최근 수정 시각 : 2024-10-27 21:59:38

메이(히어로즈 오브 더 스톰)

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1. 소개2. 대사3. 능력치4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 급속 빙결 (Cryo-Freeze)4.2. Q - 설맹 (Snow Blind)4.3. W - 눈보라 (Blizzard)4.4. E - 얼음 활주 (Icing)
5. 특성
5.1. 1단계: 레벨 15.2. 2단계: 레벨 45.3. 3단계: 레벨 75.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
5.4.1. R - 눈사태 (Avalanche)5.4.2. R - 빙벽 (Ice Wall)
5.5. 5단계: 레벨 135.6. 6단계: 레벨 165.7. 7단계: 레벨 20
6. 평가 및 활용
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 카운터 픽6.4. 시너지 픽6.5. 유리 / 불리한 전장6.6. 총평6.7. 운용법
7. 추천 빌드
7.1. 눈보라(W) 빌드7.2. 평타 빌드7.3. 설맹(Q) 빌드
8. 스킨9. 기타

1. 소개

파일:Mei-Hots.jpg
메이, 모험심 가득한 기후학자 (Mei, Adventuring Climatologist)
쾌활한 성격과 뛰어난 지성을 갖춘 저우메이링 박사는 급증하는 세계의 기후 문제를 해결하기 위해 오버워치에 합류했습니다. 날씨를 바꾸는 기술로 무장한 메이는 이제 친구들을 보호하고 문제투성이 세계의 미래를 지키기 위해 싸웁니다.
메이, 모험심 가득한 기후학자: 영웅 소개 페이지 영웅 집중 조명: 메이
역할 세계관
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-전사-컬러-128px.png
전사
파일:herostorm_overwatch_icons.png
오버워치
가격 파일:HotSGold.png 10,000 골드
파일:HotSGem.png 750 시공석
성우 파일:대한민국 국기.svg 전숙경 / 파일:미국 국기.svg 장위
발매일 2020년 6월 25일
테마 BGM
히어로즈 오브 더 스톰의 89번째 영웅
데스윙 메이 들창코
우리 세계는 지킬 가치가 있어요.
Our world is worth fighting for.
히어로즈 오브 더 스톰 영웅. 오버워치 시리즈에 등장하는 탐사 기지: 남극에서 깨어나 세상을 구하고자 신생 오버워치에 합류한 기후학자 저우메이링이다.

2. 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 메이(히어로즈 오브 더 스톰)/대사 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

3. 능력치

블리자드 제공 영웅 능력치
파일:damage.png '''공격력
?/10
3/10
3/10
3/10
'''
## 색상 분기
## 수치 표기
## 구분선
파일:utility.png '''활용성
?/10
7/10
7/10
7/10
'''
## 색상 분기
## 수치 표기
## 구분선
파일:survivability.png '''생존력
?/10
8/10
8/10
8/10
'''
## 색상 분기
## 수치 표기
## 구분선
파일:complexity.png '''난이도
?/10
4/10
4/10
4/10
'''
## 색상 분기
## 구분선
유형
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-전사-컬러-128px.png
전사
난이도: 어려움
날씨를 바꾸는 기술로 전장을 제어하고 방해하는 기동력 있는 전사
<rowcolor=#66ccec> 구분 기본 능력치
(레벨 당 상승 수치)
20레벨 능력치
<colcolor=#e8fee7>파일:HotS_Health.png 생명력 2625 (+4%) 5757
파일:HotS_Health.png 생명력 재생량 5.57 (+4%) 12.16
파일:HotS_Mana.png 마나 490 (+10) 690
파일:HotS_Mana.png 마나 재생량 2.9 (+0.098) 4.86
파일:HotS_AttackDamage.png 공격력 78 (+4%) 164.5
파일:HotS_AttackRange.png 공격 사거리 4.5 4.5
파일:HotS_AttackSpeed.png 공격 속도 1.00 1.00
파일:HotS_MoveSpeed.png 이동 속도 4.84 4.84

원작에서는 튼튼한 공격군 정도의 위치였지만, 히오스에서는 전사로 출시되었다. 그 덕에 생명력이 요한나와 비슷해 전사 중에서는 중상위권에 든다. 여기에 순간 보호막 + 회복 능력을 가진 급속 빙결이 있어 생존력 자체는 나쁘지 않다.

일반 공격 사거리는 원작에서 사용하던 무기의 특성을 반영하여 원딜보다 살짝 낮은 4.5로 전사 영웅치고는 긴 편이지만, DPS는 78(+4%)로 그다지 높지 않다. 또한 원작에서 좌클릭 냉각수/우클릭 고드름의 두 가지 평타를 쏠 수 있는 것과 달리 히오스에서는 오버워치의 우클릭인 고드름만 발사한다.

4. 기술 정보

메이의 기술들은 일반 기술부터 모든 궁극기까지 전부 군중 제어 효과를 갖고 있다. 모든 기술에 군중 제어 효과가 있는 영웅은 메이[1], 요한나[2], 제이나[3]밖에 없다.

4.1. 고유 능력: 급속 빙결 (Cryo-Freeze)

파일:mei_cryoFreeze.png
3초 동안 얼음에 감싸여 최대 1104(+4%)의 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다. 보호막은 빠르게 사라지지만, 활성화된 동안 저지 불가 상태가 되며 최대 생명력의 35%를 회복합니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 40초
파일:mei_cyroFreeze.jpg

오버워치의 shift 기술이었던 급속 빙결이 D기술로 구현되었다. 오버워치에서는 얼음에 감싸진 상태에서 모든 피해에 대해 면역이 되었지만, 히오스에서는 얼음에 감싸진 동안 소리 방벽처럼 자동으로 사라지는 보호막을 얻고 저지 불가 상태가 되는 기술로 구현되었다.

원작에서는 얼음 방패와 비슷한 기술이었지만, 히오스에서는 다소 차별을 두어 얼음 방패 타입의 정지 무적기와 요한나의 고유 기술인 철갑 피부의 중간 형태쯤 된다. 얼음 방패와 비교하면 정지 판정이 아닌 보호막+저지 불가 판정이므로, 공격당해서 깨지거나 특히 분쇄의 투척 등 보호막 카운터 기술에 당할 수 있다는 단점이 있지만 대신 발판싸움에서 계속 발판을 밟고 있을 수 있고 아군의 힐과 버프를 받을 수 있다는 장점이 있다. 요한나의 철갑 피부와 비교하면 급속 빙결은 보호막이 시간에 따라 사라지는 대신 체력을 회복하며, 철갑 피부와 다르게 보호막 지속시간 동안 아무 행동도 할 수 없다. 기존의 스킬 중 가장 비슷한 거라면 케리건의 번데기를 들 수 있다. 둘 다 상태 이상에 면역이고, 체력이 재생되며, 공격해서 지속시간을 단축시킬 수 있다.

라그나로스의 화산 심장부와 비슷하게, 적의 공격으로 보호막이 깎이게 되면 지속 시간 또한 덩달아 감소하며, 회복하는 체력의 양도 줄어든다. 만약 급속 빙결을 쓰자마자 벗겨질 정도의 피해를 받는다면 저지 불가도, 체력 회복도 누릴 수 없는 것이다. 따라서 적 메이가 급속 빙결을 쓴다고 해서 공격을 중지하는 것이 아니라, 오히려 공격을 집중해 보호막을 빠르게 벗겨내는 것이 이득이다. 다만 5:5 대규모 한타에선 휘몰아치는 광역기 지옥에 급속 빙결 보호막마저 빠르게 지워지는 일이 많아도 초중반 소규모 교전에서 아군과 적이 비등하게 싸우고 있는 상황에서 메이의 급속 빙결을 강제로 끝내기는 어렵다. 기술 명중 여부가 중요한 초반 교전 상황에 다른 영웅들 내버려두고 굳이 메이를 치는 것도 수지타산이 안 맞다. 가장 일반적인 상황은 진입한 메이가 적들에게 두들겨 맞아 체력이 빠져 급속 빙결을 사용하고 적들은 평타 한 두방을 친 뒤 아군이 반격해서 뒤로 물러나는 경우이다.[4] 우세하거나 비등한 상황에선 어그로를 빼고 체력을 회복하는 용도로 쓰이고 열세인 상황에선 잠깐 시간을 벌거나 CC 연계를 차단하는 용도로 쓰게 될 것이다.

또한 오버워치에선 잘만하면 풀피 가까이 채울 수 있는 기술이지만, 여기에서는 밸런스상 최대 체력의 35퍼센트 정도만 회복할 수 있다.

원작과 많은 부분이 달라지긴 했으나 전사로 출시되어 최대 생명력이 높게 책정된 메이에게 최대 생명력의 35%는 974(+4%)로 절대 적은 수치가 아니기 때문에, 끝까지 유지된다면 다량의 생명력을 회복할 수 있다. 메이 홀로 적에게 피격당하고 있는 상황이라면 생명력 회복을 끝마치고 나오기 힘들지만 아군들이 급속 빙결한 메이 주변에서 적을 적절히 컷팅할 수 있다면 시간을 모두 채우고 끝내는 상황도 드물진 않다.

또한 오버워치에서는 얼음형태가 달라지지 않지만, 히오스에서는 점점 얼음이 녹아서 언제 풀리는 지 더욱 잘보이게 되었다.

4.2. Q - 설맹 (Snow Blind)

파일:mei_snowBlind.png
눈덩이를 던져 대상 지역의 모든 적에게 70(+4%)의 피해를 주고, 1.75초 동안 35% 느려지고 실명하게 합니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 35
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 10초
파일:icon-range-32.png 사거리 9 파일:icon-radius-32.png 피해 반경 2.25
파일:mei_snowBlind.jpg

광역 감속 및 실명기. 메이의 눈싸움 대작전에서 영감을 받은 것으로 추정된다.

리 리, 요한나, 카시아를 이어 네 번째 일반 실명 스킬로, 요한나의 눈부신 방패와 비교했을 때 범위는 좁으나 사거리가 꽤 길고 지속 시간 동안 감속까지 건다. 메이의 기술 중 가장 낮은 마나를 소모하는 기술이기도 하다. 스킬을 맞히는 것은 어렵지 않지만 투사체가 날아가는 시간이 은근히 길기 때문에 1.75초 실명의 효과를 제대로 보기 위해서는 센스가 필요한 기술이다. 메이 유틸의 큰 부분을 차지하므로 대부분을 맞히는 것이 전제되어야 한다.

