최근 수정 시각 : 2024-03-20 07:20:48

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1. 네트워크 용어
1.1. 게임에서의 핑
1.1.1. 핑으로 인한 현상1.1.2. 용어 오남용
1.2. 관련 문서
2. 기가 트라이브 악역 캐릭터3. 끄투의 가상 화폐4. AOS 게임에서의 스마트 핑
4.1. 리그 오브 레전드의 스마트 핑
5. 여자친구의 노래6. 위즈키즈에 나오는 캐릭터

1. 네트워크 용어

Packet Internet Groper [ping]

네트워크를 통해 상대에게 접근할 수 있는가를 확인하기 위한 프로그램이다. "핑을 날린다", "핑을 쏜다", "핑을 때린다", "핑이 터진다" 라는 표현을 많이 사용한다.

URL이나 IP를 지정하면 대상에게 echo를 요청하는 데이터를 전송하고 상대의 echo 응답을 기다리는 형태로 동작한다. 보통 네트워크 상태에 따라서 데이터가 중간에 사라지는 경우도 있으므로 여러 번 핑을 날려서 그 응답을 수집하여 평균 결과를 보여주는 형태로 동작한다.

개발자 마이크 무어스의 언급에서 핑의 어원은 소나의 동작음과 작동 원리의 유사성에서 따왔다고 한다.

PING 프로그램은 ICMP 프로토콜을 사용한다. ICMP는 TCP/UDP와 동일 또는 하위 계층이고 특별히 포트라는 개념이 존재하지 않으며 대부분의 시스템이 처리할 수 있다는 특징이 있기 때문에 이용되는 것이고, 상대 네트워크의 상태 확인 용도로는 그 외에도 다양한 프로토콜이 사용될 수 있다.

ping
icmp echo request - icmp echo reply

원래는 PING 프로그램이 echo 요청을 하면 대상이 살아있을 때 응답을 해줘야 되는데 나쁜 목적으로 사용하는 일이 있기 때문에 요청이 무시되는 경우도 있다. 일단 해킹의 대상이 되는 장비가 살아있는지 확인하는 용도로 사용될 수 있기에, 만약 ping 응답이 없다면 장비가 꺼진 것인지, 라우팅이 연결안된 것인지, ping 응답을 거부하는 것인지 등을 먼저 확인해야 한다. 그리고, ping 을 과도하게 보내는 방법으로 DDoS 공격을 할 수 있기에 무시하도록 설정하는 경우가 많다. 참고로 개인용 윈도우는 ping 을 무시하도록 설정되어 있고, 굳이 필요하면 찾아서 켜야 한다.[1]

핑을 테스트해보고 싶다면 스피드테스트 같은 ping 이 확실히 열려 있는 서버를 대상으로 하면 된다.

bps는 속도의 단위로 bit per second의 약자다. 8 bit는 1 Byte이므로 초당 Byte로 변환하려면 8로 나누면 된다. 케이블 인터넷은 트래픽이 몰리는 저녁이나 주말에는 속도가 크게 떨어진다.

다운로드 속도는 외부에서 PC로 데이터를 옮기는 속도이다. 다만 이는 보내주는 쪽의 속도를 가정하지 않았기에 보내주는 쪽, 보통 서버의 속도가 느릴 때 표기된 속도보다 느릴 수 있다.

업로드 속도는 PC에서 다른 곳으로 업로드하는 속도이다. 업로드 속도가 다운로드 속도보다 매우 느리다면 비대칭형 인터넷일 수 있다. 주로 케이블 인터넷이 이에 속한다.

PING을 사용하면 나와 상대가 통신하는 데 걸리는 평균시간을 알 수 있다. 그 때문에 상대와 통신할 때 이 어느 정도 있을 것인지 판단할 척도로도 사용될 수 있는데, 정확한 수치를 보여주는 곳도 있고 그냥 막대 형태로 보여주는 곳도 있다.

1.1. 게임에서의 핑

수치가 낮으면 낮을수록 서버와 PC의 지연이 짧은 것이다. 단위는 밀리초(ms, 1/1000초)이다. 일반에서 사용자가 정보를 보내면 서버에서 받고 바로 사용자에게 되돌아간 시간을 말하지만 게임에서는 중간에 서버가 다른 사용자들도 보낸 정보를 처리한 시간도 포함해서 계산해야 한다.

네트워크 게임, 특히 빠른 응답속도가 필요한 FPS에서 상당히 중요한 요소. 'ms(밀리세컨드/millisecond)'라는 단위로 표시되는데, 이는 1000분의 1초를 가리킨다.[2] 0.01~0.05초(10~50ms) 정도는 인간이 지각하기 어려운 짧은 시간이기 때문에 그다지 문제가 되지 않지만 핑이 100ms 이상, 즉 0.1초라는 지연은 게임을 플레이하는 데 상당히 큰 지장이 된다.[3] 특히 정확한 컨트롤을 요구하는 1인칭 슈팅 게임이나 대전액션게임, 그리고 레이싱 게임[4][5] 처럼 빠른 판단과 조작이 필요한 게임일수록 꽤 치명적인 문제이다. 이러한 지연 상황에서 사용자간의 시간차를 동기화하고 보정하는 일련의 코드를 뭉뚱그려서 넷코드라고 한다.

