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소드 아트 온라인/비판

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1. 개요2. 주인공에 대한 비판
2.1. 설득력 없는 먼치킨화
3. 빌런 문제
3.1. 악역들의 문제점
3.1.1. 악역들에 대한 평가
3.2. 카야바 아키히코
4. 알브헤임 온라인, 오디널 스케일로 이어진 문제점5. VR 시스템의 문제6. 허술한 설정과 엉망인 개연성
6.1. 1부, 2부6.2. 3부6.3. 4부
7. 쓸데없이 자극적인 전개8. 고증 문제9. 주인공 띄워주기에 쓰이는 등장인물들10. 혐한 의혹 등 일부 국가에 대한 부정적인 묘사
10.1. 반론
11. 미흡한 묘사12. AI에 대한 문제
12.1. 비판론12.2. 옹호론12.3. 키리토의 AI에 대한 과한 환상
13. 엑스트라급 이상의 캐릭터부터가 상위 플레이어14. 왜 이렇게 된 것인가?15. 그 외16. 다른 작품과의 비교

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1. 개요

Gigguk의 소드 아트 온라인 5분 요약 영상. 한국어 자막을 지원한다.
소드 아트 온라인은 반드시 봐야 하는 애니 중 하나입니다. 본 다음 친구들끼리 술 마시면서 얼마나 멍청한지 까면 재밌거든요.
- Gigguk

개그를 위해 대사와 내용을 상당히 왜곡하거나 꼬아놨는데, 대표적으로 디어벨이 사망할 때 키리토가 포션을 주지만 디어벨이 유언을 남기며 기어이 죽자 왜 포션을 주는데 먹질 않냐며 화낸 뒤 혼자 하겠다며 일팽을 처리하는 부분이 있다. 시스템상 사라지기 직전에 피만 회복하면 되는데 굳이 거부한 이유가 외전에서도 밝혀지지 않아 독자가 뒷목을 잡게 만든 장면이다. 위의 요약 영상에서는 이 부분을 키리토의 짜증 섞인 한 마디 외침으로 속 시원하게 긁어줬다.

다만 이 영상은 재미로 만든 영상에 가깝다. Gigguk 본인은 소아온에 6.5점이라는 나쁘지 않은 점수를 주었으며, '왜 소드 아트 온라인의 인기는 식지 않는가?'( Why Isn't Sword Art Online Dead Already?!)라는 영상에서 소아온의 긍정적인 부분을 해석했다. 또한 소아온 극장판은 악당이 된 동기가 이해 갔다며, TV판보다 낫단 평가를 내리고 100점 만점에 C+를 줬다. 뭔가 이상하지만 진짜로 점수를 저렇게 줬다.
유튜버 단지널의 비판 리뷰
1부 2부 오디널 스케일
국내 소아온 리뷰 영상 중 가장 강하게 비판한 영상이다.

2. 주인공에 대한 비판

우선 키리토는 특별한 배경설정이 없으며 감정 표현이 적고 감정 기복이 완만하여 독자들에게 친숙함이 떨어진다. 게다가 뭐든지 혼자 뚝딱 해결하는 완성된 모습만 보여주다보니 독자들은 키리토를 지금 무슨 감정인지 알 수 없는 쎈 캐릭터 혹은 단순한 감정들만 내비치는 쎈 캐릭터라고 치부해 버린다.[1] 감정 표현이 적은 캐릭터의 각성을 설명하려면 자극적인 시련이 가해질 수밖에 없으므로, 키리토가 각성하는 이유 대부분이 타인의 죽음으로 한정된다. SAO시절 솔로 플레이를 지향하여 순위권에 도달하게 된 이유가 사치 일행의 죽음이고, 건 게일 에피소드에서도 SAO 시절 레핑 코핀의 멤버를 죽였다는 죄책감을 끌어와서 주인공을 각성하는 계기로 만든다.

키리토의 감정 표현과는 무관하게 인성 문제도 있다. 엑스칼리버를 얻기 위해 클라인, 시논 등을 끌어들이지만, 클라인이 다음번에 자기가 얻고 싶은 레전드 무기를 얻기 위한 퀘스트에 동행을 요청하자 칼같이 거절하는 모습을 보인다. 그리고 엑스칼리버를 얻은 건 시논의 공이 컸음에도 불구하고 시논이 원하는 레전드 무기 퀘스트에도 동행하지 않으려고 한다. 또한 오디널 스케일에서 다른 히로인이 게임의 설정상 참가하기 곤란한 상황에서 시논의 도움을 받았을 때도 있는데, 그때도 시논이 케이크를 요구하자 쿨하게 씹어 버리기도 한다. 일반적인 게임에서는 플레이어가 게임 '밖'에 있고 만나는 캐릭터가 인간의 탈을 쓴 ' 인공지능'이라는 걸 알고 있기 때문에 이렇게 NPC들을 '쓰다 버리는' 행위에는 누구 하나 거부감이 없고 오히려 개그 요소로도 활용된다. 하지만 소아온 시리즈는 현실의 인간이 넘어와 활동하는 MMORPG임을 명시하기 때문에, 모든 걸 아는 독자는 이를 NPC가 아닌 현실의 인간을 이용해 먹는 광경으로 인식할 수밖에 없다. 그나마 키리토가 의외로 나쁜 면도 있는 캐릭터로 묘사됐다면 그러려니 하겠지만 '그런 거 없는 착한 캐릭터'로 설정되어 있는데다[2], 오히려 상대방도 자기처럼 현실에서 넘어왔을 수도 있다는 점조차 자각하지 못하기 때문에 더더욱 비인간적인 모습이 부각된다.

2.1. 설득력 없는 먼치킨화

이론적으로 가능하고 효과적인데 현실적으로 어려워서 대부분은 못 한다.

키리토만은 간단히 해낸다.

놀라는 주위 인물들.
작품 내에서 위의 패턴이 반복되는데. 여기서 문제는 키리토가 이 스킬을 쓸 수 있는지 없는지가 아니라 키리토가 이 스킬을 어떻게 얻었는지 혹은 왜 혼자서만 쓸 수 있는지가 중요하다.

평범한 먼치킨의 경우 왜 그렇게 쎈지를 중점으로 다루기 보단, 강한 힘을 가지고 어떻게 싸우냐를 중점으로 다룬다. 즉 "그냥 원래부터 강했어요/원래부터 쓸 수 있었어요"라고 해도 상관없다. 예를 들어 셜록 홈즈 시리즈에선 셜록 홈즈가 어떻게 똑똑해졌는지를 다루지 않는다. 주어진 사건을 어떻게 풀어나가는가를 중점으로 다루었다. 슈퍼맨에서도 슈퍼맨이 왜 그렇게 강한지를 다루기 보단 슈퍼맨이 어떻게 주어진 역경을 풀어나가는지를 주로 다룬다.[3]

반면에 키리토 같은 성장형 먼치킨의 경우는 일반 먼치킨과는 정반대로 주인공이 먼치킨으로 되어가는 과정이 매우 중요하다. 키리토는 각각 1부와 2부에서는 이도류, 3부에서는 총알 베기, 마더즈 로자리오 편에서는 마법 베기, 캘리번 편에서는 스킬 커넥팅, 4부에서는 심의기를 습득하여 먼치킨이 되는데 얻는 과정이 성장형 먼치킨으로 보기엔 무리가 있다.
  • 1부에서 이도류는 SAO에서 가장 반응속도가 빠른 사람에게만 주어지는 유니크 스킬인데, 레벨이 가장 높은 키리토가 이 스킬을 얻을 때 한 가지의 문제점이 문제한다. 바로 왜 키리토가 레벨이 가장 높은가?라는 점이다. 작품 전개 과정에서 외전을 제외한다면 2년이란 시간을 건너뛰고 나서 서술이 시작된다. 키리토가 어떻게 성장을 해왔는지, 왜 독보적인 레벨이 될 수 있었는지, 등등 무엇하나 제대로 서술된 게 없다. 키리토가 독보적인 레벨차이를 낼 수 있었던 이유를 초반엔 베타 테스터라는 설정만으로 매꾸려고 하며 후반에는 그냥 '키리토가 성실하고, 상위 레벨 몬스터를 사냥해서'라는 것으로 매꾼다. 상위 레벨 몬스터야 후반이었으니 템이 좋다고 퉁치면 되지만, 초반에 베타 테스터라는 설정은 키리토가 SAO 랭킹 1등이 되기 위한 초월적인 이점이 없다. 예를 들어 가장 많이 아는 국내 RPG게임인 메이플스토리를 2달 먼저 체험했다고 체험을 하지 않고 시작하는 사람들보다 더 빨리 상위 랭커가 될 수 있을 만한 이점이 광범위하게 주어지는가?를 생각해보면 쉽다.

    물론 정보가 중요한 MMORPG에서 정보 선점, 빠른 시작, 많은 플레이 타임 및 현질이 캐릭터의 전투력을 결정하므로 2달 정도 앞서 시작한 베타 테스터가 정보면에서 소폭 유리한 게 맞지만 나머지 세 가지 중에선 단 한 개도 유리한 것이 없다. 시작은 모두 같이했고, 현질도 못하고, 플레이 타임은 로그아웃을 못하니 모두가 같다. 이와 마찬가지로 키리토 역시 소량의 정보적인 측면을 제외한 나머지 모든 부분이 다른 유저들과 동일함에도 불구하고 베타 테스터라는 설정만으로 초반 성장과정을 퉁쳤다.

    더군다나 솔로 플레이를 2년 동안 고집하면서도 작중 최상위권의 강함이 어쩌구하는 부분에선 실소를 금할 수 없는데, 일반 RPG게임은 몰라도 적어도 소아온에서는 같은 시간만큼 사냥한다면 솔로 플레이어는 절대 파티 플레이어의 사냥속도와 효율을 따라갈 수 없기 때문이다.

    실제 몸을 써야하는 게임에서 공격, 방어, 특히 회복을 혼자 해야 하고, 포위에 취약한데다, 싸울 때는 휴식 없이 싸우고 쉬려면 안전지대로 가야 하는 솔로보다 잡몹 상대 시에는 교대로 싸우거나, 기본 인원수로 몰아붙일 수도 있고, 몬스터의 허점도 쉽게 만들 수 있는 파티가 유리한 건 아주 조금만 생각해도 알 것이다.

    심지어 당연하다는 듯이 1권에서 아스나와 파티를 짜게 되면서 사냥이 몇 배나 쉬워졌다고 키리토 본인의 입으로 말했다.

    아무리 키리토가 미친 듯이 렙업에만 몰두했어도, 공략파는 그런 사람들만 모인 곳이고 적어도 수백 명 이상이 모인 곳에서 키리토만큼 사냥에 몰두하고, 키리토만큼 뛰어난 인물이 없었을까? 적어도 아스나는 길드의 다른 일정이나 요리스킬(...) 등을 감안하더라도 재능이나 사냥에 미친 성향 등을 보면 키리토보다 레벨이 높아야 정상이다.

    결국 "주인공은 파티 같은 거 안 해도 혼자 다 이길 수 있어! 키리토 짱짱맨!"이라고밖에 설명할 수 없는 작위적인 몰아주기이다.
  • 2부에서 키리토에게만 주어지는 유니크 스킬은 1부와 동일하게 이도류이다. 키리토 이전에도 많은 사람들이 이도류 시도를 해봤지만 제대로 쓸 수 없었고, 소아온에서 이도류가 몸에 익은 키리토만 사용할 수 있다. 여기서 문제는 1부와는 다르게 작가가 아무런 안전장치를 해 놓지 않았다는 것이다. 1부에서는 게임 플레이어를 1만 명으로 한정시켜 놓고, 의미가 있냐 없냐를 떠나 베타 테스터라는 설정을 붙여 줌으로써 좀만 유도리 있게 생각하면 그럭저럭 이해 못 하는 것도 아니였다. 하지만 2부는 이러한 안전장치가 없어졌을 뿐만 아니라, 오히려 다른 사람들이 실패했다는 폭탄까지 달아버렸다. ALO의 플레이어는 SAO과는 비교도 되지 않을 만큼 많으며, 이들이 이도류의 존재를 모르는 것도 아니였다. ALO에서 레벨이 제일 높은 것도 아니며, SAO과 ALO 시스템적 차이도 존재할 수 있다. 이러한 여러가지 문제점이 존재함에도 불구하고 단순히 SAO에서 써 봤다는 이유만으로 키리토에게 이도류를 쥐어 준 것은 큰 문제점이다.
  • 3부의 문제점은 랭커 학살이다. 3부에 가서는 총알을 광검으로 벨 수 있다는 기능이 있었고, 왜 있는진 모르겠지만 장르 자체가 다른 GGO게임에도 레벨이 존재하여 ALO 데이터를 컨버트를 해서 랭커들을 상대로 무쌍을 찍는다. 일단 총알을 검으로 벨 수 있다는 설정에서 총알의 속도가 현실과는 많이 다르다는 것을 알 수 있다. GGO를 처음하는 키리토가 총알을 쳐 버릴 수 있을 정도이니, 키리토가 전세계에서 가장 반응속도가 빠른 게 아니라면 다른 사람들이 조금만 연습해도 따라하는 것이 가능하다. 물론 찬밥 취급 받던 무기나 빌드가 컨셉 플레이어의 기행으로 인해 재평가 받는 경우는 현실에서도 흔하기 때문에 키리토만 총알 베기를 실전에서 사용하고 그걸 본 여러 등장인물들이 놀라는 건 어느 정도 이해할 수 있다.

    문제는 이러한 기행을 선보인 곳이 일반적인 게임 무대가 아니라 키리토보다 꿀리지 않는 레벨을 가지고 비싼 유니크 장비로 떡칠을 한 해당 게임의 고인물 중의 고인물인 최상위권 플레이어 30명이 참가하는 대회이기 때문이다. 하다못해 총알 베기라는 기행 빌드를 가지고 왔지만 아직 불확실한 빌드인데다가 상대도 상대인 만큼 저격을 기본 빌드로 가지고 있고, 어쩌다 보니 생기게 되는 상황에서 저러면 모를까, 게임하다가 보이는 랭커들을 중간보스 잡듯 때려잡는다. SAO때 자신의 입으로 "숫자의 차이가 이런 차이를 만들며, 이게 레벨제 MMORPG의 불합리함이다."라고 말한 게 무색해질 정도이다. 저 랭커들은 다들 무지막지하게 현질을 했으나, 키리토는 무과금이다. 플레이 타임, 현질, 경험 모든 면에서 선행 랭커들이 압도적으로 유리한데 초짜 키리토에게 발린다.

    결국 나중에 후술하겠지만, 이 작가는 고인물 플레이어들을 너무 우습게 안다는 이야기가 되는 것이다.
  • 마지막으로 4부에선 같은 학교 상급생과 겨우 무승부를 내고 단 몇 개월만에 어드미니스트레이터를 제압했다. 물론 키리토가 충분히 강해졌다는 묘사가 있다면 상관없지만 어드미니스트레이트를 제압하기 전 정합기사조차 힘들게 상대하면서 단 하루만에 최종보스와 맞붙어 이긴다는 묘사는 설득력이 떨어진다. 그리고 어드미니스트레이터와 대결 이후 플럭트라이트가 손상이 되어 잠시 페인처럼 존재하다가 다시 부활하는데 갑자기 강해져서 돌아온다. 초고속 비행을 하거나, 수십 개의 원소를 동시에 다루거나, 동시에 두 개의 신기를 기억해방하는 등의 심의를 펼치는데, 그러면서 "사람들이 이해를 안 해서 그렇지 초보라도 원리만 알면 누구든지 할 수 있어. 참 쉽지?"같은 언급이 나온다. 반대로 말해 이 세계의 사람들은 이해력이 낮다는 소리인데, 언더월드 사람들은 설정상 전원이 키리토보다 플럭트라이트 스펙이 뛰어나다. 또한 플럭트라이트의 스팩과는 무관하게 외부에서 와서 심의의 원리를 알고 있는 키리토가 이미지력을 평생 갈고 닦아온 정합기사를 압도한다는 것도 문제다. 이는 마치 총을 설계하고 총의 구조와 원리를 알고 있는 사람이 며칠만 연습하면 평생을 전장에서 구른 군인보다 총을 잘 쏠 수 있게 될 거라는 말과 같다. 특히 언더월드의 전사들은 심의 그 자체를 삶의 지향점으로 삼아온 만큼, 기본 구조나 원리는 몰라도 의지력으로 세계에 영향을 미칠 수 있다는 자체는 이미 숙지가 되었다.

결론적으로 키리토를 제외하면 고인물이라고 묘사될 만한 인물이 아무도 없다. 작품에선 나름대로 얘도 고인물 쟤도 고인물 이라고 하지만 현실의 고인물들이 게임 내 기본 조작이나 컨트롤을 응용하여 트릭을 만들거나, 특수한 기믹을 찾아내거나, 게임 파일을 뜯어서 인게임에서는 알 수 없게 숨겨진 스테이터스도 모조리 분석하고, 운의 영역인 난수 같은 요소까지 계산해가며 이용한다는 사실을 생각해보면, 작품 속에서 고인물의 정의가 게임 열심히 하는 사람인 것이 아니라면, 키리토가 잘하는 게 아니라 그 외 인물이 병신이라서 키리토를 못 이기는 것뿐이다. 즉, 작가는 게임 소설을 쓰면서 정작 실제 하드코어 게임 유저가 어떤 사람들인지는 전혀 이해를 못 하고 있다.

3. 빌런 문제

3.1. 악역들의 문제점

소아온의 전투가 긴장감이 없는 이유.

사실 배틀물에서 긴장감을 유지하려면 매력적인 악역이나 라이벌 또한 있어야 한다. 현실의 격투기를 보자. 고수(작품의 주인공)의 펀치나 킥 한 방에 나가떨어지는 하수(작품의 악당)는 통쾌하게 느껴질 순 있어도 '명경기'라고는 할 수 없다. 서로가 최선을 다하며 맞붙어 싸워서 관객(독자 및 시청자)들 또한 누가 이길지 손에 땀을 쥐고 끝까지 지켜봐야만 '명경기(명작)'라고 할 수 있는 것이다. 더 나아가 현실성에 구애받지 않는 작품에서는 오히려 주인공에게 성장할 기회를 줘서 악당의 압도적인 모습을 부각시키다가, 결말 즈음에서 그 압도적인 악당을 주인공이 이기게 하여 그 격차를 쾌감으로 바꿀 수 있다. 그렇기에 배틀물이 아닌 일반 작품에서도 악당 내지 반동인물이 중요한 것이다. 실제로 세계적인 인기를 가진 배틀물 장르에는 항상 매력적인 악역들과 라이벌이 있었고 가끔가다 주인공의 인기를 능가하기도 했다.[4]

하지만 소아온에서는 인지도나 히로인들에 비해 정작 대표할만한 매력적인 악당이나 라이벌이 없다시피하다. 각 부의 최종 보스들이 신념, 사상, 매력, 무력, 캐릭터성 어떤 것도 없으며, 대부분이 독자들을 불쾌하게 만드는 저질, 변태, 찌질이, 약골, 파렴치한, 성범죄자에, 매우 무식하며, 하나같이 키리토에게 어이없이 허무하게 패배할 정도로 약해빠졌을 뿐이다. 작품의 무게를 담당하는 악당들이 이렇게 처참한 상황에서 위의 '명경기'에 대입해 보자. 독자들은 통쾌할지언정 흥미진진하진 않는다.

악역들의 캐릭터성이 이 지경이 된 원인은 아주 간단하다. 주인공의 매력(먼치킨)을 묘사하려는데, 그 방법이 악역들의 캐릭터성을 하락시켜 후광 효과를 노리는 것. 어째서 이게 문제인지 따져보려면 '완성형 주인공을 위태롭게 만드는 완성형 악역'의 공식이 어떻게 성립하는지 잘 따져봐야 한다. 얼핏 보면 둘 다 완성형이니 만큼 누가 이길지 알 수 없을 것 같지만 독자는 그러한 '긴장감'을 즐길 수 있으며, 게다가 상술했듯이 스포츠 경기처럼 양쪽 모두 그럴듯한 논거가 있을 경우[5] 심리적인 딜레마까지 넣어서 고차원적인 대립을 표현할 수도 있다.

그 결과 이런 대결은 승부 외적인 요소를 포함해서 최종적으로는 '누가 먼저 다음 수를 잘 읽고 대처하는지'로 승패가 나뉘며, 보통 이런 '승리의 돌파구'는 '악역의 절대적인 약점'으로 연결되는 경우가 많다. 이길 수 있는 모든 가능성을 다 따져보고 남은 결과이므로, 주인공은 이 '돌파구'를 찾을 때까지 몇 번의 실패와 좌절을 겪고 마지막에는 그 돌파구를 사용해 승리를 쟁취하여 독자에게 만족감을 안겨준다. 그렇기에 잘 만든 악역은 잘 만든 주인공만큼, 오히려 전반적인 스토리의 '원인(오프닝)'과 '결과(엔딩)'가 되기 때문에 심하게 말하면 주인공보다 더 중요하다고 할 수 있다.

반면 소아온의 경우 상술했듯이 악역들의 캐릭터성을 하락시키면 결국 악역들이 '자멸'했기 때문에, 주인공은 성장도 활약도 없이 의미없는 독주만 계속하게 된다. 아무리 먼치킨이라도 정도껏이지 같은 과정만 계속 보여주면 질린다. 결국 본작이 편의주의로 점철된 소설의 원조격다운 면모를 잘 보여준다는 가장 큰 근거가 바로 매력적인 악역의 부재일 것이다. 애초에 주인공의 시련도 위기도 없는 상황에서 매력 있는 악역을 찾는 것도 무리다.