주 활용 용도는 단체로 감속을 걸거나, 실명을 걸거나, 상대 낙마 견제용, 수풀 시야확인용 등으로 활용된다. 특성 투자에 따라 포킹기로도 만들 수 있으나 가뜩이나 마나관리 수단도 부실하고, 기술들이 마나를 퍼마시는 메이에겐 별로 추천되지는 않는다.

기술의 이름인 설맹(雪盲)은 눈 덮인 곳에 반사된 햇빛의 자외선이 눈을 자극하여 일어나는 염증이며 눈을 뜨기 어렵게 한다. 스키장이나 극지에서 고글을 쓰는 이유다. 실명시키는 점에서 적절한 기술명이라 할 수 있다. 메이의 눈싸움 대작전에서 눈덩이를 장전할 때 "여기엔 돌멩이를 넣을 거예요~" 대사를 들을 수 있다. 진짜 사이코패스라고 한다. 이어 유저들은 메이코패스 기믹을 떠올리고, 눈덩이에 돌을 넣고 상대방 눈에 던지기 때문에 실명 효과가 발생한다는 농담을 하기도 한다.

4.3. W - 눈보라 (Blizzard)

파일:mei_blizzard.png
설구가 대상 위치에 2초 동안 눈보라를 생성하도록 합니다. 눈보라에 휩싸인 적은 0.25초마다 13(+4%)의 피해를 받고, 7%씩 느려져 최대 35% 느려집니다. 눈보라가 끝날 때 지역 안에 있는 적들은 75(+4%)의 추가 피해를 받고 1.25초 동안 기절합니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 70
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 14초
파일:icon-range-32.png 사거리 9 파일:icon-radius-32.png 피해 반경 4
파일:mei_blizzard.jpg
눈보라 방출!
설구야 출동!
[5]

원작 오버워치에서 궁극기였던 기술이지만, 본 작품에선 일반기술인 W키로 구현되었다.

일반 기술이 된 만큼 원작과 차이가 많이 생겼는데, 범위 내에 있으면 둔화가 중첩되는 것은 맞으나 최대 중첩 시 기절하던 원작과 달리 시전 시간이 끝나는 시점에 적을 기절시킨다. 즉 기술이 딱 끝나는 시점에 잘못 걸려든 적도 스턴에 걸린다. 하지만 적의 정중앙에다가 시전해도 걸어서 빠져나올 수준으로 둔화 수치가 높지 않기 때문에 단독보다는 아군의 다른 스킬과의 연계나 WE 콤보가 강제된다. 그리고 명대사 凍住!不許走!를 더 이상 들려주지 않는다.

마나 소모량이 70이나 되는데 총 피해량은 192(+4%)에 불과하기 때문에 1렙에 얼음폭풍 특성을 찍는게 아니라면, 라인 클리어용으로 쓰기에는 마나 소모량 대비 효율이 좋지 않다. 일반적으로는 상대에게 슬로우용 장판기로 쓰지만, 후술할 E스킬 얼음활주와 연계해서 장판에서 벗어나려는 상대에게 충돌해 강제로 슬로우 장판에 밀어넣고 스턴을 맞게 하는 등 사용용도는 다양하며, 심지어, 특성에 따라서 메이가 눈보라 범위 안에 있으면 좋은 효과를 얻을 수 있게 되기도 한다. 특성 트리에 따라 의외의 용도로 사용될 수도 있는 기술.

오버워치에서는 눈보라를 시전할 시 얼음 배낭에 장착되어있는 설구가 나와서 눈을 뿌리는데, 히오스에서는 메이를 자세히 보면 설구가 배낭에 그대로 있는데 또다른 설구가 생겨나며 눈을 뿌리는 것을 확인할 수 있다. 오버워치에선 기술이 발동 되기 전 설구가 목표위치까지 날아가는 시간만큼 딜레이가 있었지만, 이로 인해 히오스에서는 어느 지점에 사용하더라도 설구가 가는 시간이라는게 존재하지 않아 선딜이 일정하게 유지된다.[6] 설구가 양산형 기계도 아닌데 2개가 되는 상황이 부자연스럽다는 말도 있다. 눈보라 시전 중일 때만 잠시 사라지도록 할수도 있었을텐데, 그렇게 하지않은 점은 다소 무성의해보이기도 하다.[7]

제이나의 W기술인 눈보라와 이름이 완전히 같다. 심지어 지속적으로 피해와 둔화를 먹이며 스킬 단축키까지 W로 컨셉이 겹친다. 블리자드 엔터테인먼트에서는 워크래프트 2를 시작으로 게임마다 자사를 상징하는 '블리자드'라는 이름의 눈보라 기술을 하나씩 넣곤 했는데[8], 히오스에서 드디어 그렇게 만들어진 서로 다른 세계관의 블리자드 영웅들이 시공의 폭풍에서 한자리에 만나게 된 셈이다. 맞는 사람은 무슨 수를 써서라도 나가려 하고 때리는 사람은 무슨 수를 써서라도 안에 넣어두려 하는 점에서 상당히 닮은 기술이다.
[clearfix]

4.4. E - 얼음 활주 (Icing)

파일:mei_icing.png
대상 방향으로 빠르게 미끄러집니다. 이 효과가 끝나면 주위 적들을 밀쳐내며 52(+4%)의 피해를 입히고 80% 느려지게 합니다. 감속 효과는 1.5초에 걸쳐 빠르게 사라집니다.

미끄러지는 중 취소할 수 있습니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 70
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 14초
파일:icon-range-32.png 사거리 11 파일:icon-radius-32.png 피해 반경 4 파일:icon-range-32.png 밀치는 거리 2.25
파일:mei_icing.jpg

메이의 이동기. 지정한 방향으로 서서히 가속하여 미끄러져 이동하며, 최대 사거리에 닿거나 도중에 취소하면 멈춰서면서 폭발을 일으켜 주위의 적을 사방으로 밀쳐낸다. 오버워치에서는 볼 수 없는 히오스 오리지널 기술이지만, 원작의 하이라이트 연출인 스케이트 타기에서 영감을 얻은 듯하다. 적은 통과하지만 벽을 통과할 수 없으니 지형지물을 염두에 두고 신중히 사용하는 것이 좋다. 특히 나지보의 좀비 벽에 갇히면 벽 안에서만 빙빙 돌다가 당하게 되니 주의. 다만, 이게 마냥 단점으로만 작용하는 것은 아닌데, 직선 궤적으로 얼음활주를 적중시킬 상황이 안나온다면, 정타족의 순회공연 활용, 일리단의 휩쓸기처럼 벽을 이용해서 벽을 따라서 타는식으로 곡선으로 궤도를 꺾는 테크닉이 유효한 경우도 간혹 나온다.

활주하는 도중에는 적 영웅과의 충돌판정이 없어 적 한가운데로 파고들거나 적진에서 탈출하기에 적합하다. 그러나 살짝 느리게 출발해 미끄러지듯 빨라지는 메커니즘 탓에 원하는 적을 정확히 노려서 맞히기 어렵다. 또한 저지불가 기술은 아니기 때문에 아르타니스의 Q처럼 이동중에 CC기에 걸려들면 자동으로 취소되고 그 자리에 멈춰버리니 주의해야 한다.

도착한 지점에서 항상 폭발을 일으켜 적을 밀쳐내며 느려지게 하므로 적의 진형을 붕괴시키고 적 영웅을 아군에게 배달하기에 알맞다. 도망치는 적의 앞길에 뛰어들어 방해하거나, 아군을 물고 늘어지는 적을 저지하는 것이 좋다. 다른 밀쳐내는 기술들과 마찬가지로 잘못 쓰면 적을 방생하거나 아군의 기술 적중을 방해할 수 있으니 주의해야 한다. 스투코프마냥 길게 넉백하는 것이 아니라 살짝 밀쳐내는 수준이지만 WE콤보로 눈보라에서 빠져나가려는 적을 다시 밀어넣는 식의 활용도 기대할 수 있다.

CC기에 맞아 돌진이 중단되는 경우에도 적을 밀쳐내는 효과는 그대로 발동한다. 따라서 적 영웅의 몸 주위에 CC 효과가 적용되는 기술에 대해서는 판정에서 우위를 점한다. 가령, 정예 타우렌 족장이 광란의 도가니를 사용한 자리에 얼음 활주로 뛰어들 경우, 메이가 도가니의 범위에 닿으면서 먼저 기절하지만, 곧바로 폭발이 발동하면서 정타족을 밀쳐내 도가니를 끊을 수 있다.

5. 특성


5.1. 1단계: 레벨 1

<colbgcolor=#181881>
파일:mei_snowBlind.png
무거운 짐 (Heavy Pack) 능력 강화 (Q)
설맹의 감속 효과의 지속 시간이 1.5초 증가합니다. 눈보라가 적 영웅에게 피해를 줄 때마다 설맹의 재사용 대기시간이 0.5초 감소하고 3의 마나를 회복합니다.
파일:mei_blizzard.png
얼음폭풍 (Ice Storm) 능력 강화 (W)
눈보라가 적 영웅에게 3회 피해를 줄 때마다 42(+4%)의 추가 피해를 줍니다. 눈보라의 마지막 기절 공격은 모든 적에게 150%의 추가 피해를 줍니다.
파일:basicAttack_damage.png
열 전달 (Heat Transfer) 지속 효과
일반 공격이 기절, 감속, 이동 불가 상태인 영웅에게 33%의 추가 피해를 줍니다. 적 영웅을 기절 또는 감속시킬 때마다 16(+4%)의 생명력을 회복합니다.

1레벨 특성은 공통적으로 눈보라(W)를 강화한다.

무거운 짐은 설맹의 감속 효과를 3.25초간 35% 감속으로 증가시키고 눈보라(W)가 적중할때마다 설맹(Q)의 쿨타임을 줄여 실명을 더 자주 사용할 수 있게 하는 특성이다. 비록 실명 지속 시간은 변함이 없으나, 감속 지속 시간이 두배 가까이 증가하며, 다수의 적에게 눈보라 적중시 설맹의 쿨타임을 크게 줄고, 한타가 길어질수록 마나 부족에 시달리는 메이에게 마나반환 효과도 나름 쏠쏠하다. 메이가 진입하기 보다는 평타 의존도가 높은 영웅을 억제하는 것이 중요할때 Q빌드에 핵심 특성으로 쓰인다.

