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그라디우스



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출시일 AC

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[[미국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 1985년

[[유럽|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 1985년 9월
FC

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[[일본|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 2020년 7월 9일
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1. 개요
1.1. 스토리1.2. 스테이지 일람1.3. 파워업 일람
2. 이식작
2.1. 패밀리컴퓨터
2.1.1. 스테이지 일람2.1.2. 파워업 일람2.1.3. 고유 비기 일람2.1.4. Vs. 그라디우스
2.2. MSX
2.2.1. 고유 비기2.2.2. 재미나 세가 마스터 시스템 무단 컨버전
2.3. PC-8801, 샤프 X12.4. 코모도어 64, ZX 스펙트럼2.5. X680002.6. PC 엔진
3. 적
3.1. 공중3.2. 지상3.3. 보스

[clearfix]

1. 개요

플레이 영상
1.9.8.5. 宇宙ガ(が)、マルゴト(丸ごと)、ヤッテクル(やって来る)
1.9.8.5. 우주가, 통째로, 다가오다
파일:그라디우스 빅 바이퍼.gif
주인공 빅 바이퍼

코나미에서 1985년 5월 29일에 내 놓은 아케이드용 횡스크롤 슈팅 게임.[1] 버블 시스템으로 나온 두 번째 작품이자[2], 그라디우스 시리즈의 첫 작품이다. 패미컴을 시작으로 MSX, 코모도어 64, ZX 스펙트럼, PC-8801, 샤프 X1, PC-9801[3] 등의 각종 컴퓨터, PC 엔진, LCD 게임기[4], 세가 새턴, 플레이스테이션, PSP, 닌텐도 DS 등 수많은 기종으로 이식되었다. 모바일 게임으로도 두 가지 버전이 나왔으며 그중 나중에 나온 '그라디우스 완전판'은 한때 우리나라에서도 LGT 한정으로 서비스되었다.

자사의 1981년작 〈 스크램블〉에서 ‘대지공격용 미사일과 지형의 존재’를 따와 발전시킨 게임으로, 개발 초기단계에서의 제목은 '스크램블 2'였으나 결국 지금과 같이 바뀌었고, 하나의 독자적인 큰 시리즈를 시작하게 된다. 정작 스크램블은 현재 '그라디우스 0'이라는 별명으로 불리고 있는 슬픈 상황이 되었다(…).

다른 슈팅게임과 차별화되는 파워업 캡슐과 게이지에 의한 독특한 파워업 시스템, 당시의 게임들보다 훨씬 뛰어난 그래픽, 멋진 BGM 등으로 횡스크롤 슈팅게임 계열의 전설적인 존재로 군림하게 된다. 그리고 이 게임의 영향으로 이후에 나오는 슈팅게임들은 각 스테이지별로 다채로운 테마를 갖게 되었다.(이전까지는 스테이지 분위기는 비슷하고 적들이 다르게 나오는 정도의 수준이 많았다.)

당시에는 '이렇게 어려운 게임을 몇 주나 돈다는건 말도 안된다.'라는 말이 나올 정도로 고난도였다.

참고로 이 게임의 패미컴판은 비기 코나미 커맨드가 최초로 도입된 게임이었다.

원래 BGM에 제목이 없었기에 나중에 OST가 나오면서 제목을 전부 새로 붙여야 했다는 일화가 있다. 게임 내 BGM은 아니지만, 초기 아케이드판 기동시 흘러나오는 모닝 뮤직으로도 유명하며, 이니셜 등록시에 나오는 Historic Soldier는 이후 MSX판의 데모 영상에서도 쓰였다.

패미컴 이식 이후의 인기에 힘입어 보드게임으로도 나왔는데, 당시 인기있는 소년 점프 계열 만화 및 비디오 게임, 건담, 예능프로 등을 소재로한 보드게임 시리즈인 반다이의 파티죠이 시리즈 일원이기도 하다. 국내에서 이를 해적판으로 찍어내던 보드게임 회사에서도 이 보드판의 해적판이 둘 나왔는데(하나는 죨리시리즈로 유명한 판본) 죨리시리즈의 판본 명칭은 빅 하이퍼(...).(나머지 하나는 제목이 그라디우스 그대로다.) 보드게임치고는 원작의 파워업 시스템 등, 여러가지 요소를 보드게임에 알맞게 재현한 완성도라고 한다.

발매후 수년이 지나고 본 게임의 BGM을 메들리 형식으로 리믹스한 음악인 GRADIUS -FULL SPEED- 비트매니아 IIDX 10th Style에, 2012년엔 GRADIUS 2012 비트매니아 IIDX 20 tricoro에 수록되었다. 자세한 내용은 각 문서 참조.

2015년 5월 29일부로 30주년을 맞았다.

그리고 2019년 3월에 코나미 창립 50주년 기념 메들리송에 이 게임의 BGM이 어레인지가 되어 실려있다. 해당 곡은 BEMANI 시리즈의 모든 게임을 통해 플레이가 가능하다.

2019년에 PlayStation 4 / Xbox One / Nintendo Switch / Steam으로 발매된 코나미의 Arcade Classics Anniversary Collection에 이 작품의 아케이드판이 스크램블, 사라만다, 그라디우스 II: 고퍼의 야망과 함께 수록되어 있다. 일본 외 국가에서 구매할 경우 해외판 'Nemesis'가 디폴트로 수록되어 있으나, 보너스로 다른 국가의 버전을 플레이할 수 있는 기능이 있기 때문에 결국 어느 국가에서 구매하더라도 양쪽 버전을 모두 플레이 가능하다.

