최근 수정 시각 : 2024-11-21 14:11:35

블루 아카이브/평가

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참고하십시오.
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[ 미디어 믹스 ]
||<-2><table align=center><table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#2d2f34><table color=#2c4c72,#dddddd><bgcolor=#2c4c72,#010101> 블루 아카이브 미디어 믹스 ||
<colbgcolor=#d6e3f0,#010101> 애니​메이션
코믹스
음악
기타
[ 방송 및 영상 ]
||<-2><table align=center><table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#2d2f34><table color=#2c4c72,#dddddd><bgcolor=#2c4c72,#010101> 블루 아카이브 공식 방송 및 영상 컨텐츠 ||
<colbgcolor=#d6e3f0,#010101> 일본 채널
한국·글로벌 채널
만우절 특별 컨텐츠
[ 관련 문서 ]
||<-2><table align=center><table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#2d2f34><table color=#2c4c72,#dddddd><bgcolor=#2c4c72,#010101> 블루 아카이브 관련 문서 ||
<colbgcolor=#d6e3f0,#010101> 세계관
평가 및
사건 사고
행사
팬덤 관련
||

1. 인기 및 총평2. 긍정적 평가
2.1. 스토리
2.1.1. 세계관2.1.2. 장르
2.2. 디자인
2.2.1. 매력적인 캐릭터와 비주얼, 높은 인게임 SD 퀄리티2.2.2. 세련된 라이브 2D, 일러스트2.2.3. 아트 스타일2.2.4. 우수한 BGM2.2.5. 추가적인 인게임 애니메이션
2.3. 운영
2.3.1. 간편한 콘텐츠2.3.2. 각 이용자층에 걸맞은 마케팅2.3.3. 개발진들의 게임에 대한 애정2.3.4. 서비스 중 사고에 대한 빠른 대응
3. 부정적 평가
3.1. 공통
3.1.1. 게임 기능적 완성도
3.1.1.1. 인게임 설계 문제
3.1.1.1.1. 전투 설계의 구조적 결함
3.1.1.2. 특정 캐릭터 의존과 그에 따른 조합의 고착화3.1.1.3. 랜덤성 요소3.1.1.4. 육성 및 재화 수급 문제3.1.1.5. 앱 최적화 및 호환성 문제3.1.1.6. 부족한 캐릭터 상호작용 및 모델링 관찰
3.1.1.6.1. 반쪽짜리 캐릭터인 스페셜 포지션
3.1.1.7. 뒤떨어지는 편의성
3.1.1.7.1. 개편되거나 해결된 사안
3.1.1.8. 갈수록 늘어나는 맥거핀
3.1.2. 기타
3.1.2.1. 갈수록 높아지는 진입장벽3.1.2.2. 모자란 음성지원 콘텐츠3.1.2.3. 학교간 인원수와 비중3.1.2.4. 그 밖의 문제점들
3.2. 일본 서비스
3.2.1. 너무 긴 점검시간
3.3. 글로벌 서비스
3.3.1. 완벽하지 않은 현지화3.3.2. 번역체3.3.3. 콘텐츠 유출 문제
4. 복합적 평가
4.1. 간편한 조작성에 비해 복잡한 시스템4.2. 콘텐츠 분량4.3. 들쭉날쭉한 시나리오 퀄리티4.4. 번역
5. 해결된 점
5.1. 게임 내 CG 미번역5.2. 콘텐츠의 매너리즘5.3. 픽업 전개5.4. 글섭 콜라보 굿즈 퀄리티 문제5.5. 스토리 연출 문제

1. 인기 및 총평


||<:><-3><table align=center><table width=500><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><table bordercolor=#333,#555><#333>
기준일:
2024-10-09
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'''[[https://www.metacritic.com/game/blue-archive/critic-reviews/| 메타스코어 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' '''[[https://www.metacritic.com/game/blue-archive/user-reviews/| 유저 스코어 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' 상세 내용


||<table align=center><table width=500><table bordercolor=#5f6269,#5f6269><table bgcolor=#ffffff,#1c1d1f>
기준일:
2024-10-08
파일:Google Play 로고.svg 파일:Google Play 로고 화이트.svg ||
총 평점: [[https://play.google.com/store/apps/details?id=com.nexon.bluearchive|
★★★★★
4.4 / 5 {{{#!wiki style="display:inline-block; display:12만; font-size:.9em"]]



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2024-10-08
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<colbgcolor=#fff,#1c1d1f><colcolor=#000> 파일:BA_일섭3주년총력전액티브.png
총력전 액티브 유저 수[1]
파일:pixivstats.jpg
pixiv 투고율[2]

출시 전부터 총리코네라고 불리기도 했을 정도로 프린세스 커넥트! Re:Dive와 흡사하다는 얘기를 들었던 만큼 게임 성향 자체가 상당히 비슷하다. 게임 외적으로나 내적으로나 프리코네를 밴치마킹 했음을 알 수 있고 게임틀을 그대로 가져왔기 때문에 콘텐츠의 장단점까지 모두 공유해서 프리코네를 하다가 온 유저라면 쉽게 적응할 수 있을 정도이다. 전투 운영 방식[3], EX 스킬 연출 등의 전반적인 플레이 방식부터 메인 스토리, 서브 스토리, 인연 스토리 등의 스토리 분리 양상[4][5], 이벤트의 구성과 화면의 배치도, 서클의 구성(이모티콘, AP 10을 흭득하는 사소한 사항까지), 계정레벨에 따른 캐릭터 최고 레벨제한, 캐릭터 육성시 5성 상한[6], 노멀/하드로 나뉜 임무 구성[7], 유저 PVP 콘텐츠의 UI와 시스템 유사성, 총력전[8], 각종 콘텐츠로 얻은 코인으로 이용할 수 있는 상점, 가챠 구성[9], 엘레프 구매 시 스무 개마다 증가하는 엘리그마 비용, 캐릭터별 고유 무기, 고유무기의 파츠 파밍처, 상시 복각 이벤트[10], 조력자 설정, 칭호 시스템, 제약해제결전, 파밍 아이템 일괄획득 등등 대부분의 콘텐츠가 동일하다. 유저 협동 월드 이벤트인 연합 작전과 최종장 이벤트인 거짓된 성소 공략전, 프레나파테스 결전은 프리코네의 왕도종말결전 레기온 워, 종염의 엘리시온과 동일하고 게임 외적으로는 생방송의 경우 페스 방송을 진행한다는 점, 그리고 매월 해당 달에 있는 캠페인 달력[11][12]이 존재한다는 것까지 동일하다. 또한 프리코네가 매주 목요일 진행하는 프리코네 WEB라디오와 동일하게 블루 아카이브 The Animation을 방영으로 시작한 블루아카 라디오!가 시작되었다.

이러한 이유로 유저들 사이에선 블루 아카이브 일본 서버의 미래시는 프리코네라는 농담까지 존재한다.[13]

세세하게 비슷한 부분을 설명하려면 굉장히 긴 시간이 걸릴 정도로 비슷하므로 게임의 뼈대가 프리코네라고 봐도 될 정도이기 때문에 아래에 서술된 내용이 차별점이라 말할 수 있다.

한섭에서는 1주차는 비교적 안정적으로 순항하였으나 출시 2주차부터 일섭 때 공론화되지 못하고 넘어온 버그, 핵 논란, 부실한 이벤트&픽업 홍보 문제, 이미지 미한글화 등과 같은 운영 면에서의 미흡함이 곳곳에 존재해 비판을 받기도 하였다. 이와는 별개로 출시 직후부터 몰?루 밈의 인기, 일본을 바탕으로 이미 꽤 확보한 작품의 수요층과 인지도를 기반으로 여러 캐릭터들의 우수한 비주얼+마케팅을 통해 흥행에 대성공했으며 국내 출시된 모바일 게임 인기작 중 하나가 되었다.[14] 국내 및 글로벌 서비스 1주년이 경과한 시점에서는 서비스 초기의 문제를 많이 해결한 덕에 코어 유저층이 튼튼하게 잡혀 안정적인 운영을 보여주고 있다.

게임성이나 중요한 내용과는 별로 연관성이 없는 얘기지만, 먼저 일본인들을 타겟으로 노리고 만들었기에 문화적 요소나 캐릭터성 등 일본 소비자(특히 2, 30대 남성 오타쿠 계층)의 니즈에 철저히 맞춘 흔적이 돋보인다. 한국 게임이지만 일본 서버가 한국, 글로벌 서버보다 먼저 열리게 된 것이기도 하다. 또한 '모두에게 동등한 경험을 부여하자'는 모토 아래 캐릭터들의 이름이나 더빙이 모두 일본어이며 세계관의 문화나 복장 등 또한 기모노처럼 역시 일본의 중고등학교나 축제에서 볼 수 있는 것들로만 이루어졌다. 이전에 일본에 진출한 적이 있었던 한국산 서브컬처 게임들이나 김용하 PD의 전작인 큐라레와 달리 개그요소로 사용되는 밈 등을 파고들지 않는 한 첫 인상에서 한국을 연상시킬 수 있는 요소가 상당히 제한된 편. 이와 비슷한 예시로는 기아자동차 기아 텔루라이드가 있는데, 텔루라이드는 일본보다 뒷전이긴 해도 한국에서 서비스 중인 블루 아카이브와는 달리 한국에 단 한번도 출시한 적이 없는 북미시장 전략용 모델이다. 그리고 늦게 출시된 중섭에서 따로 중국어판 더빙도 나와서 이를 감안한 것인지 한국어 더빙도 나왔다.] 이 때문에 모르는 사람이건 아는 사람이건 게임 이해도를 막론하고 많은 사람들이 일본 게임으로 인식하는 경향이 있는데 블라인드에서 모기업인 넥슨 본사 직원이 일본에서 수입해온 게임으로 알고 있는가 하면 게임을 잘 아는 유저들 사이에서도 한국 게임이라서 한국어가 원문인데도 일본어판과의 번역이 다르다며 오역 논란이 일어나기도 한다.[15] 주요 핵심 제작진들은 한국인으로 구성되었기 때문에 결론은 일본 시장을 타겟팅하고 일본 문화식으로 만든 한국 게임이라는 것. 원신이나 명일방주 등 모바일 중국산 게임들이 일본식 서브컬쳐 작법을 따라서 일본 장르적인 분위기(아니메 스타일)를 띄지만 결국에는 중국 게임으로 취급받는 것과 같은 까닭이다. 개발자 인터뷰에서는 서부극 다른 나라 만들었다고 한들 그 작품이 미국으로 귀속되지는 않는다는 것에 빗대어 설명했다.

2020년대에 들어서 블루 아카이브를 포함해 서브컬쳐 분위기의 한국 게임이 여럿 모이게 되면서 외국에도 나아가 인기를 끌기 시작했고 관심을 가지게 되었다. 그러다보니 지상파 MBC 뉴스에서도 게임한류 관련 기사의 자료화면으로써 언급되었으며, 관련 논문[16]도 존재한다.[17][18]

일본에서는 프리코네가 2022년 들어 지나친 한정 남발과 여전히 질이 떨어지는 메인 스토리로 인해 전성기 시절에 비해 불황을 겪고 있는 상황이다 보니 비교적 한정 부담이 적고[19] 게임 시스템이 비슷해 적응하기도 쉬우며 양질의 스토리를 자랑하는 블루아카 쪽으로 이주해오고 있는 케이스도 늘고 있다.

3주년 페스 기간인 2024년 2월부터 일본에서 보름 동안 매출 1위를 달성하며, 출시가 3년이 지났음에도 불구하고, 역주행에 성공하였다. # 3.5주년 페스가 시작된 2024년 7월에선 일본의 App Store에서 매출 1위를 달성하고 발매 후 최초로 이틀간 1위를 유지하는 성과를 보였다.

이렇게까지 흥행한 이유는 여러가지를 꼽을 수 있겠지만 뭐니뭐니해도 밀리터리물의 대한 분위기 전환과 게임 내외적 접근성이 가장 큰 것으로 보인다. 이전에도 소녀전선, 벽람항로 등 밀리터리 성향이 짙은 게임들은 총기나 전함의 이름과 역사 등 밀덕들에게만 익숙한 요소로 인해 게임의 세부적인 요소는 그저 마이너 유저들만 즐기는 성향이 컸었다. 하지만 블루 아카이브는 이러한 분위기를 완전히 배제시키고 오직 캐릭터들의 다양한 매력과 코믹적인 설정, 개그 요소들까지 더해진 덕분에 밝은 분위기를 유지할 수 있으며, 청춘이라는 주제를 내세워서 캐릭터에게 친밀감을 얻을 수 있도록 하는 동시에 총기 등 밀리터리 요소의 고증과 디테일에도 충실하다. 또 다른 이유는 역시 팬들을 위한 니즈(NEEDS)를 충족히 받아주는 팬서비스와 2차 창작으로 인하여 입소문으로 인한 마케팅 홍보이다. 팬들과의 적극적인 소통으로 인한 새로운 소재들을 통해 매주 업데이트되는 다양한 테마로 구성된 캠페인 이벤트들과 게임의 설정속에서도 자유롭게 허용된 2차 창작으로 인한 팬아트로 인해 이것이 점차 입소문으로 퍼져서 흥행으로 이어 간 것으로 보인다. 코미케에서도 블루 아카이브가 차지하는 영역이 크다는 것을 확인할 수 있는 등 내외를 가리지 않고 인기를 끌고 있다.

그러나 이러한 인기에 반비례하여 게임 내적으로는 완전히 망가져버린 게임 내 밸런스와 인게임 설계문제, 끊이질 않는 버그와 스토리 콘텐츠의 장기 미업데이트 문제가 지속적으로 발생하고 있으며, 게임 외적으로는 블루 아카이브 TVA 애니메이션이 혹평을 받으면서, 충성심이 굳건하다고 볼 수 있는 다수의 팬덤에서도 블루 아카이브가 게임으로서 IP 운영이 잘 되고 있는지에 대해서 더 이상 도저히 옹호해 줄 수 없다는 불호적 평가와 비판적인 시각이 크게 대두되고 있는 추세이다. 픽시브 및 코미케 등의 2차 창작으로 치솟은 인지도와 평점만을 보고 입문한 유저들도 인기와는 정반대로 간단하기 짝이 없어 몰입감도 재미도 없는 게임성과 불합리한 인게임 설계, 수많은 버그와 진작에 망가져버린 밸런스에 어떻게 여지껏 망하지도 않고 살아남았냐며 경악하는 반응들이 나오고 있다. 그렇다고 스토리만 보고 즐기기에는 재밌고 독창적이지만 한번에 해금되는 양이 너무나도 빈약하고 적은 콘텐츠와 그러한 콘텐츠를 업데이트하는 주기가 극심하게 길어지고 있다보니 자연스럽게 유저들이 결국 다른 게임으로 이탈해버리거나 2차 창작 작품들에 의존하게 되었다. 이럼에도 불구하고 블루 아카이브 공식에서조차 편의성 관련 패치나 콘텐츠 업데이트를 주기적으로 자주 내어주는 개선점을 보여주기는커녕 유저들의 2차 창작에 더욱 의존하는 모습을 보여주면서 팬덤들도 '공식이 2차 창작에 빌붙어 산다' 며 분노섞인 자조적인 표현을 내비치고 있을 정도이다.[20]

결론적으로, 블루 아카이브는 다른 가챠류 게임에선 보기 힘들었던 이색적이고 매력적인 스토리와 캐릭터들로 이례적인 큰 인기를 얻어 초기의 목적인 일본 시장 공략은 물론 하나의 글로벌 IP로서 확장해 성장하는 건 훌륭하게 해냈다는 것은 분명한 사실이다. 하지만 완전히 뒤떨어진 게임성과 불친절하고 불합리한 게임 설계, 급격하게 커진 게임 팬덤의 규모와 관심도를 따라잡지 못하는 소극적이고 무소과금 유저들을 배척하는 콘텐츠 운영 방식으로 인해 종합적으로 따져봤을 때 '비주얼 노벨'로서는 즐길 수 있는 작품이나 '수집형 RPG 게임'으로서의 가치는 없다고 평가받는 문제작으로 여러모로 복합적인 평가를 받고 있다.

2. 긍정적 평가

2.1. 스토리

후술할 차별점과 특유의 배경, 뛰어난 완성도를 장점으로 가지고 있다.

2.1.1. 세계관

블루 아카이브는 일본과 중국산 모바일 게임들이 유행시킨 방대한 설정과 고유명사가 난무하는 니어/포스트 아포칼립스 분위기와 정반대로 일본 모바일 게임들의 특징인 유난히 개그적이고 밝은 분위기를 기본 베이스로 깔고 있으며 선생과 학생이라는 직함 등 현대 도시에 학교라는 배경을 넣고 여기에 더해 이질적이고 비현실적, 초자연적인 요소들을 섞어 일상과 비일상이 공존하는 어반 판타지 풍의 특징을 가지고 있다. 이를테면 총에 맞아도 등장인물이 죽지 않는다는 설정과 밀리터리 요소를 가미한 덕분에 총기난사와 은행강도 같은 이야기가 나와도 일말의 무게감이 없으며 학교를 살리기 위해 은행을 털거나 고압적인 학생회와의 갈등을 총으로 해결하거나 맛없는 식당을 폭탄으로 날려버리는 등 예측할 수 없는 전개로 흘러가기도 한다는 부분이 그러하다.[21] 스토리의 분위기에 맞춰 매우 친근하고 흔하게 볼 수 있는 설정들과 각종 오마주 및 패러디, 클리셰적 요소들을 적극적으로 활용해 이끌고 있으며 이해하기 힘들거나 복잡한 설정이 매우 중요한 비중을 차지하기 보다는 단순하고도 알기 쉬운 소재가 주로 쓰이고 있다.

이 때문에 설정에 지나치게 난해한 표현이나 별다른 특별한 묘사를 하지 않고 익숙한 형태로 묘사하면서 스토리의 몰입감을 크게 해치지도 않고 있다. 미래 지향적 배경에 맞추면서도 현대 분위기를 띄고 있고 여러 기기나 물건들 또한 주변에서 볼 법한 것들로 나타내기에 복잡할 것 없이 편하게 볼 수 있다. 흐름이나 시간배열 또한 큰 문제가 없어서 1부 시점에서는 첫 스토리 내용인 프롤로그와 대책위원회 편, 각 에피소드의 총집합편이나 다름없는 최종편을 제외하면 꼭 순서대로 볼 필요가 없어서 큰 부담없이 원하는대로 읽어도 충분하다. 그밖에 이벤트 스토리 같은 경우에도 본편과 크게 이어지지 않는 번외편이나 다름없어서 어떤 스토리를 안보면 스포일러가 된다든지 하는 부담감이 거의 없다.[22] 스토리 상의 연결고리는 최소화한 반면에 주제 의식은 각 편마다의 연계성을 통해 스토리를 차근차근 읽을 때마다 내용의 이해를 도움으로써 서서히 진입장벽을 낮추고 있다.

물론 세계관의 뒷면에는 아포칼립스의 편린[23]과 암시가 등장하고 있지만, 관련 사건이 해결되고 나면 그런 건 아무래도 좋다는 느낌이 드는 분위기를 보여주고 있다. 이에 대해선 주인공인 선생이 직접 어떤 미래라도 우리는 함께 힘을 합쳐 이겨낼 것이라고 공언한 바가 있다. 3편인 에덴조약에서도 배신자가 있었음에도 남을 의심하는 분위기가 조장되지 않았으며[24] 어떤 시련이 닥쳐오더라도 문제 없이 해결한다는 점에서 게임 내 등장인물들은 물론이고 유저들을 포함해 밝은 분위기를 유지할 수 있게 한다. 그래서 1편의 은행을 털자!와 2편 게임개발부의 개그씬 등 스토리에 워낙 개그씬이 갑툭튀하는 경우 때문에 일본에선 초기에 바카게로 분류했던 적도 있다.

본작에서는 선생의 역할은 어디까지나 학생들을 위한 어른이자 바른 길로 인도하기 위해 지켜봐주는 입장을 보이며 직접적으로 크게 관여하는 일이 적다. 가급적이면 아이들 스스로가 성장하게끔 이끌고 설령 어려운 일이나 고난이 생기더라 하더라도 조언을 하거나 위기에서 구해내주며 같이 도와주면서 혼자가 아니라 모두와 같이 함께하기 때문에 아직 어린 학생들이 일상 속에서 어떻게 변화하는지를 관찰하고자 한다. 그래서 단순히 사건의 해결이 중점이라기보단 이를 해쳐나가는 학생들의 성장이 바탕이며 만약 잘못된 선택이나 길을 택하게 되고 예상치 못한 사건이 발생할 때는 선생이 학생들을 대신해 책임지고 나서서 해결해준다.

이러한 요소 덕에 유사한 장르의 게임에서 발생할 법한 악역 미화에 대한 비판도 적은 편이다. 선생과 학생이라는 요소들과 어른이 아이를 대신해 책임을 지는 모습이 작품의 주제에 맞닿는 부분 중 하나이기 때문에 오히려 어린 학생들의 성장을 강조할 수 있는 장치가 되어주며 아이들을 아직 배워야 할게 많은 학생으로서 취급하기에 각 캐릭터마다 충분한 서사가 담겨져 있으면서 내용의 흐름이 끊기지 않도록 쉽게 이해를 충족시켜주고 그 밖에도 사고뭉치나 망가진 캐릭터들이 여럿 있기도 해 온갖 뻘짓을 저지르더라도 웃고 넘어갈 수 있다. 즉 진지할 때는 진지하지만 쓸데없이 길게 늘어지는 것이 아닌 간결하고 확실하게 캐릭터와 스토리 사이의 매력을 잡아두고 있다.

2.1.2. 장르

주로 대표되는 스토리의 특징은 학교라는 배경에 녹아든 학생들의 청춘과 일상 속 이야기, 그 과정에서 서로 성장하고 극복하는 모습으로 정리할 수 있다. 이러한 밝고 가벼운 이야기가 바탕이 되어 굉장히 여유롭게 진행되기 때문에 가벼운 것에만 그치는 것이 아니라, 이야기를 진행하는 과정에서도 각 캐릭터의 매력을 충분히 살리고 있다. 음식이 맛없으면 묻고 따지지도 않고 건물을 폭파시키는 테러리스트 학생이 술을 가지고 장난치는 건 기본이고, 직접 제조하거나 남한테 권유한다는 등 그야말로 대환장할 만한 인물 설정도 잔뜩 있다. 이 특성 덕분에 캐릭터 간의 매력을 과감하면서도 충분히 어필하기 쉽다는 장점을 통하여, 잡담에서 나오는 깨알같은 이야기거리나 개그 장면 등 스토리에서 여러 학생들이 강력하게 이미지가 각인되기에 쉽고 빠르게 몰입하기 좋다. 시리어스한 분위기가 바탕인 다른 게임에서는 환기 요소가 적어, 시나리오의 작성 과정에서 캐릭터들의 어필 요소가 단조롭고 빈약해지거나 제약이 걸릴 수 있는 반면에, 블루 아카이브는 태생이 개그물이라는 점 덕분에 시나리오 측에서도 비교적 손쉽게 스토리에 캐릭터성을 같이 녹아들게 할 수 있는 데다 막장 설정까지 덧붙여서 막나가게 할 수도 있다.[25]

덕분에 이전 모바일 게임들의 지나치게 진지하고 방대한 스토리텔링에 비해 훨씬 가볍게 받아들일 수 있다. 여기에 메타발언 제4의 벽을 넘나드는 대사들과 국내 밈을 최대한 활용 #하는 한편 다른 국가에서 이해하기 쉽게 현지화하여 몰입을 깨지 않는 점도 한 몫 한다.[26] 덕분에 일본에선 웃기면서 신선한 전개를, 한국에선 굉장히 익숙한 느낌을, 서양권에선 학생들이 총 한자루씩 들고 등교하면서 편의점에서 총탄을 사는 장면이 미국이 원하는 가장 이상적인 모습 같다며 컬트적인 인기를 얻고 있다. 그러나 일본어 번역자가 한국 밈에 대한 이해도가 떨어지는지 심하게는 오역이 발생하는 계기가 되기도 했다.

블루 아카이브가 출시되던 이전에, 그리고 대부분의 가챠 게임 트렌드가 진중한 이야기거나 어두운 이야기인 경우가 많은데, 스토리가 어두운 것 자체는 호불호가 갈린다 쳐도, 밑도 끝도 없이 어둡기만 하고 진지한 스토리가 지속되자 피로를 호소한 유저가 많았다. 때문에 블루 아카이브의 활기찬 청춘 분위기 자체를 스토리의 강점으로 꼽는 사람이 많다. 그러나 스토리가 밝기만 한 것은 아니다. 학생들에게도 혼자서 해내기 힘든 시련이나 어려운 일이 생기기도 하며, 중요할 때마다 어둡고 진지한 전개가 나온다. 늘 행복하기만 하면 다소 평탄해질 수 있는 스토리 라인을 어른도 공감할 수 있는 진지한 이야기와 아이들이 저지를 법한 사건, 사고를 넣어 스토리의 깊이를 확장했다. 1, 2편도 밝아보이는 뒷면에는 슬픔과 고통이 도사리고 있으며 결정적으로 3편인 에덴조약과 최종편의 경우엔 이전 메인 스토리들과 달리 일관되게 심각한 분위기였다. 그러나 이 스토리는 모두 선생이 책임을 다하여 해피 엔딩이라는 주제에서 벗어나지 않는 스토리로 국내외의 유저들에게 크게 호응을 얻는 데에 성공하였다. 절망적인 상황 속에서도 각 학원이 지원하고 선생의 도움으로 무사히 손쉽게 구해내는 모습으로 스토리 내에서 결국 모두가 행복해질 것이라는 스토리의 기조를 유지하는 것이다. 이 부분은 다른 어두운 게임과도 비교되는 모습인데, 절망이 캐릭터들을 고통받게 하고 스토리를 끝도 없이 무겁게 하기 위한 것이 아닌 희망을 위한 여정에 쓰인다는 점이다. 이 때문에 이후에 나올 메인 스토리에서도 어떠한 진중한 분위기가 흘러가더라도 반드시 해피엔딩으로 갈거라는 믿음을 심어주어 메인 스토리에 대한 심리적인 접근 난이도도 낮다.