같은 지역의 서버라면 보통 0~50핑 이내가 나오는 것이 정상이다. 0.01초(10ms) 차이로도 승부가 갈리는 FPS게임에서 특히 중요하며 핑이 크게 차이나면 먼저 보고 먼저 쏴도 지는 수가 있다. 0~100ms(0.1초 이내) 정도까지는 어느정도 예측과 반응속도로 커버가 가능하지만 100~200ms가 넘어가기 시작하면 TTK가 짧은 게임일수록 매우 불리해진다.[6]

2000년대 후반 이후로는 대부분의 게임들이 랙 컴펜세이션 시스템을 넣기 때문에 정말 핑 300~400ms이 넘는 극단적인 처지가 아니라면 어느 정도 플레이는 가능한 때가 많다.[7] 보통 몇몇 서버에서 특정 국가의 유저 진입을 제한하는 것은 대부분 핑 때문이다. 또한 핑이 일정 수준을 넘어가면 자동추방 혹은 접속을 못하게 막는 곳도 있다. 평균 핑이 1초 이상인 똥컴이면 그냥 망한 거다. 네이버도 핑 3초(3000ms 가량)쯤 넘기면 잘라버린다.

컴퓨터 사양과는 별개로 게임 서버가 해외에 있으면 무조건적으로 핑이 높아진다. 국제 인터넷 회선은 물리적인 거리[8]도 있고, 해저 케이블 상태와 국내 ISP가 계약한 타 국가 ISP 간의 중계기 등 네트워크 장비의 상태에 큰 영향을 받기 때문이다. 보통 서버가 북미에 있는 경우 빠를때 180~200ms가 나온다. 워프 통신같은 게 개발되지 않는 이상 지구 반대편에서 두자릿 수 핑은 볼 수 없다. 또한 자체 해외망이 없다시피한 SK브로드밴드에서 속도저하 문제가 자주 일어난다.[9] 게임뿐만 아니라 유튜브, 페이스북, 넷플릭스, 트위치 등의 해외 서비스도 영향을 받는다. 특히 저녁이나 주말, 공휴일만 되면 트래픽이 몰리기 때문에 속도가 엄청나게 느려지며, 비가 오는 날에는 핑이 심하게 튄다. 토렌트의 경우 아예 해외망을 막아버렸기 때문에 국내 시더가 없고 해외 시더만 있으면 아예 다운이 안 되거나 특정 %[10]에서 멈춘다. 스타링크처럼 매질 밀도가 0에 수렴하는 위성궤도에서 통신한다면 지구 반대편에서도 100ms 중반의 핑 수치를 구현할 수 있다.

또한, 게임을 하면서 무언가를 다운로드등을 할때는 높은 확률로 핑이 튄다. 토렌트 등의 트래픽을 많이 사용하기 때문에 핑이 높아질 가능성이 있는 것이다. 공유기 성능의 문제일 가능성이 높으니 평상시에는 괜찮다면 좋은 성능의 물건을 구하거나, 같이 돌리는 것을 포기하는 것으로 해결될 수 있다. 만약에 서울에 살며 대형아파트가 아닌 다른 지역에서 SK브로드밴드 인터넷을 사용하면 핑 값이 불안정해질 수 있다. 기존의 동축케이블을 교체하지 않고 그대로 사용하기 때문인데, 게임 등 핑이 중요한 작업을 해야 된다면 KT등 타사로 이동하는 걸 권장한다. 대부분의 신도시들은 광케이블이 기본으로 매장되어있어 걱정할 일이 없다. 이외에 무선 랜카드를 이용해 무선 통신을 하는 경우 외장 안테나가 장착된 랜카드를 쓰는 것이 인테나보다 수신 감도가 훨씬 좋아진다. 수신 감도 차이에 따라서도 추가 지연이 생길 수 있는 만큼 이 부분도 신경쓰면 좋다.

1.1.1. 핑으로 인한 현상

핑이 심할수록 게임 내에서 캐릭터들이 갑자기 일정 거리를 순간이동 하거나, 영문도 모른 채 자신의 캐릭터가 갑자기 죽어있고, 강제퇴장까지 되는 일이 발생하며,[11] 분명히 총은 쏘고 있는데 총소리는 늦게 들리거나, 갑자기 캐릭터들이 공중에 멈춰서서 헛발질만 하는 등의 소소한 문제들도 생길 수 있다.

온라인 게임에 해당하는 C2S나 일반 멀티플레이에 해당하는 P2P 모두 동기화 로직 구조상 핑이 높을수록 손해보는 상태가 발생하게 된다. 예를들어, 핑이 높은 플레이어가 움직이면 이 움직임에 대한 정보는 서버나 다른 플레이어에게 전달이 안된다. 대신 핑이 제일 낮은[12]가 해당 플레이어를 타격하면 그누구보다도 정보 전달이 빠르게 처리되어 핑이 높은 플레이어 입장에서는 피했더라도 맞은 판결이 일어난다.

