최근 수정 시각 : 2024-11-22 21:40:29

발로란트

VALORANT에서 넘어옴

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[ 애니메이션 ]
||<tablewidth=100%><height=100px><tablebgcolor=#fff,#2d2f34> ||
아케인


<colbgcolor=#101a24><colcolor=#ff4654> 발로란트
VALORANT
파일:발로란트 로고.svg
개발 라이엇 게임즈
유통 파일:세계 지도.svg 라이엇 게임즈

[[중국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 텐센트
플랫폼[1] PlayStation 5 | Xbox Series X|S | Microsoft Windows
ESD PlayStation Store | Microsoft Store | Riot Games
장르 FPS, 액션, 히어로 슈팅
엔진 언리얼 엔진 4.27[2]
출시
[ 펼치기 · 접기 ]
PC 클로즈 베타 테스트
[include(틀:국기, 국명=미국 캐나다, 출력= )] 파일:유럽 연합 깃발.svg 2020년 4월 7일
[include(틀:국기, 국명=대한민국, 출력= )] 파일:남아메리카 연합 깃발.svg 파일:브라질 국기.svg 2020년 5월 5일

PC 정식 출시
파일:세계 지도.svg 2020년 6월 2일

[[중국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 2023년 7월 12일

콘솔 베타 테스트
[include(틀:국기, 국명=미국 캐나다, 출력= )] 파일:유럽 연합 깃발.svg 파일:브라질 국기.svg 파일:일본 국기.svg 2024년 6월 15일

콘솔 정식 출시
[include(틀:국기, 국명=미국 캐나다, 출력= )] 파일:유럽 연합 깃발.svg 파일:브라질 국기.svg 파일:일본 국기.svg 2024년 8월 3일
한국어 지원 음성 한국어화
국내 등급 파일:게관위_15세이용가.svg 15세 이용가[3]
해외 등급 파일:ESRB Teen.svg ESRB T
파일:PEGI 16.svg PEGI 16
파일:홈페이지 아이콘.svg | 파일:페이스북 아이콘.svg | 파일:X Corp 아이콘(블랙).svg | 파일:인스타그램 아이콘.svg | 파일:유튜브 아이콘.svg | 파일:트위치 아이콘.svg | 파일:SOOP 아이콘.svg | 파일:네이버 게임 아이콘.svg | 파일:디스코드 아이콘.svg

1. 개요2. 시스템 사양3. 게임 정보4. 패치노트5. 에피소드6. 세계관7. e스포츠8. 발로란트 모바일9. 발로란트 콘솔10. 평가11. 흥행12. 문제점 및 논란13. 기타14. 미디어믹스15. 관련 링크
15.1. 국내15.2. 해외

[clearfix]

1. 개요

DEFY THE LIMITS
한계를 돌파하라
정밀한 실력 자랑, 굉장한 전리품, 숨 막히는 게임플레이와 짜릿한 경험까지. 모두 발로란트에서 무료로 즐길 수 있습니다. 발로란트에서는 각각 다섯 명으로 이루어진 공격팀과 수비팀이 25라운드 13선승제로 총격전을 벌입니다.
라이엇 게임즈에서 개발한 1인칭 슈팅 게임. 국내에선 게임 명칭의 앞 두 글자를 따 발로, 영어권에서는 VLRT 또는 VAL이라는 약칭으로도 불린다. 라이엇 게임즈가 서비스하고 있는 게임 중 LoL 유니버스에 포함되지 않는 유일한 게임이기도 하다.

밀리터리 FPS의 감각을 유지하면서도 스킬 시스템을 도입한 덕분에 헤비하고 택티컬한 FPS치고 진입 장벽이 상대적으로 낮으며, 남녀노소 무관하게 큰 인기를 끌고 있다. 또한 전략적이고 광범위한 국제 리그와 세계 대회를 개최하여, 출범 2년 만에 150만명의 뷰어십을 뽑아내 차세대 e스포츠로 인기 몰이를 하고 있는 대세 게임 중 하나이다.

2. 시스템 사양

그래픽을 희생하여 최신 게임에 비해 훨씬 낮은 사양(최소 GTX 700 이상)을 요구한다. 컴퓨터 사양에 구애받지 않고 모든 유저들이 게임을 즐길 수 있게끔 하는 의도로 보이지만 현재로써는 게임의 발적화 문제로 인한 지속적인 프레임 하락과 프레임에 따라 달라지는 총기의 연사속도 등의 문제점 때문에 불편을 호소하는 유저들이 많다. 적어도 게임을 쾌적하게 돌리기 위해서는 권장사양 이상의 장비 사양을 요구한다. 이외 Windows 11 이상부터는 추가로 TPM 2.0과 Secure Boot의 활성화[4]를 필수로 요구한다.
PC 하드웨어 요구 사항
/ 최소 사양
(30fps)
권장 사양
(60fps)
최고 사양
(144fps)
운영 체제 Microsoft Windows[버전] 10 Microsoft Windows 10[버전]/11
운영 체제 아키텍처 x64
CPU Intel Core 2 Duo E8400, Athlon 200GE Intel i3-4150, Ryzen 3 1200 Intel Core i5-9400F, Ryzen 5 2600X
GPU NVIDIA Geforce GT 420M, AMD Radeon R5 200, Intel HD Graphics 4000 NVIDIA Geforce GT 730, Radeon R7 240, Intel Arc A380/A350M NVIDIA GTX 1050 Ti, Radeon R7 370, Intel Arc A750
GPU 기능 DirectX 11, 셰이더 모델 5.0
VRAM 512MB 2GB 6GB
여유 저장 공간 40GB
RAM 4GB 8GB 16GB
권장 그래픽 설정 낮음 보통 높음
권장 해상도 1600x900 1920x1080
콘솔 최대 사양
/ Xbox Series S Xbox Series X PS5
최대 해상도 4K 60fps[7] 4K 120fps
  • 콘솔 특이 사항
    • 듀얼센스의 햅틱 피드백 기능을 지원한다.
    • Xbox 컨트롤러가 자이로 센서를 지원하지 않기에 라이엇 게임즈는 콘솔 플랫폼간의 공평성을 위해 듀얼센스의 자이로 센서 기능을 지원하지 않게 되었다.[8]

3. 게임 정보

3.1. 시스템

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3.2. 모드

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3.3. 요원


발로란트 요원
요원 가나다순 정렬


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3.4. 장비


발로란트 의 장비
인게임 내 분류별 정렬

[  펼치기 · 접기  ]
보조 무기
¤300
쇼티
기관단총
¤1,100
스팅어
¤1,600
스펙터
산탄총
¤850
버키
¤1,850
저지
소총
¤2,050
불독
¤2,250
가디언
¤2,900
팬텀
¤2,900
밴달
저격소총
¤950
마샬
기관총
¤1,600
아레스
¤3,200
오딘

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3.5. 스킨

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3.6.