얼음폭풍은 W에 피해를 3회씩 받을 때마다 추가 피해를 주며, 눈보라 마지막 공격의 공격력이 상승해 W풀히트 시 대미지가 192(+4%)에서 417.5(+4%)로, +225.2(+4%)증가한다. WE연계시 총 피해량이 강해지는 만큼 상대를 잘라먹기 좋아진다. 돌격병에게는 3회 피해당 추가피해 42(+4%)가 적용되지 않기는 하나 마지막 대미지가 117.5(+4%)증가해서 라인 정리 능력이 미약한 메이가 라클하는게 그나마 수월해진다. 주로 W쿨감 시너지가 있는 13레벨 폭설과 함께 선택된다.

열 전달은 CC기에 걸린 영웅에게 평타 데미지 증폭 및 적 영웅을 감속이나 기절시킬 때마다 생명력을 회복한다. 메이의 평타 깡딜이 매우 약하긴 하나[9], 추가피해가 더해지면 마냥 무시할 정도는 아니게된다. 감속과 기절시 회복 효과의 경우에도 Q와 E는 물론이고, 특히 W풀히트시 9번의 회복를 받을 수 있어 꽤나 쏠쏠하다. 13레벨 냉각 장치 특성을 찍을경우 사실상 상시 적용되기에 주로 두 특성이 함께 선택된다. 그 외엔 13레벨의 극소용돌이와 16레벨의 적응과 시너지가 있다.

5.2. 2단계: 레벨 4

<colbgcolor=#181881>
파일:mei_snowBlind.png
진창 눈뭉치 (Slushball) 능력 강화 (Q)
설맹의 공격력이 75% 증가하고, 구조물을 3초 동안 무력화시킵니다.
파일:mei_icing.png
한랭 전선 (Cold Front) 능력 강화 (E)
얼음 활주의 재사용 대기시간이 3초 감소합니다. 얼음 활주가 활성화된 동안 자신의 눈보라 안으로 들어가면, 얼음 활주의 재사용 대기시간이 5초 감소하고 80의 마나를 회복합니다.
파일:mei_cryoFreeze.png
결정화 (Crystallize) 능력 강화 (고유 능력)
급속 빙결의 재사용 대기시간이 10초 감소합니다. 급속 빙결이 활성화된 동안 기술 방어력이 40 증가하며, 급속 빙결이 끝난 후에도 1초 동안 유지됩니다.

진창 눈뭉치는 설맹의 공격력을 증폭시키고, 구조물도 일시적으로 정지할 수 있게 해준다. 공격력 증가폭이 높지만, 기본 공격력이 워낙 약해 이 특성을 찍어도 105(+4%)에 불과하다. 그래도 구조물 무력화 능력 덕분에 포탑 아래로 다이브해야 할 상황에서 약간의 시간을 벌 수 있다. Q를 맞은 구조물이 하얗게 눈덮인 듯이 보이게 되는 시각적 효과가 있다. 아서스 궁극기인 신드라고사나 실바나스의 패시브인 검은화살과 비슷하게 포탑의 공격을 일시적으로 무력화시키는 공성 관련 특성.

한랭 전선은 E스킬에 영향을 주는 특성. 일단 묻지도 따지지도 않고 이동기로 사용하는 E스킬의 쿨타임 3초를 깎아주며, 거기에 얼음 활주를 쓰는 동안 자신이 설치한 눈보라에 어떻게든 걸치기만 하면 추가로 5초가 감소하며 마나 회복까지 시켜준다. 가령 시작 지점에 W를 쓰고, E를 사용해도 특성 효과가 적용된다. W-E콤보의 적극적인 사용을 장려하는 특성인데, 보통 이니시에이팅을 하는데 많이 사용된다는 점을 볼때, 이니시에이팅을 자주 하라는 의미다. 전사가 이니시에이팅이 더 자주, 적은 리스크를 지면서 쉽게 할수 있게 된다는 건 엄청난 메리트다. E스킬의 쿨타임 감소 조건 완화와 후술할 결정화 특성의 너프로 인해 현재는 주력으로 채택되는 특성

결정화는 급속 빙결의 재사용 대기시간이 30초로 줄어들며, 급속 빙결 만료 후 1초까지 기술 방어력을 얻게 되는 메이 전용 기술 보호막으로 만들어주는 특성이다. 급속 빙결은 보호막이 다 깎이면 얄짤없이 생명력 회복과 저지불가가 사라지므로 폭딜에 의외로 취약한데, 이 특성을 찍으면 보호막이 기술 피해에 잘 버티게 되면서 급속 빙결의 효율이 급상승한다. 출시 당시와는 달리 기술방어력 지속시간과 쿨타임 감소치가 너프먹었으나 기술딜 위주의 조합일때는 여전히 채택되는 특성.

5.3. 3단계: 레벨 7

<colbgcolor=#181881>
파일:mei_blizzard.png
동면 유도 (Induce Hibernation) 능력 강화 (W)
눈보라가 그 안에 있는 적 영웅의 공격력을 40% 감소시킵니다.

눈보라가 끝날 때 해당 지역 안에 있는 적 영웅에게는 이 효과가 4초 동안 추가로 적용됩니다.
파일:mei_icing.png
스케이팅 (Skating Away) 능력 강화 (E)
얼음 활주가 끝날 때 자신과 주위 아군 영웅들의 이동 속도가 20% 증가하고 물리 방어력이 50 증가합니다. 3초 동안 지속됩니다.

파일:icon-radius-32.png 효과 반경 4
파일:mei_backupBattery.png
예비 축전지 (Backup Battery) 사용 효과
사용하면 모든 감속 및 이동 불가 효과를 제거하고 2초에 걸쳐 최대 생명력의 20%를 회복합니다. 재생의 구슬을 획득할 때마다 이 기술의 재사용 대기시간이 10초 감소합니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 70초

7레벨 특성은 생존에 도움을 준다.

동면 유도는 눈보라의 마지막 틱 기절에 적중시 적에게 공격력 감소를 적용하는 특성이다. WE 연계로 상대에게 눈보라의 피해를 모두 입히는데 성공한다면 최대 6초간 피해량을 감소시킬 수 있다. 눈보라를 잘 맞출 수 있다면 광역 축소광선이 될 수 있지만 상대가 눈보라에서 나가면 해당 효과가 사라지는만큼 WE연계를 비교적 쉽게 당해주는 뚜벅이 딜러를 상대로 활용하기 좋다. 후술할 스케이팅과 달리 기술딜러의 피해도 억제할 수 있고, 눈보라의 범위 내의 적은 공격력 감소 때문에 메이를 잡는 것이 불가능에 가까워지고, 물린 아군을 보조해주는데도 감속+공격력 감소는 무작정 아군을 물기 애매하게 만들어주기 때문에 상당히 효과가 좋다. 상대가 한명이 아닌 여러명이 우르르 들어오는 조합일때는[10] 이 특성의 가치가 하늘을 뚫는다.

스케이팅은 얼음 활주의 효과가 끝나면 자신과 주위 아군의 물리 방어력과 이동 속도를 상승시켜준다. 일단 E로 진입한 시점에서 적들은 밀쳐진 데다가 느려져 있으므로 메이에게 평타를 맞히기 어려운데, 이 특성까지 더해지면 평타 피해를 확실하게 억제할 수 있게 된다. 3초 동안 자신이 물리 피해를 덜 받고 빨라지는 것만으로도 충분히 좋은데, 주변 아군에게 까지 해당 효과를 제공한다. 메이는 WE 연계로 이니시를 거는 일이 잦아 아군 주변에 E를 사용할 일이 적지만, 적의 근거리 평타기반 암살자[11]들을 받아쳐야 하는 경우엔 이 특성이 특효약이다. 메이가 받아치는게 아니라, 적 진영에 선진입을 해야될 경우 아군이 이 효과를 같이 보기 힘들다는 건 아쉬우나, 자기자신의 물리 방어력과 이동속도 증가만으로도 충분히 좋은 효과임에는 틀림없다. E스킬 사용방식의 갈림길을 만드는 특성인 만큼 알게 모르게 메이 파일럿의 센스를 요구하는 특성.

예비 축전지는 줄진의 부두 춤 효과에 레오릭 1레벨 특성인 골격 재생이 붙은 특성. 감속, 속박을 해제시켜주는 능력은 생존에 직결되는 원딜보다는 가치가 떨어지겠지만, 메인탱커 입장에서도 무난히 좋은 효과이다. 회복량이 20%로 다른 회복계열 특성보다 회복량에서는 떨어지지만, 지속시간이 2초밖에 안된다. 즉, HPS가 10%로 굉장히 높다. 준 즉발힐의 가치는 어느포지션이든 높다는 점을 감안할 때, 힐량이 적다고 무시할만한 특성은 아니다. 메이의 체력이 탱커중에서도 높은 만큼, 생각보다 회복량 자체는 쏠쏠하다. 문제는 쿨타임이 70초로 상당히 길다는 점인데, 라인이나 오브젝트 등에서 재생의 구슬을 지속적으로 획득하면서 쿨타임을 최소화시켜야한다. 요한나 1렙 특성 희망의 율법이 40초 쿨타임에 4초 20%회복+ 구슬 10개당 +5%와, 줄진의 부두춤의 쿨타임은 10초라는걸 감안해볼때, 최소 구슬 3개는 먹어줘야 본전인 셈. 본인이 더 단단하게 딜을 받아줘야한다면 채용할만 하지만, 아군을 케어해줘야 한다면, 이 특성보다는 스케이팅이나 동면유도가 더 좋은 선택지인 경우가 많다.

5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)

메이의 궁극기는 적 영웅을 전투에서 일시적으로 제외시킬 수 있는 효과를 가지고 있어 전투를 개시하는 데 능하다. 상황과 조합 등에 따라서 적절한 궁극기를 선택해 팀 교전을 이끄는 것이 승리의 열쇠가 된다.

5.4.1. R - 눈사태 (Avalanche)

파일:mei_avalanche.png
0.5초 후, 거대한 눈덩이를 굴려 경로상의 영웅들을 쓸어 담습니다. 경로 끝에 다다르면 눈덩이가 허물어지며 영웅들을 풀어주고, 220(+4%)의 피해를 주며 집어삼킨 영웅 하나당 0.5초 동안 기절시킵니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 80
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 90초
파일:icon-range-32.png 사거리 22 파일:icon-width-32.png 너비 2.5
파일:mei_avalanche.jpg
雪球大炮!(Xuěqiú dàpào! ; 눈뭉치 대포!)
눈뭉치 대포!

