최근 수정 시각 : 2024-11-07 20:35:14

발로란트/요원





발로란트 요원
요원 가나다순 정렬


1. 개요2. 능력3. 역할군
3.1. 타격대3.2. 척후대3.3. 감시자3.4. 전략가
4. 조합
4.1. 세부 역할4.2. 역대 메타의 흐름4.3. 에 따른 조합
5. 출시 예정인 신규 요원
5.1. 유출된 요원
6. 여담

1. 개요

Agent. 발로란트의 플레이어블 캐릭터이며, 근 미래의 지구가 배경으로 다국적 구성원이 특징이다.[1] 현재 총 25명의 요원이 존재한다.

요원들은 고유한 요원 번호를 갖는데, 현재 01번부터 26번까지 출시되었다.[2] 요원의 출시 순서와 관련되어 있는데, 출시일은 발로란트/에피소드 문서를 참조하면 좋다.

픽은 게임이 끝날 때까지 바꿀 수 없으니 팀의 조합과 맵에 따라 신중히 고르는 것이 좋다. 에임 싸움도 당연히 중요하지만 기술 하나하나가 특색이 있는 게임인데, 픽의 유동성이 아예 없는 만큼 조합 차이 또한 나오기 쉬우므로 주의해야 한다.

2. 능력

요원이 가진 기술은 기본 능력, 고유 능력, 궁극기로 나뉜다. 대부분이 요원들은 기본 능력 2개, 고유 능력 1개, 그리고 궁극기를 가지고 있다. 예외로 레이나는 기본 능력 1개, 고유 능력 2개를 가지고 있으며 아스트라는 기본 능력 3개, 고유 능력 1개를 가지고 있다.
  • 기본 능력(Basic abilities)은 크레딧으로 구매해야 한다. 예외로 아스트라는 고유 능력인 별을 설치하고 능력을 사용하는 특수한 매커니즘 덕분에 기본 능력이 모두 주어진다.
  • 고유 능력(Signature abilities)은 구매하지 않아도 반드시 한 번은 사용할 수 있으며, 2회 이상 사용하기 위해 특정 조건을 만족하여 충전하거나 별도로 구매할 수 있다. '고유 능력'인 만큼 그 캐릭터의 전반적인 컨셉이 해당 능력에 담겨있다.
    • 네온, 레이나, 브림스톤, 스카이, 아스트라, 오멘, 요루, 클로브의 여덟 요원은 2회 이상의 충전량을 구매할 수 있다.
    • 게코, 데드록, 바이스, 브리치, 사이퍼, 세이지, 소바, 오멘, 체임버, 케이/오, 클로브, 킬조이, 페이드, 하버의 열다섯 요원은 고유 능력을 사용한 후 재사용 대기시간을 걸쳐 1회 충전된다. 이 중 오멘과 클로브는 2회 이상의 충전량을 구매하지 않으면 해당 충전량의 재사용 대기시간이 적용되지 않으며 영구히 충전되지 않는다.
    • 레이즈, 요루, 제트, 피닉스의 다섯 요원은 적 두 명을 처치하여 충전할 수 있다.
    • 데드록, 레이나, 브림스톤, 스카이, 아스트라, 아이소의 여섯 요원은 사용한 능력이 영구히 충전되지 않는다. 또한 바이퍼는 연료를 소모하는 특수한 매커니즘으로 인해 스킬이 별도로 충전되지 않는다.
  • 궁극기(Ultimate abilities)는 궁극기 포인트를 모두 모아야 사용할 수 있다. 궁극기 포인트는 적을 사살, 적에게 사망[3], 스파이크 설치/해체, 매 라운드마다 맵에 배치되는 궁극기 구슬을 습득하여 1개씩 얻을 수 있다. 요원에 따라 6 포인트에서 9 포인트를 획득하면 사용할 수 있다. 궁극기 포인트를 모두 모으면 사용 후 효과가 종료될 때까지 여분의 포인트를 모을 수 없다. 즉, 궁극기를 사용해 적을 처치하면 궁극기 포인트를 얻을 수 없다.
    • 6 포인트 : 레이나, 사이퍼, 피닉스
    • 7 포인트 : 네온, 데드록, 아스트라, 아이소, 오멘, 요루, 하버
    • 8 포인트 : 레이즈, 바이스, 브림스톤, 스카이, 세이지, 소바, 제트, 체임버, 게코, 클로브, 케이/오, 페이드
    • 9 포인트 : 바이퍼, 브리치, 킬조이

3. 역할군

3.1. 타격대


[[네온(발로란트)|파일:Valorant_Neon1.png
네온
]]
[[레이나(발로란트)|파일:Valorant_Reyna.png
레이나
]]
[[레이즈(발로란트)|파일:Valorant_Raze.png
레이즈
]]
[[아이소|파일:Valorant_Iso_Simple.png
아이소
]]
[[요루(발로란트)|파일:Valorant_Yoru.png
요루
]]
[[제트(발로란트)|파일:Valorant_Jett.png
제트
]]
[[피닉스(발로란트)|파일:Valorant_Phx.png
피닉스
]]
타격대는 자급자족이 가능하며 팀에서 공격을 담당합니다. 스킬과 실력을 통해 먼저 교전을 시작하고 적을 처치합니다.
Duelist

팀의 공격수들이며 가장 인기가 좋다. 기본적으로 다른 포지션보다 엔트리프래깅에 강점을 보이나, 실제론 전통적인 5역할군[4] 중 엔트리프래거, 플레이메이커, 럴커 3개 역할을 전부 수행할 수 있는 범용적인 포지션인 덕분에, 타격대 중에서도 1선 타격대와 2선 타격대로 세부 역할군이 나뉘어져 있는 가장 이질적인 역할군이다.[5]

1선 타격대: 네온, 레이즈, 제트가 1선 타격대로 분류되며, 이들의 역할은 목숨 걸고 가장 먼저 앞으로 나가는 역할을 맡는다. 보통 뒤의 아군들은 타격대 중에서도 1선의 진입을 기다리고 있으므로 진입을 안 하고 계속 뒤만 보거나 아군의 연막이 깔린 후에도 진입을 주저하면 욕을 먹을 수 있다. 기본적으로 피지컬의 영향을 가장 많이 받는 타격대들이다. 최일선에서 상대의 집중 포화를 뚫어야하며 스킬셋도 어그로 및 상대의 에임 트래킹을 방해하는 것에 맞춰져있어 파일럿의 에임과 조작 숙련도를 많이 탄다. CC기보다는 딜링 및 이동기쪽에 치중된 스킬셋을 갖고 있다는 것이 특징이며,[6]가장 먼저 진입하는 특성상 레이즈는 모든 스킬이 공격기이며, 제트와 네온은 이동기 및, 지속시간이 짧은 유사연막스킬을 받았다.

