삼성 겜보이)
오리지널 작. 마성전설 1의 아류작이지만 도작이라고 할 만한 게임은 아니다. 재미나가 만든 게임 중에서 그나마 퀄리티가 높다. 잘 만들었다고 하긴 어렵지만 의외로 '멀쩡하게'는 만들어진 게임. 하지만 난이도가 흉악한데다 사운드가 많이 불안정하다. 플레이 영상
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원시인 (MSX, 삼성 겜보이)
RIX에서 개발하고 허드슨 소프트에서 퍼블리싱한 패미컴용 슈팅 게임인 신인류의 도작. 사이보그 Z처럼 불새에서 효과음을 뜯어왔으며 죽으면 뜬금없이 불새의 데스신 BGM이 나온다. 플레이 영상
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퍼즈닉 (MSX, 삼성 겜보이)
타이토의 아케이드용 퍼즐게임 퍼즈닉(Puzznic)을 도작. 패키지에는 'PUZZLE(퍼즐 게임)'이라는 타이틀을 써놨으나 인게임에서는 원판 제목에서 Z가 하나 빠진 'PUZNIC'이라는 타이틀을 달고 있으며, 당연하겠지만 아케이드용 일본판에서 스테이지 클리어 시에 나오던 여성의 나체가 나오는 그림[25]은 삭제되었다. BGM은 왠지 코나미판 큐버트의 것을 가져다 썼다. 플레이 영상
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형제의 모험 (MSX)
마리오브라더스의 도작. MSX 국산 게임 1호를 달고 나왔다. '국산 게임 1호' 타이틀은 몇 달 먼저 나온 신검의 전설이 가져갔다. 타이틀 화면부터 대놓고 패미콤 디스크시스템용으로 나온 '골프 JAPAN 코스'의 일러스트를 그대로 가져다 썼지만 타이틀에는 마리오가 나오는 주제에 정작 본 게임에는 마리오가 나오지 않는다. 이 게임을 제작한 김을석, 구은중 씨는 슈퍼보이 시리즈를 만들다가 새한상사의 게임 사업 철수 이후 퇴사하여 1993년에 열림기획을 창업한다.
4.2. 유통
재미나가 가장 활발하게 일본에서 게임을 유통한 업체였기 때문에 특이사항이 있는 작품만 기록한다. 웬만한 MSX용 메가롬은 거의 다 유통했고 로고가 깨지거나 Zemina로 바뀌는 수모를 당했다.-
Alla II (MSX)
카시오의 '신드바드의 7개의 모험'을 제목을 바꿔 유통한 것. 원작 타이틀이 일본어로 나왔기 때문이었던 듯.
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사라만다 II (MSX)
고퍼의 야망 에피소드 II의 정식 라이선스 버전. 타이틀은 매우 해적스럽지만 SCC까지 박혀 있는 진품이다! BIOS의 국가코드와 무관하게 영문 타이틀과 자막이 뜨는 것이 오리지널과의 차이점. 팩에는 Salamander II라고 써 있는데 게임 타이틀에선 Nemesis 3(네메시스 3)라고 뜬다!
5. 개발 하드웨어
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2 카드
MSX1을 MSX2로 업그레이드 시켜주는 애드온 디바이스. 원래 일본 NEOS가 만든 MSX2 버전 업 어댑터 MA-20이라는 물건의 복제품이다.[26] MSX2의 VDP인 V9938과 MSX2용 바이오스 롬을 내장하고 있으나 호환성은 말아먹은, 돌아가는 게임보다 안 돌아가는 게임이 더 많다. 일단 조금만 특이한 코드를 사용한 게임은 안 돌아간다. 당시 가격으로 10만원대였는데, 기존에 MSX1을 가진 사용자가 그나마 적은 돈[27]으로 MSX2로 업그레이드를 할 수 있는 솔루션이었기 때문에 큰 맘 먹고 이걸 샀다가 눈물을 흘려야 했다는 사연 같은 게 컴퓨터 잡지에 종종 실린 적도 있을 정도. 재미나가 잘못 만들어서 이런게 아니라 원래 NEOS 정품도 이랬다고 한다.