앞서 말한 3편인 에덴조약은 무거웠지만 오히려 역대 메인 스토리 중 가장 좋은 평가를 얻었다. 에덴조약 편의 호평을 기점으로 일본 쪽에선 기사도 늘어나면서 유저수 급증의 계기[27]가 됐으며, 에덴조약 4장의 업데이트 소식이 알려지자 에덴조약이 실시간 트렌드에 올라갈 정도. 일각에선 게임을 하기 위해서 스토리를 보는 게 아니라 스토리를 보기 위해 게임을 한다는 소리도 많다.[28] 따라서 일상적이면서도 어둡기도 하며, 클리셰적이면서도 전개에서 벗어나기도 하는 등 매우 다채로운 전개가 나오면서 질리지 않고 재밌게 볼 수 있다. 이 과정에서 일부 캐릭터들의 이미지 변환이 자주 벌어지는 것에 거부감을 드러내는 유저도 있지만 주제의식이 흔들림 없이 명확하고 연출에 굉장히 공을 들이기도 하기에 알기 쉽고 단순하면서도 즐거움을 선사해준다.

2주년 블루아카 라이브를 통해 공개된 최종편을 예고하는 4th PV에선 지금까지 공개된 메인 스토리에서 갖가지 요인으로 인해 발생한 상황이 적나라하게 드러나는 장면이 나오는데 잔인한 사망씬, 폐허가 되어버린 장소, 부조리한 상황에 절망하는 광경 등 현재 시점의 밝은 학생들과 키보토스의 모습과는 완전히 다른, 선생이 없었을 세계가 맞이할 암울한 결말을 공식이 직접 만들어서 공개해버려 충공깽을 선사했다.[29] 평소에 유저들이 2차 창작으로 굴리던 피폐물에서나 보일법한 장면들을 이렇게 직접 넣었다는 점 때문에 여파가 상당했으며 해당 PV로 인해 최종편부터 메인 스토리의 분위기가 지나치게 어둡게 되는 것이 아니냐는 우려도 있었지만 실제 최종편 내용도 2장까진 이때까지의 블루아카에 걸맞은 청춘개그물로 나왔고 이러한 배경은 어디까지나 현재 시점의 이야기를 돋보이게 하는 장치로서 이용되어 동시에 최종편으로서의 웅장함도 제대로 챙겨 모든 팬들을 만족시켰다. 이후 마지막 장까지 공개되면서 1부 스토리가 완결된 시점에서의 평가도 매우 좋은 편이다.

2.2. 디자인

2.2.1. 매력적인 캐릭터와 비주얼, 높은 인게임 SD 퀄리티

캐릭터 디자인들이 각양각색의 개성있고 유저들의 취향을 자극할 캐릭터들이 많은 편이다. # 캐릭터 일러스트 디자인이나 연출 쪽에서 깔끔하고 블루 아카이브 만의 독특한 미장센이 느껴진다는 것이 유저들의 중론이다. 진부한 클리셰를 가진 캐릭터들도 많은 편이지만 인상깊게 느껴질 정도로 캐릭터 자체가 잘 만들어진 편.

이러한 캐릭터들이 모모톡이라는 대화 수단을 통해 자신들의 캐릭터성을 더욱 어필하기도 하고, 여기에 더해 개인 스토리까지 있으니 캐릭터에 대해 몰입하기가 아주 편한 편이다. 디자인이 잘 뽑힌 만큼 여기에 꽂힌 픽시브, 트위터의 일러스트레이터들을 통해 팬아트가 쏟아져 나오는 것을 감안하면 성공적인 디자인이라고 볼 수 있다. 2022년 게임대상에서 캐릭터상을 수상 한 적이 있을 정도니 말 다한 셈. 특히 가장 두드러지는 특징이라면 당장 아무 캐릭터 두 개를 무작위로 골라서 스토리를 만들라고 해도 블루아카 특유의 개성 있는 캐릭터들로 인해 금세 어디로 튈지 모르는 스토리가 완성될 수 있을만큼 각 캐릭터마다 다양한 매력을 가지고 있다는 점을 꼽을 수 있다.

또한 캐릭터 일러스트마다 각기 다른 수많은 원화가들이 참여했음에도 불구하고 캐릭터들의 화풍 괴리감을 줄이려는 노력 덕분에, 수집형 게임의 큰 단점 중 하나인 담당 원화가 별 일러스트 화풍의 차이로 인한 디자인의 호불호와 몰입감을 해칠 수 있는 문제점을 상쇄할 수 있는 좋은 절충안을 제시했다. 일러스트를 하나씩 살펴보면 얼굴 형태에서 드러나는 원화가의 개성 때문에 누가 그렸는지 정도는 쉽게 알 수 있지만 명암과 채색 기법만큼은 작품에 걸맞게 최대한 통일했다. 화풍이 사람마다 차이가 있기에 화풍 통일이라는 단순하지만 근본적인 문제 해결책을 사용하기엔 정리해야 될 것도 많고 시간이 더 오래 걸리지만, 이 점 덕분에 밝고 가벼운 블루 아카이브라는 세계관에 녹아들도록 캐릭터를 만들어낼 수 있으니 제작진이 캐릭터 디자인에 얼마나 심혈을 기울였는지 체감 할 수 있다. 이 밖에 본작이 여러 요소를 따온 프린세스 커넥트! Re:Dive의 경우 비주얼 팀의 규모가 매우 크기에 화풍 통일이라는 파격적인 운영을 할 수 있었고, 같은 회사의 그랑블루 판타지도 마찬가지로 통일된 화풍의 특별함이 불러오는 매력적인 요소 때문에 시작한 사람이 많은 것을 생각하면 큰 장점으로 볼 수 있다. [30]

한편 2023년부터 묘사를 줄이는 쪽으로 화풍을 통일하려는 움직임이 보여 다소 호불호가 갈린다. 키리후지 나기사, 히메키 메루 등의 일러스트 교체에서 이러한 디테일 변화를 확인할 수 있다. 23년에 출시된 수영복 캐릭터들과 서비스 1년차인 21년도에 출시된 수영복 캐릭터들과 비교하면 극명하게 차이가 난다. 히나타, 우이, 코하루 모두 21년에 출시된 히후미, 아즈사, 마시로 등과 비교하면 명암 묘사를 단순화하고 있는 것이 보인다. 묘사에 진심인 Mx2J 또한 츠루기, 이오리 하나코를 비교해보면 표현을 많이 줄인 것이 보인다. 단, Mx2J는 딴 마음을 먹고 퀄리티를 줄여나간게 아니냔 의혹도 있다.

인게임 SD 쪽도 SD 캐릭터라는 특성상 미려하다기보다는 아기자기한 느낌을 주지만, 오히려 귀엽고 캐주얼한 느낌이 대중성을 키우는 데 공헌했다. 흔히 블루 아카이브의 SD 그래픽이 ' 넨도로이드 같다'고 비유되기도 하는데, 실제로 얼굴 조형이 매우 비슷하다. 다만 등신대나 체형은 2.5등신인 넨도로이드보다는 3.5등신인 넨도로이드 돌과 유사하다. 때문에 SD 캐릭터임에도 몸의 라인이 잘 드러났다는 평이 많다. 또한 움직임이 어느 정도 제한적인 SD 체형에도 불구하고 모션이 매우 섬세하게 표현되어 있는데, 특히 총기 사용 모션이나 장전 모션 등이 거의 집착이 아닌가 싶을 정도로 각 총기에 맞게 잘 구현해놓았다. 심지어 총기를 다루는 모습으로 학생들 특유의 캐릭터성을 반영할 정도이다.[31] #1 #2 #3 (총기 관련 디테일 모음) 심지어 스쳐 지나가는 적들의 애니메이션조차 개성 있으면서도 수준 높은 애니메이팅을 하였다. #

또한, 새 캐릭터를 실장할 때 매력을 잡아두기 위해서 따로 주역을 맡는 메인 스토리나 이벤트 스토리 등을 선보이거나, 또는 캐릭터가 추가되기 전부터 짤막하게 언급하거나 숨겨두는 빌드업을 하기도 한다. 캐릭터들이 가지는 성격을 바탕으로 한 서사를 통해서 학생들이 어떠한 과정을 거쳐왔는지에 대해 이해도를 높이고 그에 따라 어떠한 배경과 모습을 갖추었는지에 대해서 알아가도록 하게끔 한다.[32] 이런 스토리를 통해 유저들은 해당 캐릭터에 몰입하고 애정을 가지게 된다.[33][34]

실제 김용하 PD는 2023년 10월 IGC 강연에서 다음과 같이 발언했다. #
그렇다면 어떻게 애정을 만들어낼 것인가? 일반적인 방법론이라고 하면 결국 다 준비하는 거다. "설마 이중에 네 취향이 하나쯤은 있겠지." 모든 취향을 골고루 모아서 다 보여주는 것인데 이건 요즘 트렌드는 아닌 것 같다.

결국 해법은 맥락이다. 캐릭터 요소의 단순 조합이 캐릭터가 되는 건 아니며 그 캐릭터가 어떻게 활약하고, 어떻게 보여주고, 활용하는지 이런 부분이 받침되어야 비주얼적으로도 더 잘 어필할 수 있다.

그걸 만드는 게 결국 시나리오다. 시나리오는 캐릭터의 기반을 담당하고 있다. 어떤 역할을 하고, 시나리오에서 어떤 설정을 보여주는지, 그런게 받침이 되면 여고생들이 복면을 써도 납득이 되는 그런 스토리가 만들어진다.

비슷한 예시로는 우마무스메가 있는데, 이쪽은 게임 출시에 앞서 미리 현실, TVA 1기, 2기 숏 애니메이션을 통해 캐릭터에 대한 빌드업을 마쳤기에 강력한 캐릭터성을 어필하는 작품으로 유명하다. 나쁜 예시로는 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈와 지금은 서비스 종료한 같은 넥슨의 마스터 오브 이터니티가 있는데, 전자는 유저에게 맞는 취향이 하나 쯤은 있을 것이라며 각자의 개성을 부여한 캐릭터들을 마구잡이로 집어넣은 결과 약 180여명의 캐릭터가 축적되고 그 안에서 성공적인 캐릭터들이 발굴되어 시대를 이끌었다. 그러나 한 편으로는 관심도나 편애만으로 캐릭터를 운용한 결과, 주역 중에서 비호감으로 전락하거나 아예 조연으로도 채용되지 못하며 존재의의를 잃어버린 캐릭터가 여럿 생겼다. 후자의 경우 전반적인 캐릭터 디자인이나 컨셉이 오래 전부터 자주 쓰이던 스테레오 타입 중에서도 소위 '낡았다'고 느껴질 것들로 조성되어 현세대 오타쿠들에게 어필하기엔 힘들다는 비판을 받았다.[35] # # 이 때문에 같은 회사에서 나온 M.O.E와 블루아카는 캐릭터 디자인의 각각 실패과 성공의 예시로 자주 비교되는 편이다. #[36]

이렇게 시나리오 중심의 캐릭터 메이킹은 콜라보레이션 이벤트 IP 선정에서도 잘 드러나는데, 하츠네 미쿠 콜라보와 어떤 과학의 초전자포 T 콜라보 이벤트 모두 추가된 캐릭터들이 블루 아카이브 세계관 내에 자연스럽게 녹아들도록 시나리오를 구성했다. 그나마 미쿠는 선생 말고는 다른 등장인물과 교류하는 장면이 없어 조금 따로국밥 신세이긴 하지만 어과초T 이벤트는 어과초 인물들이 밀레니엄 사이언스 스쿨 학생들과 엮이는 스토리가 있으며 원본 캐릭터에는 존재하지 않던 헤일로까지 추가되었다. 일부 비슷한 수집형 RPG 장르 게임들이 콜라보랍시고 그저 유명 IP 캐릭터를 데려와 그 인기에 편승하는데만 급급하여 이벤트를 말아먹은 경우와 비교된다.

또한 단순히 글과 스탠딩 일러스트 위주로 진행되던 스토리 연출도 핵심 장면의 일러스트 컷씬의 비중을 늘려감과 동시에 파반느 2장부터 SD를 이용한 연출을 시도하면서 최종편부터는 높은 퀄리티의 SD 애니메이션을 보여주면서 큰 임팩트를 보여주고 있고, 소야곡 이벤트를 통해 제한적이나마 캐릭터를 직접 조작할 수 있게끔 하는 등 서비스 연차가 쌓이면서 계속해서 발전하는 모습을 보여주는 것에 대해서도 좋은 평가를 받고 있다. 2부에서도 전투씬에 SD 장면을 도입하는 등 변화를 이끌고 있다.

2.2.2. 세련된 라이브 2D, 일러스트

타이틀 화면에서 화면을 가득 채워주는 일러스트와 터치시 터치 방향을 따라 초점이 변하는 연출 등, 라이브 2D가 꽤 잘 뽑힌 편이다.

라이브 2D 일러스트의 경우 기존 2D 일러스트에 비해 화려하면서 자연스럽게 그려진지라 각 캐릭터의 개성을 잘 느낄 수 있는 부분으로 호평받기도 한다. 무엇보다도 스탠딩 일러가 괴리감 없이 비슷하게 연출을 했더라도 나름대로 담당 일러스트레이터마다 개성이나 차이가 있다면 여기선 별차이를 못느낄만큼 화풍이 통일되어 있다.[37] 그렇기 때문에 스탠딩 일러스트가 불호에 가까운 캐릭터들이 라이브 2D로 좋은 평가를 받을 정도. 다만 라이브 2D가 적용된 건 메모리얼 로비 및 극소수 NPC들 뿐으로 요즘 미소녀 게임들에선 당연시 되는 기본 스탠딩 일러에는 오히려 적용되어 있지 않다. 표정 변화만 따로 몇 가지 패턴이 그려져 있는 정도. 마찬가지로 특유의 밝고 청량한 색감의 일러스트들 역시 유저들에게 좋은 평가를 받고 있다. 2부에 들어서는 스토리의 일러 컷씬에도 라투디를 적용시켜 적극적으로 활용하면서 전투씬의 연출이 밋밋한 부분을 보완해내는 모습을 보여주었다.

2.2.3. 아트 스타일

밝은 분위기에 더해 일본에서도 잘 먹히는 캐릭터 디자인, 일러스트, 시모네타 등을 자랑하기에 2차 창작의 유입이 상당히 큰 편이다. 여기에는 미려하면서도 간결하고 깔끔한 캐릭터 디자인도 한 건 했는데, 각 캐릭터들마다 개성적인 면도 있지만 한편으론 일부 사례를 제외하면 쓸데없는 액세서리가 적은 편인데다 좋은 의미로 정감이 가면서도 어디서 볼 법한 느낌으로 기본에 충실한 편이다. 의상에서 과도한 면이 없으니 부담스럽거나 조잡하지 않은 인상을 가지게 되며 2차 창작으로 가면 적은 표현으로도 캐릭터를 구현할 수 있단 점에서 낮은 난이도를 통해 창작 입문의 턱을 낮추는 부가적인 효과가 있는데 다른 서브컬쳐에서 화려한 복장의 무늬와 액세서리 구현 때문에 팬아트 작가들이 애먹는 걸 생각하면 이건 큰 장점이다. 때문에 게임은 안해봤어도 캐릭터는 본 적 있는 사람들도 꽤 있는 편. 그리고 어디든 간에 보는 사람마다 경악하는 옆가슴과 찌퍼 디자인은 덤

특히나 슈에링, 바니걸 카린, 바니걸 아스나 등의 연속 붐으로 트위터, pixiv에서 유행을 타게 됐다. pixiv에선 1.5주년인 2022년 7월 말에 접어들면서 서비스 기간이 4년이 넘은 프린세스 커넥트! Re:Dive의 작품 수를 제칠 정도로 엄청난 성장세를 보였다.[38] 이러한 인기는 코믹 마켓의 부스 수에서도 드러났는데, C102에서는 1일차 부스만 894개를 가져가며 C103부터는 코미케에서 단독 장르 코드를 부여 받게 되었다. 그리고 C103에서는 부스 수 1718개를 가져가면서 일본 외 해외 IP 출신으로서는 최초로 해당 회차의 장르별 부스 참가 수 단독 1위를 가져갔으며 부스 배치도에서도 도쿄 빅사이트 서관 1홀 전체에 2홀 4분의 1을 차지하는 엄청난 인기를 보여주고 있다.

이 때문에 한국 서버 오픈 이전에는 한국에서는 검열되는 것 아니냐는 불안감이 조성되었는데, 이는 김용하 PD가 넥슨과의 인터뷰에서 일러스트를 검열할 일은 없을 거라고 밝혔다.[39] 대신에 중국 정부에 입김이 직접적으로 닿는 중국 서버 버전은 다른 수출 게임들과 마찬가지로 노출 수준, 종교 요소, 복장 등에서 검열이 이루어졌다.

2.2.4. 우수한 BGM

명곡제조기로 유명한 넥슨에서 만든 게임 답게 전반적으로 BGM의 퀄리티가 상당히 뛰어나다.

게임 시작부터 들을 수 있는 타이틀 음악인 Constant Moderato를 들어보면 알 수 있듯이 퓨처 베이스, 그중에서도 일본 일렉트로닉 동인 음악계의 주류 중 하나로 자리잡은 카와이 베이스, 카와이 팝 장르의 BGM들이 많다.[40] 심지어는 BGM을 먼저 듣고 블루 아카이브를 알게 되어 게임을 시작했다는 유저도 종종 있을 정도이다. 특히 Unwelcome School은 특유의 신나면서도 정신없는 멜로디로 인기를 얻어 인터넷 밈까지 자치할 정도로 게임 외부에서도 큰 인기를 끌었다.[41]

이 같이 호평이 자자한 BGM들을 이용해 한섭 0.5주년 기념으로 블루 아카이브의 OST를 이용한 음악회, 일명 사운드 아카이브를 진행했으며, 기존의 곡들을 상기한 주 작곡가인 KARUT, Nor, ミツキヨ 세 명까지 초청하여 믹싱을 진행하는 등 음악에 진심인 모습을 다시 한 번 보여 큰 호평을 받았다.

꼭 밝은 분위기에 어울리는 테마만이 아니라 감성적인 분위기 또한 잘 살려내고 있으며 개중엔 이와 상반되는 악역이나 총력전 전용 BGM 등 어둡고 하드한 장르에도 맞춰서 연출하고 있다. 신규 총력전 중 하나인 그레고리오의 경우 예술적인 음색과 흡입력이 높은 퀄리티로 대호평을 받았다.

특히 최종편에서의 BGM들도 매우 큰 호평을 받고 있는데 튜토리얼에서 등장하는 BGM인 Aoharu를 재편곡한 RE Aoharu와 카이텐저 테마를 어레인지한 Kaiten Hurricane!!!를 비롯해 여러 곡들이 최종편의 분위기를 잘 살린 서정적이고 웅장한 분위기로 테마를 맞춰서 호평을 받았다.

2.2.5. 추가적인 인게임 애니메이션

방디부 -ive aLIVE! 이벤트의 3D 애니메이션을 시작으로 매 이벤트마다는 아니지만 대책위원회 3장 호시노 히나의 전투씬 또한 인게임 SD 모델을 활용한 3D 애니메이션 컷씬과 함께 처음으로 2D 애니메이션 컷씬이 제작되었고 앤틱 세라핌 공연 또한 2D 애니메이션으로 제작 되었다.

2.3. 운영

2.3.1. 간편한 콘텐츠

다른 게임에서 느껴질 수 있는 지겨운 장비 파밍이나 재료 파밍 구간을 스킵으로 넘길 수 있어서 편리하다는 평을 받고 있다. 자주 비교되는 프린세스 커넥트! Re:Dive는 해당 지역이 3성 클리어가 되어 있으면 스킵을 할 수 있다는 점에서 공통점을 지닌다. 게다가 스킵을 하더라도 AP외에는 전혀 요구되는 재화가 없어 굉장히 빠르게 AP를 사용할 수 있다. 또한 노말, 하드의 미션은 캐릭터들로 팀을 짜 맵을 이동하면서 전투를 하는데, 이 과정에서도 보스를 제외한 나머지 일반 몹들은 전부 스킵할 수 있도록 해놓아 반복되는 전투로 인한 유저 피로도를 최소화했다는 평가를 받는다.

프리코네 클랜전과 비슷하다는 총력전 콘텐츠의 경우, 유저끼리의 협동으로 하는 콘텐츠가 아닌 개인전으로 진행되기 때문에 딜 공헌도를 걱정할 필요가 없으며, 한 번만 치고나면 나머지는 스킵할 수 있어 총력전 최상위 랭커를 노리거나 전술대항전 1위를 노리는 게 아닌, 단순히 콘텐츠를 라이트하게 즐기는 쪽을 기준으로 한다면, 게임에서 스트레스 받을 일이 가챠와 캐릭터 육성에 드는 재화 스트레스를 빼면 없는 편이다.[42] 게다가 순위보상 격차가 생각보다 적은 편이라 어느 정도 만족하는 수준으로만 한다면 피로도가 낮은 편이다.

2.3.2. 각 이용자층에 걸맞은 마케팅

서비스 초기 이전부터 내놓은 PV 영상[일본판]이 있었는데 퀄리티가 높고 청량감이 넘치는 잔잔한 컷신과 분위기로 주제의 방향성과 세계관의 특징을 잘 표현해 다수의 눈길을 끌었다.[44] PV를 보고서 인게임 플레이가 어떤지 모름에도 특유의 배경에 흥미를 유발해 오픈 시기부터 유저들이 많이 몰려 성공적인 영상이라고 평가받는다.

이 기조는 현재까지도 유지되면서 2nd PV, 3rd PV, 4th PV, 4.5th PV, 5th PV에 걸쳐 깔끔하게 컷신 하나하나에 집중하도록 연출하고 피곤하거나 지루하지 않도록 방향성을 잡고 있다. 그 중에서도 4th PV 영상은 충격적인 내용과 1부 최종편 보정까지 받아 조회수가 1200만회까지 오르면서 대박을 쳤다.

일본에 출시하면서 요스타 측이 내놓은 가장 큰 홍보 전략은 픽업 시즌마다 아키하바라에 광고를 올리는 것이었다.[45] 값비싼 전략이긴 하지만, 지금은 예전만 못해도 오타쿠의 성지라는 명성이 있는 아키하바라인만큼 그만큼 홍보효과도 활발하게 이루어졌으며, 동시에 픽시브에서 공모전을 열면서 2차 창작의 인기까지 견인했다.[46] 이로 인해 블루아카가 일본에서 가장 흥한 한국 서브컬처 게임이라는 인식을 심게 되었다.

이후 게임이 성공궤도에 안착하자 아로나 채널, 유우카 쇼츠랑 아리스 쇼츠, 요스타 픽처스의 숏 애니메이션, 황륜대제 등을 통해 미디어믹스 진출도 이뤄지고 있다.

반면, 한국 서버를 준비하던 넥슨의 경우 한쪽으로는 한국 오덕들의 밈적인 성향과 얼리어답터 성향을 공략했는데, 우연히 떴음에도 컬트적인 인기를 얻고 있던 몰?루 밈을 정식으로 홍보에 채용하면서 호응을 얻었고, 삼성역 등지에서 아로나가 창밖으로 나오는 착시가 적용된 첨단기술 광고, 제작진 인터뷰 등을 통해 긍정적인 인지도를 얻었다. 한편 유튜브 이용자들이 섬네일이 꾸며진 영상과 쇼츠를 자주 찾는 것에 착안해 섬네일과 쇼츠 위주의 짧은 광고들을 송출해 일반적인 모바일 게임 유저들도 끌어들였다.[47] 이 밖에도 과거 네코제를 통해 동인 행사를 주최해본 적이 있던 넥슨인 만큼, 업계에서 어느 정도 궤도에 올라간 시점인 2023년엔 블루 아카이브 온리전도 시행 전에는 잡음이 있었지만 성황리에 마무리했다.

한편 글로벌판에서는 홀로라이브 EN에게 스트리밍 광고를 맡겼는데, 이는 김용하 PD가 넥슨 사업부에 먼저 제안하여 넥슨 최초로 버츄얼 유튜버와 광고 계약한 케이스로, 해외 오덕들 사이에 버튜버 붐이 크고 홀로EN 2기생들이 해외에서 인지도가 급상승 중인 것을 노린 적절한 타겟팅이었다고 볼 수 있다. #[48]

2.3.3. 개발진들의 게임에 대한 애정

근본 덕후라고 할 수 있는 김용하 PD가 운영하는 게임인만큼 게임에 대한 애정이 매우 깊고, 개발진들도 게임에 대한 진심이 군데군데 엿보인다. 특히 점점 개발 노하우가 쌓여가면서 디테일해지면서도 변태스러운 포인트를 하나 둘 선보이자 우스갯소리로 이런 변태같은 내용들을 진지하게 회의하고 김용하 PD가 화룡점정을 짚어주면서 다 같이 즐거워한다는 블루 아카이브 팀의 회의실 풍경에 대한 밈이 생겼을 정도다.

이러한 모습들은 밈에서 그치지 않고 실제로도 자주 드러나는데, 서울 코믹월드에 블루 아카이브 공식 부스를 설치하고 김용하 PD가 직접 나타나 분위기 환기를 시켜주고 개발진과 직접 음료수를 나눠주며 유저들에게 감사함을 표현하는가 하면 순불 작가의 선물을 받고 신나게 집에 가는 모습을 보여주어 게임에 대한 PD의 마음을 보게 된 유저들에게 매우 좋은 인상을 남겼다.

또한 한섭의 에덴조약 3장 완결 이후 스토리 작가의 인터뷰에 대한 구체적인 답변, PD의 진심어린 편지와 함께 유저들에게 나눠준 많은 양의 재화들을 통해 감사함을 전하며 동인업계에 그들이 게임에 얼마나 진심인지 잘 전달해주고 있어 신뢰도는 더욱 높아지고 있다.