히오스의 오리지널 궁극기로 거대한 눈뭉치를 굴려서 경로상의 적 영웅들을 도착 지점까지 강제 이동시킨 후 기절시킨다. 눈덩이가 구르는 중에는 맵 밖으로 나가게 되는 경계선에 닿지 않는 한 절대 멈추지 않으므로[12] 삐끗하면 의도와는 다른 상황이 연출될 수도 있다.

완전히 같지는 않지만 여러명의 영웅을 멀리 밀쳐낼 수 있다는 점에서 폴스타트의 맹렬한 광풍과 비슷한 용도로 활용이 가능하다. 따라서 기습하는 적들을 한차례 넉백시켜 물먹이는 용도로도 쓸 수 있고, E로 진입한 뒤 아군 방향에 눈덩이를 굴려 배달할 수도 있다. 광풍과 마찬가지로 우두머리를 훔쳐가는데에도 쓰인다.

자세히 보면 눈뭉치를 굴리기 직전에 바로 앞에 눈사람을 만드는데, 원작 오버워치의 ' 눈사람' 감정 표현에서 모티브를 따온 것으로 보이고, 굴러가는 눈뭉치라는 컨셉은 오버워치 2에서 선공개된 메이의 스킬로 추정된다. # 다만 오버워치 2의 메이 스킬은 메이 본인이 직접 눈뭉치가 되는 스킬이라 차이가 있긴 하다.

다수의 적을 강제 이동시키고 마지막에 기절까지 거는데 재사용 대기시간도 궁극기 치고는 짧은 편에 손꼽히고 픽률도 나쁘지 않다. 하지만 적 무리에 초근접해서 사용하는게 아닌 이상 생각보다 적중시키기 힘든 궁극기이다. 왜냐하면 탄속이 그렇게 빠른 것도 아니라 굴러오는 커다란 눈덩이는 보고 피하기 쉬우며 넓어보이는 기술의 이펙트와는 달리 기술의 너비도 2.5밖에 안되기 때문. [13] 그렇기 때문에 진짜 급한 상황이거나[14],좁은 지형이 아닌 이상, 원거리에서 사용하는건 뻘궁이 될 가능성이 높으므로 배달목적이든, 밀치기 목적이든 근접해서 스킬을 활용하는 게 적중률을 높이는 지름길이다. 그리고 눈사태의 도착지점을 표시하는 그래픽이 생각보다 가시성이 떨어지므로, 아군이 호응하도록 도착지점을 핑으로 찍어주는 소소한 센스도 필요하다. 초기에는 쿨타임이 60초밖에 안되는 갓 궁극기였지만, 빙벽의 쿨타임 감소 및 재발견과 눈사태의 쿨타임이 90초가 되는 너프를 얻어맞음으로 인해 최근에는 이전처럼 압도적으로 채용되고 있지는 않다.

당연하겠지만 눈덩이가 저지 불가인 상대방에게는 통하지 않고, 영웅 판정이 아닌 아바투르의 흉물에게도 통하지 않는다. 만약 누더기가 잡아먹기 궁극기로 아군을 삼켰을 때 눈사태로 굴려버리면 삼켜진 아군을 바로 토해내게 되고 누더기만 밀려난다.

5.4.2. R - 빙벽 (Ice Wall)

파일:mei_icewall.png
끌어서 사용
0.75초 후, 길을 막는 벽을 세우고 그 안의 적 영웅들을 2.5초 동안 가둡니다. 벽이 풀리면 갇혔던 영웅은 75% 느려지며, 감속 효과는 3초에 걸쳐 사라집니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 50
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 60초
파일:icon-range-32.png 사거리 11 파일:icon-width-32.png 범위 길이 3 × 너비 12
파일:mei_iceWall.jpg
冰墙,升起来吧!(Bīng qiáng, shēng qǐlái ba ; 얼음 벽아, 올라오너라!)
얼음 벽이에요! 아하하하!

원작 오버워치에서 E 기술이었던 빙벽이다. 히오스에서 궁극기가 되었으며, 그로 인해 능력적으로 차이점이 많이 생겼다. 통과할 수 없는 벽이란 개념 자체는 원작과 동일하지만 공격해서 부술 수 없고, 따라서 적 공격을 막는 방벽처럼 활용하는 것도 불가능하며, 높이 개념이 있던 오버워치에서 지형지물로 활용할 수 있던 것과는 달리 단순한 장애물 이상의 기능을 하지 않는다.

사용 시 빙벽이 생성되는 [15]에 범위안에 있는 적들을 정지 상태로 만든다. 툴팁에는 속박이라고 나오지만 판정은 정지 판정으로, 제라툴의 공허의 감옥이나 메디브의 봉인의 지맥과 같이 적 영웅들을 단체로 정지 상태로 만드는 기술이다.

태사다르의 리워크 전 궁극기 였던 역장과 비교하는 유저도 있는데, 꽤 차이점이 있다. 리워크 전 선딜이 없던 역장[16]과 달리 빙벽은 0.75초의 선딜이 있기 때문에 사용하기 까다롭지만, 대신 빙벽은 적을 정지시킨 다음 느려지게 할 수 있다. 또한 역장은 리워크 전에는 필요 마나도 25에, 재사용 대기시간이 8초로 자주 쓰이는 기술이였지만, 빙벽은 마나 소모량도 적지 않고 재사용 대기시간이 50초이기 때문에 자주 쓸 수 있는 기술이 아니다. 또한 역장은 경로에 겹쳐진 영웅을 역장 양방향 중 한곳으로 강제로 밀어내지만, 빙벽은 경로에 겹쳐진 영웅을 정지 상태로 만든다는 차이점도 존재한다.

요약하자면, 메디브 봉인의 지맥의 정지기능과 태사다르의 역장의 길막 기능이 합쳐졌다고 보면 될 듯. 성능 자체는 훌륭한 궁극기지만 눈사태에 비해 상대적으로 활용 난이도가 높고, 쿨타임이 훨씬 길었기에 채용률이 낮았었다. 하지만, 눈사태의 쿨타임 너프 및 빙벽의 쿨타임 버프로 인해 최근에는 채용률이 올랐다. 빙벽을 잘쓰는 사람이 적어서 그렇지 빙벽의 성능 대비 쿨타임이 60초 밖에 안되는건 제라툴의 공허의 감옥 쿨타임 100초에 비하면 상당한 것이다. 물론 공허의 감옥 사용 난이도가 빙벽보다는 좀 더 낮지만..

빙벽은 공허의 감옥처럼 영웅을 제외한 거의 모든 것을 정지시키지는 못하고 아군을 가둘 순 없어서 세이브용으로 쓸 수 없고 시전 사거리나 투사체가 뻗어나가는 속도가 썩 좋지는 않다. 적 영웅을 가둘 수 있기 때문에 길막용으로 쓸 지, 단체 속박 및 아군과 연계용으로 쓸 지 아군과 잘 협의하고 판단해야 한다. 그리고 모든 끌어서 사용 스킬에 해당되는 사항인데, 정지 시킬 상대의 위치를 드래그의 시작지점으로 설정하는게 적중률을 높이기 좋다. 0.75초 동안 빙벽이 솟아날 영역이 바닥에 미리 보이기 때문에 빙벽이 마지막으로 솟아나는 끝 부분으로 갈 수록 적중률이 심히 낮아지게 된다.

메이의 스킬 대부분은 데스윙에게 무효한데, 유일하게 정지 기술이기 때문에 데스윙에게도 통한다. 후속 CC인 감속은 적용되지 않아 반만 적용되는 셈이다.

5.5. 5단계: 레벨 13

<colbgcolor=#181881>
파일:mei_blizzard.png
폭설 (Flurry) 능력 강화 (W)
눈보라 안에 있으면 공격 속도가 50% 증가하고 눈보라의 재사용 대기시간이 125% 더 빨리 감소합니다. 눈보라가 끝날 때 눈보라 안에 있으면 이 효과가 3초 동안 추가로 유지됩니다.
파일:mei_cryoFreeze.png
냉각 장치 (Cooling Servos) 능력 강화 (고유 능력)
급속 빙결이 활성화되면 일반 기술의 재사용 대기시간이 200% 더 빨리 감소합니다.

지속 효과: 일반 공격이 적을 1.5초 동안 20% 느려지게 합니다.
파일:arthas_frozenTempest.png
극소용돌이 (Polar Vortex) 지속 효과
기술을 사용하면 4초 동안 주위 적들에게 초당 24(+4%)의 피해를 줍니다. 이 효과에 피해를 받은 적 영웅은 이동 및 공격 속도가 20% 감소합니다.

파일:icon-radius-32.png 피해 반경 2.5

폭설은 눈보라(W) 안에 있는 동안 공격속도가 빨라진다. 메이의 평타 피해량이 약하다곤 하나, WE연계 빨라진 공속으로 물몸 딜러에게 5초간 평타로 최대 195(+4%)의 피해를 더 우겨넣을 수 있기에 딜러를 잡아낼때 생각보다 따끔한 피해를 줄 수 있다. 또한 눈보라 안에 있는 동안 눈보라 쿨타임이 빨리 돌게되어 최대 6.25초 단축할 수 있다. 눈보라가 끝날 시점에 실질적인 쿨타임이 5.75초 남게 되기에 4레벨의 한랭 전선 특성으로 6초로 줄어든 E와 함께 메이의 긴 스킬 쿨타임을 줄여주는 특성이다. 후술할 냉각 장치와 달리 급속 빙결을 통해 한 타이밍 쉬어갈 필요 없이 WE연계 후 평타피해를 누적해 보다 공격적으로 눈보라에 취약한 뚜벅이 딜러를 끊어내는데 특화되어있다. 1레벨 얼음폭풍과 연계시 딜러를 확실하게 끊어먹는 능력이 한층 더 강력해진다.

냉각 장치는 거의 모든 기술에 CC를 가진 메이가 평타마저도 CC를 보유하게 된다. 또한 급속 빙결(D)중 QWE의 쿨타임을 빠르게 줄여주는 효과로 각각 최대 6초씩 감소할 수 있다. 물론 급속 빙결은 피해를 받아내기 전에 사용하는 기술인만큼 실질적인 쿨감 효과는 받은 피해에 따라 크게 요동치기에 보통 3~4초 정도의 효과를 기대할 수 있으나, 급속 빙결을 쓰자마자 벗겨질만큼 큰 피해를 입으면 쿨감 효과는 무용지물이 된다. 평타에 묻는 슬로우는 쿨이 돌아가는 동안 할 게 없는 메이에게 미약하게나마 추가적인 CC 효과를 제공한다. 평타를 강화하고 조건부로 체력 회복 수단을 제공하는 1레벨의 열전달과의 크게 시너지를 내기에 두 특성은 어지간해선 함께 찍게되며, 여기서 16레벨의 적응을 찍으면 적 영웅에게 평타를 날리며 안정적으로 적응 중첩을 쌓고 유지할 수 있게 해준다. 급속 빙결을 한번 더 쓸 수 있게 하는 20레벨의 순간 빙결과도 궁합이 좋다.

