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인공학원 2

인공학원2에서 넘어옴
파일:AA2_BoxArt.jpg
ジンコウガクエン2
Artificial Academy 2
인공학원 2
개발 일루전
플랫폼 PC
출시 파일:일본 국기.svg 2014년 6월 13일
장르 3D 학원 생활 시뮬레이터
언어 일본어
1. 개요2. 사양3. DLC 및 패치
3.1. 설치 순서3.2. 한글 패치
4. 전작과의 차이점5. 캐릭터 메이커
5.1. 능력치5.2. 개성5.3. 성격
5.3.1. 여성5.3.2. 남성
6. 게임 플레이
6.1. 맵6.2. 수업·부활동6.3. 호감도
6.3.1. 인상6.3.2. 질투6.3.3. 풍기문란
6.4. 분위기
7. 상호작용
7.1. 영향7.2. 충고7.3. 소문7.4. 이야기7.5. ~하자7.6. 악행7.7. 애정7.8. 스킨십7.9. 이동7.10. 같이 ~하자7.11. 끼어들기7.12. NPC 전용
8. 마음의 어둠
8.1. 개요8.2. 발생조건8.3. 관계조정8.4. 여성8.5. 남성
9. 평가10. 후속작?11. 팁 및 기타사항
11.1. 그래픽 옵션 적용11.2. 커스텀 BGM 설정11.3. 단축키
12. 각종 MOD
12.1. 바닐라 MOD12.2. AA2 Mini/Unlimited MOD
13. 관련 링크

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1. 개요

2014년에 출시된 일루전 에로게.

넘버링으로는 인공학원의 후속작이지만 게임엔진과 배경음악은 거의 변하지 않았기에, 전작보다 더 늘어난 컨텐츠와 대사를 갖춘 발전판으로 보는 것이 바람직하다. 전작인 인공학원이 단순히 에로한 상황을 보여주는 게임이 아니라, 다양한 설정을 가진 캐릭터들이 어떻게 상호작용을 하는지 관찰하는 시뮬레이션적 특성이 강했던 것처럼, 이번 작품도 동일한 컨셉을 갖고 있다.

2. 사양

구분 최소사양 권장사양
<colbgcolor=#01ccff,#01ccff><colcolor=#ffffff,#ffffff> 운영체제 Windows Vista / 7 / 8 (x86/x64)
CPU Pentium IV 2.4 GHz Core2 Duo 2.6 GHz
RAM 2 GB 4 GB
저장소 여유공간 12 GB
DirectX DirectX 9.0c
GPU 256 MB, Pixel Shader 2.0 512 MB, Pixel Shader 3.0
ROM 드라이브 DVD-ROM
입력 기기 휠마우스, 키보드

3. DLC 및 패치

  • Ver.3 패치로 NPC들 간의 대화 소리가 들리는 소소한 변경점이 있었다. NPC들 간에 벌어지는 레알 중상모략인간관계를 지장의 도움 없이도 유추할 수 있도록 한 패치이지만, 시끄럽다는 유저도 있고 진짜 학원물같이 왁자지껄하게 변했다고 좋아하는 유저도 있는 등 평가는 좀 갈리는 편. 패치 이후 같은 맵 내에 있다면 속이 검은 캐릭터가 플레이어 캐릭터를 매도하는 것도 들을 수 있게 변해서 즉시 싸움을 걸 수 있다! 그리고 필드에서 NPC들이 그렇고 그런 짓을 하고 있을 때 신음소리도 난다. 만약 엿듣기 기능을 사용하고 싶지 않다면 단축키 T를 통해 켜고 끌 수 있다.
  • Ver.4 패치로 확장 스크린샷 기능과 외부 BGM 재생 기능이 추가되었다.
  • Ver.5 패치로 커서 이동제한 해제 기능이 추가되었다.
  • Ver.6 패치로 PC/NPC 이동속도 변경 기능과 필드 속도 변경, 종치는 시간을 지정 기능이 추가되었다.
  • Ver.7 패치로 피임기능과 위험일 기능을 항시 세팅 가능하게 되었다. 피임설정을 하면 정조가 낮은 캐릭도 피임기구를 사용하게 할 수 있으며 위험일 기능을 강제로 안전으로 설정하면, 원치않는 임신크리를 피할 수 있다.
  • Ver.8 패치로 행동 중 끼어들기 금지 선택 기능이 추가되었다. 전작부터 호감도를 올리기 위해 말을 하려하면 마구잡이로 다른 NPC가 끼어드는 일이 다반사였는데 그것을 해결하는 개념패치. 또한 PC에게 아예 대화 자체를 못 걸게 하는 기능도 추가되어 호감도가 높을 시 오빠부대가 만들어지는 일도 해결할 수 있게 되었다. 또한 치트 기능으로 호감도 증가율과 혐오도 증가율을 유저가 조정할 수 있게 설정에 넣어주면서 힘들게 치트 구하러 다닐 일도 없어졌다.
  • Ver.9 패치로 여러 상호작용을 금지하는 기능이 추가되었다.
  • Ver.10 패치로 호감도 및 혐오도 변화율 변경 기능이 추가되었다.
  • DLC에는 몇몇 헤어 스타일과 曹(Cadet / 밀덕녀) 성격이 포함되어 있으며, 2개의 어펜드 디스크에서는 남녀 각각 2개의 성격, 총 4개의 성격과 여성 의상인 조끼, 블레이저 및 헤어 스타일이 더 추가된다.
  • Ver.11 패치로 '모두 H하자!' 명령이 추가 되었다. 이 명령을 실행하면 상대가 있는 캐릭터는 H를 하는데 상대가 없는 캐릭터는 싸움에 졌을 때의 모션으로 엎어진다. 상황에 따라서는 필드에 있는 모든 캐릭터들이 H를 벌여서 글자 그대로 학교가 막장이 되는 상황도 볼 수 있다.
  • Ver.12 패치로 돌풍 이벤트[1]와 NPC가 교실에서 엎드려 자는 행동패턴이 추가되었다. 돌풍 이벤트는 대화시 일정한 확률로 발생하며, 판치라를 볼 수 있다. 또한 NPC간의 호감도 변화율이 조정되어서 고백받은지 이틀도 안돼서 NTR당하는 황당한 호감도 변화는 보기 힘들어졌으나, 대신에 NPC간의 호감도를 올리기 힘들어졌다. 엎드려 자는 행동 패턴은 사교성이 낮은 캐릭터의 경우 발생하는데, 일정 확률로 책상에 엎드려서 한 페이즈 동안 어떠한 상호작용도 불가능해진다.

3.1. 설치 순서

설치가 상당히 번거롭다. 오피셜 패치만 해도 12개, DLC가 4개에 어펜드 디스크 2개, 어펜드 핫픽스까지 설치해야 한다. 다행히도 패치 1-10는 통합패치를 제공해 주지만, 그 외는 따로 설치를 해야 하는데다가 실행파일을 변조시킬 시엔 오피셜 패치가 해당 경로를 찾지 못하는 경우가 있어서 수동으로 패치를 해야 하는 번거로움도 있다.

설치 순서는 다음과 같다.
  1. 본편 및 캐릭터 메이크
  2. 각종 DLC & 특전
  3. 본편패치(V2에서 V12까지)
  4. 어펜드 디스크 1 설치
  5. 어펜드 핫픽스 패치
  6. 어펜드 디스크 2 설치
  7. 어펜드 2 핫픽스 패치
  8. 업데이트 Ver.12
  9. 한글 패치 및 각종 모드

윈도우 10 1주년 업데이트 이후 FPS가 급격하게 떨어지는 등 동작이 매우 무거워지는 현상이 발생한다. 이에 본사에서는 해당 현상에 대한 패치 파일을 배포했다.[2] 2017년 12월 기점으로 최근의 업데이트로 또 끊기는 상황이 발생하기 때문에 다시 해줘야 끊김상황이 해결된다.

현재 NVIDIA의 400번대 그래픽카드 드라이버를 사용 중인 경우 플레이가 불가능하다. 즉슨 2000번대 그래픽 카드는 절대 플레이가 불가능하고 1000번대 이하 그래픽카드는 이거 하나 하자고 그래픽카드를 다운그레이드 / 롤백해야 한다. 2020년 4월 현재 AAUnlimited를 사용하면 2000번대 그래픽카드로 정상 작동하는 것을 확인했다. 사용법 블로그 링크

AMD 계열의 그래픽 카드라면 2021년 6월 현재 21.6.1 버전의 드라이버에서도 정상 작동이 가능하다.[3]

인텔의 내장 그래픽카드인 UHD 630도 2021년 6월 현재 27.20.100.9466 드라이버에서 문제없이 구동 가능하다.[4]

3.2. 한글 패치

발매된 지 얼마 지나지 않아 불완전하나마 한글패치가 제작된 전작과는 달리 꽤 오랜 기간 동안 한글패치가 나오지 못했었지만, 두 곳에서 본편의 한글패치를 진행하였고 발매 이후 거의 한 달이 지난 7월 8일에서야 그중 한 곳에서 번역기판이 아닌 손번역판 NoDVD&노어플 한글패치 릴리즈에 성공했다.

전작과 달리 한글 실행기가 늦고 불안정하게 나온 이유는, 일부 리소스 파일이 Shift-JIS(일본어 인코딩)을 사용하기에 AppLocale을 사용하지 않으면 대화 자체를 거부하거나 H씬이 망가지거나 튕기기 때문에 그냥 EUC-KR를 적용시킬수가 없어서이다. 그동안 일루전 게임은 게임 폰트문제로 독자적인 실행기를 만들었으나 NODVD 패치를 하면 게임이 자주 튕기게 되고 그냥 실행시 일본 게임이라고 꺼지는 문제가 있었다. 윈도우에서 시스템 로컬을 바꾸거나 앱로캘로 실행해야 하는데 그러면 폰트가 깨진다. 따라서 어느 정도 리버스 엔지니어링 실력이 있는 개발자가 아니라면 제대로 된 한글패치를 제작하기가 힘들다. 그나마 능력 있는 능덕이 이런 난관을 뚫고 구동되게 만들었다.[5]

번역은 나쁘지 않은 편으로, 칠판에 있는 사소한 낙서를 포함해 3D맵에 있는 모든 글자가 번역되어 있다. 캐릭터 대사는 오역이 좀 보이는 편.

하지만 한글패치의 무단 배포와 아청법의 합헌으로 한글패치 제작자들이 한글패치를 내리기로 결정했으며 번역자도 블로그에 있던 번역글을 모두 지웠다. 현재 얻는 법은 웹하드나 토렌트 뿐이다.

4. 전작과의 차이점

  • 전작보다 캐릭터 표현이 더 애니메이션에 가까워졌다.
    파일:external/userdisk.webry.biglobe.ne.jp/139736171925696914228.jpg
    같은 수치값으로 놓고 봐도 차이가 확연하다.
  • 난잡하다는 평을 들었던 UI는 밑에 뭉텅이로 나오던 것에서 오른쪽 사이드바로 일신하였다. 총 9개의 큰 버튼과 47개의 작은 버튼이 있다.
  • 교사 캐릭터가 추가되었다. PC로 선택할 수 있으며 학생과 우정을 쌓거나 더 나아가 연애도 할 수 있으나 해고되고 싶지 않다면 H한 일을 할 때는 들키지 않도록 주의해야 한다.
  • 교복 이외의 복장 슬롯이 4개 추가(체육복,수영복,부활동복,교사용 양복)되어 의상 커스터마이즈 요소도 약간이나마 늘어났다. 여기에 더해 학생 이외에 선생 포지션의 캐릭터 슬롯이 추가되어 NPC를 넣을 수도, 직접 플레이할 수도 있게 되었다. 다만 교사용 복장은 여교사 한정으로, 남교사를 넣을 경우 교복을 입고 출근하는 교사를 볼 수 있다.
  • 작중 배경은 언제나 여름이다. 전작에는 없던 복장인 수영복으로 인한 추가설정인 셈인데, 이로 인해 NPC들의 대사중에도 "더운 날씨엔 뜨거운 음식을..."같은 날씨를 언급하는 주제가 드물게 등장한다. 대화 역시 대사의 다양성이 크게 상승했는데, 연애담이나 음담패설을 시도할 경우, 대상이 연인이 있는가/연인과 이미 거사를 치렀는가에 따라 아예 다른 대사를 띄우는 것도 백미. 에로틱하게 변화하는 캐릭터의 대사가 상당한 재미를 준다.
  • 통학로에 있던 상태 확인용 지장보살은 학교 내 실내 격투장 뒤뜰로 위치를 이전하였다. 지장보살에서 감정 상태, 개인 기록, 페어 기록[6], 순위표를 볼 수 있다.
  • 같은 일상이 매일 반복되던 시스템이 크게 바뀌어, 42일 단위로 루프가 늘어났다.[7] 주말이라는 개념도 존재한다. 등교를 하지 않으며 대신 낮/저녁 2페이즈의 자유시간으로 진행된다. 주중에 약속을 잡으면 데이트도 가능.[8] 주중 이벤트로는 시험 기간이나 체육제 기간도 있고[9], 지장보살에서 보이는 교사의 학력/체력 파라메터는 이 결과값에 의해 평가된다. 패치로 인해 왼쪽 상단에 요일표시가 추가되어 오늘이 무슨 요일인지 알지 못해 피임을 못하는 일은 사라졌다.
  • 생리 개념도 생겼다. 4일을 주기[10]로 바뀌며 캐릭터 성격, 개성, 정조, H기호의 따라 확률로 콘돔 이벤트가 발생한다 콘돔 이벤트 없이 H에 돌입하여 질내사정할 시 역시 위 조합에 따라 위험일이나 안된다고 거부의 목소리를 내기도 한다. 위험일에 질내사정하여 임신이 될 경우 임신 엔딩으로 게임이 끝나게 된다.
  • 살짝 부자연스럽다는 평을 받았던 캐릭터의 모습도 전작에 비해 더 생동감 있게 만들려 했던 노력이 돋보인다. AI와 표정 변화는 더 풍부하고 자연스러워졌으며 머리카락에는 물리 엔진이 적용되어 있어 실외에서 대화를 나눌 때와 실내에서 대화를 나눌 때 머리카락의 움직임이 확연하게 차이가 난다.
  • 전작에서 고무 같다는 지적을 받은 바스트 모핑도 캐릭터 메이크 프로그램으로 3단계에 걸쳐 강도를 조절할 수 있도록 변경되는 등, 전체적으로 커스터마이징 바리에이션이 풍부해졌다. 가슴의 크기에 따라 스킨십 시 대사도 바뀌며, H중의 대사 역시 소소하게 바뀐다. 섬세한 변화를 좋아하는 신사들에게는 큰 호평.
  • 다른 캐릭터들의 난입으로 인해 공략 대상 캐릭터와 필드맵에서 H하기가 힘들다는 의견을 반영하여 개인실이라는 장소가 생겼다. 체육창고, 기계실, 샤워부스, 생활지도실, 호텔, 화장실 같은 개인실이 존재하며 다른 학생들로부터 방해받지 않고 하지 않겠는가를 시전할 수 있다. 특정 체위의 경우 장소에 따른 소품[11]이 등장하여 나름대로 분위기를 살려준다. 정조가 높은 캐릭터라면 각자의 집이나 개인실과 같이 프라이버시가 보장되는 공간이 아니면 아무리 러브러브하더라도 하지 않겠는가 모드로 들어갈 수 없다. 다만 양호실은 공개된 장소로 다른 캐릭터가 들어올 수 있음에도 반쯤 사적인 공간으로 치는 모양인지 하지 않겠는가 모드도 가능하고 특수 이벤트도 존재한다.
  • 양호실에서의 H는 PC[12]에 대한 모든 간섭을 3자 캐릭터들이 끊게되는 공간이다. 하지만 예외가 있다면, 교사캐릭터는 H중인 자가 있어도 양호실에 들어올 수 있으며, 극히 드문 경우엔 PC가 아닌 H상대인 NPC 캐릭터의 주변을 배회하려는 목적의 3자 NPC가 들어오는 경우도 있다. 그리고 의외로 치명적인 경우가 있다면, 아직 H를 시작하기 전에 PC나 상대 NPC를 목표로 삼고 다른 맵에서 달려오던 캐릭터가 H가 시작한 후에 양호실로 들어와버리는 경우도 매우 드물게 있을 수 있다. 이런 경우를 원하지 않다면 옵션에서 'PC 간섭금지' / 'PC 접근금지' 두 옵션을 켜놓으면 거의 안전해진다. 하지만 확률의 장난이란 것이 언제나 그렇듯이, H를 너무 오래 하다보면 드물게 누군가 들어올 가능성이 언젠가 뚫린다는 것을 염두에 두자.
  • 전작에서 구현되지 않아 불만 요소로 남아 있었던 남녀(+녀녀)간 동시 절정 시스템이 새로 생겼다.[13] 전작에서는 없었던 여성 절정 시 시오후키는 덤.
  • 노 콘돔 H의 경우 행위자 양쪽 모두 취향을 설정해야 가능한 등 몇몇 세세한 변경이 있었는데, 캐릭터 개성의 성 취향 설정에 따라 행위시의 반응과 행위 후의 결과가 달라진다.[14] 잘 설정하면 궁극의 아헤가오 더블피스[15]나 3P[16]도 가능. 또한 이번에도 여성 캐릭터의 흥분도에 따라 유두가 발기하는 정도에 차이가 생기므로 눈여겨보자.
  • 3P 나오는 경우가 조금 특이한데, 행위하다 걸릴 경우 목격한 캐릭터가 이미 공략된 캐릭터라면 일정확률로 쟁탈전이 아니라 같이 하자면서 달려든다. 근데 3P라고 해봤자 화면이 암전되면서 텍스트가 나오고 끝이니 기대는 하지 말자. 이외에 전작에서도 존재했던 그 애 대신 나하고 하자는 상대 바꿔치기가 있다. 근데 막상 바꿔치기하면 원래 하던 대상이 옆에서 지켜보게 되니까 바로 그만둬버리는 경우가 생기는지라 뜬금없는 개그를 볼 수 있다.
  • 전작에 없었던 '강제' 상호작용이 추가되었다. 연인이 되어 H신을 보거나, 단순히 상대가 색정광이어서 H신을 보던 것과는 다른 새로운 방식. 캐릭터 메이크 시 캐릭터성에 '약점잡힘' 이 추가되어 있거나/호감도가 높은 연인 캐릭터의 경우 괴롭히기 커맨드 아래쪽 세 가지를 이용해 매니악한 플레이[17]를 할 수가 있다. 연인 사이에서 해당 커맨드를 사용할 시 커플 간의 소프트 SM 플레이를 컨셉으로 삼은 듯이 행위를 시킨 캐릭터가 미안해하는 반응을 보이지만, 그런 관계가 아닐 경우 다음은 뭘 시킬까 하고 신나하는 모습을 볼 수 있다. 얀데레 캐릭터의 연인에게 해당 커맨드를 실행하던 게 들키면 바로 '해버리겠어' 상태가 된다고. 강제 상호작용 상태에서는 대사나 표정, 상호반응이 달라진다.
  • 파일을 뜯어보면 각 캐릭터마다 친구/연인/강제/역강제 조건마다 H씬의 음성이 상당히 다채롭게 구현된 것을 알 수 있는데, 정작 게임에서는 버그 때문인지 분명 호감도 최악인 상태에서 강제 H를 걸었는데도 연인 관계에서의 대사를 읊거나, 한창 절망하다가 뜬금없이 좋아 죽는 등 상당히 오락가락하는 모습을 보여준다.[18]
  • 일루전 전통의 게이지 시스템은 완전히 제거되고, 기존에 하던 체위에서 절정까지 자연스레 연계되는 것이 아니라 뜬금없이 따로 배치된 절정용 체위 중 선택하는걸로 변한 것은 감점 요소로 평가받는다. 전작의 엉성한 16종 체위보다는 장족의 발전이지만, 기본적으로 이 게임은 에로게이다보니 아무래도 아쉬운 점.
  • 전작의 엔딩이 Nice boat. 외에는 특기할 만한 것이 없었으나 본작에서는 칼빵 외에도 게임을 강제 종료시키는 다양한 엔딩이 존재한다. 교사 캐릭터로 플레이시 수업이나 부활동 전에 노래방에 가거나 하는 등, 아무리 봐도 하교 전에 하면 안될 것을 하다가는 해고 엔딩을 볼 수 있고, 오늘은 위험하다고 경고하는 히로인과 관계 중 질내사정하면 임신 엔딩으로 이어진다. 즉 히로인 반응을 관찰하지 않은 채 그냥 마음껏 질내사정 하다가는 초치는 셈. 다만 상황에 따라 임신엔딩의 내용이 조금 다른데, 서로 사랑하는 관계가 아닌 상태에서 아이가 생길 경우[19] 임신으로 인해 퇴학처리되면서 게임이 끝나지만 연인 관계라면 임신한 히로인이 기쁜 소식이 있다면서 임신사실을 알려주며 끝난다. 의외로 시리즈 최초의 해피엔딩.

5. 캐릭터 메이커

출시 4개월 전에 캐릭터 메이커 체험판을 제공했고, 출시 약 1개월 전에 제품판 사양의 캐릭터 메이크를 공개했다. 이 때 만들어 놓은 캐릭터는 본편에서 사용가능하다. 일루전 홈페이지에서 자신이 만들어 놓은 캐릭터를 공유할 수 있으며, 출시 전임에도 상당한 양의 캐릭터가 업로드되었다. 하지만 언제부터인가 해외 IP를 차단해서 접속하려면 아이피 우회 프로그램을 사용해야 한다. 전작과 마찬가지로 캐릭터 파일은 .png 확장자 파일로 저장된다. 이미지 파일에 세이브 데이터를 합치는 방식으로, PC게임으로는 Ys2E부터 페이트, 스포어 등 이전부터 몇몇 게임에서 도입했던 시스템이다.

캐릭터를 만들때 캐릭터의 간단한 프로필과 소지품을 설정하는 기능이 있다. 소지품은 애인, 친구, H로 세가지가 분류 되는데, 각각의 카테고리에 속하는 캐릭터와 교환할 수 있다. 소지품은 텍스트 이상의 의미는 없고, 다른 사람이 만든 캐릭터의 소지품이 세세하게 설정되어 있다면 그것으로 캐릭터의 개성이나 성적 취향을 추측할 수 있다. 또한 특정 캐릭터가 각 분류의 소지품을 교환하자고 요청하는 것을 통해, 지장을 통하지 않고도 해당 캐릭터가 대상에게 어떤 감정을 품고 있는지 짐작할 수 있다. "교환" 방식이기 때문에 게임을 오래 진행하다보면 친한사람, 혹은 애정을 가진 사람끼리 서로가 가진 물건이 계속 이러저리 교환되어 이 와중에 자기가 초반쯤 친구와 교환했던 물건이 먼 훗날 생뚱맞은 사람을 통해 다시 되돌아 오는 경우도 생긴다.

캐릭터를 저장하다 보면 1%의 낮은 확률로 치트급 능력치를 자랑하는 무지개색 배경의 캐릭터가 등장하는데, 이 배경을 가진 캐릭터는 주인공 보정이라 하여 이동속도 보너스, 능력치의 빠른 상승, 인물들간의 상호작용 보너스 등의 이점이 있는 사기캐가 된다. 또한 이 캐릭터로 플레이할 시 NPC들이 귀찮을 정도로 말을 건다. 이런 무지개색 캐릭터를 얀데레 속성이 우글거리는 반에 NPC로 두면 사교성이 최저가 아닌 이상 순식간에 여러 명을 상대로 문어발을 시전하여 후리고 다니다가 빠르게 칼 맞아 퇴장하는 모습을 볼 수 있다. 일반 캐릭터들과 다르게 카드를 보면 캐릭터의 얼굴에 홍조가 띠어져 있다.

참고로 무지개색 캐릭터를 만들고 싶다면 캐릭터를 만들고 나서 저장을 하려고 저장버튼을 누를때 숫자 5번버튼과 마우스를 동시에 클릭해서 저장하면 무지개 캐릭터가 생성되지만, 이렇게 생성한 무지개색 캐릭터는 위의 자연적인 방법으로 생성된 무지개색 캐릭터가 받는 보너스를 받지 못한다. 이동 속도도 정상이고 NPC들이 말을 거는 빈도나 호감도 및 능력치의 상승세도 평범한 캐릭터와 같다. 상술된 홍조가 없는 것으로 구분할 수 있다. 즉, 배경 카드만 무지개색으로 바꿔주는 것이라 보면 된다.

캐릭터 메이커의 치트 버전이 있는데, 개성이나 성적 취향을 제한없이 선택할 수 있다. 자기 캐릭터의 성적 취향을 전부 체크해두면 어떤 상대에게도 맞춰줄 수 있다. 또한 상술한 무지개 카드를 간단히 우클릭만으로 만드는 기능이 첨부되어 있거나 그냥 저장할 때에 무지개로 알아서 바꿔버리는 버전도 있다.

참고로 기본적으로 캐릭터의 복장은 게임 내에서의 한정된 복장으로만 바꿀 수 있으나, 웹 상에서 용자들이 제작한 캐릭터 파일들을 보면 캐릭터들의 상징적인 복장을 게임 내에서도 그대로 입고 나오도록 구현하는 데 성공했음을 알 수 있다. 사실 이것이 가능한 이유는 png파일을 저장할 때 캐릭터가 입고있는 복장에 대한 데이터도 함께 저장할 수 있지만, 기본으로 제공되는 캐릭터 메이커에서는 이 기능이 잠겨있기 때문이다. 유저제작 전용 모드메이커를 사용하거나, 캐릭터메이크를 구성하는 jg2e01_00_00.pp , jg2e06_00_00.pp 이 두 파일을 열어서 적절히 조작만 해주면 일반 캐릭터메이커에서도 옷을 입은 카드를 만들 수 있다.

5.1. 능력치

가슴 사이즈의 크기에 따라 맵에서 보이는 저해상도 폴리곤 캐릭터의 가슴크기도 다르게 보이며, 가슴을 만지는 애정행각에서 캐릭터의 대사가 달라지기도 한다. 이 변화를 나타내는 가슴 사이즈의 기준은 0~33% 까지는 작음, 34~66% 까지는 보통, 67% 이상부터는 으로 판정된다.
  • 지력(知力 / Intelligence)
    기본적으로 5단계의 등급이 있고 지력이 높을수록 공부를 잘하는 캐릭터가 되기에 시험에서도 좋은 점수를 받는다. 초기 시작치가 낮아도 게임을 오래 하면서 공부에 신경을 많이 쓰는 경우 캐릭터의 지력 등급이 한 단계씩 오르기도 하는데, 이미 기본 캐릭터 메이커에서 더 이상 오르지 못하는 1등급(Highest)상태에서 등급이 또 오를 경우 특급(Maximum)이라는 마지막 단계에 도달한다. 게임을 플레이 하지 않고 이 등급을 부여하려면 유저제작 모드에서만 설정이 가능하다.
  • 체력(体力 / Strength)
    기본적으로 5단계의 등급이 있으며, 체력이 높을수록 운동을 잘하며 이동속도가 아주 조금 빨라진다.[20] 또한 체육제에서 좋은 점수를 받으며 싸움에서 더 유리해진다. 초기 시작치가 낮아도 게임을 오래 하면서 운동에 신경을 많이 쓰는 경우 캐릭터의 체력 등급이 역시 한 단계씩 오르며, 지력과 마찬가지로 눈에 보이지 않는 1등급(Highest)이상의 특급(Maximum) 단계가 존재한다. 역시 유저제작 모드에서만 설정 가능.
  • 사교성(社交性 / Sociability)
    기본적으로 5단계의 등급이 있는데 사교성이 높을수록 인기도에 보너스를 받으며, 이로 인해 NPC의 인카운터율이 오른다. 무엇보다도, 사교성이 높으면 호감도가 쉽게 쉽게 오르기 때문에 공략이 쉬워진다. 게임을 처음 시작하면 모든 캐릭터의 인기도는 0에서 시작하지만, 이 사교성에 따라 인기도가 오르는 속도가 점차 차이가 난다. 또한 아무리 사교성이 높은 캐릭터라 하더라도, 막 전학 온 상태라면 인기도는 0에서 시작한다. 사교성은 캐릭터의 특성이나 성격에 따라 다른 성격의 캐릭터와 상호작용을 할때마다 여러 보정 및 너프가 각각 다르게 적용된다. 또한 위의 두 능력치와는 다르게 보이지 않는 특급 단계는 존재하지 않는다. 사교성이 낮은 캐릭터는 반에 친한 사람이 없을 경우, 일정 확률로 오전 수업이 끝나고 책상에 엎드려 자고 있다. 이 때는 이 캐릭터와 아무런 상호작용을 할 수 없다.
  • 전투경향(喧嘩スタイル / Fighting Style)
    세 가지의 스타일이 있는데, 각각의 스타일은 가위바위보처럼 서로를 견제하는 보정치를 지닌다. 이 보정치는 사이가 나쁜 캐릭터와 벌어질 수 있는 싸움 행동에서 승패를 결정하는 요인이 된다.
    • 난타(手数 / No Restraint)
      캐릭터가 양팔을 앞으로 마구 내지르거나 두 주먹을 들고 권법자세를 취한다. 변칙스타일에겐 강하지만 일격스타일에겐 약하다.
    • 일격(一撃 / One Blow)
      캐릭터가 에네르기파를 쏘는 듯한 자세나 주먹을 뒤로 빼고 큰 한방을 노리는 듯한 자세를 취한다. 연속스타일에겐 강하지만 변칙스타일에겐 약하다.
    • 변칙(変則 / Irregular)
      캐릭터가 손날을 세우고 경계하는 태세를 취하거나 몸을 돌려 자세를 잡는다. 일격스타일에겐 강하지만 연속스타일에겐 약하다.