발로란트 의 맵
출시일순 정렬


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3.7. 용어

공식 용어가 있을 경우 그것을 우선하여 작성하며, 게임 중 의사소통할 때 비교적 가장 많이 사용하는 용어를 괄호 안에 작성할 수 있다. 공식 용어가 없을 경우, 가장 많이 사용하는 용어 1~2개를 빈도에 따라 우선순위를 두어 작성한다.대부분 영어 단어를 그대로 따온 용어들이 많으나, 몇몇 용어는 왜 이런 용어를 쓰는지 이해하지 못할법한 용어들도 있다. 그래서 입문자들이 의문을 가지는 경우가 있는데(예: '그냥 2층이라고 하면되지 왜 헤븐이라고 하나요?', '수비팀 오는 통로가 왜 CT인가요?' 등), 이는 카운터 스트라이크 유저들이 발로란트로 대거 이동하며 거기서 쓰던 용어들이 그대로 정착했기 때문이다.
  • 짧은 길, 긴 길 (숏[Short], 롱[Long][공식]): 모든 맵에는 지점으로 가는 길이 두갈래가 있는데 여기서 짧은 길을 숏, 상대적으로 긴 길을 롱이라 한다.
  • 메인: 사이트로 가는 주 통로를 뜻한다. 헷갈린다면 사이트 수비 때, 상대가 굉장히 많이 오는 통로를 메인이라 생각하자.
  • 탑[Tower] (헤븐[10]): 2층 은신처라는 뜻으로 수비측에서 보통 스나이퍼들이 대기하고 있는 곳이다. 지형이 한 단계 높아서 정면으로는 뚫고 들어가기 어렵지만, 우회하면 저격수를 간단히 잡을 수 있는데다 지점이 훤히 보이기 때문에 중요한 위치다. 스플릿, 어센트같은 탑 지대 자체가 넓게 트인 구조의 맵은 서까래라고 번역되었다.
  • 중앙 (미드[Mid][공식]): 스플릿이나 어센트 같이 중앙 싸움이 빈번한 곳에서 중앙 지역을 지칭하는 용어이다. 보통 이 지점을 장악하는 것이 승패를 좌우하는 경우가 많아서 스플릿은 패치로 지형을 공격팀에 유리하게 변경하기도 했다.
  • 지점 (사이트[Site][공식]): 스파이크를 설치하는 지역이다. 보통 각 지점을 A, B, C라고 간단히 구분하여 말하며, 다양한 뉘앙스를 지닌다. 그냥 "a"라고만 했다면 그 지점을 공격하거나, 수비하라는 뜻이다. 혹은 그 지점으로 적들이 밀고 들어온다는 것을 뜻하기도 하는데 그때는 "a 셋"처럼 뒤에 수사를 붙이기도 한다. 9개의 맵 중 헤이븐과 로터스에만 C사이트가 있다.
  • 연결부 (링크[Link][공식]): 흔히 '커넥', '커넥터'라고 부른다.[14] 지점과 지점사이를 연결하는 통로라고 불 수 있다. 'connect'의 뜻이 '연결하다.'이기 때문에 이렇게 불리지 않았을까 싶다. 헤이븐과 어센트 같은 맵은 연결부에서부터 총을 드는 것이 좋다.
  • 엔트리: Entry라는 영어에서 따온 말이고, 여기서 Entry는 "진입" 이라는 뜻이 있기 때문에, 사이트를 진입하거나 적이 있는지 없는지 모르는 공간을 파악하기 위해서 제일 먼저 들어가는 사람이다. 제일 먼저 들어가서 적이 어딨는지 목숨걸고 앞장서 브리핑을 하거나, 킬을 따는 것이 주 목적인 캐릭터. 1선 엔트리를 서는 요원은 빠르고 예측이 힘든 이동기를 가진 제트, 레이즈, 네온이 주로 맡으며, 이들이 없는 상황이거나 하면 1.5선으로 다른 타격대, 특히 섬광 스킬이 있는 타격대[15] 들어가는 것이 일반적이지만 섬광 스킬 자체가 있기만 해도 1.5선을 서는 등 편차는 있다.
  • 피킹, 픽: 코너에서 튀어나와 적을 확인하는 것. 보통 적이 있을만한 위치에 에임을 두고 짧게 피킹한다.
    • 점프 피킹: 코너에서 짧게 점프한 후 다시 사각지대로 들어오며 적을 확인하는 것. 단순히 적을 확인하는 용도에 불과하지만 어떠한 스킬보다도 가장 확실하게 정보를 얻을 수 있는 방법이다. 이것이 가능한 첫 번째 이유는 순식간에 튀어나오고 다시 들어가는 적을 잡아내기 굉장히 어렵기 때문이며, 두 번째 이유는 서버 전송 속도에 의해 이동하는 대상이 정지한 대상을 먼저 볼 수 있는 '피커스 어드밴티지'에 의한 것이다. 다만 일부 적은 오퍼레이터를 들고 있을 경우 타이밍을 맞추거나 재빠른 반응속도를 이용해 저격을 시도할 수 있기에 상대가 오퍼레이터를 들고 있을 것 같다면 연속 피킹 시 주의가 필요하다.
    • 더블 피킹: 한번에 둘 이상이 동시에 피킹하는 것. 적 입장에서는 한 명을 잡아도 나머지 인원의 총알을 온 몸으로 받아내야 하기 때문에 굉장히 곤란해진다.
    • 와이드 피킹: 와이드 스윙 이라고도 한다. 기본적인 피킹보다 넓게 이동하며 피킹 하는 것. 은근 상대의 방심을 유도하고 에임미스를 나게 할 수 있다.[16]
  • 이코[17]: 자금을 아끼는 것. 자금이 넉넉하지 않은 상태에서 다음 라운드에 무장을 갖추기 위해 저렴한 장비[18]로만 구매해 라운드를 시작하는 경우다.[19] 적군의 수가 더 많은 상황에서 자금 상황이 여의치 않아 죽지 않도록 전장에서 벗어나 총기를 챙겨 다음 라운드로 넘어가는 행위를 말한다. 특히 적 팀이 비싼 총기를 보유하고 있을 경우 매우 불리하기 때문에 무리해서 진입하기 보단 이코를 하는 것이 바람직하다.
    이코를 하는 가장 근본적인 목적은 다음 라운드에 풀 바이를 하기 위함이다. 만약 이코 라운드를 패배하더라도 1,900 크레드가 지급되기 때문에 중형 보호막과 밴달/팬텀,스킬을 구매할 수 있는 4,500 크레드 이상으로 자금을 맞추는 것이 중요하다. 또한 팀원간의 자금 상황이 꼬여 화력 차이가 나는 것을 피해야 한다. 주 무기를 대체할 수 있는 스킬[20]이 있는 경우 이코 라운드에 스킬을 사용하여 자금을 아낄 수 있다.
  • 바이[21]: 총기와 방어구를 구매하는 것. 자금이 넉넉해 중형 방어구와 비싸거나 성능이 좋은 총기를 구매하는 것을 '풀 바이'라고 부르며, 자금이 부족할 때 아끼지 않고 억지로 총기와 방어구를 구매하는 것을 '포스 바이'라고 부른다. 팀원의 자금 상황이 애매하여 한 명에게 총을 몰아주는 것을 '히어로 바이'라고 부른다.
  • 이코 스틸: 이코 라운드에 적과 화력 차이가 남에도 불구하고 뛰어난 플레이로 라운드를 승리하여 상대의 총기를 뺏는 것. 주로 절약왕 라운드를 의미하며, 예상치 못한 사이트 러쉬에 나오는 결과이다.
  • 피스톨 라운드: 게임 시작 직후인 1라운드와 공수 교대 직후인 13라운드. 보조 무기로만 게임을 진행하는 라운드를 뜻한다. 가장 첫 라운드인 만큼 게임의 흐름을 잡는 중요한 라운드인데, 한 라운드에 두 라운드 가치가 있기 때문이다. 여기서 승리할 시 얻은 크레딧을 바탕으로 좋은 총기로 무장이 가능하고, 반대로 패배하면 승리한 팀보다 돈이 적게 모여 빠듯해지므로 이코를 할지, 포스 바이를 할지 선택을 강요받는다.[22]
  • 프리 파이어: 상대방이 올 장소를 미리 예측하여 발사하고 있는 행위. 보통 가까워지는 소리를 듣거나 위치 확인 스킬로 상대방이 해당 위치로 오는것 같으면 쏘는 것. 상대방은 나가다가 적을 마주치지도 않았는데 총소리가 근거리에서 들린다면 상위티어나 극 강심장이 아닌 이상 멘탈과 에임이 흔들리게 된다. 위에서 설명한 '피커스 어드밴티지'를 카운터하기 좋은 기술이며, 마구 난사한다면 적군의 와이드에 당할 수 있기 때문에 어느 정도 신중을 기하는 편이 좋다.
  • 반동(Spray): 각 총마다 고유한 반동이 있다. 총을 연사하면 반동으로 인해 총기에 상하 반동이 일어나고 총기 반동으로 인해 좌우반동이되어 조준이 흔들린다. 속력값이 0이 되면, 반동을 줄일 수 있다. 파일:반동.png
  • ㅇㅂ: 울베를 뜻하는 초성, 우리팀 베이스의 줄임말이다. 보통 팀원이 탈주해 각 팀의 시작지점에 플레이어가 가만히 있을 때 전체 채팅으로 쓴다.[23]
  • 럴킹: 보통 한두 명을 떼어서 뒤를 잡도록 우회하는 걸 이른다. 사실 용어가 잘못 사용되는 케이스인데, 본래 뜻은 특정 포지션에서 숨어 있다가 슬쩍 나와서 후방이나 측면을 흔드는 전술로, 숨는다의 의미가 더 큰 비슷하지만 전혀 다른 사용례다. 발로란트에선 숨기보다 우회 쪽에 중심을 두고 있기에 이 경우 로밍이 더 비슷한 전략전술이다.

3.8. 뱅가드

발로란트 시스템 내에는 뱅가드 라는 '핵' 방지 프로그램이 있어 핵을 사용하는 유저를 핵을 사용하지 못하게 만든다.
또한 뱅가드는 게임을 다운로드 할 때부터 같이 다운로드가 되어, 뱅가드를 지우면 게임을 플레이 할 수 없다.
하지만 뱅가드에는 각종 오류가 많아 게임로딩이 안되거나 계속 튕기는등 오류가 발생 될 수있다.

3.9.