3.1.1. 악역들에 대한 평가

  • 카야바 아키히코
    처음에 유능하고 캐릭터성도 괜찮았으나 악역 미화로 인해 망가진 케이스이다. 자세한 것은 아래 문단에 후술.
  • 스고우 노부유키
    일단 등장 할때부터 조짐을 보이더니 이후 정말 고개가 절레절레 흔들어질 정도로 찌질한 데다가 약하고 포스도 없는지라 평가가 최악이다. 물론 스고우가 가볍게 키리토에게 박살난 건 아니나 에초에 스고우가 운영자빨로 버틴데다 그게 뚫려버리니 손쉽게 키리토한테 바로 박살이 나버렸고, 후에 등장도 없어 명예회복이나 보다 깊은 인상을 남길 기회도 사라졌고 소아온 알브헤임편이 비판 받는 이유 중 하나로 뽑히고있다. 이유는 스고우뿐만 아니라 키리토가 한 행동에도 상당히 문제가 있기 때문. 우선 스고우 쪽은 스고우가 감각을 느끼게 해서 키리토에게 칼을 꽂아 고통을 주고 아스나에게 강간 시도까지하는 등 상당히 악질적인 행동을 해놓고 후에 찌질하게 퇴장당한 수준이니 말다했고, 키리토는 관리자 권한을 얻은 이상, 손쉽게 상대를 무력화하고, 로그아웃해 미리 신고해서 아스나를 보호하고 로그를 넘기는 등 법적으로 심판이 가능한 상황이었는데도 쇼크가 일어날 수 있을 정도로 상대가 고통을 똑같이 느낀다는 걸 아는 상황에서 고통을 주기 위해 키리토는 스고우의 팔을 자르고, 허리까지 끊고 토막을 내버렸다.[6] 거기에 스고우를 무찌르는 시점에서 키리토가 카이바를 미화하는 듯한 멘트와 모순된 행동을 하였기에 더욱 비판받는다. 물론 키리토가 아무리 문제되는 행동을 하더라도 스고우의 평가가 달라지는 건 아니지만, 키리토가 괜히 더 자극했다는 점은 짚고 넘어가야 한다. 총평을 하자면 악역을 이렇게 매력없게 만드는 것도 재능일 정도로 최악인 악역이다.
  • 데스 건
    그나마 초반부터 간지나는 디자인과 주인공 일행을 제압하는 모습으로 기대를 받았고, 중후반에 위압적인 외모와 설정에 걸맞게 키리토를 정면 맞대결로 위기까지 몰아붙여서 기대를 많이 했지만, 고작 이름이 들통났다는 이유로 당황해서 자세가 흐트러지는 바람에 이 틈을 노린 키리토의 일격에 허무하게 리타이어해버렸다.[7] 그리고 악역이란 무릇 비중을 두고 나중에 악역이라는 떡밥을 주든지 해야 시청자 모두가 납득할 수 있는데, 그러한 떡밥이나 비중을 찾을 수가 없다. 반전형 빌런인데도 GGO편 전체 분량 중에 데스 건의 정체가 나오는 부분은 정말 눈물이 날 정도로 적은 데다, 범행을 시작하게 된 동기 또한 허술한 바람에 디자인과 반대로 더더욱 평가를 깎아 먹었다. 거기다 드러난 또 다른 데스 건의 정체도 알고 보니 신카와 쿄지였다는 점에서 아주 까였다.
  • 오디널 스케일 노치자와 에이지 시게무라 테츠히로
    초반에는 뭔가 다르다는 걸 보여줄 것처럼 보여 기대를 모으던 에이지는 후반에 어정쩡하게 퇴장했고, 진 최종 보스는 배경 스토리는 좋았지만, 후반에 또 키리토에게 허무하게 당해버리고 마지막에 원수인 카야바와의 이해할 수 없는 대화를 하는 식의 역시나 용두사미로 끝나버렸다. 다만 여러 변수가 없었다면 교수의 계획은 성공할 수밖에 없기도 했고, 불과 2년만에 저 정도로 계획을 세우고 진행했단 점에서 나머지 빌런에 비해 어느정도 활약한 셈이다. 에이지와 교수의 경우 과거와 오디널 스케일 이후 시점 이야기와 설정이 공개되면서 평이 좋아졌고, 극장판 이후 모습으로 이때까지 나온 악역들로 인해 재평가가 이루어졌다.
  • PoH
    후술하겠지만 행적 자체가 외적으로 큰 논란이 되었고, 결국엔 짧게 주인공한테 퇴장당한다. 하지만 미화되지 않았고 악역으로서의 할일은 했으니 그나마 괜찮다는 평, 또한 프로그레시브에서도 꾸준히 메인 빌런으로서 압도적인 존재감을 꾸준히 보여주고 후속작에도 재등장할 여지가 있는지라 만회할 기회도 있다.
  • 어드미니스트레이터
    그나마 악역치고 디자인이 잘되고 서사가 깊은 편인지라 인기도 많고 호평을 받았다. 하지만 카야바와 마찬가지로 작중에서 어드미니스트레이터에 대한 미화를 계속하다가 카야바랑 같이 키리토를 응원하는 조력자로 나와서 상당히 욕을 먹고있다.
  • 가브리엘 밀러
    위의 빌런들을 재평가하게 만들 정도로 가장 실망스러웠던 최악의 빌런이였다는 평을 받고 있다. 자세한 건 항목 참조.

3.2. 카야바 아키히코

악역을 작품과 캐릭터가 망가질 정도로 미화하면 안 되는 대표적인 예시이자 작가조차 인정한 소드 아트 온라인의 최대 문제이다. 극장판 전 인터뷰에서 자신이 잘못했다고 생각하고 지금부터라도 바로잡으려고 하겠다 했지만, 이걸 바로잡으려면 거의 FSS 이상으로 글을 때려엎어야 하는 만큼 문제점이 계속되고 있다. 애초에 작가에게 그런 실력이 있었다면 처음부터 카야바를 미화하지도 않았을 것인 만큼 결국은 작가의 역량 부족이 불러온 문제점이다.

카야바는 아인크라드에 갇힌 1만 명을 상대로 납치 감금, 살인미수, 인권침해, 대량살인 연쇄살인을 저질렀다. 보통 PK 유저만 나쁘게 보는 경우가 있지만, 사건이 발생한 직후에 외부에서 접속을 차단해 사망한 사람만 수백 명이며 몬스터나 함정에 의해 사망한 사람까지 더하면 PK와 관계 없이 카야바 한 사람에 의해 사망한 사람이 가장 많다. 이에 더해 PK에 대해서도 카야바의 책임이 있는데, 이해하기 쉽게 비유를 들면 카야바 아키히코가 누르면 누군가 죽는 버튼을 아무 사람에게 전해주고, 사람이 죽는 걸 알면서도 그 버튼을 방치한 것. 그렇기 때문에 PK 유저들의 행동은 미필적 고의에 해당하며[8], 직접적으로 살인한 것은 너브기어에 살인 메커니즘을 박은 카야바 아키히코 본인이다.

1부 시점에서 SAO 클리어 이전까지 죽은 사람, 즉 카야바가 죽인 사람의 수는 3853명으로 9.11 테러의 사망자 이상이다.

거기에 자신이 살아있던 SAO만이 아니라 자신이 죽은 후 본인이 키리토에게 넘긴 더 시드가 대대로 시리즈가 되는 게임들의 요소가 되었고, 또 그 생환자들이나 관계자가 연관이 주축이 되어 모든 소아온 시리즈 범죄의 대부분에 직, 간접적으로 연관되어 있다. 아인크라드의 대참사의 주범은 카야바 아키히코 본인이며, 페어리 댄스의 납치 사건의 주범은 그와 밀접한 연관이 있고 그의 기술을 악용한 스고우이다. 팬텀불릿의 살인 사건은 생환해서도 SAO의 불합리한 환경으로 인해 형성된 왜곡된 가치관에 대한 적절한 치료를 받지 못한 구 래핑 코핀의 멤버와 그 관계자가, 그리고 앨리시제이션에서의 미국 일본의 갈등, 그리고 인공 프랙트라이트를 인간과 동급이라고 여길 시 언더월드 내부에서의 대규모 전쟁과 참사와 학살은 또 카야바와 관계된 히가와 연관 되어 있으며, 카야바의 이상의 종착점이라고도 볼 수 있는 언더월드에서 일어난 일이다.

물론 어떻게 생각하면 나비효과라고 볼 수 있거나 새로운 기술이 보급되는 과정의 과도기에 벌어진 일들이라고 볼 수 있기에 후속되는 사건들까지 전적으로 카야바 책임이라고 볼 수는 없겠지만 아예 책임이 없다고는 보기 어려울 것이고, 데스게임이라는 극단적인 방식을 택하지 않았더라면 예방할 수 있었던 사건들도 많다. 이를테면 레드 플레이어가 생환해서까지 살인자가 된 것인데, 이런 네임드 레드 플레이어들은 누구라고 확정하는 것조차 어려웠기에 사실상 거의 방치된다. 이들이 본성이 어떤지는 몰라도, 이러한 잘못된 가치관은 극단적인 환경에서 비롯된 정신병적 발상이기도 하다. 실제로 중일전쟁 참전한 일본군 중 전후 일본으로 돌아와서도 중국에서 강간하던 것을 그만두지 못하고 강간을 벌이다 체포된 사례가 있었던 것처럼 아인크라드 사건의 결과로 그런 위험한 정신병자들이 양산되어 사회에 풀어지게 된 것이다.

3.2.1. 미화

"지금은 이렇게 힘든 상황인데도 말이지... 그야 플레이어 전원이 일치단결해 클리어를 목표로 할 수는 없겠지. 그래도 말이야, 타인의 불행을 기뻐하는 놈, 아이템을 빼앗는 놈, 죽여버리기까지 하는 놈이 너무 많아"

키리토는 시리카의 눈을 똑바로 바라보았다. 분노 속에 어딘가 깊은 슬픔이 엿보이는 눈빛이었다.

"나는, 여기서 악행을 저지르는 플레이어는 현실세계에서도 진짜로 썩어빠진 놈들이라고 생각해" - 소드 아트 온라인 2권 중
- 데스 게임이라는 상황 속에서 PK를 저지르는 레드 플레이어들을 강경하게 규탄하는 말이다. 이러한 반응은 주인공으로서 이상하다고 볼 것은 없겠지만, 뒤따르는 대사를 통해 키리토의 이중성이 크게 부각된다.[9]
"신기하게도 화가 나지 않았다."
- 정작 키리토는 아스나의 죽음에 극도로 분노해서 '이 놈을 죽이겠다!'고 생각하기까지 했는데, 화가나지 않았다는 것. 물론 여기까지만 본다면 카야바가 미친놈이라 화가 안 나는 거라고 생각할 수 있다.
"그 남자는 어떤 상황에서도 겁을 먹었던 적은 없었어. 그, 카야바 아키히코는!"
- 키리토, 카아뱌 사후인 2부 알브 헤임 온라인(ALO) 최후반부에서 스고우 노부유키에게 1:1 승부를 신청하며 내뱉은 최악의 대사. 1부 최후반부의 마지막 승부 때만 제외하면 내내 혼자서만 불사 속성 무적 치트 플레이를 해댔으니 겁을 먹을 일이 있었을 리가 없는데 말이다.[10] 게다가 이를 최초로 간파해낸 것도 키리토 자신이다.[11]
위 문단에서 설명했듯이 카야바는 수천 명의 목숨을 앗아간 연쇄살인마이다. 하지만 키리토는 레드 플레이어들이 현실에서도 썩은 인간들일 거라며 레드 플레이어들 규탄할 뿐, 평범한 사람들이었던 자들을 비합리적인 이유로 극단적인 상황에 가둔다는, 타락에 근본적인 원인을 제공하고 거기에서 그런 그들을 갖고 놀며 신 놀이를 한 카야바에 대해서는 그를 비판하기는커녕 본인이 직접 미화하고 있다. 일단 여기 문서에 적혀있는 다른 비판점의 절반이 카야바이며[12] 소아온이 욕을 먹고 있는 주 원인이다.

그리고 키리토가 현실에서도 썩어 빠진 본성을 가진 사람일 거라 주장한 상당수의 PK 유저들은, "여기서 사람이 죽어도 그 책임은 카야바가 진다. 실제 죽을 거라고 확신할 수는 있나?"같은 논리를 펼친다. 그런데 이런 PK 유저들에게 심리적 면죄부를 제공한 사람이 누구일까? 그 말마따나 그래서 정말 카야바가 그 죽음에 대한 사회적 책임을 졌던가? 일말의 책임감이라도 있었다면 자살하는 게 아니라 재판을 받고, 책임을 인정해서 유죄 판결에 대한 형을 받아들이는 게 최소한의 도리가 아닐까? 삶에 대한 별 대단한 집착도 없었던 인간이, 자기 이상이랍시고 데스게임으로 신 놀이하고, 자긴 치트 쓰면서 놀 거 다 놀고 만족한 뒤에 그 책임도 안 지고, 뒷수습도 돕지 않고[13] 홀가분하게 자살했는데, 이걸 갖고 선구자라고 띄워주고 있다. 그런 키리토가 저런 PK 유저들을 저렇게까지 비난할 자격이 있을지 의문이다. PK 유저들의 태생적인 본성까지 부정하면서 응당 카야바의 책임까지 그들이 문제인 거라며 그들에게 떠넘기고, 카야바에 대해서는 긍정적인 부분만 과대평가하며 순교자와 선각자로 띄워주고 있지 않은가.[14]

그나마 키리토가 추측으로 도중에 히스클리프가 카야바 아키히코라는 것을 알아채서 다행이었지, 모른 채로 100층까지 갔다면 얼마나 많은 사람들이 더 희생될 지 모르는 상황이었다. PK 당하거나 몬스터에게 죽지 않았다 쳐도 단순하게 층으로만 봐도 3/4 정도만 진행된 상태에서도 2년 동안 풀다이브 상태인 키리토의 몸은 말라 비틀어진 시체나 다름없는 수준이었다. 작중 언급만 안 되었을 뿐이지 플레이어 중 몸이 허약한 사람은 아무것도 안 해도 쇠약사로 죽었을 가능성도 다분했다.[15]

그나마 아인크라드 생활이 어느 정도 이어지면서 대부분은 적응하면서 고레벨은 공략 길드를 세우거나 이를 지원하는 유저들도 있었는데, 이는 어디까지나 '도망칠 수 없으면 받아들여 즐기기라도 하자'는 것이지 이들 역시 나갈 수 있으면 언제라도 나가고 싶어하는 사람들이다. 공략 자체가 이렇게 나가기 위한 발악이라는 이유라는 걸 알아야 한다. 그나마 마음이 강한 사람들이기에 이 정도 버텼지, 원래 마음이 약한 사람들이나 도중에 마음이 꺾인 사람들은 자살한 사람도 충분히 있었을 것이고 더 늘어날 수도 있었다.[16] 설령 플레이어가 마음이 강해서 버티더라도, 외부 가족들의 버티지 못하면 사망자는 더욱 늘어났을 거다. 실제로 혼수 상태의 환자가 입원하면 환자도 당연히 힘들지만, 그런 환자를 돌봐야 하는 간병인들도 매우 힘들다. 비용도 만만치 않고[17], 대소변 처리 및 욕창 방지를 위한 24시간 대기 등 주변인들이 겪는 고통 또한 상당하기 때문에, 언제 깨어날 지 모르는 식물인간 상태였던 피해자를 그들의 가족이 버티지 못하고 플레이어의 존엄사를 선택하는 경우도 배제할 수 없다.[18]

적어도 이에 대해 작중에서 강경하게 비판했으면 작품성 자체에 비교적 우호적인 평가가 있었겠지만, 실제로 작품에서 나온 카야바는 '겨우' 수백 명 납치[19]만 명이다.]와 아스나의 납치 및 강간미수를 저지른 오베론을 극도의 쓰레기로 만들고 그에 대항한 키리토를 도왔다는 이유로 선구자처럼 미화하는 수준이다. 작품 내에서 카야바 본인이 속죄하는 모습을 일절 보이지 않는다는 것은 굳이 언급할 필요도 없는 사실.

특히 키리토의 카야바 미화는 작품 내적으로만 봐도 이해하기 힘든데, 카야바 아키히코로 인해서 아스나가 죽을 뻔했었다. 즉, 키리토의 입장에서 카야바 아키히코는 자신을 지옥에 빠뜨린 것으로 모자라서 자기 애인을 죽일 뻔한 원수 중의 원수밖에 되지 않는다.[20] 그런데 아무리 싸움이 끝났다고 해도 곧바로[21] 카야바의 꿈에 공감하는 모습을 보인다거나, 카야바에게 분노하지 않는단 것은 아무리 생각해도 공감하기 힘든 부분이다. 심지어 아스나도 자신을 죽이려 했던 카야바를 여전히 단장'님'이라고 부르고 전혀 원망하는 지도 모른다고 말하는 데다 카야바의 아인크라드 덕분에 행복했다고 말하는 정신 나간 면모를 보여주기까지 했다.

그나마 피해자 중 일원이 약간이라도 비판하는 모습이라도 나왔으면 모르겠으나, 상술했듯 SAO 피해자들 중 사건 해결 이후 그에 대한 평가가 제대로 나온 건 키리토가 그의 말을 듣고 그럼 어쩔 수 없지. 알고 보니 굉장한 점도 많았잖아?라며 미화하는 수준이니 이건 뭐... 거기에 키리토는 작품 전체를 따지고 보면 그리 큰 피해자도 아니었다.[22]

다만 작가가 철권의 메인 PD인 하라다 카츠히로와 한 인터뷰에서 "카야바가 악인(惡人)인 것은 틀림없다. 그 부분은 확실히 결말을 내고 싶다"라고 언급하고, 이후 자신도 그렇게 쓴 것을 반성하고 있다고 한 것을 보면, 작가도 이 부분에 대한 문제를 인지하고, 실수라고 여기는 걸 알 수 있다.[23][24]

그러나 극장판 오디널 스케일에서도 카야바 아키히코가 교수가 흑막이 되어 극장판의 사건을 터트리는 계기를 제공한 장본인인 주제에 뻔뻔하게 주인공 일행을 믿느니 어쩌니 하는 조력자 코스프레[25]를 하는 꼬라지를 보면 정말로 카야바 아키히코의 미화를 문제와 실수라고 여기고 있긴 한 건지 의심이 든다.[26] 가장 충격적인 것은 시게무라 교수가 카야바랑 한 대화 내용인데, 딸 유우나가 너브 기어로 인해서 뇌를 파괴 당해서 어떻게 할 방도가 없었다고 말하는 부분이다. 이거는 그야말로 딸을 죽인 살인마한테 내 딸이 어떻게 죽어갔는지 강의해준 것이라고 봐도 과언이 아닐 정도로 미친 상황이다.

다만 이 점을 카야바 미화라고 보기는 무리스러운 점도 있는데, 교수가 대화를 하면서 저 후에 오디널 시스템을 1위가 불사가 되도록 설계한 건 카야바 본인이 아니냐고 묻는 장면을 정말 카야바한테 원한이 없어서 차분히 말하는 게 아니라, SAO를 데스게임으로 만들고 딸을 죽게 만든 카야바에게 자신이 오디널 시스템을 역이용한 것으로 똑같이 되돌려주며 비꼬는 상황이라고 해석할 수 있기 때문이다. 시게무라 교수는 유우나를 잃은 것이 큰 한으로 남았고, 강의에서도 VR에 대한 적개심을 비춰주는 인물인데, 그런 인물이 유우나 죽음의 원인을 마련한 카야바를 곱게 볼 리가 없기 때문. 실제로 오디널 코믹스에선 카야바의 복사체가 사라지자 교수가 대놓고 표정을 구기는 모습을 보여줬고, SAO 사건 이후로 교수가 딸을 죽게 만든 자책감과 동시에 카야바를 향해 분노를 품고 있다는 것이 설정이 밝혀지면서 확실시 되었다.

