최근 수정 시각 : 2018-03-12 00:30:58

코그모/5.22~6.18 업데이트

1. 스킬
1.1. 패시브 - 이케시아식 마무리(Icathian Surprise)1.2. Q - 부식성 침(Caustic Spittle)1.3. W - 생체마법 폭격(Bio-Arcane Barrage)1.4. E - 공허의 분비물(Void Ooze)1.5. R - 살아있는 곡사포(Living Artillery)
2. 평가
2.1. 장점2.2. 단점2.3. 상성
3. 역사4. 아이템, 룬/특성5. 소환사의 협곡에서의 플레이
5.1. 서포터와의 궁합
6. 그 외 맵에서의 플레이7. 기타

1. 스킬

1.1. 패시브 - 이케시아식 마무리(Icathian Surprise)

파일:external/upload2.inven.co.kr/i12269277807.png 코그모는 죽을 때 몸에서 화학적 연쇄 반응을 일으켜 4초 후에 폭발합니다. 코그모의 폭발에 휘말린 적은 100+(25x레벨)의 고정 피해를 입습니다.
사망 후 최후의 일격을 날리는 조건부 패시브. 사후에 발동한다는 점에서 카서스 죽음 극복이나 사이온 영광스러운 죽음과 유사하다.
이케시아식 마무리가 발동된 직후부터 이동 속도가 서서히 증가하기 시작해서 최대 40%까지 상승한다. 이동할 때 보면 퍼덕거리면서 침을 질질 흘리는 게 미친개가 따로 없다. 이동 모션은 변하지만 가만히 서있을 때는 보라색 분비물이 막 튀는 것 빼면 기본 상태와 같고, 농담, 도발, 웃음, 춤 등의 동작도 시킬 수 있다. 하지만 스킬이나 평타는 봉인된다. 디버프 효과는 패시브 발동 즉시 전부 해제되며 패시브 상태에서는 적의 공격이나 방해 효과를 무시한다. 아군 스킬의 대상도 되지 않는다.[1] 대상을 우클릭 지정해 두면 자동으로 추적하지만 시야에서 벗어나는 순간 그 자리에 정지한다.
위와 같은 상태로 4초가 지나면 폭발하면서 주변에 광역 고정 피해를 입힌다. 폭발한 후엔 머리 윗부분이 날아가고 아래턱과 혀만 남는다. 그러고도 파닥거리며 뒤뚱뒤뚱 제자리를 돌다가 쓰러지는 걸 보면 은근히 고어물스럽다. 이케시아식 마무리 사용 동안에 화면이 흑백 처리되지 않아서 오해할 수 있지만, 부활 쿨은 이케시아식 마무리 발동 직후부터, 즉 체력이 0으로 깎이자마자 돈다. 유일하게 뒤틀린 숲에서만은 이케시아식 마무리가 완료된 뒤에 비로소 부활 시간이 계산된다.
고정 피해를 입히는 희귀한 스킬 중에서도 극히 드물게 광역 피해를 주는데다 스킬 피해량도 높은 편이라 위험도는 꽤 높은 축에 든다. 상대가 간발의 차이로 코그모를 잡아내더라도 낙담하지 말고 따라가면 잘 하면 동귀어진, 최소한 소환사 주문 하나 정도는 뽑고 갈 수 있다. 생존기를 가지고 있는 챔피언이라도 이동 속도를 끌어올리며 달려가 꽤 넓은 범위의 폭발을 일으키는 이케시아식 마무리를 쉽사리 피할 수는 없다. 게다가 코그모 사후에도 혼전이 지속되면 패시브를 피하겠답시고 쉽사리 이탈하지 못한다.
그러나 사망 후로부터 폭발할 때까지의 시간이 정해져 있는 탓에, 경우에 따라서는 코그모 패시브가 아주 허무하게 무시되어 버리기도 한다. 특히 킬이나 어시를 올릴 경우 쿨이 리셋되거나 발동되는 이동기를 가진 트리스타나, 카직스, 그리고 징크스는 코그모의 팀원이 붙들어 두지 않는 이상 이케시아식 마무리를 정말 간단히 피할 수 있다. 그밖에 스킬을 피하거나 막는 수많은 스킬들의 대상이 될 수 있고, 수풀이 많은 지형에서 코그모가 죽었다면 시야 확보가 되지 않았을 경우 상대가 시야에서 사라져 놓쳐버리기도 하며, 폭발하기 전에 상대가 흡혈로 체력을 회복하여 빈사 상태에서 버텨내는 광경도 보인다. 또한 패시브 상태에서 이동 속도가 상승하기는 하지만, 죽자마자 이동 속도 최대치로 시작하는 게 아니라 서서히 증가하며 충돌 무시 효과가 없어서 미니언 길막에 막히기 때문에 상대와의 거리가 너무 먼 상태에서 죽었다면 기를 쓰고 달려도 따라잡을 수 없다. 코그모 유저들이 도저히 살아나갈 수 없다고 판단될 경우에는 아예 전진 이동하며 딜을 넣는 모습이 종종 발견되는 이유. 라인에서 죽었을 때, 적을 쫓아가 봤자 소환사 주문조차 빼지 못할 것 같다면 미니언에게 돌진해서 파밍을 하기도 한다.
일반적으로는 죽을 때 패시브가 발동되어 터져 죽는 모션을 보게 되지만, 수호 천사나 질리언 시간 역행 등으로 부활할 수 있을 때 체력이 바닥나면 패시브가 발동하지 않고 코그모가 뒤로 발라당 자빠져 축 늘어진다. # 이 때에는 사망 시의 음성도 다르다. 패시브가 터져서 죽을 때에는 4초 동안 기괴한 괴성을 지르다가 폭발하지만 그렇지 않을 때에는 그냥 꽥 하고 만다. 모데카이저 무덤의 자식들을 걸었을 때 사망하면 이케시아식 마무리가 발동하나 동시에 모데카이저의 노예 또한 즉시 생성된다. 유체이탈 유령 노예 코그모는 죽더라도 이케시아식 마무리가 발동되지 않는다.