1.1. 스토리

모성 그라디우스.
이 아름다운 별에 아시공성단 박테리안의 침략의 마수가 다가와 격렬한 싸움이 펼쳐지고 있었다. 이 맹공격에 의해 절멸의 위기에 처한 혹성 그라디우스는 최후의 수단인 초시공 전투기 빅 바이퍼를 발진시키게 되었다. 목표는 적요새 제로스. 이 장렬한 싸움에 종지부를 찍기 위해서는 적군의 중심부로 진격해 그 중추를 괴멸시키는 것 이외에 다른 수단은 없다. 자, 발진이다! 빅 바이퍼가 지금 장대한 암흑우주로 날아 올랐다.
출처: 그라디우스 아케이드 판촉 광고지(코나미, 1985)

1.2. 스테이지 일람

스테이지 내용 / 부 보스 / 보스 / BGM 순으로 표기.
공중전 BGM은 Beginning of the History, 보스전 BGM은 Aircraft Carrier
  • 1스테이지 - 화산 / 화산 / 빅 코어 / Challenger 1985
  • 2스테이지 - 스톤 헨지 / 저브 / 빅 코어 / Beat Back
  • 3스테이지 - 모아이 / 마더 / 빅 코어 / Blank Mask
  • 4스테이지 - 역화산 / 아이언 메이든 / 빅 코어 / Free Flyer[5]
  • 5스테이지 - 촉수 / 촉수 / 빅 코어 / Mazed Music
  • 6스테이지 - 세포 / 없음 / 세포핵 / Mechanical Globule
  • 7스테이지 - 요새 제로스 / 전자 배리어 / 마더 컴퓨터 / Final Attack

1.3. 파워업 일람

파일:external/cdn.wikimg.net/Gradius_Power_Bar.png
파일:external/cdn.wikimg.net/Gradius_Power_Up.gif
파워업 캡슐. 주황색 캡슐을 하나씩 획득할때마다 파워 미터 표시기가 이동하면서 파워 업 버튼을 누르면 파워 업한다.
  • 스피드 업
    기체의 스피드를 올린다. 최대 5단계까지 올라간다.

파일:external/cdn.wikimg.net/Gradius_Missile.gif
  • 미사일
    45도 아래로 발사되어 지면을 타고 이동하는 미사일. 노멀 샷보다 위력이 강하여 해치를 한방에 박살낸다.

파일:external/cdn.wikimg.net/Gradius_Double.gif
  • 더블
    샷을 전방으로 한 발, 45도 위로 한 발을 쏜다. 두 발이 다 없어져야 다음 세트가 발사가능.

파일:external/cdn.wikimg.net/Gradius_Laser.gif
  • 레이저
    적을 관통하는 길고 강력한 레이저를 발사한다. 레이저의 굵기는 매우 얇지만 판정이 보기보다 상당히 커서 대충 쏴도 적들이 전멸한다. 기체의 Y좌표를 따라 움직이며 이것을 이용한 ' 와인더'라는 전법이 있다.

파일:external/cdn.wikimg.net/Gradius_Option.gif
  • 옵션
    기체의 움직임을 그대로 따라하는 분신. 최대 4개까지 달 수 있다.

파일:external/cdn.wikimg.net/Gradius_Shield.gif

  • 기체 전방에 두 개의 톱니형 방어막을 장착한다. 기체 전방만 막을 수 있으며 내구력은 16발. 이때는 이름이 없었으나 후에 '실드'라는 이름이 붙게 된다. 이 실드의 판정이 빅 바이퍼보다 크므로, 평소엔 안 맞을 것도 실드는 맞아서 내구도가 감소하다가 박살나는 경우가 있다. 내구도가 감소할 수록 그래픽 상의 크기가 작아진다. 패미컴판 에서는 내구도가 최후로 감소할 때 청색에서 적색으로 바뀐다.

이 뒤로 대부분의 시리즈의 전통중 하나로서, 빅 바이퍼는 이 구성의 파워업은 꼭 달고 나온다. 파로디우스 시리즈에 출연할 때도 거의 이 파워업을 달고 나온다. 간혹 실드 대신 이후 시리즈에 나오는 포스 필드를 장착하기도 한다. 오토메디우스 시리즈의 아오바 아노아의 기본 파워업 구성도 저 구성이다.

파일:external/cdn.wikimg.net/Gradius_Crash.gif
전멸폭탄

2. 이식작

2.1. 패밀리컴퓨터

파일:2361769-nes_gradius_3.jpg
플레이 영상

1986년 4월 25일에 발매. 기념비적인 첫 가정용 이식작으로 당시 패미컴의 인기와 맞물려 그라디우스의 지명도와 인기를 대폭 높인 작품이 되었다. 당시 양질의 슈팅 게임이 드물었던 초기 패미컴 STG 라인업을 책임졌던 작품이기도 하다. 그 지명도 덕분에 후에 다른 코나미 게임이나 매체에서 그라디우스가 패러디되거나 인용될 땐 종종 이 패미컴판이 원본인 아케이드판마저 제치고 선택되기도 한다. 그라디우스 매니아들이 아닌 일반 라이트 게이머라면 본작이 선호되는 편이라는 것이다.

그러나 그 높은 지명도나 인기와는 달리 이식률은 약간 미묘한 편으로, 원작의 스테이지 7개는 어찌어찌 잘 옮겨왔지만, 그래픽과 사운드가 대폭 퇴화하고 2, 3스테이지 등의 상하 스크롤이 없어졌으며 옵션과 레이저도 원작보다 떨어지는 성능이 되어버리는 등 아케이드판을 플레이하던 유저에게는 아쉬움이 많이 남았던 작품이었다. 일단 패미컴의 스펙이 그라디우스가 사용한 기판의 스펙보다 현저히 떨어지는데다가 당시 패미컴 카트리지의 용량과 코나미의 패미컴에 대한 노하우가 후기에 비해 부족했다는 점을 생각해보면 어쩔 수 없었던 면이 있다.