특히 전작인 큐라레가 서비스 종료됐을 때 개발진들이 정말 슬퍼했었음을 생각하면 게임에 대한 마음 하나만큼은 정말 참된 애정임을 알 수 있다.

공교롭게도 우마무스메 측에서 터진 한국 우마무스메 프리티 더비 2022년 운영 문제 사태로 인해 카카오게임즈는 물론, 넥슨을 포함해 게임회사들의 소비자에 대한 태도 문제가 불거지면서 비난을 받을 때, 블루 아카이브 팀은 유저 친화적인 이미지를 꾸준히 쌓는 등 게임에 진심이라는 좋은 인상을 꾸준히 남긴 덕에 한국에서 반사 이익을 본 수혜자가 되었다. 일본 서버 출시 당시 잦은 서버 점검과 우마무스메의 출시로 인해 흥행 악재를 겪었던 것을 생각하면 격세지감이 느껴질 정도. 이후 우마무스메와 관련해 넥슨게임즈 직원이 블라인드 내에서 을질이란 망언을 내뱉었을 때 블루 아카이브 직원으로 보이는 직원들이 황급히 불을 끄는 기지를 보여주기도 했다.

글로벌 서비스 1주년 기념 방송을 유튜브 공식 채널에서 진행을 했었는데 용하PD와 개발진 여러명이 직접 출연하면서 각종 개발 비화에 대해 나누는 시간이 있었다. # 보다보면 유저들 사이에서 유행하는 밈들까지 모두 꿰뚫고 있을 정도로 제작진들이 게임에 얼마나 진심이고 애정을 가지고 있는지 알 수 있다. 특히 회의실 밈은 단순 밈이 아니라 실제 실무에서도 어느 정도는 그런 방식으로 돌아간다는 것에 대해 놀라움을 감추지 못하는 유저들이 많았다.

2.3.4. 서비스 중 사고에 대한 빠른 대응

블루 아카이브/사건 사고 문단을 보면 알겠지만 블루 아카이브도 여타 다른 모바일 게임처럼 여러가지 사건 사고가 적지는 않았다. 하지만 이러한 일이 일어날 때마다 김용하PD 및 넥슨게임즈의 빠른 대응 및 사과문 공지를 통해 민심이 더 악화되지 않도록 부여잡는 데 성공하였으며 골든타임을 넘긴 적이 없었기에 게임이 계속 순항할 수 있었다.[49]

몇 가지 사례를 예로 들자면 이루아 사건 당시 전례 없던 폭발적인 반발로 인해 예고 8시간만인 당일 오후 8시경 김용하 PD가 준비한 버튜버 계획을 취소할 것이고 관련된 이벤트 보상은 모두 지급하겠단 공지를 올렸다. 이 공지 이후 김용하의 놀랄 만큼의 신속한 대처로 그에 대한 여론은 다시 급상승하였고 관련 예산과 기획안까지 다 계획했을 대형 프로젝트를 과감히 포기했다는 점에서 그는 민심 회복에 완벽하게 성공하였다.

또한 발렌타인 이벤트 추가 점검 사태 당시에는 처음에는 임시 점검 조기 종료시간인 11시까지 증발한 AP를 보상해주는 걸로 공지 되었으나, 임시 점검 사전 공지 시간이었던 12시를 믿었던 유저들 중 점검 조기 종료를 알아차리지 못하고 11시에 접속하지 못하여 11시~12시 사이에 AP가 날아간 유저들은 보상을 받지 못하는 상황이 발생하였다. 하지만 추가 공지를 통해 임시점검의 조기 종료시간이 아닌, 처음에 공지된 종료시간을 기준으로 하여 그 사이 AP가 증발한 유저들까지도 보상해주는 걸로 변경하면서 발 빠르게 대처하는 모습을 보여주었다.

Get Set, GO! 보상 너프 사건 사태가 터지면서 일본 서비스 역사상 가장 위기인 순간이 찾아왔지만 새벽 3시 경 우편함에 체스미 엘레프 630개, 10회 모집티켓 2개, 엘리그마 200개 등의 보상이 들어왔고, 이어 김용하 PD의 사과문이 올라왔다. 체스미 엘레프 630개는 1성에서 전무 3성까지 한번에 올릴 수 있는 양이다. 이번에 가장 크게 문제가 된 부분이 이 엘레프 부분이었는데, 이 문제가 해결되자 유저들은 바로 용서하는 분위기로 바뀌었다. 이후 바로 다음날에 트위터 팔로워 50만명 돌파 기념으로 10연차 티켓을 한 장 더 뿌렸기에 되려 신규 유저가 유입하기 좋은 상황이 이어지면서, 유저수를 역대 최대치로 늘리는 결과로 돌아오게 됐다. 이 이벤트가 23년 4월에 진행될 것으로 예상되는 한국/글로벌 서버에서도 동일한 수준으로 엘레프 보상이 지급될 예정임이 2023년 3월 김용하의 인터뷰에서 밝혀졌다.

3. 부정적 평가

3.1. 공통

3.1.1. 게임 기능적 완성도

블루 아카이브는 독특하고 매력적인 디자인과 분위기, 뛰어난 연출력을 지속적으로 보여주는 등 디자인 측면에서 충분히 재밌고 세간의 이목을 끌만한 차별점을 만들어내어 높이 평가되는 것에 반해 정작 게임으로서의 완성도는 낙제점 그 이하라고 평가받고 있다.[50][51]

기본적으로 블루 아카이브는 하드코어 유저가 아니라면 학생들을 수집하고 캐릭터들만의 스토리를 감상하는 것이 주 목적인 스토리 기반의 소셜 게임이고, 전투를 포함한 스토리 외적인 비중은 적은 편이다. 그럼에도 유독 게임성에 대해 비판이 나오는 까닭은 단순하고 기본적이지만 응당 갖춰야 할 기능들이 다른 게임과 비교했을 때 심각할 만큼 적거나 문제되는 점이 많고, 최적화 불량, 강제종료 현상 등 게이머들이 편하게 플레이하기 위해선 절대 있어선 안 되는 문제점들이 존재하기 때문이다. 인기 및 총평 문단에서 서술했듯이 정작 게임의 핵심인 스토리의 업데이트 주기가 긴 와중에 게임성이 공백 기간을 커버해주지 못하는 것도 크다.

치솟은 인지도에 힘입어 유저 수와 관심도가 늘어나면서 빈약한 콘텐츠와 게임성이 부각되기 시작, 스토리 외에는 할 것도 재미도 없는데 종류도 얼마 안 되는 콘텐츠 중 그나마 차악 수준으로 나은 총력전/대결전 등의 경쟁형 엔드 콘텐츠로 유저들이 눈을 돌리기 시작하면서 유저 간의 경쟁 콘텐츠가 과열되고 택틱 등의 분석이 늘어나면서 설계 문제점이 낱낱이 드러나고 있는 중이다. 실시간으로 터져나가는 버그 투성이 인게임과 설계 하자는 이 게임을 플레이 하는 사람들로 하여금 유사 게임, 코딩뭉치, 테스트 버전 등 자조적인 표현을 쓰게 만들 만큼 고질적인데, 특히 서비스 초창기와 지금을 비교해보면 눈에 띄는 불필요하거나 이상한 기능 또는 손패 운 리트 등 어려움을 늘리는 요소들이 차고 넘쳐 새발의 피가 따로 없을 정도로 심각했는지라 현재 개선된 버그나 기능들은 일종의 그 시절 괴담 취급받고 있다. 지금까지 유저들을 유지하고 이끈건 매력적인 스토리와 캐릭터성 덕분이고, 인게임 조작 관련 콘텐츠만 놓고 보면 서비스 초기에 진작에 망하고도 남았을 것이라고 평가받는 추세이다.[52][53] 해당 문제점들은 개편되고는 있지만 여전히 많은 문제점이 산재한 상태다. 공식 라이브 방송도 편의성 개선 소식보단 굿즈나 콜라보 이벤트 등 게임성 외의 요소에 치중하고 있어서 언제쯤 제대로 만족할 만한 게임이 될지에 대해서는 유저들 대부분 체념한 상태이다.[54]

게임이 출시된지 3년 반이 넘어가는 시점에서도 개선의 여지를 보여주지도 않고 육성은 어려워지고, 경쟁과 인플레이션은 과열되니 난이도와 밸런스 등 게임성이 완전히 망가진 상태다. 현재 블루 아카이브는 게임을 빙자한 캐릭터 발사대라는 쓴소리를 듣는 지경이다.[55]
3.1.1.1. 인게임 설계 문제
3.1.1.1.1. 전투 설계의 구조적 결함
블루 아카이브는 코스트를 소비하여 EX스킬을 타겟 및 사용하는 것을 제외하면 학생의 이동이나 엄폐 등의 행동을 플레이어가 일절 조작할 수 없기 때문에 플레이어는 오로지 가까운 적을 공격하러 움직이는 단순한 AI로 답답하게 움직이는 학생들을 바라볼 수밖에 없는 구조로 디자인 되어있다. 때문에 긴박감이나 재미는커녕 답답함과 불쾌함만을 느낀다는 평가가 압도적으로 많다. 아예 총력전 매크로가 생겨난걸 보면 유저들이 인게임 전투를 직접 플레이하여 재미를 볼 수 있는 콘텐츠로 보고 있지 않다는 걸 알 수 있다.

그리고 후술하겠지만, 이러한 이동을 조작할 수 없다는 근본적인 시스템은 전투 난이도 및 재미요소를 기획하는데 있어서 큰 어려움을 주는 걸림돌이 되어 임무 스테이지는 지나치게 쉽고 단조롭기 짝이 없게 만들어지는데 비해, 총력/대결전 콘텐츠는 난이도 조절을 위해 특정 학생들의 스킬이 아니면 피할 수도 없는 기믹과 패턴 등을 배치하도록 강요하게 만드는 원흉으로 작용하고 있다.

총력전은 명실상부 블루 아카이브의 핵심 콘텐츠이자 엔드 콘텐츠라고 할 수 있다. 그러나 총력전 콘텐츠에서 등장하는 보스들이 각종 문제점을 안고 있으며, 다수의 총력전 보스들이 이에 대한 비판을 면치 못하고 있다. 이런 비판이 나오는 이유는 크게 두 가지이다. 첫째는 총력전에서 고득점을 하기 위해서는 크리티컬과 더불어 최적화된 최소/최대 대미지 범위(안정치)까지 신경써서 2중으로 리트라이를 해야 한다는 점, 둘째는 각 보스마다 유저가 대응할 여지가 없이 알고도 당해야 하는 운빨 패턴 및 강제 기믹으로 뭉쳐있다는 점이다. 때문에 고득점을 위해 밀리초 단위의 리트라이를 강요하는데다가 운이 좋지 않다면 랜덤 발동으로 인해 클리어 자체가 요원해지는 패턴으로 인해 유저들에게 너나 할 것 없이 큰 피로감과 스트레스를 유발하고 있는 것이다. 전자야 모든 총력전에서 상위 랭킹에 진입하기 위해서 필수적으로 거쳐야 하는 과정이라 호불호 영역의 문제로 그칠 수 있지만, 후자의 경우 시로 & 쿠로 고즈 같이 플레이어가 랜덤성에 대응하지 못할 정도로 설계하거나, 버그 문제 등으로 실질적인 대응이 아예 불가능한 억까 패턴을 사용하는 몇몇 보스들은 변명의 여지를 낼 수도 없는 문제로 지목되고 있다. 반대로 버그로 인해 불가능에 가까운 편성도 가능하게 되는 등 간극이 커진다.[56] 원래도 운, 노가다, 리트가 전제로 되어 있는데 다른 곳이 한번 잘못 어긋나기라도 하면 난이도가 상승할 수밖에 없는 구조다. 핵과금러들조차 이러한 불합리한 요소로 인해 큰 곤혹을 겪는데도, 필수 학생들이 육성이 덜 되어 있거나 보유조차 못한 경우가 많은 무과금~소과금 유저들은 말할 것도 없을 정도이다.

근본적으로 이 게임은 유저가 수동적으로 조종할 수 있는 것이 학생들의 EX스킬 발동에 한정되도록 설계되었기에, 이를 타파하고자 총력전 보스들에게 다양한 기믹들을 섞어 이를 극복하는 것으로 재미를 주는 것을 유도했지만, 역으로 이러한 기믹 강제로 인해 소위 '따개'라고 불리는 기믹 파훼용 특정 학생을 보유하고 있지 않다면 난이도에 맞춰 적정 레벨 이상으로 부대를 편성하더라도 콘텐츠 클리어 자체가 불가능하게 되어있다. 특히 고즈는 그 당시에 기믹 공략용으로 제대로 쓸 수 있는 캐릭터가 픽업 기간이 아니라면 통상 뽑기에서 절대 나오지 않는 기간 한정 캐릭터인 수영복 시즈코, 체육복 유우카 뿐이었기에 게임 설계의 기본 원칙조차 전혀 지키지 않은 채 만들어졌다는 점에서 운영진이 생각없이 바로 내보냈다고 비판받은 적이 있고, 이후 이러한 설계는 마코토, 체리노같이 광역기를 지닌 학생이 없다면 잡졸들의 자폭 대미지로 인해 페이즈 진입이 매우 힘든 헤세드와, 캠타마, 치히로같이 CC기를 지닌 학생들이 없다면 본체는커녕 기둥에 흠집을 내기도 힘들어지는 호드, 여름 한정 페스로 출시된 진동 총력전의 핵심 광역 딜러인 수나코를 기준으로 밸런싱 되어 해당 학생 없이는 클리어가 거의 불가능한 묘귀 쿠로카게 로 이어져 신규 총력전 이전에 출시된 학생들은 접대 캐릭터라는 인식이 박혔고 실제로도 그렇다.

개중엔 쓰이지 않던 캐릭터가 신규 총력전 출시로 떡상함으로서 뽑지 않은 유저들이 손해를 보는 사태가 발생하기도 한다. 서비스 초기 당시부터 게임 개발의 템포를 올리기 위해 신규 캐릭터들의 출시와 동시에 신규 총력전 또한 같이 늘어나고 있었지만, 그에 대한 반동으로 뽑기 유도가 늘어나니 피곤함이 계속되어 배가 되었다는 평가가 이어지고 있다. 이는 보스의 방어 타입이 3가지로 늘어나는 대결전에서 더 심해지는데다 3주년의 드히나 이후로는 경장갑전이 상향평준화되며 해당 난점들을 극복하고 클리어해내더라도 인세인 난이도는 실버, 최고 난이도인 토먼트 클리어조차 골드로 침수당하는 대참사가 벌어졌다.

그 밖에도 가끔 아군 캐릭터가 맵 밖으로 벗어나거나, 적이 화면상에서는 안 보이는데 아군이 적의 사정거리 범위 내에 있다든가 하는 일이 일어나기도 한다. 가끔 오른쪽 아래에 자리잡은 스킬창에 캐릭터가 가려지기도 하는데 이러면 가려진 해당 캐릭터에게 버프를 줄 수도 없게 되는 문제도 발생하곤 한다. 특히나 카메라 앵글이 제한된 맵에서 게임을 진행하는 총력전에서 당하면 얄짤없이 리트이며 스트라이커가 6명으로 늘어나는 제약해제결전에선 더 심해진다.

스킬작 및 학생 육성 시스템에도 다소 문제가 있는데, 대표적인 문제로 스킬 레벨 마스터 시에 되려 불이익이 생기는 경우가 존재한다는 점이다. 이를테면 PvP 초기에 쓰였던 방식인 호시노 EX 스킬을 레벨 4까지 올려 상대의 스킬을 캔슬시키는 것을 유도하거나[57] 츠루기나 아카네의 이동속도 증가율을 높이는 것이 있는데, 이는 상황에 따라서 효율이나 택틱이 바뀔 수가 있다. 예로니무스 인세인에서는 체육복 마리의 힐 스킬을 최대한 뽑으려면 같이 편성되는 학생인 수영복 호시노의 육성이나 장비 등을 일정 수준 제한시켜야 한다. 전투에 따라 EX 스킬을 마지막 단계에서 돌릴 필요없이 학생을 의도적으로 죽게 둠으로써 살려놓은 특정 학생의 EX 스킬을 여러번 사용하는 자살 택틱도 있는 등 육성이 높다고 해서 반드시 좋은 것이 아니라 이 또한 상황에 따라 다를 때가 있다. 문제는 한번 올린 스킬 레벨은 되돌릴 수 없다는 것이다.

또한 총력전이 아닌 pvp에서는 장비작으로 올리는 체력 관련 옵션이 딜러들에게 큰 의미가 없고 체력바의 매커니즘이 다름아닌 전체 팀원의 비율 관련이므로 똑같은 탱커만 남는 상황이 되면 피가 같을 때 hp손해가 더 많은 쪽(체력이 더 높은 쪽)이 지게끔 되어 있다.[58] 이 때문에 극단적으로 판정승을 받기 위해 체력템을 업그레이드하지 않거나 슌과 츠바키만 스트라이커 자리에 넣는 모습도 볼 수 있었다.[59] 이걸 해결하려면 육성을 최대치까지 올린 만큼만 제한이 풀리고 임의적으로 성작이나 스킬작, 장비 티어 등을 낮출 수 있는 시스템이 필요하다.

무릇 가챠게임에 존재하는 재화를 꾸준히 모아 언젠가는 얻을 수 있게 만드는 소위 '정가' 요소 또한 이 한정 캐릭터들에게는 적용하고 있지 않아 해당 캐릭터를 뽑은 유저와 뽑지 못한 유저 사이의 성장 간극또한 극심하게 벌어지고 있다. 숙련 증서로 엘레프를 교환할 수 있다고는 하지만 이 방법으로는 명함 캐릭터로 교환을 할 수가 없기 때문에 나중에 뽑기로 뽑았다는 전제하에 강화 재료로서 사용만 가능할 뿐, 차곡차곡 모아서 캐릭터로 교환하는 것조차 불가능하다.[60]
3.1.1.2. 특정 캐릭터 의존과 그에 따른 조합의 고착화
특정 캐릭터가 성능이 유독 뛰어나고, 그로 인해 총력전이나 전술 대항전에서 비슷한 조합 방식만 사용하게 되는 경향이 있는데 놓치면 반년 가량 입수가 불가능한 페스 캐릭터와 한정 캐릭터가 그 특정 캐릭터의 절반 정도를 차지하고 있다는 문제가 있다.[61] 물론 조합에서 경향성을 보이는 것은 경쟁 콘텐츠 안에서 고점이라는 목표를 달성하기 위해 경쟁하는 도중 생겨나는 자연스러운 현상이며, 또한 특정 캐릭터만 강력한 것이 꼭 나쁜 것만도 아니다. 유저들이 선택과 집중을 하기 쉬워지며 이는 당연히 캐릭터 뽑기 비용의 하락은 물론 성장 재화의 절약으로도 연결된다. 당연히 유저에겐 훨씬 이득이다.

그러나 한정 캐릭터가 많다 보니 이런 캐릭터를 뽑지 못한 사람들, 혹은 아예 뽑을 기회 조차 얻지 못한 복귀 혹은 신규 유저들에게는 문제가 된다. 단순히 강력한 캐릭터가 아니라고 하더라도, 특정 총력전 보스가 사용하는 기믹이나 패턴에 대처하기 위해서는 스킬셋이 특수한 따개 학생들이 필요해서 고난이도 총력전에는 쉽사리 참여할 수 없게 된다. 통상이라고 해도 픽업이 아닌 이상 입수하기가 쉬운 일이 아니고, 무료인 배포 캐릭터조차도 실질적으로 한정인 경우가 생기다보니 1년은 기다려야 돌아오는 복각이나 그 이후 반년을 더 기다려야 대상이 되는 선택권에 의지해야 겨우 한 두명 입수할까 말까 한 것은 역시 다소 지나치다. 저렇게 운과 실력이 따르지 않는 보통 유저들에게는 게임에게 좌절하게 만드는 장치일 수 밖에 없다.

특히 이 문제는 늦게 추가된 속성인 진동에서 더욱 두드러진 편으로, 실질 입장권 겸 페스 캐릭터인 수영복 하나코 외에는 범용성도 떨어지고 진동 캐릭터 풀조차 한참 부족한 상태로 1년 반이 넘어가고 있는 중이다. 제작진도 이런 문제를 인식하고 있는지 묘귀 쿠로카게의 사용을 자제하며 출시된지 1년이 다 되어가도록 총력전 1번 대결전 1번 밖에 치르지 못한 상태이다.

총력전/대결전의 주기도 문제가 된다. 보스별로 등장하는 주기가 일정하지 않고 길어서 특정 보스 공략용 따개 캐릭터를 뽑아도 총력전/대결전에 쓸 기회가 1년에 두세번 정도밖에 없다보니 청휘석이 여유롭지 않다면 쓸 일이 거의 없다는 이유로 걸러지게 된다.
3.1.1.3. 랜덤성 요소
총력전과 같이 고득점을 목표로 하는 콘텐츠는 순위를 상위로 올리기 위해서 데미지를 조금이라도 올리거나 경우에 따라선 반대로 낮춰야 하는 크리 리트, 안정성 리트 의존도가 매우 높다. 개중엔 스킬부터 운빨이 필요한 경우도 있는 등 콘텐츠를 하다 보면 운 요소를 배제할 수 없다. EX 스킬 사용의 순서가 결정되는 손패 회전 또한 꼬여서 점수차가 극심하게 벌어지는 경우도 쉽게 발생한다.[62] 때문에 이는 조작 자체는 단순해서 재미도 없는 게임 플레이를 강제로 여러 차례 반복하게 만들어 유저들에게 쾌감은커녕 피로감과 박탈감만을 주는 요소로 작용하고 있다.

PVP 콘텐츠에서도 운영진의 이오리 밸런스 조정 미스의 선례로 인한 덱의 고착화와, 빠른 손패의 가속화를 늘려주는 수로코의 출시로 인해 블루 아카이브의 PVP 콘텐츠는 전략 전술을 짜도 결국 누가 더 빨리 광역기나 극딜기를 먼저 박을지, 탱커가 공격을 얼마나 자주 회피할지, 첫 패가 잘 뜨길 기도밖에 할 수 없는 완전한 운빨 게임이 되었기 때문에, 전술대항전을 기피하는 플레이어들도 있다.

사실 전투 콘텐츠 외에도 크래프트 챔버 등 랜덤성 요소는 꽤 많다는 것을 알 수 있는데, 카페에 나오는 캐릭터들도 하나같이 랜덤 확률로 나와준다. 가구 상호작용 중에는 2, 3명씩 여러 캐릭터가 세트로 나오는 물건도 있는 걸 고려하면 캐릭터 자체도 엄연히 콘텐츠의 일부로 작용하는 게임에서 원하는 학생을 여럿 보기 힘들다는 건 상당한 문제다.[63]

그리고 후술될 학생들의 육성 재화를 수급하는 방식에 대해서도 불합리하다는 비판이 쇄도하고 있는데, 성장 재화를 얻는 데에도 확률이 적용되기 때문에 플레이어들에게 큰 불쾌감과 답답함을 주고 있다고 평가되고 있다.
3.1.1.4. 육성 및 재화 수급 문제
캐릭터 육성 게임의 본질은 재화를 수급하며 투자하는 것으로 캐릭터들의 레벨과 스킬, 장비등의 수준을 높여 클리어하기 힘들었던 스테이지나 보스들을 수월하게 격파할 수 있게 만드는 것으로 성장의 재미를 주는 것이다. 블루 아카이브 또한 이 성장 간극의 균형을 맞추고 콘텐츠의 빠른 고갈을 막고자 피로도(AP) 시스템을 채용하여 파밍을 위해 투자해야 할 시간을 늘리는 것 자체는 문제가 되지 않았지만, 진짜 문제는 재화를 수급하는데 있어서 여러가지 제약이 작용하고 있어 실제로 성장을 체감할 수 있는 주기보다 투자하는 시간과 재화의 체감 소비량이 크다는 점에서 문제가 발생하고 있다.

첫 번째는 재화의 등장 확률로, 임무 스테이지나 스케쥴/현상수배/특별임무 콘텐츠는 언뜻보면 표기된 보상을 반드시 받을 수 있는 것처럼 표시되어 있지만, 사실 종류/등급 별로 등장 확률이 숨겨져 있어 하루마다 제한적으로 주어지는 티켓/피로도를 모두 소비한다고 해도 운이 좋지 않다면 목적과는 다른 재화만 얻거나 최악의 경우, 아예 단 하나조차 얻을 수 없도록 설계되어 있기 때문에 답답함을 유발한다는 평이 크게 대두되고 있다. 피로도 시스템의 존재로 인해 하루에 돌 수 있는 스테이지가 제한되는데 그렇다고 티켓이나 피로도를 도로 충전하자니 유료 재화인 청휘석을 사용해야 하므로 간접적인 과금 유도가 이루어진다는 것도 파밍의 거부감을 느끼게 만드는 원인으로 작용하고 있다. 그러다보니 자연스레 학생들은 많고 다양한데 비해서 정작 단 한명이라도 제대로 쓰기 위해 투자해야 하는 시간과 재화는 너무나도 크게 요구되므로 쓰이는 학생들에게만 재화가 투자되며 나머지는 버려지는 경향이 커지고 있다. 결국 기존에 쓰이던 강력한 학생들만 육성하여 쓰게 되는 고착화를 유발하고, 경쟁이 과열된 한국 서버의 경우 최적화된 투자를 위해 6개월 일찍 운영되는 일본 서버에서 정립되는 성능 티어표와 픽업 순서 등의 '미래시'에 더욱 의존하게 되어 다양한 학생들을 성장시켜 투입해보는 플레이의 다양성 또한 극도로 제한하는 악영향으로 작용하고 있다.

두 번째는 엘레프로, 보유하고 있지 않은 학생들은 해당하는 학생의 '엘레프'를 모아서 구매하면 얻을 수 있도록 일종의 정가 시스템이 마련되어있지만, 정작 파밍으로 수급할 수 있는 학생들의 엘레프 종류가 별로 없다는 것이 문제이다.[64] 그리고 스케쥴 콘텐츠에서 등장한 학생들의 엘레프를 얻을 수 있다곤 하지만, 오로지 보유하고 있는 학생들 한정으로만 얻을 수 있다는 문제도 있다. 물론 이조차 등장 확률이 적용되는 건 덤.