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FRC/RFC
FRC는 MSX의 플로피 디스크 드라이브(FDD) 단자에 롬팩을 꽂을 수 있도록 해주는 컨버터이고 RFC는 반대로 카트리지 슬롯에 FDD를 연결할 수 있게 해주는 컨버터. 실은 이런 컨버터가 나온 것은 국산 MSX에서는 FDD 연결에 확장 버스(Expansion Bus)단자를 이용했기 때문으로, 카트리지 슬롯은 확장 버스와 모양만 다를 뿐 동일한 핀 배열을 가지고 있다. 애초에 MSX 표준 규격은 카트리지 슬롯이 2개고, FDD는 아무 슬롯에나 꽂도록 되어 있다(!). 때문에 외국의 MSX 기종들은 카트리지 슬롯만 단 경우가 많지만 확장 버스를 장착한 경우도 좀 있다. 다만 표준 규격에 확장 버스의 핀 배열은 규정되어 있지 않기 때문에, 기종에 따라 방향 가이드 수가 다르다거나 핀 배열이 상하나 좌우로 반대가 되는 경우도 있다. # 배열이 안 맞으면 당연히 작동이 안 되며 최악의 경우 본체나 기기가 고장나거나 불이 날 수도 있다.
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골든박스
메가램팩의 원조이자 가장 대중적이었던 메가램팩. 카트리지 크기가 일반 것의 두 배쯤 크고 측면에 몰드가 들어간 디자인이 독특했는데 실은 이것도 일본쪽 확장 카트리지 금형을 그대로 베껴온 것. 기본 1메가 비트의 램을 장착하고 있었고 최대 4메가 비트[28]까지 확장이 가능했다. 메가램팩 항목을 보면 알겠지만 메가롬팩에서 덤프한 데이터를 올려서 실행하기 위한 물건으로 메가롬과 동일한 메모리 매퍼를 가지고 있는 관계로 메인 메모리의 확장처럼 사용하기는 어려웠고[29] 단순히 게임 전용 디바이스로만 사용되었다.
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블랙박스
골든박스의 염가판. 크기가 일반 게임팩 크기로 작고 가격이 저렴한 대신 1메가 비트의 기본 용량에서 확장이 불가능했다.
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딜럭스 박스
골든박스의 상위 버전. 기본 2메가 비트를 장착한 모델로 나머지는 골든박스와 동일하다. -
딜럭스 IV 박스
딜럭스 박스의 상위 버전. 4메가 비트를 장착한 풀사양 모델로 비싼 가격에 비해 4메가급 게임이 희소했기 때문에 잘 안팔렸다고.
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뮤직박스
파나소닉이 개발한 FMPAC(MSX-MUSIC)의 복제품. 일종의 사운드 카드이다. FMPAC에 붙어있는 SRAM이 삭제되어 게임 데이터를 저장하는 기능도 없어졌지만[30] FM 사운드 기능은 100% 호환된다.
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바이오 카드
SRAM을 사용한 메가램팩. 배터리가 내장되어있어 한번 게임을 로드하면 전원을 끄더라도 내용이 유지되어 롬팩처럼 사용할 수 있는 신박한 물건이었지만 SRAM이 집적도가 낮고 비싸서 2메가 비트임에도 가격은 용량이 두 배인 딜럭스 IV 박스와 비슷했고 기본 세팅인 2메가 비트에서 더 확장이 불가능했다.
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패밀리 카드
MSX에서 패미컴 게임을 돌리게 하는 애드온. 기존 닌텐도 게임 도작도 문제였지만 이쯤 되면 닌텐도에게 소송당하지 않은 게 용할 정도이다. 게임 실행은 잘 되지만 정작 대만/홍콩제 복사판 패미컴보다 가격이 더 비싸서 별로 안 팔렸다. 얼핏 보면 대단해보이지만 실은 생짜 패미클론 그 자체. MSX에서는 전원과 입력신호만을 가져오는 것으로 모니터는 패밀리 카드에 달린 단자에 별도로 연결해야 한다는 것이 함정.[31] 참고로 MSX와 하드웨어 구조가 비슷한 콜레코비전에도 아타리 2600, 아타리 5200 게임을 플레이할 수 있게 해 주는 콜레코비전 확장 모듈이라는 하드웨어가 나온 적이 있다. AVGN에서도 언급된 사실이고 실제로 아타리와 콜레코 사이의 소송까지 간 적이 있었다.