현재까지 길이 전해져 내려오는 전설의 비기 커맨드 코나미 커맨드가 처음 등장한 것이 이 그라디우스 패미컴판으로, 게임 중 포즈를 걸고 코나미 커맨드를 입력하면 풀 장비가 갖추어진다. 이식을 담당하던 스탭이 난이도가 너무 어렵다고 생각하여 자신들이 기억하기 쉽게 일종의 디버그용 코드를 짜 놓았던 것이 탄생 배경. 당시 '게임의 비기 찾아내기'가 인기였던 것에 맞춰 삭제하지 않고 그대로 발매했다고 한다. 코나미 커맨드 외에도 5000점 보너스나 1UP 보너스, 스테이지 워프, 자동연사 ON 등 다양한 비기가 숨겨져 있는 것이 특징.

초기의 저용량 인기 게임이다 보니 해적판 합팩에 'GRADING' 등의 이름으로 타이틀 로고가 지워진 채 자주 들어가기도 했다. 또한 후대에 롬 해킹이 유행할 적에 사람들이 개인적으로 만들어 인터넷상에서 공유하던 해킹버전도 꽤 많이 나왔다. 그냥 마리오 머리만 붙인 마리디우스라든가, 그래픽을 보다 아케이드풍으로 바꾼 해킹롬도 나왔다.

일본에서는 당시 판매 중이었던 '아르키멘데스(アルキメンデス)'라는[6] 컵라면 상표의 판촉용으로 제작된 "그라디우스 아르키멘데스 편(グラディウス アルキメンデス編)" 공식 버전이 비매품으로 유통된 적이 있다. 아르키멘데스 컵라면을 사서 응모권을 보내면 한정판 롬 카트리지를 받을 수 있었으며 4,000명[7]에게 증정되었다. 풍문에 따르면 아르키멘데스라는 컵라면 자체는 저 물을 안 끓여도 된다는 점 때문에 비싼 것 치고는 무척 맛이 없었던 관계로 무슨 청보 팬더표 라면마냥 그냥 묻혀버렸다. # 다만 이 그라디우스 아르키멘데스 편만은 수집가들 사이에서 비싸게 팔리는 레어 카트리지로서 이름을 남기고 있다.[8]

게임 자체는 별로 다를 게 없고 그냥 파워 업 캡슐이 저 아르키멘데스 컵라면으로 나오는 것. 즉 빅 바이퍼가 컵라면을 먹고 파워 업을 한다.(…) 원래 애니메이션이 없는 파워 업 캡슐이었지만 여기서는 컵라면 뚜껑이 움직이는 애니메이션이 들어가 있다는 것이 특징. 또 클리어시 나오는 엔딩 메시지가 '키워드는 게임 스낵 아르키멘데스로 파워업!'같은 식으로 달라져 있다.

FC 그라디우스의 AC화 패치를 배포하는 곳이 있다. IPS 패치 형식이며 노란 파일을 순서대로 패치하면 OK. 옵션이 4개까지 달리는 등 잘린 요소들이 거의 다 부활했다. 거기에 버블 시스템 기동 화면 및 모닝 뮤직까지 재현한 패치도 있다. 재현한 영상. 90초 정도 남았을 때 PRESS START 표시가 뜨며 SELECT 버튼으로 숨길 수 있다.

쌍문동 우주오락실에 이 패미컴판 그라디우스를 마개조한 버전이 들어가 있는데, 캡슐을 얻어도 게이지 부분의 색이 제대로 나오지 않는 문제점이 있으며 스테이지 2 이후로 더 이상 진행이 되지 않고 강제로 게임이 종료된다. 괴이하게도 캡슐을 얻으면 할렐루야라는 음성이 나온다.

2.1.1. 스테이지 일람

아케이드판과 완전히 동일. 단 4스테이지에서 아이언 메이든이 출현하지 않고 역화산 분화로 대체되었으며, 7스테이지의 전자 배리어도 등장하지 않는다. 또한 7스테이지의 마더컴퓨터도 6개의 지지대를 격파하지 않고 약 10초만 가만히 있으면 자동으로 클리어된다.

2.1.2. 파워업 일람

  • 스피드 업
    기체의 스피드를 올린다. 최대 14단계(!)까지 올라간다. 그러나 너무 많이 올리면 컨트롤이 제대로 안 돼서 장애물에 폭사당할 수 있다.
  • 미사일
    45도 아래로 발사되어 지면을 타고 이동하는 미사일.
  • 더블
    샷을 전방으로 한 발, 45도 위로 한 발을 쏜다. 아케이드판과는 달리 탄수 계산을 위쪽 샷/전방 샷 각각 따로 하므로 사용하기 편리하다.
  • 레이저
    적을 관통하는 강력한 레이저를 발사한다. 단 패미컴의 스펙 때문에 아케이드판처럼 긴 레이저 한 줄기를 쏘는 것이 아닌 짧은 레이저를 2연사하는 것으로 바뀌었다. 아케이드판만큼 판정이 보이는 것보다 넓은 것도 아닌지라 꽤 성능이 낮아졌지만 그래도 탄속이 빠르고 관통력이 있어 강력한 편. 하지만 그라디우스 시리즈 레이저의 특유의 성질을 이용한 와인더 전법이 사용이 안 되는건 꽤 큰 문제.
  • 옵션
    기체의 움직임을 그대로 따라하는 분신. 최대 2개까지 달 수 있다.