결국 대부분의 학생들은 뽑기를 통해서만 얻을 수 있다는 것은 변함이 없고, 엘레프를 구할 수 없는 학생들은 이벤트 보상이나 총력/대결전 랭킹 보상 아니면 오로지 뽑기로만 수급할 수 있는 엘리그마를 쌩으로 투자해서 육성해야 하므로[65] 때문에 주기적으로 스테이지에서 파밍 가능한 엘레프의 종류를 바꿔주거나, 차라리 안 쓰는 학생들의 엘레프를 다른 학생의 엘레프로 변환시킬 수 있게 해달라는 등 유저들의 성토 또한 끊이질 않고 있다. 엘레프를 구매하기 위한 엘리그마도 현재로선 이벤트 스토리로 고작 10~20개 가량씩만 나눠주는 것을 제외하면 통상 임무 스테이지같은 수급처가 아예 존재하질 않기 때문에 현질 아니면 제대로 된 육성조차 불가능하게 만들어 더더욱 극심한 성장 간극을 야기하고 있다고 비판을 받고 있다.

세 번째는 버려지는 재화로, 다른 파밍 재료들은 쓰임새가 차고 넘치는데에 반해 장비작 같은 경우 확률까지 포함해서 등급이 낮은 재료들까지 수급이 되다보니 게임을 계속 하다보면 안쓰이는 재료들이 쌓이는 현상이 발생한다. 심지어 장비 레벨업을 돕는 강화석도 학생 레벨업을 돕는 보고서에 비하면 공급이 수요를 넘어서고 있는 데다 이마저도 장비나 설계도로 레벨업의 재료 대체가 가능한지라 형편없는 상황이다. 하위 티어 오파츠도 한동안은 비슷한 취급을 받았었으나 이쪽은 합성 재료로 쓰이기라도 하는 데다 애장품 등 캐릭터 육성 시스템이 많아지면서 많은 오파츠를 요구하는 경우가 늘어났기에 달라진 반면, 역으로 기동석 합성에 쓰이는 재료로 함부로 쓰지 못하는 문제점과 장비 재료들은 티어만 올리고 나서는 합성 재료로 쓰이지도 못하고 그놈의 재료가 차고 넘치는 장비 레벨업에나 대신 써먹히는 정도라 부수적으로 쌓이기만 하고 있기에 따로 소모될 육성 시스템을 만들지 않는 한 아직은 문제점이 개선될 여지가 없다.

이 밖에도, 여러 개의 하위 티어의 BD/기술노트/오파츠를 합성하여 상위 티어로 업그레이드 하거나, 상위 티어의 재화를 해체하여 여러 개의 하위 티어 재화로 만드는 흔한 시스템도 마련되어있지 않아 원하는 티어의 재화를 수급하기 힘들게 만들고 있다는 점에서 불편이 야기되고 있다. 오파츠의 경우 등급이 같은 다른 오파츠를 소모해서 제조에서 2:1 비율로 선택권으로 바꿀수는 있으나 한 달에 구매량이 제한된 강화석을 요구하며 수급이 부족한 상황에서 돌려막기를 하는 건 다른 오파츠를 사용하는 캐릭터의 성장을 제한할 수 있는 악수가 된다. 그나마 제조에 오파츠를 끼워넣으면 등급이 몇단계 더 높은 오파츠를 얻는 게 가능하지만 이것마저도 운이 적용된다.

종합적으로, 아무리 운영진이 이벤트 스토리를 통해 재화를 베풀고, 2배/3배 이벤트를 개최하여 재화를 더 얻을 수 있게 열심히 홍보한다고 해도 운이 따라주질 않으면 제대로 재화를 얻을 수 없게 설계되어있어 더 많은 액수의 과금이 아니면 유저들마다 성장 속도와 효율을 제한하고 있기에 무과금 유저와 헤비 과금 유저들 양측 모두 가리지 않고 운적 요소에 좌지우지되는 성장 시스템을 비판하고 있는 실정이다.
3.1.1.5. 앱 최적화 및 호환성 문제
기본적으로 3D 게임인 데다가 앱의 최적화도 상당히 좋지 못하며 앱 기동부터 군데군데 로딩도 매우 길어[66] 게임이 무겁게 느껴진다. 특정 기종에선 옵션을 낮춰도 발열이 심하고 몇몇 과정에서는 프레임 드랍이 생기며 평소와는 다른 입력값이 발생하면 게임이 강제종료되기도 한다.

또한 태블릿과 폰의 화면비에 따라 폰은 스탠딩이나 메모리얼 같은 그림이 상하로 잘려 보이게 되고 태블릿은 전투화면이 좌우로 잘려 불리해지는 사용자 경험의 파편화를 가져오고 있다는 것 또한 문제. 다만 전자의 경우는 원래 스마트폰 비율이 당연히 기본이며 태블릿에서 더 넓은 일러스트 부위를 보여주는, 다른 게임들에서도 종종 보이는 보너스 적인 요소로 봐야 하고 전투화면 비율 경우는 태블릿에서 옵션으로 스마트폰 화면 비율을 지원하게 되어 해결되었다.

이벤트를 비롯해 신규 컨텐츠 업데이트의 경우 패치 파일의 수도 어마어마해서 다른 게임들에 비해 로딩시간이 긴 편이다.
3.1.1.6. 부족한 캐릭터 상호작용 및 모델링 관찰
블루 아카이브는 게임성보다는 매력적인 캐릭터와 스토리, 깔끔하고 상쾌한 비주얼로 인기를 끈 게임이다. 그러나 이러한 장점을 지탱해야 할 메모리얼 로비와 그 밖의 여러 상호작용은 캐릭터 수집 게임임에도 불구하고 매우 미흡하다. 괜히 본 게임을 완전히 즐기려면 인게임 플레이가 아니라 커뮤니티 게시글이나 2차 창작을 감상하는 게 진정한 메인 콘텐츠이자 주로 해야 할 일이라는 비아냥을 듣는 게 아니다. #

일단 학생을 비싼 돈을 들여서 영입해 로비에 세워도 기본적으로 페그오처럼 스탠딩 일러스트만 멀뚱멀뚱 서 있을 뿐이고 건드리면 대사만 내뱉지 3D 라이브나 화려한 움직임은 기대할 수 없다. 그나마 메모리얼 로비로 세팅하면 3D 라이브와 화려한 움직임이 나오기는 하나 움직임이 적고, 패턴이 1개 뿐이다.[67] 심지어 과거에는 메모리얼이 없거나 메모리얼에 음성이 없는 학생도 존재했다.

모델링도 라이브 SD로 구현해둔 차별점이 있지만, 안타깝게도 리플레이(녹화) 기능의 부재와 더불어 다각도에서 관찰하는 것이 사실상 불가능해 세세한 모션이나 연출을 자세히 확인할 수 없어 캐릭터의 모델링을 온전히 활용하지 못하고 있다. 공식 채널에서는 인게임에서 볼 수 없는 각도나 메인 스토리에서도 일반적이지 않은 각도로 연출해 나오기는 하지만 아직까지 게임 내 기능으로 쓰인 적은 없다. 실시간으로 진행되는 인게임에 바로 적용하기에는 기술적으로 힘들 수 있기에 둘째치더라도 구현이 안된 리플레이 기능에도 없다는 점은 인게임에서 2D가 아닌 라이브 SD로 전투 장면을 뽑아내는 게임으로서는 아쉬운 부분이다.

그리고 캐릭터와 상호작용할 수 있는 장소가 되어야 할 카페에서도 전투 편성 창에서 지원하는 캐릭터 들기조차 구현되어 있지 않아 할 수 있는 행동이라곤 세 시간에 한 번씩 카페에 들어가 터치를 하거나 선물을 줘서 볼 수 있는 호감도 상승 모션을 구경하는 게 전부다. 이 호감도 상승 모션마저도 초기 캐릭터들은 모션 재탕이 존재한다. 그나마 가구 상호작용 모션이 간간히 추가되고 있지만 이마저도 모든 캐릭터에게 주어진 것은 아니다.

또한 카페의 초대 시스템이 1회 12시간 쿨타임으로 상당히 제한적이라 원하는 캐릭터를 보기 어렵다. 카페에 방문하는 학생들이 12시간마다 랜덤하게 달라지는 현 시스템상 한 동아리의 구성원을 카페에서 동시에 같이 볼 가능성은 매우 낮다. 문제는 카페에서 캐릭터 다수를 요구하는 가구 등이 있다는 것인데, 특정 학생이 올 확률이 증가하는 가구가 있어도 캐릭터가 모이지 않으면 감상할 방법이 없다. 또한 SD 캐릭터 모션에 사소한 디테일을 살리면서 정성을 들이는 편인데 인게임에서는 확대 말고는 각도 변경이 불가능해 구체적으로 학생들을 관찰하는 데에 불편함이 있다. 그나마 업데이트를 통해 카페 2호점을 추가하고 상호작용이 있는 가구를 배치할 경우 이를 우선하여 해당 가구를 사용하는 학생이 카페를 방문할 확률이 높아지는 등 사양을 변경하고는 있으나, 결국에는 초대장이 2장이어도, 카페 2호점의 초대장과 1호점의 초대장이 연동되지를 않아서 한개의 카페에 몰아서 쓸 수 없기 때문에 심히 불친절하다.

일단 메모리얼 로비와 관련한 문제점은 QnA에서 인지하고 있는 모습을 보여줬으며 시기가 지남에 따라 점차 추가되고 있긴 하지만 속도가 느린 편이다. 기존 캐릭터의 시즈널 버전을 추가하면서 겸사겸사 메모리얼 로비 보이스를 녹음하려는 듯 보였고, 실제로 일섭 기준 2023년 12월 27일에 코타마와 시미코의 메모리얼 로비 보이스가 추가되면서 모든 캐릭터의 메모리얼 로비 보이스를 들을 수 있게 되었다. 그러나 전체적인 대사 숫자가 빈약하다는 사실은 변함이 없다.

모모톡 같은 경우에도 메시지에 선택지가 존재하는데 문제는 이 대화가 일회성이라 스토리에서 나오는 선택지랑은 달리 학생들의 다른 반응을 볼 수 없고 이런 게임에서 매우 흔한 보이스룸 기능도 일본 서버 기준으로 2023년 4월 26일에 나왔다. 서비스 2년 동안 보이스 다시 듣기 기능이 없어서 해당 대사를 놓쳤으면 계정을 새로 만들어서 하거나 유튜브를 찾아보지 않으면 들을 수도 없는 비상식적인 상태였던 것. 보이스룸마저도 이벤트 대사는 이벤트 미참여시 듣지 못한다는 단점이 있고 인연 랭크 20 이상에 해금되는 대사들은 5성 승급과 인연작을 해줘야 해금되기에 사실상 애정의 영역이다.

전투 중 캐릭터 간의 상호작용 대사도 부족한 편이다. 나기사-미카, 마코토-드히나 등 스페셜-스트라이커 사이의 상호연출과 밴디부, 메이드 자매 등 합체 승리모션만 존재할 뿐 캐릭터 간의 개인적인 상호 대사는 아예 존재하지 않는다. 캐릭터 하나를 얻어서 들을 수 있는 대사의 양이 지나칠 정도로 빈약하다. 결국 게임 특성상 캐릭터 자체가 스토리만큼이나 큰 콘텐츠인데 카페에서 선물 몇 번으로 메모리얼을 열어버리고 SD 모션을 보고 나면 남은 건 일일 숙제와 반복되는 잡담을 듣는 게 끝.
3.1.1.6.1. 반쪽짜리 캐릭터인 스페셜 포지션
스트라이커와 스페셜 학생들끼리 양극간 차별 대우가 상당하다. 상술했듯 스트라이커 포지션도 상호작용 요소가 그리 많진 않지만 스페셜 쪽은 안그래도 택티컬 서포터를 제외하면 전면전에 나서지 않는지라 SD 모델링을 볼 방법도 사실상 EX 컷신과 카페가 끝으로 제한적으로 쓰이는데 거기에 들기 상호작용이나 승리 모션 등도 빠져있으니 일부분은 어쩔 수 없다는 걸 감안해도 많이 아쉬운 부분. 양질이 다른데 왜 정가 포인트는 스트라이커와 똑같이 받냐는 악평도 있다. 심지어 클라이언트에는 편성시 대사도 있음에도 막상 인게임에서 편성 시엔 나오지 않고 보이스룸에서만 듣는 게 가능한 사실상 더미데이터 취급을 받는다. 그마저도 초기의 스페셜 캐릭터들은 편성 대사가 아예 존재하지 않는다.

때문에 유저들 사이에서 시즈널 캐릭터의 스페셜 포지션은 성능과는 관계없이 일종의 짬처리 및 꽝 취급받으며, 캐릭터의 이벤트 등장이 확정되어 시즈널이 나올때도 누가 스페셜로 짬처리당할지 예측부터 하거나 인기 캐릭터가 스페셜로 선정되면 불만이 터진다.

특히 사야, 하나에, 노도카, 마시로, 후우카, 아야네, 시즈코처럼 원본과 시즈널이 둘다 스페셜일 경우 계속 승리 모션과 들기 모션도 없는 학생이 되어버려서 그 원성은 더욱 커진다. 평타와 재장전도 없고 SD 모델링을 볼 일이 거의 없으니 게임의 장점인 디테일 또한 줄어든다.

이렇게 개발력이 덜 들어가기 때문인지 주로 이벤트 복각때 출시되는 시즈널 캐릭터들이 스페셜로 나오고 있다.[68] 다음 복각때 나올 것이라는 유저들의 희망을 인질로 잡은 채 1년을 기다리게 만드는 것도 모자라 '내줬으니 해줄 건 다 해줬잖아' 식으로 스페셜 짬처리까지 당하니, 해당 캐릭터 팬들에겐 모독으로 받아들여지고 있는 실정이다.[69]
3.1.1.7. 뒤떨어지는 편의성
몇 차례 편의성 업데이트가 이루어져 사용성이 보완되긴 했지만 게임으로서는 여전히 모자란 부분이 많이 있다. 이 게임에서 지적되는 부분은 다음과 같다.
  • 전투가 끝나면 파란색 완료 버튼과 노란색 완료 버튼을 한번씩 눌러야 하는데 이 버튼들이 팝업되는 위치가 서로 다르다. 또한 SKIP 버튼은 앞의 두 버튼과 완전히 다른 위치에 생뚱맞게 있으면서 SKIP 버튼을 눌러도 노란색 확인 버튼을 한번 더 눌러야 한다.
  • 캐릭터의 3d 모델 모션을 전투 중과 같은 원래 사용처 이외에서 열람할 수 있는 방법이 없다. 따라서 이를 인게임에서 보려면 카페에 들어가거나 직접 전투를 돌아야 한다.[70]
  • 본 전투에 투입하기 전에 캐릭터의 성능을 테스트할 만한 기능이 전혀 없다. 임무는 경쟁 콘텐츠에 비해 허들이 너무 낮으며 캐릭터를 직접 사용해보기 전엔 성능을 정확히 확인하기 힘들어 스펙으로만 대강 확인해야 하기에, 그 성능을 직접 확인해보려면 그냥 직접 전투에 나서야 하는 아쉬움이 있다. 그나마 손해 없이 전투의 시뮬레이션이 가능한 모의전도 총력전과 같은 일시적인 콘텐츠에서만 사용 가능하다.
  • 일일 퀘스트를 끝내고 나서 소모 없이 즐길 만한 요소로는 현재까지 스토리 및 캐릭터 감상[71]과 보이스룸 등이 있다. 그런데 카페 내 캐릭터의 호감도 모션의 경우엔 이를 볼 수 있는 방법이 방문시 터치할 경우 한번과 선물을 줬을 때뿐인데, 선물 없이 다시 확인할 방법이 제한적이고 불편하다.[72]
  • 전투 패배 직후에는 전투 및 스테이지 재시작을 할 수 없다. 따라서 밀린다 싶으면 부대 내 학생들이 전부 퇴각하기 전에 재시작 버튼을 누를 준비를 해야 한다.
  • 캐릭터 강화창에서 요구 재화 획득 가능 퀘스트 진입의 화면 전환 방식에 대한 문제도 있다. 재료를 클릭하면 획득할 수 있는 지역 퀘스트 화면으로 바로 넘어갈 수 있으나, 강화해야 하는 캐릭터가 너무 많음에도 불구하고 계속 화면이 전환된다.
  • 필요한 재화를 획득할 수 있는 스테이지에서 구체적으로 어느 쪽의 드랍 확률이 높은지 확인할 수 없고, 장비의 경우 다른 스테이지로 들어가면 다시 일일히 캐릭터 창에서 들어가지 않는 이상 획득 수를 확인할 수 없다는 문제가 있다.
  • 총력전 및 전술 대회의 전투 이력이 중간중간 기록에서 날아가는 버그가 아직도 고쳐지지 않고 있고 대전 이력에 상대방의 조합 말곤 리플레이나 스탯은 보여주지 않으며, 받은 피해나 힐량의 표기량은 없고 캐릭터별로 적에게 가한 피해만 보여준다.[73]
  • 흔히 대전 게임, 스코어 게임에서 중요시하는 리플레이(녹화) 기능이 아예 없다. 때문에 원하는 기록을 남기고 싶다면 처음부터 끝까지 녹화해 좋은 영상이 나오길 기대하고 부분적으로 잘라내야 해서 번거롭다.
  • 대사를 자막으로 띄워주는 기능이 거의 없다. 대사를 텍스트로 띄워 주는 부분은 메인 화면의 당번 배치, 카페 대사, 전용 무기 장착 시의 대사뿐으로, 일단 전투 중 대사를 보여주지 않는 것은 충분히 납득할 수 있는 얘기지만 인연 랭크 증가 대사, 신비 해방 대사 등 넣을 여유가 있는 대사에조차도 자막이 없다. 보이스룸 기능이 서비스 기간 2년 동안 없었기 때문에 음소거 상태로 게임을 플레이하면 해당 보이스들을 놓치게 되는 사례가 많았으며, 그 경우 유튜브 등지에서 찾아보지 않는 한 대사를 알 방법이 없었다. 그나마 보이스룸이 있어도 전투 중의 대사는 나중에 보이스룸에 가서 일일히 누구 대사인지 찾아서 확인해야 한다.
  • 전투 시 화면 확대 및 축소가 불가능해 세세한 모션 확인이 어려우며, 캐릭터가 시야에서 벗어나서 조작을 할 수 없게 될 때가 있다. 스킬 아이콘과 캐릭터가 겹치는 바람에 스킬을 제 타이밍에 사용하지 못하는 경우도 빈번하다.
  • 인터페이스나 아이콘에도 문제가 있다. 캐릭터의 시가전-야전-실내전 지형 적성 표시도 너무 작아서 알아보기 힘들고, 학생 편성 필터는 같은 아이콘에 색깔로만 구분할 수 있게 되어 있어 직관성이 떨어진다. 파티 편성과 프리셋도 4개로 한정되어 있어서 여러 상황에 맞게 대응하는 게 어렵다. 상점에서 엘레프를 살 때, 청휘석으로 AP를 충전할 때도 일정 횟수 이상 구매하면 가격이 인상된다는 사실을 표기하지 않아 처음 하는 사람은 당황하기 쉽다.
  • 스토리 난도도 문제가 된다. 초반 스토리의 전투는 이미 준비되어 있는 부대로 진행하기 때문에 어렵지 않은데 메인 스토리 3편인 에덴조약 편 3장 마지막에 가면 갑자기 예로니무스를 플레이어의 부대로 직접 깨야 하는 부분이 나온다. 이 예로니무스가 스토리만 계속 달려온 뉴비에게는 레벨 50은 되어야 깨볼 만할 정도로 강해서 모르고 덤볐다가 갑자기 스토리가 막힌다. 물론 덱 상황이 좋으면 더 낮은 레벨로 깰 수는 있긴 하나, 그러려면 인권캐들이 필수이니[74] 캐릭터 풀이 부족한 플레이어는 박탈감을 느끼기 쉽다. 레벨과 캐릭터를 키워서 나중에 클리어할 수는 있어도 스토리 몰입이 깨져버린다.
  • 콘텐츠에 진입할 때 표기되는 권장 레벨의 기준이 명확하지 않다. 임무와 최종장 스토리의 권장 레벨은 실제 요구 스펙보다 높고, 뉴비절단기로 유명한 예로니무스는 권장 레벨 표시가 아예 없어서 아무것도 모르는 뉴비들만 피를 본다. 반면 총력전 등 캐릭터풀이 더 중요한 경쟁 콘텐츠에서는 권장 레벨이 낮게 잡혀있다.
  • 페그오처럼 한번 들어간 직전 스테이지를 그대로 다시 들어가는 기능이 없다. 이 때문에 파밍을 할 때마다 매번 스테이지 선택 화면으로 돌아와서 일일히 다시 들어가야 하므로 시간이 낭비된다. 소탕 기능이 있긴 하나, 소탕을 하려면 스테이지를 S등급으로 클리어해야 한다.
3.1.1.7.1. 개편되거나 해결된 사안
  • 한동안 보이스룸 기능이 제공되지 않아서 캐릭터들의 보이스를 다시 들을 수 없었다. 일부 대사(신비 해방 시 대사, 전용무기 장착 시 대사 등)의 경우 한번 놓치면 다시 들을 수 있는 방법이 없어서 유저들의 원성을 사곤 했다. 그나마 최신 패치로 일섭 기준으로 대사집 기능이 추가되긴 했지만, 한섭에는 해당 기능이 없는데, 일섭 기준으로 놓고 봐도 추가된 시점이 2주년이 지난 시점인 2023년 4월 26일으로 서비스 2년 동안 해당 기능이 없었던 것. 추가된 보이스룸도 기능이 상당히 부실해서, 인연 랭크를 일정 수준으로 올려야 보이스들이 해금되어 들을 수 있는 시스템 자체는 그렇다 치더라도, 전투나 로비 대사는 목록에 존재하지 않아 들을 수 없다. 대부분의 가챠 게임에서 지원하는 자막 기능도 없고 모든 대사를 듣지 못하는 등 반쪽짜리에 가까운 수준. 한국 서버는 차선책으로 한국 더빙도 존재하기는 하나 보이스 자막은 일본어, 한국어 따질 것 없이 서버 불문하고 둘 다 있어야 한다.[75]
  • 모의전은 하고 싶은 난이도의 한 단계 이전을 먼저 깨야지 그 난이도를 플레이할 수 있거나 총력전 티켓을 다 써버리면 모의전을 못 돌리는 등 불필요한 제한까지 걸려 있다. 후자의 경우 다 쓰고 난 뒤에도 모의전을 돌릴 수 있도록 개편되었다.
  • 조력자 시스템의 경우 한 번 사용한 캐릭터는 그 콘텐츠에서 하루 동안 더이상 사용할 수 없게 제한되어 있는데, 문제는 이것이 모의전까지 포함해 적용되었다는 것. 2023년 9월 27일 패치노트로 모의전에서는 제한이 풀리게끔 해결했다.
  • 총력전을 할 때는 캐릭터의 위치나 조합을 바꿔야 할 때 게임을 강제종료하고 다시 접속해서 조합을 맞춰야 했었다. 이후 일시정지 화면에서 로비로 나갈 수 있는 버튼을 만들어 해결되었다.
  • 학생의 5성 달성시 보너스로 주는 고유무기 또한 별개로 성작이 존재하는데 초기에는 플레이어 본인을 포함해서 모든 유저들을 가리지 않고 5성까지 밖에 표기가 안된지라 자기 학생임에도 불구하고 직접 고유무기의 성급을 확인해야 하는 번거로움이나 인게임 내 기능 중 하나인 조력자, pvp 상대의 육성 정도가 어느 수준인지 확인하기가 힘들다는 문제가 있었다. 이후 따로 캐릭터 아이콘에도 고유무기 별까지 넣어주면서 해결되었다.
  • 적 캐릭터의 상성을 제외하고서 구체적인 수치나 기믹 등을 확인하기가 쉽지 않은지라 챌린지에서 어떻게 공략하는지 알기가 힘든 경우가 있다. 이후 챌린지 기믹에 대한 설명을 추가하면서 제대로 된 스펙은 아직 나오지 않았으나 공략법은 보완되었다.
3.1.1.8. 갈수록 늘어나는 맥거핀
공식에서 의도한 사항으로 키보토스의 세계관에 대한 설명이 상세하게 이뤄지지 않기에 보다 구체적이고 자세하게 알고 싶어하는 유저들의 입장에선 조금 아쉬운 부분이 있다. 세세하게 살펴보면 키보토스의 배경 설정부터 시작해서 스토리에서 설명되지 않고 남아있는 여러 의문점[76]들을 찾아볼 수 있는데 일부는 간략하게 넘기거나 제대로 설명을 하지 않아서 취향이 맞지 않으면 답답함을 유발하는 경우가 많다.

사실 블루 아카이브도 고유명사가 남발되지 않을 뿐 성경, 길가메시 서사시 등에서 이름만 따오고 일반적으로는 쉽게 알 수 없거나 모티브만 따오고 거의 다른 물건인 요소들은 차고 넘치기 때문에[77] 의식해 보면 단순히 이야기가 가벼운 게 아니라 파고들지 않고 넘기거나 크게 다뤄지지 않은 게 많다는 것도 알 수 있다.