1.2. Q - 부식성 침(Caustic Spittle)

파일:external/upload2.inven.co.kr/i12227714700.png 부식성 탄도체를 발사하여 처음 맞은 적에게 마법 피해를 가하고, 해당 적의 방어력과 마법 저항력을 4초간 낮춥니다.
파일:롤아이콘-자원.png 40 파일:롤아이콘-사거리.png 1175 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 8
파일:롤아이콘-주문력.png 80 / 130 / 180 / 230 / 280 (+0.5 주문력)
파일:롤아이콘-물리방어관통.png 파일:롤아이콘-마법저항관통.png 20 / 22 / 24 / 26 / 28 %
스킬 사용 시 직선 비관통 투사체를 발사하여 맞은 대상의 방어력과 마법 저항력을 감소시킨다. 감소 수치가 적의 방어력과 마법 방어력에 비례하므로, 적 탱커가 아무리 방어력과 마법 저항력을 몇백 단위로 올리더라도 코그모 Q에 맞으면 웬만한 탱템 두 개 정도는 증발한다고 할 수 있다. 게다가 감소 효과는 코그모만 보는 게 아니기에 Q를 맞은 대상에게는 아군 전체의 화력이 증폭된다. 꽤 강력한 디버프 스킬.
부식성 침을 맞힌다고 가정할 때, 다른 원딜들에 비해 코그모는 상대적으로 관통력 아이템의 효율이 떨어지는 편이다. 고정 관통력을 제외하고 비율 관통력이나 디버프 계열 등은 모두 곱연산으로 적용되기 때문이다. 스킬 구성이나 아이템 트리 특성상 기본적으로 하이브리드형 챔피언이기도 하기 때문에 코그모는 관통력 아이템 선호도가 다른 원거리 딜러들에 비해서 현저히 낮다.

1.3. W - 생체마법 폭격(Bio-Arcane Barrage)

파일:external/upload2.inven.co.kr/i12262913238.png 6초 동안 코그모의 기본 공격이 다음과 같이 강화됩니다.