극소용돌이는 기술을 사용할 때 마다 4초간 0.5초마다 12(+4%)의 도트뎀과 감속을 부여한다. 쉽게말해 아서스의 서리폭풍과 유사하다. 다만 메이는 평타를 포함한 모든 기술의 사거리가 원거리인 덕분에 위치 선정이 자유로운 편인데, 이 특성은 메이가 적과 근접해야 효과가 있기 때문에 일리단처럼 근접 평타 위주의 영웅을 카운터하는데 쓰거나, 다수의 근접 영웅과 비벼야하는 경우에 냉각 장치 대신 고려할 수 있다. 매 초당 도트가 들어갈 때마다 슬로우 판정인만큼 냉각 장치 평타로 얻을 수 있는 감속이 메이의 공속과 동일한 초당 1회인데 반해 극소용돌이는 사거리가 짧을지언정 0.5초마다 즉, 냉각 장치 평타에 비해 두배로 자주 발동하고, 주변 적이 많을수록 시너지가 배로 상승한다. 열 전달의 회복이 자주 발동하고, 적응 스택이 순식간에 차오르는 높은 효율을 보여준다. 13레벨의 다른 두 특성과 달리 스킬의 쿨타임은 줄여주지 않는게 아쉽지만 근접 영웅을 다수 상대해야 할때는 냉각 장치 대신 극소용돌이를 찍어주는 것도 좋다.

5.6. 6단계: 레벨 16

<colbgcolor=#181881>
파일:mei_snowBlind.png
흩날리는 가랑눈 (Fresh Powder) 능력 강화 (Q)
설맹의 충전 횟수가 1회 증가하고 사거리가 33% 증가합니다.
파일:mei_icing.png
빙판 (Black Ice) 능력 강화 (E)
얼음 활주의 감속 효과가 더 이상 서서히 사라지지 않습니다. 얼음 활주가 아주 가까이 있는 적에게 300%의 추가 피해를 줍니다.

파일:icon-radius-32.png 추가 피해 반경 2
파일:jaina_frostArmor.png
적응 (Acclimation) 지속 효과
적 영웅을 기절 또는 감속시킬 때마다 공격력 및 받는 치유량이 1% 증가하여 최대 20회 중첩됩니다. 최대로 중첩되면 방어력이 10 증가합니다. 8초 동안 지속됩니다.

흩날리는 가랑눈은 설맹의 사거리를 늘려주면서 2회 충전시켜 연속으로 사용할 수 있게 해주는 무난하게 좋은 특성이다. 사거리가 상당히 넉넉해지기 때문에 원거리의 적을 쉽고 효과적으로 견제할 수 있게 된다. Q의 재사용 대기시간과는 별개로 연속 사용 시 1.5초의 재사용 대기시간이 적용된다. 1레벨의 '무거운 짐' 특성과 시너지가 탁월하여 같이 찍었을 경우엔 상대팀에게 멀리서부터 감속 지옥을 선사해줄 수 있다. 평타 딜링 위주의 조합 상대로도 가치있는 특성이다.

빙판은 얼음 활주 만료 후 주위 적 감속 효과를 1.5초간 80% 감속이라는 강력한 CC기로 바꿔주는 특성이다. 히오스에서 80%감속 옵션은 상당히 드문데다 지속시간도 1.5초로 짧은편이 아니라 높은 밸류이며, 기본적으로 넉백 옵션을 달고있는 얼음 활주(E)이기에 가치가 더 높아진다. 근접한 적에게 적중할 경우 피해량이 208(+4%)로 상승하는 효과도 있다. 기본피해량이 매우 낮지만, 300%의 추가피해효과[17]는 노딜전사 메이에게는 정말 쏠쏠한 딜량이다.

적응은 메이가 적 영웅에게 CC를 가할 때마다 위력을 강화시켜주는 특성으로, 일반 공격력과 기술 공격력이 모두 강화되고 자가 치유량 및 힐러로부터 받는 치유량 또한 강화시켜준다. 메이는 모든 기술에 감속 또는 기절 효과가 붙어있어서 중첩을 쉽게 쌓을 수 있으며, 특히 지속 피해를 가하는 눈보라로 빠르게 중첩을 쌓을 수 있다. 13레벨 특성들은 모두 기술을 더 자주 쓰게 하거나 추가적인 CC 효과를 제공하기 때문에 이 특성과 시너지가 있는데, 그 중에서도 평타로 원거리에서 꾸준히 감속을 걸 수 있게 하는 냉각 장치를 찍으면 중첩 관리가 편해진다. 혹은 13레벨에 극소용돌이를 찍었다면 w스킬과 함께 적진에 진입하면 순식간에 풀스택이 되는걸 볼 수 있다.

5.7. 7단계: 레벨 20

<colbgcolor=#181881>
파일:mei_avalanche.png
눈덩이 폭포 (Cascade) 능력 강화 (궁극기 R)
눈사태가 이동 중 지속적으로 특성이 적용되지 않은 설맹 눈덩이를 전방에 발사합니다.

지속 효과: 눈사태의 재사용 대기시간이 30초 감소합니다.
파일:mei_icewall.png
산산조각 (Shatter) 능력 강화 (궁극기 R)
빙벽이 풀릴 때, 갇혔던 적 영웅에게 210(+4%)의 피해를 주고 방어력을 5초 동안 25 감소시킵니다.
파일:mei_snowBlind.png
대왕 뭉치 (The Big One) 능력 강화 (Q)
15초마다 다음 설맹의 범위가 67% 증가하고 200%의 추가 피해를 줍니다.
파일:mei_cryoFreeze.png
순간 빙결 (Flash Freeze) 능력강화 (고유 능력)
죽음에 이르는 피해를 받으면 급속 빙결이 즉시 시전됩니다. 이 효과는 180초에 한 번씩만 발동합니다.

눈덩이 폭포로 눈사태의 재사용 대기시간이 60초로 줄어들며, 눈사태가 지속적으로 특성 없는 설맹을 전방에 총 22개 발사하면서 전방의 적 영웅들을 괴롭힌다. 설맹으로 느려진 전방의 적 영웅은 눈사태에 갇히기 더 쉬운 상태가 되고, 그렇지 않더라도 실명과 감속 효과를 가진 투사체를 마구 던져대기 때문에 적진을 혼란스럽게 만들 수 있다. 눈사태가 종료될 때도 전방위에 설맹을 흩뿌려 눈사태에 휘말린 적 영웅에게 대미지를 주므로 실질적으로는 눈사태 자체의 대미지를 증가시켜주는 효과도 있다.

산산조각은 빙벽에 갇힌 적 영웅에게 피해를 주고 취약 효과를 부여하는 특성이다. 메이의 빙벽 정지효과는 여러명에게 적중시키기에는 난이도가 높은 기술이지만, 한 두명정도라면 충분히 맞힐만한 기술이다. 데미지는 논외로 치더라도 5초동안 방어력감소 25는 누가 걸리든 대단히 치명적이기에 정지 옵션에 걸리면 말 그대로 한타파괴기고, 아니여도 상대방의 진형을 가르거나, 역장처럼 길막을 할 수 있는 빙벽이기에 마냥 손해인 특성도 아니다. 특히, 선 20을 찍었을 경우 게임의 쐐기를 박는데는 이만한 특성이 없다.

대왕 뭉치는 15초마다 설맹이 대폭 강화되어 감속과 실명이 포함된 210(+4%)의 피해를 광범위하게 줄 수 있게 되는 특성이다. 데미지도 데미지인데 범위가 터무니없이 넓어진다는건 나쁘지 않은 효과지만, 정작 CC의 지속시간이나 수치가 좋아지거나, 다른 CC기 효과가 추가되는 것이 아니기에 20레벨의 특성치고는 다소 아쉽다. 15초마다 강화되는게 아니라 상시로 강화된 설맹을 던지는 특성이었다면 16레벨 Q 특성과의 시너지도 크고 후술할 순간 빙결 특성과 충분히 겨뤄볼만 했을것이다.

순간 빙결은 메이 전용 불사로, 죽음에 이르는 피해를 받게 되는 즉시 급속 빙결이 시전되어 한차례 생존할 수 있게 된다. 참고로 이 특성으로 발동하는 급속 빙결은 D와 쿨타임을 공유하지 않는 공짜 급속 빙결이다. 거기에 D 관련 특성들을 다 적용받기 때문에 시너지가 어마무시한데다가, 13레벨의 냉각 장치 특성의 일반기술 쿨타임 가속 옵션은 현자타임이 심한 메이 입장에서 매우 높은 밸류를 지닌 것도 한 몫한다. 사망을 자동으로 방지하기 때문에 생존력에 큰 도움을 주는건 사실이지만, 기존의 D처럼 제자리에 고정되는 채널링이 플레이어의 의지와 상관없이 자동시전되기 때문에 오히려 포위되기 쉽다. 특히, 얼음 활주(E)를 타는 도중에 효과가 발동된다면, 도주기가 중간에 끊기는 대참사가 발생한다. 다만 이 특성이 발동 했다는건 어쨋든 죽는 상황이었다는 말이기 때문에 상기한 상황들로 생기는 단점보단, 그런 상황에도 불구하고 뭐라도 더 해볼 가능성이 생긴다는 부분을 더 높게 평가 받는다.