  • 발로란트에서 중요한 것은 에임과 센스, 비중을 따지자면 게임 이해도가 가장 중요하다.
  • 에임은 보이는 족족 헤드를 맞출 수준은 못되더라도, 갑작스레 조우하는 타겟에게 침착하게 조준할 수 있는 수준이면 된다.
  • 최소한의 조준 능력을 갖췄다면 그 다음부터는 게임 이해도를 길러야한다. 일단 기본적으로 같은 티어라면 상대도 에임 수준은 크게 다르지 않고, 뇌지컬과 센스가 더 크게 먹고들어가는 부분이 크다. 소위 심해나 하위티어의 플레이를 보면 서로를 인식한 상태에서의 에임싸움에서 지기 보다는 게임이 어떻게 흘러가는지를 몰라서 패배하는 경우가 많다.[24] 대개 초보들은 깊은 생각을 하지 못하고 '전진-적 발견-에임싸움-처치-승리' 정도의 개념만으로 게임에 임하는 경우가 많고 결국 이 과정에서 에임이 FPS의 전부라고 생각하는 경우가 많다. 정말 이렇게 생각한다면 랭겜이 아닌 데스매치나 하러 가는게 맞다. 그러니 뇌지컬이 에임보다 훨씬 높은 비중을 가지는 게임임을 절대로 잊어서는 안된다.
  • 에임도 적을 맞출 수 있는 능력을 넘어가면 사실상 뇌지컬의 영역으로 진입하게 된다. 어느 상황에서도 미친듯이 헤드를 맞추는 피지컬이 발동하는 경우는 예상치 못한 경우에 적이 튀어나와 두더지게임마냥 급하게 에임서칭을 하는 경우인데, 애초에 그런 상황은 손에 꼽는다. 에임에서 중요한 것은 각쪼개기와 헤드라인은 예측인데, 이를 설명하자면 다음과 같다.
    • 각쪼개기란 플레이어가 목적지점으로 이동할 때, 맵에 놓인 엄폐물, 사각, 길목 등 적들의 예상 지점을 체크하면서 위험을 제거하는 것을 말한다. 메인길목에서 사이트로 진입할 때처럼 단번에 수많은 각들에 노출될 때, 벽을 끼고 움직이면서 에임을 돌리며 적을 체크해 경계하는 것이 각을 효과적으로 지우는 요령이다. 그런 지점을 체크하면서 위험이 있는지 확인하고, 만약 적이 있다면 사살하여 클리어하는 것을 각을 지운다라고 한다.[25]
    • 헤드라인 예측이란 모든 영웅들의 신장이 동일한 발로란트의 매커니즘에 기초하여, 적들이 튀어나올 예상지점 중 머리가 위치한 축을 조준하며 움직이는 것을 말한다.[26] 발로란트는 샷건이나 저격총을 제외한 모든 총기류가 (초탄)헤드샷이 압도적으로 유리한 게임이라서 헤드라인에 에임을 유지시키는 것이 킬결정력에 매우 도움된다.
  • 발로란트의 게임 진행은 철저히 뇌지컬의 영역 아래에서 정보-예측-확인-공격의 단계에서 이뤄진다. 그래서 반응속도로 적을 처치하는 그런 피지컬이 거의 개입할 영역이 없다. 즉, 반응속도가 쓰이는 시점에서 이미 응급조치에 가까운 행위일 뿐 실패한 에임이라 볼 수 있다. 이 4가지 절차를 자세하게 설명하자면 다음과 같다.
    • 정보 - 적들의 크레드/궁극기/소음 및 아군의 드론/시야/미니맵으로 확인되는 적들의 위치 및 전술[27]
    • 예측 - 획득한 정보를 판단하여 적들의 전술 파악 및 예측[28]
    • 확인 - 예측한 대로 각을 확인하고 교전을 대비한다.[29]
    • 공격 - 예측한 대로 적들이 있는 것을 확인했다면, 자신이 가진 총기를 효과적으로 활용하여 공격한다.[30]
      티어가 올라갈 수록 에임의 수준이 높아지는 것은 맞으나, 저티어와 고티어를 가르는 것은 바로 이 뇌지컬에 있다. 티어가 낮은 초보들의 경우 무작정 사이트로 진입하는 경우가 많으나, 상위 랭크의 경우 높은 게임이해도를 바탕으로 철저하고 확실한 각쪼개기, 심리전, 전술, 변수창출을 모두 효과적으로 활용하기 때문이다.[31]
  • 에임을 아래에다 두지 말고 헤드라인에 걸쳐두자. 운 좋게 초탄 헤드로 적을 잡을 확률이 비약적으로 올라간다. 만약 헤드샷을 노리다가 빗나갈게 두려워서 상체에만 에임을 둔다면, 헤드라인을 잘 잡고 다니는 유저를 쉽게 잡을 일은 영원히 없다. 발로란트는 원본이라 할 수 있는 글옵 보다도 심하게 초탄헤드에 의존하는 게임이며,[32] 스프레이의 영향력은 낮은 게임이기 때문이다. 헤드샷을 잘 쏘는 유저를 잡을 방법은 나도 헤드를 노리는 것 하나뿐이니, 두려워말고 계속해서 헤드라인 잡는 연습을 하는게 좋다. 라이플로 몸샷만 노린다면 브론즈조차 벗어나기 힘들 것이다.
  • 발로란트 역시 팀 게임이며, 팀의 영향력에서 절대 벗어날 수 없는 게임이다. 즉, 개인플레이를 하는 유저만 모인 팀은 합이 잘맞는 팀플레이를 구사하는 팀을 절대로 이길 수 없다. 이론상 보는 적마다 헤드만 콕콕 따고 다닌다면 혼자서 펜타킬을 하며 팀을 쓸모없게 만드는게 가능하다고 생각할지 모르지만, 상대가 팀플레이를 제대로 구사한다면 1대2 정도만 되어도 이기는게 매우 버거워진다. 기본적으로 아군이 교전을 할 것으로 예상된다면 바로 뒤에서 대기하다가 아군이 당하면 내가 상대를 잡는 트레이드를 내주는 것이 가장 기본적인 전술이고, 척후대가 스킬을 사용하고[33] 그 후 타격대가 즉시 진입하는 등의 연계는 사실상 기본이며 상대가 대처할 줄 모른다면 상당히 쉽게 승리를 가져올 수 있게 된다.
  • 인게임 재화인 크레드는 무기와 스킬을 구매할 수 있는 유일한 수단이며, 그렇기 때문에 크레드의 양은 곧 해당 라운드의 전투력을 의미한다. 구매 시간에 탭 키를 눌러 상대팀의 자금을 체크하면 대략적인 무장 수준을 알 수 있다.[34] 기본적으로 내 크레드는 팀과 비슷하게 맞추는게 좋으며, 무장의 수준 역시 그렇게 하는게 좋다.[35] 나 혼자만 풀바이 땡겨봤자 팀원이 이코하면 내 무기만 내줄 가능성이 높아진다. 또한 플레이 양상 역시 우리팀에 돈이 많고 적팀은 적다면 교전에 우위를 가지니 좀 더 적극적으로 싸움을 열어볼 수도 있고, 반대의 상황이라면 전면 싸움은 사리면서 스킬 등의 변수로 침착하게 이득을 보는 플레이를 해야 할 것이다. 다음은 구매 전략을 서술한다.
    • 이코는 다음 라운드를 기약하는 구매 전략이다. 경갑에 간단한 권총, 스킬 한두개[36] 정도만 구매해 크레드를 아끼고 지더라도 적의 무기를 떨궈 자금 손해를 만들거나 패배수당+킬보너스로 다음 라운드의 풍족한 구매를 위해 잠시 한 턴 내주는 것이라고 생각하면 된다. 사실상 패배를 상정하는 라운드나 다름 없어서, 이코를 졌다고 열내거나 감정을 쏟을 필요는 없다. 그러나 이코에서 가장 주의해야 할 게 있는데, 발로란트는 생존한 채 스파이크와 관련없는 타임아웃으로 패배하면 다음 라운드에 무기는 유지되지만 패배 수당이 아닌 1000 크레드만 고정적으로 받는다. 이코의 허접한 무장을 지키고 1000 크레드만 받는건 최악의 상황이므로 패배가 확실해 보인다면 일부러 죽거나 하다못해 적의 비싼 주무기를 탈취하는 것을 목적으로 삼아야 한다. 밴달/팬텀 이상의 무기를 먹고 패배 생존하면 최소 3900 크레드를 버는 셈이라 본전 이상이긴 하나 그 이하는 볼것도 없다.
    • 포스 바이는 돈이 없더라도 억지로 쥐어짜내 가능한 모든 전력을 내는 것이다. 전략적으로 이번 라운드는 무조건 이겨야 할 필요가 있다고 판단되는 경우 한다. 예를 들어 상대가 4000~5000 크레드 정도의 자금으로 풀 바이를 했을 경우, 상대는 비싼 무기를 탈취당할 수 있고 다음 라운드에 또 무기를 살 여유 크레드까지는 없기 때문에 사망과 패배의 리스크가 매우 커진다. 이런 라운드를 이기고 무기까지 탈취한다면 다음 몇 라운드 까지는 확실한 우위를 점할 수 있다. 다만 이코와는 달리 패배 시 자금 흐름이 완전 망하게 되는 도박수에 가까운 전략이고, 풀 바이를 상대할 때는 기본적인 전투력의 차이로 이길 가능성 자체가 낮다.
    • 풀 바이는 풍족한 상황에서 여유롭게 모든 스킬과 강력한 무기를 들고 싸우는 것이다. 어느 한 쪽이 압도적인 연승을 하지 않는 이상 풀바이를 계속 하기는 힘들며, 반대로 지는 팀은 연패 보너스가 있으므로 적절히 이코를 한두판만 참고 해주면 곧 풀 바이를 할 타이밍이 온다.
  • 각 스킬별로 대략적인 사용법은 정해져있으며, 이를 잘 숙지하면 처음 해보는 요원이라도 결국 이 범주에서 벗어나지 않는 이상 대충이라도 써먹을 수 있다.
    • 우선 연막은 기본적으로 상대측에 뿌려서 원웨이 상황을 만들어 심리적으로 진입을 저지하기 위해 사용하며, 상대와 거리가 가까울 경우에는 연막 안에 숨어서 마찬가지로 원웨이 성질을 이용해 들어오는 적을 쉽게 죽이기 위해 사용한다. 모든 연막은 원웨이 성격을 지니고 있어 들어가거나 나갈 때 먼저 안/바깥에 있던 사람보다 진입하는 사람이 무조건 상대를 늦게 보게 된다. 예외로 제트의 연막은 지속시간과 사거리가 짧고 즉발이라는 특징이 있어 전략가의 연막처럼 쓰이지 않고 가장 먼저 진입해서 깊숙이 연막을 뿌린 뒤 순풍(E)으로 들어가 숨어 있다가 아군이 진입함과 동시에 나와 앞뒤로 양각을 잡는 전술로 자주 쓰인다.
    • 다음으로 화염병 계열은 잠깐만 있어도 꽤나 아픈 피해를 입기 때문에 상대가 거기에 있기만 한다면 딜링기로도 합격이고,[37] 기본적으로는 지속 시간동안 한 각을 완전히 지워 나머지 각에만 집중할 수 있게 해주는 스킬이다.[38]
    • 수류탄 계열은 화염병과 비슷하지만 각을 먹는 시간이 짧아 각 지우기 보다는 좀 더 본격적인 딜링기로 쓰인다. 제대로 맞으면 스킬 한번으로 중갑까지 입은 적을 너덜너덜하게 만들거나 못해도 반피 이상, 상당히 뼈를 때리는 딜링이 가능하다.
    • 섬광탄은 효과만 본다면 흔한 밀리터리 FPS와 크게 다를 것이 없다.[39] 화면을 돌려 피하는 것도 동일. 다만 형태가 다양한지라 요원마다 투척하거나 발동시키는 방식이 제각각이고, 섬광이 어떻게 날라가는지는 각각 연구해야 효율적인 사용이 가능하다. 가장 자유롭고 트릭키한 사용이 가능한 섬광은 케이/오와 요루. 또한 발로란트의 섬광도 실명과 피해망상이라는 두가지 효과로 나뉘는데, 이 차이도 확실히 알아두면 좋다. 피해망상 효과를 가진 스킬은 레이나와 오멘이 있다. 이 둘의 경우 시야가 차단되는게 아닌 감소하므로 거리가 너무 가까울 경우 보이게 되며, 덤으로 청력까지 감소시킨다는 특징이 있다. 다만 즉발인 실명에 비해 적중 후에도 활성화 되는데 찰나의 시간이 걸려서 그 시간에 역관광을 당할 수도 있다.
    • 이동기는 크게 두개 형태로 나뉜다. 후딜이 적고 순간 속도가 빨라 런앤건과 진입에 특화된 엔트리형 이동기와 한번 교전이 끝난 후 안전하게 도망치거나 위치를 바꿔 적의 인포에 혼동을 주는 탈출기가 있다. 전자의 경우 제트, 레이즈, 네온이 대표적이고 후자의 경우는 체임버, 오멘, 요루가 있다. 특히 후자의 경우 텔레포트/순간이동의 형태를 띄기에 이동 도중 경로가 보이지 않고, 소리만으로 대략적인 위치를 파악해야 하므로 적을 기만하고 정보에 혼동을 주기에 좋다.
  • 일부 상황을 제외하면 무빙샷은 하지 말아라. 브레이킹을 해서라도 움직이지 않은 채로 발사해야 조준한 곳에 총알이 제대로 박힌다.[40]
  • 발로란트 총기 중에 밴달이나, 팬텀을 많이 사용하는데, 보통 밴달을 많이 사용한다. 혹시 본인이 초보 밴달 유저라면 점사를 연습하도록 하자. 연발을 할 거면 팬텀을 사용하는 것이 차라리 낫다.[41]
  • 발로란트는 발소리가 굉장히 큰 반면에 쉬프트로 걸어다니면 소리가 전혀 나지 않으므로 걷는것을 습관화하자.[42] 달리면 맵에 자신의 캐릭터를 기준으로 둥근 원이 생기는데, 발소리가 들리는 범위이자 스파이크 폭발 범위다.[43]
  • 아주 중요한건 아니나, 요원마다 발소리가 조금씩 다르다. 케이/오처럼 특히 튀는 사운드를 가진 경우 발소리가 그 자체로 신원까지 확인되는 인포가 될 수 있다. 또한 들고 있는 무기마다 무게가 다르기 때문에 이동속도가 달라지고, 따라서 발소리만 듣고 대상이 긴 무기를 들고 있는지, 샷건을 들고 있는지, 아니면 칼을 들고 달리는 중인지 익숙해지면 구분이 가능해진다.
  • 연막은 보통 두가지 용도로 쓴다. 공격시 우리팀이 진입할 경로를 볼 수 있는 상대팀의 시야를 가리거나 수비시 상대방이 연막을 뚫고 나왔을때 양각을 당할 가능성이 있는곳에 사용해 상대방의 진입 타이밍을 늦출 수 있다.
  • 모든 총들은 연사시 탄이 튀는데에 일정한 패턴이 있고 반동에 한계가 있다. 이를 스프레이라고 하는데, 이걸 잘 이용하면 연사하면서도 높은 정확도로 원거리 교전에서 우위를 점할 수 있다.
  • 정보들을 기반으로 플레이하는 것이 매우 중요하다. 맵을 항시 주시하고 팀원들의 브리핑에 집중하라. 관전 중이라면 브리핑을 대신 해주것도 팀원들에게 큰 도움이 될 것이다.
  • 코너를 체크하며 각을 깎아낼 때에는 미리 에임을 두고 들어가라. 이를 전문 용어로 Pre-aiming 이라고 한다. 적이 있다는 것을 이미 알고 있다면 총을 미리 쏘는 프리파이어 또한 매우 유용하다.
  • 적들이 매우 빠르게 엔트리하여 저지할 시간도 없었다면 우선 뒤로 빠져서 지원을 온 아군과 같이 진입하는 '리테이크'를 하는 것이 좋다. 정말 신들린듯한 에임을 가지고 있다해도 기세에 눌려 죽기 쉬우니 못막을것 같다면 우선 빠져서 재정비하고 진입하자. 공격과 수비가 전환된 상황이니 이때 엔트리가 가장 중요하다.
  • 쏘다가 스프레이가 너무 많이 튀는 것 같으면 끊어서 쏘자. 보통 7발 까지는 일정한 스프레이이지만 그 이상은 랜덤이기 때문에 초반에 쏘는 것 보다 더 안맞는다. 한 3발 쏘다가 적이 안맞으면 중간에 끊고 다시 쏘자. 아니면 처음부터 연사 총을 단발 총 쏘듯이 끊어서 쓰는 연습을 하면 적응하기 편하다.
  • 라운드가 승리로 끝났다고 해서 총 쏘면서 승리의 기쁨을 만끽할 게 아니라 주변을 둘러봐서 더 좋은 총이 있는지 찾아야 한다. 이는 탄창 수가 많은 아레스, 오딘이나 오퍼레이터 등을 들고 있을 때 더 하기 쉽기 때문에 습관을 잘 들여야 한다.
  • 엔트리는 적극적으로 진입하여 킬, 적어도 트레이드를 유도하는 포지션이다. 죽기 싫어서 진입을 머뭇거리는 플레이는 최악의 플레이니 적극적인 교전을 유도하자. 특히 팀 척후대가 먼저 스킬을 써주면 바로 진입하여 그 유리함을 버리지 않도록 해야한다.
  • 소바, 브리치 같은 척후대는 엔트리를 지원하는 것이 핵심이다. 페이드와 소바는 적의 위치를 파악, 브리치와 스카이 게코는 스킬로 상대를 제압, 케이오는 직접 엔트리를 따라가며 지원해야한다. 주로 섬광이나 CC기를 가지고 있어 유리한 채로 팀이 교전을 여는 것에 특화되어 있다.
  • 브림스톤, 오멘 같은 전략가 캐릭터는 헤븐이나 커넥터처럼 진입하는 엔트리를 양각 상황으로 만들 위치를 가려야 한다. 혹은 아예 사이트를 좁게 만들어 적 저격수를 위축시키는 것도 하나의 방법이다. 때문에 맵에 연막이라는 오브젝트를 설치하는게 주 임무이다.
  • 세이지, 사이퍼 같은 감시자는 수비때 빛을 발하는 요원으로 사이트에 들어오는 상대를 차단하거나 제압하는 데 특화되어있다. 적이 올만한 길목을 막거나, 뒤를 도는 적을 사전에 파악하는 것이 중요하다.[44] 공격시에는 아군 후방이나 미드에 스킬을 깔아주고 미드나 반대 사이트를 최대한 파주자.