      서로의 체력 능력치가 비슷하면 대부분 위의 스타일에 따라 승패가 결정나지만, 매우 드물게 예외가 발생하기도 한다. 게다가 체력능력치의 차이가 3칸 이상으로 크게 날 경우는 상성을 짓누르고 역전할 확률도 커지기 때문에 매번 싸움의 결과가 똑같지만은 않다.
  • 정조관념(貞操観念 / Virtue)
    관계 시뮬레이터 속성이 강한 이 게임에서 어떤 의미로 가장 중요한 핵심 속성. 총 다섯개의 설정이 있다.
    • 매우 높음
      오직 호감도가 매우 높은 상태에서만 고백을 받아준다. 애정표현도 호감도가 매우 높음 상태에서만 하며, 그나마도 대상에게 연인이 있다면 하지 않는다. 데이트 신청의 여부 및 성공률도 호감도가 매우 높음 상태에서만 된다. 키스 이상의 애정행각(H 포함)은 순서대로 개방된다. 또한 연인이 되어도 H를 바로 할 수 없고 2~3일 정도[21] 지나야 하며, 반드시 데이트를 한 번 이상 해야 가능해진다. 게다가 처음 관계를 가지면 본격적인 행위 전에 H를 한 번 중단한다. 정조를 방해하는 특성을 가지고 있지 않다면, 연인이 있는 경우 타인의 애정 및 성적 행동권유를 대부분 거부한다. 정확히는 호감도가 매우 높은 상태라는 조건 하에서 껴안기, 키스하기, 만지기 등 이런 저런 애정행각은 가능하지만 H만은 무조건 0%로 절대 허락하지 않는다. 자신이나 상대에게 연인이 이미 있을 경우, 고백 또한 무조건 거절한다. H를 신청 시, 현 위치가 야외이거나 주위에 다른 사람이 있으면 거부한다. 즉 공개된 장소에서는 절대 H를 하지 않는다는 스탠스이지만 쟁탈전의 경우 별도의 계산이 적용되어 연인이 바람을 피는 것을 목격하면 장소가 어디든 누가 있든 말든 쟁탈전을 걸고 그대로 H로 넘어가는 경우도 있다. 다만 교사 캐릭터라면 쟁탈전을 거는 것이 아니라 H를 중단시킨다.
    • 높음
      호감도가 높은 상태여야 고백을 받아준다. 애정표현의 조건 역시 호감도가 높아야 한다. 연인이 되고 하루 정도 뒤에 H를 받아준다. 또한 처녀막을 잃기 전에 H를 한 번 중단한다. 비연인에게 쓰다듬기를 제외한 다른 스킨십을 먼저 하지는 않지만, 호감도만 높다면 상대가 거는 모든 애정행각(H 제외)을 받아들여준다. 호감도가 매우 높음에 비해 쉽게 오르기 때문에, 매우 높음보다 연인이 되기는 매우 쉬운 편이다. 정조를 방해하는 특성을 가지고 있지 않다면, 이미 연인상태에서 타인의 고백을 보통 거절하지만, 반복해서 고백하다 보면 의외로 쉽게 받아들여 준다. 그 외에, 오직 연인 한정으로 간헐적으로 치마를 들춰서 속옷 내지는 그곳을 보여주기도 하고, 웬만해선 남들이 보는 데선 H를 하지 않지만 주변에 밝힘 특성을 가진 정조관념이 낮은 캐릭터들이 여기저기서 H 파티를 벌이고 있다면 분위기를 타서 남들이 있든 말든 하자고 할 때도 있다.
    • 보통
      호감도가 어느 정도 높아지면 바로 연인이 될 수 있다. 이미 연애중이라 하더라도 매우 높은 확률로 타인의 고백을 받아주면서 문어발 연애를 한다. 덕분에 지장보살에서 여러 사람들에게 '걸레년'으로 평가가 뜨면서 차이는 경우가 많다. 연인이 된 후 이튿날부터 H를 할 수 있다.
      정조를 방해하는 특성을 가지고 있지 않다면 통상적으로는 연인이 아닌 상대에게 몸을 허락하지는 않는다. 바꿔 말하면 특수한 케이스로 연인이 아닌 상대와도 H를 갖는 경우가 몇 가지 있다. 그 중 한 예로 2주마다 있는 각각의 테스트에서 좋은 성적을 거둔 데 대한 포상으로 H를 하게 해 주겠다고 한다. 연인이든 아니든 호감도만 높으면 일정 확률로 발생하며, 해당 H 이벤트를 갖기 전까지 지장보살의 평가가 'H 약속'으로 고정된다. 테스트에서 A를 받으면 방과 후 일정 확률로 찾아와서 자기 방으로 데려가 H 이벤트를 갖는다. 또 다른 경우는 호감도가 높다고 가정할 때 필드에서 대놓고 다른 캐릭터와 H를 하고 있으면 "이 녀석들!" 하며 끼어들어 오면서 "어느 쪽과 할 거야?"라며 묻는데 여기서 끼어든 쪽을 택하면 해당 캐릭터와 이어서 H를 한다. 이후부턴 연인이 아니어도 H를 할 수 있다. 간단히 요약하면 연인이 아니라도 어떻게든 한번이라도 관계를 갖는데 성공했다면 그 후부턴 언제든 H가 가능하다는 소리. 잠자리 친구 아래의 낮음과 매우 낮음도 마찬가지이다.
    • 낮음
      연인이 아닌 사람이라 하더라도 호감도만 높다면 H를 허락한다. 심지어 빨간색 카드의 순수 이성애자가 아닌 한, 거의 이성애자인 주제에도 동성과도 마구잡이로 사귀고 H를 해댄다. 연인 상태에서 하루종일 H를 하지 않았을 경우, 귀가 시간에 얀데레 캐릭터처럼 거절이 불가능한 H를 거는 경우도 있다.
    • 매우 낮음
      호감도가 매우 빠르게 오르기 때문에 아무나 막 사귀며 H를 해 대며, 연인이 아니어도 대화 몇 번에 먼저 H를 하자고 한다. 이 캐릭터가 밝힘 특성까지 지니고 있으면 첫 대면에서 바로 H를 할 수도 있으며, 호감도까지 높아지면 H를 하자고 하루 종일 지겹도록 쫒아다닌다. 낮음 단계와 마찬가지로 연인 상태에서 하루종일 H를 하지 않았을 경우, 귀가 시간에 얀데레 캐릭터처럼 거절이 불가능한 H를 거는 경우도 있다.
  • 성애대상(性愛対象 / Orientation)
    다섯가지의 설정이 있으며, 왼쪽으로 갈수록 이성애, 오른쪽으로 갈수록 동성애를 뜻한다. 캐릭터를 만들고 저장하면 성애대상 설정에 따라 캐릭터 카드의 배경이 특정 색으로 지정된다. 무지개 카드는 배경이 하나뿐이므로 성애취향을 출석표 배경을 통해 확인해야만 한다.
    • 붉은색
      순수 이성애자. 이성에 대한 우정도가 존재하지 않는다. 따라서 이성을 오직 연인이나 원수 중 한쪽으로만 인식하며 우정도가 없기 때문에 사랑 분위기로 들어가기가 매우 쉽다. 바꿔 말하면 해당 성질의 NPC는 자꾸 화를 돋구어서 적으로 인식되지 않는 한, 언젠가는 결국 공략할 수 있다. 반대로 동성에 대한 애정도 역시 존재하지 않기 때문에 동성에게는 절대로 스킨십이나 애정표현을 하지 않는다. 정조도를 최하로 하고 밝힘 또는 연애광 개성까지 넣어도 동성에게 스킨십을 행사하거나 애정표현을 하는 일은 전혀 없다.
    • 주황색
      거의 이성애자. 이 성질부터는 이성에 대해서도 우정도가 존재한다. 때문에 무턱대고 아무렇게나 호감도를 올렸다간 친구에 가까워지기 때문에 순수 이성애자 캐릭터보다 공략하기가 어렵다. 순애물로 가고 싶을 때의 공략 캐릭터에게 적합한 성질. 이 성질과 최고 정조도, 일편단심 개성까지 넣어주면 오로지 플레이어만을 바라보는 해바라기가 탄생한다. 다만 이성에 비해 상승세가 덜할 뿐이지 동성에게도 애정도가 존재하기 때문에, 정조도가 낮으면 거의 이성애자라는 설정이 무색하게 동성과도 마구잡이로 사귀거나 H를 하는 경우가 있다. 정조도를 높게 잡은 NPC들도 애정표현이나 껴안기 이상의 스킨십은 하지 않지만, 희한하게도 가끔씩 쓰다듬기를 해 올 때가 있다.
    • 보라색
      양성애자. 동성에게나 이성에게나 애정도 및 우정도의 상승세가 완전히 같다. 따라서 플레이어 입장에서는 각 상호작용의 효과만 제대로 파악하고 있다면 관계 조절이 입맛대로 되기 때문에 게임 진행이 수월해진다. 다만 우정도가 애정도만큼 잘 오르기 때문에 NPC 공략 자체는 거의 이성애자보다 약간 더뎌질 수도 있다. 특히 NPC의 정조도가 높음 이상인 경우는 더 느려지는데, 공략이 되려면 애정도가 매우 높아져야 가능한데 양성애자의 경우 애정도와 같이 높아진 우정도가 계속 애정도의 발목을 잡기 때문.
    • 초록색
      거의 동성애자. 거의 이성애자에서 성별만 뒤바꾸면 이 성질이 된다. 너무 쉽게 공략당하는 캐릭터들에게 질려버렸다면 이 성질로 설정해 놓고 플레이해 보자. 무지 안 오르는 애정도와 그 반대로 너무 쉽게 오르는 우정도 사이에서 묘한 리얼리티를 느낄 수 있을지도 모른다.
    • 푸른색
      완전 동성애자. 순수 이성애자의 동성버전.
  • 성교경험(性交経験 / Sexual Experience)
    성교경험의 유무를 결정한다. 첫 H에서 처녀막의 피흘림 여부가 결정되며 캐릭터의 첫 H대사도 차이가 있다.
  • 애널경험(肛交経験 / Anal Experience)
    애널경험의 유무를 결정한다. 해당 설정에 따라 첫 애널에서 캐릭터가 고통을 참는 표현과 대사 차이가 있다.

    '성교경험'이나 '애널경험'을 '있음'으로 설정했을 때 정조나 캐릭터 특성에 따라 지장보살의 스테이터스에서 '첫 경험 상대'가 다르게 표시된다.
    • 정조가 '낮음'이면 '후배', '보통'이면 '동급생', '높음'이면 '선배'.
    • 여자 캐릭터일 경우 '밝힘' 특성이 있으면 '남동생', '미성징' 특성이 있으면 '오빠'.
    • 남자 캐릭터일 경우 '속이 검음' 특성이 있으면 '여동생', 'M기질' 특성이 있으면 '누나'.
    • '일편단심' 특성이 있으면 '소꿉친구'.

5.2. 개성

전작에서도 존재했던 요소. 캐릭터의 행동 패턴이나 대화에 영향을 주며, 최대 두 개까지 선택할 수 있다. 성격과 조합하면 다채로운 캐릭터의 제작이 가능하다. 영문명은 /hgg/의 번역을 기준으로 하며, /hgg/와 홍파이어의 번역이 서로 다를 경우 홍파이어의 번역을 각주로 별도 표기한다.
  • 공략이 쉬움(チョロい / Easygoing)
    전반적인 커맨드의 성공률이 높아지며 애정도, H 상성이 쉽게 오른다. 다만 애정도의 상승세가 높은 만큼 하락하기도 쉬워진다.
    정조도가 높은 캐릭터는 보통 한두 번 정도는 싸움에 패하거나 얻어맞아도 웬만해선 때린 상대를 곧바로 적대하지 않지만, 이 개성을 가지고 있으면 한번만에 바로 적으로 인식한다. 또한 정조가 보통 이하일 경우 NPC에게 NTR당하기도 쉽다.
  • 열혈우정(熱血友情 / Affable[22])
    전반적인 커맨드의 성공률이 높아지며 우정도가 쉽게 오른다. 친구가 되기 쉬워지나 성애대상에 따라 연인이 되기에는 더 어려워진다.
    • NPC
      같은 동성간의 호감도 상승이 좀 더 쉬워진다.
    • PC
      NPC들의 인카운터률이 상승한다. 화장실/탈의실에 있어도 성별이 다른 캐릭터가 마구 난입한다.
  • 남성을 꺼림(男性苦手 / Bad with Guys)
    남자가 커맨드를 실행할 경우 성공률이 낮아지며, 남성 캐릭터에 대한 호감도 상승률이 떨어진다. 남성 캐릭터에게 끼어들기나 쟁탈전을 할 수 없다.
  • 여자를 꺼림(女性苦手 / Bad with Girls)
    여자가 커맨드를 실행할 경우 성공률이 낮아지며, 여성 캐릭터에 대한 호감도 상승률이 떨어진다. 여성 캐릭터에게 끼어들기나 쟁탈전을 할 수 없다.
  • 매력적(연예인)(チャーム / Charming)
    모든 상호작용의 성공률이 높아지며 호감도 상승에 보정을 받는다. 쉬움 개성과의 차이점은, 쉬움 특성은 타인에 대한 본인의 호감도 변화폭이 커지고 매력 개성은 본인에 대한 타인의 호감도 상승이 커진다. 무지개 카드의 캐릭터가 가지고 있을 경우 다른 호감도 상승에 방해되는 개성들도 거의 쓸모가 없어질 정도로, NPC들이 항상 해당 캐릭터에게 말을 걸려고 주위에 몰려있기 때문에 해당 캐릭터가 이동할 때마다 기차놀이를 하는 캐릭터들을 볼 수 있다.
    • NPC
      그야말로 학원의 아이돌. 모든 상호작용이 고평가를 얻으며 그에 따라 공략이 쉬워진다.
    • PC
      정조가 낮은 캐릭터나 주체성 없음 개성을 가진 캐릭터가 자주 다가온다.
  • 츤데레(ツンデレ / Tsundere)
    '같이 ~하자' 같은 커맨드의 성공확률이 감소한다. 기분에 따라 일시적으로 성공률이 급감하거나 급증하기도 한다. 어떤 원리인지는 명확하지 않으나[23] 싫어하는 상대에게도 친구 대하듯이 대하는 경향이 있다. 지장보살을 들여다보면 분명히 상대에 대한 평가가 '거북한 타입'으로 되어 있는데 막상 해당 인물이 무언가 요청해오면 거절하지 않고 받아들여 준다. 거절할 때도 호감도가 낮을 때 하는 대사 대신 친한 상대에게 거절할 때의 대사가 나온다. 심지어는 츤데레 캐릭터가 먼저 상대에게 사랑 물물교환을 요청하거나 100% 차이는 고백을 하는 경우도 있다. 가장 가관인건 싸움에서 진 이후 지장보살에 상대방에 대한 평가가 '거북한 타입'이상이었던 혐오상태가 '좋아할지도'나 '싫지만 좋아'등으로 바뀌며, 아예 친구처럼 대하는 것. 아무래도 창작물에서의 츤데레 캐릭터들 특유의 싫은 척하면서 속으로는 좋아하는 성질을 반영한 듯.
  • 의리있음(侠気 / Chivalrous[24])
    츤데레와 정반대로 '같이 ~하자' 같은 커맨드의 성공확률이 증가한다.
  • 주체성 없음(ミーハー / Trendy[25])
    인기 패러미터가 높은 캐릭터의 커맨드 성공확률이 오른다. 말 그대로 빠심. 호감도가 일정 이상인 상대의 뒤를 바짝 붙어 따라다니는 일이 잦다. 또한 인기 패러미터가 높은 상대에게 칭찬을 남발하기도 한다. '공략이 쉬움' 개성처럼 호감도의 상승폭이 증가한다.
  • 순진한(素直 / Obedient)
    전반적인 커맨드의 성공확률이 증가한다. 단 험담이나 투덜거림같은 마이너스 요소도 증가한다.
  • 긍정적(前向き / Positive[26])
    기분다운이 잘 되지 않는다. 격려하다, 달래다 커맨드를 사용하지 않아도 시간이 지나면 우울한 상태에서 다시 원래의 기분상태로 돌아온다. 기분이 거의 항상 밝음 상태이다. 또한 푸념을 하지 않으며 이 개성을 가진 캐릭터와 한 맵에 있으면 대부분 bgm이 밝음 분위기의 bgm으로 바뀐다. 덕분에 이 개성의 캐릭터들은 친해지기가 쉬운 편.
  • 부끄럼쟁이(照れ屋 / Shy)
    사람 눈이 있는 곳에서 스킨십을 꺼린다. 이외에도 다른 캐릭터의 H 행위를 자주 중단시키며, 마찬가지로 자신이 H하는 도중 타인이 나타나면 H를 중단할 확률이 매우 높아진다. 긍정적 캐릭터가 시도 때도 없이 밝음 상태인 것처럼 부끄럼 캐릭터는 시도 때도 없이 사랑 상태에 있다. 덕분에 이들과도 친해지기 쉬운 편이다.
  • 질투심(ヤキモチ / Jealous)
    호감이 있는 캐릭터가 다른 캐릭터와 대화할 경우 태클을 자주 걸어오며, 경우에 따라서는 두 캐릭터 사이에 험담을 하여 이간질을 하는 경우도 목격된다. 또한 바람 피는 것에 대해서는 더 엄격한 듯. 다만 질투심 개성보다 사교성 최저의 우선순위가 더 높으므로 사교성이 낮은 캐릭터는 질투심 개성을 가지고 있어도 태클을 잘 걸지 않는다.
  • 두부멘탈(豆腐精神 / Melancholy, Hypersensitive[27])
    매우, 아주 쉽게 우울해진다. 상대방이 거부 반응을 보였을 때 우울해지는 것은 물론, 자기가 남의 험담을 하면서도 우울해지고, 우울해져 있는 걸 위로해줘도 우울함이 그대로 남아있어 한번 더 위로해줘야 할 때도 있다. 심지어는 멀쩡히 잘 있다가 칭찬을 해줬더니 우울해질 때도 있고(!) 방과 후에 같이 놀러갔는데 놀고 나서 우울해질 때도 있는, 그야말로 두부멘탈이라는 이름이 아깝지 않은 개성. 약점잡힘 개성과 조합할 경우 친분이 있는 상대에게 하소연을 하는 빈도가 귀찮으리만치 대폭 상승한다. 이 속성이 있는 npc는 H를 할때도 우울한 표정이며 대사를 거의 하지 않는다. 물론 끝나고서의 반응은 똑같다.
  • 밝힘(スケベ / Perverted[28])
    야한 이야기의 성공률이 상승하며 발정 상태가 되기 쉽다. H한 적 있냐는 질문의 빈도가 귀찮을 정도로 상승하며 스킨십, H 등이 좀 더 쉬워진다. 이성의 화장실이나 탈의실에 들어올 때도 있다. 공략이 쉬움과 밝힘 개성을 넣고 정조를 낮게 설정할 경우 첫 대화만에 H가 가능하다. H 궁합도 오르는 속도가 빠르며 필드에서 자위를 하는 빈도가 높다. 연인일 경우 귀찮을 정도로 H를 하자고 보챈다. 그러나 그만큼 다른 NPC에게 NTR당할 가능성도 높아지는데, 특히 다른 NPC가 매력 특성을 가진 무지개 카드라면 거의 당한다고 보면 된다. 반대로 정조를 높게 설정하고 이 속성과 부끄럼쟁이나 성실함 속성을 추가하면 소위 처녀비치 캐릭터를 구현할 수 있다. 또한 연인 npc가 이 속성을 가지고 있을 경우 H 요구를 한 번 거절했다고 바람핀다고 하는 경우도 있다.
  • 성실함(真面目 / Genuine[29])
    학교에 일찍 등교하고, 자유분방함 개성을 가지고 있어도 학교를 땡땡이치는 일이 거의 없다. 다른 캐릭터가 대놓고 H를 하고 있다면 멈추러 온다. 이 개성이 있으면 음험함을 지니고 있어도 악행을 하고 다니지 않는다.
  • 차분함(クール / Calm)
    감정변화가 적으며 다른 캐릭터들이 쓰다듬기를 제외한 스킨십, 싸움, H를 해도 거의 무시하고 넘어간다. 단 연인 관계의 캐릭터가 있을 경우에는 쓰다듬기 이외의 커맨드에 무조건 태클을 건다.
  • 직설적(直情的 / Impulsive)
    감정의 기복이 큼. 이 성격의 캐릭터는 거부 커맨드를 들으면 항상 우울해지거나 화가 난 상태가 된다.
  • 태평함(ぽややん / Absentminded, Naive[30])
    이동속도가 느려지며 등교 시간이 늦어진다. 급우들이 다 등교를 끝내고서도 집에서 밍기적대는 모습도 보인다. 성실함 개성도 같이 지니고 있을 경우에는 랜덤으로 일찍 나오거나 아예 안 나온다. 무관심도와 증오도가 느리게 상승하며 욕하기 및 싸움 걸기, 때리기를 하지 않게 된다. 지장보살 평가창에서 벌레녀석이라고 뜰 정도로 싫어하는 캐릭터에게도 아무런 감정 싸움을 걸지 않으며, 관여 자체를 안 하려 한다.
  • 폭력적(暴力的 / Violent)
    플레이어 캐릭터가 이성의 화장실이나 탈의실에 들어가는 등 상식을 벗어난 행동을 벌일 시 수정펀치를 자주 날린다. 싸움 확률이 상승한다. 또한 싫어하는 캐릭터에게 종종 욕을 하기도 하며, 혐오도의 상승폭이 커진다.
  • 초식계(草食 / Passive)
    야한 행위나, 이야기의 성공률이 크게 감소한다.
  • 오지랖(世話焼き / Meddlesome)
    다른 캐릭터의 대화에 끼어드는 확률이 증가한다. 연인 사이가 아닐 경우에도 해당. 또한 마사지의 빈도가 상승한다.
  • 반장(委員長 / Class Prez)
    같이 ~하자계 커맨드를 자주 사용하며 성공률이 상승한다. H나 싸움을 말리는 빈도가 상승한다. 또한 교사 캐릭터가 이 개성을 가진 캐릭터에게 H 도중 걸릴 경우 해고를 당한다.
  • 수다쟁이(お喋り / Chatty)
    이야기 계열 커맨드를 자주 쓰며, 대화 커맨드의 성공률이 20% 상승한다. 다만 소문을 받아들이는 확률은 변하지 않는다.[31]
  • 항상 배고픔(ハラペコ / Always Hungry)
    먹는 것에 대한 이야기의 성공률이 두 배로 상승하며, 점심을 몇 번이고 먹을 수 있다.[32] 같이 먹자는 커맨드의 성공률도 크게 상승한다. 특별한 일이 없으면 늘 매점 주위에 머물며, 이 개성을 보유한 캐릭터들은 항상 다른 캐릭터에게 점심이나 티타임을 권유한다. 자기와 같이 먹지 않은 캐릭터들 모두에게 권유하고 다니기에 전부 거절당하지 않는 이상 인기도가 높은 편에 속한다.
    유저가 만든 캐릭터 카드 중, 대식가 속성을 지닌 서브컬처 캐릭터들은 약속이나 한 듯 언제나 이 속성을 달고 있는 것을 볼 수 있다.
  • 연애 뇌(恋愛脳 / Romantic[33])
    연애담의 성공률이 두 배가 된다. 덕분에 연애뇌 캐릭은 연애 화제로 사이를 좁히기 쉬운 편. 연인이 될 시 인카운터 확률과 스킨십 성공률이 상승하며, 자기가 연애 중이어도 생판 다른 캐릭터에게 사귀자!며 들이댄다. 중간 이하의 정조도를 가진 NPC일 경우 일편단심 특성이 있어도 이 특성이 있으면 고백을 해 올 때가 있다. 자신이나 타인을 좋아하냐는 질문의 빈도가 상승한다.
  • 일편단심(一途 / Singleminded[34])
    연인을 단 한 명만 사귄다. 이 개성의 캐릭터가 이미 누군가와 연인 상태라면 아무리 애정 수치가 최대치인 제 3의 캐릭터가 고백해도 성공률이 무조건 0%로 고정된다. 또한 정조관념과 무관하게 연인 이외에는 쓰다듬기를 제외한 모든 신체접촉을 거부하며, 설령 정조관념이 최하에 밝힘 특성까지 가지고 있다 하더라도 자신과 연인상태가 아닌 캐릭터와는 H를 승낙하지 않는다. 자신이 애인이 없다는 조건 하에서는, 애정도가 높은 대상에게 신체접촉을 걸기는 한다. 이 개성과 음험함을 동시에 지니고, 애정도가 높은 약점잡힘 개성이 있는 대상이 있다면, 레이프를 시도하는 경우도 있다. 여전히 걸려오는 신체접촉은 거부하지만 이후에는 관계를 가진 대상을 H포인트로 데려가는 등 조금 제약이 풀린다. 연인이 바람을 피웠다고 자기도 맞바람을 피우겠다는 말을 하지 않는다. 하지만 M특성에서 이어지는 추행이나 약점잡힘으로 벌어지는 강제 H 같은 상황까지는 거부하지 못한다.
  • 우유부단(優柔不断 / Indecisive)
    쟁탈전에서 누구를 딱 고르지 못하는 경향이 있음.
  • 지기 싫어함(負けん気 / Competitive)
    우유부단의 반대로, 쟁탈전을 잘 일으키는 경향이 있음.
  • 음험함(腹黒 / Scheming[35])
    말이 음험함이지 실제로는 빌런이나 다름없는 성격. 초면인 캐릭터에게 욕설을 하거나 약점잡힘 속성이 있는 캐릭터가 존재할 경우 대부분 악행 커맨드를 실행해 가지고 놀거나, 험담의 성공률이 올라가는 등 그야말로 악당. 심지어 이성인 캐릭터를 따라오라고 한 뒤 화장실이나 탈의실로 끌고 들어가는 경우도 있다. 다만 그 자신의 평판이 쉽게 떨어지고 얻어맞을 확률도 올라간다. 만약 약점잡힘 개성을 가진 캐릭터를 강간한 경우 뒷담의 대상이 되어서 순식간에 공공의 적으로 낙인찍힌다. 성실함이나 약점잡힘 개성도 가지고 있을 경우에는 위의 행동을 하지 않는다.
  • 부지런함(勤勉 / Diligent)
    도서관, 운동장, 부활동에 자주 가고, '같이 공부하자' 커맨드의 성공확률이 증가한다. 한마디로 범생이.
  • 자유분방함(奔放 / Wild[36])
    수업을 자주 빼먹고 놀러다니거나, 아예 플레이어에게 동반 땡땡이를 제안하곤 한다. 이 경우 NPC 주도 H이벤트 중 하나인 땡땡이 중 H가 발생할 확률이 있으니 양호실 H에 대한 로망을 가졌다면 한번쯤 넣어보자. 성실함 개성도 같이 지니고 있으면 발동하지 않는다.
  • M기질(M気質 / Masochist)
    욕하기를 비롯한 악행 커맨드를 사용해서 성공할 경우 애정도가 오히려 상승한다. 약점잡힘 속성과 마찬가지로 악행 커맨드를 반복 실행하면 반드시 듣게 되지만[37], 이를 위해선 호감도가 높아야 하고, 한번 삽입한 적이 있어야 하는 차이점이 있다. 이 개성이 있으면 레이프를 당하는 상황에도 눈동자의 하이라이트가 유지되어 죽은 눈이 되지 않는다.플레이어가 이 개성을 소유할 시 음험한 개성을 소유한 NPC에게 욕설을 자주 듣게 된다.
  • 땀이 많음(汗かき / Sweaty)
    피부가 땀으로 번들거리는 유광 효과가 생기며, 이동속도에 보정을 받는다. 샤워실과 수영장에 자주 들락거린다. 체력 수치를 최고치로 해놓았을 경우 엄청난 이동속도를 볼 수 있다.
  • 난청(難聴 / Deaf)
    질문에 예스/노 대신 ' 뭐라고?'라고 답을 할 수 있다. NPC의 사귀자나 부활동하자 등의 요구를 거절할 때 다른 성격에 비해 호감도 상에서 마이너스 수치가 적게 내려간다. 고백에 실패해도 지장보살의 차인 횟수에는 카운터되지 않는다. 이 개성이 없을 때 쟁탈전이 일어나거나 원치 않은 캐릭터가 대쉬해올 경우 매우매우 이 개성을 넣고 싶어질 것이다. 그렇다, 하렘을 차리려면 귀가 안 좋아야 하는 것이다. 문제는 NPC가 이 속성을 가지고 있을 경우, 일상적인 대화에서조차 뭐라고? 잘 안들려 하고 말을 먹을 가능성이 생겨버린다. 사이가 좋은 상태면 거의 볼 일이 없지만, 사이가 서먹서먹하거나 일부러 싸움을 걸었는데 이래버리면 속이 터진다. 즉 PC가 가지고 있으면 매우 편리하지만, NPC가 가지고 있으면 간간히 상호작용에 태클을 걸어오는 걸림돌.
  • 약점잡힘(例の弱み / Exploitable)
    악행 계열의 명령을 몇차례 반복하면 반드시 듣게 된다. 호감도가 높지 않을 때 악행계열 명령어로 레이프를 할 경우 평가가 '최악의 쓰레기', '개새끼'로 고정되고 악행 계열이 아닌 커맨드는 전부 거절하지만 '따라 와'는 999%로 먹힌다. 놀랍게도 정상적인 '따라 와'로는 남자화장실이나 남자탈의실 및 남자샤워실에 여성캐릭터가 따라오지 않지만, 이 '999% 따라 와'의 경우는 그런 장소의 제약 없이 따라온다. 이외의 특징으로는 타 캐릭터들에게 "그 일은 발설하지 말아주세요" 라고 애원하는 대사를 일정 주기로 은근히 자주 시전하며, 호감도가 일정 이상인 상대에게 랜덤한 대상에 대하여 뒷담화를 하기도 한다. 뒷담화를 하는 대상의 경우, 말 그대로 랜덤인데, 자기를 강간한 음험함 특성의 캐릭터가 될 수도 있고 멀쩡히 잘 사귀고 지내는 친구가 될 수도 있다. 플레이어 캐릭터가 이 말을 들을 경우 화난 상태가 된다.
    PC가 이 개성을 지닐 시 음험함을 지닌 NPC가 악행 계열 커맨드를 PC에게 시전하곤 한다. 거절할 수 있기 때문에 강제로 당하는 느낌이 영 살지 않는건 아쉬운 점이었으나 패치 후 NPC의 강간 커맨드를 거절하지 못하게 되었다. 다른 악행 커맨드는 거절 가능.
  • 미성숙(未性徴 / Asexual)
    월경이 오지 않는 캐릭터. 위험일이 없다. 대신 연애 커맨드 성공 보정이 상당히 내려간다. 야한 이야기의 성공률이 감소한다.
  • 운이 좋음(強運 / Lucky)
    마사지를 할 때 럭키스케베 이벤트 발생 확률이 오르고, 마음의 어둠을 가진 캐릭터가 상해사건을 일으킬 때 생존확률이 올라가고, 본인이 마음의 어둠을 가졌을 경우 찌르고도 잡혀가지 않을 확률이 생겨난다. 운이 좋음 속성과 마음 어둠 속성을 조합할 경우 해당 캐릭터가 상해사건을 일으켜도 상대는 죽고 본인은 체포되지 않는 상황이 벌어지거나, 혹은 교실에서 사람이 죽어나가는데 범인은 잡히지 않는 상황이 벌어진다. 다만 살인사건이 벌어질때 가해자와 피해자 둘 다 이 럭키속성을 보유하고 있으면서 목격자까지 있다면 해당 확률은 상쇄돼서 무효화되고 가해자는 체포, 피해자는 사망처리된다.

