최근 수정 시각 : 2024-11-03 19:30:14

프레임


1. Frame
1.1. 체형에서1.2. 영상 용어
2. 미술 이론3. 음악
3.1. 한승우의 미니 3집3.2. 국카스텐의 정규 2집3.3. 에미넴의 노래3.4. 곽춘식의 작곡캠프 오리지널 곡
4. Roblox FPS 게임5. 아이돌 마스터 SideM의 유닛6. HTML 태그7. 이론

1. Frame

액자, 등을 뜻하는 영어.

1.1. 체형에서

보통 어깨 골격 너비를 프레임이라고 한다. 자세한 건 어깨 문서 참조.

1.2. 영상 용어

게임이나 애니메이션의 그림 한 장을 의미하는 말. 필름의 테두리를 의식해 붙여졌다. 애니메이션에서는 실제 만들어진 그림의 수를 뜻한다. 초당 24프레임라면 24장의 그림을 준비해야 하는데[1], 이것을 영상 파일로 변환했을 때는 초당 프레임 수가 변하게 될 수 있고 영상이 초당 24프레임이든 29.97프레임이든 그림 숫자가 24장일 때는 '초당 24프레임의 움직임'이라고 표현한다. 2D 게임의 경우 초당 60프레임인 경우가 많은데, 1초에 60장의 그림을 사용하는 것이 아님에도 불구하고 이것이 가정용 등으로 이식될 때 움직임을 이루는 그림 중 몇 장을 삭제했을 때 '프레임이 잘렸다'고 잘못 표현하는 경향이 있다.[2]

3D 게임이나 애니메이션 제작 시 움직임에 영향을 행사하는 포즈를 '키 프레임'이라고 한다. 이는 2D 애니메이션에서도 쓰는 용어이며 플래시 등 영상을 제작하는 프로그램에서라면 필수적으로 접하게 되는 단어. 3D 게임은 보통 키 프레임과 키 프레임의 사이를 프로그램 쪽에서 연산해서 자동으로 중간 동작을 생성하는 식으로 작업 시간을 단축하게 된다. 당연히 키 프레임 수가 적을수록 동작이 어설퍼질 수밖에 없다.
  • 3D 게임에서는 '프레임이 잘렸다', '프레임이 삭제되었다'고 하면, 전자가 아니라 후자(키 프레임)의 의미에 해당된다. 철권 TT PS2판에서 일부 캐릭터의 동작 키 프레임이 부분 삭제되는 경우 등.[3]
  • 3D 모델을 사용하지만 2D게임과 유사한 화면을 연출하는 길티기어 Xrd 이후의 아크 게임에서는 키 프레임+자동 연산 방식으로 움직임을 표현하는 것이 아니라 수 프레임마다 모델의 동작을 지정하고 있다.[4]

대전 격투 게임 내에서 모든 조작입력, 판정 계산, 동작에 들어가는 일련의 시간을 수량화하는 최소의 시간 단위로 쓰이기도 한다. 원래 프레임은 화면을 변화시키는 최소 단위이고 초당 60프레임 정도를 기준으로 하기에, 일상 생활이나 일반적인 게임에서는 보통 초를 쓰는데 반해 대전 격투 게임에서는 굳이 알기 힘든 프레임 단위를 쓴다. 그 이유는 1초로 표현하기엔 시간이 워낙 짧은데다 게임 환경 상에서 동작에 들어가는 시간을 이야기 하는데 더 직관적이기 때문. 또한 중요한 점으로 프레임의 개념이 단순한 동작의 시간적 단위를 의미하는 것과는 달리 게임 상에서 더 널리 쓰이는 개념이기 때문이다. 이는 후술. 다만 실제로는 초당 60프레임이란 것은 어디까지나 화면과 관련된 단위이고 여기에 딱 맞춰서 전체 게임이 돌아가는 것이 아니기 때문에 더 깊이 들어갈 경우 프레임 단위만으로는 이해가 불가능한 현상이 잔뜩 있다.[5]

또한 프레임이란 용어에 대한 이해가 깊지 않아서 '시간'이라는 단어 대신에 '프레임'을 무작정 사용하는 유저가 늘었는데, 대전 격투 게임에서는 대부분 초당 60프레임이라서 이 개념이 통하지만 FPS 변동이 심한 게임에서 '입력가능 프레임이 짧다' 등이라고 언급하면 본인도 몇 프레임인지 모르고 논하는 것이 되어버리며, 수치와 관계가 없어서 굳이 프레임이 아닌 시간이라고 말해도 되는 상황에서도 쓴다.