3.10. 해외 서버 및 계정

한국 발로란트 외에도 북미, 라틴아메리카, 브라질, 유럽, 아시아 서버가 존재한다. 한국에서도 VPN을 키고 해당 국가의 발로란트 주소로 접속 후 가입하면 해외 서버의 발로란트를 즐길 수 있다. 아시아 서버를 제외한 나머지 서버 같은 경우 평균 핑이 300 내외라서 사실상 제대로 된 게임은 불가능해 한국인 입장에서 인기는 없고, 주로 아시아 서버를 애용한다. 특히 한국의 잼민이들이 발로란트에 대거 유입되고 눈쌀을 찌푸리게 하는 채팅과 보이스, 태도 등[45]이 자주 보임에 따라 일종의 대피소 역할을 하고 있기도 하다. 게다가 라이엇에서 대놓고 한섭은 유기에 가까운 행보를 보이고 있으며, 유저층 역시 꾸준히 아섭으로 빠져나가고 있는 실정이다. 사실상 법 때문에 강제로 만들어진 것에 가까운게 한섭인지라,[46][47] 라이엇도 한국 유저에게 아시아섭을 간접적으로 권장하는 수준에 이르렀다. 기본적으로 아시아서버는 채팅이나 보이스도 필요한 오더/브리핑 정도만 하거나 아예 게임 내내 한번도 안하는 경우가 많고, 팀을 까는 일은 거의 없고 nt(나이스 트라이), nc(나이스) 정도의 표현만 종종 나온다.

일단 아시아 계정으로 접속하면 도쿄/홍콩/싱가포르/뭄바이/시드니 다섯개의 서버 중 하나를 고를 수 있다. 이 중에 도쿄와 홍콩은 핑이 40ms 안쪽으로 나와주기 때문에 사실상 한섭과 다름없는 쾌적한 환경으로 즐길 수 있다.[48] 보통 한국게임의 핑이 10 내외이니 그의 네배면 높은게 아니냐고 할 수 있지만, 1핑이 1/1000초인만큼 30핑 차이면 0.03초 정도의 미미한 차이일 뿐이다. 나머지 세개의 서버는 평범하게 즐기기에는 핑이 좀 튀는 편.

여담이지만 한국에서 가장 핑이 좋은 일본과 홍콩의 경우 유저층에 대한 평가가 갈리는데, 주로 일본 유저는 너무 쫄아서 나가야 할 상황에 나가지 않는다고 까이고, 서로 말도 잘 하지 않아 게임이 조용한 편이다. 한 게임을 하는동안 10명이 단 한마디의 채팅과 보이스를 안할 수도 있다. 홍콩인들은 반대로 태도가 아주 적극적이다 못해 한국 잼민이들처럼 불량하다고(...) 까인다. 특히 게임 실력은 둘째치고 한국인들마냥 광둥어로 자기들끼리 욕하고 싸우는 경우도 많다. 다만 툭하면 던지고 욕하는 국산 잼민이들과 비교하면 양쪽 모두 실례다. 아무리 저런 홍콩인들이라도 입으로는 욕할지언정 최소한 게임에는 진지하게 임하고, 구매 요청 같은 것도 여유가 있으면 제깍제깍 해주는 편이다.

또한 서버도 서버지만 계정의 국가에 따라 VP 충전 시 필요한 금액이 제각각이다.[49] 특히 필리핀(PHP), 말레이시아(MYR), 인도네시아(IDR) 화폐로 결제가 가능할 시 결제 금액은 비슷한데 VP를 더 얹어준다거나, 비슷한 VP를 받는데 가격이 훨씬 싸거나 하는 메리트가 생긴다. 역으로 일본 엔화의 경우 한섭보다도 비싸서 사실상 모든 국가 중에 VP 충전 비용이 가장 비싸다고 보면 된다. 한섭도 일본 바로 밑 수준으로 충전 금액이 비싼 편. 아무튼 이런 메리트도 있어서 스킨 구매도 한섭에 비해 적은 부담으로 즐길 수 있다. 미얀마의 경우 원래는 아시아 서버 계정 중에서 가장 싼 가격에 VP을 충전할수 있었지만 화폐 가치가 불안정하다 판단 되었는지 이젠 짯(MMK)가 아니라 달러로 결제하도록 바뀌어 메리트가 완전히 사라졌다. 한섭과 대동소이한 수준이 되었다. 2024년 기준으로 VP을 가장 싼 가격에 충전 할수있는 국가는 필리핀 계정이다.

또한 한섭에서는 검열빔을 맞아 타격 이펙트가 노란색이고, 죽어도 시체가 아닌 홀로그램을 남기지만 한국을 제외한 모든 서버에서는 혈흔과 시체가 정상적으로 나오게 된다.

2023년 6월 22일 기준 중국 서버 다운로드가 가능하나 플레이는 불가능하다.

스킨 업그레이드에 쓰이는 RP 역시 한섭에서만 VP로 구매가 불가능하다. 한국법 상으로 게임머니로 게임머니를 구매하는 이중화폐가 금지되어 있기 때문. 대신 한섭은 워낙에 이런저런 이벤트로 RP를 뿌려대기 때문에 남아도는 쪽은 한섭이다. 해외서버의 경우 RP를 잘 주지 않고 VP로 구매하게 되어 있기 때문에, 따로 구매하지 않는다면 RP 부족현상이 생긴다. 근데 이 RP값이 상당히 비싸기 때문에 기껏 스킨에서 해외서버 가격으로 아낀 돈을 RP에서 쓰게 되는 경우가 잦다. 가격은 20RP-1600VP/40RP-2800VP/80RP-4800VP로 해외서버의 VP 가격을 생각하면 가격 자체는 지불할만 하지만 지급하는 RP의 양이 턱없이 적어 금방 써버리게 된다. 물론 배틀패스를 이용한다면 한섭이나 아섭이나 똑같이 수십 RP를 단돈 1000VP로 얻을 수 있기 때문에 큰 문제는 아니다.

참고로 어느 서버, 어느 국가의 계정을 이용하건 한섭과 같은 클라이언트를 이용하며 마찬가지로 동일한 한글화와 더빙을 그대로 사용할 수 있다.

4. 패치노트

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5. 에피소드

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6. 세계관

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타격대 // 정식 런칭 시네마틱 트레일러
에피소드 I: 이그니션 | 게임플레이 트레일러
탈환 // 에피소드 2 시네마틱
이중성 // 공식 스토리 시네마틱
리그 오브 레전드 세계관이 아닌 독자적인 근미래 지구 배경의 세계관을 갖는다. 지구를 위협하는 거대 세력에 맞서 싸우는 초능력을 가진 비밀조직의 요원들을 다뤘으며, 자세한 내용은 아직 공개되지 않았다.

스토리 모드 같은 PVE 컨텐츠는 리그 오브 레전드처럼 딱히 없는 것으로 보인다. 물론 리그 오브 레전드에서처럼 이벤트성 모드로 등장시킬 가능성은 있다고 제작진이 직접 밝혔다.

라이엇 공식 유튜브에 따르면 에피소드 2에서 본격적인 정보가 풀릴 것이라고 한다. 어센트 맵이 상공에 부유하게 된 이유와 맵에 존재하는 정체불명의 상자들에 대해 다룰것이라고.

이중성 시네마틱으로 다중우주라는 설정은 거의 확정된것으로 보인다.

케이/오 요원 출시로 미래에서 레디언트들과 대립하게 된다는 것을 알 수 있다. 이 때 레디언트들의 수장, 대장 역할을 레이나가 맡게 된다.

7. e스포츠


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대한민국
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인도네시아
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동남아시아
Challengers Southeast Asia
국제 대회 | 국제 리그
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발로란트 프로 e스포츠는 라이엇이 주관하는[50] VCT라는 체제로 운영된다. VCT는 Valorant Champions Tour의 약자로, VCT는 세 단계의 대회로 이뤄져있으며, 이는 각 국가/지역별 리그인 VCT Challengers, 대륙별 국제 리그인 VCT International League, 그리고 시즌 중반과 시즌 종반별 세계 최고의 팀을 정하게 되는 Valorant Masters와 Valorant Champions가 그것이다.