핑이 높을 때 자주 볼 수 있는 현상으로는 러버벤딩 현상이 대표적으로 있다. 서버나 세션주의 데이터로 위치정보를 결정하는 게임일수록 클라이언트나 순위 낮은 플레이어의 위치를 판정된 데이터로 동기화하다보니 강제로 되돌려지는 것이다. 핑이 높을때에는 위치 정도 업데이트가 제대로 이루어지지 않고 중간에 씹히기 때문에 플레이어 입장에서는 렉과는 상관없이 되돌림을 지속적으로 당하는 것이다.

특히 FPS게임에서 적을 맞춰서 피격효과까지 다 나고 있어도 멀쩡하는 경우도 생긴다. 타 플레이어가 순간이동한다면 어지간한 경우 회선 등의 이유로 자신이 받아오는 신호에 문제가 있거나 개인용 하드웨어가 처리를 못하거나, 게임에서 튕기지 않는 선에서 상대가 랜뽑~재연결을 악용하고 있을 가능성이 높다. 참고

1.1.2. 용어 오남용

핑은 동기화 오류의 원인 중 하나이지만, 반대로 모든 동기화 오류가 핑에 의한 것은 아니다. 설계상의 문제로 동기화가 서로 다르게 되는 경우도 많으며, 위치에 대한 소수점 문제인 경우도 있으며, 버그로 인해 동기화에 오류가 나는 경우가 있을 수 있다. 그럼에도 대중에는 컴퓨터에 잘 모르는 사람일수록 멀티플레이나 온라인 게임에서 이러한 문제들을 모두 핑 문제로 여기는 경우가 많아졌다. 예를들어, 자신이 세션주인이거나 핑이 0에 가까울 정도로 낮은 경우에서도 눈앞에서 벌어진 버그를 대놓고 핑 문제라 여긴다. 핑 자체가 연결지연 속도 자체를 뜻함으로서 무조건 동기화 오류를 핑 문제로만 여기는 것은 용어의 오남용에 속한다.

1.2. 관련 문서

2. 기가 트라이브 악역 캐릭터

핑(기가 트라이브) 문서로.

3. 끄투의 가상 화폐

끄투/시스템 문서로.

4. AOS 게임에서의 스마트 핑

팀원에게 신호를 보내 게임 플레이를 원활하게 해주는 시스템.

4.1. 리그 오브 레전드의 스마트 핑

리그 오브 레전드/인게임 3.7문단 참조.

5. 여자친구의 노래

THE AWAKENING 문서로.

6. 위즈키즈에 나오는 캐릭터

노초핑 문서 참조


[1] 공유기 없이 인터넷에 바로 연결되어있거나 어떤 이유로 NAT너머의 패킷을 곧바로 받을때만 해당. 로컬 네트워크에서는 잘 된다. 굳이 찾아서 켜야한다면 관련설정은 윈도우 방화벽에서 하면 된다. [2] 핑이 10ms로 뜬다면 플레이어가 입력한 조작이 10/1000초, 즉 0.01초 뒤에 게임에 반영된다. [3] 예를 들자면 마인크래프트 게임에서 역사상 가장 큰 멀티 서버인 하이픽셀의 경우. 핑이 게임에 매우 중요한 요소인데 핑이 차이날수록 실력에 상관없이 게임이 어려워진다. 180~240ms가 기본으로 나온다 [4] 특히 포르자 시리즈와 같은 현실성이 강한 레이싱류. [5] 카트라이더는 다른 현실성이 강한 레이싱 게임과는 별개로, 핑이 높으면 차가 앞뒤로 심하게 움직이며 몸싸움이 비정상적으로 되는 문제가 생긴다. 타 레이싱 게임과는 다른 쪽으로 치명적이다. [6] 일례로 조준사격 진입속도가 중요한 콜오브듀티같은 게임에서 부착물로 조준속도를 줄일 수 있는 한계가 100ms도 채 되지 않는다. 즉 200핑이상 차이나면 조준속도가 빠른 권총이나 SMG를 들어도 스나이퍼의 조준속도로 게임을 하는 것과 마찬가지이다. [7] 예시로 월드 오브 탱크 블리츠. [8] 해저 케이블 항목 참조. [9] 거의 대부분을 KT 서브마린에서 임대해서 사용하는데, 임대해서 쓰는 것인만큼 대역폭이 좁고 우선순위가 밀리기 때문에 트래픽 몰리면 가장 먼저 느려진다. [10] 99% 이상이 가장 많다. 특히 99.9%. 아 불편하다 [11] 핑이 높으면 강제로 퇴장시킨다. 플머 입장에서는 당연한 조치로서 플레이어의 퇴장이 우연히 씹히거나 처리가 안될 경우 서버에 불필요하게 플레이어수를 잡아먹거나 빈방만 생길 수도 있기 때문이다. [12] 핑 속도가 빠른 상태