카야바의 태도는 카야바 본인이 이기주의자에 사이코패스이니 교수 앞에서 얼굴 하나 안 변해도 무리가 아니다. 즉 카야바는 인도적 목적이나 속죄 의식으로 OS 사태를 저지한 게 아니라 자기 목적을 위해 움직였다고 볼 수 있다. 레키가 전쟁 편에서 카야바가 개입한 것을 자신의 목적을 위해 움직였을 뿐이라 한 것을 보면, 극장판의 이 장면도 그것을 의도했지만 기존의 문제점과 차분한 분위기로 묘사 실패가 되었다고 볼 수 있는 것이다.[27]

4. 알브헤임 온라인, 오디널 스케일로 이어진 문제점

아스나의 의식이 알브헤임 온라인으로 옮겨진 걸 알기 전에 애초에 SAO 서버가 다운됐는데도 왜 아스나의 너브기어를 벗기지 않았는지는 의문이 있기도 하다. SAO가 다운되어서 너브기어를 벗겨도 뇌가 타는 상황은 생기지 않았을 거라고 생각하는 사람도 있지만 너브기어가 뇌와 연결이 끊어지면 태워버리는지 서버와 연결이 끊어지면 태워버리는 건지 몰라 벗기지 않은 듯 하다.[28]

뿐만 아니라 알브헤임 온라인 제작진은 그냥 정신이 나갔고[29] ALO를 하는 SAO 생환자도 PTSD란 개념 자체가 없는 수준이다. 4천여 명을 죽게 만든 SAO의 아인크라드 서버를 그대로 이어받은 것도 모자라서 아인크라드 데이터를 아예 게임의 신규 컨텐츠라며 업데이트했다.[30] 싱글벙글하고 있는 키리토 일행은 덤. 이게 왜 문제인지 이해가 안 된다면, 어느 온라인 RPG 게임에서 신규 지역을 업데이트했는데 그게 침몰한 세월호 멜트다운을 일으키는 후쿠시마 원자력 발전소 테러로 무너져 내린 세계무역센터인 격이라고 생각하면 된다(...).[31] 플레이어가 직접 세계 안에서 뛰어다니는 VR게임의 특성상 좀더 극단적이고 타당한 비유를 해보자면 끔찍한 시가전이 벌어져서 수많은 사람들이 죽었던 도시에서 종전 1년도 되지 않은 시점에서 그 도시 한 구획을 리얼한 서바이벌 게임장으로 개조해서 돈벌이를 하고, 전장에서 전우를 잃었던 참전용사들이 웃으면서 "아니, 그 전장이 다시 재현된다고? 좋았어. 이번에야말로 빠르게 점령해서 2계급 특진을 노려보겠어~"라며 다 같이 즐겁게 서바이벌을 하는 장면을 생각해보자. 옆에서 "이것 봐, 저기가 시가전이 일어났던 도시야! 우리도 한 번 참가해서 그 때의 전장을 한 번 경험해볼까? 저 참전용사들보다 먼저 점령해보자고~"라며 참가하는 제 3자들은 덤이다.

물론 위의 경우는 세계대전을 배경으로 하는 FPS처럼 참상의 체험 및 비판, 혹은 반성을 주제로 다뤄질 수는 있고, 그럴 의도가 아니었다 해도 적어도 그런 효과가 있었겠지만 이건 그런 것도 아니다. 참상의 현장을 그저 유희를 목적으로 재현하고 있기 때문에 더 악질이다.[32] 4명이나 40명, 400명도 아니고 4,000명에 육박하는 무고한 시민들이 한 미친놈이 게임 가지고 장난쳐서 목숨을 잃었던 현장인데도 말이다.

프리피야트의 경우 이미 다루는 게임이 있긴 하지만, 어느 정도 음모론에만 충실했을 뿐이지 그마저도 심각하게 변해버린 프리피야트의 문제점들을 제대로 드러내고 있고, 구 공산권과 우크라이나의 부패, 그리고 그 속의 다양한 인간 군상들의 마찰과 전투 등의 폐허가 되어버린 프리피야트와 그 속의 초자연 현상의 유래와 스토리에 대한 몰입이 가능한 요소가 굉장히 많지만, 알브헤임 온라인에서 소아온 맵은 정작 그 맵의 유래도 뭣도 없이 그냥 즐기라고만 있는 것이다.

물론 게임사가 이런 정신 나간 짓을 하는데 ALO를 하는 SAO 생환자들은 물론 SAO 피해자 유족들마저 침묵하고 있는 것은 절대로 있을 수 없는 일이다. 실제로 2기에서 스고우가 저지른 만행이 드러나자, 사방에서 게임 회사를 규탄했고 덕분에 게임 업계가 작살날 위기에 몰렸다. 그런데 정작 카야바가 훨씬 더 심각한 사고를 쳤을 때는 아무런 문제없이 스리슬쩍 넘어갔다. 그리고 스고우에 의해 몰아닥친 게임 업계의 위기는 카야바의 더 시드로 해결했다. 작가가 마치 스고우는 게임 업계를 파탄으로 몰고간 악인, 카야바는 게임 업계를 구원한 구원자로 묘사하고 있는 것이다.

누군가는 "실제로 공략에 참가하는 사람은 극소수였으며 나머지 중층 플레이어들은 가벼운 마음으로 게임에 임했기에 지옥같지 않았다."라는 반박을 펼치기도 하나 이는 간단한 숫자놀음으로 반박될 수 있다. 우선 총 희생자는 4,000명 정도이다. 우선 처음 한 달, 즉 게임이 안정을 잡아가기 이전에 2,000여 명이 죽었으므로 이는 논외로 치자. 공략파는 대략 500명 정도로 생각되며, 시작의 마을에서 나가지 않은 플레이어는 1,000여 명이라는 언급이 나온다. 그렇다면 남은 6,500명은 중층 플레이어라고 추측할 수 있다.

아인크라드 해방군의 구성원이 수 천 정도 될 거라 추측되긴 하는데, 길드 자체가 게임 공략에선 리타이어 했고, 인원수로만 보면 모든 인원이 일사분란하게 통제되는 사실상 우리가 아는 군대랑은 거리가 멀 듯 한데다[33] 레벨이나 성향의 스펙트럼도 다양할 것 같고, 공산주의적인 창립 이념을 보건데 작중 시점에서는 제대로 지켜지고 있을 것 같지도 않다. 이를 전제로 이들 중 상당수를 군이라는 이름만 달고 있는 중층플레이어로 보도록 하자.

일단 공략파는 기본적으로 숫자가 적을 뿐더러, 공략파도 위협을 무릅쓰기는 하지만 기본적으로 피해를 최소화 하는 방침을 취한다고 한다. 기본적으로 생존률이 지나치게 떨어지지는 않으며, 쿼터층 이외에서는 보스를 큰 피해 없이 해치워왔다는 언급이 나온다. 그렇다면 크게 잡아서 공략파에서 희생자가 300명 정도 나왔다고 치자. 시작의 마을에서 나오지 않은 플레이어는 몇몇 특수한 경우(노숙하는 도중에 듀얼을 걸렸다든지)를 제외하면 죽을 일은 없었을 것이다.

그렇다면 1,800명 가량의 희생자는 6,500명의 중층 플레이어 가운데서 나왔다는 것이며, 결국 1/4 정도는 죽었다는 것으로 추론할 수 있다. 안전선을 크게 잡아 놨다고 해도, 그들의 생각일 뿐 실질적으로는 안전하지 않았다는 것이다. 키리토와 같은 솔로 플레이어는 드물기 때문에, 4명 이상으로 구성된 길드가 있었다면 적어도 최소 한 번 정도는 동료의 죽음을 경험했을 가능성이 높다는 것이거나, 그렇지 않다면 상당수의 길드가 통째로 몰살당했다는 것이다. 아비규환이 아니었다 한들, 이들은 자신도 모르는 사이에 굉장한 위험을 무릅쓰고 있었다는 것이다.

중층 플레이어는 기본적으로 생활비를 벌고 심심함을 풀기 위해 게임에 나선 인원들인 만큼, 죽을 각오도 되어있지 않았다고 소아온이 이들에게 주었을 부정적인 영향은 결코 무시할 만한 게 아니거나, 긍정적 영향으로는 보상될 수 있는 규모라기 보기는 힘들었을 것이다. 애시당초, 중층 플레이어도 공략파에 덜 위험할 뿐이지 공통적으로 누가 클리어하지 않는 이상 현실에서 못 버티고 죽을지도 모르고, 영원히 게임 안에만 갇힐 뻔한 경험을 한 거다는 사실 하나 만으로 긍정적 영향을 받을 리가 거의 없다.

실제 게임계의 사례를 예로 들자면, 고전 FPS 게임 의 아마추어 개조 버전인 WAD 중의 하나는 그 악명 높은 콜럼바인 고교 총기난사 사건범인이 만든 것이다.[34] 이 사건으로 인해 총기 난사범이 만든 둠 WAD는 그 내용물의 퀄리티와는 무관하게 쓰레기 게임 취급을 받고 있으며, 둠 WAD 관련 커뮤니티에서는 이를 언급하는 것이 금기나 마찬가지이다. 그런데 어떤 게임 회사나 동인 게임 제작 팀이 바로 그 총기 난사범이 만든 WAD의 컨텐츠를 가져다가 게임을 만들어 팔고, 게다가 원전을 언급하며 홍보까지 한다면 단숨에 그 제작자들은 쓰레기 취급을 받을 것이다. 그런데 그 콜럼바인 고교 총기난사 사건보다 훨씬 더 많은 사람을 죽인 살인마가 살인을 위해서 만든 컨텐츠를 버젓이 신규 업데이트라고 내놓고 장사를 한다는 것이 소설의 줄거리다!

게임사 입장에선 비난 회피나 여론의 질타를 피하기 위해서 SAO 서버와 아인크라드의 데이터를 들키기 전에 신속히 완전 삭제해도 모자랄 판국에 아예 그 데이터를 업데이트라면서 부활시키고 있다. SAO 시절에 아바타를 육성했던 자료 일부가 남아있다고 하는 것을 보면 구 SAO 생환자 중 ALO의 진실, 즉 이것이 4천여 명이 죽은 지옥 그 자체라는 것을 깨달은 사람이 키리토 혼자뿐이 아니란 것쯤은 알 수 있다. 위에서도 언급했지만 그들이 가만히 있는 것도 정말 말이 안 되는데, 이후 언급을 보면 유가족들의 항의는 고사하고 오히려 ALO의 유저 수가 늘어났다는 묘사가 나온다.

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특히 가관인 건 아인크라드가 업데이트되었을 때 SAO 생환자를 포함한 유저들이 아인크라드를 향해 하하호호 웃으며 다같이 날아가는 장면. 아인크라드 그림자 끄트머리만으로도 PTSD 증상을 보이며 쓰러지거나 순간 스트레스 지수 상승을 감지한 어뮤스피어가 자동 접속 차단을 해도 전혀 이상하지 않을 판국에 이번에야말로 클리어해주겠다면서 아인크라드를 향해 날아가는 그들의 모습은 가히 사이코패스 집합소다. 새로 나와서인지 조명(?)받아 환한 과거 데스게임의 무대로 조그맣게 날아오르는 꼴을 보자면 마치 불나방 같다는 감상이 절로 나온다. 그 와중에 키리토는 "이번에야말로 클리어해주겠다"라고 해 이후 엑스캘리버를 가지려고 무리했던 장면과 함께 키리토가 까이는 데 한몫 하고 있다.

PTSD를 무시하는 근거는 시논의 설정에서 볼 수 있다. 시논은 현실에서는 총을 매우 무서워하는 트라우마를 지니지만 가상세계에서는 총에 대한 두려움이 없다고 한다. 위의 내용을 잘 살펴봤다면 사실상 아인크라드 부활 당시의 불나방같은 유저들과 다를 게 없다는 것을 알 수 있다. 아무래도 작가가 현실의 트라우마는 가상세계에서 적용되지 않는다는 큰 착각을 하는 모양. 아니면 특정 조건에서는 트라우마가 반전되어 오히려 아무렇지도 않게 여기는 상태에 온다고 설정한 걸지도 모른다.[35]

그러나 여기저기에서 PTSD를 생각하지 않거나 잘못 고증한 에피소드가 발견되는 것으로 볼 때 작가가 PTSD를 이해하지 못하고 소설을 쓴 것으로 보인다. 그리고 오디널 스케일에서는 아예 SAO 보스들이 이벤트로 출현한다.

사소한 지적이긴 하지만 1, 2부 이후 4부에서 키리토가 유지오에게 자신의 검술을 아인크라드 류라고 칭하는 부분도 9.11 테러 생존자들이 앞구르기를 하며 "이건 세계무역센터 류야"라 말하는 것과 뭐가 다르냐며 비판받고 있다.

알브헤임 논란에 덧붙이면, 당장 이미 100년이 지난 타이타닉호 침몰 사건에 대해서도, 타이타닉 잠수 관광이나, 전신기를 발굴해서 전시하는 일 등등에 대해 비극적인 사건을 함부로 다룬다vs역사적 유적에 대한 관광이다 등, 도덕적인 논란이 뒤따르고 있는 실정 이며, 이런 반대의견을 내는 사람들 중에는 (다시 말하는데 이미 100년이 지났다) 당시 사건의 유족들도 있다. 근데 불과 2년 전에 대량 살상이 벌어진 가상현실 게임을...?

5. VR 시스템의 문제

VR 시스템 기기를 사용하면 게임을 하는 유저의 본체는 완전히 무방비 상태가 된다는 약점이 있고, 특정 상황 하에서는 게임 시스템상 자의적으로 로그아웃을 할 수 없는 경우가 GGO까지 계속된다.[36] 그로 인해 SAO에서 이미 1만 명의 피해자가 나왔고 ALO가 이어질 때까지 300여 명의 피해자가 이어졌다. 그리고 GGO에서도 이를 악용한 범죄로 희생자가 발생했지만 이를 방지하는 시스템은 심박수를 통한 강제 로그아웃밖에 나오지 않았으며, 그나마도 무방비인 현실의 위협에 대한 대처가 아니다.

이런 결함 투성이의 위험천만한 하드웨어가 아무런 제재 없이 유통되고 있는 것도 문제라면 문제. 상식적으로 생각해 봐도 SAO 사건 전부터 원초적으로 허가가 나올 수 없는 기기이다. 최악의 경우 데스게임같은 게 아니라 매트릭스, 인셉션같은 일이 일어날 가능성도 있기는 하기 때문. SAO 사건 이후 VR 금지법 따위가 나와도 이상할 게 없는데 이후 사건들을 보면 규제는 여전히 부족한 듯하다. 심지어 SAO 사건 3년 반 정도 지난 오디널 스케일 편에서마저 전자파 출력 제한이 없는 어그마가 아무 제약 없이 유통되었다.

6. 허술한 설정과 엉망인 개연성

소드 아트 온라인은 일부 외전을 제외하면 본편에서는 키리토를 중심으로 사건이 전개되고 진행되며, 해결 또한 키리토가 하는 경우가 대부분이다. 이런 전개 자체는 별 문제는 없다. 하지만 소아온은 사건의 중심이 되는 키리토나 그 일행을 부각시키기 위해서 어처구니 없는 설정을 써먹고 이 과정에서 기본적인 개연성조차도 붕괴되어 버리는 문제가 있다.

6.1. 1부, 2부

어떤 미친놈 하나 때문에 3853명이 죽어나갔는데 정부의 대응은 실로 안이하기 짝이 없다.[37] 군사력을 동원해서라도 일본 전역을 뒤져서 카야바를 찾아야 하는데, 2년 내내 찾지도 못했다. 이걸 묘사하지 않았다는 것은 빼도 박도 못하는 작가의 역량 부족 때문이다. 카야바의 주변 사람들을 탐문하면 정말 쉽게 나올 결론이건만 그걸 깨닫지 못한 것은 말이 안 된다. 상식적으로 게임이 발표된 그날 "이건 데스 게임입니다! 그리고 이미 200명이 저승 갔어요!"같은 일이 벌어지면 당장에 일본 정부가 행동에 나서고 경찰과 자위대의 거의 모든 병력이 카야바 수색에 총동원될 것이다. 카야바를 1부 끝까지 놔둘 거였으면 본인만의 탈출 루트를 파 뒀다든가, 일본 정부나 외국 어딘가에 빽이 있다든가 하는 식으로 카야바가 이 추적을 피한 방법을 묘사해야 했는데 그걸 안 하니까 무리수 소리를 듣는 것.[38]

거기다 너브기어를 벗길 방법을 2년 동안 찾지 못했다. 이에 대한 설정은 애니메이션 BD 특전 소설에서 언급된 적이 있는데, 사건 직후에는 소프트웨어 관련으로 해결법을 모색했지만 실패로 끝났고 그로부터 1년 반 정도 지난 후에 경시청이 너브기어 내의 배터리를 순식간에 파괴시켜 SAO 플레이어를 구출할 계획이 있었다고 언급된다. 그 사이에 해킹이나, 뭔가 다른 시도가 있었다고 쳐도 너무 오래 걸린 것.

또한 살인을 저지른 레드 플레이어와 적어도 살인은 저지르지 않은 오렌지 플레이어들은 감시 혹은 처벌을 철저히 하거나 정신과 치료라도 받게 해야 하는데 그냥 관리 정도밖에 안 한다. GGO를 읽다 보면 키쿠오카가 정부 가상과에 남아있는 데이터는 본명과 캐릭터명, 최종 레벨밖에 없어 래핑 코핀의 멤버를 특정할 수 없고, 게임 내 살인 횟수 같은 것도 알 수 없다면서 불가능하다고 하는데, 사실 이 정도로 거대한 사건에 휘말려 2년 동안 그야말로 사투를 벌이다 온 사람들이 있다면 철저한 심리치료가 필요하고, 이 과정에서 면담과 대질심문 등을 통해 게임 내에서 살인을 저지르다 온 플레이어들을 어느 정도 유추해내 최소한 감시 감독 정도는 붙어야 정상이다.

게다가 4천 명 가까운 사람이 죽은 사건이 발생했는데 가상현실 게임산업이 너무 멀쩡하다. 1970년대 만화 모방으로 인해 자살한 사건에서 사망자는 단 한 명이었으나, 그 여파로 인해 한국 만화계가 꽤 크게 흔들렸었다. 4000명까지 갈 필요도 없이 두 자리수 정도의 사망자만 나와도 VR 게임계는 이 지구상에서 한동안 소멸해 버릴 가능성이 높다. 예를 들어 36명이 죽은 힌덴부르크호 사고가 비행선 산업 몰락의 신호탄이 되어버린 것[39]과 비교해도 웬 미친 과학자 하나에 의해서 악용된 기술이 접목된 산업이 제재를 받지 않는 것이 더 이상하다. 스고우 때문에 또 타격을 받았다가 카야바가 생전에 개발한 툴 때문에 다시 번창했다는데 실로 웃음도 안 나올 수준. 오히려 VR 게임 자체가 매장될 수 있는 아주 중대한 문제이다.[40]

게다가 게임에서 몇 년 간 갇혀 있던 사람들이라면 게임에 트라우마나 두려움이 생길 법한데도, 그러기는커녕 오히려 "이번에야말로 클리어한다!"같은 망언을 하며 또 게임에 뛰어든다. 어딜 봐도 게임을 무절제하게 미화하고 실드를 치려는 성향이 짙게 드러난다.[41]

제법 가벼운 개연성 문제를 얘기하자면 아스나가 너브기어로 부터 벗어나며 재활치료를 통해 3개월만에 무리없이 키리토와 다니는 아스나도 말이 안 된다. 2년 동안 누워있던 아스나는 적어도 반년은 걸리는 게 정상적이다.

6.2. 3부

억지로 키리토가 활약할 당위성을 만들어주기 위해 아무리 잘해도 학생일 뿐인 키리토에게 경찰을 제쳐두고 정부 관료 데스 건의 의뢰를 맡긴다. 일단 정식으로 키리토에게 수사를 요구한 건 아니고, 데스건의 이야기는 잭 시드 같은 플레이어의 사망의 직접적인 인과관계를 해명할 수 없다는, 즉 도시전설에 불과하다는 결론을 낸 뒤 "그래도 흥미로우니까 한번 조사해 볼래?", "데스 건의 목표는 둘 다 고수 플레이어였다. 고수가 필요하니 니가 좀 알아볼 생각 없냐?"는 식으로 맡긴 의뢰였다. 나중 가서 데스 건의 정체가 SAO 레드 플레이어이며 상황이 심상치 않다는 걸 알게 되자 키쿠오카의 태도도 변하지만 그래놓곤 뒷수습밖에 한 건 없고 케이크 사먹이는데 쓴 돈 및 게임 플레이 중 병원에서의 케어 외에 키리토에 대한 사건 해결에 도움이 되는 실질적인 지원은 전무했다. 이럴 거였으면 다른 GGO 고수에게 일을 맡겨야 정상이었고, 성인도 아니고 청소년을 돈으로 현혹해 살인 사건일 가능성이 있는 위험한 일에 끌어들인 시점에서 어른으로서 실격이다.[42][43] 차라리 야가미 라이토처럼 연줄 덕분에 수사에 참여했다거나, 키리토가 이러저러해서 독자적으로 수사를 시작하는 식으로 가면 될 일을 괜히 이상하게 묘사해버렸다.
이뿐만 아니라 일본 정부의 삽질이 한둘이 아닌데 잘 생각해보면 사총 사건 자체가 정부의 미흡한 대처로 인해 일어난 일이다. 게임 클리어 후 수습 과정에서 래핑 코핀의 멤버를 비롯한 주요 PK유저들을 가려내 적절한 조치를 취하는 것은 상식적으로 당연한 일이고, 키리토 본인도 사총 사건을 일으킨 자자와 조니 블랙의 이름을 희미하게나마 기억하고 있었다. 만약 SAO 사건 이후 GGO 사건이 일어나기까지의 기간 동안 심리치료를 통해 그 사건과 기억들을 극복하는 데 도움을 주어 자자와 조니 블랙의 이름을 제대로 체크해두기만 했어도 GGO의 사건을 막을 수 있었을지도 모른다. 나중에 키쿠오카 세이지로도 사총 사건이 끝나고 시논과 키리토를 불러 우리의 판단 미스 때문에 끔찍한 일을 당하게 해서 미안하다고 사과한다. 하지만 여기서 끝나지 않고 4부에서는 GGO에서 실제 살인을 저지른 중범죄자를 몇 달간이나 못 잡고 또 사건을 일으키게 뒀다. 그 전에 사건 당사자인 키리토와 시논에게 아무런 공지도 해주지 않았다니 참으로 답이 없다.

