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장르 판타지/한국

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한국의 장르 판타지
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G : 남, 여성향 기조가 어느정도 존재했으나, 대부분 이후처럼 정형화된 모습은 아니었다.
한편 1세대는 PC 통신 판타지를 기준으로 명명된 점 유의. 무협, SF 등 장르문학 자체는 이전부터 꾸준히 생산되고 있었다.
C : 특정한 세계관이나 배경세계를 지니지 않고, 다양한 장르에서 클리셰나 소재로서 기능하는 장르. 일부 장르 태그는 웹소설 용어 참고
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1. 개요2. 명칭 관련
2.1. 장르 소설? 장르 판타지?2.2. 장르 소설 명칭이 정착한 이유
3. 역사
3.1. 1세대: PC통신과 장르 판타지 씬의 형성3.2. 2세대: 초기 인터넷 소설 도서 대여점3.3. 3세대: 게임 판타지소설과 도서 대여점 말기3.4. 4·5세대: 웹소설
4. 종류5. 관련 문서

1. 개요

한국의 장르 판타지는 한국 서브컬쳐 장르소설 씬을 가리킨다. 흔히 판타지 소설, 장르 소설로 불리며 이때는 순수 문학, 제도권 문단과 대비되는 상업적 의미로 언급된다.[1]

한국 장르 판타지는 1990년대 PC통신 하이텔 환타지 동호회의 판타지 창작에서 시작되었으며 2000 ~ 2010년대엔 인터넷 소설 도서 대여점, 2010년대 중반 부턴 웹소설 매체를 바탕으로 향유되고 있다.

1990년대 한국 장르 판타지의 형성은 한국 사회에서 '장르 소설'이라는 용어가 활성화되는 계기가 되었고, 이 때문에 장르 판타지 소설은 흔히 장르 소설, 판타지 소설로 일컬어지곤 한다. 이에 관해선 후술될 명칭 관련 문단 참고.

대표적인 한국의 장르 판타지로는 정통 판타지, 양판소, 무협 소설, 퓨전 판타지, 웹소설 장르들이 꼽힌다.

2. 명칭 관련

90년대 말, 한국의 장르 판타지는 드래곤 라자를 필두로 하여 형성되었다. 한국 사회, 특히 제도권 문단은 이들을 장르 소설로 부르며 문단문학과 구분되는 장르 씬으로 규정하였는데, 이같은 규정 과정에서 다양한 오해와 혼동이 생겨나게 되었다.


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2.1. 장르 소설? 장르 판타지?

한국 서브컬쳐 장르 소설씬은 장르 소설로 불리며, 장르 향유층도 씬을 가리켜 장르 소설이라 칭한다. 그러나 장르 소설 명칭은 엄밀히 따지면 틀린 것이다. 장르 소설과 장르 판타지다른 매체이기 때문이다.

즉 우리가 통상 말하는 장르 소설, 판타지 소설은 정확히는 장르 판타지라 해야 한다.

장르 판타지 개념은 90년대부터 장르 문학 씬과 통신소설발 서브컬처 장르소설 씬을 구분하기 위해 작가, 연구자들을 통해 제안되어왔다.[ㅍ][3][4][5] 이들은 기존의 장르 문학 씬과 장르 판타지 씬의 맥락과 향유에 차이가 있다는 점을 근거로 두 매체를 분리하여 이해하곤 하였다.

허나 한국 대중 문화, 장르 판타지 향유층은 서브컬처 장르소설 씬을 장르 소설, 판타지 소설 정도로 언급하게 된다. 이에는 다음의 사유가 꼽힌다.

2.2. 장르 소설 명칭이 정착한 이유

상술처럼 장르 판타지 명칭이 정착하지 못한 이유로는 다음이 꼽힌다.
  • 서브컬처 장르소설을 통한 장르문학 용어의 활성화
    90년대 한국 문학은 현실의 문제를 다루는 참여문학 중심이었으며, 그로 인해 장르 문학 용어 사용이 일반적이지 않았다.

    그러나 90년대 말 pc통신 판타지 소설을 위시한 서브컬처 장르소설 씬이 부각되면서 상황이 변한다. 장르 문학 용어 사용이 급격히 늘어난 것이다. 즉 한국에서 장르 문학 용어의 사용은 서브컬처 장르 문학씬의 활성화와 함께 이뤄졌다.[6] 때문에 한국에선 장르 소설을 장르 판타지의 동의어로 여기는 풍조가 형성되었다.
  • 장르 판타지의 정체성 혼란
    한편 장르 판타지 향유층은 형성 과정에서 다양한 정체성의 혼란을 겪었고, 동시에 대중 문화로부터 비한국적인 문화, 계도해야 될 문화로 비판받으며 내외로 충돌을 겪었다. 이같은 혼란, 충돌은 장르 향유층이 장르적 공의를 결집하지 못하게 했다.