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8. 발로란트 모바일

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9. 발로란트 콘솔

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10. 평가

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11. 흥행

  • 베타 드롭스가 활성화된 동안 트위치에서 98만 명 이상의 동시시청자 수를 기록하며 영어권 프라임타임 때 시청자수 1위 게임 자리에 오르기도 했다.
  • 클로즈 베타 테스트 시작 첫 날부터 트위치에서 동시 시청자수 172만명을 기록하면서 2020년 6월 기준으로 역대 5위를 기록했다. # 시청자 상당수가 뷰봇을 통해 드롭스를 얻으려는 사람들인 만큼 과대평가된 시청자 수라는 점은 감안해야겠지만 기대치는 상당히 높은 것으로 보인다.[51] 한편 드롭스 광풍 속에 눈쌀을 찌푸리게 만드는 스트리머들이 있는데, 라이브라고 표시해놓곤 재방송을 틀어놓는 발로란트 관련 트위치 스트리머도 있고 #, 한국어 방송 중에는 ValorantKorea라는 공식계정으로 착각하게 만드는 닉네임을 달고 방송중인 스트리머도 있다. # 드롭스 열풍이 지나간 후 드롭스가 끝나기 직전까지는 시청자 수는 10만명을 약간 넘는 정도로 유지되고 있었으나 드롭스가 끝나자 시청자 10만명을 밑돌기 시작했다. 드롭스 이벤트로 뻥튀기 됐던 시청자가 예상대로 엄청 많았던 것으로 보인다.
  • 출시 첫날 트위치 시청자수는 최대 약 25만 명을 기록하였다. 타사의 대형 FPS게임들의 출시 시점 시청자수에 비하면 굉장히 적은 인원수이다.[52] 발로란트 클로즈 베타 테스트 기간의 중간지점에 해당하는 5월 상순 시점과 비교해도 절반 이상이 줄어들었다. 발매 첫 날 약 16만 명이었던 평균 트위치 시청자가 3일차에는 8만 명 쯤이 되면서 시청자수가 이틀만에 절반 이상 떨어졌다. 트위치 라이벌즈 중일 때는 14만 명 정도의 시청자수를 유지하는 등 대회 시청자수는 괜찮게 나왔으나 대회 종료 후 시청자수는 꾸준한 감소세이다.
  • 한국에서는 출시 첫 날 PC방 점유율 0.84%에서 0.73%[53]를 기록하며 첫 날 스타트가 상당히 좋지 못했다. 그나마 출시 4일째인 6월 5일엔 1.44%로 9위를 기록하며 점유율은 올라가는 형세.[54] 그 유명한 서든어택 2도 출시 첫날에는 점유율 2.56%를 기록했다는 것을 생각하면 좋지 않은 수치임은 분명하다. 이후로도 한달간 던파, 스타크래프트에 이어 1.44 퍼센트 정도를 유지하며 9~10위를 전전하고 있다. PC방 흥행에 대한 이야기는 뱅가드 문제에서 후술.
  • 출시 이전 기대에 미치지는 못하지만 서구권(특히 FPS 팬층이 발달한 북미지역)에서는 나름 팬덤을 모으고 있다. 랭크 게임이 열린 뒤 2일간 트위치 평균 시청자 수는 6~7만명을 기록했으며 한국 시간으로 아침 시간대이자 북미 밤 시간대에 최대 10만 명 가까이 시청자를 모으기도 했다. Hiko, TenZ, Scream 등등 여러 CS:GO 프로들이 발로란트 이전 의사를 밝혔으며, 좋든 나쁘든 자연스럽게 수많은 FPS 유저들의 구설수에 오르게 되었다. 발로란트의 서브레딧 r/Valorant는 6월 29일 기준 대략 50만 명의 구독자를 끌어모았으며, 라이벌 관계에 놓인 이쪽 구역의 우두머리 CS:GO의 110만 명과 대비하면 굉장히 빠르게 유저들을 모으고 있다. T1, TSM, 100T, NiP 등 대형 e스포츠 구단들은 이미 발빠르게 발로란트에 뛰어들었고, 기존 CS:GO팬들도 이에 발로란트에 주목하는 중. 현재 WePlay! Invitational이나 PAX Arena Invitational같은 이그니션 시리즈가 열리는 기간이면 시청자 수 10만 명은 거뜬히 넘으며 이번 FaZe Clan Invitational은 대회 시청자만 9만 명이 모이는 등 서구권은 분위기가 나쁘지 않다.
  • 정식 출시 1달을 넘긴 시점에서 2020년 7월 17일 기준으로 최근 1주간 트위치 평균 시청자 수와 시청 시간에서 5번째에 기록하고 있다. #[55] 반면 한국에서는 7월 2주차에 PC방 점유율 약 1.5%대를 기록하며 서구권만큼 흥행하지는 못하고 있다. 그나마 서구권과 한국 간의 흥행 간극이 포트나이트 콜 오브 듀티: 워존보다는 상황이 낫다는 것에 위안을 삼아야 하는 상황이다.아마 자사의 리그 오브 레전드가 한국에서 압도적으로 인기를 끌고있기에 롤하다가 롤 질리면 잠깐 하느라 위에 2개의 게임보다는 나은것으로 보인다.
  • 2020년 9월 11일 발로란트가 PC방 점유율에서 10위권에 이탈하였으며, 현재 10위권을 되찾지 못하고 있다. 20년 12월 기준으로 18위으로 사실상 15위권을 이탈 당하면서 AAA급 온라인 게임회사의 부진하는 타이틀의 전형을 보여주고 있다.
  • 10월 4일 기준으로 주간 트위치 평균 시청자 수와 시청 시간에서 11번째에 기록하고 있다. #[56] 이후로 계속 10위 정도에서 오르락내리락 하는 형상이다.
  • 2021년 1월 들어 CS:GO의 각종 대회가 끝나자 평균 시청자수와 시청 시간이 13위로 떨어진 것에 반해 발로란트는 11위를 유지하고 있다.
  • 3월에는 1차 VCT 마스터즈의 영향으로 5위로 순위가 상승하였다.
  • 5월에 열린 2차 VCT 마스터즈인 발로란트 마스터즈 레이캬비크의 동시 시청자수가 트위치에서만 무려 100만을 넘기며 그 흥행성을 다시 한번 입증해보였다. 11월 말에 열릴 챔피언스의 시청자수는 이를 뛰어넘을 지도 모른다는 것이 무서운 점.
  • 6월 3일 기준으로 매달 1400만명의 유저를 확보했으며, 출시 1년만에 CS:GO의 일일 접속자수의 반을 추격하는데 성공했다. # 북미에서의 흥행은 성공하였지만 목표로 삼았던 한국에서는 아직까지 별다른 반응이 없는것이 라이엇 입장에서는 아쉬울 것이다.
    • 그렇다고 한국에서 흥행이 아예 실패한것은 아닌게 PC방 점유율을 그래도 1% 확보하는 경우가 자주 있는데다 종종 PC방 게임 순위권 10위권에 들어오는걸 보면 분명 어느정도 선방한것은 맞다. 다만 초기 목표였던 오버워치 초창기 흥행만큼의 반응을 끌어내기엔 어려웠나보다.
    • 또한 이 기세를 타서 8월 18일에는 마침내 오버워치의 점유율을 뛰어넘고 6위에 등극하며 상승세는 아직 끝나지 않았음을 보여주었다.[57] 아직 발로란트 마스터즈 베를린은 시작하지도 않은 시점임을 고려하면 대단한 성과라고 볼 수 있다.
  • 2021년 기준으로 놓고 봤을 때 게임트릭스 기준으로 1%점유율을 3분기 즈음부터 확보했고 4분기에는 Top10 막차 자리를 경쟁할 정도로 점유율이 확 치고 올라왔다. 장르가 장르인지라 오버워치급 센세이션 흥행이 아니었을 뿐. 한국 시장에 정착은 하는데 성공은 했다. 이제 이를 어떻게 유지하냐가 관건일 듯 하다.
  • 2022년 8월 중순 게임트릭스 기준으로 점유율은 3%대 후반~4%대 초반이며, 게임 순위는 6위에서 7위를 오르락 내리락 하며 오버워치와 서로 점유율이 엎치락뒤치락 하고 있다.
  • 22년도 들어 많은 스트리머가 발로란트를 플레이하고 있으며 이에 따라 국내에서 많은 시청자가 유입되고 있는 중이다.
  • 9월 4일 5%를 돌파하며 서든과 배그를 제치고 피시방 점유율 4위를 기록했다. FPS 게임 한정 1위에 올라서며 한국 시장 흥행에 제대로 불이 붙는 중.
  • 오버워치 2가 출시된 10월 이후에는 오버워치 2에게 추월당해 현재 4%대의 점유율을 유지중이다.
  • 12월 23일 3%대로 하락하며 서든과 배그에 역추월당하며 피시방 점유율 8위가 되었으나 이후에는 다시 배그를 제치고 5% 가까이 유지하며 6위를 차지했다.
  • 23년 들어 주말 피시방 점유율이 서든어택에 이어 오버워치 2와 경쟁구도를 펼치고 있다. 시간이 지나면서 FPS 게임쪽은 점점 발로란트의 점유율은 계속 상승중이다. 또한 DRX의 국제대회 활약, 여러 인기스트리머들의 플레이 등 게임 자체에 대한 관심도도 점점 우상향하는중이다.
  • 방학 시즌에 돌입하며 서든어택을 넘어 무려 점유율 8%를 달성했다.
  • 일본에서는 몇 년 전 fps 게임이 유행하기 시작했고, 본작 또한 그 영향을 받아 흥행에 성공하였다. 리그 오브 레전드보다 본작의 인지도가 훨씬 높을 정도.[58] 일본 FPS게임 유저들 사이에서 Apex 레전드에 버금가는 인기를 차지하고 있다. 기세를 몰아 VCT 챔피언스 투어 마스터스 개최지로 채택되었고 실제로 많은 관중이 현장을 찾아 열띤 응원을 펼쳤다. 일본은 콘솔게임이 크게 강세인 대표적인 국가이지만, CD게임 중에도 FPS라는 장르는 상당히 많기 때문에 FPS 게임의 유저풀이 꽤 넓은 편이다.
  • 24년 3월에는 결국 점유율 10%를 넘기는 데 성공[59]하여 FC온라인과 2위 경쟁을 하고 있다. 이로써 라이엇 게임즈는 PC방 점유율 순위 1위와 2위에 모두 자사의 게임을 올렸다.

12. 문제점 및 논란

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 발로란트/문제점 및 논란 문서
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==# 출시 전 정보 #==
프로젝트 A 공개 영상
알파 게임플레이 프리뷰

원래 라이엇이 FPS 게임을 개발 중이라는 루머는 계속 떠돌고 있었다. 이때 같이 떠돌던 격투 게임은 2019 EVO에서 직접 개발 중임을 공개하여 공식적으로 확인이 되었지만 FPS 게임에 대한 소식은 없었다. 그러다가 미국 HBO 드라마 볼러스의 에피소드 중 라이엇의 본사를 방문하는 한 장면에서 현대식 총을 들고 있는 캐릭터(바이퍼)가 등장하며 암시되었고, 리그 오브 레전드 10주년 Riot Pls에서 공개됐으며 레전드 오브 룬테라, 리그 오브 레전드: 와일드 리프트 등과 함께 공개됐다. # 이 생방송에서 공개한 게임들 중 유일하게 리그 오브 레전드 IP를 사용하지 않은 독자 세계관이며 근미래의 지구가 배경이라고 한다.

영상에서 나오지만 라이엇은 현재 FPS 장르의 고질적인 문제라고 할 수 있는 핑 문제와 핵 문제에 대해 집중적으로 보완하는 방법으로 개발 중이라고 밝혔다. 라이엇 게임즈의 최고 경영자(CEO)인 Nicolo Laurent는 프로젝트 A에서 능력은 적 팀을 직접 죽이는 용도가 아닌 전술적인 방법을 활용하는 쪽이라고 밝혔다. 또한 e스포츠 컨설턴트인 Rob Breslau[60]에 따르면 프로젝트 A는 수 년간 개발 중이었으며, 전현직 카운터 스트라이크 선수와 전직 오버워치 선수들을 상대로 2019년 중반에 테스트를 진행한 적이 있었는데 테스트한 전문가들에 따르면 만장일치로 정말 재미있었다고 한다. #

프로젝트 A를 테스트하기 위해 2019년 중반에 라이엇으로부터 초대를 받은 한국계 미국인 전 카운터 스트라이크 선수였던 Rambo[61]는 테스트 당시 게임 상태에 대해 높이 평가했고, 그 당시 상태로 발매되었어도 만족했을 것이라는 언급을 했다. 또한 테스트한 게임 상태를 봤을 때 출시는 그리 멀지 않았다고 예측했으며, 현재 라이엇의 신규 게임 프로젝트 중 유일하게 소개 영상이 공개되면서 레전드 오브 룬테라, 와일드 리프트를 제외하면 가장 먼저 발매될 가능성이 높은 게임이다. #

라이엇 내부에서는 프로젝트 아레스(Project Ares)라고 부른다. 이후 라이엇이 VALORANT라는 이름을 상표권으로 등록했으며, 트위치 채널과 트위터 계정이 발견되어 VALORANT가 정식 명칭으로 확정되었다. 또한 VALORANT에서 T를 빼면 리그 오브 레전드의 지명인 발로란 대륙과 동일한 단어가 된다.[62]

===# 공개된 사업 전략들 #===
====# 넷코드 문제 해결 #====
넷코드와 128틱 서버 | 개발자 일기

FPS와 같은 실시간의 빠른 상황 판단과 동기화가 중요한 게임은 이 중요하다. 핑이 높을 때, 클라이언트 서버와의 동기화되지 못하여 FPS의 경우에는 아무리 머리와 같은 급소를 맞춰도 죽지 않거나 되려 먼저 당하기도 한다. 핑(보내는 메세지가 닿는 과정)이 이루어지지 않아서 상대를 맞췄다는 내용이 서버에 도달하지 못했고, 반대로 상대의 메세지는 서버에 도달하여 상대가 쏜 것에 대한 연산이 이미 이루어지고 이 내용을 일방적으로 받았기에 일어나는 것이다. 이러한 현상을 넷코드라 한다. 자세한 내용은 넷코드 문서 참고.