데스 건이 사용한 트릭조차도 마스터 키라는 말도 안 되는 독자적인 설정을 사용해서 성립하게 만들었으며, 키리토가 독일어인 Sterben이라는 단어가 의학 용어라는 걸 듣고 데스 건이 병원장 아들이라는 사실을 눈치챈다는 억지 논리는 덤. 이 논리대로라면 플레이어 중 하나인 싱거운명란젓은 어부 아들이라도명란젓이 싱거울 수도 있나?된단 말인가?

그외에도 세세한 부분에서도 맞지 않는 부분이 많다. 당장에 GGO를 서비스하는 회사가 미국에 있으며, 회사 주소와 모든 부분이 불명이라는 이유로 일본 경찰이 수사협조를 받지 못하는 대목이 나오는데 당연히 그런 회사가 있으면 미국 정부에서 가만 둘 리가 없다. 주인공을 활약시키려다보니 개연성이 무너져 버린 것. 그냥 먹고 자고 하며 게임 하는 폐인들이나 RMT로 먹고 사는 애들이 게임의 프로라고 하는 등프로게이머가 무엇인지도 완전히 잘못 정의하는 것은 덤.

결말조차도 데스건이 통합 마스터키를 사용해 흔적없이 피해자의 방문을 열고 들어가 살인을 했다는 게 드러나는데, 애초에 현실적으로 무수한 도어락 업체들이 제각기 자신들의 기술로 만드는 도어락에 모조리 통용되는 마스터키를 만든다는 것은 불가능에 가깝다. 그리고 현실성을 따지기 전에 마스터키가 존재하면 도어락을 쓸 이유가 없다. 설령 마스터 키가 가능하다고 해도 그 마스터키라는 요소를 사전에 제시하지 않은 시점에서 진지하게 추리를 하던 독자들의 뒤통수를 때린 것이나 다를 게 없다 짜잔! 어뮤스피어엔 아무 문제가 없었답니다!

6.3. 4부

키리토가 유지오를 생각하면 애타게 슬퍼하는데 과연 라스측이 죽은 유지오를 되살릴 방법이 없는가 또한 의문이다. 유지오는 코드 871을 뚫은 개체로서 라스와 이해관계가 완벽히 일치하는데 안 살려줄 이유가 전혀 없다. 오히려 라스측이 팔 걷고 나서서 유지오 라이트 큐브 복원 작업을 해야할 판이다.

또한 지모신 테라의 능력에 크나큰 문제점이 있다. 바로 페인 업소버가 없다는 것인데 즉, 고통이 그대로 다 느껴진다. 아무리 리파의 의지가 뛰어나다 해도 혼자 수천명의 칼을 견디는 건 말이 안 된다. 작품 내에서 비슷한 사례는 스고우 노부유키가 페인 업소버가 없는 상태로 키리토에게 참교육당해서 후유증을 심하게 느껴서 현실에서 비실대는 묘사가 있는데, 리파는 이보다 수 십배는 더 심한 것을 겪었는데도 후유증 따위 전혀 없는 상태로 집에서 가족들과 앨리스와 잘 놀고 있었다.

7. 쓸데없이 자극적인 전개

데스게임이라는 파격적인 설정을 내걸긴 했으나, 그 과정에서 목숨의 소중함과 지나치게 주인공 중심인 전개 덕분에 데스게임이라는 요소가 부각되지 않았다. 그나마 분위기가 진중했던 작중 초반의 경우에는 키리토가 주변사람의 죽음으로 상처를 받는 등의 성장을 겪는 묘사가 있긴 했으나, 그 이후로는 혼자서 멋지게 척척 잘 해냈다는 식의 묘사가 있었을 뿐 주인공이 겪는 고난과 그의 합당한 보상이라는 묘사 없이 데스 게임이긴해도 주인공은 죽을 일이 없으니 그만이라는 편의주의적 전개와 키리토가 그 과정에 다다르기까지 희생된 사람의 묘사가 생략되어 너무 주인공 띄워주기식 전개가 되어버렸다.

2부의 전개가 사기캐에 일편단심 속성이 이미 있는 상태에서 악역에 의한 NTR 시도로 마무리되는 전개가 막장 드라마 뺨치는 자극적인 소재라는 비난을 사거나 아스나가 치녀인 이유로 각색되어버렸다. 물론 납치 자체에는 이유가 있을 수도 있으나 나중의 NTR 시도는 너무 과한 것이 사실이며 히로인이 강간당할 뻔하는 전개가 심심하면 반복되어 작가가 그런 전개에 집착이라도 하는지 의심이 가는 수준. 악역의 NTR 시도나 그에 준하는 장면이 2부, 3부, 4부 모두에서 최소 1번씩은 나온다. 물론 그때마다 키리토가 강간 직전에 바람같이 나타나서 악역을 박살내고 히로인을 구해주는 전개가 되는 것은 말할 것도 없다. 또한 스고우의 행동을 비판하면서도 고통을 느낀다는 걸 알고 일부러 베고 토막을 내고, 린치하러 온 스고우를 실제로 죽이려는 등 갚아주는 식의 키리토의 복수는 바로 직전의 SAO의 수천명의 죽음을 불러온 카야바와의 대응과는 캐릭터가 다를 정도로 완전 딴판이다.

또한 스구하 이야기에 대해서 비판이 쏟아진다. 소재가 근친으로 몹시 자극적이고 소설의 전반적인 내용과는 거의 상관이 없는 쓸모없는 이야기이기 때문이다. 사촌이라고는 하지만 오빠를 사랑하는 여동생을 소설 속에 넣어놓은 이유는 명확하다. 그밖에 웹 연재판에서는 다른 미모의 여캐들이 죄다 키리토와 엮이면서 정사를 가지는 16.5화 드립의 시작점이 되는 비밀 외전이 나온다. 16.5화는 애니와 라노벨에서 짤린 장면이지만 원본은 야설이나 다름없다. 이게 어느 정도였냐면 히토미와 야애니에 나올만한 내용이라고 보면 된다. 야설이니 만큼 이후 전개에 큰 영향은 없었으나, 이는 기어이 발굴되어 유우키 아스나 캐릭터의 평판을 크게 떨어뜨린다. 4부에서도 티제 슈트리넨 로니에 아라벨이 함께 강간당하는 등 쓸데없이 선정적인 전개가 나왔다가 정식판에서 미수로 변경된 전적도 있다. 특히 후자는 나중에 애니 3기에서 15세 시청가 애니메이션이라고는 상상도 할 수 없는 장면으로 나와 논란을 일으켰다. 팬들조차도 애니 1기 24화 때 경험이 있었던 것을 생각하면 왜 이러한 실수를 반복했는지 이해되지 않는단 반응이 대다수. 그런 걸로도 모잘라 2부 시작부터 리파가 적에게 붙잡혀 촉수고문당하는 장면과 가브리엘이 시논을 세뇌하면서 강제로 키스하려는 장면이 나왔기 때문에 작가도 수습못하는 거 알고 그냥 손놓은 걸로 보인다.

8. 고증 문제

사실 고증 문제는 3부를 제외하면 딱히 눈에 띄는 건 없는 편이다.

대표적으로 3부의 총알 쪼개기. 총알을 검으로 막는 그 장면이다. 게임 속이라고 하지만 실탄이라 해도 그 속도는 마하 3에 이를 것이고, 대부분 5.56mm~7.62mm 구경인데 이것들은 인간이 보고 잘라내기에는 크기가 작다. 아무리 동체시력과 순발력[44]이 된다 하더라도 총알의 크기를 생각해볼 때, 게임 시스템상의 적중 보정이 있음을 감안해도 이를 정확하게 벨 가능성은 없어야 정상이다. 궤도를 예측했다 치더라도 위의 이유로 인해 정확히 베는 것은 매우 어렵다. 키리토가 컨버트를 통해 이전 ALO 시절의 능력치를 물려받았다고 해도 너무 심각한 수준의 주인공(너브기어 게임 한정 뉴타입) 보정이다.

실제로 키리토의 리즈 시절이었던 SAO에서도 키리토는 총알을 피하거나 탄을 베어버릴 정도의 신체능력을 보여주진 못했고 공격에 당한 적도 많다. 하물며 처음 하는 GGO에서 그런 움직임을 보여주는 건 그냥 '쓰는 무기가 더 강해졌으니 주인공도 더 강해야지'라는 정말 엄청난 오류를 범한 사례라고 볼 수 있다. 게다가 이후 사총과의 전투에서 사총의 무기 관련 언급을 생각해보면 무기가 더 강해진 것이라 보기도 어렵다.

이 부분에 대한 작중 설정은 주로 너브기어의 착용 기간에 따른 적응의 차이를 논한다. 너브기어는 오래 착용할수록 몸이 적응하는데, 이에 따른 차이가 있다는 설정상 키리토는 2년의 세월을 너브기어를 착용했기에 압도적으로 유리했고 GGO에서 일반인보다 빠르게 강해졌다는 것이다.

이에 대해 비판하는 쪽은 애시당초 너브기어는 신경신호를 가상공간에서도 구현하는 물건이지 오래 써서 적응이 되었다고 인체의 반응속도가 총알의 속도를 넘어서는 능력을 가지는 장치가 아니다.라고 말한다. 그런 식으로 따지면 마라톤 선수들은 몇 년을 일반적인 사람들보다 많이 뛰었으니 지구 한 바퀴를 쉬지 않고 뛸 수 있다는 것과 마찬가지라는 것. 키리토나 사총이 총알을 피하는 건 역시 라노벨상의 판타지 요소이기에 가능하다고 보는 게 다수. 사실 스나이퍼 라이플의 초탄 사격 때 불릿 라인이 보이지 않는 것은 상대에게 인식당하지 않았을 때만 적용되므로 시논을 인식하고 있었던 사총에게는 불릿 라인이 표시되었을 것이다. 타이밍에 대해서도 총알의 궤적은 총알을 발사하기 전에는 불릿 서클 안쪽의 임의의 지점으로 총알이 날아간다는 점만 확실할 뿐, 처음부터 결정되어 있는 것이 아니다. 총알을 발사하기 전엔 궤적이 확정되어 있지 않으므로 불릿라인도 고정되지 않은 채 이동하며, 총알이 발사된 순간부터 불릿라인이 고정되며, 궤적도 확정되는 것이다. 따라서 불릿라인의 움직임이 정지한 순간 총알이 발사되었음을 예측할 수는 있었을 것이다.

하지만 소아온은 애초부터 과학적 원리를 엄밀히 따지는 하드 SF 장르 소설이 아니다. 소설 내 에서 너브기어를 장시간 장착하고 게임을 플레이 할 경우, 게임 내에서의 반응속도가 증가한다라고 제시 된 이상, "저런 식으로 돌아가는 세계관이다."라고 받아들이고 넘어갈 부분에 가깝다. 이는 다른 작품에 비교한다면, 스타크래프트를 하면서 "세상에 사이오닉 에너지 이딴 게 어디있냐?"라든지, 스타워즈를 보면서 "포스라는 게 현실적으로 말이 되느냐?"라고 비판하는 것과 비슷하다. 그러므로 이 역시 오류라기보다는 소아온만의 오리지널 설정이라고 보아야 한다. 다만, 그런 설정이 묘사되고 그걸로 득보는 것이 사실상 주인공뿐이라는 점에서, 주인공 보정과 편의주의적 전개에 악용되는 설정이라는 점은 부정하기 어렵다.

게다가 설상가상으로 키리토는 이 게임의 초보이며 현질도 안했다. 컨버트가 가능한 것도 웃긴 것이 SAO-ALO는 장르도 같고 베이스도 같으니까 가능하다 치더라도 GGO는 장르도, 베이스도 다르다. 컨버트가 된다는 게 억지인 셈. 그러면서 그런 캐릭터가 아무도 따라할 수 없는 광검을 이용한 고속 이동과 검술을 보여주고 있으니 기가 막히고 코가 막힐 지경이다. 심지어 이 게임의 최상급 고수인데다가 어질리티에 대놓고 특화된 야미카제도 광검 안 쓰고 서브 머신건 쓰며, 본편 끝난 후 날고긴다는 초고수들이 키리토를 따라해 보려고 했지만 전부 실패했다고 나온다. 과도한 주인공 보정의 폐해.

거기다가 굳이 따져보아도 다수의 총탄을 막을 때 공중제비는 왜 하는 건지, 그걸 돌면서 어떻게 총알을 막을 수 있는 건지는 의문. 또한 이후 사총의 찌르기 공격을 피하지 못하는 모습을 볼 수 있는데, 극단적으로 말하면 사총은 찌르기 공격으로 총알의 속도를 앞선 희대의 사기캐가 될 수 있다. 주인공 보정을 위해서 너무 무리한 설정을 준 것이라 생각할 수 있다.

옹호론자들의 또 다른 논조는 총탄의 속도를 게임답게 너프했을 것이라는 논조이다. 그러나 아까도 말했듯 총알 크기의 문제를 무시할 수가 없다. 키리토는 얇은 광선검으로 그 작은 총알을 한큐에 베고 앉아있다. 이해가 안 되면 (골프채가 테니스공을 맞고 부러지지 않는다는 가정하에) 골프채로 테니스를 한다고 생각해보면 된다. 이것도 골프채나 테니스나 둘 다 비교대상보다 큰 것이다.[45]

또한 키리토가 사용했던 무기는 포톤 소드, 즉 광선검이다. 아인크라드, 알브헤임의 키리토는 금속으로 된 검, 즉 검신의 무게가 있는 검의 유저였다. 그런데 검신의 무게가 없는 검을 실체검처럼 소드 스킬까지 재현하며 똑같이 휘두른다? 당장 스타워즈의 제다이만 보더라도 포스로 별 걸 다 하는 양반들이 일반 검술이 아닌 라이트세이버 검식을 따로 수련한다. 칼의 무게 유무에 따라 동작의 무게중심, 원심력 등등이 확 달라지기 때문이다. 이게 왜 중요한지 궁금하면 긴 나무작대기랑 숟가락을 칼날이 있는 셈 치고 검처럼 휘둘러보자. 바로 차이를 이해할 수 있다. 사총이 검을 굳이, 그것도 무겁게 만든 이유가 이것이라는 언급이 나오긴 한다.[46] 하지만 이미 처음 다루는 광선검으로 총알을 베어버리는 모습이 나오기 때문에 결과적으로 오류다. 아니, 이 대사가 오류를 오히려 덮지 못하게 만든다. 만약 아무 언급도 없었다면 광선검에도 일반 검과 비슷한 무게를 만들었다는 설정을 넣어서 퉁칠 수 있지만, 위와 같은 사총의 언급 때문에 무게 재현이 되긴 되어있다는 것이 드러나기 때문이다. 여기서 그나마 가능한 설명이라면 포톤 소드의 무게 중심이 손잡이가 아닌 검신쪽에 있어 단순히 가벼운 검처럼 다룰 수 있을 거라 생각해 볼 수는 있겠다. 하지만 최대한 무겁게 만든 사총도 가볍다고 불평하는 마당에 키리토는 어떻게 광선검을 그동안 능숙하게 다룬 것일까? 미스테리한 일이다.

그 외에도 사총이 100m 내에서 날아오는 총알을 옆으로 피하는 장면도 과도한 악역 보정이다. 시논이 사용하는 PGM Hecate II는 게임 속에서 말하는 실탄 총기로서, 현실에서 사용하는 실탄과 동일시한다면 속도는 마하 3.2 수준이다. 그러니까 초당 1,088m[47]를 가는데 100m 이내라고 했기 때문에 실질적으로 시논이 총알을 발사하고 사총에게 도달할 때까지 걸리는 시간은 약 0.09~0.1초 정도밖에 안 된다. 그렇다면 사총은 이 총알이 발사된 것을 인지하고 머리를 뒤로 빼는 데 0.1초도 안 되는 시간이 주어지는 것이다. 이게 가능할까? 사총은 게임의 운영자나 버그 사용자도 아니고, 플레이 방식 역시 일반인과 다를 바 없다. 그렇다면 결국 사총은 자기 신체만으로 총알을 피해야 하는데 전제대로라면 고개를 뒤로 내빼려고 뇌에서 신호를 주는 순간 끔살당한다. 극중 긴장감을 위해 보정했다고 하면 어쩔 수 없으나 아무래도 사실상은 떨어진다.
다만 이 지적이 무슨 장면에 대한 지적인지 확실치 않지만[48], (2)를 말하는 거라면, 그냥 명중률을 충분히 확보 못해서 빗나간 것이고, (1) 장면을 말하는 것이면 일단 양자 사이의 거리는 300m[49] 정도였다. 그리고 게임의 시스템은 방아쇠에 손을 갖다대는 순간 상대에게 불릿 라인이 보이는 시스템이다. 저격총의 경우 초탄의 불릿라인이 보이지 않는다고는 하지만, 이것은 어디까지나 상대가 저격수를 인지하지 못했을 때의 이야기이다. 즉, 사총은 총알이 발사되고 나서야 이를 인지하고 피한 것이 아니라, 방아쇠에 손을 올렸던 시점부터 이에 대비하고 있다가 방아쇠를 당기는 것과 동시에 피한 것이라 조금 애매한 감이 있다. 작중에서도 그런 시스템을 이용한 것이 아니라면 정상적으로 피하는 것은 불가능하다고 언급된다. 시논은 사총이 그들이 숨어있는 줄 모를 것이라 여겨 불릿 라인 없는 저격을 시도 한 것이고, 사총은 이를 알고 있었기에 불릿라인을 보고 피할 수 있었다는 뜻.

다른 예로, 사총과 시논이 서로를 저격하는 상황에서 서로의 총알이 서로의 스코프에 부딪혀서 시논은 스코프에 맞고 사총은 총신에 맞는 묘사가 있다. 이걸로 사총의 총기는 완전히 파괴되어 백병전을 강요당한다. 그런데 시논의 총인 PGM Hecate II는 게임 내에서 장갑수송차 내에 있는 사람까지도 저격이 가능한 위력이 있는 총으로 묘사된다(이 장면에서는 탄환이 차량의 유리를 깨고 적을 맞춘다). 이에 따르면 장갑수송차의 유리창보다 저격총의 총신이 더 강하다는 결론이 나와버린다. 차라리 시논의 총도 사총의 총도 모두 비슷하게 저구경 볼트 액션 소총이었으면 문제가 없다만[50] 이건 무려 대물 저격소총이다. 고작 스코프를 뚫는 수준이 아니라 사총의 머리를 꿰뚫어도 시원찮을 판에 총만 부수는 정도로 끝났다. 극적인 효과를 위해 사실성을 무시한 것으로 보인다.

칼썰기가 어이가 없던지 농담삼아서 퀘이커같은 20세기 극후반부터 지금까지 FPS 게임을 한 석유들 때문에라도 키리토가 무쌍을 찍지 못한다는 말도 나오는 판이다. 웬 미친놈이 총알을 썰고 다닌다면 이들은 그것마저 예측하고 대응할 수 없게 전략을 짤 것이라는 것이다. 크게 어려울 것도 없다. 흔히 FPS에 등장하는 유탄 등의 폭발성 무기를 사용하거나 적의 사각지대를 노리고 2개 이상의 방향에서 여러 플레이어가 십자포화를 가하면 쉽게 무력화시킬 수 있다.

다른 자잘한 부분이라면, 사총이 페일라이더를 마비총으로 저격한 장면에서 그가 권총 따위를 꺼내든 것에 시논이 의아해하는 장면이 있는데, 그 이유가 SMG도 아니고 권총 정도로는 페일라이더의 HP를 다 깎을 수 없기 때문이란다. 결국 저격수이면서 쓸데없이 근접전에 유리한 산탄총 유저에게 접근해 놓고는 적을 확실히 죽이지도 못하는 뻘짓을 하고는 반격당할 짓을 했다는 것이다. 그런데 그 근거리에서 적에게 권총 탄창 하나를 비워놓고 적이 죽지 않는다? 이런 게임에서 똑같이 권총탄 쓰는 SMG를 어디다가 갖다 쓰란 말인가? 코 앞까지 접근해서 전탄명중하지 않는 게 가능하지 않은 이상 AR에 밀릴 것이다. 게다가 기본적으로 스탯 찍는 게임이므로 방어력에 열심히 투자하면 헤카테를 맞고도 즉사하지 않는 것이 가능하다고 하니, 가면 갈수록 스탯 빨로 M14를 마치 기관단총 쏘듯 반동제어를 하며 LMG를 돌격소총 쏴대듯 하는 막장게임이 될 듯하다. 물론 방어력이 낮다면 기본적으로 다리를 맞아도 즉사할 수도 있다.

이러한 상황으로 보면 GGO라는 게임 자체의 퀄리티가 떨어지는 것은 아닐지 의심이 들게 된다. 물론 퀄리티가 너무 안 좋다면 소설에서 묘사된 수준의 인기를 얻지 못할 거란 예상도 있겠지만, 서든어택처럼 퀄리티가 떨어짐에도 불구하고 인기가 있거나 콜 오브 듀티: 모던 워페어 등 사실성보다는 연출에 몰빵해서 인기가 있는 경우들이 있는 걸 보면 글쎄...