6. 기타
- 재미나에서 복제/유통한 것으로 추정되는 카시오사에서 제작한 게임들은 기동시의 교차하는 카시오 로고가 아래처럼 죄다 깨져 있다. 합팩에 들은것도 마찬가지. 복제팩을 다시 복제한 것인지 다른 제조사의 카시오 게임들 중에서도 카시오 로고가 깨져 나온 것들이 있었다. '토피아'제 ' 유령의 집'(妖怪屋敷)도 그 중 하나.
- 재미나에서 자체 개발 게임을 만든 개발자들은 재미나 도산 후에 열림기획이라는 게임 회사를 창업하게 된다. 이 열림기획이라는 곳은 시대의 괴작 YS는 잘 맞춰를 만든 회사. 초기에는 토토 월드나 코코 어드벤쳐 등의 8비트 게임을 제작하였다. 그외에는 EXP: The Excellent Potato같은 작품이 알려져 있다. 대표작들이 대체로 센스가 좀 괴한 편이다. 열림기획 스탭들은 버블보블 게임 기어판 이식에 직접 참여하기도 했다.
- 재미나에서 만든 일부 게임의 경우 같은 롬팩에 MSX용 코드와 세가 마스터 시스템용 코드가 둘 다 들어가 있어서, 같은 롬파일로 MSX용 에뮬레이터와 세가 마스터 시스템용 에뮬레이터 양쪽으로 구동되기도 한다. 해당되는 게임은 사이보그 Z, 원시인, 슈퍼보이 3. 그리고 후신인 열림기획의 게임인 어드벤처 키드 역시 이런 구조이다.
7. 함께보기
- MSX
- 대한민국의 비디오 게임/역사
- 이미테이션 게임: 재미나 게임 대부분이 이 분류에 속한다.
- 열림기획: 재직 인원 및 게임 성향이 사실상 이들의 후신.
[1]
새한그룹과는 관계가 없는데 공교롭게도
새한자동차의 이름이 비슷한
새한 제미니가있다
[2]
혹성대탈출(1988, Apple II), 대마성-녹색의 기사편(1988, MSX)의 제작사. 혹성대탈출은 나름대로 오리지널리티를 살리려고 노력한 작품이었고 대마성은
버블보블의 영향을 크게 받았지만 나름대로 잘 만들어진 국산 게임이었고 국내 최초로 1메가 롬을 사용한 게임이기도 했다. 물론 주업은 소프트웨어, 하드웨어 판매. 놀랍게도
선경의 당시 계열사였던
SKC의 자회사였다고.
[3]
MSX 복제 카트리지를 판매하기도 했지만 주업은
Apple II 게임의 복제 판매. 재미나처럼 자체 제작, 혹은 퍼블리싱을 하기도 했다. 최초의 국산 게임인
신검의 전설(1987, Apple II)이 아프로만에서 나온 작품. 우주전사 둘리(1988, Apple II), 미스애플(1988, Apple II), 미스 퍼즐(1989, Apple II), 띠띠!빵빵!(1989, MSX), 왕의 계곡(1989, PC/
왕가의 계곡 II - 엘 기자의 봉인의
이미테이션 게임)을 제작 및 배급했다. 자체제작 게임 면에서는 도작이 적은 편이라 재미나보다는 평가가 나은 편이지만
복돌이행각은 똑같이 했다.
[4]
(구) 삼미소프트.
꾀돌이(게임)(1988, MSX)를 제작. 다만 여기도 주업은
SPC-1500으로
샤프 X1 게임을 컨버팅해서 내는 것이었다.
[5]
참고로 재믹스 쪽에서 작은 용량과 상대적으로 싼 가격, 재믹스와의 호환성 등으로 주로 소비된 킬로비트 단위의 구작 게임팩들은 '크로바 소프트'와 '프로 소프트'의 것이 많았고 재미나의 카트리지들은 대부분 비싼 메가롬. 물론 재미나제 킬로비트급 게임이나 프로소프트의 메가롬 게임도 시장에 존재는 했으나 대체적으로는 그랬다.