2선 타격대: 레이나, 아이소, 요루, 피닉스 등이 2선 타격대들로 분류된다. 주로 섬광스킬들을 이용해,[7]1선들의 진입을 용이하게 만들어주는 역할을 하면서 1선의 진입 때 뒤따라가는 역할을 주로 맡는다. 그럼 여기서 2선과 척후대의 차이점은 뭐냐고 묻겠지만, 척후대들은 인포 스킬 및 섬광 스킬에 치중된 반면에, 2선 타격대들은 섬광 스킬들을 제외하면 스킬들이 전부 생존기에 초점이 맞춰진 요원이라고 할 수 있다. 또한 척후대의 섬광 스킬은 지속 시간이 비교적 긴 대신 사용 후 본인이 호응하기 힘들 정도로 느리게 총을 드는 반면, 2선 타격대의 섬광 스킬은 지속 시간이 비교적 짧은 대신 사용 후 본인이 호응할 수 있을만큼 빠르게 총을 든다는 차이점도 있다. 레이나는 적을 처치하면, 피흡 및 궁극기 시전시 무한 피흡이 가능하고, 아이소는 대비책 및 구슬 보호막, 피닉스는 섬광을 제외하면 전부 회복기에 궁극기까지 부활인지라 가장 생존력이 높다고 할 수 있다.[8]

위에서 말했듯이, 2선 타격대들은 진입보다는 생존능력에 초점이 맞춰져있는 극단적으로 말하자면, 나 혼자 게임한다는 이기적인 느낌이 강해, 팀합을 매우 중요하게 생각하는 팀게임에서는 인기가 별로 없다. 다만 반대로 말하자면, 팀합이 좋지 않은 경쟁에서 만큼은 개인의 피지컬이 더 중요한 경우가 더 많아 1선보다 인기가 매우 많은 역할군이라고 할 수 있다. 한마디로 2선 타격대들은 솔랭전사들이 대부분이다. 경쟁을 돌리다 보면, 2선이 2명만 나오는 경우는 자주 보여도, 1선만 2명 나오는 거 자체는 매우 드물정도로 1선 타격대들은 타격대 중에서도 충캐 상징인 제트를 제외하면 인기가 별로 없다. 생존이 2선들보다 부족한 모습을 보이기도 하고, 낮은 티어일수록 타격대들을 보조하는 전략 및 척후가 제 역할을 못하는 경우도 많아, 자주 죽을 때가 많은데 이런 전후 사정을 고려하지 않고 팀이 지고 있다면, 무조건 타격대 잘못으로 몰아가는 문화도 한몫했다. 특히 2선들 중에서 아이소와 레이나가 자주 보이는데 특히 레이나의 경우 안나오는 판을 찾기가 더 힘들 정도로 인기가 많은데, 이는 레이나만의 뛰어난 생존기 및 다인킬 능력 자체가 매우 뛰어나기 때문이다.

1선이 가장 먼저 진입해야 하는 역할군인 것도 맞지만, 그렇다고 2선이 진입을 안하거나 머뭇거리는 것이 잘하는 의미는 아니다. 2선도 엄밀히 말하자면 타격대이기 때문에, 1선이 없을 때는 본인들이 1선을 서야 한다. 2선들이 진입에 부족한 점은 맞지만, 뛰어난 생존 능력 및, 섬광 능력으로 진입 자체는 충분히 가능하며, 특히 요루의 경우 궁극기로 아무런 리스크 없이 적진으로 진입이 가능하며, 이는 어떤 1선도 따라할 수가 없다.

단점으로는 수비팀 전환 시에 다른 역할군에 비해 애매하다는 것. 그래서 팀에 타격대만 있으면 조합 안정성이 떨어진다. 프로 단계에서는 이를 역이용해 3타격대 조합으로 수비 진영에서 역으로 치고 나가는 카운터 러시 전략을 사용하기도 했다. 또 그렇다고 수비 단계에서 아예 없으면 리테이크가 힘들다.

여담으로 레이즈를 제외한 모든 요원이 레디언트이다.

3.2. 척후대


[[게코(발로란트)|파일:Valorant_Gekko.png
게코
]]
[[브리치|파일:Valrorant_Breach.png
브리치
]]
[[소바(발로란트)|파일:Valorant_Sova.png
소바
]]
[[스카이(발로란트)|파일:Valorant_Skye.png
스카이
]]
[[케이/오|파일:valorantkayo.png
케이/오
]]
[[페이드(발로란트)|파일:valorantfade.png
페이드
]]
척후대는 팀이 전투 지역에 침입할 수 있도록 다각도로 진입로를 확보하고 적 팀에 틈을 만들어냅니다.
Initiator

적극적인 스킬 활용을 통해 위협 요소를 제거하는 역할을 한다. 적의 동태를 확보할 수 있는 스킬[9]을 사용하여 엔트리가 확인해야 하는 각을 줄이고 팀원의 진입을 보조하기 위해 시야 차단 및 피해를 줄 수 있는 스킬[10]을 사용하여 아군이 보지 못하는 각을 차단하며 적의 처치를 도와야 한다.

영문명인 '이니시에이터'로 생각해볼 수 있듯, 척후대의 최우선 과제는 '팀이 전투 지역에 침입할 수 있도록' 상대에 대한 정보를 적극적으로 취하고 팀의 진입을 개시하며 적을 몰아내는 것이다. 결국 엔트리만 진입해서 끝나는 게임이 아니기 때문에, 적절한 타이밍에 스킬을 사용해 팀의 진입을 도와야 한다. 또한 수비 상황에서 적의 움직임을 파악해 미리 대비하는 역할도 맡는다. 종합적으로 공수 가릴것 없이 상대의 플레이를 파악해 경기를 주도적으로 이끌어야하는 역할과 동시에 팀플레이를 통해 이득을 창출해야하는 포지션으로 개인의 능력치도 능력치지만 아군의 역량에 크게 영향을 받는다. 물론 훌륭한 정보전을 바탕으로 스스로 어느정도의 자급자족은 가능하지만.

단점은 대부분 엔트리를 도와주는 역할이라 메인 엔트리를 서기에는 부담스럽다는 점,[11] 그리고 전체적으로 맵을 좀 탄다는 점이 있다. 예를 들면 스플릿 같은 구불구불한 맵에서는 소바의 화살이 지역 전체를 커버하지 못해 능률이 떨어진다. 그러나 반대로 어울리는 맵을 만나면 그만큼 포텐셜이 올라가는데, 바인드와 헤이븐의 스카이, 프랙처의 브리치, 어센트의 케이/오가 대표적이다.

앞서 언급한 장점에서 척후대의 중요도를 크게 볼수있다. 정보전에 목을 매야하는 발로란트 특성상 이를 가장 잘 수행할수 있는 역할군이기 때문. 그렇기에 척후대는 안정적인 플레이와 확신에 기반을 한 움직임이 필요하다. 만일 섣부른 플레이로 척후대가 먼저 짤리면 남은 경기 동안 팀원들은 정보전은 고사하고 변수 창출에도 급격하게 밀린다. 종합적으로 척후대는 팀원의 영향을 크게 받으면서도 본인은 팀 내에서 가장 큰 영향력을 끼치는 아이러니한 위치에 서있다.

상술한 특징으로 인해 FPS 전통 역할군 중 인게임리더와 플레이메이커 롤을 소화하는 경우가 대다수. 앞서 말했듯 지역을 확보하고 경기 방향을 유리하게 만들어야 하는 척후대 특성상 진입 타이밍이나 운영 설계를 본인의 판단 하에 두어야 게임이 훨씬 편해진다. 그렇기에 동티어 내에서는 팀의 지휘봉을 척후대가 맡는 경우를 많이 볼수 있으며 이 때문에 척후대는 경기를 그리는 오더 능력도 일정 부분 요구된다. 예외적으로 인포 관련 유틸이 아예 없는 브리치와 하나뿐이라 부족한 편인 케이/오[12]는 사실상 생존기 대신 부가 유틸을 받은 2선 타격대 정도로 취급되며, 따라서 인게임리더를 제외한 모든 역할군을 수행할 수 있다.