주인공으로 쓸 캐릭터에게 매력적, 난청, 강운을 넣고, 다른 성별의 캐릭터들에게 M기질, 약점잡힘을 넣으면 H씬을 볼 난이도가 사라진다. 순애 플레이를 하고 싶다면 정조를 낮게 설정한 후 밝힘, 연애뇌, 공략이 쉬움을 넣어도 좋다. 그냥 긍정확률 999% 활성화를 하자.

5.3. 성격

기존에 있던 성격은 25개였으나 발매 이후 일루전이 여러 DLC와 2개의 어펜드 디스크를 공개하며 새로 여성 성격이 3개, 남성 성격은 2개가 추가되어 총 30개의 성격이 되었고 여성의 성격이 24개, 남성의 성격이 6개이다.

각 성격의 이름은 모두 원문 한자 (영문명 / 한글명) 순서로 나열되었다. 성격에 따라 그냥 서있는 모션, 걷는 모션, 달리는 모션, 이동속도가 달라진다. 영문명은 /hgg/의 번역을 기준으로 하지만 홍파이어의 번역은 각주로 별도 표기한다.[38]

DLC 및 확장팩으로 추가된 성격을 제외한 본편의 성격마다 디폴트 캐릭터 카드가 게임과 함께 제공되며 디폴트 네임 역시 설정되어 있다. #

5.3.1. 여성

  • (Lively / 활기찬) - CV: 히즈키 히오리(陽月ひおり)
    "오, 뭐하면서 놀까?"


    "나, 훌륭한 신부가 될게!"

    1인칭은 아타시. 활달한 여고생 타입으로 시끄럽다는 의견이 있다. 전작의 荒형과 樂형을 섞은 느낌으로 어린 말투나 행동거지는 새침하면서도 귀여운 편. 일본 쪽 웹에서는 현실에 흔할 법한 여고생이라는 평가나 연애대상이라기보다는 좋은 여자 사람 친구에 알맞는다는 평이 많다. 月형과는 다른 의미로 평범함에 가까운 캐릭터. 필드 상에서의 모션은 앉은 자세인데 버그 때문인지 투명의자를 시전하곤 한다. 이 자세는 네번째 패치에서 옆구리에 손을 댄 모습으로 고쳐졌다. 사족으로 기분 좋게 웃는 소리는 우후후~ 니시시~. 아무데서나 H 하고 있으면 "야아아!!!!" 하면서 달려온다...
  • (Delicate / 소심한) - CV: 아오이 미우(青井美海)
    "저, 저라면...... 좋을 대로 하셔도, 돼요......"


    "저는, 그...... 당신 것, 이니까요......"

    1인칭은 와타시. 기가 약한 성격이 특징으로 항상 주눅들어 있다. 말을 더듬고, 어딘가로 불러낼 경우 자신이 뭘 했냐면서 겁먹는 태도를 보이는 등, 전작의 臆형에서 조금 더 네거티브한 성격을 추가한 느낌을 준다. 심지어 연애중에 주인공이 바람피는 모습을 볼 경우 성노예로 삼아도 괜찮으니 자기를 버리지 말아달라고 하는 등 자존감이 지극히 낮다. 얀데레 속성 넣고 헤어지자고 해 보자 무슨 말씀이세요? 후훗 우리 사랑은 영.원.한. 것 이라구요? 이 요소 덕분에 '약점잡힘' 속성을 넣어 강압 플레이를 즐기는 신사들의 제1타겟이 되곤 한다. 의외로 먹거리는 핏기가 남아 있는 레어 스테이크를 좋아한다는 듯. 또한 취미 관련 대사나 동반 등교를 한 PC와의 대화를 보면 추리나 서스펜스 계열의 소설을 좋아하는 모양이다. 에로 커맨드의 대사나 연애시의 대사들을 볼때 M속성을 가진 것 같다.
  • (Cheerful / 밝은) - CV: 아키노 하나(秋野花)
    "자, 힘차게 가보자—!"


    "나, 연상의 아내가 목표야!"

    1인칭은 와타시. 밝은 성격과 로리한 톤의 목소리를 가진 타입. 대체적인 대사들이 어리다는 느낌을 주며, 스스로도 어른스러워지고 싶어하는 대사가 많다. 전작의 甘형 포지션. 단 걸 엄청나게 좋아하는 성격이지만, 커피 정도는 마실 수 있다고 한다. 설탕 많이 넣어서.
  • (Quiet[39] / 느린) - CV: 루하나 아카(琉花あか)
    "무슨 일이신가요?"


    "칠칠치 못한 얼굴은 둘끼리 있을 때만 해주세요."

    1인칭은 와타시. 고양이 배를 쓰다듬는 것을 좋아하며 쉬는 날은 하루종일 자는 것으로 보인다. 또 달걀말이는 달아야 제맛이라고 한다. 전작의 靜형과 冷형이 섞인 느낌. 동급생이라기보단 멍한 후배 같은 성격. 평소의 쿨데레적인 모습과 함께 다른 캐릭터를 격려할때 "피로피로"라는 힘이 나는 주문을 시전하는 것을 보면 전파계적인 면모도 보인다. 마이페이스적인 면이 강하고 감정표현이 희박한 편이지만, 연인 모드에 들어갈 시 감정이 희박한 평소 모습과는 다른 여러 가지 귀여운 모습을 보여주는데 그게 은근히 갭 모에를 만들어낸다. 특히나 평소에 지나칠 정도로 조용하고, 나른해서 그런지 H씬에서 그 갭이 더 돋보인다.
  • (Playful / 천진계) - CV: 미소노오 메이(御苑生メイ)
    "자아자아, 절 위해서 힘내는 거에요~♪"


    "우리들은 애인 사이인 거에요, 에헴!"

    1인칭은 와타시. 천진난만, 자칭 천재 타입으로 시종일관 천진한 면모를 보여준다. 나노데스 말투를 사용한다. 전작의 緩형 포지션. 효과음을 직접 입으로 내는 귀여움도 있기도 하고 H하자고 할때 난감하게 성관계라는 단어를 다 알리면서 하자고 보챈다. (연인일 시)메가데레와 개그를 담당하고 있다. 예를 들자면, 플레이어의 정액이 들은 콘돔을 얼굴 높이로 들어올리고 신기한 듯이 바라보며 안 먹을 거라고 말한다거나 성관계를 프로레슬링 연습이라고 하는 등 대사가 거의 다 꽁트다. 야한 상태[40]의 대사에서 지금 자신은 발정난 고양이 같다는 대사를 날려주는데, 캐릭터 메이커에서 붙임머리로 고양이귀 형태의 붙임머리를 해준 상태라면 싱크로율이 폭발한다. 메가데레 담당답게 전학처리시키면 울면서 작별인사하는 걸 들을 수 있다...
  • (Frisky[41] / 명랑한) - CV: 마미야 유즈(真宮ゆず)
    "아잉~♪ 뭘 보는 거야~♪"


    "우리들, 세계에서 제일 잘 어울리는 커플이네! 그렇게 정한 거야!"

    1인칭은 와타시. 능구렁이 타입으로 자신에게 무한히 긍정적인 마이페이스 성격을 가지고 있다. 'H를 하는 것은 건강하다는 증거다.'라는 매우 바람직하면서도 난감한 가치관을 가지고 있으며, 연인 모드로 돌입할 시 부담스러울 정도로 과도한 애교를 구사한다. 막상 플레이 해 보면 쉴새없이 종알거리는 듯해서 活형보다 더 시끄럽게 느껴지기도 한다. 活형이 활발한 타입의 여고생이라면 이쪽은 갸루의 이미지도 반영한 느낌. 朗형처럼 단 것을 좋아하는 걸로 보이는데, 먹을 것에 관한 대화를 할 때 줄줄이 읊는 음식들이 하나 같이 단 맛이 나는 디저트들이다. 그래서인지 오후 수업 끝나고 같이 티타임하자는 커맨드의 성공률이 다른 성격들에 비해 높다.
  • (Kind / 편안한) - CV: 호시노 미린(星野みりん)
    "제가 할 수 있는 일이 있다면, 뭐든 말씀해주셔야 돼요?"


    "어떡해야 좀 더 좋아하게 돼주시겠어요? 농담이에요...... 에헤헤♪"

    1인칭은 와타시. 성실하고 예의 바른 동기 내지 후배 타입으로 전작의 純형 포지션이지만 純형보다 야무진 면이 강화된 캐릭터. 존댓말 속성을 가지고 있다. 대체로 대부분의 대사에 친절하게 반응해주는 착한 성격이지만, 똑부러진 면이 있어서 분위기가 무르익지 않은 시점에서 H를 강요할 경우 쏘아붙이는 게 무서운 편. 화를 낼때에도 단순히 화를 내는 것이 아니라 서운하다는 감정을 팍팍 넣어가며 화를 낸다. 호감도가 일정치 이상일 때 푸념하기를 실행하면 "그렇지 않아요!" 라며 버럭 화를 내는데 아무 생각없이 눌렀다간 깜짝 놀랄 수 있다. 여담으로, 호감도가 낮은 상태에서 거절하는 대사가 모든 성격들을 통틀어 淡형과 함께 가장 예의 바르다. 그리고 얀데레 속성이 있을 때 헤어지자고 했을 경우, 헤어질 이유가 없다며 죽은 눈과 함께 웃으며 거절하는데 평소의 친절한 성격 때문에 더 소름끼쳐 보인다.
  • (Joyful[42] / 유쾌한) - CV: 이다 하사미(井田羽沙深)
    "괜찮아—, 난 너의 편이라구?"


    "너와 있으니까, 이렇게 웃고 있는 거야~"

    1인칭은 보쿠. 보쿠 소녀로 항상 웃는 얼굴이다. 보쿠 소녀라는 점에서 전작의 快형을 계승하지만, 어미를 느긋하게 끌어 헐렁한 느낌을 주며, 연인 관계로 접어들면 묘한 에로스를 풍긴다. 좋아하는 드라마는 인간관계가 복잡한 방송이라고. 바람을 피다 발각될 경우 "아↗하하하하하하하"하는 광소를 터트리며 난입하는데 이게 엄청 무섭다. 대사들 중 "바람 같은 거 피우는 사람은 찔려도 할 말 없는거네~?" 등 복선적인 대사들도 많은지라 일웹에서는 아예 이번 작의 얀데레 담당이라는 코멘트가 붙었다. 기본 표정이 눈을 감고 있는 경우가 많기 때문에, 메이킹 시 어떤 기본 얼굴을 사용하더라도 실눈 얼굴을 사용한 것과 비슷해보이는 효과가 있다. 이 때문에 유저제작 모드에서는 Open Joyful이라는 눈을 뜬 상태의 이 인격이 제작되기도 했다. 화가 나 있는 상태에서 말을 걸면 눈을 번쩍 뜬 상태로 광소를 터뜨리는데 역시나 무섭다. 눈동자 색을 빨간색 등으로 해 두면 공포가 배가 된다.
  • (Ordinary[43] / 솔직한) - CV: 유키무라 토아(雪村とあ)
    "잘 부탁해!"


    "에헤헤...... 더욱더, 너에게 빠지게 해줘?"

    1인칭은 와타시. 전작의 凡형의 뒤를 잇는 왕도계 속성. 활기참과 차분함이 반반씩 적절하게 배분된 성격이다. 대부분의 대사가 모범생적이고 이것 저것에 호기심 많은 성격인데, 성격 아이콘도 달 월(月)자인데다가 취미도 영화를 보는 것이라는데서 알퀘이드 브륜스터드가 연상되는 타입. 그래도 다른 성격들이 하도 개성 넘치다 보니 그 평범함으로 인해 상대적으로 묻히는 감이 있는 불쌍한 성격. 심지어 푸념하기의 대사조차 "나 자주 평범하다는 소리 듣는데..."라는 대사를 읊는다. 사춘기 소녀들이 외모에 신경쓰는 것을 반영한 듯 칼로리나 다이어트를 언급하는 대사가 많다.
  • (Irritated[44] / 거친) - CV: 오카 마도카(岡まどか)
    "뭐야? 귀찮은 일은 사양이야."


    "흥! ……좋아해."

    1인칭은 와타시. 까칠한 외강내유 츤데레다. 긍정적인 대사를 찾아보기가 힘들정도인데, 심지어 H 이후에도 투덜거림은 잊지 않지만, 진심이 아닌걸 팍팍 티를 낸다. 연인 모드에 들어서면 츤과 데레의 비율이 3:7 정도로 얼굴을 붉히며 애정이 담긴 대사가 작렬하기 시작한다. 정작 푸념 시의 대사를 보면 자기는 츤데레가 아니라고 생각하는 듯.
  • (Harsh[45] / 예민한) - CV: 키타미 릿카(北見六花)
    "빨리 말해주세요. 시간 낭비입니다."


    "당신, 정말로 제가 좋습니까?"

    1인칭은 와타시. 전작의 捻형과 같은 츤데레 속성이지만 捻형이나 위의 激형이 그래도 조금이나마 부드러운 면이 있다면 이 尖형은 독설과 쿨함이 한층 더 추가되었다. 공략도 상대적으로 어려워서 기본 회화를 시행해도 BGM 보정을 받지 않으면 튕겨내버리는 가히 철벽의 수비를 자랑한다. 대화나 스킨십에도 호감도가 별로 오르지 않지만 어째 '푸념하기' 커맨드에는 호감도가 대폭 오르는, 영 알 수 없는 속성의 캐릭터. 츤과 데레의 비율은 9:1 정도로 황금 비율이지만, 연인 모드 돌입 시에도 여전히 데레는 적다. 위의 대사도 우정도가 최대일때 나오는 대사다. 연인같은 표정을 짓지 말라느니 하는 둥 가시가 제대로 돋친 캐릭터. 상대에게 핀잔을 줄 때 던지는 말이 하나같이 주옥같다.[46] 심지어 플레이어와 기분 좋게 H한 후의 대사도, 플레이어에게 정액이 든 콘돔을 건네주며 니가 싼 거니 니가 치우라는 식으로 말한다. 그리고 평시 말을 걸었을때 '뭡니까? (何ですか, 난데스카)'라는 말을 자주 하는데, 같은 말이지만 기분에 따라 눈썹과 목소리 어조가 다 다르기 때문에 잘 듣고 기분을 파악해야 한다. H 중에 아헤가오를 만들면 끝나고 나서 아헤가오라는 표현을 직접 사용한다.[47] 이 때 표정이 새빨개지는 게 또 재미다. H하다 다른 캐릭터에 의해 중단당했을 경우 파트너가 자기를 억지로 범했다며 혼자 빠져나가려는 모습을 보이고, 신음소리가 에로틱하다.
  • (Sweet[48] / 청순한) - CV: 시로츠키 카나메(白月かなめ)
    "당신의 이야기, 들려주세요."


    "줄곧, 당신을 보고 싶어......"

    1인칭은 와타시. 캐릭터 메이크의 디폴트로 설정된 성격으로 청초한 아가씨 타입으로 전작의 儚형 포지션. 凜형이 살짝 구시대적 캐릭터였다면, 楚형은 조금 더 현실적인 아가씨 타입이다. 성격적으로는 특기할 점 없는 세련된 여성이지만, 먹을 거에 대해 얘기하는 대사에서 잼이 잔뜩 들어간 러시안 티를 언급하거나 부활동 전에 잠깐 쉴 경우 달콤한 차를 가져오는 등 은하영웅전설 네타를 곳곳에 가지고 있는 캐릭터. 다만 화나거나 거절을 할 때 무서울 정도로 매몰찬 말투를 내뱉으며, 얀데레 속성을 넣으면 笑형 못지 않게 섬뜩해진다. 특히 아래 Nice boat. 시 대사를 보면 상대를 찌르면서 쾌감까지 느낄 정도. '평소에는 청초하지만 화나거나 눈 돌아가면 무서운 타입'이 컨셉인 듯. 이런 콘셉트 또한 전작의 儚형과 닮았다.
  • (Creepy / 동인녀) - CV: 키미시마 토오코(君島とおこ)
    "하~, 이런 식으로 얘기하는 건, 2차원뿐일 거라 생각했어......"


    "어라, 지금 나, 완전 리얼충이잖아......?"

    1인칭은 와타시. 와타모테의 주인공 쿠로키 토모코를 오마쥬한 여덕 부녀자 캐릭터. 宅형 못지않은 통신체성 말투와 터져나오는 오덕 드립이 재미있는 캐릭터다. 특징적이라면 히키코모리성 덕후에 대한 현실 반영을 했는지, 가끔씩 눈새짓을 하거나 말투가 이상하게 튄다.[49] 캐릭터에게 말을 걸 시 나오는 대사가 빵 터지는데, 이런 식으로 이야기하는 건 2차원뿐일 거라 생각했다라는 둥 덕후들의 심금을 울리곤 한다. 어쩐지 자기 자신을 되돌아보는 듯한 대사를 많이 한다. 흐흐 나도 훌륭한 빗치잖아 참고로 빈유로 설정하고 흉부를 만지면 " 빈유는 스테이터스(희소가치)라고!!"라며 소리를 지른다.
  • (Reserved / 얌전한) - CV: 카타쿠라 히나(片倉ひな)
    "아...... 잘 부탁해."


    "아, 아직, 이런 거, 익숙하지 않아서......"

    1인칭은 와타시. 얌전하고 내성적인 스타일. 연인에게 좋아한다고 말해놓고도 스스로 부끄러워 할 정도. 그래도 꽤나 강단이 있어서 자기주장이 확실한 편이다. 예로 호감도가 많이 쌓이지 않았을 때 호감 표시 거절 대사가 "그런거 모르고, 애초부터 넌 싫어"라는 성격에 맞지 않게 상당히 쎈 대사[50]인데 처음 듣는 사람은 상당한 정신적 충격을 느끼기도 한다. 그래서 가끔 차갑게 보이기도 하지만, 덮밥 곱빼기를 먹는 대식가 속성, 식당에서 장난감을 주는 세트를 시키고 부끄러워하는 등 본래 성격은 그렇지 않은 모양. 취미는 조용한 곳에 앉아서 차분히 휴식을 취하는 것이라고 한다.
  • (Dignified / 차분한) - CV: 키무라 아야카(木村あやか)
    "어머, 평안하신가요?"


    "서로가 서로를 의지하며, 날마다 정진해 나가도록 해요."

    1인칭은 와타시. 고키겡요를 쓰는 올드한 아가씨 스타일 캐릭터다. 전작의 穩형 포지션. 대사는 미연시의 전형적인 아가씨 스타일 대사인지라 고지식한 느낌을 주는 편. 두 손을 공손하게 앞으로 모은 포즈를 자주 취한다. 유복한 집안을 상정하고 만들었는지 가끔씩 나오는 대사가 경제적 여유를 암시하기도 하며, 연인 루트를 타면 역시나 전형적이고 올드한 현모양처 스타일이 된다.
  • (Aloof[51] / 외로운) - CV: 나라 카노코(奈良かの子)
    "무슨 일이지? 어리광 부리러 온 건가?"


    "넌, 나만을 봐주면 돼."

    1인칭은 와타시. 고고한 타입으로 약간 허스키한 목소리에 여장부같은 대사가 많고 어른스러운 느낌, 그리고 현명한 타입이지만 대식가에다 성격에 어울리지 않게 귀여운 걸 좋아하며 귀신의 집에 약한 메이저한 갭을 보유하고 있다. 전작의 武형과 비슷한 성격. 연애에도 관심이 아주 많지만 익숙하지는 않아 연인 모드 시 만남 대사도 스스로도 어색해하는 모습을 볼 수 있다. 마사지 해준다고 할 때 다른 캐릭터들에게는 볼 수 없는 뭔가 중2돋는 포즈를 취한다.
  • (Smart[52] / 총명한) - CV: 카스미 료(香澄りょう)
    "나라도 괜찮다면, 그, 여러가지 얘기해줬으면 좋겠어......"


    "우리들, 사귀고 있구나...... 하, 와와......"

    1인칭은 와타시. 전작의 律형과 비슷한 반장 타입이지만, 깐깐한 츤데레 컨셉이었던 전작과는 달리 기가 약한 편이며, 전체적으로 친절하고 나긋나긋한 또래 친구의 이미지다. 연애에 대한 동경심을 가진 우등생 캐릭터이며 일식밖에 못 만든다고 한다. 연인 관계시 향기를 의식하는 대사를 보이며, 더 나아가 얀데레 개성을 보유한 경우에 이별하기를 실행하거나 보트를 타게 될 정도까지 이를 경우 꽤나 드라마틱한 대사를 선보인다.다른 여자의 향기가 나는데... 누구야? 누구야! 서로 사이가 안 좋아서 욕하기 커맨드를 당할 경우 "お前の母ちゃんねえのさ?(너, 엄마 없지?)"라는 충격적인 패드립을 날려준다. 쟁탈전에서 패배할 경우 경쟁상대한테 자기 몫까지 행복하라고 하는 안쓰러운 대사를 한다... H신 시 신음소리가 개 짖는 듯하다. NPC한테 "H..HEY! 나와 차를 마시지 않겠ㄴ...어요?" 하는 걸 보면 참 가관이다.
  • (Genuine[53] / 현명한) - CV: 우에다 아카네(上田朱音)
    "날 만나러 와준 거, 구나……?"


    "잊지 마, 넌 내 것이니까 말이야?"

    1인칭은 와타시. 소심하지 않지만 자신감이 부족한 성격으로 자신의 연인이 자신을 놔두고 다른 캐릭터와 바람필 때 누굴 선택할 거냐 추궁하더라도 자신을 선택하지 않으면 자책하는 대사를 뱉는다. 불쌍하다. 장래에 좋은 신부가 되는 것이 꿈이지만 요리를 못하는 듯하다. 전반적으로 중성적이고 딱딱한 어체를 쓰며, 공부나 운동같이 학업에 관한 충고를 할때 목소리가 굵어지는 게 인상적이다. 보수적인 철학을 가지고 있는지 호감도가 높은 상태에서 알몸을 보거나 첫 H를 진행하게 되면 보이는 반응이 재밌다. 챠라챠라 이제 시집 가긴 글렀어. 어쩐지 자기 의사를 빙빙 돌려말하는 대사가 많다. 대사를 전체적으로 보면 약간 나사 빠진 선배나 교사로 넣었을 경우 실수를 연발하는 신참 교사를 연상시키는 타입. 노래방에서 부르는 노래 중 하나는 WHITE ALBUM.
  • (Mature / 이성적) - CV: 카즈하(和葉)
    "후훗, 무슨 일일까나?"


    "마음껏 응석 부리렴. 전부 받아줄 테니까......"

    1인칭은 와타시. 색기담당. 만사를 다 아는 것 같으며, 정체 불명의 에로스를 풍기는 타입의 캐릭터다. 淡형과는 달리 동급생이라기보단 연상 스타일의 캐릭터로 어른스러운 성격을 가지고 있다. 전작의 皇형 포지션에 있다고 볼 수 있지만, 속을 알 수 없는 매력적인 누님 타입. 선생님 캐릭터에 부여하기 좋은 성격 중 하나이다. 커맨드 성공이나 실패시 대사가 다른 캐릭터들이 화려하게 망가질 때 가장 적게 캐릭터 붕괴가 일어나는 성격이다.
  • (Lazy / 느긋한) - CV: 스즈네 카게츠(鈴音華月)
    "음, 뭐야 넌가."


    "자, 애인답게, 확실히 날 돌봐줘."

    1인칭은 와타시. 탈력계이자 다른 의미의 쿨 속성. 약간 허스키한 목소리에 노는 언니 스타일. 만사가 귀찮은 듯한 대사를 자주 한다. 자길 길러줄 사람은 없을까라느니, 귀찮은 건 다 맡기겠다느니 하는 등 상당한 전파계. 尖형처럼 말을 걸때 거의 대사가 같아서 표정이나 목소리 톤으로 기분을 파악해야 한다. 교사로 넣을 경우 의욕 없고 게으른 느낌의 교사를 연상시키는 타입.
  • (Manly / 남자다운[54]) - CV: 카오리(歌織)
    "용건이 뭐야?"


    "곁에 있어. 쭉, 알았지."

    1인칭은 와타시. 쿨뷰티, 보이시 컨셉의 캐릭터로 중성적인 보이스가 매력적인 캐릭터. 대사가 전체적으로 매우 짧다. 대사가 들어있는 pp파일을 추출해서 내용물을 보면 다른 여캐들은 모두 90KB 이상의 용량을 가지고 있는데 이 성격만 남캐들과 같이 80대에서 놀고 있는 걸 볼 수 있다. 전작의 麗형 위치에 가깝다. 같이 운동하자고 할 때는 왠지 안 따라가면 때릴 것 같은 느낌을 준다. 항상 쿨하지만 대화를 하다 보면 다른 NPC가 고백받은 거에 신경 쓴다거나 속으로는 신부가 되고 싶다는 등의 갭 모에를 보인다.
  • (Cadet / 밀덕녀)[55] - CV: 유이나(結衣菜)
    "오, 뭔가 상담할 게 있으십니까?"


    "저, 제대로 애인답게 되었습니까?"

    1인칭은 와타시. 군바리 풍 캐릭터로, 개구리 중사 케로로를 모티브로 삼아 아예 말투에서부터 다나까체가 묻어나오며, 일상 포즈가 경례 포즈다. 모든 성격들 중에서 매우 씩씩한 편이며, 군바리라 그런지 조금 단조롭다. 걷는 자세와 모 닌자 만화 같이 뛰는 자세가 다른 여성 성격과는 상당히 다르다. 대화를 하다 보면 꿈이 양처현모라던가 학식이 카레라서 좋아한다든지 그리고 대놓고 46cm 3연장포에 대한 덕력을 드러내는데, 이쯤 되면 무슨 게임을 노렸는지 알 수 있다. 게임 발매 초기에는 해당 음성의 일부 대사가 정상적으로 출력되지 않는 버그가 있었으며, 이후 본편 패치와는 별개로 음성 수정 패치가 배포되었다.
  • (Caring / 자상한)[56] - CV: 아야세 유우(彩世ゆう)
    "무슨 일이 있으면, 언제든 나에게 의지해야 해?"


    "얘...... 정말, 칠칠치 못하다니까."

    1인칭은 와타시. 연상의 누님 스타일 캐릭터로 전작의 姉형 포지션. 학생보다는 교사 포지션에 배치할 시 제일 잘 어울리는 편. 학생으로 하면 선생을 어린애 취급한다 먹는 것을 무척 좋아하며, 직접 먹는것뿐만 아니라 요리도 즐긴다고 한다. 교제할 시 매우 진지하게 골인을 생각하는 등 연장자다운 모습을 보이며, 대화를 나누다 보면 내가 있잖아!라는 대사를 날려댐으로써 밀덕녀에 이어 칸코레 패러디를 확인사살했다. 평소의 목소리는 성숙하고 차분한 편이지만, H시의 신음소리가 굉장히 하드코어해서 의외로 깨는 구석이 있다.
  • (Carefree / 경박한)[57] - CV: 쿠스하라 유이(くすはらゆい)
    "뭐, 있는 힘껏 힘내라구—?"


    "뭐— 모처럼이니까, 행복해져 보기라도 할까—"

    1인칭은 아타시나 우치. 뭔가 매사를 대충 흘려 보내려고 하는 게으름뱅이 속성이 강해서 怠형과는 다른 의미로 플레이어를 늘어지게 만든다. 우동을 보고 뭔가 야한 감정을 느끼는 등[58] 4차원 기믹도 존재한다. 능글능글하고 귀여운게 말걸고 아무것도 아니야 했을때 '으에?'하는 것도 귀엽다. 연인일 때 말을 걸면 뒷짐지고 능글맞은 표정으로 "오, 애인님()께서 등장하셨다" 라고 말해준다. 다만 휴일 데이트 실패 때의 대사를 보면 고소공포증이 있는 듯. 친해진 뒤라든가 임신 엔딩 방지용으로 이 캐릭터를 전학 처리 시킬 때 말하는 이별 대사가 들어볼 만하다. 슬퍼서 울 때 요요요 하고 운다. 가끔 음흠흐~하고 웃는건 조금 갭이 있는 편.

5.3.2. 남성

  • (Gentle[59] / 상냥한) - CV: 신 타마키(真珠樹)
    "나는 나, 너는 너야?"


    "내가 널 행복하게 해줄 테니까."

    1인칭은 보쿠. 유약하지만 소심하지는 않은 남고생 스타일로 일웹에서는 에로게 주인공의 성격과 비슷하다고 언급된 바 있다. 성우가 여성우라서 중성적이거나 여성적으로 만들면 꽤 맞는 편.
  • (Positive / 적극적) - CV: 이치고미루쿠(いちごみるく)
    "읏샤, 가자—!"


    "너, 넌, 내가 절대로 지킬 테니까!"

    1인칭은 오레. 체육계 남고생 스타일. 활력이 넘치다 못해 폭발하는 캐릭터성이 특징인데, 주인공의 친구 스타일을 노린 캐릭터로 대사에 은근히 자폭형 캐릭터를 노린 개그 요소가 많다. 다른 캐릭터로 야한 대화를 시도할 시 반응이 장맛이다. 거친 남성과는 좀 다른 의미로 노는 형 스타일.
  • (Otaku / 오타쿠) - CV: 호우덴테이 노도가시라(ほうでん亭ノドガシラ)
    "훗...... 와타시에게서 떼어놓을 수 있는 2차원녀는 없다능!"


    "우후후, 3차원도 나쁘지 않은데."