사거리가 증가합니다.
추가 마법 피해를 입힙니다.
총 공격 속도가 100% 증가합니다.[2]
대상이 미니언이 아닐 경우 55%의 피해를 입힙니다.

스킬 효과가 유지되는 동안 코그모의 공격 속도 최대치가 두 배로 증가합니다.
파일:롤아이콘-자원.png 40 파일:롤아이콘-사거리.png + 90 / 120 / 150 / 180 / 210 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 13 / 11.5 / 10 / 8.5 / 7
파일:롤아이콘-주문력.png 대상 최대 체력의 2 (+0.0075 주문력)% + 4 / 8 / 12 / 16 / 20
코그모가 극단적인 공성 전차인 이유
사용 시 공통적으로 몸체 이음부의 색깔이 변하고 기본 스킨과 저가 스킨들의 경우 혀가 선홍빛을 띄며, 사자춤 코그모와 전투기계 코그모를 제외한 스킨들은 입가에 초록색 거품이 계속 끓어오른다. 사자춤 코그모와 전투기계 코그모를 제외한 스킨들의 경우 지나가는 길에 타액의 흔적이 남았다가 빠르게 사라진다. 최초 시전 시 강하게 피어오른 연둣빛 오오라는 시전 직후 빠르게 사그라들지만 지속 시간 종료 전까지 미세하게 남는다. 공격을 날리는 자세도 5.22 패치를 기점으로 눈에 띄게 변했다. 오른팔의 포를 사용하는 전투기계 스킨을 제외한 모든 스킨은 꼬리를 세우고 몸을 앞으로 기울인 상태에서 머리를 치켜들고 더듬이를 쭉 편 상태로 공격을 한다.
W 사용 시 공격 속도가 2배로 늘고, 지속 시간에 한해서 코그모의 공격 속도 한계치가 5로 늘어난다. 이 동안에는 코그모가 미니언이 아닌 대상에게 기본 공격으로 입히는 물리 피해량이 55%로 줄어들지만, 각종 온 힛 효과는 전혀 감소되지 않고 적용된다. 즉, 구인수의 격노검 등 온 힛 효과가 있는 아이템이나 아군 챔피언의 버프기의 효율을 극대화할 수 있다. 그리고 각각의 기본 공격은 2% +0.0075 주문력% + 4~20만큼 대상의 최대 체력에 비례해서 마법 피해를 입힌다. 잘 성장한 후 말뚝딜을 하면 엄청나게 강력한 화력이 나온다. 각종 온 힛 피해와 최대 체력 비례 피해를 난사하는 코그모는 하드 탱커나 내셔 남작 등의 주요 오브젝트를 누구보다도 잘 찢어버리는 원딜이다.
사거리 증가 또한 이 스킬의 핵심 중 하나. 사거리가 500인 원딜 중 유일하게 코그모만이 사거리가 짧아서 문제라는 소리를 듣지 않는데, 생체마법 폭격 사용 시 사거리가 최대 710까지 증가하기 때문이다. 이는 트위치 파바바박을 썼을 때의 사거리인 850 다음으로 긴 사거리다. 덕분에 코그모는 다른 원딜에 비해 좀 여유롭게 포지션을 잡을 수 있고, 뚜벅이 계열 탱커의 경우 걸어들어오다가 녹아버리는 경우도 볼 수 있다. 5.22 이전보다 초기 사거리가 줄고 마나를 소모하게 변한 탓에 초반 라인전에서는 꽤 약해졌지만, 여전히 코그모가 초반을 넘길 수 있게 도와주는 고마운 스킬이기도 하다.
대신, 공격 속도가 너무 높아서 무빙샷을 할 경우 DPS 손실이 심하기 때문에 오직 평타만을 사용하는 말뚝딜을 반쯤 강요받게 된다. 움직이지 않는 원딜은 적의 기습에 매우 취약하다. 스킬 사용 속도도 2배로 빨라지기는 하지만 공격 속도가 높아지면 스킬을 섞기가 거의 불가능해진다. 단축키를 이용하는 카이팅 방법을 쓰면 그나마 낫기는 하지만 다른 챔피언들에 비해 카이팅의 정확도와 기동력은 부족할 수밖에 없다. 그리고 5.22 패치 전과는 달리 소량의 마나를 사용해서 시전하는 스킬이 되었고, 지속 시간이 6초로 줄어들었다. 재사용 대기시간이 스킬 종료 후부터 돌기 때문에 초반에는 전에 비해 훨씬 더 쿨이 늦게 돌아온다.