  • 기체 전방에 두 개의 톱니형 방어막을 장착한다. 아케이드판과는 달리 기체 전체를 방어하는 배리어로, 내구력은 5발. 방어막이 붉은색으로 변하면 곧 박살난다는 이야기니 주의.

2.1.3. 고유 비기 일람

  • 자동연사: 게이지를 ?에 맞추고 스코어의 1000 단위가 0 이 됐을 때 파워업 캡슐 획득.
  • 1만점 보너스: 게이지를 ?에 맞추고 스코어의 1000 단위가 5 가 됐을 때 파워업 캡슐 획득
  • 스테이지 워프: 1, 2, 3면에서 행할수 있고 성공시 다다음 스테이지로 넘어간다.
    • 1면: 스코어의 1000 단위를 짝수로 하고, 4개의 해치를 격파.
    • 2면: 빅 코어가 파랗게 된 뒤로 2초 이내에 격파.
    • 3면: 모아이를 10기 이상 격파.
  • 그 외에도 특정 장소에 가면 5000점 보너스가 있고, 스코어의 1000 단위가 짝수일 때 특정 장소에 가면 익스텐드를 얻는다.
  • CRC 체크: 아마도 개발용으로 집어넣었다가 삭제하지 않고 그대로 발매한 기능. 전원을 켤 때 A+B를 누른 상태로 켜면 회색 화면이 되면서 잠시 뜸을 들이다가 'KONAMI ONE GRADIUS ONE'이라는 메시지가 뜬 후 타이틀로 넘어간다.
    사실 이것은 '프로그램 롬이(KONAMI) 정상입니다(ONE) 그래픽 롬이(GRADIUS) 정상입니다(ONE)'라는 뜻으로, 만약 정상이 아니라면 해당 부분이 ONE이 아닌 TEN으로 출력된다. 일반적인 유저라면 TEN을 보게 되는 경우는 없겠지만, 저 프로그램이나 그래픽에 손을 댄 해킹 롬에 대고 테스트를 해보면 TEN이 출력되는 것을 볼 수 있다. 다만 TEN이 뜬다고 해도 게임은 정상적으로 실행된다.(…) 또 KONAMI 부분은 타이틀 화면에 쓰인 KONAMI 문자열과 공유하는 듯 하여 만약 이 부분이 변경되었다면 이 테스트 화면에서도 변경되어 나온다. 이 요소는 다른 일부 코나미 게임들에도 있는 것이고 해당 게임이 불법 복제품인지를 확인하는 기능이다. 가령 72가지 게임 등 합팩에 수록된 게임으로 시도할 경우, 합팩에 수록된 게임들은 회사명이나 타이틀을 삭제하는 경우가 대부분이기 때문에 TEN이 나오는 것을 확인할 수 있다. 한편 1988년에 발매된 유럽판의 경우 어째서인지 정품인데도 그래픽 롬 체크에 실패하여 GRADIUS TEN이 출력된다.
  • 숨겨진 데모 플레이: 타이틀 화면에서 게임을 시작하지 않고 가만히 놔두면 데모 플레이가 나오며 이 데모 플레이는 두 종류가 있지만 이 둘은 세부적인 내용만 살짝 다를 뿐 전체적인 흐름은 똑같다. 둘 다 옵션 2개와 미사일, 실드를 장착한 상태(레이저는 미장착)로 1스테이지를 플레이하며, 파워업 캡슐은 1~2개만 얻고 죄다 피해가는데다 파워업은 스피드를 1업 하는 것이 전부이다. 하지만 이 두 종류 말고 숨겨진 데모 플레이가 있다는 제보가 있었다. 아래는 제보 내용.
    • 이 숨겨진 데모에서는 확연히 다른 플레이를 하는데, 우선 초반에는 샷을 연사하지 않다가 적이 나타난 후에 연사를 시작하는 앞의 두 데모와 달리 이 데모는 처음부터 샷을 연사한다. 그리고 파워업 캡슐을 적극적으로 획득하며 파워업도 적극적으로 하고 심지어 도중에 레이저도 장착한다. 플레이 도중 이상한 일은 일어나지 않는것으로 보아 버그는 아닌듯 하며, 특정 커맨드를 입력하거나 특정 조건에서 출현하는 숨겨진 데모 모드로 추정된다. SFC판 그라디우스 III에서도 숨겨진 데모 플레이를 넣어놓은 적이 있으니 여기에도 이게 숨겨진 요소로 들어있을 가능성은 충분히 있다.

    이러한 내용이었으나... 실체는 숨겨진 요소가 아닌 그냥 사소한 버그일 가능성이 높다. 타이틀 화면에서 특정 버튼을 입력하고 있으면 데모 화면 시작 직전에 그 버튼의 입력이 살짝 먹히면서 데모 플레이에 영향을 주는 경우가 있다. 예를 들면 방향키 위를 입력하고 있을 경우 시작 직후 기체가 아주 약간 위로 이동하면서 평소와는 다른(물론 차이는 미미하다) 패턴이 나오는 것이다. 특히 방향키 왼쪽이 입력된 경우에 차이가 확실히 나타나는데, 위의 제보 내용처럼 처음부터 샷을 연사하게 된다. 타이틀 화면에서 방향키 왼쪽+위+A버튼을 동시에 누른 상태로 데모 플레이에 들어가면 일정 확률로 위의 내용과 거의 비슷한 플레이가 나오기는 한다.