이를 해결하기 위해 서버의 틱레이트[63]를 높게 설정하는데, 발로란트는 128Hz로 기존 게임들보다 틱레이트 설정값을 높였다고 한다.[64] 다른 게임들 틱레이트의 경우[65], 에이펙스 레전드는 20Hz, 배틀그라운드 포트나이트는 30Hz, 레인보우 식스 시즈나 최신 배틀필드 시리즈는 60Hz, 오버워치는 63Hz, CS:GO은 64Hz[66]로서 발로란트는 기존 게임들보다 거의 2~4배에 해당하는 빈번한 업데이트 수치를 보인다. 이 틱레이트 횟수가 클수록 서버에서의 업데이트가 빈번하게 이루어진다. 모든 플레이어에게 전파하는 서버 특성상, 업데이트가 빈번한 서버는 클라이언트와의 동기화 빈도가 동시에 높아지기 때문에 클라이언트 입장에서의 서버 응답 빈도가 많아진다. 그래서 응답받은 클라이언트를 보는 플레이어가 느끼는 판정이 정확해지는 장점이 있다.

반대로 서버에 부하가 생기는 단점이 있으며, 동일한 조건 하에서는 응답률이 배로 높아져서 네트워크의 트래픽을 높이는 단점을 가진다. 최악의 경우로 유저가 많거나 할당해야할 자원이 많을 수록 서버 비용이 극단적으로 높아지는 단점도 있다. 서버의 트래픽 증가는 한정된 트래픽 규모에 의해 병목현상을 유발할 수 있어서 자칫하다간 감당하지 못하고 서버가 맛이 가버릴 수도 있다. 이렇기 때문에 기존 게임들에서 서든어택이나 CS:GO가 아닌 배틀로얄 게임처럼 아이템이 많고 맵이 넓다거나, 복잡한 게임이거나 참가자가 많은 게임일수록 낮은 틱레이트를 유지하는 이유가 이것이다.[67]

이러한 단점 중에서 특히, 서버의 한정된 트레픽 문제를 보완하기 위해서 전세계적인 ISP와 직접 라우팅을 준비했다고 한다. 안정적인 네트워크 환경을 보장하기 위해, 5년전에 리그 오브 레전드를 위해 라이엇이 직접 설립한 Riot Direct라는 인터넷 인프라 이니셔티브 회사를 통해 자체 인터넷 백본를 구축하였다. 또한, 전 세계에 라우터를 설치하고 주요 ISP와 계약을 맺음으로서 개방형 인터넷이 아닌 전용 네트워크를 통해 라이엇의 게임 트래픽을 직접 라우팅한다. 이는 전체 플레이어의 70% 이상이 핑 35ms 미만의 안정적인 네트워크 환경에서 플레이 가능하다는 것을 의미한다고 한다. # 즉, 게임사가 직접 게임을 위한, 게임의 용도의 사설 네트워크망을 전세계에 구축했다는 것이다.

====# 핵 문제 해결 #====
FPS 게임에서 가장 문제시 되는 문제에 대하여 해결방안 중 하나인 '전장의 안개' 시스템을 공개했다. 적이 시야에 들어오기 전까지 플레이어 위치를 알려주지 않는 방식이다.[68] 게다가 모든 게임의 로직이 서버에서 실행되는 서버 위주의 업데이트 방식으로 기획되어, 메모리핵이 불가능하다고 자부하였다. #[A]

이전에 라이엇 게임즈가 발로란트에 먼저 적용한 후 리그 오브 레전드에도 도입될것이라고 밝힌 새로운 라이엇 자체 개발 안티치트감지 프로그램 'Vanguard' 역시 커널 드라이브를 통해서 서버로 실시간 감지할 예정이라고 한다. # Valorant를 다운로드하여 실행하면 Vanguard가 컴퓨터에 자동으로 설치되며 항상 높은 권한으로 실행된다. 이 드라이버 구성 요소는 사용자 모드가 아닌 커널 모드에서 실행된다.

그러나, 이러한 해결 전략에 수많은 플레이어들이 아래와 같은 사실에 우려를 표하고 있다.
  • 전장의 안개 관련
    • 벽에 가려진 적의 정보는 받지 못해서 ESP핵을 막을 수 있더라도, 적과 마주치기 직전 클라이언트가 적의 정보를 받는 순간에 위치를 캐치하고 머리에 바로 조준되는 에임핵은 막을 수 없다.[70] 이미 CS:GO에서 esp핵을 막으려고 위치 정보를 숨기는 형태의 안티 핵과 매우 유사하다는 평가도 있다. 플레이어 사이의 거리가 가까워지면 순식간에 위치정보가 나타는 것이 매우 유사하기 때문이다. CS:GO 뿐만 아니라, 일종의 월드 오브 탱크 스팟시스템과도 가깝다고도 할 수 있다. 스팟시스템도 정보를 받자마자 에임핵이 바로 자동으로 조준되는 수준이라 아무짝에 쓸모없는 시스템으로 평가받고 있다. 즉, 이 시스템은 새롭고 우수한 해킹 방지책이 아니며 여느때처럼 라이엇이 타사의 것을 모방하면서 독창적인 것인양 네이밍만 하는 것에 불과하다. 자세한 내용은 월드 오브 탱크/핵 문서 참고.[71]
    • 베타테스트를 시행하지 얼마 되지 않았는데도 불구하고 핵영상 시연 영상이 점점 돌아다니고 있다. # 베타 버전이기 때문에 정식 오픈시점에서는 막힐지도 모르나 어디까지나 추측에 불과할 뿐. 주목된 부분은 완벽한 핵방지 시스템이 베타 테스트 시작한지 얼마 안 되어서 뚫린 것에도 있지만, 호언장담했던 전장의 안개로 인한 벽뒤의 상대 정보가 보인다는 것에 주목되었다.[72] 이전에 발표한 개발자들의 '전장의 안개'에 대한 소개 내용에 따르면[73], 서버가 아예 정보를 보내지 않기 때문에 이러한 위치 정보가 아예 뜨지 않고 모퉁이에서 만나기 바로 직전에 정보를 받게되므로 그 때에서야 위치정보가 떠야 한다. # 그럼에도 벽 뒤의 적이 표시된다는 점에서 아예 그러한 기술이 없거나, 적용이 아직 안되어 있을 수 있다. 기술 설명과는 다르게 클라이언트의 렌더 엔진에서만 생략하기에 베타 테스트에서부터 뚫렸다란 의혹도 나타났다. #
    • 전장의 안개 자체가 무용지물이라는 말도 나오고 있는데 그 이유는 '사운드'이다. 다른 유저에게 정보를 제공받는 원인은 다양하며 심지어 적에게서는 소리를 통해 거의 모든 정보를 받을 수 있다.[74]
  • 서버 위주의 개발 관련
    • 서버 위주의 업데이트 방식과 상관없이 클라이언트의 에임에 관여하는 방식의 메모리핵이기 때문에 에임핵 문제에 대해서는 무효하다.
  • 뱅가드 관련