1.4. E - 공허의 분비물(Void Ooze)

파일:external/upload2.inven.co.kr/i12228318963.png 진액에 맞은 적에게 마법 피해를 입히고 진액이 남긴 흔적을 지나는 모든 적의 속도가 4초 동안 감소합니다.
파일:롤아이콘-자원.png 80 / 90 / 100 / 110 / 120 파일:롤아이콘-사거리.png 1200 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 12
파일:롤아이콘-주문력.png 60 / 110 / 160 / 210 / 260 (+0.7 주문력)
파일:롤아이콘-이동속도.png - 20 / 28 / 36 / 44 / 52 %
코그모가 가진 유일한 방해 효과 스킬. 넓은 범위의 둔화 지역을 만드는 스킬의 일종으로, 다른 스킬들에 비해 카이팅에 특화되어 있다. 범위가 원형이 아니라 코그모의 전방으로 쭉 뻗어나가기에 직선 범위가 압도적이며 둔화 수치도 미스 포츈 총알은 비를 타고 다음으로 준수하다. 게다가 다른 스킬들과는 달리 범위 밖으로 상대가 빠져나가도 1초 동안 둔화가 지속된다.
라인전에서는 주로 상대의 발을 묶고 사거리의 이점을 살려 딜교환을 하는 용도로 사용된다. E를 깔고 W를 쓴 뒤 뒤로 빠지며 상대의 사거리 밖에서 때린다든가, 불리한 딜교환을 염려하여 뒤로 빼려는 상대에게 최대한의 피해를 입히는 등의 활용법이 있다. 한타 때는 카이팅을 돕는다. 코그모의 화력에 노출된 상태에서 길다란 슬로우 장판을 뚫고 접근하기란 쉽지 않다. 특히 좁은 지형에서 교전이 벌어질 때라든가 상대 딜탱 또는 탱커가 이동기를 갖고 있지 않아서 멀리서부터 걸어들어가야 하는 타입인 경우, 잘못 진입하면 공허의 분비물 위에서 허우적거리는 꼴이 되기 십상이다.
몇 번 뱉고 나면 순식간에 마나가 바닥나는 끔찍한 마나 소모량 때문에, 무작정 난사하다 보면 중요한 시점에 다른 스킬을 쓸 마나가 없어서 피볼 수 있다. 특히 생체마법 폭격을 못 쓸 정도로 마나통이 텅텅 비어버리는 상황은 아주 치명적이다. 상대가 이미 접근한 뒤에는 별로 쓸모가 없다는 것도 아쉬운 점. 이러한 상황에서는 상대를 바라보고 사용하지 말고 도망칠 방향으로 E를 쓰는 게 그나마 나을 수 있다.