2.1.4. Vs. 그라디우스

닌텐도의 아케이드 기판 VS. 시스템 으로 제공되었던 버전. 일본 밖에서만 발매되었다. Vs. 시스템이 패미컴 호환기판이었던 만큼 내용은 패미컴판 그대로. 다만 아케이드판에 맞게 코인 투입시 멜로디가 추가되어 있다거나, 코나미 커맨드가 삭제되어 있다거나 하는 등의 변경점은 있다.

컨버팅 수단이 많았던 Vs. 시스템이었던 만큼 비교적 싼값으로 오락실에 그라디우스를 들여놓을 수 있는 수단이 되었겠지만 일단 모든 면에서 우월한 오리지널이 애초에 아케이드용 게임이었기에 영 모양새가 좋지 않다거나, 원래 가정용으로 제작된 게임인데 아케이드로 옮기면서 스테이지 내용에 별다른 가공을 가하지 않았기 때문에 너무나도 간단하게 영구 패턴이 가능하다는 등의 문제가 있었다.(…)

2.2. MSX

플레이 영상

1986년 7월 25일에 발매. MSX 최초의 1메가 비트[9] 롬팩을 사용한 게임으로 MSX에 '메가롬'의 시대를 연 기념비적인 작품이라 할 수 있다. Z80 CPU는 16비트 어드레스 버스(데이터 버스는 8비트, 기본 레지스터 8비트)를 가지기 때문에, 추가적인 메모리 매퍼(뱅킹) 없이 한 번에 접근 가능한 메모리 사이즈가 64KB이다. 물론 MSX는 표준 상으로 슬롯 개념이 있기 때문에 실제로는 더 큰 공간에 접근할 수는 있다. 그러나 어찌됐든 슬롯 하나는 64KB 가 최대이기 때문에 카트리지 슬롯 하나가 그 이상을 사용하려면 카트리지 레벨에서 따로 하드웨어적으로 매퍼를 구현해주어야 한다. 이런 식의 구조 자체는 MSX 뿐 아니라 그 이전의 여러 컴퓨터에서도 흔한 것이지만[10] 어쨌든 이러면 카트리지 단가도 비싸지므로 웬만해선 채택하기 쉽지 않으나 코나미가 첫 스타트를 끊었다고 볼 수 있다. 나중에 MSX 표준을 관리하는 아스키에서도 메가롬을 다룰 수 있는 표준 매퍼를 만들어 게임 제작사에 보급했지만 코나미만은 마지막까지 그라디우스를 만들 때 사용한 매퍼를 기준으로 사용했다.

FC판에서는 하지 못했던 걸 실현해보자는 의지가 담긴 이식으로, MSX1의 성능 한계 때문에 비주얼 면에서는 패미컴에 비해 다소 모자라지만 패미컴판에서는 삭제되었던 요소들이 MSX판에서는 재현되어 있어 보다 아케이드판에 가까운 구성이 되었다. 패미컴에 비해 MSX1의 그래픽스 관련 스펙이 상당히 떨어지기 때문에 컬러나 스프라이트, 스크롤 등에서는 패미컴판보다 열악해졌음을 숨길 수 없지만 패미컴판에서 작아진 빅 코어의 사이즈도 다시 아케이드판 못지 않게 커졌고 레이저도 길게 나오는 등 실제로 플레이해보면 패미컴판보다 나은 부분도 상당히 많다. 실제로 개발 스탭들이 MSX판 개발에 착수하자마자 제일 먼저 실험해본 게 MSX로 긴 레이저를 표현할 수 있는가의 여부였고 이것이 제대로 가능한 것을 확인하고 할 수 있다는 자신감을 얻었다는 모양. 다만 관통 불가능한 물체에 레이저가 닿았을 때 MSX 그래픽스의 특성상 레이저가 아케이드보다 빠르게 소멸하고 이 때문에 와인더 같은 전법은 아케이드판에 비해 효용성이 너프되었다. 이 점은 하드웨어적인 한계에서 기인하는 부분이라 MSX판 시리즈 내내 지속되었다.

미사일이나 레이저 등의 무기를 2단계 파워업한다는 요소를 시리즈 최초로 도입하기도 한 작품이다. 원작에서는 레이저가 버튼을 누른 시간에 비례해서 길이가 결정되지만 MSX판에서는 사라만다(MSX) 고퍼의 야망 에피소드 II를 제외하면 시리즈의 전통이 되어 미사일과 레이저가 2단계로 파워업하는데 1단계일 때는 레이저가 짧고 미사일의 탄속이 느리지만 2단계일 때는 레이저가 길고 미사일의 탄속이 빨라진다. 참고로 MSX판 그라디우스 시리즈 중에서 아케이드판의 누르는 시간과 레이저의 길이가 비례하는 특성이 재현된 작품은 고퍼의 야망 에피소드 II 뿐이다. 사라만다(MSX)의 경우는 1단계 파워업이지만 버튼 지속시간과 레이저의 길이는 무관하며 무조건 가장 긴 길이로 발사되게 되어있다.

옵션이 최대 두 개 뿐인 점은 패미컴판과 동일하지만 실드의 경우는 보기와 다르게 전방위를 보호해주는 판정이었던 패미컴판과 달리 아케이드판처럼 전방만 보호해주는 것으로 롤백되었다. 다만 패미컴판과 마찬가지로 실드의 크기가 점점 줄어드는 연출은 사라졌고 실드가 지형에 접촉하면 내구도가 깎이는 요소도 재현되지 않았다.