13. 기타

  • 발로란트 개발 기간은 총 6년이다. 2014년에 R&D 팀에서 작은 규모로 개발을 처음 시작했고 2017년에 본격적으로 개발에 착수했다. #
  • 한국에서의 반응과는 별개로 라이엇에서는 한국의 유저들을 매우 의식하는듯한 행보를 보이고 있다. 공식 계정의 게임 트레일러에 영어와 한국어가 쓰이는 것, 공식 홈페이지에서 요원 중 1번이 제트인 점, 클로즈 베타를 북미, 유럽에 이어 라틴아메리카, 브라질, 대한민국을 클로즈 베타 대상국가에 포함시키는 등을 보아 한국에서의 흥행을 매우 바라고 있는 것으로 보인다. 그러나 검열 논란과 더불어 한국 특유의 피시방 문화를 무시한듯한 뱅가드의 구조, 한국인 캐릭터라면서 닌자로 등장한[79] 등 게임 내적으로는 정반대인 모습이다.
  • 라이엇이 한국에서의 흥행을 바라는 이유는 e스포츠 사업과 관련이 있을 것으로 보인다. 비록 지금은 규모가 큰 중국, 유럽, 북미 등의 시장에 밀리는 모양새지만 그래도 e스포츠에서 한국이 갖는 의미는 각별하고, 리그 오브 레전드 뿐 아니라 타 종목에서도 상당수의 스타 선수들을 배출했던 국가인 만큼 재능과 스타성을 갖춘 선수들이 발굴될 가능성도 높다고 보는 것이 아닐까 하는 추측이다.[80] 오버워치 초기에 나왔던 "한국인들은 오버워치 e스포츠에서 힘을 쓰지 못할 것"이라는 예상이 보기 좋게 빗나간 것을 보면 발로란트에서 한국인 선수들이 활약해주길 바라는 기대가 아주 근거없는 것이라고 보기는 힘들다. 그러나 한국 시장에서 굉장히 부진한 글옵의 시스템을 많이 따온 점, PC방의 시스템과 충돌하는 뱅가드 프로그램 등[81] 한국 흥행을 바라면서도 막상 한국의 시장 조사는 제대로 하지 못한 모습을 보여주었다.
  • 하지만 출시한지 시간이 제법 지난 2023년은 위의 흥행 문단에서 서술했듯이 PC방 점유율에서 오버워치와 엇비슷할 정도의 대세 FPS 게임이 되었다. 네이버 월간 순위를 보면 FPS 게임 서든, 오버워치, 발로란트의 3파전 양상이다. 이는 한국에서 시사하는 바가 큰데 현재 10대들에게 FPS 게임류 대세는 지금 20대 ~ 30대들이 학창시절에 자주했던 FPS게임인 서든어택의 바통을 발로란트가 이어받고 있다.
  • 두둥등장, 와썹에 이어 발로란트도 새로운 테마곡인 ' OPERATOR'가 공개되었다. 장르는 힙합, 참여가수는 나플라, 페노메코, 윤훼이. 발로란트 유저와 리스너들 사이에선 평가가 좋지만 발로란트에 대한 여론이 좋지 않았던 오픈 초반엔 LCK 시청자들이 발로란트 CM이 나올 때마다 ㄷㄷㄷㅈ 돌려내라는 등의 원성을 보내기도 했다. 결과적으로 이 프로젝트로 재미를 봤는지 2022년엔 미란이, 릴보이, 그루비룸이 제작한 Can't slow me down을 공개했다.
  • 레디어나이트 포인트가 클로즈베타 기간에 VP로 구매할 수 있었지만 정식 서비스 오픈 이후에는 VP로 구매할 수 없어졌다
    답변에 따르면 발로란트는 글로벌 서비스 게임이기 때문에 특정 국가의 법령이나 규정에 따라 게임 내 일부 기능과 서비스 제공에 차이가 발생할 수 있다고 하였다. 때문인지 이벤트로 사료를 꾸준히 지급하는 편.
  • 한국의 경우, 공식 유튜브 채널에서 발로란트와 관련된 다양한 콘텐츠를 만드는 시도를 하고 있다. (에임폭발, 코치 발로란트) 이와 더불어, 패치 노트에서도 플레이어들이 사용하는 용어 및 신조어를 사용하려고 하고 있다.
  • PC 게임 및 클라우드 게임 구독 서비스[82] Xbox Game Pass 구독자는 2022년 12월 12일부터 발로란트에서 특별 혜택을 받을 수 있다. 이마트, 일렉트로마트, 이마트24, 미니스톱에서 게임패스 기프트카드를 판매하고 있으며, 웹페이지에서 개인 체크카드로도 결제할 수 있다. 게임패스 구독 기간 중에만 특별 혜택이 적용되며, 구독 해지기간에는 혜택 대상에서 제외된다. 계정 연동 방법과 자세한 내용은 공식 홈페이지 참조
파일:발로란트-게임패스.png <colbgcolor=#101a24><colcolor=#ff4654>◇ 현재까지 출시된 모든 요원 제공
◇ 출시 당일에 신규 요원 바로 제공
◇ 배틀 패스, 이벤트 패스, 모든 활성화 된 계약 진척도에 20% 대전 경험치 부스트 적용
◇ 2023년 1월 1일까지 라이엇 계정을 Xbox 계정과 연동한 사람에게 '나만의 세이지 총기 장식' 특별 보상 제공
  • 한국시각 기준 2024년 6월 8일에 Summer Game Fest를 통해 발로란트의 PS5/ XBX|S 출시가 확정되었다. 한국 시각으로 6월 15일 새벽 5시에 콘솔 한정 베타 테스트가 이루어질 예정이며, 1차 기간 기준 한국에서는 베타 플레이가 불가능하다.
    • 구매내역 및 진척도는 모든 플랫폼에서 공유하지만,[83] 크로스 플레이는 콘솔끼리만 지원한다. 무리한 크로스 플레이 도입으로 인해 플랫폼간 에임 보정이나 핵 유저 유입, 네트워크 지연 등으로 불만이 있던 FPS 게임이 많은데, 발로란트는 콘솔/PC 매칭 분리를 도입하면서 해당 문제에서 자유로워졌다. 키보드-마우스/컨트롤러 간 조작 차이를 반영해 각각 다른 밸런싱을 적용할 수 있는 건 덤.
  • PC 플랫폼의 경우 컨트롤러를 공식적으로 지원하지 않으며, 추후 콘솔 플랫폼이 출시된다 해도 별도로 운영이 이루어질 예정이기에 이후에도 지원하지는 않을 것으로 보인다.

14. 미디어믹스

타격대 // 정식 런칭 시네마틱 트레일러 - 발로란트
탈환 // 에피소드 2 시네마틱 - 발로란트
이중성 // 공식 스토리 시네마틱 - 발로란트
워밍업 // 에피소드 4 시네마틱 - 발로란트
충격 // 에피소드 5: 디멘션 시네마틱 - 발로란트
레블레이션 // 에피소드 6 시네마틱 - 발로란트
끝과 시작 // 에피소드 7 시네마틱 - 발로란트
심판 // 에피소드 8 시네마틱 - 발로란트

15. 관련 링크

15.1. 국내

  • 에펨코리아 발로란트 게시판 2022년 9월 2일 개설되었다.
  • 발로란트 인벤 - 발로란트 공개와 함께 만들어진 커뮤니티이고 실제로 게임 관련 정보 공유도 이루어지는 커뮤니티지만 화력은 약한 편이다.
  • 발로란트 갤러리 #
  • Project A 마이너 갤러리 - 발로란트가 초기 구상 중이던 때 프로젝트명이 'project A'라는 라이엇의 발표 이후 만들어진 마이너 갤러리이다. 발로란트가 공개된 이후 발로란트 갤러리가 만들어지며 사장되나 했으나, 정식 출시 직전 주딱의 폭정으로 지친 일부 유저들의 대피소로 사용되곤 하던 갤러리였다.
    하지만 게임 정식 출시 이후 발로란트 갤러리가 정식 갤러리로 승격되며 상술한 요소로 인해 사장되자 대부분의 일반 유저들이 다시 프로젝트 A 갤러리를 대피소로 사용하며 정착하게 되었고, 현재는 그나마 한국 내 가장 큰 발로란트 커뮤니티의 역할을 하고 있다.
    발로란트 관련 정보나 팁글, 패치노트, 스킨 정보, 대회 정보 등을 공유하며, 파티 모집 글과 대회가 진행되는 동안에는 대회 중계글을 달리는 등 대회 시즌만 되면 실북갤 1위, 대흥갤 3위도 심심찮게 찍는다.
다만 현재는 제트(발로란트) 갤러리로 옮긴 상태이다.