그러나 정작 스토리를 진행하다 보면 의문점이 해소되기보다 더 많아지고 있어서 스토리에 대한 이해를 위해 기억하거나 신경 쓸 요소가 점점 늘어나고 있다. 그나마 2부부터는 과거사가 상당수 다뤄지긴 하지만 여전히 메인으로 다뤄지지 않은 부분은 넘어가는 경향이 있기에 스토리 주제에서 벗어나서 꼼꼼히 살펴볼 부분들은 여전히 많이 해결되지 않았고 떡밥은 계속해서 튀어나오고 있으며, 맥거핀이 되어 흐지부지 끝난 떡밥도 다수 있다. 설정놀음이 마냥 나쁜건 아닌게 설정을 자세히 풀면 예상치 못한 오류나 모순이 발생할 수 있고 그때그때 상황에 맞거나 적합한 요소를 끼워넣는 것으로 쉽게 해결할 수 있는 장점도 있다. 하지만 반대로 따지면 풀리는 설정이 빈약하고 제한적이라 정해진 것 없이 끌리는대로 전개 해결을 위해 무엇을 특정 수단으로 써먹든 거의 상관없는 수준이라서 치트키로 우려먹는 경향도 심하다. 게다가 스토리 진행속도가 느리다보니 이런게 더 강하게 체감이 된다.

마찬가지로 사건을 해결하는 과정이나 빌드업도 부족한 면이 있는데, 이건 단순히 쌓아올린 업을 통해 결이 있는 내용만을 중요시하기 보다도 모두가 행복한 해피엔딩이기만 한다면 충분하다는 것을 모토로 하고 있기에 그렇다. 예를 들어서 에덴조약에서 아리우스 분교의 뒤처리 문제나, 사람들이 테러로 입은 피해를 모조리 어물쩡하고 넘어간것이나, 최종장에서 우주전함이나 거대로봇물을 펼쳤듯이 개연성이랄게 없는 치트 전개를 쓰든 사기를 치든 좋은 결과이면 상관없다는 것. 이는 스토리에서 오락성을 늘리는 요소이기도 하지만 너무 자주 남발하거나 우려먹는다고 도리어 질려하는 경향도 있다.

이러한 신비주의 방식을 자주 사용하던 isakusan이 대책위원회 3장까지 여러 맥거핀을 남긴 뒤 넥슨게임즈를 퇴사하면서 세계관의 설정 공개 및 보충은 나머지 시나리오 작가들의 과제로 남게 되었다.

3.1.2. 기타

3.1.2.1. 갈수록 높아지는 진입장벽
블루 아카이브가 3년 넘게 서비스를 이어나가면서 게임 내 캐릭터 수는 어느덧 출시 직전보다 세 배 가량 늘었다. 갈수록 진입이 어려운건 어느 가챠 게임이든 다 그렇겠지만 유독 블루 아카이브는 무료 뽑기를 상당수 제공해주는 페스 기간에 시작하지 않았거나 입문 시기가 늦어지면 늦어질수록 캐릭터풀 확보와 재화 수급 난이도가 급격하게 상승하고 구성원 대부분이 인권캐인 페스 캐릭터의 획득이 불가능해져서 진입장벽이 어마어마하게 높아진다. 페스의 주기도 6개월이기 때문에 입문 타이밍을 잡기도 어렵다.

우선 블루 아카이브에서 캐릭터 육성에 있어서 필요한 재화로는 레벨을 올리는 데 필요한 보고서, 레벨 별로 슬롯이 해금되는 장비와 그 경험치를 올리기 위한 강화석, 스킬 강화 재료, 신비 해방과 고유 무기 해방에 필요한 엘레프, 고유 무기 성장 재료, 그리고 이 모든 행위에 필요한 크레딧이 있다. 재화를 다 모았다면 별다른 제약 없이 바로 최고 상한까지 육성을 할 수 있으나, 대부분의 재화의 수급이 원활하지가 않다.

학생 레벨은 대략 10레벨 단위마다 요구하는 보고서가 두 배 가량씩 치솟으며, 장비 설계도의 경우 모자, 시계 등 특히나 수요가 높은 설계도들은 정말 꾸준히 모자란다. 또한 상술한 재화 수급 문제에서도 볼 수 있듯이, 스킬 성장에 필요한 BD나 기술노트 그리고 오파츠의 경우 통상시에는 현상 수배에서 얻을 수 있는 양이 굉장히 제한적이고 운이 따라야 하기 때문에 총력전 상점이나 이벤트 등에서 미리 수급해 놓지 않으면 극심한 재화 부족에 시달리게 될 것이다. 더군다나 학원별로 나뉘어져 있는 BD와 기술노트의 경우 종류는 10가지인데 플레이어블 학생의 대략 60%[78]가 메인 스토리와 직결된 중요한 학원들인 게헨나, 밀레니엄, 트리니티, 일명 '게밀트'라고 불리는 세 학원에 몰려있기에 육성이 더욱 힘들어진다. 이렇다보니 각종 메인 이벤트 및 2~3배 이벤트 시즌을 최대한 활용해서 AP 투자를 해야 원활한 육성을 할 수 있다.

출시 초기부터 재화를 야금야금 잘 수급했다면 무과금이라도 필수 학생들의 풀강화 정도는 할 수 있지만, 입문 시기가 늦어질수록 점점 많아지는 캐릭터들을 감당하기 힘들어진다. 특히나 총력전 같은 경우 이제는 제 아무리 핵과금러라도 플래티넘 안정권 수준의 육성을 하려면 부담이 매우 커진 상태다. 범용적으로 쓰이는 학생들 말고도 총력전마다 요구하는 학생 풀이 다른데, 한정을 포함해 복각 주기가 대략 1년이라 접근성이 떨어지는 것은 고사하고 본인이 필요한 학생을 모두 갖췄다 하더라도 육성 비용은 여전히 만만치 않다. 재화 수급도 이벤트 등 단기적인 수단에 의존하기 때문에 본인이 육성을 잘 갖춰놓을 시점에 다른 유저들도 그만큼 성장하여 후발주자들은 후발주자들끼리 꾸준히 경쟁하게 된다.

캐릭터 보유 현황의 차이만 봐도 뉴비와 고인물의 격차는 점점 더 크게 벌어질 수밖에 없다. 캐릭터가 많아질수록 뽑고 싶은 캐릭터가 아무리 통상 캐릭터라도 픽뚫로라도 나올 가능성이 현저히 낮아지고, 한정 캐릭터는 시기를 정말 잘 맞춰야 한다는 문제가 있어서 이제는 뉴비가 총력전 하나를 위한 빌드를 완성하는 것조차 힘들다. 특히 페스 한정 캐릭터는 1주년의 와카모를 필두로 모두 인권캐라서 있는 유저와 없는 유저의 차이가 점점 더 커지고 있는데 페스 기간때 리세마라를 돌린다고 쳐도 메인 캐릭터를 제외한 나머지 페스 캐릭터는 천장도 없으니 스타트로 들고 시작하는 건 거의 불가능하다. 페스가 아닌 총력전의 핵심 한정 캐릭터로는 운유카, 나기사, 뉴후카가 있고 나기사는 이벤트와 관련도 없으니 복각 시기가 불일정하다. 초기 계정당 1회로 한정을 제외하고 데려올 수 있는 선택권이 있지만 현질이 필요하고, 성능캐는 고사하고 애정캐라도 뽑아야 게임에 흥미라도 갈 테지만 이제는 복각되지 않는 이상 매우 힘들다.
3.1.2.2. 모자란 음성지원 콘텐츠
스토리가 상당한 비중을 차지하고 있는 게임으로서는 아쉬운 부분이다. 인게임 플레이와 카페, 메모리얼 말고는 보이스가 없다시피한데 다른 게임과 비교하면 단순히 적은 정도가 아니라 본 게임에서 처음으로 나오는 튜토리얼이나 각종 특정 이벤트를 제외하면 풀보이스가 없으며, 특히 메인 스토리에 풀더빙이 되어있지 않고 있다.

블루 아카이브가 더빙이 없었던 이유는 이 게임이 아직 풀보이스를 지원하는 모바일 게임이 많지 않던 시절 끝물에 출시되었기 때문이다. 이 시절과 그 이전에는 Cygames, HoYoverse 외에는 풀보이스 지원이 가능한 서브컬쳐 게임 기업이 사실상 없었다. 출시 직후에는 음성지원이 부족하다는 게 그리 두드러지진 않았으나, 블루 아카이브 출시 이후 어지간한 신작 서브컬쳐 게임들이 회사의 규모가 크지 않더라도 풀보이스를 내세우기 시작하면서 유저들 사이의 불만 사항으로 나오기 시작한 것.

이에 따라 인게임 보이스, 특히 메인 스토리의 풀더빙을 제공해 주길 바라는 유저들의 의견들이 속출하고 있다. 서브컬쳐 게임들 사이에서 풀더빙 여부가 관심을 받는 상황과, 캐릭터의 목소리를 들으며 상황을 느끼고 싶어하는 여론의 증가가 원인이지만, 여섯 달이라는 미래시를 견디지 못해 일본 서버를 시작하는 유저들 중 일본어를 알아들을 수 있는 경우 보이스가 있으면 내용을 이해하기 쉬워질 수 있어 풀더빙을 바라는 경우도 꽤 있다.[79] 또한 중국 서버에서는 일본과 한국(글로벌)서버보다 늦게 서비스됨에도 불구하고, 메인 스토리 한정이지만 일일히 풀보이스를 삽입해주는 정성을 보여줘서 비교하는 경우도 있다.

이전에는 한국 게임인데도 한국어 더빙이 없어 이에 대한 불만 여론도 있었지만, 한섭 2주년 라이브에서 한국어 더빙을 예고한 이후 2024년 7월 23일부터 한국어 음성이 추가되었다. 호불호가 몇몇 갈리는 일부 캐릭터를 제외하면 한국어 더빙의 평가도 나쁘지 않았으나, 보이스에 관한 주제가 조명되면서 풀 더빙이 아직까지 없다는 문제가 다시 제기되었다. [80]
3.1.2.3. 학교간 인원수와 비중
학생 중 과반이 대형 학교인 게헨나, 밀레니엄, 트리니티, 백귀야행에 집중되어 있고 나머지 학교는 대다수가 두 자릿수를 넘지 못하며 아비도스, SRT, 아리우스 등 스토리 전개와 설정상 신캐가 나오면 오히려 설정 붕괴가 일어나서 신규 캐릭터를 기대할 수 없는 곳들도 있다.

원래 게임 내적으로는 이것이 문제라고 보기 어려웠으나 아트라하시스 방주 점령전에서부터 유저들이 체감되는 문제로 번졌다. 해당 이벤트에선 지역 점령 후 보너스 학교 학생을 넣으면 보상을 더 받을 수 있는데, 그중 4구역 기록장치 계열 지역이 산해경, SRT를 배치해야 보너스를 받을 수 있게 설계되어있었다. 문제는 당시 기준으로 해당 학교 학생을 모두 다 합쳐야 9명, 그마저도 스트라이커 5명에 스페셜 4명으로 편성할 수밖에 없었기 때문에 6명을 가졌더라도 스페셜이 3명이면 4명 보너스 밖에 받지 못한다는 것에서 보상 수령 효율에서 큰 불편이 초래되었다는 점이었다. 심지어 이들 학교는 전원이 3성이라 보유하는 것부터가 힘들다. 뉴비는 꿈도 못꾸며 고인물조차도 픽업 때 뽑지 않았거나 통언뜬을 하지 못했다면 보너스를 받기 힘들다는 것이다. 인원을 빌리더리도 단 1명밖에 못 빌려 5,3,1명 보유자나 겨우 혜택을 보며 그마저도 앞서 말했듯 스페셜 비중이 높으면 혜택조차 못 본다. 사실상 운영진의 선택에 따라 해당 문제가 단발적인 문제로 끝날지 장기적인 문제로 퍼질지 결정된다.

학교 간의 플레이어블 인원수 문제는 이격, 삼격 등 시즈널 캐릭터를 내는 것으로 어느 정도 해결하려는 모양새지만 원래도 비중이 높았던 아비도스나 흥신소가 둘이나 삼격을 받거나 트리니티가 2연속으로 페스를 가져가는 등 형평성 문제는 계속되고 있다. 그리고 결정적으로 2024년 3.5주년 페스에서 이번 여름 이벤트와는 관계없는 호시노가 최근 스토리에 관련된 시즈널(스포일러 주의)을 1.5주년 페스 이격인 수시노에 이어 또다시 받게 되자, 개발자 및 운영자들의 편향적인 페스 캐릭터 출시 양상에 아직 해당 스토리를 보지도 못한 한국 유저들은 차가운 반응을 보이기도 했다. 시로코 테러는 한국에서도 호평일색이고 시즈널이 아닌 별개의 캐릭터로 나왔지만 이미 라로코, 수로코가 있는 와중에 4번째 시로코가 나오냐는 얘기가 나왔다.

위의 긍정적 평가에서 캐릭터 활용의 나쁜 예시로 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈를 들었는데 블루 아카이브 또한 캐릭터 수가 갈수록 많아지다보니 비슷한 현상이 일어날 가능성이 있다.
3.1.2.4. 그 밖의 문제점들
  • 캐릭터의 목소리 크기가 안 맞춰져서 어떤 캐릭터는 목소리가 거슬릴 정도로 크게 나오고 어떤 캐릭터는 BGM에 목소리가 묻힐 정도로 작게 나온다[81]. 단편적인 예로 음성을 평균적인 수준으로 맞춰 놓으면 상점에서의 소라의 목소리가 너무 크고, 반대로 소라의 목소리를 평균 정도로 맞추면 다른 캐릭터의 목소리가 작아지는 문제가 있다. 게임 내 적용 문제인지 노이즈가 낀 음성도 존재한다. 캐릭터들의 일러스트나 메모리얼의 해상도가 지나치게 낮은 문제도 있다.
  • 푸시 알림 기능에 오류가 있는지 제때가 아닐 때에도[82] 알림이 온다. 예전에는 푸시 알림 문제가 심각했는데, 알림이 한번 오는 게 아니라 한번에 수십 개나 와서 유저들이 큰 불편을 호소하기도 했다. 지금은 패치로 여러 개가 오는 문제는 거의 사라졌지만 종종 알림이 오지 않는 문제 등은 남아있다.
  • 카페나 친구의 학생을 빌려오는 시스템이 1팟까지는 문제가 없으나 2팟을 넘어가면 빌리기 시스템을 이용하여 두 번씩 사용할 수 있다는 점이 다소 호불호가 갈릴 수 있다. 효율이 좋은 학생을 여러번 사용할 수 있다는 부분은 난이도를 대폭 낮춰줄 수 있어 좋게 받아들이는 유저도 있지만 반대로 이는 게임에서 캐릭터의 다양성이 떨어지게 되고 특정 캐릭만 총력전에서 편애받는 상황이 일어나기 때문. 특히 인세인 시점에서는 대부분의 총력전이 최상위권에서는 1팟클이 되지만 토먼트 난이도는 경장갑을 제외하면 2팟 이상으로 넘어가는 것이 기본 전제로 깔리기에 클리어 비율이 어느 정도 밸런스가 맞춰지는 시점에서는 최상위권에서 두 번씩 쓰도록 빌려야 할 학생을 일일이 신경써야 된다. 게임 외적으로는 두 번 연달아 빌려와야 하는 캐릭이 있는데 캐릭터 소유 목록에 그 학생이 없거나 서클 안에 그 캐릭터를 키운 사람이 없다면 두 번씩 쓸 수 없게 된다는 문제도 있다. 즉, 게임 시스템이 친화적 시스템을 넘어서 총력전을 깰 때 육성 재화를 아끼거나 클리어를 돕는 데에 그치는 것이 아니라 최고점을 노리는 데에 반드시 필요한 행위가 되었다는 것이 지적되는 부분이다. 혼자서 똑같은 수준의 육성 투자와 학생 풀을 보유하고 있어도 빌려오는 학생의 육성도의 정도, 어떤 학생을 두 번 쓸 수 있느냐에 따라 점수가 차이가 날 수 있다는 점 때문에 친목질이 권장된다.
  • 신춘광상곡 복각을 기점으로는 수요에 비해서 지나친 신규 오파츠의 추가가 문제로 꼽히고 있다. 신춘광상곡 복각을 시작으로 넉 달마다 신규 오파츠가 추가되고 있는데 실장되는 학생들은 기존에 있던 오파츠만 주구장창 요구해 신규 오파츠를 추가해도 애물단지로 전락한다는 점이 비판을 받고 있다. 종합전술시험 상점에서도 유저들이 원하는 '볼프셰크 강철', '로혼치 사본' 같은 기존 오파츠들을 제치고, 한두 번 쓰고 애물단지로 전락할 신규 오파츠들이 그 자리를 차지하고 있으니 문제가 되는 것. 매 이벤트마다 신규 오파츠들의 수급량도 괜찮으면 큰 문제로 번지지 않았겠지만 이벤트마다 학생 한명을 키우기에도 빠듯한 수급량이 나오고 있기 때문에 유저들은 반강제로 오파츠 선택권을 요구한다며 불쾌감을 느끼고 있다. 그리고 상시로 스토리를 볼 수 있게 하는 대신 이벤트 전용 재화 및 상점이 삭제되는 이벤트의 상시화 또한 재화를 많이 얻을 수 있었던 과거의 혜자 이벤트들을 복각 없이 죽이냐는 반응을 얻고 있다.
  • 기존 캐릭터의 복장을 바꾼 시즈널 캐릭터의 출시는 잦은 것에 비해 순수 신규 캐릭터의 출시는 점점 줄어들고 있다. 시즈널이 아닌 신규 캐릭터는 3주년 이후 기준으로 우미카, 키라라[83], 페스 캐릭터인 시로코 테러 정도가 끝이고 이벤트 스토리에서만 등장한 신규 캐릭터가 여럿이었던 용무동주, 두 명이 도달한 최종회는 복각하고도 신규 캐릭터 추가 및 픽업이 나오지 않았다. 이는 오진내강에서 레이죠와 키사키가 출시되고 소야곡에서 사츠키와 치아키가 출시되면서 이격 캐릭터는 나오지 않아서 잠잠해졌다.
  • 일섭기준 21년 10월의 마리 이후 2성 캐릭터가 모미지밖에 안 나온 것도 문제점이다. 초창기 이후로 현재까지 나오는 신규 캐릭터는 이벤트 배포용 1성, 그리고 픽업 3성 뿐으로 그마저도 캐릭터풀이 좁은 진동 타입을 채우기 위해 모미지를 2성으로 내준 정도이다.[84] 제일 높은 등급 위주의 신규 캐릭터 출시는 모든 가챠겜의 기조 및 상술이긴 하지만 그걸 감안해도 블루 아카이브의 신규 통상 1, 2성 출시는 인색한 걸 넘어서 그냥 없다.
  • BGM의 활용 방식도 문제로 꼽힌다. 음악 자체는 훌륭하나 수많은 장면에서 새로운 음악 없이 같은 음악을 계속 재활용하기 때문에 식상하게 느껴지거나 게임 연출에 알맞는 간단한 효과음은 가짓수나 정도가 너무 적기 때문에 몰입하기 힘들다는 얘기도 나온다.
  • 모모톡 기능이 인연 스토리를 제외하고 보면 상당히 부실하다는 얘기가 많다. 이전 대화나 프로필에 뭘 적었는지 정도는 확인할 수 있지만 그 외에 고정적으로 볼만한 내용도 없고, 실시간으로 관찰할 수 있는 기능 중에 그나마 있는 것이라고는 인연스토리를 볼때 한정되어있는 잠깐의 문자 메세지 확인, 생일 날을 살펴보는 정도밖에 없는데 콘텐츠로서는 아쉬운 편. 사용도만 따지면 그룹, 미니 스토리와 별반 차이가 없는지라 이는 모모톡의 존재가 굳이 필요한가 라는 문제가 발생한다. 생일 날짜조차 학생 프로필에서 찾아보면 확인할 수 있으므로 어느 학생이 생일 날에 가까운지 쉽게 찾을 수 있는 정도의 편의성 도움밖에 안된다.

3.2. 일본 서비스

3.2.1. 너무 긴 점검시간

점검 시간이 보통 오전 11시부터 오후 5시~7시 정도로 제법 긴 편인데 대형 업데이트가 있을 경우 저녁 7시에 시작하면 하루 안에 콘텐츠를 모두 소화하기 빠듯하다.[85] 한국 및 글로벌 서비스는 동일하게 11시부터 점검을 시작하나 길어도 오후 5시 안으로 끝내는 편이며, 빠르면 오후 3시까지 당겨지는 등 일본 서비스에 비해 점검 시간이 짧은 편이다. 다만 일본 서버는 완전히 새로운 업데이트 내용을 적용하기에 오래 걸린다고 볼 수 있고, 한국 서버는 별다른 일이 없다면 이미 일본 서버에 한 번 적용했던 내용만 그대로 가져오는 것이기에 양측 서버 점검 시간의 차이는 어쩔 수 없는 부분이긴 하다.

3.3. 글로벌 서비스

아무래도 일섭이 먼저기도 하고, 아무리봐도 일본 게임인듯한 모양새 때문인지 종종 한국을 포함한 글로벌 서비스를 번역본이라고 착각하는 사례가 나오고 이런 오해는 2.5년차가 지나서도 종종 받고 있다. 일섭 쪽의 오역이나 대사 누락 같은 문제는 거의 문제제기되지 않고, 글로벌 서버의 차이점만 주로 비판받는 것도 번역본이라는 착각에서 나오는 일.

이 게임의 텍스트 작업은 한국어부터 먼저 만든 다음에 일본어 버전으로 번역해서 만드는 식으로 이루어진다. 단지 한국어 버전은 일본어 버전보다 여섯 달가량 늦게 공개되는 것뿐이다. 블루아카이브의 메인 스탭은 전원 한국인이고, 라이터들 역시 한국인이며 일섭 클라이언트를 까보면 한국어 원문이 그대로 나온다. 그래서 아직 한국에 런칭하지도 않았는데도 클라이언트가 뜯겨서 한국어 텍스트 홍보물이 알게 모르게 종종 유출되기도 한다. 대표적인 예시가 거짓된 성소 공략전. 일섭에만 나온 시즈널 캐릭터들의 한국어 번역명도 클뜯으로 알려진다.

대체로 일섭에선 조금이라도 과격한 표현이 나오면 순화하는 경향이 있기 때문에, 한섭이 시모네타적인 개그가 더 많고 "엎드려" 등 대사들이 직설적인 차이점이 있다. 또한 한국인만 이해할 개그들은 대부분 수정되는데, 일본 작품을 패러디한 대사도 가끔씩 삭제되기도 한다. 유리조노 세이아의 경우 아예 말투까지 다른데, 일본 클라이언트에선 할머니가 하급자를 대하는 듯한 말투를 쓰지만 한국 클라이언트에서는 공손한 존댓말 캐릭터이다. 국내 팬들의 경우 대체로 두 에디션 간의 차이점을 즐기는 모습도 보이고 있다. 일본 서비스의 용어가 한섭과 다른 경우도 많아서 한섭 출범 초기에는 장애가 있었지만, 한국 서비스가 진행되면서 유저들도 익숙해져서 양쪽의 용어를 모두 병용하는 상황이고, 신규 유저를 위한 공략도 한국 서비스 용어로 현지화한 공략으로 변경됨으로써 현재는 이 부분에 대한 혼선이 없다고 봐도 무방하다.

일단은 한국 게임이고 총력전 등의 경쟁과 과금 쪽에서는 한섭의 지분이 높음에도 불구하고 한국 서버가 홀대받는다며 박탈감을 느끼는 유저들이 꽤 있다. 일본 서버는 6개월 앞선 업데이트 외에도 다양한 콜라보가 있고 중국 서버는 더빙 및 자체 pv와 mv를 제작하는 등 중섭의 규모 대비 상당한 투자력을 보여주고 있기 때문. 한국 서버의 성과는 비교적 적은 콜라보와 2년 반이 넘어서야 나온 한국어 더빙 정도가 끝이다.

3.3.1. 완벽하지 않은 현지화

메모리얼, 로비, 스토리를 제외한 인연 레벨 대사, 대부분의 인게임 캐릭터 대사에 자막 기능을 지원하지 않는 점이 아쉬운 부분으로 꼽힌다. 자막부분은 더빙이 이루어지며 어느 정도 완화될 것으로 보이나 적어도 더빙과 해당 업데이트 사이의 간격[86]이 있긴 하다.

또한 게임을 키자마자 나오는 로딩 이미지는 PV와 같은 것을 쓰지만 현지화가 완벽히 되어있는 PV와는 달리 일어로 된 버전이 그대로 쓰이고 있으며 일부 맵의 인게임 텍스처 같이 미현지화 상태인 부분도 존재한다. 캐릭터 소개란의 담당 성우 이름 역시 일어로 그대로 표기해놔서 읽기 힘들다.