2D 격투게임에서는 기본기, 잡기, 필살기 등 모든 동작을 노가다로 일일이 찍어내는데 이러한 동작에 쓰는 각각의 그림에 대응하여 판정이 바뀌고, 이를 시간으로 환산하여 몇 프레임에 이 동작이 바뀌는지에 대해 정확하게 숫자로 표현해서 쓴다.[6] 분석용 툴의 개발 등 2D 격투게임의 연구가 극한까지 이르면서 이제는 프레임 단위로 기술을 잘라내서 분석하고 타이밍을 재고 연구하는 것이 기본이 되었다. 시리즈가 바뀜에 따라 1프레임 차이로 사기 기술이냐 봉인기냐가 정해질 정도이다. 대표적으로 초창기 2D 격투게임들에서는 1프레임, 즉 즉발인 경우가 많았던 기본잡기 1프레임 잡기 등 입력만 되면 즉발로 발동하여 아무리 빠른 기본기 등도 다 이길 수 있다.

3D 격투게임 역시 2D처럼 프레임 단위로 표현한다. 보통 1초=60프레임이다.[7] 즉 1프레임은 약 0.017초에 해당한다.

중요한 점은 'XX기술이 X프레임이다'는 표현에서는 그 기술의 빠르기로[8], 'XX기술을 막히거나 헛치면 X프레임의 경직이 생긴다'에서는 준비동작/사용 후 빈틈의 정도를 나타내는 표현으로 쓰이지만 'XX기술을 가드시켰을때 후상황이 ±X프레임이다' 등의 표현에서는 공방의 흐름, 우선권으로 이해해야 되는 개념으로 바뀐다. 예를 들어서 '이 기본기를 가드시키면 후상황이 +2프레임'라는 특성을 가진 기본기가 있다고 치자. 그리고 상대에게 이 기본기를 가드시키고 난 후에는 2프레임 먼저 내 쪽의 경직이 풀린다. 반대로 -2프레임이면 상대가 2프레임 먼저 경직이 풀린다.

후상황 +2 상태에서 상대가 만약 3프레임짜리 약기본기로 발악을 하려고 할 때, 내가 5프레임짜리 중기본기를 내밀면? 원래라면 5프레임과 3프레임의 대결이니 이쪽이 내민 5프레임 기술이 판정이 발생하기 전 약기본기에 맞아 끊긴다. 그러나 앞서 말한 상황이라면 내가 +2 상태였고, 따라서 2프레임 먼저 움직인 꼴이 된다. 그렇다면 결과적으로 3프레임(5-2) VS 3프레임이 되고, 기본적으로 최소 같이 맞거나[9], 혹은 상쇄 내지 그에 준하는 시스템이 있는 게임인 경우 상쇄가 나거나 기본기 레벨[10]에 따라 상대 공격을 씹고 들어가는 경우가 많고, 이 경우도 보통 후상황 이득을 가져간 쪽이 웬만해선 유리한 편이다.

그렇다면 내가 강기본기를 썼는데 가드당했고, 그 기본기가 후상황이 -3이라면? 이쪽이 아무리 뭘 빨리 내밀어볼려고해도 대전액션게임의 시스템상 입력이 접수되는 최단 프레임을 감안해 아무리 빨라도 1프레임이기 때문에 상대가 내민 발생 3프레임짜리 빠른 공격에는 무조건 맞을수밖에 없다. 심지어 가드를 해보려고 해도 -3프레임의 경직 차이로 인해 내 가드가 올라가기 전에 상대의 발동 3프레임 공격이 히트한다.[11] 바로 이것이 흔히 말하는 막고 때리기, 즉 딜레이캐치의 기본 개념이다. 물론 실전에선 가드백, 히트백 등의 문제[12]와 무적판정[13], 횡신(3D)[14], 기타 판정[15] 등 여러 가지 변수는 있지만, 후상황을 통해 어느 쪽이 공격우선권을 가지게 되는지, 또 그러한 점을 통해 상대를 압박하거나 압박을 쳐내고 확정적인 빈틈을 잘 캐치해 반격해 공격권을 빼앗아 오는 것을 연구하고 사용하는 것이 대전액션게임에서 서로 공방을 나눌 때의 기본이자 핵심적인 개념이다.