6. 평가 및 활용

6.1. 장점

  • 강력한 군중제어 능력
    고유 능력(D)를 제외한 모든 기술에 군중제어 효과가 있다. Q인 설맹은 범위도 꽤 넓은 광역 감속+ 실명이고, W인 눈보라는 슬로우 + 만료시 기절을 걸며, E인 얼음활주차 적중지역에 슬로우 + 넉백을 부여한다. 궁극기들 중 눈사태는 강제이동+기절에, 빙벽은 정지 + 정지 해제후 감속이라는 그야말로 군중 제어 기술로 완전무장한 영웅. 사실상 데스윙 정도를 제외하면 거의 모든 영웅들이 한타때 메이의 군중 제어기술에 휘둘리게 될 수 밖에 없다.
  • 빼어난 자체생존 능력
    메이는 기본체력 자체부터 탱커중 중상위권에 속하며[18] 그덕에 보호막과 체력비례 회복을 동시에 하는데다가 저지불가까지 주는 고유능력인 D 역시 상당히 효율이 좋은 생존기이다. 요한나의 쉴드+힐이라는 상당히 우월한 스킬로, 한타에서 CC에 포커싱이 들어와도, 순간적으로 D스킬을 통해 순간적으로 딜 흡수를 한다음 유유히 스킬을 다시 돌리는 모습을 보면 저게 영웅인가 싶은 생각까지 들게 한다. 거기다가, 무라딘만큼은 아니지만 진입 및 후퇴스킬로 훌륭하게 활용할 수 있는 E스킬 얼음활주까지, 어그로핑퐁을 할만한 온갖 조건을 다 가지고 있다.
  • 기술에서 나오는 다재다능함
    모든 기술이 군중제어기인데다가 이동기까지 갖추고 있어서 아군을 적으로부터 지키거나 전투를 개시할 수도 있고, 적 진형을 붕괴할 수도 있으며 Q스킬을 통해 수풀이나 환풍구의 시야도 확보 및 낙마 압박까지 줄 수 있는 등 상당히 다재다능하여 범용성이 매우 높다.

6.2. 단점

개발진 측에서는 무력화 효과에 약하다는 점과 지속적인 견제에 취약하다는 점을 단점으로 꼽았으나, 사실 얼음 방패같은 회복/저지불가 수단이 아예 없는 전사도 많다보니 크게 부각되는 점은 아니다.
  • 심각한 마나소모와 힘든 마나관리
    기술의 마나 소모가 굉장히 심한데 비해서 마나 관리 수단은 굉장히 한정적이다. 설맹도 마나가 35로 아주 적은 편이 아닌데 눈보라와 얼음활주는 그야말로 마나를 들이마시는 기술이다. 마나 관리 수단이 있기는 하지만, WE를 동시에 사용한다는 조건이 있기에 완전히 해결해주지는 않는다.
  • 일반 스킬들의 현자타임
    메이의 기본 스킬들은 Q스킬 10초, W스킬 14초, E스킬 14초로 매우 긴편에 속하기 때문에, 스킬들을 신중하게 써야 한다. 특히나, W-E를 동시에 써서 W장판안으로 적군을 배달하는 플레이는 성공하면 호응을 통해 게임을 터트릴 수 있지만 난이도가 높으며, 실패하면, 메이는 14초동안 고드름이나 던지고 앉아 있어야 한다. 어디까지나 메이의 군중제어 능력은 13특성 극소용돌이를 찍지 않는한 스킬에서 나타나는 것이기 때문에, 일반스킬이 없으면 매우 무력해진다.
  • CC기에 치중된 스탯
    히오스 내에서 CC기가 다양하기론 요한나와 순위권을 다툴 정도로 CC기가 풍부하지만, CC기 이외의 스팩은 그다지 좋지 못하다. 그나마 궁극기는 변수창출능력이 매우 뛰어나고 화력도 준수하지만 평타와 일반 스킬들은 눈물이 날 지경이며[19], 때문에 저지불가에 상당히 취약해진다. 특히나 태생부터 '영구저지불가'인 데스윙에겐 1대1이건 5대5 한타건 메이가 데스윙을 대처할 수 있는게 거의 없다고 봐도 될 정도. 굳이 꼽자면 빙벽 궁극기가 강제된다는 점.
  • 부족해도 너무 부족한 딜량
    다채로운 CC기의 대가로 피해량을 지불했다. 물론 피해량 관련 특성으로 어느 정도 무마할 수 있긴 하지만, 이마저도 CC 연계라는 조건이 있기 때문에 스킬 하나하나가 빗나갈 때마다 화력이 급감한다. 사실상 머키처럼 작정하고 1:1에 약한 영웅이 아니면 동실력에선 이길 수 있는 영웅이 거의 없다.[20] 고로 솔라인은 최대한 멀리하고 아군과 함께 갱킹하며 적에게 하드 CC기를 거는 '전사' 본연의 임무에 충실할 수밖에 없다. 또한, 딜량이 부족하다는 얘기는 CC가 적중하는게 아닌이상, 탱커가 뒷라인을 물어도 어그로가 상대적으로 덜 튄다는 말이 되는데, 평소에 전사한테 어그로가 덜 튄다는 말은 크나 큰 단점이다. 요한나의 단점이 요한나를 무시하고 뒷라인으로 쑥 들어가버리는 것과 같은 맥락. 다행히도, 메이는 같은 노딜탱커인 요한나에 비해 뛰어난 감속기들을 둘둘 두르고 있는 만큼, 적군을 어느정도 저지할 수 있기는 하지만, 그럼에도 불구하고, 딜량이 없다시피 하기 때문에, 한타때 메이를 무시하고 들어갈 상황이 되면, 그 한타는 패배할 확률이 많이 높아진다.
  • 위의 모든 단점에서 나오는 높은 난이도
    메이를 입문하는데는 난이도가 상당히 낮은 편이다. 다양한 CC에 생존기, 다양한 활용이 가능한 유틸능력까지 말이다. 하지만, 포텐셜을 제대로 발휘하기 위해서는 난이도가 다른 탱커들이랑 비교해도 상당히 높은 편이다. 이게 무슨 말인가 하면, 이니시에 몰빵하는 디아블로[21], 저지력과 밀고 들어가기에 특화되어 있는 요한나, 강제이동기를 통한 배달에 특화되어있는 가로쉬[22] 같이 직관적인 스킬셋이라고 보기는 힘들기 때문에, 스킬을 따로따로 사용해야 할지, 진입을 통한 이니시를 위해 스킬을 써야 할지, 상대 저지를 위해 스킬을 써야 할지, 한번에 조합해서 사용해야할지 생각보다 고민을 많이 해야한다. 스킬들의 마나소모 역시 상당히 높은 편이기에, 우물이나, 귀환타이밍도 한타전에 미리 관리해야 한다. 더군다나, 메이의 스킬들은 쿨타임이 매우 긴편이기에 스킬들 하나하나를 사용하는것도 대단히 신중해야 한다. 탱커의 CC가 빠진다는 말은 적 투사-딜러들의 진입 근거를 주는 것과 똑같다. 또한, 궁극기인 눈뭉치 대포와 빙벽 모두 훌륭한 변수창출능력이 있는 기술들이지만, 매우 거리가 긴 넉백과 정지CC는 아군과 합이 안맞을 경우, 방생이나, 유사 얼음방패처럼 같이 오히려 적을 살려주기에 딱 좋은 능력들이다. 이러한 점 때문에, 메이는 "Easy to learn, Hard to Master"라는 말이 잘 어울리는 영웅이다.

6.3. 카운터 픽

  • CC기에 영향을 적게 받는 적들 : 메이는 CC 기술을 많이 가지고 있는 대신 공격력이 매우 낮아 아군과 연계가 필수적인 영웅이다. 때문에 CC기에 면역을 부여하는 저지불가를 보유한 영웅에게 카운터당하기 쉬우며, 무적을 부여하는 티리엘도 꽤 껄끄러운 상대다. 영구 저지불가인 데스윙은 최악의 상대로, 할 수 있는 게 아무것도 없으므로 다른 상대를 노려야 한다.

    대표적인 영웅 : 데스윙, 축성 티리엘
  • 급속 빙결의 보호막을 파괴하기 쉬운 영웅들 : 메이의 체력회복과 탱킹의 원천은 패시브 '급속 빙결'이지만, 이 빙결은 보호막이 전부 까이면 케리건의 번데기처럼 지속시간과 무관하게 즉시 해제된다. 때문에 보호막을 벗기는데 특화된 영웅들에게 매우 취약한게 흠. 특히나 분쇄의 투척을 찍은 바리안은 순식간에 메이의 보호막을 철거시키는 탓에 메이의 생존을 크게 위협한다. 도발을 찍고 계속 들러붙으면서 괴롭히는 바리안은 기술의 재사용 대기시간이 긴 메이한테는 버거운 상대. 그나마 바리안은 근접영웅이라 떨쳐낼 가능성이라도 있지만 원거리에서 보호막을 잘 깎아내는 줄진등의 딜러들도 조심해야 한다.
    대표적인 영웅 : 바리안, 줄진, 타이커스
  • 치유 감소 효과를 가진 영웅 : 메이의 유지력은 급속 빙결의 치유효과에 의존하는데, 급속 빙결 상태에서 힐밴이 날아오면 이를 피할 방법이 없다. 또한 급속 빙결은 체력이 많이 빠졌을 때 많이 사용하는데, 힐밴 맞고 보호막 마저 빠지고 나면 회복효과 없이 적에게 그대로 노출된다. 급속 빙결이 모든 피해 면역이었던 오버워치와 달리 무적이 아닌 보호막 + 저지불가 상태로 구현된 점을 미리 숙지해야 한다. 그래도 보호막 자체가 바로 날아가지 않는 건 위안이지만 위의 보호막까기에 최적화된 영웅과 콜라보를 이룬다면 정말 끝이다.
    대표적인 영웅 : 아나, , 바리안
  • 뒷라인을 저격할 수 있는 영웅 : 메이 자체보다는, 메이와 한 팀인 암살자나 치유사 등에게 해당되는 얘기다. 메이는 각종 CC와 이동기를 가지곤 있지만, 정작 하드 CC는 의외로 부실하다. W의 기절은 즉발이 아니며, E의 넉백+슬로우는 보통 이동기로 사용되는 경우가 훨씬 많다. 궁극기인 눈사태는 쿨타임이 90초이며, 그렇다고 빙벽을 뒷라인에 쓰기엔 오히려 아군 진형을 박살내버릴 위험성이 크다. 그렇기 때문에 후술할 영웅들이 갑자기 들어온다면, 메이가 할 수 있는건 순간적으로 아군쪽으로 얼음 활주를 써준뒤 실명을 걸어 그나마 평타 딜을 못넣게 막아주는 것 정도이지, 들어온 영웅들을 한번에 잡아내는 플레이는 불가능에 가깝다.
    대표적인 영웅 : 제라툴, 겐지, 트레이서

6.4. 시너지 픽

  • 하이리스크 하이리턴형 메이지 영웅 : 개발진 공인 시너지 픽 1. 모든 기술에 CC가 달려 있기 때문에 기술을 적중시키기 힘든 메이지형 영웅들이 적을 쉽게 맞출 수 있도록 돕는다. 또한 후방 진입형 영웅들로부터 연약한 메이지들을 지키기도 쉽다.
    • 캘타스, 태사다르 등.
  • 광역 CC를 가진 영웅 : 개발진 공인 시너지 픽 2. 메이의 광역 CC와 큰 시너지를 발생시킨다.
    • 개발진은 말퓨리온, 임페리우스, 정크랫을 제시했으나 사실 이들은 말퓨리온 정도를 제외하면 광역 CC라고 하기도 애매하다.
  • CC기에 걸린 영웅에게 추가 피해를 줄 수 있는 영웅: 개발진 공인 시너지 픽 3. 메이는 적 영웅을 꾸준히 느리게 만들거나 기절시키면서 괴롭힐 수 있다. 팀원 중에 감속/기절 상태일 때 추가 피해를 줄 수 있거나 그러한 특성이 있는 영웅의 경우 메이와 잘 어울린다.
    • 카시아, 레이너 등

6.5. 유리 / 불리한 전장

* 이 문단은 맵에 별로 영향을 받지 않는 영웅이라면 작성하지 않아도 무방합니다.