1.5. R - 살아있는 곡사포(Living Artillery)

파일:external/upload2.inven.co.kr/i12223364089.png 아주 멀리서 살아있는 곡사포를 발사합니다. 포탄은 대상이 잃은 체력에 비례하여 마법 피해를 주고 2초 동안 모습을 드러나게 합니다. 다음 10초 안에 연속으로 살아있는 곡사포를 사용하면 50 마나를 추가로 소모합니다. (최대 마나 소모량: 500)
파일:롤아이콘-자원.png 50~500 파일:롤아이콘-사거리.png 1200 / 1500 / 1800 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 2 / 1.5 / 1
파일:롤아이콘-주문력.png 70 / 110 / 150 (+0.65 추가 공격력) (+0.25 주문력) - 대상 체력 50% 이상
파일:롤아이콘-주문력.png 140 / 220 / 300 (+1.3 추가 공격력) (+0.5 주문력) - 대상 체력 50%~25%
파일:롤아이콘-주문력.png 210 / 330 / 450 (+1.95 추가 공격력) (+0.75 주문력) - 대상 체력 25% 미만
범위: 200
낙하 시간: 0.6 초
부식성 담즙
사거리 내에서 지역을 지정하면 허공에 곡사포를 발사하여 0.6초 뒤에 피해를 입히는 스킬. 착탄 지점은 적에게도 보인다. 이 스킬은 투사체 판정이 아니기 때문에 바람 장막 류의 스킬에 막히지 않는다.
1레벨부터 1200, 마스터하면 무려 1800이나 되는 사거리를 자랑하며, 마나가 허락하고 사거리가 닿는 한 원하는 지역에 항상 쏠 수 있다. 살아있는 곡사포를 발사하는 순간 해당 지역이 잠시 밝혀지고 착탄 후 맞은 적의 모습을 2초 동안 드러내기 때문에 원거리에서 시야를 확보할 때 상당히 유용하다. 은신 챔피언을 드러낼 수는 없다.
5.22 업데이트 이후, 챔피언에게 기본 마법 피해량이 증폭되는 효과가 사라지면서, 그냥 맞힐 경우 적에게 거의 피해를 주지 못하는 수준의 스킬이 됐다. 게다가 살아있는 곡사포의 기본 마나 소모량과 연사 시 증가하는 마나 소모량, 그리고 마나 소모값이 초기화되는 시간이 빠짐 없이 하향되어 가뜩이나 곡사포 연사 시 마나를 들이마시던 코그모의 마나 부족 현상이 몇 배로 심화되었다. 결국, 견제 혹은 짧은 딜교환에 사용하기에 굉장히 비효율적인 스킬으로 전락했다.
대신, 체력이 50% 이하인 적에게는 총 피해량이 2배, 25% 미만인 적에게는 3배까지 증폭되게 변했다. 18레벨 기준, 재사용 대기시간이 1초인 스킬이 최대 450 +1.95 공격력 +0.75 주문력이나 되는 마법 피해를 입힌다. 그래서 생체마법 폭격 등으로 충분히 체력을 깎거나 아군이 상대의 체력을 깎은 다음 상대를 궁극기로 마무리하는 능력은 전보다 향상됐다. 생체마법 폭격이 켜진 동안에는 스킬 모션도 빠르게 지나가서 화력 누수도 적어졌다. 드래곤이나 내셔 남작 등을 스틸할 확률이 늘어난 것은 덤.
그래도 곡사포가 떨어지는 속도는 개선되지 않았기에 여전히 상대는 떨어지는 장소를 확인한 다음 피할 수 있다. 생체마법 폭격이 켜진 동안 시전 동작이 빨라지기는 해도 여전히 궁을 쓰면서 동시에 평타를 칠 수는 없기 때문에, 맞히지 못하면 시간을 낭비하는 셈이 된다. 게다가 전보다 마나 소모량이 훨씬 많아졌기 때문에 절대로 마구 사용해서는 안 된다. 지속딜 스킬이 아닌 마무리용 스킬로 이해하고 사용해야 쓸데없이 마나를 고갈시키지 않을 수 있다.