물론 콤보나 각종 테크닉 연구에도 프레임 수치가 관여하기도 한다. 예시로 상대에게 적중시 +3인 기본기지만 타 기술로 캔슬은 안되는 기본기가 있다고 치자. 만약 리치도 충분한 3프레임 기본기가 있는 캐릭일 경우, 타이밍 맞게 3프레임 기본기를 내밀면 콤보로 이어나가는 것도 있다. 이게 바로 강제연결 개념이다. 철권 유저들이라면 기원초 테크닉이 바로 이 원리에 영향을 받아 높은 대미지를 내는 것. 그 유명한 무릎 선수의 도발 제트어퍼 테크닉의 발견도 이러한 프레임의 연구로 나온 것이다.

이처럼 프레임 계산이란 이미 대전 격투 게임을 관통하는 핵심 개념이 되어있지만 처음 하는 사람들에게는 이해가 어려운 개념이기도 하다. 반대로 이해하기 시작하면 게임 양상을 어느 정도 이해할 수 있게 된다는 뜻이기도 하니, 각잡고 시작하려 한다면 필수적으로 이해해야 하는 개념이기도 하다.

비디오 게임의 경우 최적화가 제대로 되어 있지 않아서 수직동기화가 제대로 작동하지 않고 화면 버벅임(스터터링, stuttering)이 발생하는 경우가 있다. 더 심한 경우 어떤 게임은 프레임과 물리 엔진 연산이 연동되어 있어 오브젝트가 튀어다니거나 날아다니는 버그(폴더가이스트 버그)가 발생하기도 한다. 대표적인 예가 엘더스크롤 5: 스카이림 폴아웃 4. 이 경우 수직동기화를 풀고 프레임 제한(Frame Limit)을 걸어 버벅이는 현상을 없애주는 식으로 사용한다. 대신 이 경우 테어링(Tearing) 현상이 생길 수 있다.

이를 해결하는 방법으로는 프레임 레이트를 제한하는 방법이 있다. 엔비디아의 경우 441.87 버전 드라이버 이상이 깔려 있다면 제어판에서 프레임 제한(Max Frame Rate)을 걸어줄 수 있다. 영상을 참고해 58FPS 정도로 제한을 걸자. 이 기능은 옛날 드라이버에 있다가 최근에 다시 생긴 것이다.

Nvidia Inspector를 다운받아서 프레임을 58Hz 정도로 제한하는 방법도 있다. #

AMD 사용자는 AMD Software의 RADEON Chill나 프레임 속도 목표 제어를 통해 프레임제한을 걸수있다.

ENB 유저라면 ENB 바이너리(enblocal.ini 파일)을 수정해 프레임 제한을 걸 수도 있다. 다만 이렇게 하면 프레임이 30~40대로 떨어질 수가 있다고 한다.

2. 미술 이론

창문에 담긴 풍경을 촬영한 사진처럼, 바깥의 창틀이 액자 틀에 상응하고, 창문으로 보이는 풍경이 액자 내의 사진에 상응하는 그림을 프레임이라고 한다. 만일 프레임 구도가 두 번 나타나는 그림이 있으면 이를 멀티플 프레임이라고 한다.