3.3.2. 번역체

일단 한국어가 원문이지만 일본어에서 번역한 듯한 어색한 번역체가 자주 나온다. 게임 전체적으로 일본어를 공부하고 통번역을 배워본 사람들이라면 일본어 원문이 자연스럽게 떠오르는 번역체라고 느껴질만한 표현들이 심심하면 튀어나오니 진짜로 원문이 한국어가 맞는지 의구심을 품는 사람들이 많다. 일단 한국어가 원문인 만큼 오덕 계열을 노린 게임이니 일부러 그렇게 쓴 것으로 보이는데 굳이 이런 어색한 문장으로 오덕 계열 티를 내려하는 이유가 있냐는 비판이다. 상술한 일본어 번역이 깔끔하다는 것과 연관지어서, 일본 서버가 먼저 진행되는 것도 있고 한국어로 원고를 쓸 때부터 일본어로 어떻게 표현될 지 미리 상정하고 쓰는 것이 아니냐는 추측도 있다. 예시를 보면 일본어 문법과 한자가 과도한데, 이는 일본어 표현을 감안하고 쓴 초고를 다듬지 않아서 생기는 결과물이라는 것이다.[87] 몇 가지 예시를 들자면 다음과 같다.
  • 철퇴(撤退): 츠키유키 미야코의 대사 중 “철퇴도 전략의 일부입니다”가 있는데 여기서 말하는 '철퇴'는 '거두어 가지고 물러남'이라는 뜻으로, 한국에서는 이 뜻으로는 ' 후퇴'라고 하지 철퇴라고 하면 보통 쇠로 된 몽둥이를 떠올리니 사실상 사어가 된 표현이다.
  • 그런: 메인 스토리 1편에서 노노미, 세리카 등이 자주 "그런…"하고 말을 줄이는데, 일본어 "そんな(손나)"를 그대로 직역한 표현으로 서브컬쳐 아마추어 번역에서나 볼 수 있는 표현이다. "그럴 수가", "말도 안 돼" 같은 식으로 번역하는 것이 훨씬 자연스럽다. 메인 스토리 1편부터 2024년 시점까지 스토리 전반적으로 꾸준히 사용되는 표현으로 상대방의 말에 반박하지 못했을 때 "그런…"하는 걸 굉장히 자주 볼 수 있다.
  • 부외자(部外者): 메인 스토리 1편에서 세리카가 선생을 "부외자"라 지칭하고, 메인 스토리 4편의 모모카, <어떤 과학의 청춘기록>의 쇼쿠호 미사키 등이 "부외자"라는 표현을 사용한다. 부외자는 "관계 없는 외부인"의 일본식 표현이므로 우리나라에서는 그냥 "외부인"이라고 쓰는 것이 훨씬 자연스럽다.
  • ~들(たち): 〈출장! 백야당 바다의 집 프랜차이즈 계획〉 스토리에서 "이즈나들", 〈순백의 예고장〉 스토리에서도 "모모이들"이나 "아리스들"이라는 말을 여러 번 쓰는데, 한국어 어법에서는 특정 인물 하나를 부르는 이름에다 복수 접미사를 붙인 매우 어색한 문장이다. "우리들", "모모이네" 또는 "모모이 일행"이 훨씬 자연스럽다. #
  • 지이(じい): 뚫어져라 바라보는 것을 의미하는 의태어인데, 일본 서브컬쳐 창작물에서 입으로 직접 '지이'라고 소리내며 쳐다보는 클리셰가 있다. 이를 그대로 '지이'로 음차해서 써두었는데 해당 표현에 관한 지식이 없는 한국인들은 이해하기 어렵기 때문에 부적절한 표현이다. (빤히 바라보다), (지긋) 같은 표현을 쓰는 것이 자연스럽다. 24년 7월 추가된 한국어 더빙에서도 이 '지이'가 유지되었는데, 자막으로 볼 때도 어색한데 입으로 내는 소리는 더 어색하다는 평이다.
  • 카라시(芥子): 후우카의 인연 스토리에서 '카라시'라는 단어가 나오는데, 겨자를 뜻하는 말이다.
  • 콘비니(コンビニ): 시로코의 인연 스토리에서 나오는 표현. 일본에서는 편의점을 "コンビニ"エンスストア("conveni"ence store)의 앞 글자를 따서 콘비니라고 부르니 편의점이라는 뜻이다.
  • 스위츠(スイーツ): 여러 캐릭터들의 인연 스토리에서 나오는 표현. 일본에서는 달콤한 과자 종류를 스위츠라고 하는데, 영어 단어인 Sweets에서 따왔다.[88] 달콤한 제과류를 스위츠라고 부르는 건 한국에서는 전혀 쓰이지 않는 재플리시이므로 과자나 간식, 디저트 정도로 순화할 수 있는 표현이고, 종종 나오는 스위츠 가게라는 표현도 제과점이라는 단어로 충분히 순화할 수 있다.

몇 가지 표현은 논란이 되어 수정되기도 했다. 임무 스테이지 이름에 정목이나 본정(本町/혼마치) 같은 일본 지역 단위를 그대로 써놓고, 북구(北区)/남구(南区)를 북구/키타구와 남구/미나미구로 완역과 음차를 혼용해서 써놓아서 출시 직후 '번역이 이상하다'(한국어 원문임이 잘 알려지지 않았던 시절)며 논란이 되었다. 이후 3정목 → 3거리 같은 식으로 바뀌고 북구/남구로 통일하는 등의 작업을 거쳤다.

이 번역체를 기준으로 더빙했기 때문에 한국어 더빙이 더 어색해졌다는 분석도 있다. #

3.3.3. 콘텐츠 유출 문제

이 게임이 최초로 서비스된 일본 서버를 기준으로 수개월이 지나서야 한국을 비롯한 다른 해외 서버들이 서비스를 시작해서 한섭 및 글섭은 일섭과 6개월의 업데이트 차이 및 미래시를 가진다. 그러나 이로 인해 일본에서 먼저 업데이트되는 콘텐츠들에 노출되어 캐릭터나 메인 스토리의 스포일러가 되는 문제가 발생한다.

전세계에서 업로드되는 영상들을 쉽게 접할 수 있는 유튜브 쪽에서 자주 일어나며, 오히려 일본에서 먼저 공개되고 나서 유튜버들에 의해서 게임 영상이 업로드되거나 라이브 영상으로 인하여 다른 나라에까지 스토리가 유출될 수밖에 없고 한국을 포함한 다른 해외 유튜버들이 일본 서버로 시작한 계정의 플레이 영상을 라이브하거나 대사를 번역한 영상을 업로드하는 등 6개월이라는 텀이 긴 시간을 못 참은 나머지 나온 행동이 알고리즘에 노출되어 스포일러가 된다. 결국엔 일섭으로 우회한 유저들이나 스포일러를 당한 글로벌 서버 유저들이나 자신의 국가 서버로 제대로 플레이 할 마음을 잃어버리게 된다.

주로 쿠치나시 유메, 철도가키 등 일섭에서만 나왔지만 sns에서 화제가 된 캐릭터들이 행적 및 서사가 포함된 2차 창작으로 먼저 알려지거나, 미래시 및 신규 캐릭터나 신규 시즈널 공개를 보기 위해 일본 서버 기준의 라이브 방송을 보다가 메인 스토리 업데이트 공개로 스포일러를 당하곤 한다.

나무위키 또한 스포일러 틀이나 내용 접기를 사용하고는 있지만 분류나 목록 틀 등이 기본적으로 일섭 기준의 정보를 반영하기 때문에 스포일러 위험성이 크다. 또한 스토리 갱신에 따라 관련 캐릭터가 실시간 검색어에 올라오며 각주에 스포일러성 내용이 숨어있거나 애니메이션 문서에서 퀄리티 비교용으로 아비도스 3장의 내용을 언급하는 등 온갖 문서에 스포일러성 요소가 흩어져 있다.

그리고 3.5주년에서 아비도스 3장 스토리의 핵심 캐릭터가 둘이나 페스 캐릭터로 등장했는데, 일섭 스토리를 보지 않은 한섭이나 글섭 유저들은 해당 캐릭터들을 알아보다가 스포일러를 당하거나 왜 지금 출시되는지 모르는 상황이 되었다.

4. 복합적 평가

4.1. 간편한 조작성에 비해 복잡한 시스템

블루 아카이브는 타입 상성과 역할군, 수많은 버프/디버프 효과등의 요소로 매우 복잡하면서 다양한 게임 시스템을 가지고 있지만, EX스킬 사용과 스킬순서 회전 방식 등 게임 플레이 자체는 플레이어가 간단히 조작할 수 있도록 설계했다는 점이 매우 간단하면서도 직관적인 플레이 환경을 제공해주어 복잡하더라도 플레이어가 직접 조작한다는 재미를 주지 못하는 게임을 비판하는 유저들과 복잡한 게임 전략과 조작을 싫어하는 유저들에게는 간편해서 좋다는 각각 다른 평가를 받고 있다.

타입 상성은 크게 속성 타입장갑 타입, 지형 타입으로 복합적으로 작용하고 있다. 콘텐츠에서 사용처를 논할 때 기본적으로 딜러는 속성 타입, 탱커는 장갑 타입을 신경쓰는 편이고 주로 상성보다는 보너스, 적합성에 가까운 지형 타입이 후순위로 밀리는 게 일반적인 경우이지만 클리어가 아닌 고득점을 목표로 할 때는 전장의 지형과 적합성까지 고려해야 하며, 강력한 캐릭터가 한가지 타입이라도 맞으면 특정 콘텐츠에서 우려먹으면서 쓰이는 상황을 막아주는 억제기가 되어준다.[89] 덕분에 학생들이 한동안 안쓰이고 버려지다가도 의문의 떡상을 누리게 되는 일이 종종 일어나는 경향이 발생하기도 한다.

학생들은 크게 스트라이커, 스페셜 역할로 나뉜다. 제약이 해제되는 일부 콘텐츠를 제외하면 스트라이커는 전투 과정이 이루어지는 전장에 직접적으로 최대 4명을 배치할 수 있으며 체력이 다 빠지면 헬기를 타고 퇴각하며, 스페셜은 전장에 직접 참가가 아니라 안정적으로 스트라이커를 서포트해 능력치 일부를 양도하고 EX 스킬 자리를 공유하고 있다. 그렇기에 전장에는 실질적으로 6명의 캐릭터를 다루면서도 직접적으로 훨씬 적은 수의 학생들을 전장에 배치한다. 거기에 SD 캐릭터 특유의 디자인과 모션 방식으로 전투 상황을 한눈에 알아보기 쉽도록 연출해 가시성이나 편의성 면에서 좋은 장점을 가지고 있다.

스킬 구성은 일반적으로 적에게 대미지를 주거나 디버프를 주는, 또는 힐/보호막/스탯 상승등의 버프를 액티브로 제공하는 EX 스킬, 마찬가지로 비슷하게 세분화 된 기본 스킬, 해당 학생 자신의 스탯을 상승시켜주는 강화 스킬과 여러 유틸을 제공해주는 서브 스킬 총 4가지로 이루어져 있는데, 역할을 불문하고 스킬이 겹치거나 비슷한 효과를 보유 중인 학생들이 많다고는 하지만 게임을 경험하면 할수록 텍스트 효과를 좀 더 직관적으로 이해하기 쉽도록 했다. 스트라이커나 스페셜 역할 스킬에 따라 효과의 고유 능력이나 자원, 가짓수의 정도를 나눠 밸런스를 따로 맞춰서 스트라이커는 경우에 따라 특수한 스킬셋과 조건을 포함하거나 자체적인 시너지를 가진 반면, 스페셜은 좀 더 단순한 스킬셋으로 서포팅에 능한 효과들과 아군을 강화시키는 패시브 스킬을 통해서 팀 단위로 시너지를 발휘하게 하는 것으로 두 역할에 확실한 차별점을 두었다.

기본적으로 EX 스킬을 사용하기 위해 보존할 수 있는 코스트가 따로 있고 손패에 학생들의 EX 스킬을 각기 사용할 수 있는 자리가 마련되어 있는 회전식 구성인데, 플레이 방식이 비록 플레이어가 학생의 모든 행동을 조작하진 못하는 자동 전투 형태에 가깝더라도, EX 스킬을 위주로 조작하기만 해도되는 간편한 구성에다가 최대의 효과를 누리기 위해 최적화된 스킬 타이밍이나 그로기 게이지를 고려한 패턴 캔슬 타이밍, 스킬의 패 순서 등 신경을 써야 하는 요소들을 첨가하여 플레이어가 고려해야 할 전략의 깊이성을 더해주기도 하였다. 이렇듯 호불호의 영역으로 여겨지는 자동전투 시스템은 긍정적으로 바라본다면 게임에서 편성할 때 위치를 고려해야 되는 중요한 요소가 되므로 포지셔닝을 바탕으로도 공략이 필요하도록 유도하는 역할이 된다. 또 총기 사거리하고 겹쳐서 학생에 따라 자리잡는 위치가 제각각이므로 스트라이커 순서도 신경쓰면서 세분화된 단계를 거치게하는 것으로 배치 전략의 재미를 느끼게해줄 수 있다는 것이다.

하지만 부정적으로 바라본다면 그 외에 플레이어는 배치 이후 실시간으로 세부적인 전략을 변화시킬 수 없고, 오로지 반복적인 리트라이를 통해서 캐릭터의 치명타 요소나 보스의 패턴등의 플레이어가 극복할 수 없는 요소를 운에 빌어 의지해야 하므로 동시에 플레이어에게 무력감을 준다는 요소로 평가되기도 한다. ex 타이밍이나 위치만을 조작하는 특성상 총력전 매크로가 생기는 원인이기도 하다.

이처럼 블루 아카이브는 플레이어가 직접 실시간으로 영향을 주거나 조작할 수 있는 정도를 매우 간단하게 설계했음에도 학생들마다 스펙도 능력치가 다양하게 분류되어 있고, 내부 시스템이나 구성은 훨씬 복잡하게 짜여 있어 기본적으로 자동 조작 방식을 택하고 있는 게임임에도 덕분에 유저들 입장에서도 편성이나 택틱을 미리 짜보면서 게임을 깊게 파볼 여지를 주고 있다. 하지만 동시에 이러한 간단한 조작체계는 전략 편성의 재미와는 별개로 인게임 설계 문제와 겹쳐서 플레이어가 주도적으로 극복할 수 없는 불합리한 운적 요소를 부각시키게 되면서 전략보다는 결국엔 운에 따라 성공과 실패가 갈린다는 불쾌감을 주는 요소로 평가받고 있다.

4.2. 콘텐츠 분량

게임이 서비스한 기간을 감안해야 되겠지만 기존의 메인 콘텐츠를 제외하면 새로운 콘텐츠나 기능, 인게임 개편 등은 발전하고 있는 분량이 너무나도 적다. 개중엔 계륵 같다고 평가받는 그룹, 미니 스토리 등은 버려진 수준으로 지체되고 있으며, 이벤트 스토리또한 기존 이벤트 복각이나 샬레 총결산등의 단순 콘텐츠의 재탕이 많아지고 있다.

블루 아카이브의 핵심 콘텐츠인 새로운 스토리의 업데이트 분량은 게임이 출시된지 2년이 넘어갔음에도 들쭉날쭉하고 업데이트 주기는 4개월로 긴 편이다. 특히 최종장이 완결된 이후로는 6개월 주기로 나오는 페스 캐릭터와 페스 기간을 제외하면 파격적인 콘텐츠나 인기 캐릭터의 출시 등 기대할만한 요소가 거의 없다. 최종장 이후 추가된 콘텐츠로는 대결전, 제약해제결전이 있는데 대결전은 방어 속성만 바꾼 총력전의 재탕에다 한번에 3속성을 요구하면서도 보상은 1속성으로 고정된 총력전과 동등한 수준이라 평가가 낮고, 제약해제결전은 콘텐츠 자체는 괜찮으나 방어 속성만 달라질 뿐 보스가 세트의 분노로 고정되어 있어서 저평가받는다.

전체 서비스 기간으로는 3.5주년이 넘었는데 서비스 안정화를 위한 처음 1년을 제외해도 그동안 기존의 몇 개의 콘텐츠를 제외하면 새로운 시도가 없었기 때문에 이대로 가면 메인 스토리는 몇개월마다 던져주는 게 끝이고 BM 및 총력전은 기믹용 따개 캐릭터와 페스 캐릭터를 밀어주며 과금을 유도하는 방향으로 고착화 될 가능성도 높다. 그나마 3주년때 부분적인 3d 월드에서 히나를 직접 조종하는 세미 오픈월드가 매우 좋은 반응을 얻기는 했으나 이건 이벤트성 미니 콘텐츠에 가까워서 상시 콘텐츠로는 적합하지 않다. 블루 아카이브는 전략을 섞은 전투가 메인인 게임이라서 캐릭터 간의 대화와 상호작용은 한 번 보고나면 그 이후로는 주로 대화를 스킵하게 되는데 그러면 콘텐츠 볼륨이 급격하게 작아진다. 소야곡의 경우도 이벤트 스토리의 전개를 히나의 행적에 맞췄기 때문에 대화가 대부분이라서 단발성으로 그친 것으로 그마저도 스크립트의 길이는 오욕내강 등의 비 페스 이벤트보다 짧다.

미출시 캐릭터는 점점 쌓여가는데 와카모, 미카 등으로 이목을 끌었던 페스 캐릭터도 점점 신규 캐릭터의 등장이 아니라 기존 캐릭터의 이격, 삼격 등 복장놀이인 시즈널이 나오는 방향으로 가고 있으며 나올 때마다 오버스펙과 조잡한 스킬로 밸런스를 파괴한다는 문제가 있다. 그나마 3.5주년에서 아비도스 스토리의 완결 및 임시노, 시로코 테러가 나오면서 이목을 끄는데 성공했지만 되려 스토리 쪽이 호불호가 갈리는 중이다.

이러한 적은 분량과 오래 걸리는 업데이트 주기에 지친 유저들이 너나 할 것 없이 압도적인 물량으로 2차 창작물을 만드는 것 덕분에 긴 텀의 업데이트에도 불구하고 어떻게든 콘텐츠 자체의 수명은 길게 이어가고 있는데, 이게 마냥 다행이라고만 볼 순 없는 것이 게임의 본 목적은 게임이 제공해주는 콘텐츠 해소를 통해 해당 게임을 즐기라고 있는 거지 2차 창작에만 의존하라고 있는 건 아니기 때문에 우려먹기가 많아지고 있는 것이 좋은 의미는 당연히 아니다. 거기다 캐릭터의 밈 같은 문화적 부분도 원본보다 2차 창작에서 끌어오는 경우가 점점 더 많아지고 있어서 시간이 지날수록 원본만큼이나 2차 창작의 입지가 커져가고 있다. 반대로 말하자면 덕질 요소를 제공해줘야 할 게임이 제 역할을 별로 못한다는 의미이기도 하다.

4.3. 들쭉날쭉한 시나리오 퀄리티

게임 자체가 시나리오 라이터를 여러 명을 고용해 분담해서 작업하고 있는데, 이 때문에 시나리오의 퀄리티 수준이 들쭉날쭉한 경우가 있다.

단적인 예로 좋은 평가를 받은 에덴조약, 1부 최종장도 있으나, 반대로 파반느나 카르바노그의 토끼처럼 시나리오 퀄리티에 문제가 있다고 혹평을 받은 시나리오도 존재한다. 최신작인 대책위원회 3장의 경우 화려한 전투신, 호시노의 정신적 성장과 감동적인 결말로 호평을 받은 반면, 부실한 개연성 및 내용으로 혹평을 내리는 유저들도 있어서 호불호가 크게 갈리고 있다.[90]

이벤트 스토리도 이러한 경향이 강해서 때로는 높은 퀄리티거나 무난한 퀄리티의 이벤트 시나리오가 나오기도 하는 반면, 눈 뜨고 못 봐줄 수준의 이벤트 시나리오가 나오기도 한다. 초기 이벤트들의 경우 헬멧단이나 스케반이 난동을 부리고 선생 측이 그걸 진압하는 장면만을 반복하는 게 대부분인 템플릿이 쓰여서 스토리에 내실이 없었다.

후집피, 기승전선생님 같은 매너리즘에 빠진 스토리 구도도 문제가 된다. 스토리 전반은 학생들의 위기를 선생님이 구원해준다는 메시아적 메시지를 담고 있는데 스토리가 잘 짜여 있으면 호응이 좋지만 아무래도 같은 방식을 너무 반복하면 어차피 선생님이 다 해결해주고 용서해줄테니 악역 학생도 결국은 세탁된다는 뻔한 결말이 되겠다는 느낌을 줄 수 있고[91], 결국 선생의 비중 대신 학생의 비중을 늘렸다가 파반느 2장같이 비중 분배가 애매해진 스토리도 나왔다. 위기 과정에서 피폐 등의 묘사 또한 장르 자체가 호불호가 갈리는 유형인데 대부분의 편에서 반복되다보니[92] 질려하는 반응도 나온다.

4.4. 번역

일본 서버에서 나오는 자막이 전체적으로 번역 품질이 뛰어난 편이다.[93] 앞에서 나왔듯이 일본인이 한국 게임인 줄 모르기도 한다는 말이 나오는데, 그런 말이 나올 정도로 일본 현지화의 매우 세심한 주의를 기울였다는 뜻이다. 반대로 일본에서 나온 한국 장르를 따르는 게임이 나왔는데 일본어가 원문인 것을 눈치채지 못했다고 쳐보자. 확실히 한국어와 일본어의 유사성을 감안해도 현지화가 매우 자연스럽게 되었음을 의미한다. 한국어 원문은 대체로 문어체라 일본어에서는 표현이 딱딱하고 어려울 수 있는데[94], 번역 과정 중에서 의미를 다소 훼손시키는 한이 있더라도 자연스러운 표현으로 바꾼다. 개발진들이 오타쿠라고 해도 일본어 일상 회화 용어와 말투는 어색할 수 있는데 번역문에서는 자연스럽게 그것까지 포함하여 번역된다.

다만 이 번역 품질의 기조가 어디까지나 자연스럽고 쉽게 읽히는데 중점을 두었고 의미 전달은 차순위로 두는 까닭인지 원문 내용이 훼손되거나 달라질 때가 많다. 블루 아카이브 자체가 한국산 게임인 탓에 일본어 클라이언트에도 '원문'이라 할 수 있는 한국어 스크립트가 더미 데이터로서 들어가 있는데, 이 두 스크립트를 서로 대조해 보면 일본어 서비스판도 사실 한국어 스크립트에서 생략되거나, 다소 뉘앙스가 다르게 번역되거나, 오역된 대사들이 많이 발견된다.

일본어 클라이언트에서 적절히 의역되지 않고 곧이곧대로 직역되어 의미가 전달되지 않은 예로는 참새라는 단어를 들 수 있다. 해당 단어는 발키리 경찰학교+경찰을 뜻하는 은어로 언급되는데 한국어 화자라면 경찰을 비하해서 칭하는 은어인 짭새를 비틀어 패러디한 단어라는 것을 곧바로 알 수 있지만, 정작 일본어판에는 이 단어가 진짜 곧이곧대로 참새(雀, すずめ)로 직역되었다. 당연히 일본어 雀에는 경찰을 뜻하는 속어의 의미가 없으므로 의역해야 정상이며 직역은 의미를 담지 못한 오역이다.[95] 일본어 화자인 일본 유저들의 실황을 보면 스즈메가 문맥상 무엇을 의미하는 건지 몰라서 뜬금없이 웬 참새냐는 반응을 볼 수 있을 정도다. 오역을 수정하지 않고 계속해서 밀고 나가려는 건지 최종편과 그 이후에 나온 에피소드에서도 동일한 단어를 별다른 수정 없이 그대로 참새(すずめ)라고 오역되었다. 이후 스즈메는 한참이 지난 2024년 3월이 되어서야 우리나라의 짭새를 뜻하는 'サツ(사츠)'로 수정되었다.

이 밖에 아귀를 지옥의 아귀가 아닌 물고기 아귀로 번역한 사례, 헤일로가 있는 것이 이상하다는 리오의 발언을 살아있는 게 이상하다고 한 사례, 미카의 말의 늬앙스 등 미묘한 부분에서 뜻이 완전히 다른 것들이 많다. 원문 자체를 아예 뜯어고치는 경우가 다반사라서 상황 이해가 어려워지는 경우도 잦다. 아비도스 3장 비교 키보토스의 여섯번째 화두에 대한 언급은 일섭에선 아예 삭제되었다. #

이런 번역은 게임 외에서도 마찬가지인데 3주년 페스티벌에서 넥슨게임즈 방문기를 보여줄 때에도 한국어에 비해 자막에서 생략해서 빠지거나 미묘하게 의미가 다른 부분이 상당히 많았다. 일례로 DoReMi에게 제일 좋아하는 캐릭터가 누구냐는 질문에 '담당했던 캐릭터를 제외하고는 히마리입니다'라는 내용을 '굳이 말하자면 히마리입니다'로 번역하는 등, 미묘하게 의미가 달라지는 번역들이 많았던 편.

한국의 요스타 게임을 접한 사람은 놀랍지 않다는 평가를 받았는데, 그도 그럴 것이 요스타가 운영하는 한국 서버, 더해서 일본 서버는 발번역으로도 유명하기 때문이다. 이제서야 불거진 것이 오히려 놀랍다고 하기도.

영어 번역은 대체적으로 퀄리티가 좋았으나, 에덴조약 사건 당시 번역 책임자의 부고로 잠시 부실해졌었다.[96] 그 뒤로 글로벌 서버에서 공식적으로 번역 품질 조사를 했는데, 압도적으로 부정적이다. 이후에도 영문 서버 번역은 좋지 않은 상태로 남아있으며 유저들도 대체로 번역 퀄리티에 포기했거나 낙담하는 추세다. 또한 영어판의 3주년 이후에는 게임명에 Epic Anime RPG라는 괴악한 부제가 붙었다.

4.4.1. 작명 센스

일본 외 플레이어들에게는 잘 와닿지 않는 사실이지만, 일본인 플레이어들 사이에서는 일부 블루 아카이브 캐릭터들의 이름이 지나치게 올드하다는 감상이 많다. 제작진이 3,40대 한국인이다보니 아이돌마스터 등 그 연배에 익숙한 서브컬쳐 히로인들의 이름을 참고하기 때문에 2020년대 입장에서는 너무 낡은 이름인 것.

우리나라로 따지면 미소녀 여고생인 주역 캐릭터들에게 말자, 춘자, 옥분, 미숙, 영희 같은 식으로 할머니, 어머니 세대 이름이 붙었다고 생각하면 이해하기 쉽다. 트위터 등 일본 유저들이 블루아카 관련 이야기를 나누는 곳을 둘러보면 어머니나 할머니 이름하고 겹친다는 썰을 수두룩하게 볼 수 있다. ~코(子)로 끝나는 이름이 할머니 라인으로 특히 문제가 되는 편이고[97] 요시미, 토키, 사오리, 미네 등도 오늘날 일본인의 기준으로는 많이 올드한 이름이다. 올드함과는 별개로 호시노, 모모이, 쿠즈노하 등은 성이면 몰라도 이름으로는 잘 안 쓰인다.[98] 물론 외국인인 제작진 입장에서 어감이 현지인에게 어떻게 느껴질지 알 길은 없지만[99] 본작이 일본 서비스를 전제로 하지 않고 제작되었다면 몰라도, 가장 먼저 오픈한 곳이 일본일 정도로 제작 단계부터 일본 시장을 노렸음에도 기초적인 부분에서 미스가 난 것이라 국내에서도 그 정도 검수는 좀 하지 그랬냐는 비판을 종종 볼 수 있다.