3.3. 감시자


[[데드록|파일:Valorant_Deadlock.png
데드록
]]
[[바이스(발로란트)|파일:Valorant_Vyse.png
바이스
]]
[[사이퍼(발로란트)|파일:Valorant_Cypher.png
사이퍼
]]
[[세이지(발로란트)|파일:Valorant_Sage.png
세이지
]]
[[체임버|파일:vlrtchamber.png
체임버
]]
[[킬조이|파일:valorantkilljoy.png
킬조이
]]
감시자들은 공격팀이나 수비팀에 상관없이 지역을 점유하고 팀 엄호를 담당하는 수비 전문가입니다.
Sentinel

적의 후방 기습을 방지하고, 지역을 수비하는데 특화된 역할군으로 직접 공격 능력이나 개척 능력, 기동력은 떨어진다. 쉽게 말해 머리가 좋아야 몸이 고생을 안 하는 역할군이다.

감시자의 주 역할은 변수의 차단에 있다. 적의 진입 여부를 파악할 수 있는 덫 스킬[13]이나 진입 자체를 차단하는 스킬[14]을 통해 러쉬와 플랭킹을 방지하고 지역을 점유해 상대의 움직임을 제한하고 정보를 수집한다. 감시자가 확보한 영역과 상대의 위치 정보는 아군이 어떤 사이트를 공략할 것인지부터 2차 전략을 수립하는데 지대한 영향을 끼친다.

이를 다른 시점에서 보면 스스로 변수를 창출하는 능력이 부족하다는 의미이지만, 역설적이게도 감시자는 일반적인 상황에서 가장 먼저 죽거나 혹은 끝까지 홀로 살아남는 경우가 대부분이다. 공격 상황에서는 스킬을 활용하기 힘들어 본대와 떨어져 럴킹을 통해 몸으로 정보를 수집해야하고, 수비 상황에서는 사이트에 진입하는 상대와 가장 먼저 마주하기 때문이다. 따라서 감시자는 높은 클러치 능력이 요구된다. 타격대가 전투를 개시하는 선발투수라면 감시자는 전투를 끝내야하는 마무리투수.

세부적으로는 팀의 자금 관리를 위한 생존력, 상황을 타개할 캐리력, 그리고 생존과 전투의 양자택일 상황에서 정확한 판단력을 갖춰야한다. 솔랭에 비해 팀플레이와 약속된 전형으로 진행되는 프로 레벨로 올라가면 감시자가 다수의 상대를 혈혈단신으로 처치하고 라운드를 캐리하는 장면이 심심찮게 나오곤한다. 최근 메타 흐름에서는 타격대에 준하는 캐리력을 가진 포지션으로 여겨진다. 타격대의 역량에 크게 좌우되는 척후대, 전략가와 달리 개인 역량으로 상황을 타개할 수 있기 때문.

또한 감시자는 자금 관리가 힘든 면이 있다. 보통 한 구역을 점거하거나 중요 길목을 수비하는 설계를 위해 웬만해서는 스킬을 전부 사야 하며, 그러지 않으면 감시자의 영향력이 급감하기 때문에 매 라운드마다 지속적으로 스킬에 돈을 투자해야 해서 불리한 상황에서 자금을 모으는게 여러므로 힘들다. 개당 200 코스트라는 부담스러운 가격을 가진 사이퍼의 함정이나 킬조이의 나노스웜이 그 예시다.

상술했듯 감시자는 먼저 설치한 후 적을 기다리는 수동적인 스킬이 많아, 수비의 상황에선 보통 사이트 하나의 메인 입구를 통째로 도맡고 중앙과 다른 사이트에 인원을 투자하는 경우가 많다. 덫 스킬을 통해 공격팀의 진입을 늦추고 장벽과 수류탄 등으로 진입 자체를 차단한다. 체임버는 여기에 추가적으로 랑데부와 사격총을 활용하여 진입하는 적을 사살할 수 있다.

대부분의 유틸리티가 설치 후 발동을 기다리는 형태의 패시브 유틸리티이기 때문에 감시자는 태생적으로 서포터의 한계를 넘어서기 어려운 편이다. 특히 게임의 특성상 피커스 어드밴티지가 극히 제한되어 있는데[15] 이를 뒤집을 스킬조차 심각하게 제한적이고, 무엇보다 시야 관련 유틸리티가 거의 없는 것이 발목을 잡는다. 이를 대가로 감시자는 라운드의 판도를 뒤집을 수 있을 만큼 전략적 성능이 뛰어난 궁극기를 지니고 있다.[16]

그러나 수비 상황과 포스트플랜트 상황 등 이미 지역이 제한된 상황에서는 각종 트랩으로 인해 적군은 진입과 지역 정찰에 상당한 부담을 받게 된다. 감시자 특유의 수동성은 상대가 능동적으로 행동해야하는 상황에서 진정으로 빛을 발하는 셈이다.

3.4. 전략가


[[바이퍼(발로란트)|파일:Valorant_Viper.png
바이퍼
]]
[[브림스톤(발로란트)|파일:Valorant_Brimstone.png
브림스톤
]]
[[아스트라(발로란트)|파일:Valorant_Astra.png
아스트라
]]
[[오멘(발로란트)|파일:Valorant_Omen.png
오멘
]]
[[클로브(발로란트)|파일:Valorant_Clove.png
클로브
]]
[[하버(발로란트)|파일:Valorant_Harbor.png
하버
]]
전략가들은 위험 지역을 분석하여 팀을 승리로 이끄는 데 탁월합니다.
Controller

카운터 스트라이크 및 그 시스템을 차용한 발로란트는 피커스 어드밴티지[17]때문에 대기 사격이 매우 유리하도록 브레이킹샷을 강제하는 시스템이 있다. 그래서 그 적이 대기하고 있을 만한 위치에 연막을 까서 적을 보지 못하게 하는 필수적인 역할군. 모든 연막은 기본적으로 들어갈 때와 나갈 때 어느 쪽이든 연막을 넘어 이동하는 쪽이 기존에 기다리고 있던 쪽을 늦게 보게 되는 피커스 어드밴티지와 반대되는 성질을 지니고 있다. 그러므로 이미 깔려있는 연막에 함부로 들어가거나, 연막을 뚫고 나가는건 상당히 위험하며, 거꾸로 전략가는 이러한 특징을 이용해 전투에서 우위를 가져가는 용도로도 연막을 사용할 수 있다.

연막을 깔고 스파이크를 설치[18]한 후 일정시간 수비팀으로부터 스파이크를 지키는 것이 가장 정석적인 전략이다. 어찌보면 척후대보다 더 쉽고 간결하게 엔트리를 도와주는 역할. 모든 요원들에겐 시야를 차단할 수 있는 연막 스킬[19]이 주어지며, 자신이 바라보는 방향에만 설치할 수 있는 제트와 사이퍼의 연막보다 설치 범위가 넓고 활용법이 다양하여 팀을 위해 연막을 깔아야 한다. 대놓고 공격적인 스킬을 갖춘 오멘이나 클로브를 제외하고는 다른 역할군에 비해서 평균 킬수는 적지만 거점 점령에 포커스가 맞춰져 있는 역할군이기에 라운드 승리를 잘한다. 카운터 스트라이크처럼 각폭을 외워야 하는 수준은 아니지만 용도에 맞게 효율적으로 연막을 사용하는 것에는 맵 이해도와 노하우가 필요하다. 여담으로 바이퍼와 브림스톤의 연막은 연막에 진입할경우 뿌옇게 처리되어 있어 다른 연막과 다르게 가시거리가 상대적으로 짧은 편이다. 신경쓰지 않으면 바로 옆에 있는데도 지나갈때 모를 정도.