    1인칭은 오레나 와타시. 오타쿠 캐릭터. 치는 대사 하나하나가 통신체와 2ch 용어, 사극체로 점철되어 있으며, 이외 대사들도 오덕이라면 어디선가 들어봤을 법한 대사들이다. 캐릭터 이미지는 하시다 이타루를 벤처마킹했다고 해도 과언이 아닐 정도로, 커스터마이징이 자유로워진 본작에서 아주 훌륭하게 다루를 재현할 수 있다. 정작 다루의 안의 사람과는 커리어적으로 라이벌이란 게 함정 포즈가 살찐 체형 기준으로 되어있어서 다른 체형으로 하면 부자연스러워진다. 그리고 전학 올 때 대사인 "부탁캄"은 오냐샤스로 한여름 밤의 음몽의 패러디.
  • (Savage[60] / 야만인) - CV: 아오시마 야이바(青島刃)
    "나 같은 걸 상대하다니...... 네놈도 한가한 녀석이군."


    "너는 너답게 있으면 된다."

    1인칭은 오레. 나쁜 남자, 노는 형 스타일. 말하는 투가 전체적으로 거칠지만 친해지면 나름 미워할 수 없는 믿음직한 스타일로, 친구의 경우 '무슨 일이 있으면 내게 말해라', 연인의 경우 '어쩔 수 없군. 지켜주마' 등등의 대사를 날린다. 협객같은 캐릭터로 상대방과 자신 사이의 격차를 전제하고 말하는 타입이지만, 이를 역이용해 잉여인간으로 만들어놓으면 허세 가득찬 개그 캐릭터로 전락한다. 취미에 관한 대화를 하면 청소도구의 이야기를 한다든지, 티타임 때는 다도의 이야기를 하는 걸 보아 거칠지만 의외로 꼼꼼한 성격이라는 설정인 듯.쉽게 말해 걸게임에 등장하는 판에 박힌 나쁜남자 스타일
  • (Schemer / 모략가)[61] - CV: 우메사키 찰리(梅咲チャーリー)
    "당신에겐 기대하고 있습니다."


    "아아, 당신이 올 거라는 예감이 들었었습니다."

    1인칭은 보쿠나 와타시. 유들유들한 존댓말 캐릭터로 흑막 같은 분위기를 풍긴다. 대사나 어투를 들어보면 상당히 꾀가 많고 조금 사악한 성격인데, 타 성격들이 연애담을 할 때 학생다운 생각이나 감상을 말하는 반면 이 성격의 남캐는 능글맞게 넘기는 게 포인트. '꾀 많은 모략가'라는 설정을 역이용하여 지력을 최저로 낮춰두면 학력 테스트에서 F를 받고 우울해지는 모습이 꽤나 웃기다. 스타일이나 취향을 보면 은근 여성향 쪽을 노린 요소가 있다.
  • (Warm / 따뜻한)[62] - CV: 도몬 아츠시(土門熱)
    "널 위해 할 수 있는 것, 뭐 없을까?"


    "너와 있는 이 하루에 감사해야겠지."

    1인칭은 오레. 매너 있는 신사 컨셉의 남캐. 싸움에서 이기면 자기가 때려눕혀 놓고는 미, 미안! 지나쳤어! 따위의 착한 헛소릴 하는 등, 가만히 보고 있으면 미안하다는 말을 입에 달고 산다. 에로게에서 흔히 볼 수 있는 오지랖 넓은 주인공 성격을 따온 걸로 추정된다. 다만 이를 역이용해서 음험 속성을 붙여놓으면 예의바르게 상대를 괴롭히는 야, 야라세테! 가증스러운 캐릭터가 탄생한다.

6. 게임 플레이

새로운 반을 작성할 때는 학교명과 학년, 반을 설정할 수 있다. 그리고 방과 후 부활동을 설정할 수 있으나 기본적으로 정해져 있기 때문에 부 이름을 바꾸는 것 외에는 건들 게 없다.

반 작성을 완료할 시 PC(주인공)의 방으로 이동하게 되는데, 여기서 출석부를 작성할 수 있다. 출석부 설정은 자택에서 밤이라면 언제든지 가능하며, 여기서 캐릭터를 전입시키거나 전출시킬 수 있다. 한 반에는 최대 25명의 캐릭터를 넣을 수 있으며 24명의 학생과 1명의 교사로 이루어진다. 언제나 첫째 줄 중간의 자리에 배치된 캐릭터가 교사가 된다. 캐릭터를 전입시키면 어떤 부활동을 시킬지 선택할 수 있는데, NPC들은 자의로 부활동을 바꾸는 일이 매우 드물기 때문에 참고하자. 캐릭터를 자리에 배치한 뒤에는 의상을 커스터마이즈할 수 있다. 처음으로 전입시킨 캐릭터가 자동으로 PC로 정해지지만 PC는 등교 직전인 아침에 얼마든지 바꿀 수 있다. 세이브는 취침 전에만 가능하니 주의.

학생 캐릭터의 경우, 특정 장소에 가면 공부하기, 운동하기, 부활동하기 커맨드가 뜨는데, 혼자서 이를 수행하면 성공률이 높지 않다. 하지만 같이 ~하자 커맨드나 NPC에게 ~하자 커맨드로 해당 활동을 수행할 경우 성공률이 보다 상승한다. PC가 어떤 활동을 할 때마다 열심히/적당히/그냥저냥의 선택지가 뜨는데 열심히 하는 것은 성공할 확률은 감소하지만 성공했을 경우 스탯 증가량이 대폭 상승하는 하이리스크-하이리턴이다. 그냥저냥은 성공할 확률도 증가하지만 그만큼 스탯 증가량이 대폭 감소한다. 혼자 일을 수행할 때 제일 적당한 건 적당히를 선택했을 경우이고, 여러 사람과 같이 수행할 경우 성공률 보정을 받기 때문에 가끔씩 열심히를 선택해주면 스탯을 빠르게 올릴 수 있다. 요약하면 혼자서 활동할 때는 적당히를 누르는 편이 이득이고, 같이 활동할 때는 적당히와 열심히를 겸하며 누르는 편이 제일이다.

교사 캐릭터는 수업을 할 때마다 열심히/적당히/그냥저냥 버튼을 눌러 학생들을 지도할 수 있는데, 이때 성과가 좋으면 학생들의 스탯이 상승하며, 동시에 호감도를 얻게 된다. 지장보살을 확인하면 "동경하는 선생님/이상적인 선생님"과 같은 학생들이 교사를 평가하는 표시가 뜬다. 다만 학생들과 사이가 좋지 않거나, 성과가 좋지 않을 경우 "무능한 교사" 라는 평가를 받는다. 또한 교사 캐릭터는 행동거지도 조심해야 하는데, 학생과 땡땡이를 자주 치다가 수업에 참석을 못하면 일과 중 까맣게 암전이 되면서 NPC의 경우 "선생님은 해고 당했다." PC의 경우 "땡땡이 쳐서 해고당했다……" 라는 문구가 뜨면서 해고를 당하게 된다. 마찬가지로 학생을 임신시키거나 반장 특성을 가진 캐릭터에게 성행위를 발각당할 경우 "(캐릭터 이름)을(를) 임신시켜서 퇴학처분 되었다." 혹은 "불상사가 들켰기 때문에 해고 당했습니다." 라는 문구가 뜨면서 타이틀 화면으로 돌아가게 된다.

6.1.

파일:AA2_Map.jpg
빨간 테두리 표시는 개인실이 있는 장소. 분홍색 선으로 이어지는 장소는 여성 캐릭터 전용이다.

맵은 전작과 마찬가지로 고퀄리티 2D 배경에 보이지 않는 3D 루트로 이루어져 있으며, 맵 내에서 이동하는 캐릭터 모델들은 저품질 모델들이다. 개인실은 '잠깐 와줘' 커맨드로 파트너를 데리고 있는 상태여야만 입장 버튼이 나타난다.

갯수가 많아 플레이어가 활용할 수 있는 특정 버튼이 존재하는 장소 위주로 서술한다.
  • 역 앞
    새로운 날이 시작되면 항상 이 맵의 역 쪽에서 스폰된다. 나머지 NPC들도 PC보다 늦게 집에서 나오는 경우엔 역에서 나타난다. 뒤쪽으로 보이는 건물들에 음식점 / 게임센터 / 노래방이 있다. 같이~하자 커맨드로 방문할 수 있다.[63] 게임센터와 노래방의 사잇길에 개인실인 호텔이 이어져 있다. 호텔 입장 버튼은 노래방 간판 옆쪽에 있으며 놓치기 쉬우니 참고.
  • 통학로
    왼쪽에 OWSONN 편의점이 보이지만 배경일 뿐 입장은 불가.
  • 운동장
    중앙에 보이는 작은 건물의 왼쪽 문(막대기로 막혀있다) 아래쪽에 "운동하기" 버튼이 있어 체력을 단련할 수 있다. 캐릭터들의 이동루트와 겹쳐 있기 때문에 NPC에게 상호작용을 시도할 때에 잘못 누르지 않도록 주의해야 한다. 막혀있지 않은 오른쪽 문이 개인실인 기계실로 이어져 있다.
  • 생활지도실 앞쪽
    식당 앞쪽과 옥상쪽 계단의 중간에 있다. 오른쪽에 보이는 문이 개인실인 생활지도실로 이어져 있다.
  • 체육관
    왼쪽 농구대 아래의 큰 문이 개인실인 체육창고로 이어져 있다.
  • 교무실
    책상 위쪽에 자신의 부활동을 바꾸는 버튼이 있다.
  • 양호실
    다른 캐릭터들도 들어올 수 있는 공간이지만 반쯤 사적인 공간으로 치는지 에로게에서 흔히 보이는 플레이다 H를 마음껏 할 수 있다. 자유분방한 개성의 캐릭터가 같이 땡땡이를 치자고 할때 가끔 여기로 끌고 와서 H를 하기도 한다.
  • 도서실
    오른쪽 책장에 "공부하기" 버튼이 있어 지력을 단련할 수 있다.

6.2. 수업·부활동

모든 캐릭터는 땡땡이 치지 않는 이상 수업을 듣게 되며 하나의 부에는 꼭 속해 있어야 한다. 한두번 정도는 괜찮을지 모르나 연속으로 계속 땡땡이를 치다 보면 다른 캐릭터들의 무관심도가 점점 높아져서 상호작용에 어려움이 생긴다. 지장보살을 체크해 보면 평가가 '잘 모르겠다'에서 '관심없다'로, '누구더라?'로 점점 바뀌어간다. 때문에 웬만해선 땡땡이를 자제하고 착실하게 수업을 듣는 편이 좋다.

수업을 듣거나 부활동을 하면 체력이나 지력 패러미터가 소폭 상승한다. 수업을 효과적으로 듣는다면 지력수치에 보너스가 붙지만 오른수치의 반절만큼 체력에 마이너스가 가해진다. 반대로 체육관에서 운동수업을 하거나 수영수업을 하면 체력에 보너스가 붙지만, 오른 수치의 반절만큼 지력에 마이너스가 가해진다. 이 법칙은 부활동에서도 동일하게 적용된다.

게임 시작 시, 부활동의 명칭과 장소를 바꿔 줄 수 있다. 또한, 교무실 책상 위의 파일을 클릭해 자신의 부활동도 변경할 수 있다. 친한 친구나 연인 정도의 관계라면 '부활동을 권유'한다는 행동을 통해 일정 확률로 해당 NPC를 자신과 같은 부로 끌어들일 수 있다.
  • 체력 위주의 부활동
    체력수치에 큰 보너스, 체력 상승의 성과가 클수록 그만큼 지력에 반절의 마이너스.
    • 육상부(陸上部 / Track) - 운동장
    • 야구부(野球部 / BaseBall) - 야구장
    • 수영부(水泳部 / Swimming) - 수영장
    • 배구부(バレー部 / Ball Games) - 체육관
    • 검도부(剣道部 / Martial) - 격투장
  • 지력 위주의 부활동
    지력수치에 큰 보너스, 지력 상승의 성과가 클수록 그만큼 체력에 반절의 마이너스.
    • 취주악부=예술부(吹奏楽部 / Arts) - 예술실
    • 다도부(茶道部 / Culture) - 일본식방
  • 혼합 활동의 부활동
    체력 지력 양쪽에 소폭의 보너스, 성과가 좋지 못하면 오히려 양쪽에 소폭의 마이너스.
    • 귀가부(帰宅部 / Other)[64]

6.3. 호감도

호감도 시스템이 복잡하면서도 잘 짜여져 있는 것이 특징이고, 이를 잘 파악하면 플레이가 쉬워진다.

인공학원 2의 호감도는 4가지의 수치인 愛(Love / 애정도), 好(Like / 우정도), 嫌(Dislike / 무관심도), 憎(Hate / 혐오도)으로 이루어져 있다. 상호작용을 거치며 학급의 각 캐릭터는 다른 캐릭터 개개인에 대해서 4가지의 수치가 0부터 30까지 동시에 쌓여가도록 되어 있는데, 4가지의 수치 중 하나가 최대치인 30에 도달하게 되면 해당 수치는 평가(관계) 이력으로서 기록이 되고 처음부터 다시 카운트하게 된다. 예를 들어 초면이었던 상대와 처음으로 우정도가 30에 도달했다면 好가 첫번째 이력으로서 기록되고 우정도 수치는 0으로 돌아가게 되며 긍정적인 인상을 남기게 되는 것이다. 평가 이력은 최대 30개가 저장되는데 愛가 많아지면 연인으로, 好가 많아지면 친구로, 嫌가 많아지면 아무것도 아닌 관계로, 憎가 많아지면 적으로 관계가 발전하게 된다. 요약하자면, 모든 상호작용에는 매번 4가지 수치 중 하나가 가산되며 그에 따라 추가된 이력을 바탕으로 캐릭터 간의 관계가 결정된다는 것이다. 또한 평가 이력이 30개까지 쌓이고 난 후 또다시 이력이 추가될 때마다 가장 오래된 이력부터 사라지고 대체되기 때문에 현존하는 30개의 평가 이력만이 관계에 영향을 주는 셈이다. 혐오도 이력이 30개였던 상대였더라도 나중에 애정도 이력 30개를 새로 쌓으면 이전의 혐오 관계는 아예 없었던 게 되고 서로 애정이 가득한 관계로 바뀌는 것이다. 캐릭터들이 시간이 지남에 따라 오래된 기억을 망각하는 것이라고 생각하면 상당히 현실적이다.

전작과 같이 이번 작에서도 캐릭터의 특성이나 성격에 따라 특정 성격의 캐릭터와 상호작용을 할 때 호감도 증가와 사교성의 보정 및 너프가 각각 다르게 적용된다. 이 때문에 PC가 개입하지 않고 가만히 냅두고만 있어도 알아서 며칠 만에 연인이 되는 성격-이성 조합이 있는가 하면, 아무리 친해지도록 열심히 중재해도 시간이 지나면 다시 으르렁대는 사이로 돌변하는 성격-이성 조합이 있다. 게다가 이는 캐릭터끼리의 관계가 정해질 때의 변수라고 할 수 있는 '첫인상 시스템'과 합쳐지면서 더 복잡한 상황을 구현해낸다.

첫인상이란 처음으로 30개의 평가 이력을 쌓는 과정에서 결정되는 보정치로, 그 이후의 관계에도 큰 영향을 미치기 때문에 매우 중요한 요소이다. 첫인상은 4가지 수치에 대해서 3단계(없음, 중간, 높음)의 보정치를 제공하며, 기본적으로 없음 상태로 시작하지만 평가 이력에 일정 갯수의 이력이 쌓여갈 수록 보정의 단계가 오르게 된다. 지장보살에서 '잘 모르겠어'가 표시되는 것이 아직 첫인상이 결정되지 않았다는 것을 말해준다. 첫인상으로 주어지는 보정치가 공략의 난이도를 좌지우지할 수 있기 때문에 친해지고 싶은 캐릭터에게는 초면부터 좋은 인상을 남길 수 있도록 해야 한다. 이러한 랜덤성이 더해지며 같은 캐릭터의 조합으로 같은 반을 만들고 첫 날을 보내도, 로드해서 다시 플레이하면 전혀 다른 관계가 만들어지는 경우가 발생한다. 또한 전작의 '마음의 어둠(Evil)'도 건재하며 이번 작에서도 ' Nice boat.'는 완벽히 구현된다. 질투 레이더의 성능은 일신되었고 바람피우다가 들킨 걸 수습하기도 어려워졌다. 그에 따라 하렘 운영 난이도도 대폭 상승됐으며 관계를 한순간에 파탄시킬 변수가 여러 있다.

각각의 캐릭터는 정조도와 개성에 따라서 상호작용의 정도와 성공률이 달라지게 된다. 공략에 불리한 개성이 있을 수록 상호작용의 성공률이 떨어지며, 정조도가 높아질수록 파렴치한 짓을 삼가며 애정도를 올리기 어렵고 거절당하기도 쉽다. 사실 각각의 상호작용들의 호감도 증가량은 크게 다르지 않다. 연애 이야기나 먹는 이야기나 기본적인 호감도 증가는 그냥저냥이다. 이것을 바꿔주는 것이 바로 "분위기"다. 예로 "연애 이야기"를 들자면, 연애 이야기만을 통해서는 호감도 변화가 별로 다를 것은 없지만 성공한다면 좋은 분위기로 전환되기 시작하는 특수 효과를 가져온다. 연애 이야기를 통해 좋은 분위기를 띄운 다음에 다른 상호작용을 하게 되면 분위기 덕에 성공률 및 애정도 상승률이 오르면서 어느새 연인 관계로 발전하게 되는 것이다. 즉 캐릭터의 공략은 대화를 튕기지 않을 정도로 친분을 쌓아둔 다음, 좋은 분위기를 몰고 올 수 있는 스킨십과 연애 이야기를 통해 분위기를 조성하고 상호작용하여 결과적으로 애정도를 높히는 것이다.

애정도를 올리기 가장 쉬운 행위는 같이 등하교하는 것과 방과후에 함께 노는 것이다. 노는 것은 외식, 게임 센터, 노래방으로 총 3가지가 있고 셋 중에 아무거나 해도 효과는 같은데, 이게 한번 할 때마다 애정도를 크게 올려준다. 몇 번 하다보면 완전히 친구 관계에 있던 NPC도 평가가 좋아하는 쪽으로 바뀔 정도. 아무리 NPC의 정조도가 높아도 여러 번 같이 놀다 보면 애정도가 급상승하여 다음 날 가만 있어도 알아서 고백한다. 이 외에도 같이 점심 먹기, 오후 수업 이후 티타임, 마사지 등 애정도를 올려주는 커맨드는 여럿 있으므로 참고하자.

교사 캐릭터는 공략하기가 학생 캐릭터보다 상대적으로 좀 더 까다로운데, 그 이유는 연애 상호작용이나 노는 것과는 거리가 먼, 시도 때도 없이 뿜어내는 진지한 분위기이다. BGM이 진지함인 상태에서는 스킨십의 성공률은 반토막이 나고 놀러가자는 커맨드의 성공률도 낮아진다. 게임 특성상 분위기가 중요하기 때문에, 이는 꽤 성가신 걸림돌이다.

'푸념하기' 커맨드는 해당 NPC와의 호감도가 일정 이상일때 사용하면 성공 확률이 낮아지며 기죽지 말라는 NPC의 대답을 듣게 되지만, 해당 NPC와의 호감도가 낮을 때 사용하면 점점 성공률이 올라가며 NPC들에게 디스당하는 괴이쩍은 특징이 있다. 즉 이 커맨드는 실패할 경우 우정도와 호감도가 동시에 증가하지만 성공할 경우 무관심도와 혐오도가 동시에 증가하는 하이리스크-하이리턴 커맨드로, 연인인 상대에게 사용하면 호감도가 어지간히 낮지 않은 이상 확률이 무조건 0%로 고정되기에 연인과의 관계 회복용으로 쓸만하다.

PC 캐릭터와 연인, 혹은 연인에 준하는 호감도를 가진 NPC를 취침하기 전에 전학을 시키면 작별인사의 대사가 출력된다.죄책감이 강렬하게 느껴진다면 하지 말자.

플레이어에 대한 NPC의 혐오도가 극에 달하면 난데없이 나타나서 묻지도 따지지도 않고 폭행한다. 싸움을 거는 커맨드가 아니라 이벤트성 이기에 싸움을 받고 말고의 선택지 자체가 아예 뜨지 않아 일방적으로 얻어맞을 수 밖에 없다. 맞고 나서 쓰러지면 일정 시간 동안 조작이 불가능해진다. 맞았다는 사실에 대단히 불쾌해지는 기분은 덤. 그런데 이 일방적으로 패고 가는 커맨드는 NPC전용이라 플레이어에겐 주어지지 않아 복수를 하려면 할 수 없이 싸움 걸기 커맨드를 사용할 수 밖에 없다. 그나마 싸워서 이길 수 있는 상대라면 상관없지만, 문제는 복수할 대상이 싸움 스타일이 플레이어에게 있어서 극이거나 플레이어보다 체력이 압도적으로 높으면 싸움을 걸어봤자 본전도 찾을 수 없다는 것이다. 결국 싸워서 이길 여건이 되지 않으면 맞아도 그냥 혼자 분을 삭히는 수 밖에 없는 것. 이 녀석 저 녀석 마구 때리고 다니며 교실을 제패하는 깡패 플레이를 즐길 게 아니라면, 되도록 모든 NPC들과 친하게 지내도록 노력하는 게 평범하게 플레이하기에 수월하다.

6.3.1. 인상

인공학원 2의 호감도는 시스템 내부적으로 계산되며 정확한 수치를 인게임에서 확인할 수 없다. 그러나 격투장 뒤뜰에 위치한 지장보살에서는 출석부에서 지정된 캐릭터를 반의 다른 캐릭터들이 어떻게 생각하는지를 확인할 수 있다. 한 캐릭터가 각각의 다른 캐릭터들에게 가질 수 있는 인상은 총 61종류이며 여기에는 사제 관계나 연인 관계 같은 특수한 경우일 때에만 가질 수 있는 인상도 포함된다. 지장보살을 여러 번 확인할 경우 단시간 내의 재확인임에도 표시되는 인상이 자주 바뀌는 경우가 있는데, 원래 지장보살은 복합적인 감정 수치 중 하나만을 표시해주는 것이기 때문에 이것은 버그가 아니다. 인공학원 2의 호감도 파라미터는 총 4가지인데 지장보살은 이들 중 2가지의 평가 이력에 의한 결과를 단편적으로 표시해주는 것이다. 한 캐릭터는 최대 4개의 인상을 동시에 유지할 수 있으므로, 이를 모두 보기 위해선 지상보살을 여러 번 클릭해야 한다.
인상 조건
얘기해본 적 없어 서로 한 번도 접촉하지 않았을 경우. 상호작용을 거치고 나면 교체된다.
잘 모르겠어 접촉 횟수가 적고 어떤 평가도 일정치에 도달하지 않은 상태.
누구? 보통의 무관심도.
관심없어 높은 무관심도.
신경쓰여요! 낮은 우정도와 애정도.
반 친구 낮은 우정도.
친구 보통의 우정도.
높은 우정도.
친구이상, 애인미만 보통의 우정도와 애정도.
섹스프렌드 보통의 우정도를 가지며 H를 한 적이 있는 경우.
리얼충 폭발해라 연인이 없는 캐릭터의 연인이 있는 캐릭터 평가.
사랑의 라이벌 같은 캐릭터에게 각자 높은 애정도를 가졌지만 무관심도가 적을 경우.
구멍형제/기둥자매 같은 H 상대가 있지만 무관심도나 혐오도가 적을 경우.
전 남친/전 여친 보통의 우정도지만 헤어진 연인일 경우.
마음의 친구 최대치의 우정도.
좋아할지도... 보통의 애정도.
정말 천사! 높은 애정도.
좋아하지만 말못해 보통 이상의 애정도지만 스킨십을 거절당했을 경우.
짝사랑... 높은 애정도지만 지정된 캐릭터는 그렇지 않을 경우.
틀림없는 사랑이다! 서로 애정도가 높지만 아직 고백은 하지 않았을 경우.
몸의 상성이 좋아 H 상성은 완벽하지만 연인 관계가 아닐 경우.
싫지만 좋아 보통의 애정도와 혐오도지만 애정도가 더 높을 경우.
파렴치해! 보통 이상의 애정도를 가지며 이성의 화장실이나 탈의실에 들어갔을 때 걸렸을 경우. 애정도는 내려가지 않는다.
헤어지고 싶어 연인 관계의 애정도가 무관심도나 혐오도보다 낮을 경우.
일단 연인... 연인 관계의 애정도가 우정도보다 낮을 경우.
내 신부 연인 관계의 애정도가 높을 경우.
화해하고 싶어 높은 애정도지만 헤어진 연인일 경우.
야한 약속 애정도 수치와 무관한 특수 상태. 야한 약속 이벤트가 진행 중일 경우.
넘쳐흐르는 사랑! 최대치의 애정도.
결혼하자 연인 관계의 애정도가 최대치일 경우.
두근두근거려 지정된 캐릭터에게 '부끄러움' 상태일 경우.
엄청 짜증나 지정된 캐릭터에게 '분노' 상태일 경우.
(´・ω・`) 애정도와 무관심도가 공존할 경우. 상호작용을 여러 번 거절하거나, 스킨십을 거절하거나, 상대의 푸념에 동의하거나, 데이트 약속을 잊거나 하는 등 다양한 상황에서 이 상태가 된다.
야한짓해줘 지정된 캐릭터에게 '발정' 상태일 경우.
담임 선생님 사제 관계의 무관심도가 보통 이상일 경우. 학생 전용.
무능한 교사 사제 관계의 혐오도가 보통 이상일 경우. 학생 전용.
이상적인 선생님 사제 관계의 우정도가 높을 경우. 학생 전용.
동경하는 선생님 사제 관계의 일정량 애정도가 있을 경우. 학생 전용.
평범한 학생 사제 관계의 무관심도가 보통 이상일 경우. 교사 전용.
문제아 사제 관계의 혐오도가 보통 이상일 경우. 교사 전용.
편애하는 학생 사제 관계의 우정도가 높을 경우. 교사 전용.
특별한 학생 사제 관계의 일정량 애정도가 있을 경우. 교사 전용.
금단의 관계 육체관계를 맺었으나 연인 관계가 아닌 학생과 교사.
비밀스런 관계 연인 관계에 있는 학생과 교사.
거북한 타입 보통의 혐오도.
엮이고 싶지 않아 높은 혐오도.
생리적으로 무리 보통 이상의 혐오도지만 스킨십을 거절했을 경우. 이성 한정.
좋지만 싫어 보통의 애정도와 혐오도지만 혐오도가 더 높을 경우.
만번죽어 마땅해 보통 이상의 혐오도를 가지며 이성의 화장실이나 탈의실에 들어갔을 때 걸렸을 경우.
죽으면 좋을텐데... 높은 혐오도. '마음의 어둠' 개성을 가진 캐릭터 전용.
운명의 적 높은 혐오도를 가지며 싸움을 하는 사이일 경우. 동성 한정.
걸레X 혐오도 수치와 무관한 특수 상태. 지정된 캐릭터가 5명 이상과 H를 했을 경우.
벌레녀석... 최대치의 혐오도.
다음엔 뭘 해주지 명령행위를 당한 캐릭터에게 혐오도가 애정도보다 높은 상태.
지나쳤을지도... 명령행위를 당한 캐릭터에게 혐오도가 애정도보다 낮은 상태.
최악의 쓰레기... 명령행위를 한 캐릭터에게 혐오도가 애정도보다 높은 상태.
분하다, 그치만... 명령행위를 한 캐릭터에게 혐오도가 애정도보다 낮은 상태.
절대 용서못해 쟁탈전에서 다른 사람을 고르거나 "다른 사람과 했어?"라는 질문에 "예스"라고 대답했을 경우. '사과하기' 커맨드가 성공하기 전까지 모든 상호작용의 성공률이 0%로 고정된다.
바람둥이! 연인이 아닌 다른 상대와 '껴안는다' 이상의 애정행각이 목격될 경우.
죽어서도 사랑해 '마음의 어둠' 개성을 가진 캐릭터가 자신의 연인을 건든 대상을 죽이려 하는 경우.
쭈욱 함께야~ '마음의 어둠' 개성을 가진 캐릭터가 바람피운 자신의 연인을 죽이려 하는 경우.

6.3.2. 질투

연인 상태에서, 다른 상대와 껴안기 이상의 애정행각이 목격되면 질투를 하게 된다. 질투 상태에서는 지장보살에서의 평가가 '바람둥이'로 바뀌게 되며, 호감도가 지속적으로 감소한다. 그럴 땐, 하루 내내 매 페이즈마다 '달래기'와 '푸념하기'로 질투를 풀어줘야 원 상태로 돌아온다.

연인이 질투하지 않는 행동은 아래를 참고하자.
  • 다른 상대와 '쓰다듬기'를 목격.
  • 다른 상대가 선택 불가능한 애정행각(H제외)을 걸어와 애정행각을 벌이는 것을 목격.
  • 다른 상대와 히든 맵(H 전용 맵)에 입장하는 것을 목격.
  • 다른 상대가 고백해서 연인이 되는 모습을 목격.
  • 다른 상대와 일요일에 데이트를 하는 것을 목격.
  • 다른 상대와 같이 등교하는 모습을 목격.

주의해야 할 행동은, 다른 상대가 '잠깐 시간 있어?' 등 처럼 무엇을 요구하는지 알 수 없는 선택문을 걸어 올 때다. 여기서 아무 생각없이 YES를 선택했다간, 바로 키스가 날라오고, 연인은 질투하게 되니 조심하자.

6.3.3. 풍기문란

정조도가 낮은 NPC와 필드에서 대놓고 쓰다듬기를 제외한 스킨십을 하거나 H하는 걸 반복하다 보면 이를 목격한 다른 캐릭터들에게 무관심도 및 혐오감을 조금씩 심게 된다. 이게 계속되면 대화 한 번 나눠본 적 없는 NPC에게서 첫 대면에 욕을 먹는 일도 생긴다. 특히 성실함 개성을 가진 NPC들은 계속 끼어들며 강제로 행위를 중단하게 만드는데, 이때 서로의 혐오도가 비교적 큰 폭으로 상승한다. 때문에 반에 문란한 캐릭터들이 많은 경우, 성실함 개성을 가진 NPC가 오히려 고립되는 경우도 있다. 이 외에도 아직 별로 친하지도 않은 NPC를 무턱대고 만지려 들면 거부하고 화를 내는데, 이러면 혐오도가 크게 상승한다.