당시로서는 대용량이었던 1메가 롬을 쓴 덕에 용량에 여유가 있었던 덕인지 MSX 오리지널 스테이지 '뼈 스테이지'[11]와 숨겨진 보너스 스테이지 격인 '엑스트라 스테이지'가 총 4개 들어있다.[12][13] 이 뼈라는 스테이지 테마는 이후에 나온 이식작들은 물론이요 신작 시리즈에서도 종종 사용되었으며, 엑스트라 스테이지의 컨셉트 또한 MSX 계열 후속작인 그라디우스 2 파로디우스에서 다시 채용하기도 한다. 참고로 4개의 엑스트라 스테이지는 시리즈 중 가장 많은 것이다.


1988년 플로피 디스크로 발매된 '코나미 게임 컬렉션' 시리즈의 Vol.3에 수록되기도 했는데 이 버전은 기계의 BIOS 국가코드와 무관하게 타이틀이 '네메시스'로 나오고 코나미 측에서도 이를 사전에 안내한 대신, 다른 수록작들과 마찬가지로 SCC를 지원하여 평판이 좋았다. 물론 별도의 SCC 카트리지가 필요한데, 실질적으로는 스내처에 동봉된 SCC 카트리지만 지원한다. SD 스내처 카트리지는 지원하지 않지만 램 뱅크의 문제라서 개조해서 탑재 램을 128kb로 확장하면 이쪽도 지원한다.

2.2.1. 고유 비기

  • 숨겨진 커맨드: F1 키를 누르고 아래의 커맨드를 입력한 다음 리턴 키를 누르면 특별한 효과가 발생한다. 1주당 1회만 사용 가능한데 HYPER 외의 커맨드는 하나를 쓰면 다른 커맨드도 사용 불가능한 듯 하다. 커맨드와 효과는 이하와 같다.
    • MISSILE: 미사일 2단계 획득.
    • DOUBLE: 더블 획득.
    • LASER: 레이저 2단계 획득.
    • OPTION: 옵션 2개 획득.
    • SHIELD: 실드 획득.
    • DOWN: 스피드가 최저단계로 내려간다.
    • AHO: 즉석에서 게임오버가 된다(...).
    • BAKA: AHO와 동일한 효과.
    • HYPER: 풀 파워업. 미사일+레이저+옵션 2단계와 실드가 붙는다.
    • MOMOKO: HYPER와 동일한 효과. 스테이지 1 한정. [14]
    • CHIE: HYPER와 동일한 효과. 스테이지 2 한정.
    • AKEMI: HYPER와 동일한 효과. 스테이지 3 한정.
    • SYUKO: HYPER와 동일한 효과. 스테이지 4 한정.
    • CHIAKI: HYPER와 동일한 효과. 스테이지 5 한정.
    • NORIKO: HYPER와 동일한 효과. 스테이지 6 한정.
    • SATOE: HYPER와 동일한 효과. 스테이지 7 한정.
    • YASUKO: HYPER와 동일한 효과. 스테이지 8 한정.
    • KINUYO: HYPER와 동일한 효과. 엑스트라 스테이지 1 한정.
    • HISAE: HYPER와 동일한 효과. 엑스트라 스테이지 2 한정.
    • MIYUKI: HYPER와 동일한 효과. 엑스트라 스테이지 3 한정.
    • YOHKO: HYPER와 동일한 효과. 엑스트라 스테이지 4 한정.
  • 기체를 트윈비로 바꾸기: 1번 슬롯에 그라디우스 롬팩을, 2번 슬롯에 트윈비 롬팩을 장착하고 게임을 하면 기체가 트윈비로, 아이템이 벨로 바뀌어 있는 상태로 플레이할 수 있다. 코나미 전통의 슬롯 2 비기의 출발점. 제작자와의 인터뷰에 따르면 이것이 파로디우스 시리즈가 탄생하는 계기가 되었다고 한다.

2.2.2. 재미나 세가 마스터 시스템 무단 컨버전

재미나에서 이 버전을 세가 마스터 시스템용으로 무허가 이식을 한 뒤 국내에 유통하기도 했다. 이 버전은 잔기가 5개로 바뀌어 있고(원래는 2개), 코나미 로고 및 크레딧이 재미나로 바뀌어 있으며, 양 기종 음원 차이로[15] 사운드 밸런스가 조금 다르다. 키보드가 없기 때문에 F1 눌러서 쓰는 치트키는 없으며, 컨티뉴가 키보드의 F5키에서 게임패드의 B버튼으로 바뀌어 있다. 하지만 기본적으로는 MSX판을 개조한 것이기 때문에 전술한 MSX판만의 엑스트라 스테이지는 여기서도 들어갈 수 있다.

2.3. PC-8801, 샤프 X1

PC-8801판이 1986년 11월 19일에, X1판이 1986년 12월 28일에 발매되었다. 이 두 버전의 내용은 거의 동일하나 X1판의 색감이 조금 더 우수하다.

당시의 가정용 컴퓨터 이식작 중에서는 그나마 봐줄만한 완성도였으나 역시 옵션은 2개까지밖에 달리지 않고 레이저도 짧고 와인더가 걸리지 않는 등의 한계가 있었다. 이후 옵션이 4개까지 달리게 하는 패치가 만들어지기도 했다.