    예를 들어, 1세대 장르 판타지인 90년대의 정체성 혼란으로는 2차 세계의 형성 방법이 꼽힌다. 이들은 대외적으로 완성도있는 하이 판타지 서사, 2차 세계 서사, 한국형 판타지 서사를 추구하였으나 그 방식은 해외의 판타지 매체를 권위있는 매체로 간주하고 모방, 복제하는 양상으로 이뤄지곤 하였다.

    이같은 완성도, 작품성 열풍은 00년대에 이르러선 사라지고 상업성, 클리셰 복제를 중점으로 하는 양산형 판타지 소설, 향유층의 니즈와 대리만족을 추구하는 퓨전 판타지, 이세계 고등학생 깽판물의 유행으로 변형된다. 이 변형은 장르 판타지 외부에서도 비난받았으나, 동시에 양판소, 이고깽이라는 명칭에서 알 수 있듯 이 유행에 호응하던 장르 판타지 내부에서도 비난받곤 했다. 마찬가지로 3세대 장르 판타지인 게임 판타지의 줄임말 겜판소는 양판소와 유사한 멸칭으로 쓰이기도 한다. 장르 판타지 내부에서 호응받고 유행하던 장르가 정작 그 자체로는 비판, 경멸의 대상이었던 것이다.

    이처럼 내외로 충돌을 겪던 장르 판타지는 장르적 공의가 제대로 성립되기 힘들었으며, 상업성과 향유층의 니즈에만 주목하는 웹소설 시대에 이르러서야 어느정도 해결되지만, 이마저도 장르 판타지라는 명확한 정의를 성립하기보단 장르 클리셰라는 향유층간의 기호 공유를 통해 암묵적으로 이뤄지는 경향을 보인다.

그 외의 정보에 관해선 한국형 판타지 문서의 90년대, 00년대 문단도 참고바람.

3. 역사


한국의 장르 판타지는 크게 4세대로 구분된다. 분류 시점과 방법은 관점차에 따라 다르나, 나무위키에선 주로 어디에서 연재, 판매되었는지, 어떤 장르가 주류였는지에 따라 설명하고 있다.

상술된 것처럼 해당 문단의 세대 분류는 나무위키 내에서 쓰이며, 외부에서 공식적으로 쓰이거나 사용되진 않는 점 유의.
  • 예를 들어 무협, SF 등은 1세대로 분류되는데, 이들은 90년대 이전에도 창작되어 사실상 0세대에 해당한다.
  • 한국 장르 문학 세대론은 관점과 연구에 따라 여러 방법으로 나뉜다.
  • 나아가 웹소설을 기준으로 다시 세대를 나누는 등 여러 관점차가 있다.

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3.1. 1세대: PC통신과 장르 판타지 씬의 형성

한국 장르 판타지씬은 드래곤 라자의 작가 이영도에 의해 창시된 것으로 간주된다.[ㅍ] 1997년 연재된 드래곤 라자 이전에도 바람의 마도사, 퇴마록 등 장르 판타지라 할만한 작품이 있었으나 한국 장르 판타지라는 개념을 한국 사회에 자리잡게 한 계기는 드래곤 라자의 완성도 높은 2차 세계 구현[8]과 상업적, 문학적 성공이었기 때문이다.

이처럼 드래곤 라자를 통해 대중화된 1세대 한국 장르 판타지는 90년대 동안 PC통신을 통해 활성화되었으나, 00년대에 이르러 PC통신의 쇠퇴와 인터넷의 발달이 겹친 결과 인터넷 장르 소설 사이트로 무대를 옮기게 된다.
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3.2. 2세대: 초기 인터넷 소설 도서 대여점

2세대 장르 판타지 씬은 초기 인터넷 소설과 도서 대여점을 중심으로 활성화되었다. 대표적인 장르로는 퓨전 판타지, 이고깽이 있으며, 양판소라는 명칭도 이 시점에 형성되었다.

2세대 장르 판타지씬은 1세대 장르 판타지씬이 대외적으로 추구했던 가치[9]보단 근본적인 동기 즉 장르 판타지에 대한 흥미를 강화하는 모습을 보인다. 이들은 흥미 본위로 판타지 세계를 다루거나 과감히 변형하였으며, 타 작품의 클리셰를 관습적으로 차용, 향유하는 양상이 두드러진다.