일본의 국가 공권력도 같이 까인다. 경찰이라는 사람들이 자신들은 게임에 대해서 잘 모르니 민간인한테 살인 사건 해결을 의뢰한다든가, SAO 사건으로 4천여 명이 죽었고 그 후에도 VR 기기를 통한 살인 사건이 일어났는데 어떠한 제재도 가하지 않는다. 게다가 그 민간인이 사건을 대부분 해결하고 신원조회라는 간단한 국가 공권력 개입이 사건을 순조롭게 해결할 수 있는데도 전혀 도움을 주지 못한다(...). 결국 SAO 사건부터 사총 사건까지 사실상 키리토 혼자서 전부 해결해버린 어처구니없는 사태가 발생해버린 것. 사실 게임을 모른다는 것도 어처구니 없는 게 가상현실 사업은 이전부터 있었다. 가상현실 내에서 발생한, 그리고 발생할 여러 문제들을 생각하면 경찰이 가상현실 관련 부서가 없을 리 없다. 아예 가상현실도 순찰 지역으로 분류해도 무방하다. 특히나 SAO 사건을 생각하면... 가상현실에서 죽으면 현실에서도 같이 죽는 극단적인 수준이 아니더라도 사기, 절도, 협박, 성폭력, 폭행, 가혹행위 등의 범죄는 충분히 있을 수 있다. SAO 사건이야 아직 가상현실이 상용화되기 전이라 관련 법안이 없었다 치더라도, 그 이후는? SAO의 사망자중 적잖은 비중이 PK의 희생자이다.

그 외에도 유우키는 에이즈에 걸렸다는데 피부 등이 너무 깨끗해서[51] '작가가 에이즈에 대해 잘 모르는 게 아닌가'라는 주장도 있다. 오류를 회피하기 위해서인지 무균실에서 살았다는 설정을 넣었으나, 결국 체내세균에 감염되어 사망한 것이므로 이렇다고 해도 미라처럼 죽는 연출은 모순이다.

또 불릿 라인에 대한 오류를 몇 가지 든다면, 작중에서는 총을 겨눠지는 순간 불릿라인이 표시되는 것으로 묘사된다. 하지만 문제는 총알을 발사한 순간 불릿 서클의 랜덤한 위치로 총알이 나가는 해당 게임의 시스템 상, 총알이 총을 떠나기 전 까지는 총알이 그릴 궤적이 전혀 정해져 있지 않다는 것이다. 물론 작중에서도 그래서 총알이 발사되기 전까지는 불릿 라인이 어느정도 흔들린다고 묘사되나, 총을 겨누고 있는 사람 입장에서 보면 불릿서클은 크게 요동치니, 불릿 라인도 그 이상으로 더욱 난잡하고 불규칙하게 요동쳐야 자연스러울 것이다.

9. 주인공 띄워주기에 쓰이는 등장인물들

기본적으로 소드 아트 온라인은 1인칭 시점이므로 당연히 주 서술자는 키리토이다. 문제는 이로 인해 소설의 시야가 키리토의 시선으로 한정되어 다른 조연들이나 히로인들 심리묘사가 모두 잘려나갔다는 점. 히로인들은 제대로 된 속마음을 보여주지도 않았는데 휙휙 반한 듯 보이고, 조연들이 왜 저런 행동을 하는지, 조연들이 무슨 생각을 하는지 따라갈 수 없다.

문제는 소설의 시점 항목에도 나오듯, 1인칭 시점이 보기에는 쓰기 쉬워도 실제로는 상당히 까다롭다는 것이다. 아무 생각 없이 쓴다고 되는 게 아니라, 신경 쓸 게 많고 딜레마도 있는지라 초보자에게는 매혹적으로 보일지라도 다루기가 힘들기 때문에, 대개 아마추어가 이런 실수를 하기가 쉽다. 괜히 오슨 스콧 카드가 1인칭이 어렵다고 말한 게 아니다.[52]

이로도 모자라서 키리토 1인칭으로 진행하면서, 거기에 더해 상술했듯 키리토가 대부분의 비중을 차지하며, 활약이나 보상같은 노른자도 키리토가 죄다 먹어치운다. 사건 해결도 대부분 키리토 혼자 다 해버린다. 자극적 요소를 위해 다양한 인물에 다양한 이야기를 넣지만 그렇게 나오는 히로인들을 포함한 등장인물들은 대부분 비중이 극히 적다.[53] 악역, 조연들은 키리토를 띄워주기 위한 발판이고, 히로인들은 키리토를 위한 트로피인 셈. ##

게다가 히로인들은 아무리 대단한 설정이 있고, 전투력이 강하다 해도 키리토 앞에만 서면 순한 양이 되어 키리토에게 도움을 받을 수밖에 없는 캐릭터로 돌변한다. 시논의 경우엔 아예 캐릭터가 붕괴되고 트라우마 스위치가 ON/OFF를 왕복한다. 앨리스는 평소의 그 고고함과 강함은 온데간데없이 벽을 올라가지 못해서 어영부영하는 쩌리가 되어 키리토의 도움을 받고 올라가 플래그가 더욱 깊어진다.

이는 주인공에게 모든 활약을 몰빵시키기 위해 히로인을 제외한 다른 등장인물들을 무개성이나 무능으로 만들고, 그만큼 주인공을 개성적이고 유능하게 보이도록 묘사하기 때문. 그러니까 주인공을 띄우기 위해 등장인물별 역할분담을 완전히 포기하고, 다른 사람들을 무능하게 만들어 주인공만을 돋보이며 활약시키는 방식. 그래도 히로인들처럼 종종 나오기라도 하면 다행이지, 클라인이나 에길은 가면 갈수록 출연하지를 못해 공기화가 절찬 진행 중이다. 특히나 클라인과 에길은 다른 건 다 까여도 저 둘만큼은 캐릭터적 완성도가 높아 까이지 않는다는 점에서 더더욱 아쉬운 부분.

후술할 에그제이드같은 다른 조연들이 골고루 활약하는 수작인 작품들에 비해 키리토만 대놓고 활약하고 비중도 대부분 차지하니, 조연과 히로인들은 그야말로 비중 없는 꽃병풍이 되어버리는 것.

10. 혐한 의혹 등 일부 국가에 대한 부정적인 묘사

애니 1기 2화의 사죄와 배상이라는 대사[54] 혐한적이라는 견해가 있다. 사죄와 배상을 요구한다같이 사죄와 배상 운운이 2ch나 그 쪽 바닥에서 한국에 대한 조롱용 드립으로 통용되었으며, 해당 대사는 원작에도 존재한다. 리부트 격인 프로그레시브 1권에 "책임을 지고 사죄 및 보상하라, 그런 건가?"라는 발언이 등장하기도 했다. #

4부에서 한국인 유저와 중국인 유저들이 레핑 코핀의 리더이자 재미교포인 PoH에게 선동당해 언더월드를 공격하는 악역으로 나와서 논란이 되었다.[55] 또한 한국인 외에도 중국 역시 악역으로 등장하며, 앞의 둘은 선동당했다는 설정을 넣었다지만 미국은 시울프급 잠수함을 동원해서 해상 연구시설인 오션 터틀에 용병들을 잠입시키는 등 아예 흑막이다.[56] 물론 이게 평화를 위해서라는 것을 결론으로 하는 여러 이유가 제시되지만 후반부에 ALICE가 탈취되고 나면 미국의 무인 병기들로 세계가 공포에 떨 거란 언급으로 인해 영락없이 미국을 동맹국의 기술을 무력으로 탈취해서 세계에 대한 패권을 굳건히 유지하려는 악당으로 묘사해 놓았다.[57]

설령 선동당했더라도 한국이나 중국에서 일본에 비하면 인터넷에 어그로, 사기꾼, 선동꾼들이 많기 때문에 일본인이 보았을 때는 몰라도 한국인이나 중국인이 보면 얘 때문에 10만명의 플레이어가 싸운다는 전개가 고작 어그로 한명이 선동한 거 때문에 수만명이 일본으로 몰려간단 한심한 전개가 된다 [58]

2010년 당시 한국과 일본이 인터넷에서 전쟁을 한 적이 있긴했지만 일본에서 먼저 선제공격을 걸어온 것이였으며 수십개의 사이트들이 일본을 공격해야한단 선전을 하여 일본에 몰려가서 니코동, 2ch 등의 일본 주요 사이트들을 4일 정도를 무력화시킨, 소아온에서 나온 사이버 전쟁보다 훨씬 더 큰 규모였다.

또 백번 양보해서 그런 대규모 선동이 성공했다고 가정해도, 그 플레이어들이 PoH를 마치 오랜 리더처럼 맹신하고 복종하는 부분도 개그. 만난지 몇 시간도 안 되었는데 한국에서 유명한 플레이어도 아니고[59], 웬 처음보는 사람이 들어본 적도 없는 국산게임이 공격당했다는 말에 설득되어 들어온 건데, 그런 사람이 느닷없이 거기 있는 일본인 플레이어를 개인적으로 아는 듯이 대하고 일본어도 겁나게 유창하게 구사하는데도, 여전히 의심 없이 따르면서 그의 명령이라면 다 따라준다. 이미 그 대목에서 그냥 일본에 사는 웬 관종에게 선동당해서 난장판이 된게 아닐까 하는 의심은 누구라도 해볼 수 있는데 말이다.

온건파와 과격파로 나뉜 상황에서도 선동 당한 플레이어에게 있어 일단 일본 플레이어들이 잘못했다는 대전제는 변하지 않는다는 사실에서도 잘 알 수 있다. 온건파조차도 이 정도 린치는 심한 게 아닌가 정도의 문제의식을 제기할 뿐 근본적으로 뭔가가 잘못 된 게 아닐까 하는 생각은 아무도 못한다. 게다가 그 정도뿐의 의견충돌이 있었을 뿐인데도 자기들끼리 치고받고 싸우면서 유혈사태를 벌이는 부분도 도무지 이해가 안될 정도.

작가 딴에는 POH의 비범한 카리스마를 보여주는 장치라고 생각했겠지만, 이런 빈약한 근거를 가지고 인지도도 없는 상태에서 반나절도 안 되어서 저 정도의 신뢰와 신임을 얻어내고 10만 명이나 되는 사람들을 자기 편으로 끌어들인 것도 모자라 자기가 리더에 군림해서 복종시켰다는 건, 한국, 중국인 게이머 전원이 다 머리가 텅텅 빈 혐일이 아닌 이상에야 히틀러나 괴벨스가 살아 돌아와도 못한다.

결국에 웹연재 시절부터 무리했던 설정을 억지로 끌고와서는 어설프게 다듬으려 하다보니 말도 안되는 전개가 되어버렸다고 볼 수 있겠다.

10.1. 반론

출처: #1 #
  • 해당 캐릭터의 한국 관련 설정은 아예 실존 인물[60]을 모티브로 한 것이며, 악의적인 설정이라고 보기 어렵다.[61]
  • 해당 상황의 개연성은 완벽하여 억지로 끼워맞춘 것도 아니며 비꼬는 의도가 아니라 비판의 의도로 쓰였다.[62] 작가 카와하라 레키가 딱히 혐한 발언을 한 적이 없는데 그저 조롱거리 드립으로 쓰이기도 한다고 이걸 그렇게 엮는 것은 무리가 있다.
  • 막 부정적인 묘사만을 넣는 것은 아닌데 일단 최고 공돌이 중 한명인 히가 타케루의 옛 친구가 한국 군인이며 그 친구는 군복무 당시 이라크에 파견되었다가 테러로 사망했다는 것으로 인해 더 이상 사람이 죽지를 원지 않기 때문에 프로젝트 엘리시제이션에 참여하였고 한국에 관심이 커 한국어까지 배우고 있다.
  • 외전에서 등장한 시우네는 슬리핑 나이츠의 중 가장 비중이 높고[63] 한국계 일본인이며[64], 이후 나온 한국인 캐릭터 조월생이 초반에 일본에게 반감을 표했는데 그 이유는 일본의 침략과 그에 대해 보이는 일본의 태도임이 밝혀졌다.
  • 미국 관련 부분은 일본의 정치인이 뇌물을 먹고서 자국 무기를 미국에 넘기려 했던 걸로, 미국에 대한 부정적인 묘사라기보다는 도리어 일본 정치인들에 대한 부정적인 부분이라고 해석할 수 있다.
  • 작가는 한국에 대해서는 예의바른 태도를 보이고 있고, 도리어 온라인 게임 유저로서 한국에 우호적인 언행이 많다. 위에 나와있는 부분에 대해서도 각 나라들의 플레이어가 좀 더 사이좋게 지내는 걸 환기시킨다고 쓴 건데 현재는 작가 스스로도 흑역사 취급하고 있고, 결국엔 적개심만 부추겼다고 한탄했다.

11. 미흡한 묘사

클리어하지 못하면 영원히 갇혀있게 되며, 캐릭터가 죽으면 정말로 죽게 된다는 극단적인 상황에 처한 인간의 심리적인 부분에 대한 묘사와, 그를 통해 발생하고도 남을 많은 사건들을 심층적으로 다루려는 시도가 상당히 미흡한 것이 지적되고 있다. 여타 라노벨들과 다를 바 없이 데스 게임이라는 사람들의 흥미를 끌 만한 자극적인 소재 하나만을 두고 그것을 기반으로 세계관을 구축하고 스토리를 덧댄 식인 듯. 본래 대부분의 라노벨이 구원줄마냥 캐릭터성만 줄기차게 빨아제끼거나, 자극적인 소재 하나에 목을 걸고 장기 연재의 여부에 따라 그 위에 세계관을 어설프게 덧붙이는 식이다. 한마디로 막상 소재를 들춰보면 깊은 내용이 없다. 다만 이 부분에 대해서는 작가가 새로운 시리즈인 '소드 아트 온라인 프로그레시브'를 통해 데스 게임이었던 '소드 아트 온라인'을 재조명하고 있으므로 좀 더 지켜볼 여지가 있다.

1부가 끝난 뒤 주연들이 게임을 즐기는 부분에 대해서도 이상하게 생각하는 사람들이 많다. 상식적으로 게임 때문에 사람이 죽는 것도 보고, 게임에 갇히기도 했던 인물들이 그런 사단을 겪은 뒤에도 아무런 거부감도 없이 게임을 즐기는 게 이해가 되지 않는다는 것. PTSD 문서를 봐도 알겠지만 웬만한 강심장이 아닌 이상 다시 게임을 하는 것도 힘들 텐데 그걸 또 즐기고 있다. 아스나를 제재하는 유우키 쿄코가 정상인으로 보일 정도. 상술한 내용만 보더라도 작가가 PTSD에 대해 진지하게 생각해본 적이 전혀 없을 가능성이 아주 높다.

사건사고가 주기적으로 일어나는 가상세계에 대한 반발이나 아인크라드 재운영에 대한 주역 인물들의 피해자로서의 심리묘사도 부족하다. 아인크라드는 살인 및 감금 현장과 같은 곳으로 실제 게임에 다시 활용하기 시작하면 인권모독으로 피해자 및 유족 등의 클레임이 들어올 만도 한데 작중에서 그런 묘사가 전혀 보이지 않는다.

그리고 4부 프로젝트 앨리시제이션에서의 다크 테리토리와의 전쟁에서 주연들은 피와 살이 튀기고 통각도 그대로 전해지는 전쟁을 겪었음에도 사건 해결 후에 이로 인한 정신적 영향에 대한 묘사가 없다.

12. AI에 대한 문제

사실 AI에 대한 시선 자체는 작가만의 철학이라고 생각할 수 있다. 그러나 이 철학을 독자들이 받아들이도록 위해 보여준 스토리의 개연성이 다소 떨어진다. 그래서 이해하는데 어려움을 느끼거나 소설의 근본적인 문제점을 보여준다고 지적하는 이들이 많다.

특히 유이를 키리토와 아스나가 자식으로 간주하는 부분과 키리토가 과도하게 AI에 환상을 갖는 부분에서 비판이 많이 나온다.

아래에 서술된 옹호론과 비판론은, 유이는 적어도 인류와 비슷한 유사지성체라는 것에 동의한 것으로 간주하고 유이를 키리토와 아스나의 자식처럼 여기는 것에 대하여 전개된 내용이다.

12.1. 비판론

유이가 인간으로 인식해도 문제가 없을 정도의 유사지성체라는 것을 인정한다 하더라도, 아예 소설에서 묘사되는 수준으로 자식취급을 하는 것은 여전히 거북한 장면이다. 여기에 소드 아트 온라인은 갈등 과정이 너무 부실한 상태로 유이를 쉽게 가족으로 인정해서 독자가 납득하기 어렵다. 소아온에서 키리토의 거부감이 전혀 발견되지 않으며, 아스나가 그나마 약간의 거부감을 느끼지만 별다른 갈등도 없이 풀린다. 그나마 아스나가 보여준 거부감도 치녀 밈과 결합해서 '지가 낳고 싶었나보지?'라는 식으로 왜곡된다. 아예 'NPC'를 자식으로 생각할 정도로 키리토는 게임 과몰입자'라는 주장으로까지 확산되기도 하나, 여기서는 이러한 극단적인 주장은 하지 않기로 한다.
  • 키리토와 아스나는 아직 자식이라는 개념이 머릿속에 정립됐다고 보기 힘든 청소년이다. 이 게임은 키리토가 중학생 때 시작했다. 중학생이 유치원~초등학생 정도의 아이를 자식으로 생각한다고 상상해보자.[65]
  • AI를 인간으로 보는 것과 자식으로 인지하는 것은 또 다른 문제이다. 독자들에게 '그래서 게임 내 NPC A는 내 자식이야!'라고 하는 건 현실적으로 '애니메이션 속 등장인물 A는 내 아내야!'라고 하는 것처럼 읽힐 수밖에 없다. 만약 이게 다른 이유를 소설 내에서 설득시킬 수 있다면 모르겠지만, 소설 속 내용으로 충분히 설득된다면 논란이 되지 않았을 것이다. 일종의 입양과 같은 형식을 빌렸다면 큰 문제가 없을 수도 있겠지만, 불행히도 키리토는 거기에 대해 딱히 묘사된 게 없다. 유이가 어떻게 자식 취급을 받는지는 아주 자세하게 묘사해놨음에도. 이러면 '약한 아이를 지키는 보호자'라는 생각은 충분히 나올 수 있겠으나 '나는 저 아이의 부모다'라고 생각하는 것은 이상하다. 하나의 존재를 '무엇'인지 보는 것(이성)과 '누구'인지 보는것(감성)은 다르다 이걸 분별못하면 갈등과 문제가 심각해진다.[66]
  • 데스 게임이라는 심리적인 압박에서 벗어나기 위해 유이를 자식으로 본 것이라면, 현실에서 이불킥은커녕 오히려 더 자식 취급하는 것은 이해하기 어렵다. 현실은 분명 심리적인 압박에 몰려있던 그 상황과는 다르기 때문이다. 또한, 데스 게임이라는 묘사가 너무나도 부실하고 키리토가 너무 능력이 뛰어나기 때문에, 사실 그렇게 심리적인 압박이 강했다고 보기에도 무리가 있다.
  • 유사지성체에게 가족과 같은 유대감을 느끼게 되는 과정에 대해 부자연스럽다고 느끼는 사람들은 아래의 작품을 예시로 든다.
    • 정면승부! 로봇아빠의 역습
      로봇으로 개조당한 '아빠'에 대해 초기에 거부감이 든 묘사가 충분히 있고[67], 이후 기억만 카피된 AI임이 들통나자 인간 아빠에게 자리를 뺏겨버린다. 또한 마지막에 로봇 아빠가 팔씨름을 하면서, 아내의 응원에 기합을 넣을 수 없자 진짜 소속원이 아니라는 사실을 깨닫고 희생하는 장면도 나온다. 이는 AI를 가족으로 받아들이는 것이 쉽지 않음을 보여주는 장면이다. 물론 이 스토리는 소아온의 독자적인 AI와 달리 남의 기억을 빌린 복제 로봇이라는 차이가 있으므로 무차별적인 대입은 힘든 게 사실이다. 그리고 짱구는 결국 둘 다 아빠인 것으로 인정하는 모습도 보인다.
    • 헬싱
      괴물같은 인간 인간같은 괴물 같은 류의 대립을 보여주며 '무엇'인지와 '누구'인지를 보여주는 작품. 겉모습과 행동으로 아무리 인간과 유사해도 유사는 유사일 뿐이다. 슈퍼맨 손오공이 뭐가 되겠는가? 그들이 스스로 인간이라 우기고 집착하던가? 피는 못속이고, 인간도 증후근의 일종으로 '흉내 자체'는 낼 수 있다.