[6]
컴퓨터프로그램 보호법은 2009년에 저작권법과 통폐합되었다.
[7]
그나마
패밀리컴퓨터(정확히는 북미판 NES)과
슈퍼 패미컴(해외판은 SNES)은
현대전자에서 컴보이, 슈퍼 컴보이라는 이름으로 정식으로 닌텐도와 라이선스 계약을 맺고 기기와 소프트를 정발해줬다.
[8]
자낙 EX,
페어리랜드 스토리, 퀸플,
알레스터 등.
[9]
복제팩이라고 싸진 않았던 관계로 의외로 복제보다 많이 비싸진 않았지만 비싸긴 비쌌다.
[10]
이 점은
AVGN에서도 언급된, 게임을 빌려서 플레이하는 당시 북미 게임 시장의 문화와 비슷했다. 당시 국내에 유통된 MSX 게임에 설명서가 동봉된 경우는 거의 없었지만, 이 경우 역시 설명서가 없을 수밖에 없었다.
[11]
당시 코나미의 메가롬급 게임들은 대부분 다국어 지원으로 되어있는데, 국내산 MSX의 BIOS도 일본산으로 인식되는지 국내산 MSX에서는 일본어로 구동되었다.
[12]
CPU와 VDP라는 핵심 부품이 완전히 동일, 사운드를 제어하는 PSG만 다른 부품을 사용하고 있다. 물론 기타 구조 설계는 다르지만 저 두 가지만으로도 코드의 상당 부분을 그대로 사용할 수 있었다. 아예 자동으로 코드를 컨버팅해주는 툴이 있을 정도.
[13]
'최초의 상업용 국산 게임'은 같은 해에 나온
Apple II용
신검의 전설로 보는 것이 일반적이다. 하드코어게이밍 101 등의 사이트에서 '토피아 공모2집' 등이 그 이전에 있었다는 것처럼 소개하고 있으나 첫째로 내용물을 알 수 없고 둘째로 정황상 토피아가 상업용으로 개발한 작품이라기보단 공모전을 통해 접수한 작품을 모아 판매한 것으로 보이기 때문에 '최초의 상업용 게임'이라고 보기엔 모호한 점이 많다. 참고로 일본에서도 초기에 공모전이나 잡지 투고 작품을 선발해서 모음 형태로 판매하는 경우는 흔하게 있었다.
[14]
"일본 게임인 마리오브로스에서 게임의 아이디어를 얻어 MSX1용으로 제작하였읍니다. 게임 전문 툴이 없는데다 어떤 장비를 어떻게 개발해야 할 지도 몰라 고생은 고생대로 하고 수준은 수준대로 떨어진 것 같습니다. 노하우가 축적되지 않는 상태이고, 배울만한 사람도 없어 구먹구구식으로 짰읍니다." / 컴퓨터학습 1989년 3월호 <국산 게임 S/W의 현 주소> 인터뷰에서 발췌. 맞춤법이 틀린 부분이 보이겠으나 1989년 3월 1일부터 시행된 현행 한글 맞춤법 시행 이전에 작성된 문서이며 원문의 오타(구먹구구)와 잘못된 띄어쓰기까지 그대로 인용하였음을 밝힌다.
[15]
이들 중
버블보블,
제비우스,
쿼스는 정식 이식판이 있으나 MSX2 이상만 지원했다. 즉 MSX1 기반 기기로는 플레이할 수 없었다.
[16]
1980년대 초중반에
Apple II나
코모도어 64로 이식된 일본산 아케이드 게임들 중에는 1, 2인정도의 소규모 개발팀이 라이선스 없이 무단 이식한게 꽤 많다. 퀄리티도 재미나제와
도긴개긴인 경우가 적지 않다. 일본 내에서도 초기에는 불법 복제나 표절 문제가 심각했다.
제비우스 항목 참조.
[17]
슈퍼보이 문서에도 간략히 적혀 있지만 실제로 슈퍼보이 때문에
닌텐도에게 10억원의 손배소를 당할 뻔 했다고 한다. 운 좋게 어찌저찌 무마된 모양.