2.4. 코모도어 64, ZX 스펙트럼

플레이 영상 (코모도어 64판)
플레이 영상 (ZX 스펙트럼판)

1987년 1월 8일 발매. 특이하게도 'Nemesis : The Final Challenge'라는 제목으로 부제를 달고 발매되었다. 시리즈 첫 작품인데 벌써부터 마지막 도전이라니

미사일은 아무것도 없는 우주 공간에서도 바닥을 타고 주행하며, 더블은 전방으로 한 발, 15도 정도 되는 아주 좁은 각도로 위로 한 발이 나가는 제 구실을 못 하는 무기가 되었으며 레이저는 길이도 짧고 가끔 맞은 적이 격추되지 않는 등 파워업의 구현도가 전부 엉망이며, 옵션도 하나밖에 달리지 않는다. 기기의 스펙이 낮은 만큼 MSX판보다도 열악한 원시적인 그래픽에 BGM은 타이틀 화면을 제외하면 나오지 않으며, 이상하게 빠른 스크롤과 배경의 별과 잘 분간되지 않는 적탄의 그래픽, 좋지 못한 조작감까지 더해져 당시 있던 열악한 가정용 이식작중에서도 가장 낮은 평가를 받곤 하며 실제 발매 당시의 비난도 상당했다.

게임의 내용이 조악한 것도 문제였지만 더 큰 문제는 발매 전에 잡지에서 홍보된 것과 실제 발매된 물건이 완전히 달랐다는 것으로, 발매 전 ZX 스펙트럼을 다루는 잡지에서 소개된 스크린샷에는 2개까지 달리는 옵션, 파랗고 길이가 긴 레이저를 비롯해 실물에 비해 훨씬 정교하고 색감이 뛰어난 것으로 나와있어 많은 사람들을 기대하게 했으나 현실은 그렇지 않았고, 덕분에 사기 광고라는 비난까지 같이 듣게 된 것이다. 실물 게임은 ZX 스펙트럼의 기종 중 사양이 낮은 48K에서도 동작하게 되어 있다는 점, 중간에 옵션을 속도 문제로 한개 줄이기로 했다는 발표가 있기는 했다는 점으로 미루어보아 본래 고사양의 128K를 고려하여 고퀄리티로 제작하다가 하위 기종에서 실제로 제대로 동작하지 않자 게임 사양을 대폭 하향시켜 발매했다는 의혹이 있으나, 잡지에 실린 고퀄리티 버전의 실존 여부는 확인되지 않았다.

2.5. X68000

1987년 2월 1일에 발매. 이식은 코나미가 아닌 SPS[16]에서 행했고, 단품 발매가 아닌 X68000 본체의 동봉 소프트였다. X68000의 성능을 과시하기 위한 작품이기도 했으며 그런 만큼 이식률은 상당히 뛰어난 편. 이식도에 관해서는 당시 SPS의 직원이 '1도트라도 다르면 내가 할복을 하겠다'라고 했다는 말이 떠돌았으나 사실은 "1도트라도 오리지날하고 다른게 있으면 배를 가른다! 라고 말했었나 모르겠지만서도(아마도 말 안했겠-지-) 그정도로 똑같았다"[17] 라는 BEEP 기자의 말이 와전된 것이었다. 이 문구는 얼마나 유명했는지 네타화되어 새턴판 그라디우스 디럭스팩 시디 안에 있는 개발비화 문서에서도 최대한 오리지널에 가깝게 이식되었다고 자부한다면서 인용되기도 하였다.

실제로는 게임 중 자주 볼 빅 코어의 색깔부터 다르다(...). 게다가 레이저의 판정도 오리지널과 비교하면 약한 편이고 옵션의 레이저 발사 타이밍이 오리지널과 달라서 원작처럼 플레이하면 안 되는 곳도 다수 존재한다. 그래서 압도적인 이식도에 비해서 비판도 많이 받은 편이었고 유저들의 자체 배포 패치도 많이 배포됐을 정도. 이외에도 내장 스테레오 FM 음원으로 어레인지된 BGM, 엔딩의 확대/축소 연출 등 아케이드판과 그래픽/사운드적으로 차이를 보이는 부분이 조금 있다. 이런 차이는 하드웨어의 차이때문에 어쩔 수 없이 생겨나는 것으로 알면서도 재현할 수 없는 것도 있는 등 완벽이식은 사실상 불가능하기 때문에 감안할 수 밖에 없다.

어쨌든 당시에는 아케이드 게임의 이식이 이 정도로 충실하게 행해지는 경우가 드물었기 때문에 결과적으로는 아케이드 게임 이식작의 이식률 평가 기준의 허들을 높인 소프트가 되어버렸다.

2.6. PC 엔진

플레이 영상

1991년 11월 15일에 발매. 코나미의 첫 PC 엔진용 소프트였다.

컴퓨터가 아닌 가정용 게임기 치고는 이식률이 높은 편. 옵션이 4개까지 달리고 더블이 상하1발에서 2발로 상향되고 MSX판에 있었던 뼈 스테이지도 들어있다.[18] 단 화면이 한 화면에 모두 표시되지 않고 모든 스테이지에서 약간의 상하 스크롤이 있다는 점이나 어두침침한 색상, 풀장비시 다소 거슬릴 정도의 렉 현상, 더블과 레이저의 성능 변화 등은 불만을 사기도 했다.

그럼에도 불구하고 나름 높은 이식도와 고퀄리티 BGM덕에 게임 자체는 좋은 수작 이식작이다.

여담으로 4.5 스테이지에서는 MSX판의 BGM과는 다르다.

2020년 발매된 복각판 게임기인 PC 엔진 미니에도 수록되어 있는데, 이 PC 엔진 미니에는 그래픽이나 BGM 등을 아케이드판에 가깝게 재현한 'near Arcade' 버전이 보너스로 수록되어 있다.

3.