관습적 클리셰 향유는 곧 전형적인 클리셰와 전개의 반복 즉 양산형 판타지 소설이라는 비하적 명칭으로 이어지기도 한다.

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3.3. 3세대: 게임 판타지소설과 도서 대여점 말기

3세대 장르 판타지 씬은 도서 대여점 게임 판타지 장르와 도서 대여점 말기의 현대 갑질물 그리고 짧은 전성기를 누렸던 한국 라이트 노벨로 정의된다. 이들은 도서 대여점을 통해 출판 장르 판타지 씬의 마지막 전성기를 이끌었으며, 10년대 초기에 도서대여점의 몰락과 함께 쇠퇴하였다. 그러나 3세대 장르 판타지의 문법과 클리셰는 4세대 장르 판타지 씬 즉 웹소설의 근간이 된다.

한편 00년대부터 한국 장르 판타지씬과 공재하였던 한국 라이트 노벨은 07년도 시드노벨의 창간을 기점으로 성장, 10년대 초에는 동 시기 몰락중이던 한국 장르 판타지 씬의 대체제로 주목받으며 전성기를 누렸으나 2010년대 중반부터는 성장이 지체되었고, 이내 3세대 장르 판타지 씬의 후계자인 웹소설의 등장, 그리고 도서 정가제로 인한 위축을 겪으며 짧은 전성기를 마무리한다.

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3.4. 4·5세대: 웹소설

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4세대 장르 판타지 씬은 2010년대 초반 조아라, 북큐브, 사과박스, 문피아, 네이버웹소설을 통해 형성된 웹소설 씬을 가리킨다.

4세대 웹소설 씬은 관습적 클리셰가 강화되었으며, 비교적 2차 세계의 체계성, 세계관에 의존하는 등 과거 장르 판타지의 관습이 남아있다. 한편 과거엔 오타쿠 서브컬처의 개념이었던 젠더에 기반한 장르 구별법이 한국 장르 판타지의 주요 문법으로 부각되었다. 대표적인 4세대 장르 판타지로는 헌터물, 로맨스 판타지가 있다.

5세대 장르 판타지 씬은 2020년대 급성장을 겪은 웹소설 씬을 가리킨다. 코로나바이러스감염증-19 유행으로 인하여 스마트폰 매체, 비대면 매체가 전례없이 활성화 된 결과 웹소설 시장도 수혜를 받았고, 그로 인하여 시장이 급격히 성장한 결과 전례없는 장르적 확장을 이뤘기 때문이다. 그 결과 2020년대 이후의 웹소설 씬은 그 이전의 웹소설과 구분할만한 맥락과 특성을 갖게 되었다.

4세대와 5세대 장르 판타지 웹소설의 차이로는 화소 단위로 나뉘어진 장르 클리셰가 꼽힌다. 4세대 웹소설 씬에서부터 시작되던 기존 장르의 소재적 장르화가 완전히 정착한 결과, 사실상 모든 장르를 소재 즉 장르 태그로 압축할 수 있게 된 것이다.

한편 웹소설 씬은 이전 세대의 장르 판타지에서 염원하였던 한국형 판타지를 실질적으로 창출해낸 것으로 여겨진다. 이에 관해선 한국형 판타지의 웹소설 문단 참고.

4. 종류

한국의 장르 판타지
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한편 1세대는 PC 통신 판타지를 기준으로 명명된 점 유의. 무협, SF 등 장르문학 자체는 이전부터 꾸준히 생산되고 있었다.
C : 특정한 세계관이나 배경세계를 지니지 않고, 다양한 장르에서 클리셰나 소재로서 기능하는 장르. 일부 장르 태그는 웹소설 용어 참고
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5. 관련 문서


[1] 이 대비관계는 1997년 외환 위기에서 시작된 것으로 여겨진다. 자세한 사항은 한국형 판타지 문서의 1990년대 말의 경제 위기와 제도권 문단의 이해 충돌 문단 참고 [ㅍ] 판타지와 나. 송경아. 대산문화 2003년 겨울호 # [3] 장르 판타지는 도구다. 이영도. 문학과 사회 67호(2004년 가을호). 지성사. # [4] 한국장르판타지의 개념과 장르관습. 구본혁. 2014 [5] 한국 장르판타지 수용자들의 장르 의식 연구. 이융희. 2022 [6] 한국 장르판타지 수용자들의 장르 의식 연구 37p. 이융희. 2022. [ㅍ] [8] 다만 독창적이진 않았는데, 드래곤 라자는 D&D, 레젠다리움 용어를 도용하여 이후 논란이 되었다 [9] 하이 판타지 서사, 완성도있는 2차세계를 갖춘 한국형 판타지의 창출