12.2. 옹호론

사실 그 묘사들이 거북한 일면이 있는 건 사실이고 소설의 개연성에 문제가 있음은 인정한다. 그러나 유이가 자식으로 취급받는 것이 아예 이해할 수 없는 것만은 아니다.
  • 비판론에서는 애니메이션 속 등장인물에 감정이입을 하는 것을 이 문제와 같은 것으로 간주하고 있다. 그러나 애니메이션 속 등장인물은 사실 의사소통조차 불가능한 그림에 불과한 반면, 유이는 사실상 인간과 같은 의사소통이 가능하다. 작중 설정상 톱다운 AI 라도 진정한 지성체에 준하는, 혹은 동등한 존재로 거듭날 수 있는 것으로 묘사가 된다. 그렇기에 유이는 인격체로 여길 수 있다 볼 수 있으며[68] 이러한 의사소통도 심심이같이 단순히 저장된 간단한 패턴을 통해 연출되는 그런 것과는 다른 차원으로 볼 수 있다.[69] 또한 애니메이션 속 등장인물에 대한 감정이입은 시청자의 일방적인 이입에 그치지만, 유이의 경우 첫 만남이 가상공간 하에서라곤 하나 실제 인간과 같이 몸을 가지고 사람으로서 접촉했다. 또, 유이 쪽에서도 키리토와 아스나를 부모로 인식할 만큼 유대감이 있다. 즉, 상호 소통, 그리고 애정의 유무에 큰 차이점이 있다. 이러면 쌍방의 애정과 동의가 가능해지므로 키리토와 아스나는 유이를 입양했다고 생각해도 문제가 없어진다.
  • 소설 속에서의 묘사가 좀 적어서 그렇지 소드 아트 온라인은 체력이 떨어지면 뇌가 타버리는 데스 게임이라는 것을 잊으면 안 된다. 이렇게 정신력을 갉아먹는 지독한 게임 시스템 속에서, 키리토가 아무리 사기캐라 하더라도 불안함을 느끼지 못할 이유는 없다. 애초에 묘사가 부실해서 그렇지 키리토 역시 압박을 느끼거나 위험을 감수해 왔다는 게 종종 언급된다.[70] 이러한 심리적인 압박감에서 유이는 일종의 해방구같은 역할이 되었을 수도 있다. 유이는 유저들을 심리치료하기 위해 만들어진 AI니까 본 역할에 충실한 것이기도 하다.
  • 묘사가 엄청 부실하고 분위기도 엄청 밝아서 잘 부각 되지는 않지만 기본적으로 데스게임에서 오는 정신적 소모는 상당하다. 분명 살인에 대해선 PTSD 비스무리 한 걸 격는 묘사가 있었고, 아스나와 처음으로 파티를 맺었을 땐, 혼자서 할 땐 엄청 힘든 게 같이 하니까 쉽다는 언급을 보아 매일매일 위험 천만하게 목숨을 걸었을 것으로 예상해 볼 수 있다. 사실 키리토나 아스나나 미성년자지만 조금 억지를 부려보면 현대보다 위험했던 전근대에는 키리토 나이 정도면 어른으로 인정을 받았다. 키리토나 아스나나 아인크라드에서는 현실 나이와 무관하게 공략파로서 한 사람의 몫을 다 했고, 사실상 성인과 동등한 대우를 받았다. 이런 경험을 바탕으로 키리토는 해방 이후에도 어른인 에길, 클라인과 어른 대 학생이 아닌, 구 공략파의 친구로서 동등한 관계를 맺는 것만 봐도 알 수 있다. 상황이 이렇다보니 현실 나이 기준 미성년자라 해서 보호자로서 책임감을 느낀다는 것이 반드시 부자연스럽다고는 보기 어렵다.
이 시기 키리토랑 아스나는 본인 스스로도 자기 자신을 보호받아야 할 일개 고등학생이 아닌, 힘 없는 1층 민간인과 아이들을 보호해야 할 공략파라고 생각했고, 실제로 위험 상황에서 자신들 목숨이 위험해지더라도 그들을 우선적으로 대피시키려 했던 적도 있다.[71] 물론 고등학생 나이의 아이들이 무기 들고 최전선에서 목숨을 걸고 싸운다는 상황 자체가 막장이긴 하지만, 어쨌건 키리토랑 아스나가 그런 특수한 상황에서 처해있던 신분은 일개 학생보다는 어엿한 성인, 그것도 후방의 사람들을 대신해 최전방에서 싸우는 군인에 가까웠다. 그런 만큼 데스게임이라는 특수한 환경에서 이런 감정을 느끼게 된 것이 말도 안 되는 것은 아닐 수 있다. 실제 1부가 끝나고 이런 게임속의 신분과 이후 현실에서의 자신의 일개 학생으로서의 신분의 괴리가 묘사가 된다. 당장 빌런 스고우부터가 이런 점을 찌르면서 키리토를 공격한다든지.

앞서 비판론에서는 소아온을 게임이라는 관점에서, 키리토를 게임 과몰입자라는 관점에서 NPC에게 가족감정을 느끼는 것으로 비유를 했지만, 이러한 관점에서는 다른 비유도 가능하다. 이를 테면 막장상황에서의 최전방 군인, 혹은 학도병이 전쟁고아[72]를 만나 보호해야 한다는 의무감과 유사 가족적인 감정을 느끼는 상황에 비유해볼 수도 있겠다. 그런 관점에서는 이들이 유이를 생각하는 관점도 이해하지 못할 것만은 아니다.[73] 즉, 밝은 분위기 때문에 이들의 행동이 중2병 흑역사적 행동처럼 보이는 감이 없지는 않으나, 엄연히 설정상 이런 극한 상황임을 고려하면 그런 감정이 개연성 없어 보이지는 않는다. 곰곰히 따져보면 이런 유사 가족감정도 특수한 상황에서 빠르게 성인으로서 정신적으로 빠르게 성숙했고, 이런 정서에서 비롯되었다고도 해석할 수 있다.

결국 본질적인 문제는 위 문단들에서부터 계속해서 지적해온 문제로 귀결되는데(...), 데스게임 주제에 등장 인물들의 심리 묘사나 행동 묘사가 그에 걸맞지 않게 너무 밝다는 것. 즉, 독자로 하여금 분명히 데스게임이라는 극한 상황임에도, 묘사가 너무 가볍고 밝아서 키리토나 아스나가 이런 감정을 느끼는 것이 어딘가 괴리를 느끼게 된다는 점이 본질적인 문제라 할 수 있겠다.

12.3. 키리토의 AI에 대한 과한 환상

키리토는 'AI는 이 세상을 더 좋게 만들 거야!'라는 생각 하고 있다. 그러나 이런 망상은 분명 문제가 있다.

4부에서 언더월드의 거주민들의 경우 작중 세계관에선 코드 871같은 사례를 통해 그들의 사고를 제한하거나 유도하는 것이 불가능하지 않다는 것을 알 수 있다. 어릴 적에 학습한 규범을 코드 871로 의문을 품는 것을 막았기에 어드미니스트레이터는 모순과 인습으로 가득찬 사회를 유지했다. 인공 플럭트라이트들을 전쟁용으로 만든다면 그들의 의사 이전에 그저 세뇌나 조작을 통해 마치 공리교회의 고위사제나 엘리베이터 소녀와 같이 명령에만 충성하는 무언가로 만드는 것을 통해서 고성능 AI로 활용하는 것도 꿈은 아니다. 애초에 전투용 인공지능을 위해 인간의 영혼을 복제한 인간들이라면 이런 짓은 못 할 정도의 윤리관은 가지고 있다고 확신할 수도 없다. 이러면 파일럿 없이 자체적으로 작전 수행이 가능한 전투기를 수십에서 수백 대 싣고 선원 없이 자체적으로 움직일 수 있는 항공모함이나, 승조원 없이 자체적으로 움직일 수 있는 잠수함, 승무원 없이 자체적으로 움직일 수 있는 전차도 꿈이 아니게 된다. 이들에게 아무리 잔혹한 명령을 내리더라도, 이미 자유의지를 사실상 빼앗겼으므로 이들은 따라야 한다. 다만 이 부분에서 (본질적은 아니지만) 부분적인 옹호를 하면 이들이 이런 식의 A.I를 만들려하면 A.L.I.C.E니 뭐니 할 것도 없이 그냥 플럭트라이트를 조작해서 인공지능으로 써먹어 버리면 그만이었다. 어드미니스트레이터도 실제로 그런 식으로 주민들의 플럭트라이트를 조작해서 써먹었다. 그럼에도 굳이 명령을 자의적으로 판단하고 무조건적으로 따르지는 않는 A.I를 찾고자 한 것은 명령이 정당한지 부당한지, 옳은지 옳지 않은지 자의적으로 판단하고 그렇지 않다고 판단할 경우 항명할 수도 있는 그런 A.I를 만들고자 하기 위함이었다.

물론, '인공'이라고는 하나 이들이 원래 갓난아기의 플럭트라이트를 복제한 것이며 이걸 가지고 무기로 이용하려는 시점에서 이미 윤리적으로 아웃이다. 인간과 완전히 동등한 지성체를 한낱 수단으로 이용한다는 것, 다시 말해 전혀 목적으로 대하지 않는다는 것은 비정상적이다.[74] 인간이 존중받을 가치가 있다고 말해지는 것은 그게 자연물이냐, 인공물이냐의 여부가 아닌, 동물과 구분되는 지성과 이성이 있는가 없는가의 여부이기 때문이다.

비록 가상이지만 스카이넷, 데이빗 8의 예에서 보듯, AI를 사용하는 것은 군사적이든, 비군사적이든 매우 위험하다는 것을 충분히 고려할 수 있다. AI가 확실히 뛰어나고 좋은것은 사실이나 AI는 그만큼 위험성을 내포하고 있기 때문에 신중하게 접근하고 생각해야 한다.

그러나 키리토는 이에 대해 전혀 생각하지 않는다. 그는 그저 AI를 무조건 긍정하며 좋은 면만 보려고 할 뿐, AI가 가지는 위험성과 문제점은 완전히 무시하고 있다. 키리토가 그렇게 상상의 나래를 펼치는 사이에, 그 AI들은 전쟁 훈련용으로 쓰이고 있었다. 게다가 프로젝트 자체가 일본 방위성이 미는 것이고, 추후 군용으로 쓰기 위해 1급 군사기밀이 된 상황이었다.

게다가 상술했듯 인공 플럭트라이트들은 사실상 복제된 인간이기에 윤리적인 문제도 뒤따른다. 그나마 코지로 린코가 AI의 그림자에 무게를 둔 발언을 했지만, 이는 어디까지나 키쿠오카 세이지로와 대담했을 때 얘기인데다 이 이상 말을 꺼내지 않았다. 게다가 그녀는 조연이라 키리토 중심인 메인 스토리에 끼어들 여지는 거의 없다.

이 부분은 세계관이나 설정을 일부 공유하고 있는 액셀 월드에서도 엿볼 수 있는데, 앨리시제이션 도입부에서 미래의 혁명을 일으킬 기술이라고 키리토가 진로까지 생각하던 브레인 임플란트 칩은 액셀 월드에서는 범죄에 악용되어 허가받지 않은 사람 이외에는 사용이 금지된 금단의 기술 취급을 받고 있다. 그렇지만 이러한 문제점을 해결한 뉴로링커가 뒤를 잇고 있다는 점에서 BIC는 혁신적인 기술이 정착되기 사이의 과도기적인 물건이지, 이걸 가지고 키리토가 틀렸다라고 단언하기엔 어렵다고 볼 수 있다. 어떤 획기적인 신기술에든 악용의 여지는 있기 마련이고, 또 그것을 개선하려는 시도가 있으면서 널리 쓰여지게 된다는 점은 감안하는 것이 옳을 듯 하다. 보이스피싱이 안토니오 무치의 책임이라고는 할 수 없지 않겠는가?

사실 키리토가 이런 환상에 빠진 이유가 키리토가 진로를 진지하게 생각하기에는 좀 어린 점도 고려해야 하기는 한다. 키리토는 소설 속에서 고등학생일 뿐 어른은 아니다. 키리토가 아직 어른이 아니기 때문에, 진로에 대한 탐색이 완벽히 끝나지 않았을 가능성이 높다. 오히려 고등학생으로서 자신의 진로에 대해 그 정도 비전을 가지고 있다면 훌륭하다고 볼 수 있다.[75]

문제는 키리토가 나이에 비해 월등히 사기적이고 뛰어나며 멘탈이 강한 성장이 이미 끝나버린 완성형 캐릭터라는 점과 작중에서 아무도 그런 키리토의 사상에 반박하는 캐릭터가 없으며 이 소설이 키리토의 1인칭 시점에서 서술된다는 점이다. 키리토가 그런 사상을 가지는 것은 넘어간다 치더라도, 정작 아무도 그의 사상을 논파하고 반박하는 사람이 없다는 점에서 이건 말할 것도 없는 작가의 잘못이다. 예를 들어 데스노트 야가미 라이토는 나이가 어려서 그런지 주인공인데도 잘못된 정의관을 가지고 있다. 하지만 여기서 작가는 L이나 니아같은 대척점에 서는 인물을 제시하고 그들을 통해 그의 행위가 옳지 않다고 비판하며 주인공의 사상이 틀렸다고 반박한다. 하지만 소아온에는 그런 인물이 없다.

결국 작가도 키리토의 시점에서 그의 사상을 작품의 주제의식처럼 전했다는 점에서 그 키리토의 사상을 긍정하며, 독자에게 그것이 정답이라는 뉘앙스를 풍기는 것. 본 소설의 구조적인 결함 중 하나다.

물론 SF 소설에서 인공지능에 대한 관점은 작가가 가진 철학 나름이므로 다른 작품에서의 AI를 바라보는 관점을 근거로 소드 아트 온라인이라는 소설에서의 관점을 평가하는 것은 지나친 비판일 수 있기는 하다. 스카이넷이나 데이빗 8 같은 A.I로 인해 인류가 위협당하는 것은 어디까지나 극단적인 예이고 AI와 우정을 교류하는 등 좋게 끝난 작품도 많기 때문. 당장에 터미네이터 2: 심판의 날만해도 AI가 소년과 교류하면서 성장하는 모습을 긍정적으로 그리고 있다.

문제는 이 소설의 주제가 하필이면 A.I.라는 데 있다는 것이다. 유이는 둘째치더라도 4부 주역 대다수가 A.I.이니 좋든싫든 심도있는 고찰을 하지 않을 수가 없게 되어버린 것. 본작의 A.I는 세부적인 부분에 대해서 여러 윤리적인 문제도 수반되며, 전쟁의 도구로 써먹으려는 묘사까지 나오는 등 상당히 민감한 부분이 여럿 보인다. 이런 민감한 묘사를 쓸 작정이었다면 깊이있게 다뤄야만 했지만 작가의 역량으로는 역부족이었다. 각잡고 다룰 자신이 없다면 작가는 A.I를 메인 소재로 써먹어서는 안되는 것이었다.

13. 엑스트라급 이상의 캐릭터부터가 상위 플레이어

조연이 그냥 트로피일 뿐이라고 해도 조연만 둘러봐도 게임 내 상위 1%에는 들음직 해보이는 괴물들 투성이다. 정확히는 게임 내에서 일정 실력 이상이 되는 캐릭터만 조연급 이상의 캐릭터로 사용하는 듯한 낌새이다. 엑스트라들은 주조연을 띄우기 위해[76] 죽어나가는 플레이어들에 한정되어있고 이런 잡몹 수준의 묘사를 위해 주조연급의 능력이 대부분 아득한 상위에 있는 것이다.

보통 독자는 아무리 1인칭 시점 서술이라고 해도 다방면의 캐릭터에게 그 감정을 이입하게 될 텐데 트로피일 뿐인 키리토네 멤버들도 대부분이 게임 상위권 유저들이다. 보는 독자들이 정말 작품속의 게임세상에 감정을 이입할 수 있을까? 게임을 소재로 잡은 작품인데 평범한 유저의 시점에서의 이야기는 하나도 없다. 외전이고 스핀오프고 자시고 전부가 그렇다. 에피소드씩까진 아니라도 평범한 유저축에 속하는 조연급 캐릭터 하나가 없다. 그나마 리즈벳과 시리카가 이들 중에서 평범한 편에 속한다고 볼 수 있는데 이 인물들도 사실 한가닥씩은 다 한다. 키리토네 안에서 약체란 것이다.

즉 키리토네를 비롯 엑스트라 이상의 비중을 가진 모든 캐릭터가 이미 게임 내의 최종 컨텐츠를 즐기러 다니고 있는 수준의 강자들로만 이루어져 있다.[77]

물론 이는 극소수고 대부분의 뉴비들은 썰려나간다거나 분전하는 유저들의 이야기도 세계관 내에 따로 있다는 설명으로 넘어갈 수는 있겠으나 문제는 세계관을 들여다볼 수 있는 통로인 주조연들이 죄다 세계관 내에서 먼치킨인 사람들 뿐이라는 건 독자가 제대로 된 감정이입이 아니라 전혀 상관없는 먼치킨들과 그 정점의 주인공 일대기를 전혀 상관없는 엑스트라에 빙의해서 보게 만든다는 것이다.

키본좌가 정점에 있어서 주변 트로피들이 약해보일 뿐이지 절검과의 싸움에서 HP게이지를 60% 이상 깎은 도전자들이 첫날 내내 한 명도 없었다는 서술이 나온지 십분도 안 되어 독자들은 그걸 해낸 멤버로 키리토, 리파, 아스나 셋을 마주해야 했다. 세계관 내의 엑스트라1에 이입해서 보자면 속칭 '키리토다치'가 세계관 자체를 쥐락펴락 하는 느낌을 지울 수가 없다.

14. 왜 이렇게 된 것인가?

결론부터 말하자면 이야기의 완성도에 비해 너무나도 과분한 인기로 인한 반동이라고 볼 수 있다. 여타 라노벨과 크게 다르지 않은 전개에도 불구하고 인기 만화에 필적하는 관심과 인기를 얻었으니, 볼 사람만 보고 단점은 대충 넘어갔을 작품들과는 다르게 더욱 적나라하게 비판 및 비난 받는 것. 이러한 점들 때문에 인기와 작품성은 비례하지 않는다는 것을 보여주는 대표적인 작품이 된 것이다.

사실 다양한 등장인물을 골고루 묘사하거나, 깊이 생각하며 다면적인 인물을 만드는 것보다, 주인공을 만능으로 만드는 게 더 쉬운 법이다. 하지만 그렇게 글을 쓰면 쓰기는 쉬울지 몰라도 앵간한 실력이 없는 이상 완성도는 떨어지게 마련이다. 게다가 천재나 유능한 캐릭터를 묘사하려면 그만큼 작가도 유식해야 한다. 캐릭터의 지식은 작가의 지식을 넘을 수 없기 때문. 그걸 위해서는 끊임없이 설정을 짜고, 관련 서적을 사거나 찾아보며 소설의 뼈대와 줄거리를 올바르게 맞추어나가야 한다. 양판소나 이세계물이 저질 소리를 듣는 것은 그저 주인공에게만 모조리 편애를 해버리고 작가의 지식 수준과 프로 의식이 너무 낮기 때문이다.

즉, 다양한 캐릭터를 만들어서 비중 나누고 일일이 캐릭터성에 오류가 생기는 일이 없도록 하고, 또한 설정이나 개연성에 문제가 있는 부분이 있으면 대략 작성한 후에 한번 더 탈고하며 어디에 해가 되는 부분이 있는지 검토하고, 동시에 여러가지 전문 서적들을 읽어보거나 자문을 구하면서 지식과 아이디어를 내어야 했는데 작가그런 노력 조차 하지 않았던 것.[78]

킬링타임으로 생각없이 가볍게 읽는 건데 작품성 떨어지는 게 문제가 될 리가 없고, 너무 많은 걸 바랄 필요가 있냐는 의견도 있지만, 그런 킬링타임 작품도 최소한 성의는 보인다. 단적인 예로 코만도같은 경우 생각없이 보는 킬링타임 영화지만 비판하는 사람은 거의 없다. 영화의 유일무이한 장점인 액션신에 성의와 공을 들여서 열심히 만들었기 때문이다. 하지만 소아온은 그 유일무이한 장점을 갈고 닦으려고 하지 않았다.

특히 키리토에게 모든 비중을 올인하고 나머지 캐릭터는 병풍으로 만든 것이나, 키리토가 강해지는 과정을 주인공 보정을 쓰거나, 생략해서 '어쨌든 강해졌다.' '어쨌든 극복했다'로 묘사한 것은 작가가 그런 과정을 묘사하기 싫어서, 그리고 치열하고 위태로운 전투신을 머리 굴리며 쓰기 싫어서 태업을 했다고밖에는 볼 수가 없다. 라이트 노벨 항목에도 나와있지만 작가들이 전개를 편하게 하기 위해, 혹은 깊이 생각치 않고 '간편히 읽고 이해하는 소설'이 아닌 '간편히 휘갈겨 쓰는 소설'을 쓰기 위해 대충대충 만들다 보니 무성의한 내용과 주인공 지상주의로 점철된 소설들이 양산된다고 했는데, 이 소설이 그 시초격이라고 할 수 있을 것이다.

사실 1부의 경우에는 그냥 대회에 제출할 용도로 작성한 작품인지라 분량 과잉의 습작에 가깝다. 이런 소아온을 쓰면서 글쓰기 능력이 단련된 덕에 액셀월드로 전격 대상을 거머쥘 수 있었던 것. 그러다가 편집자 미키 카즈마의 제안으로 웹연재본 소아온을 출판하게 되고 그 소아온이 예상 외의 대인기를 끌게 되었는데, 문제는 그 이후의 ALO나 GGO편 가서도 이런 고질적인 문제가 전혀 해결되지 않은 것.

어찌됐건 양산형 게임 판타지 소설의 전형적인 문제점들을 조금도 타파하지 못한 채 그대로 답습했으며, 그대로 인기를 얻자 이런 문제점들 역시 그대로 터져나와 비판점이 되었다고 볼 수 있다. 그리고 소아온이 넘쳐나는 양산형 겜판소 중에서도 가장 크게 성공했다는 이유만으로 한국에서 거의 15년째 반복되는 양판소에 대한 비판이 이 작품에 적용된 적이 없다는 점에서 대중의 평가에 미화가 얼마나 크게 들어갈 수 있는지를 보여주기도 했다.