공격 혹은 수비 리테이크 상황일 경우 먼저 지역을 점유한 팀이 진입하는 아군을 공격할 수 없도록, 수비 상황일 경우 적의 진입을 지연시키고 아군이 합류하는 시간을 벌기 위해 연막을 활용한다. 연막은 공격적으로도, 수비적으로도 모두 효율적이고 필요한 수단이다. 단, 섬광 스킬을 가진 캐릭터는 연막을 뚫고 나올 수 있으므로 지속하여 연막 뒤의 상황을 주시해야 한다.

발로란트의 연막은 밑의 착지 지점에 구조물이 있으면 항상 그 위에 깔린다. 이를 이용해 원-웨이 스모크[20]를 깔거나, 여러 각을 동시에 차단하는 연막을 깔 수 있고 상대팀의 연막은 본인이 선택한 적군의 색깔을 띈다.[21]

발로란트의 시야각은 생각보다 좁으며 구형 연막은 윗부분[22]의 공간이 중간부분[23]의 공간보다 좁다. 따라서, 적들이 진입하는 쪽 연막 테두리에 걸쳐앉아 대기하면 연막 안으로 들어오는 상대는 대기하는 플레이어를 볼 수 없다. 이러한 정보 우위를 바탕으로 하는 잡기술은 특히 상대보다 총이 짧고 자금이 불리한 상황에서 변수 창출에 용이하다.

가장 많이 쓰이는 전략가는 연막 이외의 재미있고 킬을 올리기 좋은 스킬이 많은 오멘과 클로브, 기본 지급 요원에 스킬셋이 초보자가 접하긴 쉬운 브림스톤 정도가 있다. 그 외에는 본인의 실력에 따라서 아스트라를 기용한다. 다만 바이퍼와 하버는 서브 연막캐로 사용하는 편.

척후대보다도 맵 상성에 영향을 많이 받는 역할군이다. 주로 쓰는 연막의 형태에 따라 장막형 연막 요원(바이퍼, 하버)과 구체형 연막 요원(브림스톤, 오멘, 아스트라, 클로브)으로 나뉜다. 브리즈 및 아이스박스처럼 한 쪽 면만 막아도 되지만 그 막아야 할 길이가 너무 길 경우[24] 바이퍼 혹은 하버가 픽되는게 보통이다. 반대로 스플릿처럼 한쪽만 막아도 되는데 막아야 하는 곳이 좁고 그 근처에 은신처가 있어 오히려 삐끗하면 적이 은신해버릴 곳이 생길 수 있는 경우, 헤이븐, 로터스 B사이트처럼 사이트 내의 왼쪽과 오른쪽을 한 번에 막아야 하는 경우에는[25] 오히려 원하는 곳을 지정해 연막을 날릴 수 있는 구체형 연막 캐릭터가 픽되는 게 보통이다.

지속시간이 긴 연막 스킬의 효과가 강력하기 때문에 적어도 한 명은 픽하는 것이 권장되는 만큼 너도나도 하기 싫어하는 서포터 0순위. 인포를 따는것도 어려운데 대부분의 유틸이 액티브 서포팅이라 타 역할군을 수행하기 어렵고, 모든 스킬이 본인 위주가 아니라 팀 위주로 돌아가며, 무엇보다 스킬을 많이 쓰려면 오래 살아야 한다[26]는 구조적인 특성상 전략가를 픽한 순간 팀 내 공식 3선 서포터 내지는 스파이크 박는 유틸싸개로 낙인이 찍혀버리는 경우가 다수. 물론 아이언이나 브론즈 같은 심해에선 엔트리가 스파들고 뒤지는 게 국룰이다 아예 교전실력과 무관하게 전략가라는 이유만으로 팀원이 전투지역을 규제해버리는 경우[27]도 잦을 정도로 취급이 좋지는 않다.

이런 취급에도 불구하고 인게임에서 전략가는 필수적인 역할군인데다가 상기한 감시자와 마찬가지로 최후방에 배치되는 포메이션 특성상 마지막까지 살아남아 1vs다수 상황을 자주 겪게 되기 때문에 순간적으로 상황을 타개할 수 있는 재치가 필요한 포지션이다. 특히 연막의 배치를 통해 각을 지우고 1vs1 상황을 강요하는 두뇌 플레이가 요구된다.

그나마 바이퍼와 브림스톤은 유틸리티의 효과적인 활용을 위해, 아스트라는 전장의 상황을 멀리서 판단하고 즉시 지원해줄 수 있는 특성 덕분에 인게임리더가 직접 픽하는 경우가 많다. 하버는 여의치 않을 경우 엔트리 보조도 겸할 수'는' 있고, 가장 전략가스럽지 않은 오멘과 클로브의 경우 전략가의 지역 장악 능력을 포기한 대신 각종 즉발 액티브 유틸을 받아 사실상 "연막 성능이 좋은 척후대와 타격대"에 가까운 만큼 파일럿의 역량과 성향에 따라 모든 역할을 수행할 수 있다.

4. 조합

4.1. 세부 역할

볼드 표시는 주로 쓰이는 경우를, 취소선 표시는 잘 안 쓰이는 경우를 말한다.