15.2. 해외



[1] 경쟁적 무결성을 이유로 콘솔과 PC 유저 간 크로스 플레이를 지원하지 않으며 완전히 새로운 플랫폼으로써 PC 유저는 PC 유저끼리, 콘솔 유저는 콘솔 유저끼리 분리되어 플레이를 지원한다. 패치와 업데이트 또한 시기를 분리하여 제공한다. 키보드/마우스 유저가 콘솔에 의해 에임 보정을 받은 콘솔 유저에게 죽게 된다면 자연스럽게 패드와 키보드/마우스 유저 간 실력 괴리감이 생기게 되기 때문. 다만 동일한 계정일 경우 PC와 콘솔 간 보관함의 공유가 가능하다. [2] 언리얼 페스트 2024에서 5 버전으로 업그레이드할 것임을 발표하였다. [3] 사실적이나 과도하지 않은 폭력 표현 GRAC [4] 기본적으로 Windows 11을 설치하는 데에는 이 둘을 지원만 하면 활성화 여부에는 상관이 없지만, 뱅가드가 해당 기능을 직접적으로 사용하기 때문에 반드시 활성화까지 해줄 필요가 있다. [버전] 버전 2004 / 빌드 17134 이상 [버전] 버전 2004 / 빌드 17134 이상 [7] TV 사용 시 1440p 120fps [8] 이 때문에 일부 커뮤니티의 플스 유저들이 불평을 표하고 있다. [공식] 영어권 공식 용어. [10] 카운터 스트라이크에서 사용되다가 전달된 용어. 공식 용어는 아니다. [공식] [공식] [공식] [14] 마찬가지로 카운터 스트라이크에서 사용되다가 전달된 용어. 공식 용어는 아니다. [15] 피닉스/레이나. [16] 짧은 피킹들과 섞어 쓰면 적이 예상하지 못하는 경우가 많다. 기본적으로 적의 에임을 흔들리게 하는 피킹법이기 때문에, 상대의 심리 또한 이용할 필요가 있다. [17] 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브의 이코노믹 라운드, 즉 '경제적 플레이를 진행할 라운드'라는 용어에서 가져온 말이다. [18] 대략 셰리프, 버키, 마샬, 스팅어 정도 [19] 사실 카스에선 아무것도 사지 않는다. 이는 다음 라운드에 들어올 자금이 표기되지 않기 때문인데, 혹시 모를 미스를 방지하기 위해 정말 싼 플래쉬같은 유틸을 제외하곤 구매하지 않는 것. 발로란트에선 다음 라운드의 자금이 표시되기 때문에, 어느 정도 바이를 섞는 라운드가 주를 이룬다. [20] 제트의 칼날 폭풍, 체임버의 헤드헌터와 역작. [21] 영단어 buy의 바이다. 예를 들어 '풀 바이'는 'Full-buy' [22] 여기서 포스 바이는 상당히 리스크가 큰 선택이다. 성공시 다음 두 라운드를 가져올 가능성이 높아지나, 실패하면 시작 또는 공수교대 후 내리 4라운드를 내줄 수 있는 위험이 있다. 보통은 스코어가 크게 벌어져 2라운드 이코의 의미가 없는 경우 진행하는 편이다. [23] 해외 서버에선 보통 AFK(Away From Keyboard)를 사용한다. [24] 예를 들어 A에서 온갖 사건이 터지고 있는데 B만 지킨다던가, 방심하고 뛰어다니다가 발소리로 인포를 따여 어디서 공격당한지도 모른채 따인다거나, 빨리 간다고 칼 들고 돌아다니다가 대기하던 적이 튀어나오며 저항 한번 못해보고 죽는다거나, 스킬을 들고 쓰려고 무방비하게 몸을 내놨다가 총을 들고있던 적에게 당하는 경우가 훨씬 많다. 이런 상황에서는 애초에 에임이라는 능력을 써보지도 못하고 죽게 된다. [25] 발로란트에서 연막이 유리한 이유는 이렇게 체크해야할 각들을 일시적으로 차단하면서, 뚫고 진입하는 적들이 정보의 불균형에 놓이고 아군의 포화를 유도할 수 있기 때문이다. [26] 파일:val_headline.png 캐릭터가 서서 지나갈때 머리가 그리는 선. 인게임 캐릭터의 키는 전부 똑같다. [27] 소바의 올빼미 드론으로 길목에서 레이나가 벽을 끼고 있음을 확인했다. [28] 레이나는 눈총이 있으니, 눈총을 깔고 진입할 것을 경계하자. [29] 레이나가 눈총을 썼고, 주변에서 적들의 발소리가 들린다. [30] 피닉스의 경우 코너를 끼고 빠져, 적들이 접근하면 커브볼을 날려 실명시키고 자신이 가진 팬텀으로 일점사하여 적들을 제거했다. [31] 일례로 레디언트 스모커 행돌의 경우, 이전 라운드와 달리 적들의 위치가 변동되었을 경우 적들이 샷건, 오퍼레이터를 장착했음을 유추하여 목적지를 돌리는 전술을 볼 수 있으며, 자주 쓰이는 전술을 비틀어 사이드를 치면서 클러치를 해내기도 하며, 벽관통이 되는 지역을 확인하여 오딘, 셰리프로 낚시자리나 피킹하는 적들을 따내기도 한다. 또한 아군이 장시간 주시하지 못한 지역을 적들이 전진했음을 간주하고 잠재적 위험을 항상 의식하고 있거나, 한번 사용한 전략은 파악을 어렵게 하기 위하여 다시 사용하지 않는 등 심도깊은 전략을 보여준다. [32] 이는 카스의 엔진의 브레이킹이 힘들기 때문이다. 좌우로 무빙하며 끊어 쏘는 발로란트와는 다르게, 카스 프로 경기들을 보면 한 자리에 앉아 스프레이만으로 세네명을 때려잡는 모습을 볼 수 있다. [33] 실명/피해망상으로 진입각을 째고 있던 상대를 잠시 강제로 빠지게 만들거나, 인포형 캐릭은 상대의 위치를 알려주어 진입하는 팀의 엔트리가 교전 시 우위를 가져갈 수 있게 만든다. [34] 가령 상대방의 자금이 6000을 넘어간다면, 오퍼레이터 바이를 예상해 볼 수 있다. [35] 상대적으로 돈이 적은 팀원에게 돈이 많은 팀원이 총기를 주는 이유다. [36] 주로 화력의 차이를 극복할 수 있는 CC기 위주의 스킬을 챙기게 된다. 섬광, 취약, 피해망상, 뇌진탕 등이다. 여기에 궁극기가 준비되어 있다면 이코 라운드의 승리 확률이 올라간다. [37] 특히 낚시자리처럼 빠질 수 없는 자리에 쓰면 상대는 필연적으로 스킬에 죽거나 살기 위해 나왔다가 총 맞고 죽게 된다. [38] 다만 가끔 체력이 많이 남은 상대는 킬조이의 장판 등은 그냥 밟으면서 나오는 경우도 있다. [39] 다만 타 게임의 섬광은 일반적으로 섬광효과에 잔상이 있고 이명 효과로 소리까지 차단하지만 발로란트의 경우 잔상도 없이 점점 화면이 정상적으로 돌아오기만 하고, 소리도 차단되지 않는다. [40] 다만 샷건류 총기는 움직이며 쏘더라도 탄퍼짐이 크지 않으므로 점프, 무빙, 이동기 스킬 등과 함께 사용해도 괜찮다. [41] 밴달 vs 팬텀은 발로란트 유저들의 오래된 토론 주제이지만, 상황에 따라 총기를 바꾸는 것이 효과적이다. 가령 상대방이 러쉬를 좋아하는 경우, 상대적으로 연사력과 스프레이에서 강점을 가진 팬텀을 통해 카운터를 칠 수 있다. 반대로 상대방이 장거리 교전과 소규모 교전을 선호하는 경우, 밴달을 통해 이점을 볼 수 있다. [42] 설정에서 걷는걸 기본으로 바꿀 수 있다. 그럴 경우 쉬프트로 달리기가 가능하다. [43] 스파이크가 자신의 발자국 소리 범위에서 완전히 벗어나 있으면 스파이크에 죽지 않는다. [44] 사이트 간 이동이 쉬운 헤이븐이나 바인드 같은 곳에서 공격 측 감시자의 역할이 특히 중요한데, 상대방의 푸쉬를 체크해줄 스킬이 설치되지 않았을 경우 (사이퍼 트랩이나 킬조이의 알람봇) 뒤통수를 맞고 팀이 전멸하는 결과를 불러올 수 있다. [45] 욕을 하거나, 안 궁금한 TMI나 남발하고 앉아있다. 정작 게임에 집중은 안 하고, 이기고 있으면 상대를 놀리기 바쁘다. 발로란트는 다른 국산 게임에서는 볼 수 없는 욕먹은 유튜버의 고소 컨텐츠가 상당히 자주 보일 정도니 말 다했다. 이런 잼민이들은 고소 경고까지 가더라도 당장의 기분과 기싸움이 최우선이기 때문에 멈추지 않다가 기어이 고소로 부모에게까지 소식이 들어가 참교육 당하는게 일상이다. [46] 이중재화로 인한 규제 때문에 VP로 RP를 살 수 있는 해외 서버의 발로란트는 한국법으로는 불법이 되어버리는 것이다. 때문에 전 세계 중 유일하게 한국 서버에서는 RP를 별도로 구매할 수 없으며, 시즌패스를 구매해 열심히 밀거나 이벤트로 종종 뿌리는걸 받는 수밖에 없다. [47] 다만 오버워치 2에서 신화스킨들의 경우 이중 재화 시스템으로 신화 프리즘을 통해 구매해야하고 신화 프리즘을 현금 구입이기에 약간 애매해졌다. [48] 배틀필드 등의 해외게임도 아시아권 서버, 그 중에서 발로란트와 마찬가지로 일본과 홍콩쪽에서 잡히면 비슷한 핑이 나온다. [49] 이러한 편법은 유튜브 프리미엄 우회구매, 스팀 러시아 우회등록, 윈도우 10 대란 등으로 한국에도 알음알음 알려진 편이다. [50] 일부 지역의 VCT Challengers는 ESL 등의 외부 운영사에 의해서 운영한다. [51] 드롭스 이벤트를 발로란트만 하는 것은 아니기 때문에, 비록 엄청나게 뻥튀기된 시청자 수라고 해도 수치를 경신할 정도의 시청자를 받았다는 것은 기대치가 그만큼 있는 것으로 볼 수 있다. 레전드 오브 룬테라도 클베 때 드롭스 이벤트를 했었지만 시청자 수는 비교도 안 될 만큼 적었다 [52] 대표적으로 EA의 에이펙스 레전드가 출시 초기 트위치에서 평균 35만 명의 시청자를 기록했다. 최대치로 따지면 더 높다는 뜻. [53] PC방마다 관리 프로그램이 다른만큼 그에 데이터로 기반으로 하는 게임트릭스 게토 같은 집계 사이트에 수치가 약간씩 다르다. [54] 2%에 못미치는 top10 하위권에 머무르고 있는 상태다. 결론적으로 조금씩 자리를 잡아가는 중이라고 평할 수 있다. [55] 게임 카테고리 범주에 속하지 않는 Just Chatting을 제외하고, 1~4위는 리그 오브 레전드, 포트나이트, 콜 오브 듀티: 워존, GTA V 순이다. 참고로 라이벌 포지션인 CS:GO 마인크래프트에 이어 7위를 기록하고 있다. [56] 경쟁작 CS:GO는 3위를 기록하고 있다. 물론 이는 당시 메이저급 대회주간이었기에 높게 수치가 잡힌 것이며, 평소에는 5위 이하이다. [57] 이는 한국 게임 스트리머들 사이에서 발로란트가 유행한 영향이 큰 것으로 보여 이 유행이 안정적인 유저 유입으로 이어질지가 관건이다. [58] 문서를 보면 알겠지만, 일본은 롤 불모지다. [59] 이는 클로브의 출시 및 관련 PC방 이벤트로 인한 일시적인 현상일 가능성이 크다. 물론 그럼에도 10%를 돌파하여 FC온라인의 아성을 넘볼 정도로 유저층이 두텁고, 흥행에 성공했다는 것은 사실이다. [60] 리그 오브 레전드 10주년 생방송 전날 라이엇이 애니메이션과 카드 게임, 모바일 게임을 공개할 것이라고 유출했다. [61] 본명 로널드 김. 카스 1.6 때 활동했던 한국계 미국인 프로게이머이며 Team 3D 소속 플레이어였다. 한국 글옵팀이었던 MVP Project MVP PK, 해외팀인 Complexity Gaming Cloud9에서 코치로 활동했었다. [62] 이를 이용한 언어유희로 서양에서는 Valoran't라서 발로란 대륙과 다른 세계관이라고 드립을 친다.(Valoran+not) [63] Tickrate: 서버에서의 단위 시간 당(1초) 프레임 업데이트 빈도수이다. 프레임레이트와 비슷하나, 프레임 레이트는 업데이트의 단위로 클라이언트의 FPS를 말하지만, 틱레이트는 클라이언트와 서버 사이의 동기화를 포함한 업데이트 빈도수로서 서버의 FPS라 한다. 단위로는 "1초에 몇번"을 뜻하는 ' Hz'를 주로 이용하며 '프레임'이나 '회' 또는 '틱', '틱레이트'를 쓰기도 한다. [64] 하드웨어에서의 서버성능을 올렸다는 이야기가 아닌 서버의 소프트웨어 단위의 게임프로그램에서 단순히 설정수치를 높인 것 뿐이다. [65] 참고 자료: # [66] 단, 공식서버만 64Hz를 사용하며 그 외 유저들이 만든 커뮤니티 서버나 ESEA, FACEIT 같은 사설서버 혹은 대회서버는 거의 대부분 128Hz를 사용한다. [67] 이러한 이유로 어떠한 게임이 높은 틱레이트로 기획되었다면 그만큼 간단한 게임으로 기획되었다는 것으로 해석이 가능하다. 반대로 복잡한 게임일수록 틱레이트가 낮다는 것을 파악할 수도 있다. [68] 기존 RTS게임의 전장의 안개는 서버에서 모든 정보를 받고 클라이언트에서 생략하거나 정보표시만 안해주는 원리와는 달리, 발로란트의 시스템은 서버에서 아예 정보를 클라이언트에게 주지를 않는다. [A] 여담이지만, 2022년 하반기 기준 현재 발로란트의 핵 사용은 다른 FPS와 비슷하게 이루어지고 있으며, 발로란트 내장 안티-치트 솔루션인 Vanguard 또한 우회할 수 있는 소프트웨어가 존재한다. [70] 이러한 한계는 발로란트 개발자들이 직접 소개할때 월핵과 ESP핵만을 막기위함으로 인정한 바 있다. # [71] 단, 월드 오브 탱크는 장거리 포격전으로 '점을 쏘는 게임'을 피하기 위해 스팟 시스템을 도입한 것이지 본질적으론 핵을 방지하기 위해서 도입한 시스템은 아니다. [72] 영상을 보면 알 수 있듯이, 벽 뒤의 모든 플레이어들의 위치가 잡힌다. [73] 이미 전장의 안개를 소개할때 클라이언트의 지속적인 업데이트 대신에 서버에서 보내는 데이터를 대기시킨다고 설명한 바 있다. [74] 소리를 위치객체로 보낼 때에는 말그대로 쉽게 해킹이 가능하지만, 객체를 생성하지 않고 바로 서라운드 변환을 거치게 만들면 받는 패킷들을 분석하고 변환함수를 찾아내야 할 정도로 해킹이 어려워진다. 그러나 발로란트가 해결했을지에 대해서는 아직 알 수 없다. [75] Moby Francke의 LinkedIn 페이지. [76] 사실 상 테크 데모용 게임인 하프라이프 2: 로스트 코스트의 개발에도 참여하였다. [77] 포털건의 외형 디자인을 맡았다. [78] 도타 2 부문은 하프라이프 팬덤 위키 페이지에서 누락되어 있으나 전술한 작가 인터뷰 영상과 작가가 창립하고 2022년 현재 아트 디렉터 직책으로 있는 게임 개발사인 Theorycraft Games의 창립자 소개 페이지에서 확인할 수 있다. [79] 한국에다 과거에 이런 암살자 자체가 없었던것은 아니다 다만 제트가 쓰는 칼은 일본의 쿠나이를 연상캐 하고 옷차림도 한국의 정통 옷이라고 보기는 힘든데 그 와중에 저고리를 운운하니 사실상 한국인이라고 어필만 하겠다는 뜻. [80] 성적이나 규모에는 내수가 큰 나라가 아닌 만큼 북미 중국 유럽에 밀리는 경우도 많지만 한국 출신 스타급 선수들과 코치들이 지속적으로 타 리그를 대표하는 얼굴들로 발돋움하는 사례들이 계속 나오고 있다. [81] 심지어 핵과는 아무 관련도 없는 Line6오디오 관련 드라이버를 막아버리는 경우도 있다! 자기 데이터베이스에 없으면 전부 다 막아버리는 시스템인듯. [82] 하단에 기술된 콘솔판 출시 이후부터선 콘솔도 해당. [83] 한정 베타 기간에도 진척도 공유가 지원된다.

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