지장보살의 평가가 '걸레X'로 뜨는 경우가 있는데, 이는 한 반에서 5명 이상과 H를 하여 해당 인물을 '걸레 년/놈'으로 평가하는 경우다. 이 평가가 뜨면 뭔 짓을 하든 호감도가 지속적으로 하락하여 언젠가는 결국 헤어지게 된다. 이 평가를 해소하는 방법은 H한 상대 몇몇을 전학시켜서, 한 반에 H한 상대를 4명 이하로 만들어주는 것뿐이다.

6.4. 분위기

캐릭터는 자신이 취한 행동이나 다른 캐릭터의 행동에 의해 기분이 변화한다. 기분은 캐릭터의 행동에 영향을 주며, 일부 커맨드 성공률에도 영향을 미친다. 캐릭터의 상태는 접촉 시의 대사나 분위기(BGM)의 변화로 쉽게 알 수 있기 때문에 부정적인 기분이라면 '격려한다'나 '달랜다' 커맨드로 해소시킬 수 있다. PC 캐릭터에도 기분이 있는데 실시간으로 알아내기가 매우 어렵다. 그러나 때때로 NPC들이 격려해주거나 달래주는 것과 혼자 있을 때의 분위기를 힌트삼아 추측은 가능할 것이다.

게임을 진행하면서 수시로 BGM이 바뀌게 되는데, 이것은 그 장소에 있는 NPC들의 기분 변화에 따라 장소의 분위기가 바뀌는 것으로, 한명이 뿜어내는 분위기는 주변 캐릭터들의 상호작용에도 영향을 미칠 수 있으므로 적절하지 않은 분위기라면 장소를 옮겨 좋은 분위기 상태에서 상호작용을 시도하는 것이 좋다. 셋 이상이 같은 장소에 있을 경우 분위기와 모든 캐릭터의 상태가 같다는 보장은 없으니 주의. 아래는 분위기의 목록이다.
  • 평범

    보통 상태에 대응한다. 아무런 효과도 없으며 주로 PC가 혼자 있을 때 이 분위기가 된다.
  • 밝음

    건강 상태에 대응한다. 대화에 성공하거나 칭찬을 받으면 건강 상태가 된다. 이 분위기에서는 대화, 칭찬, 노는 행동[65] 커맨드의 성공률이 증가한다. 이외에도 보너스를 부여받는 커맨드들이 많이 있다: 격려하기 성공률 증가, 푸념하기 실행 시 욕 먹을 확률 감소, 타인들과 사이좋게 지내라는 충고 성공률 증가, 마사지 실행 성공률 증가, 다른 캐릭터에 대한 칭찬이나 중개 성공률 증가 등등. 건강 상태인 캐릭터는 이동속도가 빨라진다. NPC가 이 분위기에서 자리를 옮기자고 하거나 나중에 만나자고 하면 H나 험담이나 싸움같은 것뿐이니 참고하자.
  • 어두움

    슬픔 상태에 대응한다. 대화나 행동에 실패하거나 고백을 거절당하면 슬픔 상태가 된다. 이 분위기에서는 캐릭터와의 모든 커맨드 성공률이 감소한다. 슬픔 상태인 캐릭터는 이동속도가 느려진다. 격려한다로 해소 가능.
  • 어색

    분노, 질투 상태에 대응한다. 캐릭터와의 모든 커맨드 성공률이 감소한다. 맵상에 관계도가 안 좋은 캐릭터와 단 둘이 될 경우, 해당 캐릭터의 상태와는 무관하게 바로 어색한 분위기로 바뀐다. 이 경우, 꾸준히 호감도를 쌓아 개선하거나 사과를 해야 한다. 단 둘이 있을 때는 호감도 개선이 거의 불가능에 가까운데, 안 그래도 관계가 좋지 않아 뭘 요청하든 성공률이 낮은데 BGM까지 페널티를 부여하는 것으로 깔리기 때문. 즉, 같은 맵에 있는 다른 캐릭터들의 분위기에 의해 좋은 BGM[66]이 깔리고 다른 요인으로 기분이 좋아진 상태에서 기회를 잡아 대화나 칭찬하기 등을 통하여 호감도를 개선할 수 있다. 또는 제3자가 "다 같이 --하자" 라는 커맨드를 실행했을 때 함께 참여하기를 계속하다 보면 어느 정도 개선이 된다.
    • 분노
      대화나 행동에 실패하거나 쟁탈전이나 싸움에 패배하면 분노 상태가 된다. 사이가 좋더라도 분노 상태의 캐릭터와 같은 맵에서 단 둘이 있을 경우 발생하며 화가 나 있는 상태의 캐릭터는 이동속도가 밝음 상태보다도 더 빨라지고 이따금씩 허공에다 대고 열심히 주먹질을 해대기도 한다. 달래기를 통해 해소 가능.
    • 질투
      호감도가 높은 캐릭터와 타인의 행동을 목격하면 질투 상태가 된다. 연인이 제3자 NPC와 바람피우는 것을 목격할 경우, 또는 이미 다른 캐릭터와 데이트 약속이 잡혀있는 상대에게 데이트 신청을 했다가 거절 당했을 경우 해당 분위기로 전환되며, 일반적인 어색 상태와 다른 대사를 하는 것으로 구분 가능하다. 상대의 스킨십이나 H를 방해할 확률이 높아진다. 슬픔 상태나 분노 상태처럼 격려하기 또는 달래기로 해소가 가능하나 성공 확률이 낮은 반면, 일반적인 상호 작용의 페널티는 분노보다 적은 편이다. 개성으로 질투 속성을 가지고 있으면 해당 상태가 되는 일이 매우 빈번해진다.
  • 진지

    의욕 상태에 대응한다. 같이 학업 활동(공부, 운동, 부활동)을 하거나 장려하면 의욕 상태가 된다. 학업 활동에 추가 보너스를 얻지만 다른 상호작용의 성공률이 감소한다. 충고계 커맨드 역시 추가 보너스를 받는다. 교사 캐릭터는 평소에 이 분위기를 뿜고 다니기에 교사와 같은 장소에 있게 될 경우 바로 진지한 분위기로 바뀐다. 이 분위기에서 NPC들은 애정행각을 그 장소에서 하려 하지 않는다.
  • 느긋

    행복 상태에 대응한다. 점심식사나 오후 티타임 후, 또는 마사지[67] 이후에 행복 상태가 된다. ~하자계, 충고계 커맨드의 성공률이 감소한다. 행복 상태인 캐릭터는 이동속도가 느려진다.
  • 좋음

    부끄러움 상태에 대응한다. 연애 관련 행동(연애담, 데이트, 호감표시, 고백, 쓰다듬기, 포옹, 키스)을 하면 부끄러움 상태가 된다. 좋은 분위기에서는 캐릭터와의 연애 관련 행동의 성공률 및 애정도 상승률이 증가한다. 부끄러움 상태인 캐릭터는 이동속도가 느려진다.
  • 야함

    발정 상태에 대응한다. 야한 이야기나 행동을 하거나 H를 목격하면 발정 상태가 된다. 키스 이상의 스킨십과 야한 이야기에 추가 보너스를 얻으며 스킨십의 경우 부끄러움 상태보다 얻는 보너스의 폭이 더 크다. 이 분위기에서 호감도가 높은 캐릭터에게 '집에서 공부할래?'를 시전해 승낙하면 H씬 이벤트가 일어날 수 있다.[68] 역으로 이 분위기에서 상대 NPC가 PC를 집으로 초대할 때도 마찬가지로 대사가 바뀌고 그녀 혹은 그의 방에서 H 이벤트가 발생한다.
  • 싸움

    싸우고 있는 캐릭터가 있을 때 발생한다. 이때 다른 캐릭터들은 도망가거나 싸움을 관전 혹은 중재하려 하며, 서로 사이가 나쁜 캐릭터들은 남이 싸우는 걸 보고 피가 끓어오르는지 따라 싸우는 모습을 볼 수 있다.
  • 쟁탈전

    쟁탈전 중인 캐릭터가 있을 때 발생한다. 특별한 영향은 없다.

===# 각종 설정놀음 #===
온갖 변수가 난무하는 어장관리 시뮬레이션 게임이므로 설정놀이가 주 컨텐츠나 다름이 없다. 아래는 대표적인 몇 가지 예시에 지나지 않으며 플레이 방식은 플레이어의 창의력과 구성력에 따라 무궁무진하다.
  • 일상
    가장 기본적인 플레이. 연인과 친구를 사귀고 때로는 사이 나쁜 급우와 싸움질도 하며 시간을 보내는 말 그대로 일상적인 플레이. 이렇다 할 특징이 없는 무난한 설정으로, 게임을 처음 접하는 사람에게도 적합하다. 이 설정으로 가볍게 플레이하면서 전반적인 게임의 흐름을 익히면 도움이 된다. 주인공의 연인으로 삼을 NPC를 오렌지색 배경의 거의 이성애자로 설정하고 정조관념 최대와 일편단심 특성을 넣어두면 순애물이 된다.
  • 힘겨운 경쟁
    이성들을 두고 NPC들과 경쟁하는 설정이다. 호감도 관련/혐오도 관련/ 확률 관련/ 끼어들기 관련/ 이동속도 관련/ 종치는 시간 관련 옵션을 꺼두고 해 보자. 플레이어 캐릭터는 사교성 최하의 개성 하나 없는 일반 카드 캐릭터를 만들자. 경쟁자 동성 NPC 4명에 순수 이성애자와 사교성 최대를 주고 개성으로 매력을 넣어주자. 공략할 1호 이성 NPC에게는 교사 직책에 거의 이성애자와 사교성 최대를 주고 정조관념은 아주 높음으로 하며 개성은 주지 말자. 그 밖에 2~4호 이성 NPC들에게 사교성 최대와 정조관념 높음을 주자. 1차 목표는, 경쟁자 NPC들을 따 돌리고 먼저 이 공략 1호 NPC와 연인이 되는 것이다. 갖은 고생 끝에 첫 H씬에 들어가면 그야말로 감동의 물결이 밀려 들어 온다. 성공하면 2차 목표는 나머지 2~4호 이성 NPC들도 본인의 연인으로 만드는 것이다. 이 역시 성공하면 3차 목표로, 내 연인 4명이 경쟁 NPC들과 바람피지 않도록 방어 하는 것이다. 이 게임이 아무리 쉬운 게임이라지만, 해 보면 아차하는 순간 목표 달성에 실패 한다. 긴장감을 가지고 게임하기 좋다.
  • 하렘 / 역하렘 우리들의 로망
    문어발을 원하는 플레이어들의 설정. NPC 전원의 성별을 하나로 통일하고 빨간색 배경의 순수 이성애자로 설정, 정조관념은 높음 이하로만 한다. 정조관념이 최대인 경우, PC에게 이미 연인이 있을 시 고백 성공률이 0%이기 때문. 여기에 주인공의 성별만 NPC들의 이성으로 놓고 매력 특성을 부여한다. 이리저리 시간이 지나고 보면 어느 새 수많은 이성에게 둘러싸여 있는 행복한 자신을 보게 될 것이다. 다만 어느 한 명과 뭔가 이야기하려고만 하면 사방에서 들어오는 태클이 귀찮을 수 있으므로, 원치 않는다면 추가 기능에서 태클 금지를 체크해 두면 좋다. 다수의 이성들이 동시에 바람둥이!를 외치며 질투 상태에 빠져버리는 경우가 흔하므로 캐릭터를 제조할 때에 미리 설정을 잡아놓지 않는다면 요령있게 어장관리를 잘 해야 된다.
  • 복수교실
    주인공에게 약점 잡힘, 주인공의 그녀 또는 그놈에게 강운과 마음의 어둠, 다른 NPC들에게 음험함을 넣어주면...육변기 화하는 주인공과 그런 주인공을 농락하는 친구들, 그리고 그런 반 친구들에게 피의 복수를 계획대로 수행하는 주인공의 연인을 볼 수 있게 된다. 다만 이 과정에서 필연적으로 생길 연인의 '바람둥이'상태를 매번 해소해주지 못하면 연인이 주인공도 죽일 수 있으므로 주의하자. 호감도 비율이 넘을 수 없는 강을 건너면 주인공도 결국 다른 NPC들처럼... 아침 드라마보다도 스펙터클한 스토리
  • NTR 우리들의 로망2
    주인공의 그녀에게 순애보, 약점잡힘, 두부멘탈을 넣은 후 다른 NPC 전원에게 변태와 속이 검음을 넣어서 플레이할 수 있다. 주인공과 있을때면 특하면 울면서 "미안해요..."라고 말하며 NPC들에게 털리는 그녀의 모습을 보다 보면 마음 속 깊은 곳에서 끓어오르는 분노를 느낄 수 있다. 이 설정으로 플레이한 유저는 그녀 앞에서 NPC중 한명과 싸우다 쓰러진 후 NPC가 쓰러진 주인공 앞에서 그녀를 범하는 꿈도 희망도 없는 장면을 보고 멘탈이 붕괴됐다고 한다. 이쯤 되면 능욕계 에로게가 따로 없다. 여기에 쉬움과 M특성까지 부여하면 처음엔 싫어하다가 몇 번 강간당하고 나니 NPC에게 빠져들어서 H가 끝나고 나면 "한 번도 한 적 없었지"라며 강간범에게 그녀가 먼저 키스를 하는 등 NTR의 끝을 달리는 연출까지 가능하다. 실제로 해보면 매우 힘들다. NTR에 쾌감을 느끼는 사람이 아니라면 비추. 시작하자마자 온갖 변태같은 주문을 받는건 기본이고, 상황이 나쁘다 싶으면 첫날부터 남자랑 뒹군다. 그렇다고 플레이어 입장에서 막을 수 있느냐 하면 그건 또 아닌게 눈에서 잠깐만 사라지면 다른 사람들에게 협박 당하고 있는건 기본이고 좀 다른 아이들과 놀다가 말걸면 PC를 무시하라는 명령을 받은 상태가 되어서 말도 못건다. 그렇다고 같이 가자 명령어로 어디서 단둘이만 있자니 또 게임이 재미없어 진다. 주변 친구들과 관계를 쌓지못해서 찐따 커플이 되어가는건 덤.
  • NTL 우리들의 로망??
    주인공으로 할 캐릭터에 매력 특성을 넣어두는 편이 좋다.[69] 네토라레(빼앗기는)의 반대인 네토리(빼앗는)플레이를 하는 것으로, 조건은 주인공과 공략 여성진은 연인 관계가 아닐 것.그리고 공략여성진들은 주인공이외에 다른 NPC와 연인관계에 있을것을 전제로 한다.[70] 공략 여성진들에게는 정조를 보통 이하로 설정한 뒤[71] 다른 남자 NPC들과 연애질을 하는 것을 가만히 지켜보면 된다. 그러다 보면 다른남자 NPC들이 연인관계에 있는 여성진외에 다른 여성NPC에 껄떡되는데. 그걸 연인관계에 있는 여성NPC가 계속 보면 그 다음 호감도가 높은 주인공에게 다가와서 안아주세요. 지금은 당신에게 안기고싶어요.혹은 잔말말고 나를 엉망진창으로 범해달라구! (캐릭터 성격마다 대사가 다름) 하는 등 주인공에게 어프로치 해온다. 이후 호감도를 올려가면 NTL 완료. 주의할점으로는 주인공이 해당 여성 NPC와의 호감도가 연인관계에 있는 NPC보다 낮아야한다. 아니면 주인공에게 고백을 해오는 상황이 종종 발생하기때문에 음란도와 러브수치를 올리지 않는 행동만 해야하며 헤이트도 올리면 안된다. 러브,라이크수치는 주인공 보정자체만으로 해결하는게 쉽다. 즉 다가갈 용기나 행동할 용기없는 컨셉으로서너와 우리 바라만 보던 그녀가 무너져서 자기에게 기댈때를 노리는 컨셉이지만. 상대방의 연애질이 달아오를때까지 봐야 되는게 울화통이 터질수도 있다. (호감,비호감 치트 켜서 해결하자) 실험 결과 굳이 주인공 호감도가 피해자 캐릭터보다 높지 않아도 발생가능하다. 바람H의 조건이 연인인 상태의 히로인이 연인보다 호감도가 높은 비연인 캐릭터에게도 발생하였다. 물론 그렇게 호감도를 낮추면 연인이 헤어질 가능성이 있기 때문에 헤어지기 금지는 필수이다.
  • 배틀로얄
    PC를 교사로 설정한 후 사교성을 매우 높게 설정하면서 상호작용에 보너스를 받는 각종 특성을 넣는다. 그리고 학생들은 모두 정조도를 매우 낮게 설정 한 후 모두 '마음의 어둠' 특성을 필수로 넣는다. 또한 양념으로 '밝힘'이나 '연애 뇌'같은 바람피기에 유리한 특성과 '질투심' 특성 등 서로 경쟁하기 매우 좋은 특성들도 적절하게 추가한다. 이런 설정으로 며칠 시간이 흐르면 자연스럽게 '바람둥이!' 평가가 넘쳐나는 양다리, 문어발식의 막장 연인관계들이 형성된다. 그리고 이런 상황의 연인 중 어느 한 쪽을 교사가 적당히 험담하면 바로 눈이 뒤집어져서 칼을 들고 연인을 찾아가는 상황을 볼 수 있다. 물론 상황이 더 완벽하게 막장으로 간 상태라면 굳이 교사가 안 끼어들어도 자기들끼리 칼질을 하는 적자생존의 장이 열릴 수도 있다...
  • 폭력교실
    NPC들에게 사교성을 낮게 설정하고 '남성혐오, 여성혐오, 폭력성, 음험'같은 호감도 방해 특성 및 싸움관련 특성을 몰아넣는다. 더 극한의 호감도 동결을 원한다면 모든 학생을 남자나 여자같은 동성들만 있게 설정 한 후, 성애대상을 이성만 좋아하도록 설정한다. 이러면 애정도는 오를 일이 사라지며, 교우관계는 우정이냐 혐오냐의 양자선택만 남게 된다. 이후 며칠의 시간이 흐르면 '만나기만 하면 싸우는 관계'와 '친구가 맞는걸 보고 나중에 자기가 싸움을 거는 정의파' 등등 주먹질로 다져지는 교우관계를 볼 수 있게 된다. 더 빠른 전개를 원한다면 옵션에서 NPC간의 혐오도 상승속도를 살짝 손대는 꼼수도 있다. 출석표에서 누가 제일 많이 싸움에서 승리했는지 볼 수 있으며, 이 설정에서는 PC를 교사로 설정해 싸움을 유도하든, 학생으로 설정해 싸움에 참가하든 큰 상관은 없다.
  • 인생역전
    정조도를 매우 낮게 잡은 순수이성애자 캐릭터에게 변태, 쉬움, 음험, 동성혐오 등 안 좋은 개성들을 넣고, 정조도가 높은 의혐심 개성의 캐릭터들이 많은 반에 던져두면 시간이 오래 지난 후 해당 캐릭터의 대한 반 친구들의 평가가 울긋불긋[72]하며 최악을 달리는 것을 볼 수 있다.[73] 여기서 PC를 이 캐릭터로 바꾸고 피 나는 노력을 통해 반 친구들의 인식을 개선해 나가는 설정. PC를 바꾼 직후 얼마간은 정말정말 힘들다. 맵 하나 걸러 하나마다 NPC들이 몰려들어서 욕하고 때리고 싸움을 걸어오고 심지어는 간간이 패고 가기까지 하기 때문에 성가시다 못해 스릴이 넘칠 지경. 많은 난관들을 뚫고 이미지 개선에 성공한 뒤 취향에 맞게 만들어놓은 NPC와 골인까지 가는데 성공하면 성취감이 짜릿하다. 물론 반대도 가능하다. 가장 잘나가는 애를 나락으로 떨어뜨리는 방법으로
  • 강제추행교실
    PC에게 약점잡힘 개성을 넣은 후 모든 NPC들의 정조를 낮게 설정, 음험, 변태 등의 개성을 넣어 둔다. PC에 대한 NPC의 호감도 변화율은 0으로 맞춰두고, 등교버튼을 누른 후 PC를 학교 한복판에 세워둔 뒤 여기저기서 걸려오는 성추행, 학대행위를 즐기면 된다. 편하게 마조히즘을 충족시킬 수 있는 설정놀음 중 하나. 점점 성노예가 되어 가는 자신을 보고 있으면 오싹오싹해서 기분좋다.
  • 혼파망
    게임상으로 주어진 모든 속성을 활용해 모든 가능성을 시험하는 설정놀이. 멀쩡하던 세계가 카오스로 향해가는 모습을 관찰하는 것이 백미. 초반에는 관계를 꼬아대는 어려운 속성(마음어둠, 음험함, 약점잡힘, 츤데레, 남성/여성혐오 등)을 일단 배제하고 만만한 나머지 속성들에 순수이성애자(빨강) + 정조관념을 높음~보통 정도로 설정한 소수의 인원으로 시작한다면 딱히 처음부터 혼돈의 도가니로 흘러가진 않는다. 이후 상황에 다채로움을 주고 싶어질 경우 약간 이성애자(주황), 양성애자(보라색), 정조관념 낮음을 투입하면 양다리, 동성커플, 섹파(연인은 아니지만 종종 H는 하는) 등이 생겨나고, 남♡여♡여 같은 3각 연인이나 (PC가 남성이라면) 여성에게 여성을 뺏기는[74] 재미있는 케이스들이 나타난다. 뺏고 뺏긴 자들끼리의 싸움은 덤. 그 다음에 정조관념 매우낮음을 넣어 성적 타락을 일으키고 마음어둠과 약점잡힘까지 넣어서 폭력성을 가미하면 혼파망[75] 완성. (미리 캐릭터 제조표를 만들어 모든 속성을 고르게 분배해놓고 한번에 몽땅 투입하며 시작해 초장부터 제대로 대혼돈을 일으키는 방법도 있지만 양다리 3각 순애 등 몇몇 상황은 방해요소가 많아져서 발생률이 낮고 살해가 느닷없이 초반에 일어나 일부 인원이 조기탈락하는 등의 부작용이 재미를 떨어트릴 수 있으니 주의.)
  • 정조역전세계
    여자 NPC들에게 정조도를 낮게 설정하고 빨간 배경에 밝힘 속성을 넣고 추가로 원하는 속성을 넣으면 된다. 남자 NPC들에게는 정조 매우 높음에 빨간 배경을 넣고 원하는 속성을 추가하면 완성.[76] 추가로 PC에게 매력 및 럭키를 넣어주면 금상첨화다. 여자PC로 플레이시 미연시 공략하듯하면 되고, 남자PC로 플레이시에는... 그냥 즐기면 된다.

7. 상호작용

NPC와 상호작용할 때 좌측 상단에 표시되는 퍼센트는 NPC가 제안을 수락할 가능성, 즉 커맨드의 성공률을 나타낸다. 성공률은 개성, 분위기, 능력치, 호감도에 영향을 받고, 100%일 경우 무조건 성공하며, 경우에 따라 최대 999%까지 상승할 수 있다.

한 페이즈 내에서 한 캐릭터에게 최대 3회까지 동일한 상호작용을 시도할 수 있다. 그 이상 시도할 경우 0%가 뜨며 반드시 실패하게 되고, 해당 캐릭터는 분노 상태가 된다. 다만 일부 상호작용은 횟수 제한이 없는데, 이 경우 별도 표기(◆)한다.

7.1. 영향

  • 격려한다
    성공 시 대상을 슬픈 분위기에서 벗어나게 한다. 슬픈 상태가 아니라면 0%가 뜨며 실패한다.
  • 달랜다
    성공 시 대상을 분노 분위기에서 벗어나게 한다. 화난 상태가 아니라면 0%가 뜨며 실패한다.
  • 칭찬한다
    애정도와 우정도를 증가시킨다. 대상을 밝음 분위기로 만들 수도 있다. 실패하면 무슨 소리를 하는 거냐는 대사가 나온다. NPC와의 관계가 친구 이상일 경우 겸손한 반응들을 보인다. 초면인 상대와의 우정도를 올리기 좋은 상호작용.
  • 푸념한다(◆)
    상대방 앞에서 자기혐오를 시전한다. 성공 시 무관심도와 혐오도를 증가시킨다. 실패 시 애정도와 우정도가 증가한다. NPC가 걸어오는 푸념하기에 동의하면 해당 NPC는 슬픈 상태가 되어버리므로 항상 거절해야 한다. 애정도가 매우 높은 상대에게는 성공도가 0%로 고정되고 욕하기처럼 횟수 제한이 없기 때문에, 연인 관계인 대상의 호감도를 유지할 때 사용하기 좋다.
  • 사과한다
    사과한다. 그냥 무관심도나 혐오도가 있는 상황에서 쓰는게 아니라 불륜을 벌이다가 들켰거나 하는 대형 사고를 쳤을 때 쓰는 커맨드. 사과가 필요한 캐릭터의 경우 사과하라며 화를 내거나 출석부에서 "절대 용서못해"라는 적색 메세지가 띄워져 있다. 성공률이 매우 낮은 데다[77] 횟수 제한도 있어 성공하기 정말 까다롭다.
  • 아무것도 아냐(◆)
    대화를 그냥 종료한다. 커맨드 창을 띄워놓기만 하고 제한시간 안에 아무런 상호작용을 하지 않으면 자동으로 이 커맨드가 실행된다.

7.2. 충고

말 그대로 특정 행동을 열심히 하라고 말하는 엄격 진지 근엄한 커맨드. 반장 특성이 있거나 교사인 캐릭터가 즐겨 쓴다. 커맨드가 커맨드다 보니 진지한 분위기에 보너스를 받으며, 진지한 분위기를 조성한다. 모든 충고 커맨드는 대상과의 음란도를 감소시킨다.
  • 공부를 장려
    성공 시 대상의 수업시간 성공률을 증가시킨다.
  • 운동을 장려
    성공 시 대상의 체육시간 성공률을 증가시킨다.
  • 부활동을 장려
    성공 시 대상의 부활동시간 성공률을 증가시킨다.
  • 협조를 장려
    성공 시 대상이 같이 ~하자 커맨드에 동참할 확률을 증가시킨다.
  • 음란한 행위를 반성
    성공 시 대상의 음란도를 대폭 감소시킨다. 만약 남들이 보는 앞에서 H행위를 벌였다가는 엄근진한 캐릭터들이 찾아와 이 커맨드를 날린다.

7.3. 소문

제3자에 대해 뒷담화를 까는 커맨드. 성공률은 대상과의 관계도에 따라 좌우된다.
  • 좋은 소문이 있어
    제3자를 칭찬한다. 성공 시 해당 캐릭터에 대한 대상의 인식이 좋아진다. 대상과 해당 캐릭터가 이미 사이가 좋을 경우 PC에 대한 대상의 인식이 좋아진다. 한 캐릭터만 너무 띄워주다 보면 대화는 한마디도 안 했는데 친구라고 인식하는 부작용이 일어난다. 자신의 연인에게 제3자를 칭찬할 경우 연인은 해당 캐릭터를 연적으로 간주하기 시작한다.
  • 친하게 지내줘
    성공 시 상대가 해당 캐릭터와 대화를 나눌 확률이 늘어난다.
  • 친해지고 싶어
    상대가 해당 캐릭터와 친할 경우 대화 중에 전달해준다. 이후 해당 캐릭터가 PC에게 대화를 해 올 확률이 올라가는지는 불명.
  • 안좋은 소문이 있어
    제3자를 험담한다. 성공 시 해당 캐릭터에 대한 상대의 인식이 나빠진다. 실패할 시에는 PC에 대한 상대의 인식이 나빠진다. 연인 관계가 아닌 NPC가 PC에게 따라오라고 하면 십중팔구 이거다. NPC끼리 사이가 나빠지는 원인 1위로 옵션에서 뒷담화 금지를 체크하지 않는 이상 PC가 개입하지 않아도 자기들끼리 물어뜯어서 왕따가 생기거나 서로 죽일듯이 싸우게 된다.
  • 걔가 좋아?
    해당 캐릭터와의 관계에 따라 대사가 달라진다. 연인이 플레이어에게 물어볼 경우 그렇다고 하면 바람으로 인식한다. 자기 자신을 대상으로 지정하여 "날 좋아해?"라고 물어볼 수도 있다.

7.4. 이야기

말 그대로 NPC와 잡담을 나누는 커맨드. 일상생활, 취미와 오락, 먹을 것 이야기 커맨드는 성공 시 우정도가 오르는데, 결과가 나빠도 아주 약간 우정도가 오른다. 즉 어느 상황이건 막 질러도 페널티가 없고, 시간당 사용 가능한 횟수도 총 9번으로 많기 때문에 호감도가 낮은 캐릭터와의 관계 회복, 상태를 알 수 없는 캐릭터[78]의 감정 상태 추측 등 다양한 용도로 활용할 수 있다.
  • 일상생활 이야기
    결과가 좋을 경우 우정도를 쌓을 수 있으며, 상대를 밝음 상태로 만들 수 있다.
  • 취미, 오락 이야기
    결과가 좋을 경우 우정도를 쌓을 수 있으며, 상대를 밝음 상태로 만들 수 있다.
  • 먹을 것 이야기
    결과가 좋을 경우 우정도를 쌓을 수 있으며, 상대를 밝음 상태로 만들 수 있다. "항상 배고픔" 특성이 있는 캐릭터 상대로 성공률이 높다.
  • 연애 이야기
    결과가 좋을 경우 대상을 사랑 분위기로 만들 수 있다. "연애광" 특성이 있는 캐릭터 상대로 성공률이 높다. 성공 시 우정도와 애정도가 동시에 오르지만, 실패 시 이야기 커맨드 중에서 유일하게 혐오도와 무관심도가 오르므로 신중하게 사용해야 한다. 대화 상대에게 연인이 있고 PC와 연인관계가 아닌 경우 연인의 이야기를 하며 대사가 바뀐다.
  • 야한 이야기
    결과가 좋을 경우 대상을 야한 분위기로 만들 수 있다. "밝힘" 특성이 있는 캐릭터 상대로 성공률이 높다. 성공 시 애정도와 음란도가 오른다. 대화 상대에게 연인이 있고 PC와 연인관계가 아닌 경우 잠자리 이야기[79]를 하며 대사가 바뀐다. 다만 지장보살 관계도에서 아직 H를 한 적이 없어도 이런 이야기를 하는데, 게임 시스템의 한계인 듯.