4.2. 역대 메타의 흐름

주로 대회나, 상위 티어 경쟁전에서 사용 되는 조합이다. 대부분 엔트리, 엔트리 보조, 공격 시야, 수비 시야, 연막이 조합의 기본적인 구성이지만, 맵이나 팀의 플레이 방식에 따라 유기적으로 변동된다.
  • CBT ~ 에피소드 1 액트 1 중반(1.03)
    엔트리(주로 레이즈), 세이지(힐러), 소바(공격 시야), 사이퍼(수비 시야), 브림스톤(연막)
  • 에피소드 1 액트 1 후반(1.04)
    엔트리(주로 레이즈 혹은 다른 타격대), 세이지(힐러), 소바(공격 시야), 사이퍼(수비 시야), 오멘(연막)
    • 레이즈는 여전히 많이 쓰였지만, 피닉스와 제트의 버프, 레이즈의 너프, 레이나의 출시 후 유저들의 숙련도 향상 등으로 인하여 다른 타격대들이 많이 쓰이게 되었다. 오멘의 경우, 정식 출시 때 버프를 받았지만, 여전히 잘 쓰이지 않다가, 브림스톤의 궁극기가 7포인트로 변동된 1.04 패치부터, 거의 항상 오멘만 쓰이게 되었다.
  • 에피소드 1 액트 2 초반(1.05)
    타격대 1(엔트리), 세이지(힐러), 소바(공격 시야), 사이퍼 혹은 킬조이(수비 시야), 오멘(연막)
    • 1.05로 킬조이가 출시되고, 킬조이는 사이퍼와 비슷하게 한 거점을 훌륭하게 수비하는 요원이기 때문에, 수비 시야 요원으로 킬조이와 사이퍼 둘 중 한 명이 쓰이게 되었다. 또한 이 때 대미장식과 폭발팩이 큰 너프를 먹으면서, 레이즈는 평범하게 쓰이는 요원이 되었고, 다른 타격대 요원들이 엔트리 자리에 들어오게 되었다.
  • 에피소드 1 액트 2 중반(1.06) ~ 에피소드 1 액트 3(1.14)
    제트(엔트리), 브리치(엔트리 보조), 소바(공격 시야), 사이퍼 혹은 킬조이(수비 시야), 오멘(연막)
    • 1.06 패치로, 세이지는 큰 너프를 받고, 브리치는 큰 버프를 받게 되었다. 이로써 브리치가 섬광을 날려주고 소바가 시야를 확보해 주는 진입 보조 역할을 하고, 오멘이 연막으로 가려주면, 제트가 순풍을 통하여 빠르게 사이트에 진입하는, 그야말로 발로란트 역사상 가장 훌륭하고 정통적인 메타가 형성되었다. 이 때부터 세이지와 브림스톤은 주로 대회에 보이지 않게 되었으며, 오멘은 대회 픽률 1위를 찍었고, 브리치도 항상 빠짐없이 등장했다. 1.11 패치로 사이퍼와 킬조이가 함께 너프를 받았으나, 수비 시야는 항상 필요한 부분이기 때문에, 사이퍼와 킬조이는 여전히 등장했다. 이 때 스카이도 출시되었지만 대회에서는 잘 보이지 않았다.
  • 에피소드 2 액트 1(2.0 ~ 2.03)
    제트(엔트리), 브리치(엔트리 보조), 소바(공격 시야), 사이퍼 혹은 킬조이(수비 시야), 오멘 또는 브림스톤(연막)
    • 이전에 오멘의 버프, 브림스톤의 너프로 연막 메타가 변경되었다면, 이번에는 오멘의 너프, 브림스톤의 버프를 통하여 연막 부분에서 서로 번갈아 쓰이게 되었다. 맵이나 조합에 따라서 오멘 혹은 브림스톤이 다르게 등장한다.
  • 에피소드 2 액트 2(2.04) ~ 에피소드 2 액트 3
    제트를 포함한 엔트리 2, 스카이 또는 브리치(엔트리 보조), 소바(공격 시야), 오멘 또는 브림스톤(연막)
    • 감시자가 등장하지 않는 메타가 나타났다. 감시자의 직접적인 너프보다는, 감시자를 상대하는 플레이어들의 숙련도가 상승했기 때문으로 보인다. 스카이가 조커픽으로 등장한 이후 여러 곳에서 브리치 대신 스카이를 기용하는 경우가 많아지면서, 드론처럼 함정이나 알람봇을 깨는데에 유리했다. 요루는 관문 충돌이나 기만, 차원 표류 스킬이 모두 감시자를 무력화 하는 데에 유리했지만 정작 요루는 나오지 않고 요루를 상대하기 어려워서 감시자가 사라졌다는 목소리도 있다.
  • 에피소드 3 ~ 에피소드 4 액트 1(4.03)
    제트를 포함한 엔트리 또는 엔트리 보조 2, 스카이 또는 소바(공격 시야), 아스트라(연막), 바이퍼(지역 점유)
    • 아스트라의 등장과 바이퍼의 연구 등 전략가에 변동이 일어난 후, 아스트라와 바이퍼를 동시에 사용하게 되었다. 감시자를 사용하지 않고 몸으로 정보를 얻거나 공격 시야 요원의 스킬들로 수비 시야를 가져가는 경우가 많아졌고, 적이 진입한다 하더라도 바이퍼와 아스트라의 스킬을 활용해 진입 자체를 막아버리며 영역을 강하게 가져가는 메타가 에피소드 3 내내 유지되었다. 이는 아스트라의 심각하게 높은 잠재적 가치를 활용하기 위함이다.
  • 에피소드 4 액트 2(4.04 ~ 4.07)
    제트를 포함한 엔트리 또는 엔트리 보조 2, 스카이 또는 소바(공격 시야), 수비 시야 1(주로 체임버), 연막 1
    • 체임버 네온의 등장, 요루의 리워크 등 타격대와 감시자에 변화가 생겼고 아스트라와 바이퍼의 치명적 너프로 땅따먹기가 어려워지며 기존의 브림스톤, 오멘과 수비 시야 요원을 함께 사용하는 메타로 돌아왔다. 다만 아스트라의 높은 잠재적 가치는 여전하기 때문에 아스트라와 바이퍼의 조합을 기용하기도 하며, 브리즈와 아이스박스의 경우 바이퍼가 여전히 강한 모습을 보여준다.
  • 에피소드 4 액트 3 ~ 에피소드 5 액트 3(4.08 ~ 5.12)
    엔트리 1(주로 레이나), 엔트리 보조 또는 지역 점유 1, 소바 또는 페이드(공격 시야), 수비 시야 1(주로 체임버), 연막 1
    • 메타의 중심을 항상 지켜왔던 제트와 소바, 체임버[41]의 너프로 인해 다른 타격대와 척후대들이 얼굴을 비추기 시작했다. 특히 생존력이 좋고 일단 적을 죽였다면 제트와 비슷한 플레이를 할 수 있는 레이나가 대세로 떠올랐다. 제트는 예전만 못하지만 여전히 준수한 픽률과 승률을 보이고 있다. 프로 단계에서는 요루 네온이 기용되기 시작했으며 아예 타격대를 픽하지 않고 케이/오, 브리치와 같이 공격적인 척후대로 엔트리의 역할을 대신 하는 경우가 생겼다.
  • 에피소드 6 액트 1 ~ 에피소드 7 액트 3(6.01 ~7.12)
    엔트리 1(주로 레이즈), 엔트리 보조 또는 지역 점유 1, 엔트리 보조 또는 공격 시야 1(주로 스카이), 수비 시야 1(주로 킬조이), 연막 1
    • 체임버가 치명적인 너프를 당하면서 기존에 숨겨진 꿀빨캐로 높은 승률을 유지해왔던 킬조이의 픽률이 크게 늘었으며, 다재다능한 레이즈가 연구되어 많이 기용되고 있다. 또한 스플릿의 복귀와 함께 시야 요원의 중요성이 떨어지면서 유틸로 엔트리를 보조하는 척후대를 두 명 사용하는 일이 늘었다. 특히 지속적인 하향으로 진입 능력이 떨어진 타격대의 진입 부담을 덜어줄 수 있고 후방 라인을 치유로 케어할 수 있는 스카이가 OP 요원으로 평가받고 있다.
  • 에피소드 8 액트 1 ~ (8.01 ~ ) - 현재
    엔트리 1(주로 레이즈), 엔트리 보조 또는 지역 점유 1(주로 세이지 혹은 바이퍼), 엔트리 보조 또는 공격 시야 1, 수비 시야 1(주로 사이퍼 혹은 킬조이), 연막 1(주로 클로브 혹은 오멘)
    • 결국 메타를 집도하던 스카이와 킬조이가 대형 너프를 연달아 먹게 되었다. 스카이의 유틸리티를 채워줄 수 있는 게코와 세이지가 급부상하게 되었고, 킬조이 특유의 거리 제한을 커버하기 위한 사이퍼가 주류 픽으로 떠올랐다. 또한 바이퍼가 큰 버프나 너프가 없었음에도 전체적인 숙련도 및 활용도가 올라 대회에서는 거의 필수 픽이 되었다.
    • 에피소드 8 액트 2에 등장한 클로브는 출시 직후부터 사기적인 성능으로 뜨거운 감자가 되었다. 마침 사이퍼, 세이지, 바이퍼, 게코 등 수비적이거나 유틸리티가 강한 픽을 주로 가져가는 메타인지라, 부족한 공격성을 클로브로 채울 수 있다는 것도 호재이다. 이런 메타 흐름과 성능 등의 이유로 단숨에 픽률 1위로 급부상했다. 비슷한 이유로 오멘 역시 픽률이 올랐지만, 승률은 클로브만 못한 실정이다.
    • 에피소드 8 액트 3 중반, 아이소의 초대형 버프로 인해 픽률과 승률이 크게 뛰었다. 같은 패치에 너프를 받은 레이즈의 픽률과 승률은 크게 하락했고, 조정을 받은 레이나는 픽률이 크게 상승했으나 승률이 하락했다. 일단, 저 밑바닥에 박혀 있던 아이소가 정상 궤도를 넘어 트렌드 픽으로까지 떠오르면서 지표의 추이를 지켜봐야 하는 상황이다.