6.6. 총평

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1:1능력을 제외한다면 초기에 출시한 아서스에 대해 명백한 비교우위를 가진다. 고유 능력(D)을 제외한 모든 스킬에 군중 제어(CC기) 효과가 포함된 영웅으로써 혼자 일반기부터 실명, 감속, 기절을 가졌으며 궁극기로 넘어오면 넉백, 정지 등 다채로운 CC기를 이용해 상대방을 괴롭히고 방해하는 데에 모든 능력이 집중되어 있다. 게다가 고유 능력인 급속 빙결로 생존력과 유지력, 그리고 화력 분산 효과를 동시에 잡을 수 있기 때문에 타고난 전사라고 해도 과언이 아니다. 자체 피해량도 단독 공격로 단계에서나 약할 뿐이지, 한타 단계로 넘어가는 순간부터는 따끔한 피해를 광범위하게 흩뿌리는 수준이라 결코 무시할 수준은 아니다.

출시 후 연구가 진행된 이후로는 E의 속도가 느린데다 저지불가가 없어 진입하기도 힘들고, 하드CC는 지연시간이 긴 W뿐이라 지키기도 힘들어 눈덩이의 변수에만 의존하는 뭔가 부족한 탱커라는 평이 많다. 초반의 평가처럼 강력하지는 않지만, 나쁘다고 할 수도 없는 무난한 탱커.

21년도 중반기 이후부터 딜러들의 DPS가 대폭 상향평준화 되어 반사이익(?)을 보며 S-A티어를 왔다갔다 하는 좋은 탱커로 평가받는다. 타이커스나 발라 등 일반공격 암살자들 상대로 생존율도 좋고, 기술 딜러들을 상대로도 특성 여하에 따라 잘 버텨준다. 숙련도를 그만큼 타지만 잠재능력이 있는 영웅.

21년 하반기에도 평가는 좋다. 다만 리워크로 치고올라온 요한나, 누더기 등 과 엎치락 뒤치락 하며 티어표를 차지하는 모습을 보여준다.

2022년에는 버프로 미쳐날뛰는 요한나에게 많이 밀려 힘들어하는 형세. 그래도 3월 패치로 요한나가 너프를 받아 지켜봐야 할 듯.

22년도 중반기 현재는 요한나, 가로쉬 등 탑티어 탱커들에게 완전히 자리를 빼았겼다. 다수 군중제어능력은 확실히 괜찮지만 정확하게 하드CC를 꽂아넣기도, 상대하나를 디나이해서 확실한 킬각을 만들기도 메이에게는 너무 힘든 환경이기 때문.

24년들어 디아블로, 요한나 등 탑티어 탱커들에게 비비진 못해도 도발 바리안, 아눕아락, 정예타우렌 족장 등과함께 그럭저럭 쓸만한 전사영웅으로 평가받는다. 본 게임의 주류인 빠른대전에서도 비록 자체 하드cc는 없지만 튼튼한데다 소프트cc가 풍부해 아군의 플레이를 원할하게 만들어주는, 무난하지만 좋은 영웅이다.

6.7. 운용법

7. 추천 빌드

7.1. 눈보라(W) 빌드

[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=얼음폭풍,
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talent13=폭설,
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talent13alt1icon=,
talent16=빙판,
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talent16alt2icon=,
talent20=산산조각,
talent20icon=mei_icewall.png,
talent20alt1icon=mei_avalanche.png,)]

W와 E의 쿨타임을 크게 줄여 메이의 긴 스킬 쿨타임을 보완해 W-E연계를 자주 활용하고, 추가 공속 및 추가 피해로 딜을 욱여넣고, 라인 클리어 능력이 미미한 메이가 어느정도 돌격병을 처리하는 능력도 갖추게 해주는 메이의 정석빌드.
  • 1레벨과 13레벨은 얼음폭풍폭설로 W의 추가딜과 쿨감 및 추가 공속을 통해 WE연계를 후 딜을 욱여넣을 수 있게 해준다. WE연계를 자주 활용할 수 있을때 무난하게 채택할 수 있다.
  • 4레벨과 7레벨은 한랭전선스케이팅 고정이다. 기본적으로 플레이메이킹을 해야되는 메이 입장에서 이동기인 E스킬의 쿨타임 최대 8초 감소 옵션이 매우 크며, 마나 반환옵션까지 있는 압도적인 밸류를 자랑한다. 스케이팅은 본인에게 확정적으로 3초간 물리방어력 50 + 이동속도 20% 증가만 해도 엄청난 밸류인데, 심지어 근처 아군에게도 적용된다.
  • 궁극기는 빙벽이 주로 선택된다. 단순 벽으로 활용해 퇴로를 차단하거나, 한두명만 얼려 남은 적을 포커싱하는 용도로 활용도가 높다. 눈사태의 경우에는 쿨타임 너프 이후 빙벽에 채용률이 밀리는 편이나, 조합에따라 선택해볼 수도 있다.
  • 16레벨은 빙판이 주로 선택된다. 얼음 질주 감속 효과를 사실상 2배로 만들어주며 딜 증가도 꽤나 체감되기에 무난하게 찍어줄 수 있다. 상대방이 노골적으로 평타 압박이 심하다면 흩날리는 가랑눈도 고려는 할만하다.
  • 20레벨은 급속 빙결이 빠진 상황에서도 생존할 기회를 제공하며 D 특성들을 모두 적용받는 순간 빙결이 가장 쓸만하다.

7.2. 평타 빌드

[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=열 전달,
talent1icon=basicAttack_damage.png,
talent1alt1icon=,
talent1alt2icon=,
talent4=한랭전선,
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talent4alt1icon=,
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talent7=스케이팅,
talent7icon=mei_icing.png,
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talent10=빙벽,
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talent13=냉각 장치,
talent13icon=mei_cryoFreeze.png,
talent13alt1icon=arthas_frozenTempest.png,
talent16=적응,
talent16icon=jaina_frostArmor.png,
talent16alt1icon=,
talent16alt2icon=,
talent20=산산조각,
talent20icon=mei_icewall.png,
talent20alt1icon=mei_avalanche.png,
)]

주로 상대 탱커나 근접딜러에게 꾸준히 평타를 칠 수 있는 경우에 지속적인 감속과 추가피해를 넣어 스킬 쿨이 도는동안 평타를 통한 견제를 위해 선택된다. 한타가 길어질 수록 메이의 유지력과 생존력이 끌어올려진다.
  • 1레벨은 열 전달을 선택해 후술할 특성과 시너지를 낸다.
  • 13레벨은 냉각 장치로 기본 공격으로 감속을 부여할 수 있어 열 전달이 발동되기에 상시 추가피해 및 피흡을 누릴 수 있게해준다. 13레벨의 극소용돌이의 경우 매초 도트딜 및 감속을 걸어 일리단같이 메이에게 근접하기 쉬운 근접 평딜러를 상대할때 효과적이며, 다수의 탱커와 비벼야할때도 관련 특성이 자주 발동된다.
  • 16레벨은 적응을 선택해 열 전달로 증가한 피해량을 더욱 끌어올리고, 열 전달의 회복량도 늘려준다. 냉각 장치를 통해 평타로 적응 스택을 쌓고, 또 유지할 수 있게 된다. 극소용돌이를 찍은 경우에도 지속적인 감속 및 도트뎀으로 적응 스택을 쌓는데 도움된다. 적응 스택을 유지하며 급속 빙결, 아군 힐러에게 받는 회복량을 더 높힐 수 있다.
  • 4,7,20레벨과 궁극기는 W빌드와 동일하다.

7.3. 설맹(Q) 빌드

[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=무거운 짐,
talent1icon=mei_snowBlind.png,
talent1alt1icon=,
talent1alt2icon=,
talent4=진창 눈뭉치,
talent4icon=mei_snowBlind.png,
talent4alt1icon=mei_icing.png,
talent4alt2icon=,
talent7=스케이팅,
talent7icon=mei_icing.png,
talent7alt1icon=,
talent7alt2icon=,
talent10=빙벽,
talent10icon=mei_icewall.png,
talent10alt1icon=mei_avalanche.png,
talent10alt2icon=,
talent13=극소용돌이,
talent13icon=arthas_frozenTempest.png,
talent13alt1icon=mei_blizzard.png,
talent16=흩날리는 가랑눈,
talent16icon=mei_snowBlind.png,
talent16alt1icon=,
talent16alt2icon=,
talent20=산산조각,
talent20icon=mei_icewall.png,
talent20alt1icon=mei_avalanche.png,
talent20alt2icon=,
)]

1레벨의 무거운 짐의 Q스킬 쿨타임 감소 효과를 중심으로 적의 딜로스를 유발하는데 집중한 빌드다. 주로 메이가 직접 적진에 들어가 이니시를 열기 보다는 적의 평타 의존도가 높은 발라, 레이너같은 딜러나, 아르타니스같은 탱커가 다수 포진되어 있어 이들을 억제해야하는 경우 사용되는 빌드. 13레벨에 일리단같은 근접 평딜러를 막기위해 극소용돌이까지 쓰기도한다. 다만 극소용돌이 선택시 다른 두 빌드와 달리 메이의 WE 쿨타임을 줄일 수단이 없어 정석빌드에서 1레벨, 16레벨만 설맹관련 특성을 찍어 병행하는 식으로 쓰이기도 한다.