그래도 일본 인명을 쓰는 이상 웬만큼 특이한 이름이 아니면 필연적으로 누구 하나는 가족, 지인과 이름이 겹치게 되기 때문에, 상술한 할머니 세대 이름처럼 명백한 센스 미스가 아닌 이상 본인들도 농담거리로 삼고 넘기는 편이다. 현세대 다른 서브컬쳐에도 채용되는 이름들이 많아 비단 블루아카에서만 발생하는 일도 아니다.[100] 일본뿐만 아니라 한국 등 해외 작품에서도 충분히 발생할 수 있는 문제점이다. 여담으로 일본의 누군가는 본인 가족 전원을 모으면 만마전이 된다(...)는 증언을 한 적이 있다.

4.4.2. 와글와글하며 오손도손하게 오역 사례

2024년 3월에 진행된 이벤트 와글와글하며 오손도손하게에서는 일본어 서버 번역 퀄리티가 수직 하락했었다. 그간의 원문을 훼손해가면서까지 자연스럽게 고치는 대신 원문에 가깝게 번역하는 시도를 했는데, 외국인이 어색하게 번역한 것 같은 오역이 굉장히 많아 문제가 됐다. 일본에서는 쓰이지 않는 단어인 경각심, 돌발상황 등의 표현이 그대로 직역되어 나오거나 문장이 전체적으로 어색하여 현지인들도 바로 알아 볼 수 있을 정도라 티가 덜나는 다른 오역보다도 상황이 심각하다.[101] 사실상 번역기 그 수준이거나 그 이하의 급일 정도다. 이후 기존 스타일의 번역으로 수정되어 사태는 끝났다. 다만 이 사과문에서 "원작의 의도와 달라지는 번역에 대하여 논의한 결과 기존에 하던 로컬라이징 작업을 배제한 결과물"이라는 입장을 밝히며 사태의 원인을 넥슨으로 돌리고 있어, 불리할 때만 넥슨과 김용하를 방패막이로 삼는 요스타의 치졸함이 또 한 번 드러나 이에 대한 비판이 일부 제기되기도 했다.

이후 넥슨을 퇴사한 isakusan 프로젝트 KV에서 미흡한 문법을 보여주면서 로컬라이징 작업을 배제한 결과라는 요스타의 입장문이 사실이라는 추측이 생겨났다.

5. 해결된 점

5.1. 게임 내 CG 미번역

오픈 초기부터 인게임 CG를 비롯하여, 캐릭터의 담당 성우 이름 등이 번역 없이 그대로 사용되었는데, 이에 대해 개발사는 업무 여력 부족과 더불어 동일한 경험을 주기 위해서라도 손대지 않을 것이라고 답했다. #

하지만 제작진의 사정이나 의도를 감안하더라도 PV는 또 대패질 해놓는 바람에[102] 일관성에 모순이 생기고 말았고, 엔딩곡의 캐릭터들 대사, CG일러스트, 배경의 자잘한 것까지 전부 식질하는 프리코네나 거의 광기의 현지화[103]를 보여주는 한그오같은 경우와 비교하며 분통을 터트리고 있는 실정이었다. 심지어 2021년 12월 28일 업데이트로 추가된 유즈의 모모톡에서 사진을 찍어 보내주는 자유 이용권에 표기된 일어조차 하나도 번역되어 있지 않았다는 사실이 밝혀지자 유저들의 불만은 더욱 커져갔었다. #

다행히도 2022년 5월 17일 공지를 통해 인게임내 CG들을 차차 번역해 나가겠다는 의사를 표했으며, 2022년 5월 31일 업데이트 상세 정보에서 인게임 이미지 81종에 대한 한글화를 진행한다는 내용을 올리며 더이상 반글화라는 오명은 듣지 않게 되었다.

5.2. 콘텐츠의 매너리즘

블루 아카이브 또한 라이브 서비스 기간이 점차 늘어나면서 참신했던 초기 인상도 단조로워짐을 개발팀에서 인지하였는지, 2023년 들어서는 게임 설계에서의 유의미한 변화를 보여주고 있다. 대표적으로 신규 속성의 추가, 기존 4스트라이커 2스페셜의 틀을 깬 제약해제결전이 있다.

이러한 노력이 쌓이다 보면 조합 다양성의 고착화나 단조로운 콘텐츠 문제 또한 시간이 지나면 해결될 가능성이 있다. PvE나 RPG, 가챠겜의 특성상 점점 난이도가 올라가면서 적들은 강해지게 되며 먼저 시작한 유저보다는 나중에 들어온 유저들을 위해 더욱 강력한 캐릭터가 계속해서 나오며 파워 인플레가 생길 수밖에 없는 구조이기 때문이다. 여기에 무츠키 같은 2성 캐릭터가 총력전에서 1티어 급으로 재발굴 되는 식으로 유저들의 노력과 더불어 더욱 높은 난이도가 잇달아 실장되며 새로운 메타의 발굴과 함께 전혀 쓰이지 않던 캐릭터들의 사용법이 도입되는 등 고착화 되지 않기 위한 시도는 이어지고 있다. 실제로도 이 고착화 문제는 신규 콘텐츠 보스인 세트의 분노를 통해 어느 정도 해결이 되었다.

특히 시간이 흐르며 전술 대회의 경우 캐릭터 조합은 지금도 슌을 쓰는 것은 여전하지만 공격, 방어, 회피, 회복 등 서비스 초기와 달리 매우 다양하게 조합할 수 있게 되었다. 이외에도 츠루기나 아카네 같은 전혀 쓰지 않을 것 같은 캐릭터들로 완전히 새로운 흐름을 이끌어 내는 메타가 만들어질 정도로 다양한 시도가 계속해서 이뤄지고 있다.

5.3. 픽업 전개

블루 아카이브는 대략 서비스 1년 차 동안(21년도 11월 30일까지) 하나의 3성 캐릭터 단독 또는 3성 캐릭터와 2성 캐릭터가 각각 하나씩 픽업된다는 기조를 이어 나가다가 온천장 이벤트 뒤로는 평균적으로 한 달에 한 번 3성 캐릭터 더블 픽업이 개시되어 왔다.[104] 그리고 픽업 캐릭터들이 보통 픽업 시점의 메인 콘텐츠에 큰 역할을 하는 성능캐로 출시되는 경향이 있어 이에 대해 불만을 표하는 유저가 많았다.

그러나 해당 사항을 단점으로 보기에는 다소 애매한 면이 있다. 만약 단점이라고 본다면 해결책은 간단하다. 캐릭터 출시 주기를 늘리거나, 픽업 시점에서는 애매한 성능의 캐릭터를 출시하거나, 과금 비용을 낮추거나 하면 된다. 최악의 경우 비용을 낮춘 만큼 매출이 낮아질 수 있어서 기업 입장에서는 수익을 포기하고 유저들의 인심을 얻을지, 아니면 그냥 방치하고 수익을 유지할지 금전적 딜레마에 놓인다.

캐릭터 출시가 뜸해진다는 건 새로운 콘텐츠의 추가가 뜸해진다는 뜻이다. 더군다나 블루 아카이브는 '캐릭터' 자체가 메인 콘텐츠일 정도로 캐릭터 의존도가 극단적으로 높기도 하고, 무엇보다 제발 누구 좀 실장해달라고 비는 유저들의 목소리가 커뮤니티 등에 빗발치는 현 상황을 보면 이 방법은 그다지 좋은 해결책이 되지 못한다. 또한 블루 아카이브의 주 콘텐츠인 총력전과 종전시는 다양한 학생들의 활약을 지향하는데 신규 캐릭터 출시가 뜸해지면 역시 메타가 고착되고 쓰이던 캐릭터만 쓰이는 악순환을 벗어나기 힘들다. 새로운 기믹의 신규 총력전 그레고리오가 공개될 때까지 개발진은 무려 두 달 전부터 빌드업했었다. 또한 아코는 2021년 11월 출시 당시부터 실전에 투입되었는데 아코가 현역으로 뛰는 기간이 3년 가까이 다 되가고 있음에도 대체 해볼만할 캐릭터들만 나왔지 이 캐릭터 자체를 능가하는 서포터가 아직도 나오고 있지 않다.

'신규 캐릭터가 픽업 시점의 메인 콘텐츠에 도움 되는 고성능으로 나오기 때문에 과금을 유도한다'라는 논리 역시 반은 맞고 반은 틀린 주장이다. '픽업 시점의 콘텐츠'에 도움이 되든 '픽업 이후의 콘텐츠'에 도움이 되든, 페스 캐릭터가 아닌 이상 반드시 뽑아야 할 정도로 항상 고성능이나 범용성이 높은 건 아니기 때문이다. 결국 저 주장의 요지는 "캐릭터를 기존 캐릭터들보다 고성능으로 출시해 과금을 유도한다"가 되는데, 게임사가 과금을 유도해 돈을 벌어야 한다는 건 둘째 치더라도, 유저 입장에서도 뽑은 캐릭터를 실제로 전장에 투입하고, 활용할 수 있어야 만족감이 더 높을 것이다. 하지만 그렇게 새로이 찍어내듯 캐릭터를 내도 기존 캐릭터에 비해 성능이 애매해 전혀 쓰이지 않는 3성 캐릭터들은 이미 넘치고 있는 상황이다. 때문에 성능이 애매한 캐릭터만 출시해서는 역시 기존에 쓰이던 캐릭터만 쓰이게 되는 악순환이 반복될 뿐이므로 저 논리가 맞다고는 볼 수는 없는 것이다.

과금 유도는 블루 아카이브뿐만 아니라 확률성 아이템 과금 요소가 들어간 모바일 게임들이 안고 있는 본질적인 단점이기는 하지만, 블루 아카이브는 가장 메인이 되는 콘텐츠가 '스토리'이다. 그리고 스토리 진행은 이미 스토리상 정해진 캐릭터들로 편성되는 경우가 다수이기 때문에 캐릭터를 다수 보유하고 있지 않더라도 클리어에는 전혀 지장이 없다. 엔드 콘텐츠인 총력전의 경우에는, 이동기가 반드시 필요한 시로 & 쿠로 고즈, 광역 딜러들을 다수 요구하는 페로로지라 헤세드, CC기를 지닌 학생들을 다수 요구하는 호드 호버크래프트(블루 아카이브), 광역 or 코스트가 낮은 힐러들을 요구하는 예로니무스 묘귀 쿠로카게같은 거의 과반수의 보스들을 제외하곤 만렙인 87렙 기준으로 캐릭터 풀이 모자라다고 익스트림 난이도까지 클리어 자체는 아예 불가능하지는 않다. 필요한데 없는 학생들은 다른 유저들에게서 전투 당 1회 한정으로 빌려서 어떻게든 몸을 비틀어가며 클리어할 수 있기 때문이다. 어디까지나 싱글 콘텐츠가 메인인 게임일 뿐이므로 본인이 할 수 있는 한계 범위 안에서 만족하고 즐기면 문제 될 건 없다. 사실 총력전이 고득점을 위해 인세인~ 토먼트 난이도를 최소 파티로 깨는데 집착하는 유저들이 많아 플래~골드 까지의 고점을 얻는 것이 어려울 뿐, 보통 유저들은 대결전 기준으로는 익스트림으로 실버까지만 달성해도 보상은 충분하고 달성 순위도 널널하기 때문.[105]

가장 중요한 건 대부분의 통상 픽업 캐릭터가 없으면 플레이에 지장이 생길 정도의 수준은 아니라는 것이다. 마찬가지로 한정 캐릭터 또한 없더라도 서클 가입을 통해 다른 유저의 캐릭터를 빌릴 수도 있다 보니 크게 부담 가질 필요까진 없다. 블루 아카이브 게임 자체가 불합리할정도로 운을 요구할 뿐, 몇개월에 걸쳐 노력하면 보통 달마다 반 천장 정도의 재화를 입수할 수 있고, 오래 걸리긴 하더라도 상점 등을 통해 방깎 디버퍼로 쓰이는 마키와 힐러로 자주 기용되는 코하루 등 고성능 캐릭터들의 엘레프를 모아서 흭득할 수도 있고, 이벤트나 복각을 통해 종종 고성능 배포 캐릭[106]이 지급되기도 하므로 가끔 나오는 진짜 인권 캐릭터나[107] 범용성이 높은 한정 캐릭터들[108]만 잘 먹고 가도 평타치는 칠 수 있다. 무과금/소과금 유저들의 기본 소양이 "웬만한 픽업은 모조리 거르고 가급적 페스 픽업에서 천장을 쳐라"로 통하는 이유이기도 하다.

5.4. 글섭 콜라보 굿즈 퀄리티 문제

콜라보 시 대부분 새 일러스트를 쓰는 일섭이나 다른 게임 콜라보와 달리 글로벌 서버는 최종편 이전까지만 해도 콜라보 굿즈 대부분이 인게임 일러를 활용한 것들이였다. 인게임 일러가 아닌 것도 이전에 디지털 굿즈로 보여줬던 일러인 것들이였다. 최종편 업데이트 이전까진 달콤커피 패키지의 아크릴 스탠드만이 유일한 콜라보 전용 일러스트였다. 이런 비판이 많아서인지, 글섭도 최종편 업데이트부터는 콜라보에 전용 일러스트를 새로 그리기 시작했고 3주년 시점에서는 글로벌 서버 굿즈도 일본 서버 못지않은 높은 퀄리티를 가지고 출시되는 편이다. 이때부터 글로벌 서버 굿즈들에 관심을 가지고 실제로 매입해 소장하려는 일본 서버 유저들도 증가했다.

5.5. 스토리 연출 문제

스토리의 시나리오 자체로는 좋은 평가를 받지만 그 이야기를 전달하는데 있어서 쓰이고 있는 특수효과와 연출이 좋진 않다. 캐릭터의 스탠딩 일러스트가 좌우로 슬라이드처럼 움직이거나 확대되는 게 이전에 외부에서 조악하기 짝이 없다며 웃음거리가 되었던 FGO의 그것과 유사하다. 스토리의 배경 일러스트도 기존에 쓰였던 일러스트를 돌려쓰는 것이 대다수이며, 격렬하게 연출되었어야 할 폭발이나 전투 등을 검은 화면에 효과음이나 연기구름 등으로만 처리하는 성의없는 연출을 쓰는 경우가 많다. 비교적 최근인 백화요란 및 와글와글하며 오손도손하게 에서도 폭죽 이펙트가 3년 전에 나왔던 보충수업부 수영복 이벤트때의 초라하고 배경과 따로 노는 GIF 움짤과 다름없다며 웃음거리가 되었다. 그나마 에덴조약 3장을 기점으로 컷신 개수 및 스토리 모드의 전투 퀄리티가 좋아지기 시작했으며, 대책위원회 3장의 전투 컷신 퀄리티는 그 블루 아카이브가 맞나 싶을 정도로 크게 발전했다.