4.3. 에 따른 조합

  • 어센트
    • 제트, 케이/오, 소바, 킬조이, 오멘

    정식 출시 이래 로테이션에서 제외된 적이 없는, 소위 '근본 맵'인 만큼 유일하게 조합의 정석이 정해져 있는 맵이다. 길목이 좁고 구조물이 많아 제트, 오멘의 기동성과 소바의 드론, 화살을 활용하기 용이하며, 각 통로가 수직으로 사이트에 딱 붙어 있어 케이/오의 스킬과 킬조이의 봉쇄가 위력적으로 작용한다. 미드 싸움이 중요한 만큼 킬조이의 알람봇을 부수기 위한 스킬/체력 교환도 재미 포인트. 맵과 열 명의 요원이 완벽하게 맞물려 유기적으로 작동하는 조합인 만큼, 이 조합을 완벽하게 카운터칠 수 있는 새로운 요원이나 시스템, 또는 맵의 변경이 나오지 않는 이상 조합의 변동을 기대하기는 어렵다.
  • 헤이븐, 로터스
    • 타격대 1, 엔트리 보조 1, 공격 시야 1, 수비 시야 1, 전략가 1
    • 타격대 2, 공격 시야 1 또는 엔트리 보조 1, 수비 시야 1, 전략가 1
    • 타격대 2, 엔트리 보조 1, 공격 시야 1, 전략가 1

    공격이 이리저리 돌아다닐 수 있는 위의 두 맵은 수비 시야와 전략가 요원을 활용하여 중앙 및 사이트 앞 영역을 강하게 가져가며, 종종 수비 시야 요원 없이 공격적인 조합을 선택하여 공격에서 최대한 득점하고 이후 전진 수비를 하는 경우도 있다. 귀체를 올리기 좋은 벽이 많고 황혼으로 사이트를 커버하기 좋아 소바 대신 페이드를 활용하기도 한다.
  • 스플릿
    • 타격대 1, 엔트리 보조 1, 지역 점유 1, 수비 시야 1, 전략가 1
    • 타격대 2, 엔트리 보조 2, 수비 시야 1, 전략가 1
    • 타격대 2, 엔트리 보조 1, 지역 점유 1, 전략가 1
    • 타격대 2, 지역 점유 1, 수비 시야 1, 전략가 1

    스플릿의 경우에는 소바가 잘 쓰이지 않는다. 그렇기 때문에 주로 소바 대신 세이지나 바이퍼를 넣거나, 레이즈를 픽하는 경우가 많다. 미드 싸움에서 바이퍼와 세이지는 영역을 먹기에 적합하고, 레이즈는 스플릿에서 날아다니기 쉽기 때문이다.
  • 바인드
    • 타격대 1, 엔트리 보조 1, 공격 시야 1, 수비 시야 1, 전략가 1
    • 타격대 1, 엔트리 보조 1, 공격 시야 1, 바이퍼, 아스트라

    바인드의 경우 중앙이 없어 각 사이트의 양 진입로를 동시에 먹거나 아예 한쪽 진입로를 배제하는데, 수비의 상황에서 한쪽 진입로를 완전히 장악하여 진입을 꺼리게 만들거나 다른 진입로를 배제하지 못하게끔 바이퍼와 아스트라의 조합을 기용하기도 한다.
  • 아이스박스, 펄
    • 타격대 1, 엔트리 보조 1, 공격 시야 1, 수비 시야 1, 바이퍼 또는 전략가 1
    • 타격대 1, 공격 시야 1 또는 엔트리 보조 1, 세이지, 수비 시야 1, 바이퍼 또는 전략가 1
    • 타격대 1, (공격 시야 1, 엔트리 보조 1, 세이지) 중 택 2, 바이퍼, 전략가 1

    아이스박스는 스플릿과 마찬가지로 미드 튜브를 막는 데에 유리하기 때문에, 펄은 사이트 내에서 장벽으로 스파이크 설치를 보조하기 위해 세이지가 주로 픽된다. 세로로 가려야 하는 각이 많아 바이퍼나 하버가 주로 채용되며, 맵이 넓지만 길목이 좁은 펄은 광범위하게 아군을 보조할 수 있는 아스트라가 기용되기도 한다.
  • 브리즈

  • 바이퍼의 벽 하나만으로 넓디 넓은 거점의 시야를 완벽하게 차단할 수 있어 브리즈에서 100%의 픽률을 보일 정도로 필수 픽으로 자리잡았다. 브리즈에서 감시자는 잘 쓰이지 않고 그 자리 대신 오멘이 들어가거나, 처음부터 타격대 2 척후대 2 조합으로 공격 이점을 가져오려는 점이 보인다.
  • 프랙처
    • 타격대 1, 공격 시야 또는 엔트리 보조 1, 수비 시야 1, 바이퍼 또는 전략가 1, 브리치
    • 타격대 1, 수비 시야 1, 브리치, 바이퍼, 아스트라
    • 타격대 1, 공격 시야 또는 엔트리 보조 1, 수비 시야 1, 지역 점유 1, 전략가 1

    프랙처는 사이트가 구석져있고 길목이 좁은 특성상 브리치가 높은 기용률을 보인다. 또한 공격 진입로가 많고 진입이 쉬워 체임버, 바이퍼, 세이지 등 수비 위주의 조합을 구성하는 경우가 많다.
  • 선셋

5. 출시 예정인 신규 요원

발로란트 팀에서 업로드한 발로란트 요원 출시 일정 내용이 담긴 영상

1년동안 2개의 에피소드가 진행되며, 에피소드마다 최대 2명의 신규 요원과 1개의 신규 맵이 출시된다. 즉, 1년에 적어도 3명의 요원, 2개의 맵이 출시된다. 또한 요원들이 출시되면서 액트가 진행되기 때문에 요원들의 출시와 함께 스토리도 진행되는 셈이다.

기본적으로 연달은 액트에는 같은 컨텐츠를 출시하지 않는다. 즉, 액트 1에 요원을 출시했다면 적어도 액트 2에 요원을 출시하지 않는다. 유일한 예외는 출시 초기였던 에피소드 1과 에피소드 2 액트 2까지이며, 이 이후로는 이 공식이 깨진 적이 없다. 또한 요원은 같은 역할이 연달아 출시하지 않지만, 한 요원을 건너 같은 역할이 출시할 수는 있다. 페이드(척후대) - 하버(전략가) - 게코(척후대)가 그 사례. 원래는 액트마다 1명 씩 추가한다고 했으나 얼마 못가서 본인들이 출시 주기를 맞추기 버겁다고 인정했고 실제 게임 내에서도 덜 만든 채 급히 억지로 냈다가 신규 캐릭터가 나올 때마다 성능이 극단적으로 약하거나 강력해서 밸런스를 연달아 망치게 되자 결국 최소한 한 액트는 건너뛰겠다고 계획 수정을 발표했고 문제가 되는 캐릭터들의 리메이크도 진행 중이다.