8. 스킨

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 메이(히어로즈 오브 더 스톰)/스킨 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

9. 기타

  • 2020년 출시 영웅이자, 저번 데스윙 이후 무려 7개월만에 등장한 신규 영웅이다.
  • 오버워치 시리즈 세계관 영웅 중에서는 한조 이후로 약 2년 6개월만에 나왔다. 물론 2017년에 오버워치 출신 영웅이 많이 등장하긴 했지만[23], 아무리 그래도 너무 오래걸렸다는 말이 있다.
  • 오버워치 출신의 세번째 전사 영웅이다. D.Va 자리야가 오버워치 출신의 전사 영웅이었으나 역할군이 수정되면서 투사, 지원가로 변경된 이후로는 처음 등장하는 전사 영웅으로 현재 오버워치 영웅 중에는 유일한 전사다.
  • 지금껏 오버워치 세계관 출신 영웅들은 원작 고증에 충실한 편이지만 메이의 경우는 꽤 많이 다르다. 이는 컨셉이 겹치는 영웅들을 피하다가 그렇게 된 것으로 보인다. 그래도 설정 붕괴로 욕을 먹던 히오스의 몇몇 영웅처럼 원작 컨셉이 완전히 뒤집힌건 아니기 때문에 유저 반응은 대체로 긍정적. 게다가 면면을 따져보면 스케이트를 타고, 눈을 던지거나 굴리는 메이의 새로운 기술들 역시 원작의 '메이의 눈싸움 대작전'같은 난투나 원래 메이의 하이라이트 연출, 감정 표현 등에서 차용하였기 때문에 위화감이 적은 편이다.
  • 원작에서는 마우스 왼쪽 클릭으로 스프레이 형태의 일반 공격과 마우스 우클릭으로 고드름을 발사하는 공격을 할수 있었으나, 히오스에서는 일반 공격이 고드름 하나만 남게 되었다. 지금까지 등장한 모든 오버워치의 영웅은 원작의 좌클릭 평타가 히오스에서도 그대로 구현되었으나 메이는 처음으로 원작에서의 평타가 삭제된 영웅이 되었다. 아래 프랑스어권 개발자 인터뷰에 나와있듯이 히오스에는 조준이 없기 때문에 좌클릭 평타가 애매한지라 삭제했다고 언급했다.
  • 스플래시 아트를 보면 메이의 바로 오른쪽에는 순서대로 타이커스, 도살자, 아르타니스가 있고, 왼쪽에는 아서스의 무기인 서리한의 손잡이가 보인다. 메이의 머리 위에는 오른쪽부터 머키, 정크랫, 이 날아가 있다.
  • 메이 출시를 공식적으로 밝히기 전 블리자드에서는 히오스 SNS에 눈 내리는 마을의 모습 및 설구의 안광을 힌트로 보여주었고, 이를 본 유저들은 89번째 영웅이 메이임을 확신했다.
  • 메이의 설맹(Q)은, 히오스의 과거 난투인 눈싸움 난투를 떠올리게 한다.
  • 프랑스어권에서 메이를 다룬 인터뷰가 있었다. 이 인터뷰에 따르면 메이는 탱커가 잘 어울린다며 처음부터 탱커로 설계했고, 서브탱보다는 메인탱커가 되길 바래서 CC기를 많이 부여하고 1대1에선 약하게 만들었다고 한다.[24] 또한 처음 평타는 오버워치와 동일하게 하려했으나, 히오스에선 조준할 필요가 없으니 이상해서 지금과 같은 형태가 되었다고 한다. 이어 메이의 등장을 기념하는 소개글, Mei Storms the Nexus이 공식 홈페이지에 올라왔다. 게임 디자이너 데이비드 워너(David Warner)가, 메이를 시공으로 데려올 때 느낀 바를 이야기했다.
  • 2020년 7월 중순, 리드 디자이너의 발언에 따르면, 본래 메이를 개발하기 전에 라인하르트를 보낼 예정이었다고 한다. 다만 방벽의 프로토 타입 작업 중 문제가 생겨, 다른 디자이너의 의견에 따라 메이를 전사 영웅으로 등장시켰다.
  • 이렇게 시공에 왔다 카더라
  • 9월에 나온 기사에 따르면, 메이를 제작할 때 세 영웅의 프로토타입을 참고했다고 한다. 그 세 영웅은 라인하르트, 데스윙, 멩스크이다. 그렇다면 비전투요원 멩스크도 시공에 등판할 가능성이 몇 년 후에는 있다는 암시다.
  • 이전에도 히오스의 일러스트가 아닌 다른 일러스트를 게임 내 아이콘으로 사용하는 전례는 존재했는데[25], 메이도 게임 로딩 중일 때의 일러스트를 오버워치의 것을 사용했다. # 다만 어째선지 알 수 없지만 공식 홈페이지와 게임 내 영웅 선택 아이콘 일러스트와 아나운서 아이콘은 별개의 일러스트를 사용한다. 5.20 패치 전에는 게임 내에서도 오버워치의 얼굴을 사용했다.
  • 히오스가 시체 날아다니는 걸로 유명한 만큼, 오버워치처럼 빙벽으로 시체를 날리는 것이 가능하다. 다만, 궁극기인 만큼 팀원에게 엄청나게 민폐이므로 웬만하면 놀 때만 하자.
  • 히오스의 마지막 오버워치 출신 영웅이다.

[1] Q: 감속+실명, W: 감속+기절, E: 감속+밀쳐내기, R1: 강제 이동+기절, R2: 정지+감속. [2] Q: 감속, W: 끌어당기기+기절, E: 실명, R1: 감속, R2: 기절 [3] 고유 능력: 제이나의 모든 기술이 한기를 느끼게 만들어 감속시킨다. R1: 속박 [4] 아군이 메이를 도울 수 없는 상황이라 혼자 고립됐다면 다시 2가지 상황으로 분기가 나뉘는데 메이의 얼음 활주가 쿨타임이 돌아있으면 생존 확률이 높다. 반대로 쿨타임이 도는 중이라 쓸 수 없으면 반대로 생존 확률이 크게 낮아진다. 눈보라라도 깔고 빠져나갈 수 있으면 그것도 나쁘지 않은 확률로 살아나갈 수 있다. [5] 원작에서 눈보라 사용 대사는 "꼼짝 마, 움직이지 마세요!" 였는데, 히어로즈에서는 일반 공격 대사로 바뀌고 대신 다음과 같은 대사들이 생기게 되었다. [6] 비슷한 예로 루시우의 소리 방벽도 오버워치에선 바닥에 닿을 때 발동되는 기술이라 높이에 따라 선딜이 달라지지만, 히오스에선 선딜이 1초로 고정된다. [7] 13렙 특성 폭설의 효과+ 나노와 같은 쿨타임 감소효과를 중첩해서 받더라도 지속시간 2초에, 쿨타임 14초인 눈보라의 설구가 2개 이상 깔릴일은 없다고 봐도 좋기때문에, 잠시 사라지게 해도 괜찮았을 것이다. [8] 디아블로2 소서리스, 워크래프트3 제이나, 오버워치 메이, 스타크래프트2 협동전의 눈보라 돌연변이. [9] 1렙기준 평타딜이 105.3(+4%)로 늘어나는데, 노딜 탱커로 유명한 요한나의 1렙기준 평타딜이 103(+4%)이다. [10] 레가르의 피의 욕망을 위시한 돌진조합이 대표적인 예 [11] 일리단, 도살자, 임페리우스 등등 [12] 좀비벽, 소냐R1궁강, 맵에 존재하는 모든 벽 구조물 등을 무시한다. [13] 아예 끝부분에서 시전하는게 아닌이상, 뚜벅이들도 피하는 탄속인 카시아의 발키리의 기술의 너비가 3이다! [14] 아군이 누더기, 아르타니스, 가로쉬에게 강제이동기술을 당한 경우, 내가 몸으로 케어할 수 없는 위치에서 아군이 물렸을 경우. [15] 빙벽이 솟구치는 와중 범위에 있는 적을 얼린다. 완전히 올라온 빙벽은 닿는다고 해도 정지시키지 않는다.범위 안에 있는 적은 일단 효과가 끝날 때까지 종류 불문하고 정지시켜버리는 공허의 감옥과는 다른 점이다. [16] 리워크 후 일반기술이 되면서 0.5초의 선딜이 생겼다. [17] 딜량이 300%가 되는게 아니라 300%를 추가해주는 것이다. 즉 원래 딜의 4배가 되는것. [18] 1렙기준 2783으로 요한나보다 체력이 더 높다. [19] 물론 특성을 찍으면 강화되긴 하지만, 적이 AI가 아닌 이상 W를 끝까지 맞아주려면 어느정도 CC기가 들어가야 하는데 메이 포지션은 전사다. 즉, 본인이 CC기로 아군을 보조해야할 영웅이 CC기의 보조를 받는거 자체가 말이 안되는 것. [20] 아이러니하게도 본래 오버워치에서 메이는 최상급 1대1 근접전 능력을 가지고 있다. [21] 물론 이 친구는 아군의 호응여부와 같은 요소를 생각하고 들어가야 하기 때문에, 스킬셋보다도 이 점에서 난이도가 급상승한다. [22] 이 친구 역시, 스킬셋보다는 CC들을 흡수하며 던지기 각을 재야하는 플레이에서 난이도가 생긴다. [23] 2017년에는 오버워치 영웅이 6명 등장했는데 워크래프트 출신이 5명 등장하였으므로, 17년만 보자면 매번 가장 많이 출시되는 워크보다 무려 1명이나 더 많이 출시했다. [24] 원작 게임 오버워치에선 일반적인 1대1 상황에 압도적인 대처력을 가지고 있지만, 한타가 되면 딜러로선 딜량이 부족하며, 딜러로 설계된 탓에 탱킹도 부족함이 있는지라 도움이 되기 어려운 영웅이었다. 히오스에서는 역으로 1대 1 상황이 오면 CC기로 적을 귀찮게 할수는 있어도 처치하기는 어렵고, 한타일 때 오히려 도움이 되는 영웅이다. [25] 피닉스를 시작으로 말가니스, 안두인, 키히라, 데스윙이 그랬다. 게임 초창기 때는 더 심했는데, 대표적으로 뜬금없이 질럿 발업 아이콘을 쓰던 아눕아락의 잠복돌진(E)가 대표적.