[1] 일본 서버 기준 [2] 화면 오른쪽에 나오는 회색 선이 블루 아카이브의 pixiv 투고율 지표다. [3] 도탑전기에서 사용한, '기본적으로는 캐릭터가 자동 전투를 벌이지만 플레이어가 캐릭터의 EX 스킬을 직접 써서 전투 양상을 유리하게 만드는 방식'이다. [4] 스토리에서 가장 비슷한 부분을 느낄 수 있는 것은 바로 주인공, 즉 플레이어가 하는 말을 네모상자 칸으로 중앙에 따로 띄운다는 점이 있다. 실제로 프리코네를 전후로 거의 모든 미소녀 분재게임의 스토리 형식이 비슷해진 걸 알 수 있다. [5] 3줄 요약이라는 편의기능 또한 동일. [6] 동일하게 5성이 최종 육성이고 프리코네의 경우 6성 재능개화 컨텐츠가 있기에 이 또한 추후 추가 컨텐츠로 떠올랐다. [7] 노멀은 횟수 제한 없는 장비 파밍, 하드는 일일 3회 제한에 지역별 세 개 스테이지의 엘레프 파밍이라는 세세한 부분까지도 같다. [8] 프리코네의 던전 시스템과 클랜전 시스템을 섞어 개인전으로 만든 콘텐츠이다. [9] 프린세스 커넥트! Re:Dive가 천장을 200으로 내린 것을 의식한 것인지 일섭 체리노 픽업을 시작으로 천장을 200으로 내린 것까지 동일. [10] 2년이 지난 이벤트만을 공개한다는 점 또한 같다. 다만 상시 복각 이벤트에선 지역이 열려서 쥬얼 파밍과 배포 캐릭터를 얻을 수 있는 프리코네와는 달리 블루아카는 추가로 청휘석을 얻을 수 없고 단순히 스토리만 개방되며, 스토리 임무를 진행해도 엘리그마를 비롯한 소량의 육성 재료와 배포 캐릭터만을 얻을 수 있다. [11] 프리코네의 캠페인 달력
파일:프리코네 달력.png
[12] 블루아카이브의 캠페인 달력
파일:블아 달력.png
[13] 실제로 유저들이 프리코네를 토대로 예측을 하여 업데이트를 맞춘 일이 존재한다. 대표적으로 고유무기, 연합 작전, 거짓된 성소 공략전, 프레나파테스 결전, 상시 복각 이벤트, 루나의 탑을 기반으로 한 제약해제결전 이벤트 등등. 현재 추가 가능성이 높은 것으로 각광받고 있는 아이템은 많아지는 장비와 경험치 소모를 줄여줄 수 있는 글로우 스피어가 꼽히고 있다. [14] 나무위키 실시간 검색어에서 한섭 출시 이후 한 달 동안 단 하루도 블루 아카이브 관련 문서가 실시간 검색어 순위에서 내려온 적이 없었으며, 현재도 일섭을 포함해서 새 소식이 나오거나 업데이트가 완료되고 나면 신규 스토리 및 캐릭터 관련 문서가 실시간 검색어에 올라온다. 디시인사이드 안에서도 블루 아카이브 마이너 갤러리 또한 상위권을 놓친 적이 없다. 아카라이브의 블루 아카이브 채널 원신 채널 일련의 사건으로 인원이 많이 빠지고서 인구수 1위가 되었다. 반쯤 수복된 현재는 비등하다. [15] 물론 이는 오역이라기보다 각 나라마다 익숙하거나 어필할 만한 요소가 다를 수 있기 때문에 차이점을 둔 것에 가깝다. 대표적으로 세이아의 경우 한국어판은 존댓말인 반면 일본어판은 하게체를 사용한다. 이와 별개로 한국어가 원문인만큼 일어 번역본에서 오역도 발생하는데, 이는 후술. [16] <한국산 스마트폰 게임 ‘블루 아카이브’의 일본 ‘게임 성지순례’ 비즈니스 성립을 위한 조건>, 동아시아일본학회 논문, 이정훈 히로시마대학 교수 저. (c.2022) [17] 참고로 게임, 영화, 만화, 애니메이션, 노래, 잡지 등 일본 서브컬쳐계의 대중문화가 한국에도 개방적인 분위기를 띄게 된 것은 2010년대부터지만 본격적으로 활용해 이 분위기를 띈 게임이 나오고 히트를 쳐서 관심도가 올라가게 된 것은 최근이다. [18] 다만 블루 아카이브 이전에도 '게임 한류' 게임으로서 일본에서 선풍적인 인기를 얻던 게임이 있었다. 바로 라그나로크 온라인이었다. 다만 차이점도 있는데 라그나로크는 MMO게임이고, 본작은 모바일 가챠게임이며, 라그나로크는 한국 국내 출시 후 자연스럽게 해외서비스 과정에서 인기가 생겼고, 본작은 일본 시장을 테스트베드로 선출시했다는 점이 다르다. [19] 다만 한정이 적다는 거지 블루아카를 혜자라고 볼 수는 없다. 프리코네는 사이게임즈에서 이례적일 정도로 재화를 퍼주며 캐릭터들이 범용성 높게 디자인되어 현역인 캐릭터 수가 어느 정도 정해져 있다. 반면 블루아카는 '신규 총력전 맞춤형 캐릭터'를 반복해서 출시해 통상임에도 거르기 어렵고 키워야 할 코코넛따개 캐릭터 수가 너무 많은 데다 육성 재화도 굉장히 부담스럽다. 똑같이 미래시를 따라가는 한섭의 경우 프리코네는 월정액조차 안 써도 재화가 남을 정도라 서버비는 나오나 오히려 걱정 받을 정도인데, 블루아카는 미래시를 보는데도 재화의 부담이 크다. 2023년 이후로는 블아도 중요한 한정 캐릭터가 많아졌다. [20] 공식에서도 2차 창작을 기반으로 공모전과 더불어 n주년 페스티벌을 통해서 동인작가들과 협력하여 관련 굿즈들도 판매하는 등 적극적인 마케팅을 펼치고 있지만 한편으론 2차 창작 의존도가 증가했다는 뜻이고, 한섭이나 일섭이나 메인 스토리의 풀보이스를 제공하고 있지 않은 상황에서 2024년 여름부터 한국어 더빙 설정이 추가되었지만 정작 일본어든 한국어든 메인 스토리에 풀보이스가 들어가지 못했다. 이와중에도 국내 유튜브 등지에서 전문 성우들이 메인 스토리의 캐릭터들을 더빙하는 방송까지 하면서 정작 공식이 해야 할 일을 팬들이 하고 있는데다 수익에 관한 관리와 대처가 제대로 되지 않는다는 논란이 되고 있다. [21] 이 세계관의 배경 때문에 역할도 다소 차이가 있는데 근대에 나오는 여러 서브컬쳐 게임에서 주인공을 부르는 호칭이 직접적이고 일관적인 특성을 가지고 있는 데 반해 여기는 선생이 공부를 가르치기도 하지만 일반적인 교육만이 아니라 키보토스에서 벌어지는 각종 사건 사고들에 개입해 도와주는 해결사와 같은 입장을 가지고 있기도 하며, 학생들의 경우 중학생이 아르바이트를 하거나 학생회가 키보토스를 관리하고 통제하는 등 양면적인 특성을 가지고 있다. [22] 연관이 아예 없는 것은 아니다. 아비도스 여름이벤트는 대책위원회편의 후일담이라는 등의 연관성은 있지만, 스토리를 이해하는 데 예전 스토리를 꼭 읽어야 할 필요가 있는 경우가 적다. 기껏해야 수비도스-수귀야행, 황륜대제 관련 이벤트, 미카의 등장이 에덴조약 편의 스포일러인 것 정도이다. [23] 사막화와 카이저의 개입으로 멸망해가는 아비도스, 키보토스 외곽의 폐허, 에덴조약의 트리니티-게헨나를 둘러싼 갈등과 아리우스의 증오, 총학생회장의 실종으로 무너져가는 시스템, 암약하는 게마트리아와 데카그라마톤, 존재 자체가 곧 종말인 색채 등 [24] 실제로 에덴조약 편이 스토리에서 화제가 되었을 때도 유저들 사이에서 배신자가 누구인지에 대한 논의도 다른 시리어스물에 비하면 배신자의 존재에 대해 궁금은 했을지언정 크게 신경쓰지는 않은 편에 속한다. 보통 이런 전개의 경우 스릴러의 일종으로 보는데, 매순간 누가 배신자고 언제 일을 저지를지 내용을 읽는 독자들이 긴장하고 보는 것이 일반적이지만 에덴조약 같은 경우 이는 극초반부 연출에 국한되며, 초반이 지나서는 오히려 누구를 의심하기보단 서로 믿게끔 하였고 이러한 클리셰에서 벗어났다고 할 수 있다. [25] 어쩌면 미소녀판 은혼 또는 개구리 중사 케로로로 생각하면 이해하기 쉽다. 이들 작품도 온갖 코미디와 패러디물 그리고 서비스신들이 등장하며, 다양한 외계 종족들과 어울려 살면서 일상물과 시리어스물이 서로 공존함과 동시에 이들은 각종 무기들을 합법적으로 사용, 각각의 이념이 있는 나라들끼리 전쟁으로 침범하며, 그와중에도 개그를 통해서 분위기를 완화시켜 준다. 그리고 종교적인 용어나 코즈믹 호러같은 SF적인 요소들까지 들어있어 깊숙히 파고들면 게임에서는 비교적 가볍게 다뤄지는 것에 비해 생각보다 심오한 설정들이 많다. [26] 가령 래빗소대 스토리에서 한국 군필자들의 트라우마 해물비빔소스가 등장했는데, 해외 유저들의 이해를 돕기 위해 실제 통조림 내용물을 삭힌 청어로 어레인지했다. [27] 대외적으로 블루아카의 비주얼을 알리고 2차 창작 흥행의 신호탄을 쏜 것은 바니 체이서였지만, 실제로 플레이하는 유저가 증가한 시점은 에덴조약 3장이 끝나면서 나온 호평이 중심이었다. 덕분에 이때부터 스토리를 보러오는 라이트 유저가 크게 증가했다. 이 시점부터는 작정하고 지르는 핵과금이 아닌 이상 엔드급에 가있는 유저들을 따라잡을 수 없게 되어 도리어 경쟁 압박을 고민할 필요가 없어졌다는 이유도 라이트 유저 증가에 한 몫했다. 또한 현재 메인스토리의 난이도가 플레이어의 레벨에 맞춰지도록 조정되었기 때문에 스토리 퀘스트를 깨기 위해서 현질을 하지 않아도 된다는 점도 좋은 평가를 받고 있다. [28] 가끔 만렙인데도 친구나 서클에 전혀 가입 안 되어있는 유저들을 볼 수 있을 텐데 친구와 서클 도움없이도 충분히 콘텐츠를 즐길 수 있는 과금유저거나 아니면 스토리만 보는 선생이라서 총력전 같은 PVP를 거의 안하는 선생일 가능성이 높다. 특히 후자의 경우 스토리에 집중하다보니 선생이 여러명이면 자신이 주인공이라는 몰입도가 깨지기 때문에 커뮤니티 기능을 활용하지 않게 된다. [29] PV 공개 직후 현장 상황이 당시 유저들의 충격을 그대로 보여준다. MC가 입을 열기 전까지 침묵에 잠긴 현장과 충격 받은 표정으로 울먹거리기까지 하는 게스트 성우들의 반응이 압권. [30] 이런 전체적인 화풍 통일화와는 별개로, 캐릭터의 다른 복장 버전을 출시할 때 기존에 담당했던 원화가와는 다른 원화가로 변경하여 화풍이 확연히 달라지는 캐릭터도 있다. 엔지니어부의 히비키, 우타하, 코토리 3명은 원판과 응원단 버전을 비교해보면 차이가 크게 보이는 점이 대표적이며, 수영복 시로코의 경우 기존 수로코의 작풍과는 이질적이라 위화감 때문에 호불호가 갈리기도 했다. [31] 성실한 FM 캐릭터인 세리카 등의 경우 정석대로 총기를 다루고, 잔뼈가 굵은 호시노나 사오리, 사오리 밑에서 교육을 받은 아즈사 등의 경우 반동 제어를 능숙하게 하는 자세를 구현하며, 대충대충 사는 성격을 가진 캐릭터는 장전도 한 손으로 대충 한다던가 방패를 밑으로 내리고 하는 등 엉성하게 총기를 조작하고, 어린이 캐릭터의 경우 체구차의 경우로 총기 조작에 어려움이 있는 묘사가 들어간다. [32] 이를테면 에덴조약 편의 아리우스 스쿼드 미소노 미카가 대표적이다. 아리우스 스쿼드에서 특히 조마에 사오리는 3장 시점까진 선생을 죽이려던 철천지 원수란 이미지가 있었지만 4장을 거치면서 올바르게 자랄 기회를 박탈당한 인생을 겪은 데다 자신이 저지른 죄의 대가를 감내하는 모습을 보였고 휘하의 대원들도 마찬가지의 대우를 받았기에 에덴조약이 마무리되었을 시점에서는 논란이 없다시피 했다. 미카의 경우 성격이 나쁘고 배신을 한 캐릭터였다는 것이 밝혀졌지만 에덴조약 편 3~4장에 걸친 참회와 인격적 성장의 과정을 메인 스토리를 통해 자기중심적이고 충동적인 학생이 아리우스로 인해 생긴 불합리한 상황 속에서 생긴 비극으로 멘탈이 나가며 천진난만한 모습에서 복수귀로 돌변하지만 이내 아리우스 스쿼드 또한 똑같이 이용당한 것을 깨닫고 이들의 용서를 구하는 모습을 통하여 유저에게 이입을 시켜주어 스토리의 완성도를 높혀주었다. [33] 마침 이러한 점에서는 Fate/Grand Order를 연상케 하는데 해당 게임의 경우 초창기부터 게임 전반의 질낮은 퀄리티와 기술적 한계로 인해 받았던 많은 비난을 뛰어난 스토리를 통한 캐릭터 메이킹으로 덮어내었다. 마침 블루 아카이브의 스토리를 담당하는 isakusan도 자신의 롤모델을 굳이 꼽자면 해당 게임의 스토리를 담당하는 나스 키노코라고 공식 인터뷰에서 밝히기도 했다. [34] 이런 영향인지 호불호가 강한 요소인 안경캐릭터도 불호가 비교적 적다. [35] 특히 마스터 오브 이터니티는 캐릭터들의 초기 컨셉을 다룬 판교 강연 내용을 다룬 게임기사가 공개되며 유저들에게 비난을 받았다. 당시 넥슨의 김수철 기획자가 자신을 덕업일치라며 공개한 초기 시안들의 퀄리티가 당시 유저들에게 상당히 어필할 만한 수준이었는데, 이걸 자꾸 핑계를 대며 바꾸고 덧붙이는 과정을 보여주더니 오히려 퇴화해버린 현재 디자인이 된 것을 보여줬기 때문. 당연히 해당 기사를 본 유저들은 초기 컨셉이 훨씬 낫다고 욕을 퍼부었다. 실제로 게임 히로인인 레아스는 디자인이 너무 촌티 난다며 상당히 호불호가 갈리는 캐릭터였는데, 기획자는 오히려 '공식카페에서 사고뭉치 귀요미, 웰시코기 같은 레아스로 불립니다.'라며 대놓고 유저들을 기만하는 글귀가 적힌 이미지를 띄웠다. 사실상 고객의 수요를 무시한 개인작 수준의 작품을 만들어 놓고 덕업일치라며 기획자가 되도 않은 자화자찬을 한 셈. [36] 이에 대해선 M.O.E.가 별 다른 리파인 작업 없이 당시 1990년대의 모에 작법만을 충실히 따르다보니 화제가 될만한 요소가 적었던 것이 문제로 지적되며, 서비스 후기에는 개선된 부분들도 있기에 재평가가 필요하다는 평도 있다. # [37] 통일된 화풍의 기반은 아트 디렉터인 즉흥환상으로 추정되지만 완전한 통일은 아니고, 위 문단에서 서술된 것처럼 채색법 정도는 역시 통일했고, 특정한 원화가( DoReMi, Mx2J, 9ml, 유나물, kokosando 등)들만 작업한 것으로 보인다. [38] 다만 프리코네는 전성기를 지나 게임의 연차가 오래됨에 따라 하향세에 들어갔기에 현황을 그대로 대입해 비교하기는 어렵다는 것은 고려할 필요가 있다. [39] 15세 이용가가 붙은 게임들은 심의 기준이 비교적 넓어서 검열이 적다. 다만 글로벌 서버에서는 아리스의 나체를 검열한 일이 있어 논란이 터진 적이 있었다. 자세한 내용은 해당 문서 참고 [40] 음악을 담당한 KARUT, Nor, ミツキヨ 세 명 모두 동인 음악계에서 주로 활동하는 한국인 프로듀서들이다. [41] 동인 음악계 주류 장르의 특성 상 리듬 게임과도 찰떡궁합인 경우가 많은 지라 블루 아카이브가 리듬 게임과 콜라보레이션을 했으면 좋겠다는 유저들의 의견이 꽤 많이 나온 적이 있었으며, 실제로도 DJMAX RESPECT V에 넥슨 콜라보레이션이라는 명목으로 Constant Moderato가 수록되기도 했다. [42] 다만 이 점은 총력전을 포기할 경우 정말 스토리 말고는 이 게임을 해야 할 이유가 없어진다는 단점도 공유한다. 이러면 숙제가 아무리 적어도 금방 흥미가 떨어진다. [일본판] ティザーPV [44] 영상에는 움직임이 많이 들어간 컷신이나 액션신과 같은 화려함은 일절 없고, 지극히 평범한 학교생활을 하고 당연스레 총을 들고다니는 학생들과 푸르고 밝은 배경을 조명시켰다. [45] 비단 블루 아카이브 뿐만이 아니라, 기존에 흥행 가도를 달리고 있던 벽람항로, 명일방주 또한 같은 홍보 전략을 사용하고 있다. [46] 물론 이 방향에서 2021년에 가장 흥한 것은 우마무스메였지만, 실제 경마에 출전하는 말들을 모티브로 만든 캐릭터라 생긴 엄중한 가이드라인 때문에 R18 및 시모네타 등이 제한 및 금기시되면서 상대적으로 R18 쪽에서 자유로운 블루아카가 말딸이 잡지 못한 수요를 잡는데 성공했다. [47] 이쪽은 커뮤니티에서는 너무 유튜브 감성으로 만들었다며 평이 좋지 않은 편이다. [48] 한편 본 서버인 일본 서버에서는 중국이 홀로라이브와 사이가 좋지 않기 때문에 요스타가 홀로라이브 측에는 전혀 유료 오퍼를 넣고 있지 않고, 개인적으로 플레이를 하는 모습도 찾아볼 수 없다. 단, 개인세인 나토리 사나에게 지속적으로 유료 광고 오퍼를 넣고 있으며, 기업세 중에서도 중국과 직접적인 마찰 요소가 적은 니지산지의 경우 개인적으로 방송을 진행하는 모습을 확인할 수 있다. 다만 게임 자체의 인기도 때문인지 홀로라이브 쪽에서도 공공연히 플레이 실황 등은 못하지만 트위터를 통해 암암리에 플레이하는 정황이 나오기도 했다. [49] 실제로 2022년 중순 들어 부쩍 상승한 운영의 질 덕분에, 김용하 PD 역시 2022년 게임대상 시상식에서 최고의 디렉터상을 수상하는 쾌거를 이루었다. [50] 디렉터도 이 사실을 인지하고 있는지 PD 강연에서 블루 아카이브는 애정에 기반한 게임이라 말하면서도 '이게 게임인가' 하면서 고뇌하는 모습을 보였다고 한다. # [51] 그외에도 UI 개선안을 책으로 내서 코미케에 제출하는 당사자도 있있다. 이후 놀랍게도 해당 개선안 책을 김용하 PD가 직접 와서 구매해갔다는 후기와 사진이 당사자의 X에 올라왔고 결국 UI쪽 직원으로 채용되었다. [52] 무릇 가챠나 코레류에 속하는 게임들이 밸런스나 조작법 등의 게임성을 앞세우기보단 스토리나 연출 등 눈을 즐겁게 할 수 있는 부분들로 어필하는 것이 일반적이긴 하다. 다만 블루 아카이브는 이걸로도 커버가 거의 안 될만큼 게임 내 문제점들이 매우 심각하다. 저 단점을 해결한 사례가 있다면 원신처럼 ‘필드 자체를 컨텐츠로 구현하고 장르가 다른 미니게임들을 여럿 넣어서’ 만들거나 명일방주처럼 같은 스테이지임에도 플레이어가 수십개의 선택지중에 하나를 고르게 만들어서 ‘같은 게임, 다른 경험’을 하게 만드는 경우다. [53] 실제로 초기의 블루 아카이브는 속칭 블머니라고 불리는 바니걸 이벤트와 본격적인 스토리 호평의 스타트를 끊은 에덴조약이 나오지 않았다면 진짜로 망할 뻔한 상황까지 갔었다. 결국은 어찌저찌 간신히 살아나서 흥행하고는 있지만 캐릭터나 스토리 등 인게임 경쟁과는 무관한 요소들의 호평과 흥행에 비해 처참한 게임성에 대한 문제점은 여전히 현재진행형이다. [54] 최적화나 오류같은 경우는 업데이트로 개선이 되지만 근본적인 콘텐츠에 관련되는 경우는 게임을 새로 만드는 수준으로 뜯어고쳐야 하기 때문에 실시간 서비스 중인 게임으로써는 불가능하기 때문이다. 당장 손패 고정 기능과 한국어 더빙이 게임에 추가되고 나서 각종 버그 및 오류가 발생한 사례가 있다. 이렇다보니 현재 블루 아카이브의 성공 가능루트는 블루 아카이브라는 게임을 살리기보다는 ip를 꾸준히 유지시켜서 제대로 된 차기작을 내놓는 쪽이 성공가능성이 높다. [55] 대결전의 경우 더 심각한데, 하술할 여러 문제점으로 인해 유저들의 이탈하며 인세인도 못 깨는 무과금 유저가 대결전 그레고리오에서 골드 티어를 달성하는 상황도 벌어지고 있을 만큼 유저들의 수가 많이 줄었다. 정직하게 투자한 청휘석이 많을수록 강해지는 블루아카에서 낮은 티어가 올라오려면 과금으로 캐릭터풀과 육성도를 높이는 방법 뿐인데 무과금으로 골드를 유지한다는 소리는 해당 컨텐츠를 올드비 유저들도 손을 놨다는 뜻이 된다. [56] 예시로 고즈는 당시 기믹으로 쓰라고 만든 분신은 왼쪽이 본체더라도 제대로 공략하려면 포기하고 리트라이를 해야된다는 점이 그 시절 분신 구별법의 난이도 문제와 겹쳐서 한동안 크게 욕을 먹었으며, 그레고리오의 경우 일본 서버에서는 배치 버그 덕분에 아루를 써도 코하루로 전 부대 커버가 가능했지만 글로벌 서버에서는 이 문제가 깔끔히 해결되었기에 아카리를 채용하게 되는 등 결과가 달라진다. [57] 스킬을 레벨 5까지 마스터할 시에는 기절 시간에 공백이 없기 때문에 상대가 스킬을 쓰다가 캔슬되는 변수가 없어진다. [58] 쉽게 말하자면 이미 서로 딜러진이 죽었는데 그 죽은 hp의 분량이 그대로 팀원들의 전체 체력바에 그대로 영향이 간단 것이다. 그러면 체력이 높은 딜러가 팀 지분을 더 차지하니 죽게 되면 체력바도 그만큼 더 떨어진다. 이는 체력바가 절대값이 아닌 퍼센트로 판정을 내리기 때문에 일어나는 일이며 서로 장기전으로 들어가면 자연스레 딜러의 체력이 낮은 쪽이 유리할 수밖에 없다. [59] 후자 관련은 최소한 전략픽으로 간주할 수준은 되더라도 장비를 업그레이드 했는데 오히려 손해를 받는다 것은 육성 과정에 있어서 모순된 부분이다. 따로 육성 초기화를 할 수 있는 방법도 없으니 힘들어지는 셈. [60] 아닌 경우도 많지만 타 게임의 경우엔 해당 한정 기간이 다시 한번 복각되거나 출시일로부터 최소 1년이 지나면 픽업 대상이 아니더라도 정가로 획득하게 할 수 있게 만든 것을 생각해보면 한정 픽업 학생들은 오로지 특정기간 내에 뽑기로만 얻을 수 있게 만든건 상당히 악랄한 과금 유도 요소로 기획되었다고 볼 수 있다. [61] 스페셜의 경우 초기에는 아코+히마리 조합이었지만 최근에는 뉴우카, 수로코 같은 최강의 서포팅 캐릭터에 더해서 각 학교의 회장들이 거의 다 차지한다고 보면 된다. 특히 학생회장들은 적폐까지는 아니었으나 훌륭한 광딜과 코스트 수급을 보조했던 체리노와 그 뒤에 수시노를 시작으로 해서 미카, 나기사, 마코토, 키사키, 무장 호시노 등 스트라이커, 스페셜을 막론하고 애용되고 있다. [62] 지금이야 해결된 상황이지만 예전에는 콘텐츠 상관없이 손패 고정이라는 기능 자체가 아예 없어서 딜이 부족하다고 리트를 하는 게 아니라 원하는 손패를 짜맞추겠다고 리트를 하는 게 당시엔 전제가 되었다. 그러니까 좋은 손패에 운을 기대는 건 기본이고 거기에 데미지 운도 좋아야 한다는 것이므로 그래서 기껏 손패가 잘 나와도 데미지가 안 나오면 다시 리트를 해야 하고 다음 손패가 좋게 뜰 동안 리트를 계속하는 악순환이 반복된다. 현재에도 리트 의존도가 상당한데 당시에는 얼마나 심각했는지 알 수 있는 부분인 셈이다. [63] 공식 채널에서 내주는 영상에는 평범하게 인게임 가구에 상호작용하는 캐릭터들이 다 모여있는 데다 인게임에서는 볼 수 없는 각도나 구도로 나오기도 하지만, 이는 유저들이 아닌 공식 채널 관련이라서 가능한 혜택이다. [64] 예시로, 총력전 진입부터 뽑아가질 못했다면 사실상 게임 진행에 차질이 생기는 인권 캐릭터들인 아마우 아코 아케보시 히마리의 엘레프를 주는 스테이지가 없기 때문에 파밍으로 정가조차 칠 수 없어 오로지 뽑기로만 뽑을 수밖에 없다. 성능 면에서 보자면 한섭/글섭의 3성 라인은 의미있는 엘레프 수급 가능 학생이 아루와 이오리 정도밖에 없다시피하다. [65] 천장 이월 시스템이 없는 블아의 특성상 픽업 캐릭터까지 노리는 게 아니라면 순 엘리그마를 얻을 목적으로 뽑기를 돌리는 것도 쉽지 않다. 오히려 한정 캐릭터나 페스 캐릭터들은 뽑기말고도 한 달에 단 10개씩뿐이지만 숙련증서를 엘레프로 교환할 수 있으므로 오히려 엘리그마 상점외에는 절대 엘레프를 구할 수 없는 통상 캐릭터들보다 육성 상황이 더 낫다. [66] 그나마 학생활동같은 일러스트가 출력되는 로딩의 경우는 로딩이 빨리 스킵될 수 있게 개선되었지만 스테이지나 카페같은 경우는 여전히 로딩이 상당히 길다. 카페는 현지 기준 1주년 이후로 원래 카페에서 나갈 때 로딩이 없던 게 최적화 문제 때문인지 생기기도 했다. 기술적 문제인지 한국 서버에서도 동일하게 적용됐다. [67] 그나마 수영복 후부키의 경우 최초로 볼 당기기 패턴이 구현되기는 했다. [68] 바카네, 수모리, 정루카, 수로코, 체루나, 온구레, 수리카 등. [69] 그나마 최근 메모이, 메도리, 수모에가 스트라이커로 나오는 등 예외가 늘어나고 있긴 하다. [70] 또한 정말 딱 모션만 확인하려는 거라면 전투 모션을 볼 때 해당 전투를 포기하면 1AP의 손해를 감수해야 한다. 굳이 손해를 보지 않으려면 전투에서 패배해도 손해가 없는 현상수배 스테이지를 이용하거나, 총력전과 같은 일시적 콘텐츠에 탑재되어 있는 모의전 기능을 사용해야 한다. [71] 잡담 및 대사와 게임 내 모션 확인 등. [72] 한 학생을 터치한 후 3시간 뒤에 다시 상호작용이 가능하며, 매일 04시와 16시에 새로운 학생들이 방문하는 방식이다. 다만 방문하는 학생이 완전히 랜덤이라 원하는 학생이 오지 않을 수도 있고, 그나마 보유 중인 학생 중 한 명을 초대하는 초대권도 20시간마다 한 장뿐이라서 시간 투자가 많이 필요한 편이다. [73] 그나마 총력전은 택틱을 연구하는 입장에서는 자신이 애써 짠 정보를 뺏길 수 있으니 낫지만 전술대회는 엄연히 pvp인 만큼 상대에 대한 정보는 전략적으로 필수이다. 그리고 자기가 어떻게 이기거나 지는지 구경하는 것조차 할 수 없다는 점에서 각종 명장면을 미리 녹화해서 캐치해두지 않으면 다시는 못 보기에 별다른 재미를 느끼기가 어렵다. [74] 그나마 시라스 아즈사는 총력전 코인으로 얻을 수 있어서 사정이 좋은 편이기는 하지만 순 뉴비라면 총력전 코인 획득도 어렵거나 획득량도 적을테니 명함 획득에 2~3달이 걸린다. [75] 자막이 둘 다 없으면 일섭은 한국어를 못 알아듣고 반대로 한섭은 일본어를 못 알아듣기 때문. [76] 학생들이 살고 있는 키보토스의 배경과 설정, 선생은 어떻게 해서 키보토스에서 왔는지, 헤일로는 왜 달렸는지, 왜 학생은 여학생밖에 없는지, 학생들의 부모는 대체 왜 안나오는지 등. [77] 아트라하시스, 우트나피쉬팀, 나람신, 샤르칼리샤리, 아비 에슈흐 등. 파반느 2장과 최종장 3장처럼 이름의 유래가 된 원본의 서사를 모르면 이해하기 힘든 스토리도 있다. [78] 이 수치도 출시 초기에 비하면 굉장히 나아진 수치다. [79] 한국에서는 일본어가 문자로는 히라가나, 가타카나를 외워야 하고 거기에 한자까지 있어 알아보기 어렵다고 하는 사람이 많지만 듣기로는 애니메이션이나 게임을 통해 익숙해진 케이스가 많기 때문이다. [80] 비공식적으로 텐도 아리스 역을 맡았던 김가령 성우가 버튜버 방송에서 메인 스토리의 캐릭터를 더빙하는 개인 방송을 진행했고 #, 이후에 다른 성우들도 초빙해서 방송에서 메인 스토리를 더빙하는 일이 있었다. [81] 시모에 코하루 등. [82] AP 혹은 카페 수익이 꽉 찼을 때 오는 알림이 대표적 예. [83] 이마저도 개발 일정이 꼬여서 늦게 나왔다는 의혹이 있다. [84] 통상 1성 캐릭터가 없으니 3성 픽업 가챠나 확률이 낮은 통언뜬을 제외하고 통상으로 얻을 수 있는 진동 캐릭터는 모미지 뿐이다. [85] 이 시간대는 요스타 쪽에서 설정한 것으로, 실제로 같은 퍼블리셔가 운영하고 있는 아주르 레인도 점검 시간이 비슷하다. [86] 한국어 더빙은 24년 7월 말에, 보이스 룸 기능은 일본서버 기준 23년 5월에 도입되었고 한국서버는 23년 9월말에 출시되었으므로, 약 10개월의 간격이 있다. [87] 예를 들어 사쿠라코의 인연 스토리에서 나오는 '왓삐'는 초기 한국어 스크립트에선 '두둥탁'으로, '글로벌 서버 한국어 스크립트에선 '뾰로롱'으로 수정되어 나왔다. [88] 원류인 영국에서는 제과보다는 알사탕이나 퍼지 같은 사탕류들을 통칭할 때 쓰인다. [89] 대표적으로 페스 캐릭터인 수시노는 탱커이면서도 강력한 광역 버프를 보태 폭발 콘텐츠에서 포텐셜을 발휘하도록 설계되었음에도 불구하고 특유의 코스트 회복 속도 증가와 공격력 상승이라는 범용적이고 강력한 버프로 인해 콘텐츠를 크게 가리지 않고 버퍼겸 탱커로 쓰이지만 그레고리오 출시를 기점으로 신비 대미지가 특수 장갑 학생들에게 뼈아프게 다가와 인세인에서는 집중적인 커버가 필요해졌으며, 한차례 스펙이 더 올라간 토먼트 난이도에서는 살아남는 것 자체가 힘들어 아예 봉인된 모습을 보였다. [90] 뭔가 할 거라고 생각했는데 결국 호시노의 들러리로만 끝나버린 대책위원회 멤버들, 정신적 성장 전까지 지나칠 정도로 유약하게 묘사되는 호시노, 편의적인 전개, 형편없이 퇴장하는 빌런들, 그렇게나 강조해놓고서는 결국 막판에 어물쩡 넘어가버린 떡밥 등. [91] 본편에서 나온 악역 학생들은 모두 예외없이 이 녀석도 사실은 좋은 녀석이었어+선역화 클리셰가 적용되었다. 앞으로도 이 패턴이 계속 반복될것이 자명하기에 어떤 학생이 얼마나 악랄하게 나오든 원패턴 매너리즘에서 벗어날 수 없게 되는 것. 게다가 악역 학생이 개과천선하더라도 세탁기 돌렸다는 비판이 계속해서 따라다닐 수 밖에 없다. 그렇다고 반례를 낸다면 작품의 주제 의식 및 선생의 캐릭터 붕괴라는 딜레마가 생긴다. [92] isakusan이 구상한 모든 시나리오, 파반느 2장에서 모모이가 중태에 빠진 후의 아리스, 백화요란 편의 나구사 등. [93] 밑에 오역으로 비판이 있긴 하다만 오역 자체는 번역이 존재하는 이상 발생할 수밖에 없는 문제다. [94] 사실 일본어 번역에서도 어려운 한자도 종종 나오기도 해 일본어 원어민도 못 읽고 한다. 그러나 대체적으로 번역문은 매끄러운 편이다. [95] 일단 일본어에도 경찰을 비하하는 속어 자체는 꽤 많다. '맙포'나 '사츠(サツ)' 혹은 좀 더 요즘스러운 표현으로는 폴리공(ポリ公)이라는 표현이 있다., 이를 비틀어서 표현할 수 있는 단어를 찾아 대입하여 번역했다면 좋은 번역이 되었을 것이다. [96] 이때 나온 사건이 스토리의 특정 선택지로 있던 공주라는 말이 영문판에서는 삭제된 것. [97] 카요코, 하나코, 시미코, 아츠코, 미야코, 시즈코, 준코, 사쿠라코 등이 해당된다. 시로코는 팝티머스 시로코가 워낙 유명해서 다른 쪽으로 문제가 된다. [98] 나무위키의 호시노, 모모이 문서를 보면 실존인물, 가상인물 불문 성이 아닌 이름으로 쓰는 인물은 블루아카의 호시노, 모모이밖에 없다. 모모이의 경우는 모모나 모모코같은 이름이었으면 그나마 현실적이었을 것이다. [99] 당장 일본에서 인기가 많은 이름인 아리스도 영미권 이름인 앨리스(Alice)에서 비롯되었는데 정작 영미권에서는 굉장히 낡은 이름 취급이며, 해외 작품에서 한국인 캐릭터의 이름을 보면 올드하거나 센스가 이상하게 느껴지는 것들이 많다. [100] 나기사 / 미카 등이 어머니나 이모가 겹친다거나, 마코토 / 이부키 / 히후미 / 히비키 / 리오 등 중성적인 이름이 사용되는 경우 남성 플레이어 본인이나 아버지 이름이 겹치는 사례 등이 있다. 완전히 젊은 세대 이름을 써도 여자 형제나 지인과 이름이 겹치기 때문에 이건 블루아카만의 문제점이라고 볼 수는 없다. [101] 문장의 호흡이 너무 김, 잘 쓰이지 않는 한국식 한자어, 표현이 이상한 숙어 등등 [102] 영어판 PV 번체판 PV 태국어판 PV [103] 잡지에 실린 기사부터 쿠키 박스의 영양성분표시, 심지어 수영복 이바라키 위대한 석상신의 인게임 스프라이트에 이르기까지 모조리 식질되어있다. [104] 일섭 기준 출시된 신규 캐릭터 수는 1주년부터 1.5 주년까지가 18개, 1.5주년부터 2주년 그리고 2주년부터 2.5주년까지는 각각 19개이다. [105] 총력전의 경우엔 예외로, 브론즈-실버-골드-플래티넘 순으로 갈수록 귀한 유료 재화인 청휘석의 양이 각각 200개씩 증가하기 때문에 순위가 내려가게 되면 육성에서 큰 손해를 보게 되어 소위 '침수' 되는 것에 더 예민해질 수밖에 없다. [106] 메유즈, 수즈코, 후부키 [107] 대표적으로 아코 히마리. [108] 수시노, 수나코, 미카, 드히나 등 대부분의 페스 캐릭터.

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