발로란트는 야시장의 배경과 액트 배틀 패스 50단계의 플레이어 카드를 통해 다음에 나올 요원, 혹은 맵에 대한 정보를 자체적으로 스포일러하고 있다.
  • '기밀' 카드 - 킬조이
  • '승리로 가는 길' 카드 - 스카이
  • '은밀한 가문' 카드 - 요루
  • '세계를 잇는 다리' 카드 - 아스트라
  • '리부트' 카드 - 케이오
  • '드러나는 우아함' 카드 - 체임버
  • '활선' 카드 - 네온
  • '침묵' 카드 - 페이드
  • '밀물' 카드 - 하버
  • '긴밀' 카드 - 게코
  • '죽음의 덫' 카드 - 데드록
  • '방탄' 카드 - 아이소
  • '번데기' 카드 - 클로브
  • '개화' 카드 - 바이스
  • '코앞' 카드 - ?

5.1. 유출된 요원

  • 이름이나 이미지만 유출된 요원
  • 스킬이 유출된 요원
    • 클레이(Clay) → 레이즈로 출시
    • 즐레트(Jlatte) / 스텔스(Stealth) → 요루로 출시
    • 바운티 헌터(BountyHunter) → 페이드로 출시
    • 메이지(Mage) → 하버로 출시

6. 여담

  • 발로란트 공식 스포티파이에 들어가보면 "PLAY:요원이름" 식으로 재생목록이 생성되어 있다. 말 그대로 요원별로 즐겨듣는 음악 플레이 리스트라는 컨셉인 듯. 예를 들면 한국인 캐릭터인 제트는 한국 힙합들을 비롯한 힙한 음악들로 채워져있다.
  • 브림스톤, 소바, 세이지, 제트, 피닉스는 계약 보상으로 얻지 않고 기본으로 제공되는 요원이다.
  • 요원 번호 8번은 결번이다. 시네마틱에서도 요원들의 사물함이 7번에서 9번으로 넘어가 8번이 비었다는걸 의도적으로 보여주며, 팬들은 스토리상 은퇴했거나 사망한 요원의 자리로 추정 중.[42] 기존 요원의 주변 인물로는 브림스톤의 소방관 시절 동료, 레이나의 동생 등이 있는데 이들일지는 아니면 완전히 새로운 인물일지는 불명. 클로브가 인게임 내에서 해당 8번 사물함이 뭔지 아냐며 다른 요원들에게 물어보지만, 다들 모르거나 혹은 침묵하는지 이내 답을 얻는걸 포기한다.
  • 요원들의 영어 음성들은 각국의 악센트가 많이 포함되어있어서, 모두가 표준 한국어를 쓰는 한국어 음성에 비해 목소리들이 특징적이다.
  • 발로란트 요원들의 숙소이자 발로란트 본부의 위치는 아무도 모르는 한 섬이며, 작전을 개시하기 위한 이동수단으로는 초음속 비행기 '벌처'를 이용한다.