[18]
'뉴 버블버블'이나 '뉴 버블보블'이 아니다!! 아마도 오락실에 '보글보글'이라고 붙어 있는 업소가 많았던 것이 이런 작명을 하게 된 원인일 듯.
[19]
이외에도 한국의 MSX1 유통업계에서는 엉뚱한 게임을 '보글보글'이랍시고 팔은 전적도 있는데 상세는 버블보블 문서 참조.
[20]
이 영상을 비롯한 본 문서에 링크된 몇몇 영상의 게임 속도와 BGM이 실제 MSX에서 동작한 것보다 약간 템포가 느린데, PAL 버전 MSX에서 녹화한 것이라 그렇다. NTSC의 주사율은 60Hz, PAL은 50Hz인데 MSX용 게임들은 이에 별다른 보정을 하지 않고 출력을 하기 때문에 PAL에서 NTSC 기준인 일본이나 한국 쪽 게임을 돌리면 저 차이만큼 속도가 느려지는 현상이 발생한다.
[21]
'이 게임은 자체제작이 아니며 맬버른하우스라는 더블 드래곤 해적판 제작사에서 제작한 것을 재미나 특유의 방법으로 유통한 것'이라는 주석이 있었으나 사실이 아니다. 해당 주석에 달려 있던
관련글 링크의 디벨로퍼/퍼블리셔 표기는 오류로 판단된다. 참고로 멜버른하우스가 제작한 더블드래곤은
코모도어 64 버전으로 C64와 MSX는 하드웨어 구성상의 공통점이 없다시피하며 결정적으로 MSX판 제작 스탭이 당시 잡지(컴퓨터학습 1989년 3월호)에 인터뷰를 싣기도 했었다.
[22]
이건 베이스가 된 패미컴판도 마찬가지기는 하다.
[23]
애초에 코드나 리소스를 뜯어온 오리지널은 있어도 이미테이션한 오리지널이 없다. 제목만 과학닌자대 갓챠맨의 국내판 타이틀인 '독수리 5형제'를 빌렸다.
[24]
여담으로 아케이드판 Quarth의 해외판 제목은 "Block Hole"이라는 제목으로 나왔다.
[25]
아케이드용 퍼즈닉 해외판과
패밀리컴퓨터판은 여성의 나체가 나오는 그림은 삭제된 채로 발매되었다. 여담으로 일본판에서 스테이지 클리어 시에 나오던 여성의 나체가 나오는 그림은 D.R Korea의
헥사에서 도용하여 사용하였다.
[26]
원래는 MSX2 발표 당시에 여러 업체에서 이런 MSX1→MSX2 업그레이드 킷을 발매할 예정이라고 발표했었는데 가성비가 영 안 좋아서 결과적으로 실제 나온 물건은 NEOS MA-20 뿐이었다고 한다. 사진의 제품 외에도 MA-20R이라는 염가 버전도 있다. 이쪽은 RGB 출력 기능을 삭제.
[27]
CPC-300을 기준으로 30만원대 중반이었다. 참고로 80년대에 30만원이면 웬만한 회사원 한달 월급. CPC-400으로 가면 저 두 배 가격에 육박했다.
[28]
MSX 말년에는 8메가 비트라고 광고했다. 아마도 그간의 기술발전으로 DRAM 칩의 집적도가 올라가면서 동일한 개수의 칩을 박아도 더 많은 메모리를 확보할 수 있게 된 덕으로 추정된다.
[29]
참고로 일본의 아스키에서 발매한 램 카트리지는 메인메모리를 확장해주는 제품이었다.
[30]
원래는 'PAC'(Pana Amusement Cartridge)라는 장비의 기능이다. PAC 대응 게임은 PAC에 내장된 SRAM에 총 8블럭까지 게임 데이터를 저장할 수 있다. 요컨대 일종의 세이브용 메모리카드 같은 물건. FMPAC은 YM2413칩을 이용한 사운드 확장기능에 이 PAC의 기능을 붙여놓은 것이다.
[31]
실제로는 카트리지가 매우 컸다. 전원부 등 일부 공간을 많이 잡아먹는 부품이 빠졌다는 것을 생각하면 충분히 있을 수 있는 크기.
참고