3. 음악

3.1. 한승우의 미니 3집

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3.2. 국카스텐의 정규 2집

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3.3. 에미넴의 노래

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3.4. 곽춘식의 작곡캠프 오리지널 곡

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4. Roblox FPS 게임

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5. 아이돌 마스터 SideM의 유닛

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6. HTML 태그

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7. 이론

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[1] 간혹 전혀 움직이지 않는 컷도 있을 수 있지만 중복되는 컷은 별도의 1프레임으로 계산할 수도 있고 아닐 수도 있다. [2] 유저들이 그렇게 부른다는 것이며 이를 구분하기 위해서 제작자들은 프레임 대신 '패턴'을 사용하곤 한다. [3] 2D 게임에서는 프레임의 용법이 약간 다르기 때문에 구분해야 하지만 3D 게임과 비슷한 감각으로 사용하는 사람이 많다. '가정용 이식 등으로 프레임이 삭제되었다(원래는 '움직임을 표현하는 동작의 장수가 줄었다')' 등. [4] 2D 게임에서 쓰던 방식을 재현한 것인데 초당 10~20장 정도의 그림(패턴)을 사용하던 2D 시절과 유사하게 초당 10~30장에 가까운 움직임을 일일이 지정했다. 키 프레임 방식이 아니고 움직임 수가 2D 시절과 크게 다르지 않아 움직임이 부드럽지 않으나 2D 애니메이션처럼 과장된 표현이 가능하다. 즉 카툰 렌더링한 3D 모델로 2D도트 게임 시절의 모션 디자인을 재현 가능한 것이다. [5] 잡기를 썼을 때 처리 우선 순위 등. [6] 예를 들어서 KOF '95 이오리의 근거리 강펀치의 경우, 공격 발생시까지 표현되는 그림의 수는 3장이지만, (1번째 그림 유지시간: 1프레임)+(2번째 모션 유지시간: 2프레임)+(3번째 모션부터 공격판정 발생)= 발생 4프레임(시간)이라는 계산이 나온다. 이 기술의 공격판정은 그림 2장 분에 대해 설정되어 있는데, 유지시간 (3프레임)+(5프레임)=8프레임이다. 이것을 동작 2장이니 2프레임이라고 부르지는 않는 것이다. 애니메이션에 쓰는 용어를 게임에서 사용하면서 혼동이 생겼는데 애니메이션에서 움직임을 나타내는 그림 장수를 말하는 프레임(실제로 제작자들은 이를 구분하기 위해 '장'이나 '패턴' 단위를 사용한다)과 게임의 그래픽 표시 및 조작 입력 처리, 판정을 계산할 때의 단위가 되는 프레임(1초=60초)는 구분되어야 한다. 유저들이 사용하는 표현을 모두 섞어서 쓸 경우 '10프레임(게임시간)간 표시되는 해당 동작의 프레임(애니메이션 장수)은 3프레임(장)이었는데 차기작에서 프레임 삭제(애니메이션 장수를 줄임)되어 2프레임(장)이 되어 모션이 이상해졌다.'라는 상대가 이해할 수 없는 농담도 만들 수 있다. [7] 단 최초의 3D 대전 격투 게임인 버추어 파이터는 1초=30프레임이었다. 57.5프레임인 2편을 거치고 3편에서야 확립된 것. 캠콤의 초기 3D 격투게임도 기술적인 문제로 30프레임이었다. 지금은 3D를 포함해서 대부분의 대전 격투 게임은 1초=60프레임으로 잡는다. [8] 'XX기술의 발생 속도는 X프레임이다'를 짧게 줄여 말한 것. [9] 이쪽은 특히 철권 시리즈에서 카운터 시 큰 리턴을 노리고 쓰는 경우가 많다. [10] 예를 들자면 상쇄에서 우선 순위가 높거나 스트리트 파이터 시리즈처럼 약기본기, 중기본기, 강기본기 처럼 기본기의 급이 나뉜 경우. 스트리트 파이터 5에선 아예 기본기가 동시 히트할 경우 기본기 등급이 높은 쪽이 낮은 쪽을 아예 뭉개는 시스템이었다. [11] 대전 격투 게임을 처음 하는 사람들이라면 내가 뭘 내밀고 있는데 상대가 때리려고 해서 가드를 올리지만 처맞고 가드가 왜 안되는지를 모르는 경우가 있는데, 바로 이 때문이다. [12] 폴 피닉스 붕권이 대표적. 붕권은 막히면 -17로 수치로만 보면 온갖 콤보 시동기를 다 맞을것 같지만 현실은 어마어마한 가드백 때문에 붕권딜캐를 하기는 상당히 까다로운 편이다. [13] 버추어 파이터 시리즈가 대표적인 예로, 잡기를 내밀었는데 상대가 타격을 내밀었다면 아무리 발생 프레임이 빠르더라도 정말 일부를 빼면 타격이 잡기를 뭉개고 들어간다. 한마디로 타격은 잡기무적이 기본이라는 것. [14] 대표적으로 철권 시리즈 공참각 딜캐. 가드 후 후상황은 매우 좋은 편이지만 횡을 쳐서 피해버리면 쓴 쪽이 털리게 된다. [15] 아크 시스템 웍스에서 만든 격투 게임들은 저스트 가드를 성공하면 가드백 및 경직이 완화되는 보너스가 존재하기도 한다. 이 점을 이용해 원래는 딜캐가 안되는 걸 딜캐해버리기도 한다.