[1] 바이스 오멘, 케이/오는 출신지가 불명이다. [2] 8번은 결번이다. [3] 단, 클로브는 사망이 곧 궁극기 발동 조건이기 때문에 적에게 사살당해도 즉시 궁극기 포인트가 채워지지 않고 세이지에 의해 부활하거나 다음 라운드가 시작할 때 궁극기 포인트가 지급된다. [4] 인게임리더, 엔트리프래거, 플레이메이커, 럴커, 서포터 [5] 물론 다른 역할군도 세부능력이 나뉘어지기도 하나, 근본적으로 하는 일 자체가 달라지는 것은 타격대밖에 없다. [6] 1선 타격대들의 CC기를 모두 합쳐봤자 레이즈의 폭발 팩과, 네온의 릴레의 볼트가 전부인데, 레이즈는 폭발 팩을 이동기로 쓰는 경우가 많아 사실상 네온의 릴레이 볼트가 유일한 CC기라고 할 수 있다. [7] 아이소를 제외하면 전부 섬광스킬이 있다. [8] 그럼 요루는 뭐냐고 물을 수도 있는데, 요루의 경우 다른 2선들과 달리 생존스킬이 없지만 뛰어난 이동스킬 관문충돌과, 궁극기까지 사용하면, 아무런 리스크 없이 적진에 뛰어드는 게 가능한 요원인지라, 때에 섬광을 제외하면 1선의 역할도 가능한 타격대이다. 물론 궁극기를 제외하면 진입 자체가 한정적이고, 분신을 활용한 눈속임 및 관문 충돌을 유사 생존기로도 활용할 수 있다는 점을 감안해, 그냥 2선 타격대로 분류하고 있다. [9] 소바는 정찰 화살과 올빼미 드론, 스카이는 정찰자, 인도하는 빛과 추적자, 케이/오는 제로/포인트, 페이드는 추적귀와 귀체, 게코는 지원봇, 기절봇과 요동봇. 이와 같은 적의 정보를 취하는 스킬을 '인포'로 칭하기도 한다. [10] 소바는 충격 화살, 브리치는 여진, 섬광 폭발과 균열, 스카이는 정찰자와 인도하는 빛, 케이/오는 파편/탄과 플래시/드라이브, 페이드는 추적귀와 포박, 게코는 지원봇, 기절봇과 요동봇. [11] 브리치와 케이/오는 상황 봐서 메인 엔트리를 서기도 하지만 타격대 캐릭터를 메인 엔트리로 기용하는 것에 비해 효율이 낮다. [12] 이 둘을 제외한 척후대들은 궁극기를 포함해 적어도 둘 이상의 인포 유틸리티를 가지고 있다. [13] 데드록의 음향 센서, 사이퍼의 함정, 킬조이의 알람봇과 포탑, 체임버의 트레이드마크, 바이스의 가지치기. [14] 데드록의 중력그물과 장벽망, 바이스의 면도날 덩굴, 세이지의 장벽 구슬과 둔화 구슬, 사이퍼의 사이버 감옥, 킬조이의 나노스웜과 봉쇄. [15] Peeker's advantage는 기다리는 CT(수비) 입장의 유리함을 피킹 타이밍 등의 변수로 뒤집는 것을 의미한다. 발로란트의 경우 고유스킬의 존재와 빠른 편은 아닌 기동성/템포의 이유로 타격대를 제외한 캐릭터 전원이 피커스 어드밴티지를 제대로 활용할 수 없다. "스킬 있는 서든어택"이라는 말이 간혹 나오는 이유 중 하나. [16] 적 한 명을 확정적으로 묶어둘 수 있는 처형기인 데드록, 주무기를 봉인해 교전에서의 제약을 걸어버리는 바이스, 아군을 부활시켜 수적 우위를 점하는 세이지, 오퍼레이터의 상위 호환급 무기를 사용하는 체임버, 봉쇄로 넓은 영역의 진입을 차단하는 킬조이, 모든 적들의 위치를 심문할 수 있는 사이퍼. 타 역할군에 비해 게임의 판도를 완전히 뒤바꿀 수 있는 궁극기들이 많다. [17] 서버 - 플레이어 간 정보 전송시간 차이 때문에 같은 시야각에서 숨어있는 사람보다 찾는 사람이 상대를 빨리 보게 되는 현상. # [18] 타격대는 선진입을 맡고 척후대는 이런 타격대를 지원함과 동시에 타격대가 죽었을 경우 트레이드를 내는 역할을 맡고, 감시자는 뒤를 보는 역할군이라는 특성상 연막이 스파이크를 설치하는것이 일반적이다. 어찌보면 요원들 중에 가장 필수적인 픽이라고 할 수 있을만큼 중요도가 크다. 연막이 없는 경우 봐야할 각이 많아서 진입이 상당히 힘들다. 연막은 아스트라의 끌당, 바이퍼와 브림스톤의 각독/각폭 등 스파이크 해체를 방해할 수 있는 스킬을 가진 경우가 많고 다른 역할군의 경우 라운드 시작 후 얼마 안 지나서 스킬을 모두 소모하기 때문에 연막이 안전하게 스파이크 설치 후 빠져서 다른 팀원을 지원하다가 스파이크 해체를 방해하는 식. 허나 최근에는 메타가 바뀌면서 척후대의 궁극기 중요도가 부상하여, 척후대가 스파이크를 드는 경우가 많다. [19] 브림스톤의 공중 연막, 오멘의 어둠의 장막, 바이퍼의 독성 구체와 독성 장막, 독사의 구덩이, 아스트라의 성운과 소멸, 우주장벽, 하버의 폭포와 해만, 만조, 클로브의 계략. [20] 애매한 높이의 지형이나 사물에 걸치는 위치로 생성하여 플레이어의 상체 부분만 가린다. 기다리는 쪽은 상대의 다리를 보고 곧바로 공격할 수 있지만, 진입하는 쪽은 반대편 플레이어의 형태가 온전히 보이지 않아서 상대를 인지하지 못해 반응이 느리거나 아예 그 방향의 시야로는 전혀 못본다. [21] 디폴트 값은 빨간색. 설정에 따라 보라색/노란색1/노란색2로 바꿀 수 있다. [22] 서있을 때 머리 높이 [23] 앉았을 때 머리높이 [24] 예를 들어 아이스박스 B 사이트를 생각해보자. 공격일 때 눈사람, 컨테이너 2층, 오렌지색 컨테이너 총 3군데를 막아야 한다. 구형 연막 캐릭터 중 한 번에 설치할 수 있는 연막이 고작 두 개 뿐인 아스트라와 오멘, 클로브는 물리적으로 불가능하다. 브림스톤은 일단 막을 순 있지만, 다시 충전되지 않는 스킬을 한번에 투자하는 꼴이라 뒷심이 딸리게 된다. [25] 바이퍼/하버도 이게 불가능한 건 아닌데 바이퍼는 E와 Q를 동시에 발동하면 연료 소모가 심해 오래 유지 못할 뿐 아니라 한쪽으로 Q를 던지려다가 총격에 그대로 노출될 수 있다. 하버는 C와 Q가 재생성이 안 되고 E는 은신처가 안 생기게 잘 가리는 게 진짜 어렵다. [26] 이러한 상황에서 이를 뒤집기 위해 설계된 캐릭터가 클로브. [27] 이유는 단순하게 "방해된다", "전략가는 나를 서포팅하는 도구"라는 마인드. 치료 유틸이 달린 스카이나 세이지도 이러한 일을 겪는 경우가 적지 않다. 정작 교전에서 지면 왜 백업을 안하냐는 베이팅 발언은 덤. [28] 보통 돌진기가 존재하는 제트, 레이즈, 네온을 팀의 1선으로 표현한다. [29] 제트, 레이즈처럼 순간적인 진입이 어렵고 피닉스, 레이나처럼 개인 생존력이 높은 편도 아니라서 특정 픽 카운터 용도로 사용한다. 대신 우회 공격에는 혼자 진입해도 충분한 스킬셋을 갖추어서 기습엔 1순위로 들어가며, 궁극기가 있을 때는 엔트리 역할을 담당할 수 있다. [30] 전략가치곤 꽤나 공격적인 스킬셋을 갖추고 있어 유사시에, 특히 궁극기가 있을 때 엔트리 역할 담당이 가능하다. [31] 이는 시야를 차단하거나, 뇌진탕, 부패 또는 취약을 부여하거나, 청력을 약화시키는 기술을 의미한다. [32] 정찰용 화살, 귀체, 인도하는 빛, 제로/포인트 등 정보를 획득하는 기술들, 또는 위의 기술들을 가진 요원들을 총칭해 '인포'라고 표현하기도 한다. [33] 스카이는 늑대를 통해 제한적인 시야로 적의 정확한 위치를 파악할 수 있고, 매를 통해 엔트리의 진입을 확보함과 동시에 적의 위치를 대략적으로 파악할 수 있다. [34] 기절봇으로 적의 위치와 수를 파악할 수 있어 어센트와 같이 벽이 높은 맵에서 고각봇을 통해 제한적으로 정보 획득이 가능하다. [35] 제로/포인트를 통해 적의 대략적인 위치를 파악할 순 있지만 공격 시야 요원으로 활용하기엔 그 범위가 넓어 애매한 감이 있다. 공격에서의 시야 확인과 진입보다는 수비에서의 확실한 제압 및 진입 차단을 위해 기용되는 요원이다. [36] 스파이캠을 전진 설치하여 공격때의 시야를 담당할 수 있지만, 사이퍼 본인이 가만히 멈춰있다는 치명적인 단점이 있고 소바나 페이드처럼 날아가는 게 아닌 즉시 설치하는 방식이기 때문에 에임을 흔드는 플레이도 힘들다. [37] 대회에서 아래의 요원들을 중복으로 픽한 사례는 극히 드물다. 굳이 수비 시야 요원을 둘 이상 고르지 않고, 맵에 따라 한 요원을 취사선택하는 것이 고르는 것이 옳다는 것. [38] 바이퍼는 전략가임에도 불구하고 그 연막의 성능이 매우 애매하지만, 디버퍼의 면모에서는 타의 추종을 불허하기에 적의 진입을 까다롭게 만들기 매우 쉽다. 특히나 설치형이면서 연료만 있다면 언제, 어디서든지 다시 발동시킬 수 있는 연막과 장막이 그 면모를 더욱 빛나게 해준다. [TMI] 이 네 명의 요원들은 라이엇 게임즈 내부에서 '반구형 연막 요원'으로 칭한다고 한다. [40] 브리즈, 아이스박스 한정. 그 외의 맵에서는 메인 연막으로 쓰이지 않고, 맵에 따라 다른 연막 캐릭터와 같이 기용한다. [41] 감시자로서의 성능을 하향당했음에도 체임버 특유의 자금 관리와 공격적이고 능동적인 성향 덕분에 꾸준히 기용되고 있다. [42] 현실에서도 사망 위험이 높은 직업군은 이런 방식으로 추모하기도 한다. 헤일로: 리치의 주인공 노블 6 역시 스토리상 전임 노블 6가 사망하고 그 자리에 들어온 캐릭터인데 이 때문에 기존 팀원들에게 텃새를 당하고 지휘관 카터는 '팀원들이 비워두고 싶어하는 자리'에 들어온 거라고 일러둔다.