3.1. 공중

파일:external/cdn.wikimg.net/Gradius_Fan.gif 팬스
파일:external/cdn.wikimg.net/Gradius_Garun.gif 가룬
파일:external/cdn.wikimg.net/Gradius_Rugul.gif 루갈
파일:external/cdn.wikimg.net/Gradius_Rugul2.gif 루갈 2호
파일:external/cdn.wikimg.net/Gradius_Beans.gif 빈스
파일:external/cdn.wikimg.net/Gradius_Fose.gif 포세
파일:external/cdn.wikimg.net/Gradius_Uska.gif 우스카
파일:external/cdn.wikimg.net/Gradius_Zabu.gif
파일:external/cdn.wikimg.net/Gradius_Rush.gif 러쉬
파일:external/cdn.wikimg.net/Gradius_Ameoba.gif 아메바
파일:external/cdn.wikimg.net/Gradius_Iron_Maiden.gif 아이언 메이든
파일:external/cdn.wikimg.net/300px-Gradius_Tentacle.png 촉수
파일:external/cdn.wikimg.net/Gradius_Mother.gif 파일:external/cdn.wikimg.net/Gradius_Child.gif
마더 차일드

3.2. 지상

파일:external/cdn.wikimg.net/Gradius_Uros.gif 우로스
파일:external/cdn.wikimg.net/Gradius_Dee01.gif 디이-01
파일:external/cdn.wikimg.net/Gradius_Ducker.gif 더커
파일:external/cdn.wikimg.net/Gradius_Jumper.gif 점퍼
파일:external/cdn.wikimg.net/Gradius_Dagumu.gif 다구무
파일:external/cdn.wikimg.net/Gradius_Gaomu.gif 가오무
파일:external/cdn.wikimg.net/Gradius_Kanimu.gif 카니무
파일:external/cdn.wikimg.net/Gradius_Moai.gif 파일:external/cdn.wikimg.net/Gradius_Ring.gif
모아이 에너지 링

3.3. 보스

파일:external/cdn.wikimg.net/Gradius_Big_Core.png
빅 코어
파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Nucleus.png
뉴클리우스
파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Xaerous_Brain_AC.png
마더 컴퓨터

[1] 외수판인 Nemesis는 동년 10월에 출시되었다. [2] 첫번째 작품은 트윈비. [3] 정확히는 동인게임이다. 제목은 케메시스(Kemesis, ケメシス). [4] 전자 게임기의 일종. 일러스트와 제목은 이쪽의 이식인 것처럼 발매했지만, 사실 내용은 이 작품보다는 그라디우스 II에 더 가깝다. [5] 지금은 사라진 게임 회사인 연성전자의 1999년작 아케이드용 틀린그림찾기 게임인 〈서치 아이〉라는 작품에 이 배경 음악을 YM3812 칩으로 도용해서 만든 적이 있었다. [6] 아르키메데스에 메만 면을 의미하는 멘으로 바꾼 것. 또한 이 라면의 컨셉인 '물을 따로 끓이지 않고 걸어다니면서 그냥 해먹을 수 있는 라면'을 의미하기도 한다. 일본어로 '아르키'가 '걷는'(歩き)이라는 뜻으로 해석될 수도 있기 때문. 제조사는 본카레로 유명한 오츠카 식품. [7] 일본 3,500명, 해외 500명 [8] 전 세계 4,000개 한정이었고 유통된 지 너무 오래되어 실제 소유하고 있는 물량은 극히 적다. 한 그라디우스 시리즈 콜렉터에 따르면, 2020년 초 약 130만원에 구입했다고 하며 그 프리미엄 계속 붙고 있는 상황이라고 한다. [9] 바이트로 환산하면 128 킬로 바이트. 원래 롬 같은 메모리 매체의 용량표기는 비트 단위를 사용했다. [10] 패미컴에서는 MMCx 특수칩 시리즈가 있는데, 이것도 똑같은 개념이다. 매퍼 말고도 여러가지 기능이 같이 들어가기도 하는데 이 역시 코나미의 SCC같은 칩도 그렇다. [11] 4스테이지(역화산 스테이지) 다음에 나온다. 아케이드의 5 스테이지(촉수 스테이지)는 6번째로 밀려났다. [12] 4개 모두 2스테이지(스톤 헨지)의 변형이다. 많은 점수와 보너스를 얻을 수 있고 적도 초반의 지상포대를 제외하면 거의 나오지 않지만 의외로 지형에 난이도가 있어서 잘못하면 괜히 들어갔다 손해보는 경우도 많다. 대신 엑스트라 스테이지에서는 죽어도 다음 스테이지로 넘어간다. 사실상 더블과 옵션이 필수. 새로 추가된 엑스트라 스테이지 BGM도 꽤 괜찮다. # SCC 버전 [13] 여담으로 이 엑스트라 스테이지 BGM은 MSX판 오리지널 BGM으로 아는 경우가 많지만 실은 코나미가 전년도에 아케이드로 내놓았던 '스쿠터 슈터'라는 게임의 BGM을 어레인지해서 재활용한 것이다. # 애초에 이 스쿠터 슈터라는 게임이 그라디우스에 비하면 많이 망한 게임이라 지명도가 낮아 잘 알려지지 않았다. [14] 이하의 스테이지 한정 커맨드는 당시 코나미에 근무하던 여직원들의 이름이라는 모양이다. NORIKO는 꿈대륙 어드벤처에서도 치트키로 등장. [15] 같은 PSG이긴 하지만 MSX는 AY-3-8910, 세가 마스터 시스템은 SN76489로 다르다. [16] 이후 그라디우스 II를 제외한 모든 X68000용 그라디우스 시리즈를 개발했다. [17] 1ドットでもオリジナルと異なっていたら腹を切る!と言ったかは知らないけれど(たぶん言ってないだろーなー)それくらいソックリだ [18] 이것 때문에 사실 본작이 MSX판의 리메이크라는 이야기도 있었다.