15. 그 외

소아온을 비판하는 사람들은 대체로 겜판소가 몇 안 되는 일본이라서[79] 떴을 뿐인 평범한 대리만족형 양판소라 평가한다. 꽃미남에 미소녀가 줄줄이 꼬이는 주인공, 연쇄살인마를 옹호하는 중2병스럽고 이해하기 힘든 내용, 히든피스와 버그로 우위를 점하는 게임플레이, 다른 놈들이 집단으로 덤벼도 이기지 못하는 적을 주인공이 혼자 썰어버리거나 어려운 협상, 사건 등을 주인공 혼자만의 활약으로 해결하는 등의 지나친 주인공 보정, 그런 먼치킨임에도 불구하고 이해하기 힘든 주인공의 행동과 그에 대한 미화 등 현세대 라노벨의 고질적인 문제점을 그대로 답습했다는 점을 보면 딱히 틀린 이야기도 아니다.

한국뿐만 아니라 소설 분류에서 양판소스러운 겜판소의 비중이 상당히 높은[80] 중국이나 본토인 일본에서도 이런 평가를 내린다. 한 마디로 깡애니, 마고열, 인피니트 스트라토스등의 애니메이션이나 많은 모바일 게임처럼 작품의 인기와 매상은 완성도에 있는 것이 아니라 얼마나 취향에 적합한가를 몸소 보여주는 작품.

극장판인 소드 아트 온라인 -오디널 스케일-에서도 위의 문제점이 전혀 고쳐지지 않아서 많은 사람들에게 비판을 받은 바 있다.

국내의 소아온 팬덤은 역시 유명 겜판소인 달빛조각사 팬덤과 사이가 좋지 않은 편이라 웹에서 걸핏하면 충돌이 일어난다. 서로 본인이 좋아하는 작품을 추켜세우고 반대편을 깎아내리며, 난장판이 되면 제3자가 "솔직히 그게 그거인데 무슨 삽질이냐"며 지적하는 것이 전형적인 패턴.

서양에서도 평가가 애니계의 트와일라잇 시리즈 수준이다. 유튜브의 소아온 관련 영상과 댓글을 볼 때 소아온의 평가는 "인기 많은 졸작"이며, 한국이나 일본보다도 더 혹평이 넘친다. 이쪽도 앞에 했던 비판들을 계승하며, 특히 빠가 까를 만드는 현상도 건재해 까들과 리뷰어들의 비판이 시너지를 이루어 유튜브에서는 애니 자체가 네타 수준을 이루고 있다. 2기는 아예 언급도 안 되고, 1기의 2쿨이 많이 까이는 편. 초반부 때만 해도 가상세계에서 서바이벌 게임이 신나게 벌어질 줄 알았건만, 1쿨에서는 여자나 모으고 다니고, 2쿨에서는 갑툭튀한 이상하고 찌질한 악역에다 여동생 캐릭터, 그리고 전반적으로 평면적이며 미흡한 캐릭터 묘사 때문에 비판이 많다.[81] 그래서 이걸 추천했다가는 '네 취향 x같아(Your taste is shit)' 댓글이 거의 무조건 달릴 정도고, 리뷰어들이 다른 애니의 단점을 지적할 때 이 애니의 예시를 들 정도. 블리치에 이은 양덕들의 제2의 동네북이라 할 수 있다.[82]

소드 아트 온라인 요약시리즈는 원작왜곡 패러디물임에도 불구하고 원작의 문제점을 보완하는 연출과 각색을 보여줘서 원작초월이라는 평가가 많다.

유튜버 Digibro도 이 애니메이션을 리뷰했다. 디지브로는 소드 아트 온라인을 7화에서 하차했는데, 2년이 지나고 애니의 인기가 급상승하자 동생과 같이 애니를 정주행하고 개인적으로 1점을 내렸다. 원본

소드 아트 온라인이 세상에 나오기 훨씬 이전에 1994년 전격게임소설대상 1회 금상 수상작인 크리스 크로스와 1부(아인크라드)의 배경 설정과 1부(아인크라드)의 결말이 상당히 유사하다는 지적이 있다. 소드 아트 온라인부터가 전격게임소설대상의 입상을 노리고 집필한 소설이었고, 크리스 크로스는 소드 아트 온라인의 설정으로 유명한 가상현실 게임, 강제 로그아웃 금지, 게임 내 사망시 실제로도 전기 충격으로 사망등 유사한 설정이 다수 있고[83] 그 외에도 전개나 결말이 크리스 크로스와 상당히 (거의 90% 정도 수준으로) 유사하다는 것. 1부 이후로는 스토리적 비판이 상당히 많은 것이 비해 1부(아인크라드)는 비교적 평이 좋은데, 정작 그 1부(아인크라드)가 크리스 크로스의 파쿠리(표절작)이라는 의혹이 있으며 크리스 크로스와는 달리 스케일을 키우기 위해 참가 인원이나 감금 기간을 늘리면서 설정에 허점이 생기거나 한 부분도 보인다. 표절이 맞는지 아닌지의 여부를 떠나서 소드 아트 온라인이라는 작품 자체가 크리스 크로스의 영향을 강하게 받은 것은 정황상 확실해보인다.

코난 표절 의혹이 있었으나, 공통점이라고 언급한 내용들이 보편적인 클리셰에 지나지 않으며 작품 연도 비교도 소설 연재 시작 시점(2002)이 아닌 애니메이션 방영 시점(2012)으로 잘못 기록한 바 진지하게 논의할 바가 되지 않는다.

16. 다른 작품과의 비교

16.1. 가면라이더 에그제이드

파일:소아온 하드카운터.jpg [84]
변신이라고..? 자기가 무슨 소릴 하는지 알고는 있는 거냐?! 그런 멍청한 거나 생각하니까 게임병에 걸리는 거다! 이건 단순한 게임이 아냐. 우리들은 놀이나 하고 있는 게 아니란 말이다!!! 나나 저 녀석이나 하나 밖에 없는 목숨을 가지고 필사적으로 싸우고 있는 거다... 변신한다는 말은 두 번 다시 하지 마라...[85]
하나야 타이가 > 사이바 니코
그동안 CR에 있으면서, 에무랑 뽀삐랑 함께 지내면서, 1mm도 못 느낀 거냐고. 생명의 소중함이라든가, 피해자의 원한을.
쿠죠 키리야 > 단 쿠로토[86]

같은 데스 게임을 다루는데, 게임 중단 방법과 부활 수단, 데스 게임 개발자에 대한 대처, 주인공의 전투력 묘사, 게임 종료 후의 주연들의 행보 #, 비중 분배, 유사지성체 관련 고찰까지, 작품을 구성하는 수많은 분야에서 까마득히 질 좋은 전개를 보인 터라 하드 카운터로 주목받았다.

에그제이드뿐만 아니라 소아온과 비슷한 주제를 베이스로 한 베이커가의 망령 등 AI에 대한 어두운 면과 비판적인 시야를 가진 모든 작품이 카운터라 볼 수 있다. 그럼에도 에그제이드가 특히 주목받은 것은 세상에 소아온보다 늦게 나왔다는 점과, 시리즈와 작품 자체의 인기, 소아온 팬덤의 연령층이 가지고 있는 가면라이더 등의 특촬물에 대한 인식 등등이 있기 때문이다.

위 문단 최상단의 에무의 명대사를 캡처한 사진이 소아온 팬카페에 올라오고 대규모 키보드 배틀이 종종 벌어졌었다. 그렇게 한참 놀리다가 루리웹에서 어느 리뷰어가 소아온의 팬들을 싸그리 병신 취급하는 사건이 터지는 바람에 # # 그 이후로는 자중하는 분위기가 형성되었고,[87] 에그제이드 제작의 중심축인 두 명 이런 병크를 터뜨리는 바람에 소아온 팬덤에서도 반격이 가능해졌다. 결정적으로 이 즈음부터 각 작품을 타 작품과 가능한 한 비교하지 않고 작품 자체로 평가하는 문화가 팬덤에 정착하면서 묻히게 되었다.

16.2. 액셀 월드

아이러니한건 작가의 동시연재중인 작품인 엑셀 월드는 비판 문서는커녕 비판점 자체가 얼마 없다.

왜 비판점이 없냐 하면 간단하다. 소아온과 달리 비판할 논지 자체가 적은 작품이기 때문이다. 둘 다 게임이라는 주제는 같지만 액셀 월드는 포인트가 0이 돼서 소멸한다 해도 게임 강제 삭제 & 게임 관련 기억 삭제 & 게임 재설치 불가라는 페널티만 받을 뿐이지 현실에서 죽는다거나 하는 일은 없다. 오히려 크롬 디재스터 등처럼 게임을 못 지워서 문제가 되는 경우도 있었다. 그리고 게임을 설치할 수 있는 조건이 어릴때부터 뉴로 링커(증강현실 기계)를 착용해왔을 것인데, 이에 부합하는 사람들의 나이는 많아봐야 중학교 3학년에서 고등학교 1학년이다. 이런 설정으로 정부나 경찰이 개입할 여지를 지웠다. 또한 뇌가 1000배 가속된다는 설정을 붙여 게임의 시간과 현실의 시간 개념을 달리했다. 예를 들면 게임의 100시간이 현실의 6분이다. 이런 가속이라는 설정으로 얘가 게임에 사는지 현실에서 사는지 의심스러운 소아온과 달리 일상물로서의 부분도 확실히 보여주고 가벼운 분위기로 흘러가게 해준다.

아리타 하루유키 또한 외모 비난도 초반이었지 가면 갈수록 정신적 성장을 이루며 독자들도 하루유키의 외모에 관해선 터치하지 않는 측이 많다. 오히려 하루유키가 평범한 체형으로 그려진 공식일러에 대해선 내 하루유키가 이렇게 평범할리가 없어라는 의견도 나왔다. 이는 하루유키의 외모에 신경쓰이지 않을 정도로 정신적 성장을 단계적으로 보여주기 때문이다. 동료를 죄다 쩌리로 만들고 뭐든지 대부분 혼자 다 처리하는 키리토와 달리 독자가 평범하게 감정이입하기 쉽다는 것. 그리고 엑셀 월드라는 특징상 이런 남주인공이 세계관 주역들에게 친근해지기 쉽기 때문에 어쩔 수 없던 면이라고 나오기도 한다.

소아온이 이 모양인 것은 액셀 월드의 스토리를 신경쓰느라 소아온을 챙기지 못해 이렇게 된 것이 아니냐는 의견이 나오고 있다. 언듯 보면 타당한 것 같지만, 소아온은 웹 연재 작품으로 액셀월드를 쓰기 이전에 이미 대부분의 스토리가 나가있었다. 이후 작가가 액셀월드로 데뷔를 하면서 예전에 자신이 취미삼아 썼던 소아온을 편집자의 출판 제안을 따라서 약간 다듬어서 내준건데 소아온 쪽이 의외의 더 큰 인기를 얻은 것이다. 애초에 소아온은 액셀 월드보다 중요하게 생각하지 않고 미완성본이자 연습본으로 썼는데도 갑자기 정식적으로 출판되자 이게 점차 스토리보다는 취향에 맞는 팬들에게 큰 인기를 얻은 것으로 보인다. 어느 의미에서는 '상업적 성공을 결정하는 것은 스토리보다는 소비자의 취향'이라는 것을 다시 한 번 보여주는 사례라고 할 수 있다.

16.3. 소드 아트 온라인 프로그레시브

굳이 엑셀월드까지 가지 않아도 건게일온라인이나 클로버즈리그렛과는 달리 작가 본인이 쓴 리메이크 작품인 프로그레시브만 보아도 알 수 있다. 키리토 편의주의적 전개로 가던 본편과는 달리 프로그레시브에서의 키리토는 '경험이 많고 실력이 뛰어난 베타테스터 출신의 플레이어' 그 초과 그 미만도 아니다. 아스나와 태그를 맺고 다니면서 키리토가 베타와 달라진 점 때문에 혼동하고 있을 때 아스나가 옆에서 조언을 건네주기도 하며, 아르고, 키즈멜, 키바오 등의 조연들의 캐릭터성또한 본편과는 비교도 할 수 없을 정도로 좋다.[88]