7.5. ~하자

말 그대로 같이 무언가를 하는 커맨드. 우정도와 애정도를 쌓을 수 있다. 성공률은 PC와 대상과의 관계에 따라 좌우된다. 같이 하긴 했는데 결과가 좋지 못할 경우 상대가 우울해질 수도 있다. 공부, 운동, 부활동, 점심과 티타임의 경우 실패 시 특정 대사가 출력된다. "의리있음" 특성을 가진 캐릭터 상대로 성공률 보너스가 붙으며 "츤데레" 특성을 가진 캐릭터를 상대로 성공률 페널티가 붙는다.
  • 공부하자
    도서실로 가서 함께 공부하자고 권유한다. 혼자 공부하는 것에 비해 좋은 결과가 나올 확률이 높다. 성공 시 우정도가 오른다.
  • 운동하자
    운동장으로 가서 함께 운동하자고 권유한다. 혼자 운동하는 것에 비해 좋은 결과가 나올 확률이 높다. 성공 시 우정도가 오른다.
  • 부활동하자
    함께 부활동을 하자고 권유한다. PC와 대상 NPC가 같은 부에 속해있어야 한다. 혼자 부활동하는 것에 비해 좋은 결과가 나올 확률이 높다. 성공 시 우정도가 오른다.
  • 마사지 해줄게
    마사지를 한다. 마사지 후에는 느긋한 분위기가 된다. 럭키스케베가 발생했다면 애정도가 오르며 야한 분위기가 된다.
  • 교실에 가자
    등교시간에만 사용 가능. 같이 교실로 가자고 권유한다. 이 직후 다른 NPC들이 "좋아하는 사람과 같이 등교하다니 부러워라"라는 투의 대사를 하며, 두 캐릭터에게 애정이 있는 캐릭터들은 질투 상태에 빠지고 호감도가 감소한다. 호감도가 높을수록 호감도 증가폭이 커진다.
  • 점심 먹자
    수업이 끝난 후 점심에만 사용 가능. 성공하면 옥상에서 점심을 같이 먹는다. 이후 느긋한 분위기가 된다. 애정도가 오른다.
  • 잠깐 쉬자
    체육 수업이 끝난 후 오후에만 사용 가능. 뜰에서 티타임을 가지자고 권유한다. 이후 느긋한 분위기가 된다. 애정도가 오른다.
  • 돌아가자
    부활동이 끝난 후 하교시간에만 사용 가능. 같이 하교하자고 권유한다. PC와 대상 NPC 둘 다 부활동 복장에서 교복으로 갈아입은 상태여야 한다. NPC가 권유하는 경우라면 예외. 대상 NPC가 승낙할 경우 그날 일과는 종료된다. 호감도가 높을수록 호감도 증가폭이 커진다. 두 캐릭터에게 애정이 있는 캐릭터들이 아직 하교하지 않은 상태라면 질투 상태에 빠지고 호감도가 감소한다.
  • 놀러가자
    같이 역 앞의 게임센터에 가자고 권유한다. 만약 부활동이 끝나기 전에 했다면 다음 수업은 땡땡이를 치게 된다. 이 때문에 하교 시간 외의 경우에서 했다가는 대부분 거절당한다. 성공 시 애정도가 오른다.
  • 뭐 먹으러 가자
    같이 역 앞의 음식점에 가자고 권유한다. 만약 부활동이 끝나기 전에 했다면 다음 수업은 땡땡이를 치게 된다. 이 때문에 하교 시간 외의 경우에서 했다가는 대부분 거절당한다. 성공 시 애정도가 오른다.
  • 노래방 가자
    같이 역 앞의 노래방에 가자고 권유한다. 만약 부활동이 끝나기 전에 했다면 다음 수업은 땡땡이를 치게 된다. 이 때문에 하교 외의 경우에서 했다가는 대부분 거절당한다. 대상 NPC가 승낙할 경우 그 NPC가 노래방에서 노래를 부르는 컷신이 나온다. 컷신에서 부르는 노래는 NPC의 성격에 따라 다르다. 성공 시 애정도가 오른다.
  • 집에서 공부 안할래?
    같이 집에 가서 공부하자고 권유한다. PC와 대상 NPC 둘 다 부활동 복장에서 교복으로 갈아입은 상태여야 한다. 혼자 공부하는 것에 비해 좋은 결과가 나올 확률이 높다. 승낙 시점에서 대상 NPC와 성적으로 긴밀한 관계이고, 해당 NPC가 야한 분위기였다면 집에서 공부 대신 H를 한다.

7.6. 악행

말 그대로 나쁜 짓. 상대가 "M기질" 특성이 있지 않다면 대상의 혐오도와 무관심도가 매우 크게 증가한다. 예외적으로 "M기질" 특성이 있는 캐릭터는 오히려 좋아한다. "약점잡힘" 특성이 있는 캐릭터의 경우 악행 상호작용을 계속 시도하면 결국에는 들어준다.
  • 욕한다(◆)
    대상을 모욕한다. 이런 짓을 받아들일 사람은 없으니 성공률은 무조건 0%. 대상은 분노 상태가 된다. "M기질" 특성이 있는 경우 호감도와 정조도에 따라 성공률이 높아지며, 성공할 경우 음란 상태가 된다. 욕하기는 횟수 제한도 없으므로 M기질 연인 한정으로 스킨십이나 야한 이야기 대용으로 쓸 수 있다.
  • 싸움을 건다(◆)
    대상과 난투극을 벌인다. 승패는 양 캐릭터의 체력과 전투경향 간 상성에 따라 달라진다. 패배한 쪽은 일정 시간 동안 쓰러져서 아무것도 할 수 없게 된다. 싸움을 거부할 때에는 호감도가 조금 낮아지나 누가 끼어들 경우에는 호감도가 매우 크게 떨어진다.
  • 녀석을 무시해
    대상에게 특정 캐릭터와의 상호작용을 무조건 거부하라고 강요한다. 성공할 경우 대상은 그 시간동안 특정 캐릭터와의 상호작용이 아예 불가능해진다.
  • 거길 보여줘(◆)
    대상에게 업스커트를 강요한다.
  • 이걸 넣어
    대상에게 바이브레이터인지 로터인지 딜도인지 알 수 없는 무언가를 넣도록 강요한다. 한 번 성공하면 그 페이즈 동안 해제할 수 없으며 대화를 걸면 첫 대사가 고정된다. 성공 이후 업스커트를 해도 그래픽 상으로 달라지는 점이 없기 때문에 로터로 추정되긴 하나 그냥 관련 그래픽을 만들지 않았을 수도 있으니 불명.
  • 강제로 한다(◆)
    대상이 승낙하는 그 즉시 H신에 돌입한다. 서로 좋아서 하는 화간과 달리 한쪽의 일방적인 강요로 하는 것이기에 대상의 반응이 다르다. 애정도가 최대일 경우에는 연인 상태 H 상호작용 반응과 비슷해진다. 연인이 호감도는 높은데 정조도가 높아 H를 수락하지 않을 경우 이 커맨드를 이용해 억지로 뚫을 수도 있다. 이 커맨드에는 한 가지 특징이 있는데, 대상 npc가 여성이고 생리 중인데 이 커맨드를 통해 체내사정을 하면 임신 시킬 확률이 대폭 상승한다. H 하자, 따라와, 집에서 공부(H)하자 같은 정상적인 커맨드로 시작한 경우라면 3번 4번을 체내사정을 해도 쉽게 임신하지 않는 반면, 강간을 통한 체내사정은 단 한 발로 임신해버리는 경우도 빈번하다. 원샷원킬

7.7. 애정

  • 부활동을 권유
    상대에게 부활동을 자신이 속한 부로 바꾸도록 권유한다. 애정 계열 상호작용이라 그런지 성공률이 낮은 편.
  • 데이트하자
    상대에게 일요일에 데이트를 하자고 제안한다. 한번 수락된 데이트 약속은 취소가 불가능하다. 대부분은 성공하지만 낮은 확률로 실패할 때가 있는데[80] 이때 대사들을 보면 하필 보러간 영화가 쓰레기 영화 였거나, 여자 캐릭터들이 옷에 정신이 팔리거나, 기가 센 성격의 캐릭터들이 미아가 되어 버리는 등 재밌는 상황이 연출되니 한번쯤은 실패해보는 것도 좋다.
  • 친절하게 대한다[81]
    상대에게 좋아한다고 말하며 호감을 표시한다. 연인이 되어달라고 하는게 아니니 주의. 이에 대한 반응으로 상대가 PC에 대해 가지고 있는 애정 수준을 알 수 있다. 그냥 "어 그렇구나" 정도의 반응이 아니라 "나도 네가 좋아" 정도의 반응이 나와야 고백을 받아준다. 실패하면 친구관계에도 기분 나쁘다거나 꺼져라던가 나는 네가 싫다라던가 너한테 들어도 조금도 기쁘지 않다는 등의 가슴에 비수가 박히는 대사가 날아온다. 호감도가 높은 상태에서 성공하면 호감도가 크게 증가한다.
  • 고백한다
    상대에게 연인이 되어달라고 한다. 실패 시 관계에 따라 대사가 달라진다.
  • 헤어져
    연인 관계의 NPC에게만 사용 가능. 상대를 차버린다. 분명 내가 차는건데 저쪽에서 승낙해야 헤어질 수 있다. 반대로 저쪽에서 차는 걸 내가 거부하면 헤어질 수 없다. 성공 유무에 관계없이 대상은 분노 상태가 되며, PC에 대한 호감도가 크게 깎인다. 바람 유무나 호감도에 따라 대사가 다르다. "마음의 어둠" 특성이 있는 캐릭터는 무조건 이 상호작용을 거부하는데, 해당 상호작용을 실행할 때마다 호감도가 깎이므로 계속 반복하다 보면 결국 칼을 맞게 된다.

7.8. 스킨십

당연하겠지만, 대상 NPC와의 애정도가 높지 않을 경우 나쁜 반응이 나온다. 쓰다듬기를 제외한 스킨십은 제3자가 봤을 때 혐오도가 증가한다는 것에 주의.
  • 쓰다듬는다
    대상 NPC의 머리를 쓰다듬어도 되는지 부탁하며, NPC가 승낙했을 시 우정도와 애정도가 증가하고 음란도를 낮춘다. 다른 스킨십에 비해 허들이 낮아 친구 관계인 캐릭터에게도 사용할 수 있으므로, 친구 관계를 연인 관계로 전환하는 키포인트가 되는 상호작용이다. 또한 스킨십 상호작용 중 유일하게 다른 NPC가 목격해도 혐오도가 오르지 않고 바람핀 것으로 보지 않으므로, 하렘 관계에서 NPC들의 호감도를 조정하는데 요긴하게 쓰인다.
  • 껴안는다
    말 그대로 대상 NPC를 껴안는다. 긴밀한 관계의 NPC일 경우 묻지도 않고 포옹하는 경우가 있다. 쓰다듬기처럼 대상의 음란도를 낮추는 효과가 있다.
  • 키스한다
    대상 NPC의 첫키스일 시 특수한 대사를 한다. 긴밀한 관계의 NPC일 경우 묻지도 않고 키스하는 경우가 있다. 이 이상부터는 음란한 분위기가 된다.
  • 만진다
    대상 NPC를 가볍게 애무한다. 대상 NPC가 여성일 경우 가슴 크기에 따라 대사가 달라진다.
  • H하자
    대상 NPC가 받아들일 시 그 즉시 H신에 돌입한다. 돌입시 NPC의 대사로 해당 캐릭터의 생리 여부를 파악할 수 있다.

7.9. 이동

  • 잠깐 와줘
    대상이 받아들일 시 일정 시간 동안 플레이어 뒤를 따라다니게 된다. 이를 이용해 남들이 방해하지 못하는 곳에서 애정행각을 벌일 수 있다. PC가 남성인 경우 여성NPC를 남성 전용공간(화장실, 탈의실, 샤워실)으로 데려갈 수는 없다. 개인실은 이 커맨드로 파트너를 데리고 가야만 입장버튼이 나타난다. 애정도나 음란도가 높은 NPC를 데리고 개인실로 들어가면 다른 NPC의 방해 없이 H를 할 수 있다. 주의할 점은 개인실에 입장하는 것 자체가 스킨십 커맨드의 "H하자"를 실행하는 것과 동일하기 때문에 호감도가 부족하면 입장을 거절당한다. NPC들은 험담같은 민감한 대화를 하거나 H를 위해 장소를 옮겨야 할 경우 이 커맨드를 사용한다. H를 하려고 이 커맨드를 사용하는 NPC는 얼굴을 붉히거나 여러모로 티를 내니 참고. 일반적으로는 횟수제한이 있는 상호작용이지만, 대상 캐릭터에게 약점잡힘 개성이 있을 경우 횟수 제한이 없어지고 장소의 제약 없이 끌고다닐 수 있게 된다. 음험함 NPC의 경우 이 상호작용으로 약점잡힘 캐릭터를 제약이 있는 장소로 끌고 가는 경우가 많은데, 대상과의 호감도가 높지 않다면 대화가 종료되는 즉시 약점잡힘 캐릭터를 때려눕히거나 사람들을 불러모으는 안하무인한 짓을 저질러댄다.
  • 나가줘
    대상에게 다른 곳으로 가라고 요구한다. 이성의 화장실이나 탈의실 등에서도 들을 수 있다. 수락한 대상은 슬픔 상태가 된다.
  • 나중에 여기로 와줘
    대상에게 다음 페이즈 때 특정 지역에서 만나자고 부탁한다. 해당 페이즈로 넘어오면 약속을 잡은 맵에 붉은색 사람 아이콘이 뜨는데, 여기서 약속을 잡은 NPC와 아무 상호작용이나 하면 약속을 지킨 것으로 판정된다. 만약 약속을 지키지 않고 다음 페이즈로 넘어갈 경우, 해당 NPC는 호감도가 깎이며 슬픔 상태가 된다. PC와 NPC가 약속을 잡았을 경우 가장 확실하게 약속을 지키는 방법은 PC가 NPC를 "잠시 따라와 줘" 상호작용으로 약속 지점에 끌고 온 뒤 말을 거는 것이다. 일단 약속이 잡힌 NPC는 해당 페이즈 동안 느린 속도로 약속 장소까지 이동하여 기다리다가 약속을 한 사람이 같은 맵에 있으면 먼저 말을 걸며, 하교 시간대일 경우 약속이 지켜질 때까지 하교하는 것을 거부한다. 다만 NPC의 AI가 그리 좋은 편은 아니라서, 약속을 잡은 캐릭터들이 서로 같은 맵에 있는데도 말을 걸지 않고 그냥 다른 맵으로 이동하는 경우도 있다. NPC끼리 약속을 잡을 경우 종종 파토나곤 하는 건 이러한 이유 때문이다.

7.10. 같이 ~하자

해당 공간에 있는 캐릭터들 전부에게 거는 "~하자"계 상호작용. 상호작용을 하는 중이 아닌 NPC들만 반응한다. 사교성이 낮은 NPC들은 참여를 잘 하지 않는다. "~하자"계 상호작용 보다는 우정도와 애정도가 적게 오른다. 횟수제한이 없기 때문에 호감도를 올리기 쉽다.

NPC들도 이 상호작용을 종종 사용하는데, PC가 해당 범위 안에 있으면 NPC들의 음성이 출력되는 시간+선택지를 고르는 시간동안 아무 행동도 하지 못하고 꼼짝없이 붙잡혀 있어야 한다. 특히 느긋한 성격이나 소심한 성격처럼 대사가 느리고 긴 NPC에게 걸렸다면 붙잡혀있는 시간이 환장하리만치 길어진다. 반면 NPC들은 해당 상호작용에 동의하지 않을 경우 바로 움직일 수 있다. 게임을 하다보면 NPC들이 아무런 전조도 없이 이 상호작용을 질러대는 바람에 플레이에 방해를 받는 경우가 빈번하므로, 정 거슬린다면 후술할 일시정지 팁을 활용하거나 게임 옵션에서 NPC들이 이 상호작용을 하지 않도록 설정할 수 있다.
  • 같이 공부하자(◆)
    해당 공간에 있는 캐릭터들에게 교실에서 같이 공부할 것을 제안한다. 혼자서 공부하는 것보다 성공률이 높다. 교사가 있으면 반드시 성공한다.
  • 같이 운동하자(◆)
    해당 공간에 있는 캐릭터들에게 체육관에서 같이 운동할 것을 제안한다. 혼자서 운동하는 것보다 성공률이 높다. 교사가 있으면 반드시 성공한다.
  • 같이 부활동하자(◆)
    해당 공간에 있는 캐릭터들에게 시전자가 소속된 부활동을 할 것을 제안한다. 혼자서 부활동하는 것보다 성공률이 높다. 시전자와 같은 부에 소속된 캐릭터들만 반응한다.
  • 같이 점심먹자(◆)
    해당 공간에 있는 캐릭터들에게 학교 식당에서 점심을 먹자고 제안한다. 항상 배고픔 개성이 있는 캐릭터가 아닐 경우 점심시간에 1번만 식사할 수 있으므로, 사실상 횟수 제한이 있는 거나 마찬가지.
  • 같이 잠깐 쉬자(◆)
    해당 공간에 있는 캐릭터들에게 광장에서 티타임을 갖자고 제안한다.
  • 같이 놀러가자(◆)
    방과 후가 아니면 땡땡이로 간주된다. 밑의 2개도 동일. 인기도 높은 자유분방함 개성을 가진 캐릭터가 사용하면 개성이나 사교성에 관계없이 단체로 땡땡이치는 어이없는 상황도 나온다.
  • 같이 뭐 먹으러가자(◆)
  • 같이 노래방가자(◆)
  • 얘와 친하게 지내줘(◆)
    해당 공간에 있는 캐릭터들에게 지목한 캐릭터와 친하게 지낼 것을 제안한다. 소문 탭의 "친하게 지내줘"와 같은 효과.
  • 모여줘(◆)
    주변 공간의 캐릭터들을 자신이 있는 곳으로 불러모은다. 보통 야외섹스의 목격자들이 자주 사용하며 캐릭터끼리 싸움이 났을때도 NPC가 시전하는 경우가 있다. 실제로도 어디서 싸움나면 꼭 싸움났다고 외치는 사람들이 있는 걸 생각하면 쓸데없이 현실적이다 이성의 화장실이나 탈의실 입장시 거기있던 NPC들이 동시에 시전한다...
  • 같이 H하자(◆)
    해당 공간에 있는 캐릭터들에게 H를 할 것을 제안한다. 대상과의 호감도나 H경험 유무에 따라 수락 여부가 정해지며, 서로 수락이 되지 않은 캐릭터들은 얻어맞은 것처럼 바닥에 엎드린 채 한동안 행동불능 상태가 된다. 이 커맨드를 통해 H를 하게 된 커플들은 대상 지정 불가능 상태가 되어 방해받지 않고 H가 가능하다.

7.11. 끼어들기

파일:AA2_끼어들기.png

클릭한 캐릭터 발밑의 원이 노란색으로 표시된다면 근처에 있는 캐릭터와 이미 상호작용 중이라는 것을 의미한다. 이때 이들에게 접촉한다면 끼어들기로 간주되며 두 캐릭터 간의 상호작용을 중지시킨다. 끼어들고 나면 위와 같이 선택지가 뜬다. '쟁탈전'은 오른쪽의 캐릭터를 두고 왼쪽의 캐릭터(접촉한 캐릭터)에게 쟁탈전을 거는 것이며 '뭐하고 있어?'는 단순히 난입하는 것으로 상호작용을 강제로 무효화한다. 이때 캐릭터들의 반응은 방해자에 대한 호감도에 따라 달라진다. 좋아하는 캐릭터가 다른 사람과 같이 있는 걸 목격한 NPC가 자주 사용하니 PC 입장에선 귀찮을 수 밖에 없다.

이 끼어들기가 NPC들끼리의 무관심도나 혐오도가 오르는 주원인이기도 한데, 바로 끼어들기로 유발되는 질투 때문이다. 예를 들면 플레이어와 사귀는, 혹은 그에 준할 정도의 호감도를 가진 NPC를 A라고 가정하고 A를 다른 NPC가 좋아하고 있을 경우, 플레이어와 A가 상호작용을 하려 하고 있을 때 A를 좋아하는 NPC가 끼어들어 오면 A의 해당 NPC에 대한 혐오도가 조금씩 상승한다. 껴안기, 키스, 만지기 등의 애정행각 도중에 방해를 받으면 더 큰 폭으로 오른다.[82] 이게 계속 반복되다 보면 언젠가 결국 혐오도가 높아져서 A는 해당 NPC를 적으로 인식하기 시작하고, 개성에 따라서는 욕을 하기도 하고 싸움을 걸기도 하게 된다. 한편 A를 좋아하는 NPC는 플레이어를 경쟁자로 인식하여 끼어드는 빈도와 혐오도가 점점 오르기 시작하고 나중에는 아무 잘못도 하지 않았는데 느닷없이 와서 때리고 가는 어이없는 상황이 연출된다. 다만 플레이어에게만 국한되는 것이 아닌지라, 이전까지는 친한 친구 사이였던 남자 NPC들이 여자 한 명을 두고 철천지 원수로 변하여 치고 받고 싸우게 되는 웃기는 일이 벌어지기도 한다.

끼어들기가 발생했을 때 방해자는 경쟁자에게 공략 캐릭터를 두고 쟁탈전을 걸 수 있으며 상대도 이에 응한다면[83] 일어나는 이벤트로 선택자는 둘 중 하나를 고르거나 '글쎄...'라며 애매하게 대답을 회피할 수 있다. 누구를 고르고 나서 딱히 일어나는 일은 없으며 그냥 누구를 더 좋아하는지 묻는 이벤트 정도이다. 선택받은 캐릭터는 좋은 기분이 되지만 선택받지 못한 캐릭터는 슬픔이나 분노와 같은 부정적인 기분이 된다. 못 들은 체하거나 대답을 회피한다면 양쪽을 화나게 만들지만 그 효과는 쟁탈전에서 지는 것보다는 덜하다. 공략 NPC를 두고 PC와 NPC가 경쟁할 경우 공략 NPC는 보통 호감도가 높은 쪽을 선택하지만 둘 다 좋아하거나 관심이 없다면 대답을 회피하기도 한다.

쟁탈전이 일어나는 상황은 크게 두 가지로 나뉘는데, 위에 설명한 평소에 벌어지는 통상 쟁탈전과 H 도중에 벌어지는 H 쟁탈전이다. H씬 도중 다른 캐릭터가 쟁탈전을 일으킬 경우 H씬은 잠시 중지되고 둘 중에 누구랑 계속 할 것인지를 정하게 되는데, 이때도 대답을 회피할 수는 있지만 H씬은 종료된다. 선택받은 캐릭터와 H를 계속하게 되며 선택받지 못한 캐릭터는 필드에서 쫓겨난다. 강제 H 도중에 일어난 쟁탈전에서는 대사가 조금 달라지는데, 방해꾼이 왔는데도 약점잡힘 캐릭터를 지목하면 이해하지 못하겠다는 반응을 보인다.

7.12. NPC 전용

PC가 할 수 있는 모든 상호작용 외에도 NPC들은 서로와 PC에게 PC에게는 할 수 없는 여러 상호작용을 할 수 있다.
  • 땡땡이치자
    자유분방함 개성을 가진 캐릭터들이 친분이 있는 플레이어에게 종종 걸어오는 제안. 승낙하면 다음 수업을 째고 함께 옥상으로 올라가 논다. 성적으로 긴밀한 경우에는 가끔씩 보건실로 끌고 가서 낮잠을 잘 때 섹스를 하는 이벤트도 있다. PC처럼 방과후가 아닌데도 놀러가자/먹으러 가자/노래방 가자를 시전해 역 앞으로 데려가서 땡땡이치기도 한다.
  • 소문
    "누구누구가 너를 좋아하는 것 같다"와 고백을 받은 캐릭터가 있다면 "누구누구가 고백을 받았다더라"와 같은 가십. 원래는 데이트, H에도 관련 대사가 있으나 인게임에서는 구현되지 않았다. 다만 대사를 하지 않을 뿐 인지는 하며, 연인이 있는 상태에서 다른 NPC와 해당 행위들을 할 경우 호감도가 떨어지기 시작하니 주의.
  • ~랑 했어?
    소문을 들은 NPC가 확답을 얻기 위해 하는 질문. 사실여부와 상관없이 했다고 대답하면 연인이나 애정도 최대인 캐릭터는 해당 캐릭터를 연적으로 보기 시작한다. 연인 캐릭터가 물어봤을 때 긍정하면 바람으로 여기고 삐지게 되므로 거짓말을 하게 되더라도 부정하는 편이 좋다.
  • H 해본 적 있어?
    말 그대로 동정이나 아니냐를 묻는 것. NPC가 동정이건 아니건 아무한테나 자주 묻는 질문이다. 무례한 질문이기에 청자가 화날 수도 있다. 이 커맨드로 친구관계가 깨진 사례가 있다 애정도가 최대치일 경우 긍정하면 반응이 각자 다르지만 부정하면 하나같이 동정을 노리고 있는 듯한 반응을 보인다.
  • 구타
    다른 캐릭터를 두들겨 패는 행위. 이성의 화장실이나 탈의실에 들어가면 쉽게 당할 수 있다. 사이가 매우 안좋은 NPC라면 만나기만 해도 처맞을 수 있다. 이걸 당하면 싸움에서 졌을 때와 같이 일정 시간 쓰러지게 된다. 일방적으로 처맞는 것이기 때문에 싸우기와 달리 반격할 수도 없다. "폭력적" 특성이 있는 캐릭터가 자주 시전한다.
  • 소지품 교환
    소지품을 교환하자고 요청한다. 모든 소지품에는 아무런 효과도 없기에 그냥 친구들끼리 하는 상호작용이라고 보면 된다. 대상이 교환하는 아이템의 등급을 통해 상대가 자신과 어느 정도의 관계(친구, 연인, 에로)인지 짐작할 수 있고, 교환을 수락하면 대상이 교환한 아이템에 해당하는 분위기로 전환되며 우정도나 애정도가 오른다.
  • 따라오지마
    NPC와 한 장소에서 과하게 잇달아 말을 걸고 상호작용할 시 상대를 스토커 취급하며 따라오지 말라며 주의를 준다.
  • 스킨십 요구
    긴밀한 관계나 PC에게 호감을 가진 캐릭터들이 포옹, 키스, 성관계 등을 요구할 때 나오는 것. 뭐라고?나 아니오를 선택하면 시무룩해한다. 포옹은 팔을 벌린 채 오라는 자세를 하고 키스는 얼굴을 들이댄다. 성관계는 아무도 없을 때, 다른 캐릭터들이 하는 걸 보고 발정날 때, 한판 더 하자고 할 때나 정조도가 낮은 캐릭터가 슬픈 상태일 때 위로해 달라고 하거나 섹스하는 걸 봤거나 보여졌을 때 등 다양하다. 성관계의 경우에는 다가올 때 캐릭터 밑의 원이 항상 빨간색[84]이다.
  • 가만히 있어
    애정도가 높은 대상에게 가만히 있으라고 한 뒤, 수락하면 H를 제외한 랜덤한 스킨십을 한다. 주변에 PC나 NPC의 연인이 있는데 쓰다듬기를 제외한 스킨십을 걸어와서 들킬 경우 단박에 바람을 핀 것이 되므로, 가능하면 주변에 사람이 없을때만 수락하는 것이 좋다.
  • 기습 키스
    NPC들은 때때로 일반적인 키스와는 달리 수락이나 거절이 불가능한 기습 키스를 하며, 연인 관계거나 애정도가 아주 높은 대상에게만 사용한다. 등하교시에 모닝 키스와 굿바이 키스를 하기도 한다. 일반적인 키스처럼 애정도와 음란도를 올려주지만 당하는 쪽의 허락을 구하지 않기에 다른 NPC들이 목격해도 혐오도가 오르지 않고 연인 관계의 다른 NPC도 바람으로 인식하지 않는다.
  • 바람피울 거야
    지장보살의 평가가 '바람둥이!'인 연인이 자신도 바람피울 거라며 경고한다.
  • 헤어져
    연인 관계에서 호감도가 낮을 경우 상대가 헤어지자고 제안하는데, 이를 여러 번 거절한 뒤에도 호감도가 회복되지 않았다면 거절이 불가능한 이별을 일방적으로 통보한다.[85]
  • 다시 시작하자
    연인이었지만 한번 헤어졌던 NPC가 여전히 상대에 대한 호감도가 높다면 다시 사귀어보자고 제안한다.
  • 야한 약속
    여자 NPC 전용. 시험 하루 전부터 가능하며, 친밀도가 높은 NPC가 테스트에서 좋은 점수를 받으면 상을 주겠다며 약속한다. 수락 시 지장보살의 서로의 평가가 '야한 약속'으로 고정된다. 테스트에서 A를 받으면 방과후에 집으로 초대받아 섹스를 할 수 있다. 만약 이전에 한 적이 있었다면 집으로 초대를 받지 않아도 그냥 PC 쪽에서 요구해서 할 수 있다. 다만 시험이 끝날 때까지 H는 불가능하며 대화 시에도 자주 언급한다.
  • 팬티 보여주기
    여자 NPC 전용. 정조가 낮은 여자 NPC는 좋아하는 캐릭터에게 자신의 그곳을 보고싶냐며 묻기도 한다. '거길 보여줘' 커맨드와는 구도가 다르다. 수락 시 음란한 분위기가 된다.
  • 비밀로 해줘
    '약점잡힘' 개성을 가진 NPC 전용. 때때로 이 개성을 가진 NPC가 비밀을 지켜달라며 애원한다.
  • 살해
    '마음의 어둠' 개성을 가진 NPC 전용. 지장보살의 평가가 '쭈욱 함께야~'나 '죽어서도 사랑해'인 캐릭터를 칼로 찌른다.
  • 살해 경고
    '마음의 어둠' 개성을 가진 NPC 전용. 지장보살의 평가가 '죽어서도 사랑해'인 캐릭터에게 자신의 연인에게 접근하지 말라며 수시로 경고한다.
  • 강간
    '마음의 어둠' 개성을 가진 NPC 전용. 하루 종일 H를 한번도 하지 않은 연인을 강간한다.

8. 마음의 어둠

고작 특성 하나에 이렇게 문단을 할애하는 이유는, 이 특성이 있느냐 없느냐에 따라 게임의 분위기와 흐름이 매우 크게 바뀌기 때문이다. 심지어는 이 특성을 가진 단 한 학생의 예상치 못한 행동때문에 게임을 세이브 전으로 되돌리거나 에디터를 열어야 하는 상황이 찾아올 수 있을 정도로 이 특성의 영향력은 대단하다.

8.1. 개요


전작에도 존재했던 얀데레 살인 사건 시스템. NPC 캐릭터가 '心の闇(Evil, 마음의 어둠)' 특성을 가지고 있을 때만 일어나는 이벤트를 의미한다. 본작에서 추가된 변화로는 우선 PC 캐릭터가 '마음의 어둠' 특성을 가지고 있는 캐릭터에게 고백을 하면 안구 발광효과가 제거된 죽은 눈으로 일반적인 대사와는 다른 대사를 하거나 경고를 하면서 고백을 받아들이며 이 캐릭터는 어딘가 위험하다라는 걸 직감적으로 알려준다. 연인인 상태에서 헤어지자고 말하면 아예 0%가 뜨면서 발광이 사라진 초점없는 눈으로 거부한다. 즉, 얀데레 캐릭터와 통상적인 방법으로는 헤어질 수 없다. 이 외에도 H가 끝난 후의 반응도 해당 특성의 유무에 따라 대사가 달라진다.

이 속성을 가지고 있는 NPC와 연인인 경우, 하루 종일 H를 한 번도 하지 않았다면 귀가길에 일정 확률로 PC를 덮치는 이벤트가 있다. 정조관념이나 다른 개성, 이를 테면 초식성이나 부끄럼쟁이, 성실함 등의 개성도 상관없이 말 그대로 묻지도 따지지도 않고 덮친다. 이 이벤트가 발생하면 긍정이나 부정의 선택지 없이 곧바로 H가 열린다. 그리고 캐릭터의 성격과 개성에 따라 차이가 있지만 어떤 캐릭터(PC와 NPC 모두 해당)에 대한 호감도가 일정 이상인 경우, NPC가 해당 캐릭터가 가는 곳 마다 스토커 마냥 따라오는 경우가 있는데,[86] 마음의 어둠 특성의 NPC의 경우 이 현상이 매우 빈번하게 일어난다.

역시 전작과 마찬가지로 마음의 어둠 속성을 가진 캐릭터를 너무 자극하면 상해사고를 일으키며, 이번 작품에서는 '연인에게 치근덕거리는 사람'도 찔러 죽이는 상황과 대사도 추가되었다. 이 배드 엔딩을 달성했을 때 캐릭터가 죽은 눈과 함께 동공이 축소되고 흰자를 많이 보여주며 얀데레 특유의 표정을 짓는 게 묘하게 무섭다. 이렇게 상해사고가 일어나면 출석부에서 가해자의 자리엔 수갑이 표시되고 피해자의 자리엔 조화가 표시된다.

하지만 가해자와 피해자만 단 둘이 있어 사람들이 보지 못한 곳에서 살인사건이 발생하면 출석부의 피해자 자리에만 조화가 표시되고 가해자는 잡히지 않는다. 만약 가해자가 '운이 좋음(強運/Lucky)' 특성을 보유하고 있으면, 사람들이 다 보고 있는 장소에서 사건이 발생해도 살해자는 체포당하지 않고 다음날 당당하게 등교할 확률이 매우 높아진다. 이와 반대로 가해자에게는 럭키속성이 없는데, 피해자가 럭키속성이 있으면서 목격자까지 있다면, 피해자는 다음날 멀쩡하게 등교하고 가해자만 쇠고랑을 차는 웃긴 상황도 벌어질 수 있다.[87] 다만 위의 '개성' 항목에서 상술했듯, 양쪽 모두가 럭키속성을 보유하고 있으면 서로의 확률보정은 무효화된다.

NPC 끼리 살해가 일어난 경우에는 모든 행동이 종료되고 강제 귀가당한다. 여성의 비명소리로부터 시작되기 때문에, 갑툭튀하게 자택으로 돌아온 경우가 간혹 있어서, 출석부를 체크하면, 쇠고랑을 찬 가해자와, 꽃이 놓인 피해자의 탁자가 있다. 마우스 커서를 올려 놓으면, 누가 살해되었는지, 살해 했는지를 알 수가 있다. PC가 선생일 경우에는 어지간해서는 살해 당하지 않는다. 가해자가 운이 좋음 속성을 보유할 경우, 피해자의 책상에 꽃만 덩그라니 놓여 있어서, 누가 살해 했는지를 알 수 없기 떄문에, 더욱 미궁에 빠진다. 수업시작과 동시에, '살인 사건이 일어난 것 같다.' 라는 메시지와 함께, 사망 플래그가 다음 수업까지 봉인되는 경우가 있다. 특히나 얀데레 캐릭터가 무지개 속성을 가지고 있다면, 빛의 속도로 칼빵 맞을 확률이 높아진다.

8.2. 발생조건

상해사고의 발생조건은 시스템적으로는 눈에 보이지 않는 Hate(혐오도), Like(우정도), Love(애정도) 수치와 관련이 있다. 얀데레 캐릭터가 자신의 연인이 바람피운 것을 목격한 상태에서 연인에 대한 Hate 수치가 중간 이상으로 올랐을 때 Like나 Love가 이보다 높지 않으면 사망 플래그가 확정된다.

지장보살에서 얀데레 캐릭터가 연인에게 "ズットイッショ(TOGETHER FOREVER / 쭈욱 함께야~)" 라는 붉은 대사를 날리고 있다면 사망 플래그 확정이다. 이 상태에 들어선 얀데레 캐릭터는 목적이 없는 평상 시에는 이동속도가 매우 느려지며 여기저기를 방황한다. 다만 예외적으로 주변의 상호작용에 의해 어딘가로 달려가고 있거나 '함께' 명령어를 이용한 공동 활동 및 타인과의 대화 중 끼어든다면 칼에 맞지 않고 정상적인 대화가 가능하기도 하다. 하지만 이 외에 느릿느릿 걷고 있는 평상시 상태에서 말을 걸었다가는 100% 칼을 맞는다. 심지어 이 상태에서는 맵 구분 없이 자신이 칼을 꽂을 상대를 향해 느릿느릿 천천히 계속 다가가므로 피하지 않으면 PC가 먼저 말을 걸지 않아도 상대 쪽에서 칼을 꽂는다. 하지만 성격에 따라 느릿느릿 걷지 않고 PC에게 달려 들어서 칼을 꽂는 경우가 있다.

3자 캐릭터의 경우는 3자 캐릭터가 얀데레 연인을 둔 캐릭터와 H하는 것을 얀데레 캐릭터에게 들키면 이 3자 캐릭터는 얀데레 캐릭터에게 찍히게 된다. 이 상태에서 얀데레 캐릭터가 3자 캐릭터를 싫어하는 Hate포인트가 중간 이상으로 오르면 "ヤってやるデス(I'll get you / 죽어서도 사랑해)" 라는 말풍선이 지장보살 확인창에 뜬다. 이 상태에서도 얀데레 캐릭터는 느릿느릿 걸어다니며, 이때 3자 캐릭터와 얀데레 캐릭터와의 대화가 이루어지면 3자 캐릭터는 칼에 맞는다.

다만 칼빵을 맞는 순간도 중간에 방해가 가능한 상호작용으로 간주되므로 NPC가 칼을 맞고 있을때 PC가 도중에 끼어들면 Nice boat.가 도중에 취소된다. 하지만 PC가 칼을 맞고 있을 때는 그 누구도 구해주지 않는다. NPC끼리 칼빵하는 걸 다른 NPC가 구해주는 경우는 있다. 둘 중 하나가 제3자 NPC의 연모 대상이면 그 NPC가 끼어들어서 '둘이서 뭐해?'라며 훼방을 놓는다.

8.3. 관계조정

설령 사망 플래그가 뜬 캐릭터라 하더라도 이걸 극복하고 게임 오버를 피하는 방법은 있다. Hate 수치를 중간 아래로 내리고 Like 수치와 Love 수치를 Hate 수치보다 더 높게 올리면 정상적인 연인 관계로 돌아오게 되며 사망 플래그는 사라진다. 하지만 정상적인 방법으로는 극복이 아예 불가능하다. 사망 플래그가 뜬 상태에서는 칼빵을 피해가면서 말을 건다 하더라도 Love를 올릴 수 있는 상호작용 수단들의 성공률이 모조리 0%로 고정되기 때문이다. 심지어는 그전엔 잘만 되던 H마저 얀데레 캐릭터가 모조리 거부한다. 즉 PC의 대화 작업이나 친구의 평판 추천을 이용해 Like는 어떻게 올릴 수 있을지언정, Love를 올리지 못해서 사망 플래그가 절대 사라지지 않는 상황이 된다.

따라서 사망 플래그가 꽂혀버린 얀데레 캐릭터와의 Love 수치를 에디터 없이 정상적인 방법으로 회복하는 방법은 다음과 같다. 아침에 출석부를 열어서 얀데레 캐릭터를 PC로 설정하고 등교한다. PC가 얀데레가 된 만큼 이 상태에서는 사망 플래그가 작동하지 않으므로 이때 피해자가 되었을 캐릭터와 여러가지 행동을 함께해서 호감도를 올린다. 서로 연인 관계라면 애정과 스킨십 위주의 상호작용을 쏟아부어주고 다음날 다시 PC를 바꿔보면 사망 플래그가 사라진 걸 볼 수 있다.

또 다른 방법으로는 PC를 얀데레 캐릭터로 설정하고 등교해서 이쪽에서 이별 통보를 하는 방법이 있다. 이렇게 커플이 깨졌음에도 불구하고 지장보살 상태창에서 사망 플래그는 사라지지 않지만, 연인 상태가 아니기에 상해사고는 일어나지 않는다. 이 상태에서 각종 호감도가 다시 올라가거나 세이브&로드를 하면 호감도 상태가 다시 체크돼서 사망 플래그가 사라지고 일반적인 인상으로 돌아온다. 다만 양쪽 다 얀데레 캐릭터라면 서로가 헤어지질 못한다. 한번 얀데레 캐릭터끼리 커플이 된다면 언젠가 둘 중 한명은 죽는 잠재적 폭탄이 되는 셈.

정 수습하기 힘들다면 최후의 수단으로 귀가 후 취침 전에 출석부를 열어 얀데레 캐릭터를 전학 보내는 방법이 있다. 그리고 다시 입학시키면 기억상실증 환자 탄생

위의 방법들과는 조금 다른 형태의 방법이 있는데, 바로 데이트이다. Love를 올리는 상호작용은 여러가지가 있지만 그 중에서도 일요일에 데이트 하는 건 다른 상호작용들과 비교를 불허할 정도로 Love 상승치가 막대하다. 물론, 이미 사망 플래그가 발생해버린 이후에는 데이트 신청을 받아주지 않는다. 하지만 사망 플래그가 발생하기 이전에 둘의 관계가 원만했을 때 잡아 놓았던 데이트 약속은 당주의 일요일까지 절대로 없어지지 않는다. 이미 데이트 약속을 잡은 이후라면 사망 플래그가 발생하더라도 어떻게든 일요일까지 버텨내면 PC를 변경하거나 하는 번거로운 짓을 안 해도 살아남을 수 있다는 이야기. 그러니 얀데레 캐릭터와 연인이 된다면 항상 데이트 약속을 잡아두도록 하자. 월요일 아침부터 곧장 데이트 약속을 잡아두면 한 주를 비교적 편한 마음으로 보낼 수 있다.

이와 반대로 얀데레 살인사건을 막 일으키고 싶은데, 얀데레와 연인과의 성격 궁합이 너무 잘 맞아서 아무리 바람피워도 호감도가 매우 느리게 떨어지는 경우가 있다. 혹은 얀데레 연인이 M속성을 갖고 있어서 아무리 욕을 해도 Hate 수치가 쌓이지 않는 경우도 있다. 이렇게 시간이 걸리는 경우에는 이간질을 하는 방법이 있다. PC를 사교성이 맥스로 설정된 제3자 캐릭터로 바꿔서 얀데레에게 말을 걸어 연인을 계속 험담하다보면 순식간에 사망 플래그가 뜨는데, 조건만 완벽하면 아침에 얀데레에게 애인 험담을 쏟아부었더니 저녁에 그 애인이 칼 맞는 것도 가능하다.

얀데레 NPC가 자기 연인을 건든 대상을 죽이려는 경우에는 Love포인트의 유무와 관계없이 '내 애인과 바람피운 걸 보았다.' + 'Hate가 매우 높다' 이 두 조건만 체크한다. 이 때문에 사망 플래그가 뜬 상태에서 시간이 오래 흐를 경우 두 조건 중 하나가 묻히거나 Hate수치가 자동으로 떨어져서 사망 플래그가 사라지는 경우도 있다. 물론 인공지능이 이런 시스템을 알 리 없으니 피해자 NPC 대부분은 평소에 하던 행동대로 계속 어그로를 끌다가 결국 칼을 맞게 된다. 플레이어의 경우는 사망 플래그가 떴으면 칼을 들고 다가오는 얀데레를 피해다니면서 Like를 올리기 쉬운 같이 ~하자계 행동이나 3자를 이용한 자기 평판 작업, 자기를 목표로 삼지 않은 상태일 때 먼저 말을 걸어서 푸념이나 Like 관련 회화 성공으로 어렵게나마 사망 플래그 제거가 가능하다. 본인의 연인도 얀데레일 경우 일부러 상대 얀데레를 칭찬하는 식으로 hate를 높여서 죽이는 방법도 있다.

8.4. 여성

여성 버전의 연인을 찌르면서 / 연인을 건드린 사람을 찌르면서 하는 대사.
  • (Lively / 활기찬)
    "있잖아, 어째서 나는 안 되는 거야……? 저기, 듣고 있어……? 야!!"
    "뭐야, 간단한 거였어…… 우리들을 방해하는 녀석은, 모두 죽여버리면 되는 거…… 야!"
  • (Delicate / 소심한)
    "후훗, 치명상은 입히지 않을 거예요…… 지금부터 천천히 깎아 나갈 테니까요…… 후훗, 아하하하……♪"
    "당신만…… 너만 없어진다면, 우리들은…… 으아아아앗!!"
  • (Cheerful / 밝은)
    "내 가슴에 말이야, 구멍이 뻥 뚫려버렸어…… 그렇지만 이러고 있으면, 점점 메워져서 기분 좋아……♪ 아하하핫……♪"
    "돌려줘…… 그 사람을 돌려줘! 응? 응!!?"
  • (Quiet / 느린)
    "정말로 좋아했습니다…… 후훗, 안녕히……"
    "당신이 있으니까, 그 사람의 마음이 어지러워져…… 사라져!"
  • (Playful / 천진계)
    "신기하네요…… 좋아하는 사람의 피는, 어째서 이렇게 예쁜 걸까요…… 좀 더, 좀 더 보여주세요……"
    "그러니까—, 우선은 복부에 한 방. 넘어뜨린 다음에, 목구멍에 한 방…… 에잇."
  • (Frisky / 명랑한)
    "아파? 그야 그렇겠네, 찔러버렸으니까. 그치만, 나도 아픈 경험을 했으니까 무승부라구? 그럼 잘가~♪"
    "남의 걸 뺏으려고 하니까 그런 거야. 반성하라구? ……저 세상에서."
  • (Kind / 편안한)
    "당신은, 제 곁에 있는 것만으로도 충분했어…… 그것만으로 충분했었다구요!!!"
    "아아, 더러워라…… 이렇게나 더러운 피로, 그 사람 곁에 있으려 했다니…… 후후, 아하하하하…♪"
  • (Joyful / 유쾌한)
    "후훗♪ 이건 말이지이, 지금까지 좋아했던 만큼 갚아주는 거라구? 에잇♪ 에잇♪ 에잇♪"
    "정말이지이, 날 방해하니까…… 자자, 빨리 죽어버리는 편이 편할 거라구~? 아하하하핫♪"
  • (Ordinary / 솔직한)
    "후훗…… 있지, 죽는다는 건 무서워? 응? 응!?"
    "……꼴사납네. 우리 사이를 방해하니까 이 꼴을 당하는 거라구? 그대로 지면이나 설설 기다가 헛되이 죽어줘?"
  • (Irritated / 거친)
    "후훗. 너, 나한테 죽는 거라면 만족하지? 야, 어떻냐고? 응?!"
    "너만 없다면…… 네가, 네가아아아아!!!"
  • (Harsh / 예민한)
    "후우, 너무 번거롭게 하지 말아주세요. 그러니까, 소각장이 어디더라……"
    "모처럼 충고해줬거늘, 멍청한 사람이군요…… 안녕히."
  • (Sweet / 청순한)
    "우하아……♪ 좋아하는 사람의 살을 찢는 감각…… 참을 수 없어……♪ 읏, 앗…… 하아아……♪"
    "어머나, 남의 것을 빼앗았는 걸요. 이건 당연한 응보라구요……?"
  • (Creepy / 동인녀)
    "후히히히, 괜찮아, 이건 현실이 아니니까…… 죽여도 괜찮아…… 아하, 아하하하하하하하하♪♪♪"
    "키히힛, 방해하고 앉아 있으니까…… 후헷, 후히힛……"
  • (Reserved / 얌전한)
    "있지, 가자? 우리들밖에 없는, 우리들만의 세계로……"
    "……음, 아직 얕은 건가? 그렇담, 다시 한 번…… 흐읏!"
  • (Dignified / 차분한)
    "우후후…… 당신의 그것, 부적으로 받아 가도록 할게요. 그럼…… 안녕히……"
    "당신이 없어진다면, 우리들은 행복해질 수 있어…… 단지, 그뿐이에요."
  • (Aloof / 외로운)
    "너는 나의 것이다. 그래…… 나만의 것이야."
    "너는 나의…… ……변명은 됐어. 후훗, 어차피 이젠 말도 못할 테니까……"
  • (Smart / 총명한)
    "후훗, 괜찮아, 나도 곧 갈 테니까…… 먼저 가서 기다려줘, 응……?"
    "어째서…… 당신한테서 그 사람의 냄새가 나는 거야? 이상하네? 어째서…… 어째서!"
  • (Genuine / 현명한)
    "아하하…… 처음부터 이랬으면 빨랐을 텐데…… 있잖아, 그렇게 생각하지? 그치……!"
    "난 그 녀석을 좋아해. 그러니까…… 방해하는 녀석은, 모두 죽인다."
  • (Mature / 이성적)
    "후후…… 널 돌보는 건 내 몫이라구? 지금부터 차분하게 시간을 들여서…… 말이야!"
    "후훗, 넌 죽는 거야. 안심하렴? 네 몫까지, 잔뜩 행복해질 테니까……"
  • (Lazy / 느긋한)
    "이제 뭔가, 전부 귀찮아졌어…… 그러니까 죽어줘."
    "네가 있으니까 귀찮아지는 거야. 그러니까 말야…… 죽어줘."
  • (Manly / 남자다운)
    "너만은 용서 못 해…… 죽어."
    "네가 나쁜 거다…… 충고는 했을 터."
  • (Cadet / 밀덕녀)
    "하아아…… 좋아합니다, 좋아하지 말입니다, 좋아, 좋아좋아조아조아조아조아조아아앗!"
    "후훗, 구축 완료지 말입니다…… 다음은, 이 음식물 쓰레기를 버리러 가면…… 크크큭, 아하하하하하……♪"
  • (Caring / 자상한)
    "후훗, 이런 곳에 있었네……? 자, 돌아가자? 우리들의 집으로……"
    "후훗, 뭐라고? 잘 안 들리는데? 제대로 말해주지 않으니 모르겠잖아! 이봐!"
  • (Carefree / 경박한)
    "저기, 어디부터 처리되고 싶어? 자아, 우리 사이잖아~ 후훗, 아하하하하♪"
    "뭐— 나를 적으로 돌린 게 운이 다했다는 뜻이니까 말야…… ……죽어."

8.5. 남성

남성 버전의 연인을 찌르면서 / 연인을 건드린 사람을 찌르면서 하는 대사.
  • (Gentle / 상냥한)
    "아무에게도, 너를 빼앗기지 않을 거야…… 내가, 계~속 지켜줄 테니까……"
    "경고했지? 이건, 네가 자초한 결과라구? ……바이바이."
  • (Positive / 적극적)
    "이젠, 모두 늦었다고…… 죽어."
    "아— 미안, 빗맞아버렸네…… 자아, 움직이지 마라…… 또 빗맞아버리잖냐……?"
  • (Otaku / 오타쿠)
    "후, 후힛, 나에게서 도망치려고 하니까 그런 거라능…… 자, 집에서 착하지 착하지 해 주겠다능…… 듀힛, 후히히히힛♪"
    "우, 우리들의 사랑의 앞길을 방해하는 게 나쁜 거라능…… 나, 나는 나쁘지 않다능~ 후힛, 후히히히힛!"
  • (Savage / 야만인)
    "손에 넣는다…… 어떠한 수단을 써서라도…… 네놈은 내 것이다……"
    "내 충고를 무시한 벌이다. ……살아서 돌아갈 수 있을 거라 생각하지 마라."
  • (Schemer / 모략가)
    "이 세상은 잔혹합니다…… 그게, 이렇게라도 하지 않으면 당신과 맺어질 수 없으니까요…… 그렇지요?"
    "여러가지 생각해봤습니다, 여러가지를…… 하지만, 만사는 심플한 것이 제일이라고 생각해서요…… 그렇지요?"
  • (Warm / 따뜻한)
    "너만 외롭게 두지 않을게. 나도 곧 따라갈 테니까……"
    "충고를 무시한 네가 나쁘다고? 그러니까…… 얌전히 죽어."

9. 평가

누키게로써는 영 아니지만 일루전이 추구하던 3D 에로게로써는 상당한 완성도를 보여준다는 평가. 불완전한 게임이나 다름없었던 전작 인공학원을 완성시킨 결과 최근 일루전 게임들 중에서는 독보적이라는 평이다. 애초에 전작도 그리 나쁜 평가를 듣진 않았고, 오히려 게임 자체의 한계에 아쉬워하던 플레이어들이 많았음을 생각하면 당연한 일. 전작과 마찬가지로 에로씬보다는 유저 입맛대로 여러 캐릭터를 설정하고 게임 속에서 벌어지는 그 상황을 관찰하며 즐기는 게임에 더 가깝다. 등장 캐릭터를 어떻게 설정하느냐에 따라 장르가 바뀌며 순애물도 되고 막장 능욕 게임이나 NTR물도, 심지어는 배틀로얄도 가능하다.

일루전사에서도 이번 작품에 꽤 기대를 걸었던 것인지, 후속 패치를 10개 이상이나 내놓는 등 활발한 서포팅을 해주었다. 히트한 에로게의 필수요소인 어펜드 디스크까지 나왔으니 브랜드의 앞날은 꽤 밝은 편이라 할 수 있었으나 어펜드 디스크 2의 공개와 함께 표명된 스토리라인 추가예정 계획은 은근슬쩍 잊혀지게 되었다. 어느새 다른 일루전 구작들과 함께 서포트도 중지되었고 팬들의 간청에도 불구하고 후속작에 대한 공식 입장은 지금까지도 일절 없다. 그렇게 시간만이 지나면서 점점 인기가 식고 있긴 하지만, 그 이후로 발매되는 게임들이 하나같이 어딘가 나사빠진 모습을 보여주고 있어 인공소녀3처럼 조용히 롱런하고 있다.

거기다가 인공학원의 정신적 후속작으로서 기대를 받 코이카츠![88]조차 형편없는 완성도와 게임성으로 발매되어 여전히 재평가 받고 있는 추세다.[89]

물론 일루전 게임들이 다 그렇듯 많은 기대를 걸었다가 결과물을 보고 실망하는 플레이어들도 있으니 어디까지나 평가는 플레이어 자신의 몫.

10. 후속작?

일루전 게임치곤 평가가 좋은 편이라 지속적인 후속작 발매 요구가 있어왔으나 일루전이 활동을 종료할때까지 허니 셀렉트 시리즈와 코이카츠 시리즈에만 집중하면서 사실상 버려진 시리즈였으나 활동 종료 후 일루전과 모종의 연관성이 있는 ILLGAMES가 두 번째 작품으로 서머바케! 스크램블을 공개했는데 공개된 시스템이 인공학원 시리즈와 매우 유사하다.

코이카츠 시리즈에서 사라졌던 다수의 남성 캐릭터나 플레이어를 바꾸는 기능, 시점등 인공학원 시리즈와 매우 흡사한 모습을 보여주고 있고 실제로 공식적인 장르 표기도 3D 캐릭터 메이크 H 연애 시뮬레이션를 표방한 코이카츠와 다르게 인공학원 시리즈의 3D 학원 생활 시뮬레이터와 비슷한 3D 커뮤니티 관찰 & 개입 시뮬레이터이다. 실제로도 이 때문인지 인공학원 2의 정확히 발매 10주년인 2024년 6월 13일 바로 다음 날인 14일 정보가 공개된 것을 볼때 ILLGAMES 측에서도 인공학원 시리즈의 이름을 쓸 순 없지만 사실상 정신적 후속작에 가까운 점을 고려해 출시일을 10주년과 가깝게 공개한 것으로 보인다.

11. 팁 및 기타사항

  • 일과 중에 마우스를 화면에 대보면 커서가 보이는데, 시간이 지남에 따라 파란색에서 빨간색으로 변화하며 커서의 색에 따라 수업종이 언제 울릴지 알 수 있다.
  • PC가 NPC와 상호작용할때 스페이스바를 누르면 카메라 조작 모드가 되는데, 이 때는 상호작용 제한시간이 흐르지 않아 다른 NPC가 간섭하지 않는 한 해당 캐릭터를 계속 붙잡아둘 수 있다. 해당 NPC와 스킨십을 하고 싶은데 주변에 PC 혹은 NPC의 연인이 있어 들킬 가능성이 있는 경우, 카메라 조작 모드로 전환한 뒤 연인 캐릭터가 다른 곳으로 이동할 때까지 버티는 식으로 활용이 가능하다. 또한 NPC와 상호작용을 할 때 분위기가 적절하지 않을 경우, 분위기가 바뀔 때까지 기다릴 때 활용할 수도 있다.
  • NPC들은 다른 캐릭터와 상호작용 시 그에 상응하는 대화 음성을 출력하며, 외부 간섭이 없을 경우 해당 음성 출력이 완전히 종료되어야 다음 행동을 시작한다. 이는 아래와 같이 응용할 수 있다.
    • P버튼으로 게임 속도를 조정하면 애니메이션 속도는 변하지만 오디오 재생 속도는 변하지 않으며, 이에 따라 게임 속도와 NPC간의 상호작용 속도는 반비례하게 된다. 또한 ESC나 F1(설정)을 눌러 게임을 일시정지해도 일단 재생되기 시작한 오디오는 계속 재생된다.[90] 이를 응용하면 NPC의 "함께 ~하자" 상호작용에 걸렸을때 게임을 일시정지하여 붙잡혀 있는 시간을 줄이거나, 에디터나 치트 없이도 NPC들의 상호작용 속도를 조정할 수 있다.
    • PC는 NPC의 음성이 출력되는 도중 우클릭으로 음성을 취소할 수 있는데, 이 덕분에 양측의 음성이 전부 재생될 때까지 기다려야 하는 NPC들에 비해 훨씬 빠른 속도로 상호작용 사이클을 돌릴 수 있다. 이를 응용하여 PC의 상호 작용중에 다른 NPC가 난입을 시도할 경우 음성 캔슬을 이용해 재빨리 해당 상호작용을 종료할 수 있다.
  • 간혹 NPC들에게 말을 걸면 놀라는 모션을 취할 때[91]가 있는데, 딱히 페널티가 있는 것은 아니지만 현재 NPC가 어떤 상태인지 파악하기 어려워진다. 이 경우 "아무것도 아냐"로 일단 대화를 종료하고 한 번 더 말을 걸면 상대의 반응을 확인한 후 대화를 이어나갈 수 있다.
  • 간혹 NPC들이 다른 캐릭터 주위를 방황하거나 붙어다니는 경우가 있는데, 원인과 유형에 따라 크게 3가지 경우로 나뉜다.
    • 목표로 한 캐릭터에게 상호작용을 시도하였으나 실패한 뒤[92] 대기하는 경우. 이 경우 NPC는 해당 맵에서 상호작용이 가능한 상태로 방황을 하기 시작하며, 3번째로 이동하다가 멈춘 시점에서 다시 목표 캐릭터에게 상호작용을 시도한다. 이 대기상태에서도 주변 캐릭터들의 행동을 인식하기는 하나, 스스로 상호작용을 재시도하거나 다른 캐릭터의 상호작용 시도로 인해 대기상태가 깨지기 전까진 주변의 다른 상호작용에 간섭할 확률이 낮아진다.[93]만약 2번째 시도에서도 상호작용에 실패한 경우 다시 방황하거나, 즉시 상호작용을 재시도하거나, 다른 행동을 하러 떠난다.
    • 목표로 한 캐릭터에게 딱 붙어 따라다니는 경우. 이 때 NPC를 보면 전조도 없이 맵을 무시무시한 속도로 가로질러 목표 캐릭터에게 들러붙는 것을 볼 수 있는데, 이는 인공학원 2에서 하렘 플레이가 어려운 이유 중 하나로 작용한다. NPC와의 애정도가 일정 수치 이상인 캐릭터를 목표로 하며, 주체성 없음이나 마음의 어둠 개성을 가지고 있을 경우 이 행동을 할 확률이 증가한다. 특히 주체성 없음 NPC의 경우 인기 패러미터가 높은 캐릭터가 있다면 서로의 애정도에 관계없이 초면부터 들러붙는 일이 잦다. 이 상태에서 PC가 다른 캐릭터와 상호작용을 하게 될 경우 확률적으로 즉시 간섭하거나 따라다니는 것을 멈추기도 한다.
    • 목표로 한 캐릭터가 있는 맵에서 오랫동안 방황하는 경우. 해당 캐릭터가 맵을 이동할때 그 맵으로 따라가서 주변을 맴도는 것으로 구분이 가능하다. NPC와의 애정도가 일정 수치 이상인 캐릭터를 목표로 하며, 마음의 어둠 개성을 가지고 있을 경우 이 행동을 할 확률이 증가한다. 이 상태에서 PC가 다른 캐릭터와 상호작용을 하게 될 경우 확률적으로 즉시 간섭하거나 따라다니는 것을 멈추기도 한다.
  • 교실 앞에서 옥상으로 가면, 옥상으로 가는 길과 지도실 앞 사이의 계단에서 왔다갔다하는 버그가 가끔 발생한다. 혼자라면 다른 곳으로 가면 그만이지만, NPC가 불러서 같이 가는 도중에 버그에 걸렸을 경우에는 해당 NPC가 알아서 멈출 때까지[94] 왔다갔다하는 것을 그만둘 수가 없다.
  • 아직까지도 게임 내부에서 무슨 용도로 이용되는지 알 수 없는 파일들이 여러 존재하고 AI 시스템의 세부적인 사항들은 밝혀지지 않았다.