[1] 기본적으로 창작물의 캐릭터는 창작된 요소라고는 하지만 '살아 숨쉬는 듯한 느낌'이 있어야 작품을 훨씬 활기차게 만들고 독자의 감정이입을 도와줄 수 있다. 반대로 본문의 키리토처럼 '뭔진 모르겠지만 아무튼 겁나 센 캐릭터'로 묘사될 경우 오히려 캐릭터라기보다는 '사건 해결의 도구'라는 인상이 강해서 별로 감흥을 느끼지 못하게 된다. 무슨 사건이 벌어져도 "키리토가 알아서 다 해먹을 거야" 같은 생각만 들 테니... [2] 사실 키리토는 꽤 냉랭한 면이 있는 성격이지만, 이런 캐릭터성이 확립된 것은 프로그레시브 편에서다. 발매 순서대로 읽은 사람이라면 위화감을 느낄 수밖에 없다. [3] 물론 슈퍼맨도 너무 지나치게 강해서 이야기 진행을 하는데 한계에 봉착할때가 있었고, 이 때문에 슈퍼맨을 너프시키거나 크립토나이트라는 천적을 등판시켰다. [4] 게임의 예를 들자면 마지마 고로는 ( 한 번을 제외하면) 보스로 등장하지만, 주인공 키류 카즈마와 성격이나 취향이 엄청나게 다른데도 호형호제하며 가까운 사이이다. 특히 주인공 키류가 막나가지 못하는 모습을 마지마가 대신 보여주기 때문에 인기 투표에서 마지마가 키류보다 앞서는 경우가 많다. [5] 스포츠 경기가 서로간의 정당성을 논하는 자리라는 뜻은 절대 아니다. 일반적인 창작물과 달리 양측 모두 페어플레이 정신을 품고 승부에 임하기에 누구 하나 잘났다 못났다 따질 수 없고 그렇기에 승패에 관계없이 노력한 만큼 박수받아야 한다는 뜻이다. [6] 스고우가 아스나를 게임 내에서 강간을 시도하려고 했고 SAO 생존자들 300명의 상대로 악질적인 실험까지 강행한 걸 감안하더라도 키리토가 한 행동에는 문제가있다는 거다. 스고우가 현실에서 바로 사이코패스처럼 칼을 들고 키리토를 습격하는 것도 죽음에 이르는 고통과 쇼크의 영향이 있을 수밖에 없다. [7] 다만 이는 키리토와 데스건이 싸우는 도중 시논이 불릿 라인으로 데스건을 위협하였기에 자세가 흐트러진 것도 있다. [8] 이전에는 살인교사나 간접살인이라고 했는데 틀린 말이다. 살인교사는 다른 사람에게 살인을 하도록 지시하는 것을 말하고, 간접살인은 자기가 직접 손을 쓰지 않고 장치 등을 이용하는 것이다. 그보다는 내가 게임 내에서 PK를 하면 현실의 상대방이 죽는다는 것을 알면서도 한 짓이니 미필적 고의가 가장 비슷한 말이다. [9] 하지만 달리 말하면 멀쩡한 사람(플레이어)이 난데없이 아인크라드에 갇혀버렸기에 악행을 저지를 수밖에 없는 가능성도 있다. 결국 모순인 셈. [10] 키리토가 히스클리프(카야바)를 아인크라드에서 조우한 건 생각보다 적다. 보스 레이드 뛸 때 같이 있었던 게 전부고, 그 외는 아스나와 관련된 것. 카야바의 전부를 아는 것도 아닌데도 저런 소리를한다. 애당초 아인크라드를 만든 건 카야바니 사실상 운영자이다. 현실로 따지자면 게임 GM이나 관리자, 더 정확히는 던파의 다크서클 같은 악질 운영진들과 다를 바가 없다. 던파의 다크서클은 운영진 중 한 명인데 남들은 수십, 수백만 원을 질러도 안 나오는 13+ 강화를 핵을 써서 장비템에 떡칠을 하며 결장에서 유저들을 학살하며 다녔다. 노토리우스당 사건도 운영진 권한으로 핵을 쓰며 운영진이라는 걸 숨기고 PK한 뒤 유저들에게 "우릴 이기려면 현질해"하며 유저들을 조롱하였다. [11] 보는 사람에 따라서는 미화로 안 보일 수 있는데 ALO에서는 사망해도 현실에서 죽지 않는다는 점, 스고우가 히스클리프와 비슷한 '게임 디렉터'라는 위치에 있기 때문에 "너는 카야바랑 같은 조건을 가졌는데 왜 쫄았냐?"같은 의미의 조롱성 옹호로 보일 수도있다. [12] 주인공에 대한 비판, VR에 시스템에 대한 문제, 허술한 설정과 엉망의 개연성, 빌런문제 등등 전부 카야바와 관련된 문제점들이다. [13] 당연히 카야바가 혼자 죽음으로 도망친 뒤에 그 뒷수습은 남은 사람들의 몫이 됐다. 유가족들은 물론 경찰, 조사 받느라 마음 고생했을 지인들, 정부 관료, 의료 관계자들, 더불어서 게임을 아예 처음부터 끝까지 카야바가 혼자 다 만들었겠는가? 회사가 파산해서 모가지가 날아갔을 수많은 게임 개발사 직원들, 카야바를 믿고 투자했다 통수 맞은 투자자들과 개미, 온갖 사람들이 소시지처럼 줄줄히 휘말려 피해를 보고 이를 수습하느라 고생했을 것이다. [14] 물론 작중 나온 PK 플레이어들은 대부분 미필적 고의로 살인을 저지른 인간 쓰레기들이 대부분이고, 그들이 반성조차 안 한단 시점에서 잘못이 없는 건 아니지만, 카야바를 미화하면서 모순이 생겨버린 대사라고 볼 수 있다. [15] 이건 아스나와 키리토의 대사에서 잠시나마 언급되기도 했다. 소드 아트 온라인을 탈출하기 위해 노력해야 하는 이유로 현실의 몸이 영구히 버티지 못할 것이라는 대사가 나온 것. [16] 실제로 케이타처럼 길드원의 전멸로 실의에 빠져 자살한 사례가 있었다. [17] 물론 소아온 사건은 순수하게 기업이 저지른 만행이라 병원비 자체는 기업측에서 대줬을 가능성이 높으나, 간병을 해야 하는 가족의 생활비와 정신적 위자료까지 지원해줬을 가능성은 매우 낮다. [18] 실제로 언제 깨어날지 모르는 식물인간 및 뇌사 환자 때문에 집안이 풍비박산 나는 경우는 흔한 일이다. [19] 물론 상대적으로 겨우다. 이 양반이 납치한 인간은 [20] 사실 키리토는 카야바에 의해 이미 첫사랑을 눈 앞에서 잃은 적이 있다. 트라우마를 떨쳐버리는 과정에도 개연성이 부족한데, 현재의 애인을 죽이려고 했던 놈을 대놓고 미화한다? 쌍으로 욕 먹지 않는 게 더 이상하다. [21] 애니나 소설이나 자신과 아스나가 죽었다고 생각하고 곧바로 일어나자마자 카야바의 꿈 이야기를 들으며 공감하는 모습을 보인다. 이유도 없이 연쇄살인마에게 살해당하고는 그 연쇄살인마의 철학에 공감해주는 상황... [22] 그나마 스고우와 래핑 코핀 잔당에 의해 죽을 뻔한 적은 있지만 일단 살아남았는데, 그것을 빼면 실질적으로 입은 피해는 없는 반면, SAO 사망자(약 4천 명), 생존자 중 알브헤임에 납치감금된 자(약 300명), 사총의 피해자 등 실제로 죽은 사람과 그 외 여러 모로 착취당한 사람들이 대다수였고, 오히려 키리토는 소수의 잘 먹고 잘 산 쪽에 가까웠다. [23] 그래서 그런지 5부에서 앨리스의 입을 빌려 카야바를 비판했고, 레키 역시 카야바를 '자신의 목적을 위해 수단 방법 안 가리는 이기주의자'라고 발언했다. 오션 터틀에서 폭탄을 제거한 것도 인도적인 목적이 아니라 자신의 목적을 위해서일 뿐이라는 것. [24] 그러나 이 당연한 문제를 소아온이 나온지 무려 5년씩이나 지나서야 자각했다는 여전히 비판의 여지가 크다. [25] 처음부터 카야바가 말도 안 되는 짓거리로 교수의 딸을 SAO로 죽게 만들었기에 극장판의 저 개판이 나게 된 건데, 그런 주제에 유체이탈 화법도 저 정도면 참 수준급이다. [26] 자기 딸 죽은 게 억울하다면서 사람들 머릿속 뒤집으려고 하는 교수가 정작 그 원인을 제공한 카야바 아키히코와 태연하게 대화하는 괴상한 장면은 덤이다. [27] 수정을 하고 싶어도 아무래도 오디널 스케일의 스토리상 카야바가 저지른 일이 메인 소재 중 하나이니 이런 일이 생긴 모양이다. 갑자기 카야바가 자신의 생각을 바꿨다고 묘사하면 그건 그거대로 문제일 테니. 신작인 5부가 연재 중이니 5부에서의 묘사를 보고 최종 평가를 해야 할 듯 하다. [28] 너브기어 자체의 한계인가 하는 생각도 들 수 있다. 그러나 소아온 극 초반부 로그아웃이 안 될 때 상황 파악이 안 된 키리토와 클라인의 대화를 보면 키리토는 어차피 자긴 가족이 있고, 안 내려오면 너브기어를 벗길 테니 괜찮다는 이야기를 한다. 즉 뇌를 태우는 상황이 아닌, 그냥 갑자기 너브기어가 벗겨질 인 상황이라면 어뮤스피어와 유사하게 큰 문제는 되지 않을 거라는 추측을 할 수 있다. 하지만 이 이야기를 할 때는 너브기어로 뇌가 파괴될 수 있다는 것을 몰랐고, 아래에서 서술된 파괴 작전 입안에서 보듯 사람 목숨을 걸고 도박을 할 수 없다는 문제가 발목을 잡았다. 파괴 시도시 게임 시스템이 너브기어를 어떻게 조작할 지 알 수 없으며, 이를 회피하기 위해 수천 개의 너브기어를 오차 없이 파괴하는 것은 거의 불가능한 계획이라는 주장이 나왔기 때문. [29] 이쪽은 스고우만 보더라도 얼마나 정신 나갔는지 알 수 있다. [30] 4천여 명을 죽게 한 건 정확히는 소드 아트 온라인이 아니라 너브기어이지만, 1만 명의 삶을 2년간 빼앗은 것이 소드 아트 온라인이라고 보는 것도 틀리지는 않다. [31] 덤으로 세계 무역센터는 테러 이후 많은 대중매체(영화 및 게임)들이 뉴욕을 테마로 할 때 세계무역센터를 삭제하거나 다른 빌딩으로 수정하는 등 스스로 변화시켰다. 예시) 영화 스파이더맨에서는 스파이더맨이 세계무역센터 사이에 친 거미줄로 은행강도를 붙잡는 장면이 있었으나, 장면을 수정했고 개봉도 늦어졌다. 2008년에 출시한 KOF 98 UM의 미국 스테이지에서도 세계무역센터가 삭제되었다. 1998년에 출시된 KOF 98땐 있었으나 리메이크 버전인 98UM을 내면서 그 사이에 사라진 세계무역센터를 지웠다. [32] 그나마 이것들은 9.11 테러를 제외하면 자연재해나 사고에 해당하는 것이고, 9.11 테러 역시 개인이 아니라 테러 집단에 의해 일어난 일인데 소아온은 인간 한 명이 주도해서 4천여 명을 죽였다. [33] 북한만 해도 인구 5% 정도가 군대인 정도로 병영국가라 불리고 북한은 나라 경제가 파탄나면서도 아등바등 돈을 쏟아부어 병력을 유지한다. 구성원의 수십퍼센트가 군이라고 한다면 우리가 아는 군이라기 보단 그냥 하나의 거대 길드정도로 봐야 할 것이다. [34] 자세한 것은 둠/WAD와 모드 참조. [35] 창작물에서는 전쟁에 익숙한 사람들이 전장에서도 아무렇지도 않게 농담 따먹기를 하는 장면이 나오는데, 사실 이는 오히려 이것도 이미 PTSD에 걸렸다는 증거 중 하나다. 하지만 이런 묘사는 그냥 '우리 짱짱 센 주인공은 용기가 있어 이딴 전쟁 두려워하지 않아'를 표현하다가 때려맞춘 게 대다수라 정말 알고 썼다고 보기는 어렵다. [36] 듀얼이나 공식 대회에서 죽기 전에 로그아웃해버리면 맥이 빠진다는 이유. SAO에서 강제 로그아웃은 죽음이고, ALO에서는 현실로 귀환하지 못한 300명, GGO에서는 BoB 한정. ALO나 GGO는 원한다면 언제든 로그아웃이 가능하지만 아바타가 몇 분간 남아 습격 대상이 되어 장비를 떨군다든지 하는 페널티가 있다. [37] 가상의 미래라고는 해도 VR의 빠른 발전을 제외하면 소아온은 어디까지나 현실 배경인데 정부의 대응은 지나치게 비현실적이다. [38] 카야바는 단순히 숲속 저택에 있었다. 즉 해외에 따로 피신처를 마련한 것도, 정부 고위 관료를 꼬드긴 것도, 하다못해 자신들만의 은신처가 있었던 것도 아니다. 또한 카야바는 소아온 플레이어중 로그아웃이 가능한 유일한 플레이어이였기 때문에 딱히 장소 선정에 규제가 있었던 것도 아니다. [39] 물론 점차 발전하는 비행기 기술력이 비행선의 자리를 밀어낸 것도 분명하게 존재한다. 다만 비행기가 상용화되었다고 크루즈선과 같은 호화여객산업이 죽진 않았던 것처럼, 산업 재편의 기회가 있었음에도 해당 사건 때문에 고사당한 건 사실이다. 실제로 힌덴부르크 호도 편도 티켓이 집 한 채급 가격에 필적하는 부유층을 위한 호화 비행선이었는데 그 가격에도 불구하고 타고자 하는 이들은 많았다고 한다. [40] 아인크라드가 카야바 때문에 문제가 일어났다고 쳐도 알브헤임 온라인은 스고우가 저지른 일이다. VR게임 운영자가 마음만 먹으면 카야바나 스고우 같은 짓을 마음대로 저지를 수 있다는 위험성이 산재되어 있음에도 해결책이 전혀 없다. [41] 권총을 쏴 자신과 자신의 어머니를 구한 시논도 자신이 총으로 죽임을 당할 뻔 해서 총에 트라우마가 생긴 것이 아니다. 오히려 그 총으로 자신과 자신의 어머니를 해치려한 범인을 죽였을 뿐인데도 불구하고 '총'이라는 것에 트라우마가 생겼다. 반면에 4000명이 죽은 데스게임에서 살아돌아온 이들은 트라우마는커녕 눈 한번 깜짝 안하고 알브헤임에 소환된 새로운 아인크라드에 뛰어들었다. 물론 시논같은 경우는 어린 나이에 겪은 일이라고 하더라도 생환자의 행동에는 좀 무리가 있다. [42] 이 부분에 대해선 작품 내에서 설명을 하긴 한다. 3부 시점에서 키리토는 게임 불문 본좌라는 어처구니 없는 암묵적 설정이 있고, 키쿠오카가 알고 있는 고수 게이머는 키리토밖에 없으며 그에게 개인적으로 호감을 갖고 있기 때문이라는 웃기지도 않는 설명이지만. [43] 이 부분에서 문제점은 키쿠오카가 어뷰스피어가 문제가 있는 건지, 아니면 다른 모종의 위협이 있는 건지 판단이 되지 않은 채로 키리토에게 수사를 의뢰했다는 점(물론 병원에서 진행하고 최대한의 안전장치는 다 준비해두었다지만...)이 문제가 되는 것이다. 사총의 살해 방법이 게임 내에서 상대의 캐릭터가 죽으면 현실에서 그 캐릭터를 조종하는 사람의 몸에 독을 주입하는 허무한 방법으로 하는 것이라 키리토는 게임 내에서 백번이든 천번이든 죽어도 아무 문제 없었지만. 만약 어뮤스피어가 문제가 생겨서 죽는 거였다면 어떻게 됐겠는가? 만약 어뮤스피어로 죽이는 거였다면 키리토는 죽을 수도 있었다. [44] GGO의 캐릭터들은 체구가 작을 수록 민첩성 캐릭터이고 또한 장비 무기가 가벼울 수록 빠르다. [45] 그나마 이 게임에서 총탄의 속도를 너프할 이유가 있긴 있다. 극한의 어질리티로 총알을 피하는 능력에 힘을 주기 위해서일 것이다. [46] 발언에 의하면 게임에서 허용하는 근접무기의 최대 무게로 만들었다고 하며, 그래도 여전히 너무 가볍다고 불평한다. [47] PGM 에카트 II 문서에는 탄속이 초속 780m라 기재되어 있다. [48] (1)페일라이더를 죽일 때 저격을 피한 것인지, (2)버기를 기계 말로 추적할 때 피한 것인지, 서로 쏘고 총을 파괴 당한 장면인지. [49] 대형 머즐브레이크에서 화룡의 숨결처럼 솟아나는 거대한 불꽃. 대상과의 거리는 겨우 300미터. 빗나갈 리가 없다. -6권 중- [50] 총알이 스코프를 뚫지 못하는 경우도 많다. [51] 원래 에이즈 감염자는 각종 기회감염 때문에 피부가 부패 또는 괴사되거나 해서 절대 깨끗할 수가 없다. [52] 라이트노벨 중에 1인칭 시점을 다루는 데 실패한 대표적인 예가 바로 내 여동생이 이렇게 귀여울리 없어의 엔딩이다. 내여귀는 단순히 근친 소재 때문에 비판 받은 게 아니라 주인공 쿄우스케가 화자임에도 불구하고 엔딩의 결정에 이르기까지 의식의 흐름을 독자가 전혀 파악할 수 없어서 결말에서 황당함을 느낄 수밖에 없었기 때문이다. [53] 서브 히로인인 시리카, 리즈벳, 시논, 리파는 그나마 일상편이나 외전격 이야기에선 자주 나오지만 메인 스토리에선 직접적 관련자가 아닌 이상 언급이 없다시피하고 클라인이나 에길은 일단 주연임에도 엑스트라급 비중을 지니고 있다. 메인 히로인인 아스나도 건 게일 편에선 시논을 뺀 다른 히로인들처럼 공기였고 언더월드에서도 잠깐 나오다가 최후의 최후에 겨우 참전한 정도. [54] 키바오: 베타 출신 놈들은 이 빌어먹을 게임이 시작되었던 그날에 초보자들을 내비두고 사라져 버뿌린 기다! 녀석들은 좋은 사냥터나 짭짤한 퀘스트를 독점해서 지들만 엄청 강해지삐고 후에도 계속 모른 척인기다. 이 안에도 있을기다! 베타 출신인 녀석들이! 그 녀석들을 엎드리 빌기하고 모다논 돈이나 아이템을 뱉어내게 해야 하는기다!
에길: 이전 베타 테스터가 돌봐주지를 않았기 때문에 초보자들이 잔뜩 죽었다. 그 책임을 지고 사죄와 배상을 하라는 거지? 상점에서 그냥 나눠주는 가이드북을 만든 건 베타 테스터들이다! 정보는 누구나 얻을 수 있었어. 그럼에도 많은 플레이어가 죽었고 그 실패를 발판삼아, 우리는 어떻게 보스에게 도전할 것인가를 결정하는게 이 자리에서 우선 할 일이라 본다만.
[55] 또다른 재일교포 유저인 시우네가 선역으로 나왔던 것과 대비된다. 한주리 최구성처럼 악역이여도 캐릭터 구성이 잘 되어 있고 매력적이게 만들면 몰라도 PoH는 그렇지 않고 상관인 가브리엘 밀러만만치 않는 타는 쓰레기 캐릭터인데 굳이 재일교포 설정을 붙여놓으니... [56] 실제로 SSN-23 지미 카터의 경우 특수부대원들이나 수중 드론을 싣고 투입할 수 있는 능력이 있다고는 하지만 미국이 고작 동맹의 기술력을 훔치기 위해 이런 돈낭비를 할 리가? [57] 그 이외에도 히가의 대사에서 반미적인 가치관이 심심찮게 드러난다. 정말로 작가가 반미적인 사상을 갖고 있는 건지, 아니면 별 생각없이 묘사한 것인지는 미지수. [58] 소드 아트 온라인 앨리시제이션: War of Underworld이 방영하면서 문제의 15화에 대한 평가는 2026년에도 던저씨나 린저씨들이 있을텐데 10만이 아니라 1000명으로 일본 서버를 바를수 있다는 드립도 있다... 체신 소아온 근황 [59] 게다가 인터넷이 그렇게 발전했는데 소아온에서 그렇게 악명을 떨쳤던 인간의 존재에 대해서 소아온 생존자를 제외하면 아무도 모른다... [60] 재일 한국인 태생의 악성 게이머 TENPAI [61] 비슷한 경우로는 용과 같이 시리즈의 재일 한국인 조폭들을 들 수 있는데 이는 실제 재일 한국인 범죄자들을 모티브로 했다. [62] 이런 애매함 때문에 해당 대사로 논란이 될 때 혐한인지 아닌지의 판단은 작가나 비슷한 위치의 사람이 혐한, 우익이라는 점이 확정 수준일 경우에만 의도했다고 판단한다. 대표적인 것이 혐한 회사 WHITE FOX 슈타인즈 게이트. [63] 사망한 유우키 제외. [64] 일본에서 한국계 재일동포가 받는 차별을 상기해 보자. [65] 당시에는 몇 년 지난 상태라 고등학생일 가능성이 높다. 그러나 고등학생이라고 해도 정상적이라는 생각이 들지 않는 건 마찬가지. [66] 대부분의 모든 창작물 혹은 현실문제로 이어질 수 있다. [67] 이 때는 기억만 카피된 AI로 인식된 것도 아니었다. 아빠가 로봇의 몸으로 개조당했다고 생각한 것일 뿐인데도 그런 것이다. 아직은 인간들이 기계나 AI같은 것에 대해 유대감을 형성하기 쉽지 않다는 것을 드러낸다. [68] 튜링 테스트도 참고해보자. [69] 앞서서 이야기한 고증 오류의 지적과도 일맥상통하는 이야기로, 이런 AI의 원리나 유이의 지성체 여부에 대한 것은 엄연한 과학적 원리보다는 작품의 설정을 따르는 쪽이 좀 더 맞다. 스타워즈 세계관의 포스를 시청자들이 받아들이는 것처럼, 작품 세계관에서 그렇다고 한다면 실제 과학적 원리와는 별개로 이쪽 세계에서는 그렇다라는 전제를 받아들이고 접근하는 것이 맞다는 것. 그런 관점에서는 유이는 플럭트라이트와는 다르지만 엄연히 지성체에 준하는 존재로 볼 수 있다. [70] 아스나와 파티 맺었을 때 혼자 하면 힘든 것이 쉬웠다든지. [71] 단순 나이로만 따지면, 싱커와 유리엘의 나이가 더 많고 이미 성인이었다. 그럼에도 성인인 그들이 목숨을 걸고 고등학생인 키리토와 아스나를 대피시킨 게 아니라 반대로 그들에게 보호를 받았던 것. 이 시점에서 아인크라드 내에서 키리토의 사회적 지위는 사실상 공략파 성인이며, 자신들의 지위와 힘에 따르는 암묵적, 도의적 책임 역시 본인들도 인지하고 있었으며 이를 충실하게 따랐음을 알 수 있다. 이 역시 당시의 키리토&아스나를 단순한 일개 고등학생으로 취급하기엔 무리가 있음을 나타내는 대목. [72] 어느정도 당연한 말이지만 키리토 아스나도 처음엔 유이를 기억을 잃은 아이로 보고 그 부모를 찾아주려 했다. 유사 가족관계가 성립된 것은 유이의 정체가 밝혀지고, 그럼에도 그 둘과의 관계와 유대를 유지하고 싶어 한다는 것을 알게 된 이후였다. [73] 마찬가지로 아스나와의 유사 부부관계도 어느 정도는 이런 점을 고려해 납득할 수는 있다. [74] 물론 인간이 인간을 수단으로 대하는 건 이상하지 않으며 그 자체로는 문제 될 건 없지만 여기서 문제 삼는 것은 단지 수단으로만 대한다는 것. [75] 당장 생명공학자가 꿈인 고등학생에게 해당 분야에 대한 전망, 끼칠 긍정적 전망과 부정적 전망, 그리고 부정적 전망에 대한 해결책을 모두 생각하고 공부하고 있으라고 한다면 많은 걸 바란다고 볼 수 있다. 오히려 긍정적 전망을 바라보며, 그 꿈을 위해서 실질적인 노력을 하고 있는 것으로도 고등학생으로서는 훌륭하다 볼 수 있을 것이다. [76] 이마저도 조연이 엑스트라의 희생을 통해 띄워지는 이유가 키본좌의 트로피가 되려면 이 정도는 되어야 하기 때문이라는 느낌이 강하다. [77] 특히 건 게일 온라인 관련 에피소드들을 보면 키본좌부터 시작해서 이제 갓 총게임에 들어온 뉴비들이 오자마자 게임 내 최대규모의 대회 우승을 밥먹듯이 한다. 건 게일 내의 고인물들은 대체 뭘 한단 말인가? 물론 현실에서도 저런 일이 간혹 일어나기는 한다. 예를 들어 서머너즈 워 세계대회(의외지만 한국보다 해외에서 인기 있는 게임이다.) 및 국가예선에선 프로필상 입문 몇 개월차 유저가 몇 년을 한 유저를 꺾고 올라가는 등 아예 불가능한 일은 아니다. 하지만 이는 능력의 상한선이 크게 차이나지 않으며 유저가 통제할 수 없는 변수가 많은 게임에서 드물게 일어나는 일이지 누적 스탯에 유저 실력이 철저하게 반영되는 게임에서는 일어나기 힘든 일이다. 흔히 예로 드는 갓 데뷔한 신인이 프로씬을 씹어먹는 케이스, 특히 이전 버전에 적혀 있던 페이커의 경우 해당 종목의 고인물이 정식 무대에 뒤늦게 올라가는 거지 초보가 날뛰는 경우가 아니다. 일부 특별한 경우가 아니라면 프로는 프로인 이유가 있다. [78] 단 적인 예로 이세계물중에서 그나마 좋은 평가를 얻는 책벌레의 하극상의 경우 작가가 소설을 쓰기 위해 사전조사로 책 50권을 읽었다. 이세계 약국은 작가가 아예 의학 박사 학위까지 있는데다가, 전문 분야가 아닌 부분은 자문까지 구해서 쓴다. 또한 이세계물은 아니지만 일하는 세포 작가도 사전 정보 수집이 상당한 수준이었으며 지금은 전문의의 검수가 따라붙는다. 늑대와 향신료 작가는 책은 물론 논문까지 찾아가며 공부를 했고, 작품은 재미도 재미지만 중세를 그대로 옮겨 놓은 듯한 고증으로 명성이 높다. 심지어 그의 또 다른 작품 액셀 월드만 봐도 비판은커녕 논란마저 없을 정도로 완벽하다. 그만큼 작가가 이미 실력이 있는데다 자신이 최초로 쓴 작품인데 왜 어정쩡하게 고치는지는 의문이다. [79] 의외로 일본은 게임은 다양해도 게이머에 대한 인식은 한국에 비해 안 좋은 편이다. 때문에 게이머의 이야기를 다루기보다는 게임 그 자체를 다루는 스토리가 많았던 편. [80] 중국의 온라인 게임 시장이 상당히 큰 것과 연관이 있는데, 중국에서는 전체 소설에서 겜판소가 차지하는 비중이 40%에 이른다고 한다. [81] 애니에서 묘사되는 근친적 관계에 대해서는 양덕들이 본토나 우리나라보다 훨씬 거부감을 갖고 있는 경우가 많다. [82] 게다가 블리치도 블리치 천년혈전 편 애니의 성공적인 전개로 인해 여론이 긍정적인 쪽으로 많이 반전되면서 사실상 소아온이 독보적인 원탑 동네북이 되어버렸다. [83] 다시 한 번 언급하자면 소아온이 세상에 나오기 훨씬 이전에 발매된 소설이다. 마찬가지로 전격게임소설대상을 준비하던 소아온쪽이 크리스 크로스의 영향을 받았다는 것이 명백하다. [84] 정확히는 사진처럼 저 두 대사를 이어서 한 게 아니라 "목숨을 게임 감각으로 가지고 놀다니."와 이후 몇 분 뒤에 나온 대사인 "여긴 병원이에요. 단 하나밖에 없는 생명을. 컨티뉴가 불가능한 생명의 소중함을 모르는 사람이 있을 곳이 아니라고요."라는 대사를 짜집기한 것이다. 의미를 짧고 굵게 전하기 위해 짜집기하긴 했지만, 저 두 대사의 전문만 봐도 알 수 있듯이 뜻을 왜곡한 건 아니다. 한국 더빙판 대사로 맞추면 "하나밖에 없는 목숨을. 사람 목숨을 가지고 노는 겁니까?"라는 좀 더 직설적인 대사가 된다. [85] 가면라이더 에그제이드에 등장하는 가면라이더들은 대미지를 받을 때마다 가슴의 라이프 게이지가 줄어드는데, 이게 완전히 줄어들어 없어지면, 본인의 부상도와는 상관없이 소멸, 말 그대로 죽는다. [86] 데스 게임을 벌인 뒤 죽어간 피해자들을 살려보라며 또 데스 게임을 개최한 단 쿠로토를 욕하는 대사. 데스 게임을 벌였고 피해자들에게 참으로 산뜻한 고인드립을 선사하고 살리는 시도조차 하지 않은 소아온의 카야바 아키히코에게도 해당되는 말이라 할 수 있다. [87] 해당 리뷰어는 한 때 마고열, 게이트 자위대, 이세계는 스마트폰과 함께라는 세 망작들도 격렬하게 비판해서 루리웹에서 큰 인기를 얻었고 소아온마저 비판을 시작하자 더더욱 인기가 달아올랐으나 링크의 팬덤 비하글로 인해 그동안 올랐던 민심이 완전히 무너져 활동을 멈추고 말았다. [88] 특히나 본편에서 짧게 언급되는 키바오가 25층에서 공략대를 전멸시키고 1층에서 왕 행세를 하는 무능력자로 묘사되는 것과는 다르게 프로그레시브에서의 키바오는 아인크라드 해방군(ALS)라는 공략대의 절반을 구성하는 길드를 이끌어 나가며 1층 공략 당시에는 베타테스터를 극혐하였지만 층계를 공략해나가면서 키리토를 인정 안하는 듯 인정하는 모습도 보여준다.