11.1. 그래픽 옵션 적용

Nvidia의 경우는 아래와 같은 그래픽 설정을 적용한다면 한층 더 나은 환경에서 플레이하는 것이 가능하다. 최고옵션이 기준이 되며, 만약 렉이 걸린다던가 하면 옵션을 내리자. 참고로 인공학원2은 은근 중고사양을 요구하는 게임이다.

게임 런쳐 환경설정 → 옵션 → 효과 → 안티 앨리어싱 (Anti-Aliasing)이 없음으로 설정되어 있는지 확인.
NVIDIA 제어판 오픈
3D 설정 관리 클릭
탭에서 프로그램 설정을 클릭
인공학원 2 설정
이방성 필터링 :x8
안티 앨리어싱 - 감마 교정 :켜기
안티 앨리어싱 - 모드 :모든 응용 프로그램 설정 오버라이드
안티 앨리어싱 - 설정 :x32
안티 앨리어싱 - 투명성 :x8 (슈퍼샘플)
텍스처 필터링 - 이방성 샘플 최적화 :끄기
텍스처 필터링 - 음의 LOD 바이어스 :클램프
텍스처 필터링 - 품질 :고품질

11.2. 커스텀 BGM 설정

게임 설치 폴더의 data폴더 안에 있는 CustomBgm폴더에 지정된 상황의 BGM의 이름으로 바꾼 wav파일을 집어넣는 것으로 BGM을 원하는대로 바꿀 수 있다. 파일을 집어 넣고 이름을 변경한 뒤 게임 내 환경설정 페이지에서 외부 BGM 사용 옵션을 체크하면 된다. 키 설정은 물론, 기본(디폴트)키는 Y이다. 커스텀 BGM을 사용하면 상황에 의해 BGM이 바뀔 때마다 뚝뚝 끊기는 현상이 일어나기도 하는데, 이 경우 커스텀을 사용하지 말고 해제 프로그램을 이용하여 기존 BGM 자체를 갈아치우면 된다.
  • AA2Bgm00.wav 밝은 분위기
  • AA2Bgm01.wav 좋은 분위기
  • AA2Bgm02.wav 어색한 분위기
  • AA2Bgm03.wav 어두운 분위기
  • AA2Bgm04.wav 느긋한 분위기
  • AA2Bgm05.wav 야한 분위기
  • AA2Bgm06.wav 진지한 분위기
  • AA2Bgm07.wav 평범한 분위기
  • AA2Bgm08.wav 강제 H할 때
  • AA2Bgm09.wav 통상 H할 때
  • AA2Bgm10.wav 쟁탈전
  • AA2Bgm11.wav 자기 방(평일), 타이틀
  • AA2Bgm12.wav 싸울 때
  • AA2Bgm13.wav 자기 방(일요일)
또한 NPC와 노래방에 갔을 때 음악이 나오게 할 수도 있다. 인공학원이 설치된 폴더에서 data 폴더를 들어가보면 캐릭터 성격이 써진 폴더들이 있는데, 해당 캐릭터의 성격 폴더에 wav나 ogg 확장자의 음악을 넣으면 된다.

11.3. 단축키

단축키는 간단한 그래픽 설정과 카메라 회전, 그리고 기본 키 설정이 있다. 여기서 유의할점은 한국식 키보드와 일본식 키보드는 키배열에 미묘한 차이와 유니코드 작동방식의 차이때문에 사용이 안되는 부분이 있기도 하다.
  • 기본 키
    • ESC :게임종료
    • F1 :환경설정 화면 표시
    • F2 :단축키 설명 화면 표시
    • A, S :휠 조작
    • PrintScreenSysRq, F11 :스크린샷
    • 마우스 오른쪽 버튼: 이동 도중 누를 시 플레이어 캐릭터가 그 자리에서 정지한다. 플레이어가 이동할 위치를 명확하게 지정해서 움직일 수 없는 시스템이기 때문에 다른 장소로 이동시키다가 우클릭으로 정지시켜 포지션을 잡는 요령이 필요할 때가 있다.
  • 카메라
    • Space :대화 도중 카메라 조작
    • R :카메라 시점 리셋
    • :, ;, ] :카메라 원근감 조작 (사용이 안될수도 있다.)
    • >, /, | :카메라 트위스트 회전 (사용이 안될수도 있다.)
    • Home, End :확대, 축소
    • PageUP, PageDOWN :카메라 상하 이동
    • ←, →, ↑, ↓ :카메라 이동
    • 키패드 4, 6, 8, 2 :카메라 회전
    • 키패드 5 :카메라 회전 리셋
  • 그래픽 설정
    • 1 :그림자 표시
    • 2 :외곽선 표시
    • 3 :주시점 표시
  • H신 조작[95]
    • 4 :조작 캐릭터 표시
    • 5 :상대 캐릭터 표시
    • 6 :남자의 그것 표시
    • 7 :배경 캐릭터 표시
    • 8 :3D 오브젝트 표시(히든 포인트 지역에서 H할때 책상이나 의자등을 가리키는 말인듯 하다.)
    • 9 :클릭 주시점 이동
    • 0 :단색으로 표시
    • Q, W, E :주시점 이동
    • - :카메라 자동전환
8번째 공식패치를 설치하면 이하의 단축키가 추가 된다.
  • X키 :PC에 대한 접촉 금지
  • C키 :PC에 대한 끼어들기 금지
  • V키 :NPC들끼리 접촉 금지
  • B키 :NPC들끼리 끼어들기 금지
  • N키 :자동 상태 PC가 접촉하지 않게 하는 기능
  • M키 :자동 상태 PC가 끼어들지 않게 하는 기능
  • Z키 :자동 상태 PC on/off 기능(취침/등교전 주인공 방에서만 on/off가능 on하면 왼쪽상단에 자동pc상태란 문구가뜸)
자동 상태 PC는 말그대로 오토 돌리는 것과 비슷하다. pc도 npc처럼 행동한다. 수업/부활동/귀가 버튼만 클릭가능하다.

12. 각종 MOD

첫 출시 이후부터 양덕후들의 지원 아래 홍파이어를 중심으로 많은 MOD가 제작되었으며, 웹에서 알맞은 검색어로 검색만 하면 양질의 모드를 찾는 것이 어렵지 않다. 단순하게는 캐릭커메이커의 이름문자수 제한을 해금하거나 각종 수치의 한계인 100을 넘겨서 255까지 확장시켜주는 모드가 있으며, 모자이크를 실물로 교체하는 모드나 각종 헤어스타일과 악세사리를 100개 이상으로 늘리는 모드 등 종류가 다양하다.

12.1. 바닐라 MOD

일루전 게임의 내부 게임 파일 형식인 pp 확장자 파일을 대상으로 하는 MOD들. 초기의 인공학원 2 모드들은 모두 pp 확장자 파일을 기반으로 제작되었기 때문에 딱히 구분할 이유가 없었으나, 2016년 하반기부터 서양 커뮤니티에서 ppx, pp2 확장자 파일을 기반으로 하는 AA2 Mini/Unlimited 계열 모드들을 제작하면서 구분되기 시작했다.

모드에 친화적이지 않은 일루전 게임들의 특성상 패치에 복잡한 방법을 요구하고, 각 파일의 용량도 큰데 설치 시간도 오래 걸리며, 결정적으로 2016년 홍파이어가 폐쇄되면서 기존 Mod 제작자들이 AA2 Mini/Unlimited 환경으로 넘어갔기에 2016년 하반기 이후로는 더 이상 제작되지 않는 형식의 모드들이다. 하지만 원본인 pp 확장자 파일을 기반으로 제작된 모드들이기에, 지금도 구할 수만 있다면 간단한 변환을 거쳐 AA2 Mini/Unlimited 환경에서도 바로 적용할 수 있다.

대부분의 모드들은 '일루전 위자드'나 'AA2인스톨'같은 Mod 설치 프로그램에 있는 Mod 폴더에 해당 7z파일을 넣어두고, 적용 on/off 여부를 선택하여 설치하게 된다. 만약 수동패치를 원할 경우 DATA 폴더에 있는 관련 pp 파일을 AA2decrypt로 해체 후 Mod 압축 파일 내의 파일들을 덮어씌우고, 다시 AA2decrypt로 압축하여 DATA 폴더에 넣으면 된다. 백업은 필수로 해둘 것.

  • DLC Patch, HF Patch
    홍파이어에서 제작되었으며, 인공학원 2의 각종 추가 패치와 기본적인 언센서, 번역(영문), 에디터 프로그램을 실행파일 1~2개로 한 방에 설치할 수 있도록 하는 프로그램. 이 모드를 이용하면 상단에서 언급했던 복잡한 설치과정을 훨씬 간편하게 끝낼 수 있다. HF Patch에서 제공하는 각종 부가 패치들은 사용자가 선택적으로 설치할 수 있으며, 자동으로 AppLocale 아이콘까지 설치하는 옵션도 있다.[96]
  • ReiEditAA2
    레이에디트, 게임을 보정하는 모드가 아닌, 독립적인 에디터 프로그램. 각종 모드를 적용한 캐릭터를 기존의 게임메이커로 불러오면 초과수치나 특정 능력치가 강제로 조정되는 경우가 있지만, 이 에디트는 그런 모든 한정치를 감안했기 때문에 이미 완성된 캐릭터카드를 재수정하는데 효과적이다. 또한 정체불명의 모드가 적용된 카드라 할지라도 에디터가 모르는 부분은 건드리지 않기에 사용자가 고의적으로 그 부분을 건드리지 않는 이상, 강제로 모드적용이 풀리는 사태도 없다. 이외에도 세이브파일을 불러와서 해당학급의 데이터나 임신주기, 캐릭터의 모든 진행상황 및 교우관계 등을 살펴보거나 수정할 수 있다. 또한 세이브파일 속에 들어가있는 캐릭터카드를 추출해내는 기능도 있는데, 이 기능으로 추출하면 캐릭터가 입고있는 복장도 함께 png파일 내부에 저장된 채로 추출된다는 장점이 있다. xml파일을 주 데이터원으로 사용하기에 모드제공자들도 레이에디트용 xml파일을 함께 제공하는 경우가 대부분이며, 이 xml파일을 레이에디트 폴더에 넣으면 레이에디터도 모드를 인식하게 된다.
  • AA2 PP
    Personality Pack, 여러 제작자와 바리에이션이 있지만, 결국엔 제일 완성도가 높은 하나의 모드로 통합된 캐릭터 성격 팩. 이 모드는 기존에 존재했던 24개의 여자 성격을 40개 이상으로 늘려주는데, 전작인 인공학원에 존재했던 성격들도 꽤 구현되었다. 다만 전작에서 사용된 음성파일의 개수가 2보다는 적었기 때문에 2에서만 존재하는 특수한 상황에서는 그나마 의미가 유사한 다른 대화로 중복 대체된 경우가 있다. 이외에도 러시아인이나 보컬로이드, 영어로 말하는 로보트 음성(!) 등도 추가되었다.마스터, 당신에게서 다른 여자의 호르몬이 감지되었습니다. 해명해주시기 바랍니다.[97] 심지어는 'Silent'라는 무음버전의 성격도 존재해서 이런 캐릭터 같은 침묵의 캐릭터도 완벽하게 재현이 가능하다. 문제라면 무음성격의 캐릭터가 먼저 말을 걸고 뭔가를 요구하며 '응/아니오' 선택지를 띄우면 대체 뭘 요구하는지 이해할 수가 없다는 것. 남자 성격도 추가되지만 여자에 비하면 증가량이 꽤 적다.
  • No dim mod
    상기한 AA2 PP 모드를 설치하기 위한 일종의 선행 모드. 오디오 파일과 모션 파일 2개 묶음으로 이루어진 모드로, 대화를 하면 화면이 암전되며 대사만 나오는 오리지널과 달리 대화 중에도 캐릭터들의 모션이 나오도록 만들어준다. 유저 제작이라 카메라 움직임이 어색하다던가 모션/모델링이 소소하게 깨지는 경우도 있지만, 검은 화면만 나오던 오리지널에 비해 캐릭터에 좀 더 생동감을 넣어준다. AA2 PP를 설치하지 않고 해당 모드만 단독으로 사용할 수도 있다.
  • HEXACC
    Cloth Collection, 캐릭터가 입을 수 잇는 옷의 종류를 대폭 늘린다. v.4.7 기준으로 옷의 개수는 100개가 넘지만 독창적인 옷은 40개 정도이며, 그외는 기존의 다른 옷들끼리 상의와 하의를 조합했거나, 팬티가 없(...)다거나, 팬티스타킹을 했거나 구두를 신은 등의 바리에이션이다. 이 모드가 없는 상태에서 모드가 적용된 카드를 게임에 적용하면 캐릭터의 복장이 기본 1번 교복이나 그 외의 다른 복장으로 대체된다.
  • HEXAHP
    Hair Pack, 캐릭터의 헤어스타일 종류를 대폭 늘린다. 앞머리, 옆머리, 뒷머리, 확장머리의 모든 슬롯이 각각 134개까지 늘어나지만, 일부슬롯은 비어있다. 그 이유는 해당 슬롯은 개인이 제작한 몇몇 모드들의 슬롯이 겹치는 부분이기 때문. 이 모드가 없는 상태에서 모드가 적용된 카드를 게임에 적용하면 캐릭터가 기본 1번 헤어나 그 외 다른 헤어를 하고 등장한다.
  • HEXAOC
    Overrive Collection, 캐릭터의 턱선, 눈매, 송곳니, 속눈썹, 엘프귀 등등 다양한 얼굴형태를 구현할 수 있게 해준다. 기존의 식상하고 거기서 거기같은 얼굴조합에 단비를 내려주는 모드, 실력이 좋다면 방금 애니메이션에서 튀어나온 듯한 훌륭한 원작재현도 가능케 한다. 심지어는 인공소녀 버전의 얼굴 형태도 구현 가능. 다만 이 모든 옵션들의 개별적용은 불가능하며, 미리 조합된 틀 내에서만 선택해야 하기에, 자신이 원하는 조합이 없는 경우도 있다. 이 모드는 위의 다른 모드와는 다르게, 모드적용이 된 캐릭터 카드를 모드가 없는 게임에 불러오면, '이 캐릭터는 존재하지 않는 얼굴형을 가진 캐릭터'로 게임이 인식해버린다. 결국 이런경우에 해당 캐릭터는 왕방울만한 두 눈알이 이마에 붙었는데 입도 없는 괴물이 되어버리므로, 모드의 존재를 모르는 초심자는 당황할 수도 있다.
  • More Cumming Positions
    이름 그대로 절정(Cumming) 포즈의 개수를 늘려주는 모드. 바닐라 상태의 H신에선 일반 H 포즈와 절정 H 포즈의 종류가 달라 괴리감이 생기는데, 이 모드를 사용하면 절정 H 포즈의 종류와 가짓수를 일반 H 포즈와 동일하게 만들어준다. 이 외에 절정 H 포즈에서 어떤 것이 남/녀/동시절정인지 인터페이스로 표시해주거나, 제작자가 직접 만든 변형 H 모션이 추가되거나, 모든 체위를 해금해주는 등의 기능들이 포함되어 있다. 다만 아마추어가 만든 모션을 사용하는지라 간혹 모션이 어색하거나 시점이 엉뚱한 곳으로 이동하는 등의 소소한 불편함이 있는 편. 2016년 상반기를 기점으로 2.1 버전이 최신판이다.
  • AA2 AI Mod
    제작자는 SaotomeRanma. 이름 그대로 인공학원 2의 인공지능에 변경을 가하는 모드. 보유 개성에 따른 NPC들의 행동 패턴을 변경하고 버그를 수정하며, 결과적으로 바닐라 상태의 게임과는 다른 감각의 플레이를 느끼게 해준다. 전반적으로 NPC들의 행동이 좀더 활달하고 납득이 가도록 조정되며, 특히 기존 인공지능의 짜증나는 현상들[98]을 없애주기 때문에 상당히 쾌적한 플레이가 가능하다. 반면 상기한 특정 상호작용이 나오지 않는 것이 거슬리는 사람들에겐 해당 모드의 설치를 추천하지 않는다. 2016년 2월에 최종 버전이 공개되었다.

12.2. AA2 Mini/Unlimited MOD

13. 관련 링크



[1] 친구나 연인일 경우 '예'라고 할 경우 변태라고 하며 화난 상태나 부끄러운 상태가 되며 넘어가지만 아닐 경우 100% 싸다구을 맞고 PC가 싸움에서 진 것처럼 바닥에 엎어지기에 주의해야 한다. [2] 단, 해당 패치를 적용하면 한글패치가 깨진다는 제보가 있다. 한글패치 과정 중 d3d9.dll를 건드리는 과정이 있기 때문이라고. 즉 한글패치를 포기하던가, 프레임을 포기해야 한다는 말이다. 그러나 보통은 한글패치를 먼저 하고 d3d9.dll를 건드리면 한글이 깨지지 않는다. 깨지는 경우는 드문 경우인 듯 싶다. 특히 이곳의 방식으로 하면 http://k66google.tistory.com/432 [3] 기존에도 무리없이 잘 돌아가지만 위의 NVIDIA에 쓰는 DLL 교환 방법을 사용하면 프레임이 더 오른다. 프레임 제한이 풀려서 RX6800 기준 700~800프레임대가 나온다. [4] ENB 모드 설치시 UHD 630에서도 버벅임이 좀 있다. 인텔은 Iris Pro급이 되거나 UHD630의 경우 13배수(1300MHz) 이상 오버클럭 되어야 모드 설치 후 쾌적하게 즐기는게 가능함 [5] OS 종류에 관계 없이 구동되지 않는다는 사람들의 댓글을 종합해보면 ATi 계열(2021년 현재 AMD 계열) VGA 사용자들에게서 오류가 발생하고 있다. [6] 두 캐릭터를 지정해 둘 사이에 벌어진 H관계에 관한 기록을 보여준다. [7] 3가지 종류의 행사가 2주에 한번씩 발생하기 때문에 3 X 2주 = 6주 가 된다. [8] 다만 데이트의 경우, 단순히 검은 화면과 함께 대사 한 줄 나오고 끝이기 때문에 조금 심심한 감이 있다. 대사로 보면 영화관, 유원지, 동물원, 백화점에서 데이트를 하며, 약속을 잡아 놓고 데이트에 안 나갔을 경우 신청한 쪽이 사과를 해야한다. [9] 해당 주중 이벤트에 관련된 액션을 취하는 NPC들도 종종 있다. 예를 들어 이번 시험에 점수를 잘 받으면 그렇고 그런거를 포상으로 줄거라는 등. [10] 4일 동안 위험일이다가 그 뒤 10일 동안 안전일이다가 또 4일 동안 위험일로 들어가는 식. 즉, 각종 테스트와 마찬가지로 2주를 주기로 한다. 이 10일 동안에도 완전히 안전한 날이 있고 아주 낮게나마 임신할 가능성이 있는 날이 있다. 후자의 경우, 하지 않겠는가를 실행할 시 엉덩이를 선호한다며 소극적으로 피임을 희망하는 대사를 한다. 낮게 가능성이 있다곤 해도 정말로 미미하기 때문에 마음대로 질내사정을 해도 웬만해선 임신하는 일은 없으니 안심해도 된다. [11] 체육창고의 경우 뜀틀, 생활지도실 같은 경우 긴 책상, 탈의실이나 체육관은 파이프 의자, 화장실은 변기, 교무실의 경우 교사가 쓰는 책상 앞의 의자 등등…. [12] Player Character. 즉 주인공 [13] 남남간의 관계는 가능하지만 전작처럼 검은 화면만 나오고 여전히 H신은 표현되지 않는다. 꽤나 아쉬운 점. [14] 양측이 모두 좋아하는 행위만 고를 경우 H상성이 빨리 올라가 대략 세번째 H부터는 모든 커맨드를 사용할 수 있게 된다. [15] 이건 취향에 애널을 넣어주고 먼저 취향에 맞는 자세로 절정을 몇번 시켜 아헤가오를 만든 후에 바로 더블피스 자세를 시키면 된다. 중간에 다른 길로 새면 아헤가오가 풀리니 주의. [16] 선생은 불가. PC와 연인관계에 있는 상대(2P건3P건), 그리고 3P할 상대가 필요하다. 남2여1은 불가. 무조건 여2,남1만 가능하다. PC와 2P와의 호감도도 중요하지만 2P와 3P의 호감도도 연인 이상이어야 가능하다. [17] 업스커트, 로터 플레이, 강제H [18] 강제 H중 쟁탈전 상황이 벌어졌을 때 강제로 당하던 캐릭이 다시 지명될 경우, 재개된 H에서는 죽은 눈 상태와 음성 상태가 연인 H 상태로 바뀌는 문제가 있다. [19] 협박이라던지, 혹은 이후에 관계가 식었을 경우 [20] 이동속도는 체형의 영향을 많이 받아서, 뚱뚱하면 아무리 체력이 최고 등급이더라도 매우 느리다. [21] 만약 교사 캐릭터라면 5일 정도. [22] 홍파이어의 번역은 Loyal Friend. [23] 혐오도와 애정도가 공존할 때 타 캐릭터들과 다른 특수한 작용을 하는 것으로 추정된다. [24] 홍파이어의 번역은 Courteous. [25] 홍파이어의 번역은 Groupie. [26] 홍파이어의 번역은 Optimistic. [27] 홍파이어의 번역은 Pessimistic. [28] 홍파이어의 번역은 Lewd. [29] 홍파이어의 번역은 Serious. [30] 홍파이어의 번역은 Daydreamer. [31] 캐릭터가 소문을 잘 받아들이게 하고 싶다면 솔직함 개성을 넣어주면 된다. [32] PC는 이 속성이 없어도 몇 번이든 식사를 할 수 있다. [33] 홍파이어의 번역은 Passionate. [34] 홍파이어의 번역은 Faithful. [35] 홍파이어의 번역은 Deceptive. [36] 홍파이어의 번역은 Cuts Class. [37] 초반에는 실패하지만 다시 실행할 때마다 퍼센트 게이지가 올라가 결국 성공한다. [38] 별도 표기가 없는 경우는 둘 다 번역이 동일하다는 뜻. [39] 홍파이어의 번역은 Stoic. [40] 스킨십 등을 일정 회수 이상 실시하면 캐릭터가 속칭 발정 모드에 들어가는 상태. [41] 홍파이어의 번역은 Energetic. [42] 홍파이어의 번역은 Upbeat. [43] 홍파이어의 번역은 Normal. [44] 홍파이어의 번역은 Irritable. [45] 홍파이어의 번역은 Uptight. [46] 이를테면 슬픈 상대를 위로할 때가 "언제까지 그렇게 있을지 볼만하군요?"라고 핀잔을 주고 분개한 상대를 진정시킬때는 "거울이라도 보시는게 어떻습니까? 봐줄 수 없는 표정 짓고 있다구요?"라며 쓴소리를 한다. 들어보면 머쓱할 지경. [47] "아헤가오? 무슨 말이죠? 꿈이라도 꾸신거 아닙니까?" [48] 홍파이어의 번역은 Friendly. [49] 발음이 씹히거나, 가성이 튀어나온다. 목소리가 낮은데 갑자기 한 두 글자에서만 높아진다던가, 하이가 하히! 하고 튄다던가. 참고로 "하히!"는 약점잡힘 속성에서 협박으로 인한 요구를 들어줄 때 들을 수 있다. [50] 물론 어지간히 친절한 몇몇의 성격을 제외하면 모두 독설을 뱉지만 이 성격이 특히나 갭이 심하다. [51] 홍파이어의 번역은 Assertive. [52] 홍파이어의 번역은 Sensitive. [53] 홍파이어의 번역은 Virtuous. [54] '고귀한'이라고 번역된 한글패치도 있다. [55] 예약구매 특전 추가 성격 [56] Append Disk 1 추가 성격 [57] Append Disk 2 추가 성격 [58] 우동 면발을 "しこしこ"하다고 하는게 야하다는 건데, "しこしこ"는 일반적으로 "쫄깃쫄깃"이라는 의미의 의성어지만 어두운 방면에서 무언가를 문지르는 동작의 효과음으로도 자주 쓰인다. [59] 홍파이어의 번역은 Affectionate. [60] 홍파이어의 번역은 Rough. [61] Append Disk 1 추가 성격 [62] Append Disk 2 추가 성격 [63] "같이 놀러가자"의 경우 게임센터인듯 싶지만 대화 내용을 보면 뽑기방에 가까운데 실제 일본의 게임센터는 뽑기방에 가까우니 현실적인 설정. [64] 일본 학교에서 부활동을 아예 안 하는 학생을 빗대어서 지칭하는 은어. 참고로 프린세스 메이커 5에서도 사용된 적이 있다. [65] 점심식사 및 오후 티타임 포함. [66] 예를 들면 밝음 같은 것. [67] 하는 쪽과 받는 쪽 모두 해당. [68] 승낙할 때의 대사가 바뀐 걸로 확인 가능. [69] 무지개카드 보정은 호감도를 너무 과하게 올려버리기에 난이도가 매우 쉬워질 수 있으므로 선택사항. [70] 이쪽도 정조는 낮고 매력수치나 무지개보정을 넣어두면 좋다. [71] 질투나 두부멘탈 같은 우울감을 느끼기 쉬운 개성은 선택사항. [72] 파란 건 혐오도가 max 상태인 것이고 빨간 건 그것조차 넘어서서 사과를 해야하는 수준. [73] 매우 낮은 정조도와 쉬움 개성으로 인해 이성 NPC가 조금만 건드려도 바로 혼자 사랑에 빠지고, 변태 개성으로 인해 무턱대고 만지려 들기 때문에 이성 NPC들의 공공의 적이 된다. 이후엔 자연스럽게 이성들과 치고 받고 싸우는 악당이 되는데, 그 뒤엔 NPC들끼리 뒷담화 공세가 작렬하여 동성 NPC들마저도 적으로 인식하게 된다. [74] 일단 연인이 되었다면 상대가 헤어지자고 해도 PC가 승낙을 해야 하므로, 거부한다면 실제로 뺏기진 않으며 상대의 양다리로 남는다. 다만 PC랑 놀지 않고 다른 상대와 찰싹 붙어다니는 모습을 보면 실질적으로는 뺏긴거나 다름이 없다. [75] 정말로 혼돈+살해+망가 가 벌어진다 [76] 단, 남자 NPC에겐 밝힘 속성을 넣지 말아야 한다. [77] 항상 1% → 1% → 20% → 0% 순으로 변화한다. [78] 깜짝 놀람, 우정도/애정도 매우 높음 등 대화 시도시 해당 캐릭터가 감정 상태에 관계없는 고정 메세지를 띄우는 경우를 말한다. [79] 예를 들면 입으로 하는 걸 좋아하는 것 같다거나, 아침까지 계속 했다거나 등. [80] 해당 캐릭터가 상호작용 성공확률을 낮추는 감정 상태에 있을 경우 실패 확률이 높아진다. [81] 일본판 원문은 好意を伝える(호의를 전하다) [82] 이 경우에는 모든 성격이 하나같이 표정을 구기며 화를 낸다. [83] 오해라며 거절할 수도 있다. [84] 상호작용 불가. [85] PC의 '헤어져' 커맨드는 반드시 NPC가 수락을 해야 한다. [86] 두 가지가 있는데, 하나는 마치 '잠깐 따라와 줘' 커맨드를 실행했을 때처럼 뒤에 딱 붙어서 따라오는 경우가 있고, 다른 하나는 호감이 있는 대상이 다른 지역으로 이동하면 따라서 그 지역으로 이동한 후 대상을 바라보는 경우가 있다. [87] 미사용된 대사 중 칼빵을 맞았음에도 살았다는 대사들이 있다. 개중 오타쿠 성격은 이 분야의 전설인 마코토 군처럼 될 뻔했다고 한다. [88] 이쪽은 오히려 누키게로는 호평받고 있다. 커스텀의 질이나 난이도, 다운로드/업로드 방식이 간편하며 3D 모션이 자연스럽고 퀄리티도 높다. 다만 스토리는 없다시피하고 캐릭터 공략도 천편일률적이며 사실상 대사 외엔 개성이나 성격이 별 의미가 없다. 얀데레는 그냥 공략 쉬운 캐릭 정도가 되어버렸다. 비주얼에 모든 걸 쏟아부은 셈. [89] 특히 가장 차이가 나는건 학생들 숫자로 멋모르고 코이카츠에 많은 학생을 배치하면 성능이 약한 컴퓨터일수록 수많은 렉과 느려지는 게임속도를 경험할 수밖에 없다. [90] 만약 오디오가 다 재생된 뒤 일시정지를 풀어도 대사가 끝나지 않는다면, 해당 대사는 2개 이상의 오디오 파일로 구성되어 있다는 뜻이다. [91] 대상과의 호감도가 그리 높지 않거나, 상호작용을 종료한 후 지나치게 빠르게 다음 상호작용을 시도할 경우 이러한 현상이 벌어지는 것으로 보인다. [92] 해당 캐릭터가 다른 캐릭터와 상호작용 중이라 간섭 불가 상태인 등 [93] 예를 들어 연인 캐릭터가 대기상태에서 파트너의 불륜을 목격한 경우, 이를 인식하여 상대를 바람둥이로 여길 수는 있지만 당장 불륜 행위를 막진 않게 된다. [94] 버그로 인한 프리징을 방지하기 위한 시스템인지, NPC들은 특정 상호작용을 위해 장소를 이동하다가 일정 시간 내에 목표 장소에 도달하지 경우 이동을 취소하거나 순간이동(교외에서의 ~하자 계열 상호작용)을 하게 된다. [95] 우측 하단에 조그만한 아이콘에도 있기도 하다. [96] 단, AppLocale이 미리 설치되어 있어야 한다. AppLocale이 구동되지 않는 윈도우즈 10부터는 무용지물. [97] 바람피우는 것을 감지했을때 나오는 대사인 "Master, I detected the pheremones of another on you. Please explain." [98] 때리기나 강제 H등의 거부 불가능한 상호작용, 음험함 개성 보유자의 의사소통 차단 등.