2. 평가

2.1. 장점

  • 압도적인 화력
    잘 성장했을 때의 말뚝딜은 상당수 유저들이 5.22 패치 전보다도 강력해졌다고 평가하고 있다. 몰락한 왕의 검 등에 있는 각종 온 힛 효과를 2연발로 누릴 수가 있으며, 불타는 향로나 룰루 도와줘, 픽스!처럼 아군 평타 화력을 강화하는 수단의 효과도 2배로 받는 것이나 다름없기 때문이다. 대상의 총 방어력과 마법 저항력을 비율로 감소시키는 부식성 침까지 섞으면 잘 큰 코그모 앞에 하드 탱커가 몇 초만에 사라지는 마술이 펼쳐지기도 한다(...). 그리고 살아있는 곡사포가 체력이 적은 상대에게 엄청나게 강력한 피해를 입히게 변해서 전투 도중 죽어가는 적을 스킬로 저격하기에도 용이해졌다. 이 또한 W가 꺼진 뒤에는 화력이 급감한다는 지적을 받았던 과거에 비해 개선된 점이다.
  • 긴 사거리
    생체마법 폭격 사용 시 화력만 증가하는 것이 아니라 사거리도 길어진다. 조건부로 단 한 발의 사거리만 2배로 증가하는 케이틀린을 예외로 두면, 생체마법 폭격을 사용한 코그모보다 사거리가 긴 챔피언은 궁극기 파바바박을 쓴 트위치밖에 없다. 이는 코그모의 강력한 지속 DPS와 시너지를 일으킨다. 코그모에게 적이 접근하기도 전에 공허의 분비물 위에서 허우적대다가 폭발적인 화력에 녹아버리기도 하고, 이 때문에 코그모의 성장이 뒤처지지 않은 상태에서 상대가 마구잡이로 코그모에게 덤벼들기는 상당히 부담스럽다. 지형의 영향도 적게 받는 편이다. 마무리용으로 사용되는 살아있는 곡사포의 사거리도 아주 길어서 코그모의 사정권에 어설프게 접근했다가는 녹아내릴 수 있다.
  • 강해지는 타이밍이 빠름
    구인수의 격노검 변경 후 사라졌다가 마법사의 최후가 상향되면서 다시 생긴 장점. 마법사의 최후와 루난의 허리케인은 일반적인 원거리 딜러들이 초중반에 주로 올리는 무한의 대검이나 정수 약탈자 등은 물론이고 초중반 타이밍에 힘을 강하게 싣는 관통력 빌드 아이템들보다도 확연히 싸다. 그래서 코그모는 초반에 격차가 지나치게 벌어지지 않는 이상 2코어 정도까지 상대의 아이템을 무리 없이 따라갈 수 있고, 라인전이 무난하거나 유리하게 풀리면 아이템 차이를 역으로 벌리기도 한다. 그런데 이 아이템들과 코그모의 궁합은 그야말로 발군이다. 덕분에 저렴한 아이템들을 빠르게 맞추면서 웬만한 원딜들의 비싼 코어템 이상의 효율을 뽑아낼 수 있다.

2.2. 단점

  • 최악의 기동성
    한타 때 카이팅을 하기 힘들다. 일단 이동기가 없는데다가, 공격 속도가 기괴할 정도로 높은 탓에 살짝만 움직여도 딜 손실이 크다. 게다가 헬퍼가 아닌 이상 유연하게 무빙하며 딜을 넣기가 사실상 불가능하기에, 공격 대상을 순간적으로 변경하거나 날아오는 스킬을 피하기도 어렵다. 딜을 제대로 넣으려면 반드시 말뚝딜을 해야 하는데, 제대로 진형을 갖춘 정돈된 한타에서 아군의 헌신적인 보호를 받지 않고서야 어려운 일이다. 때문에 상대와 아군 조합을 모두 엄청나게 따진다. 아군의 보호를 기대할 수 없거나 상대가 코그모를 저격하기에 탁월한 조합일 때 무력하게 터져나가는 경우가 많으며, 생체마법 폭격의 지속 시간 내에 반드시 제자리에서 딜을 할 환경이 조성되어야 하기 때문에 기동전이 강요되는 한타 국면에서도 무력한 편이다.
  • 지나치게 높은 생체마법 폭격 의존도
    코그모는 생체마법 폭격 효과를 못 받는 동안에는 극단적으로 말해서 원거리 딜러라고 보기 어려울 정도로 허약하다. 사거리가 고작 500밖에 되지 않을 뿐만 아니라 아이템까지 생체마법 폭격이 켜진 타이밍만을 가정하고 올리기 때문이다. 구인수의 격노검 등은 공격 속도가 2배로 늘어났을 때 무지막지한 위력을 발휘하지만 그렇지 않을 때에는 별로 좋은 아이템이라고 볼 수 없다. 치명타 세팅을 통해 언제나 안정적인 딜을 뽑는 다른 원딜들에 비해 코그모는 생체마법 폭격이 없으면 너무나도 초라해진다. 라인에서는 W 쿨에 치고 들어오는 상대가 무척 버겁게 느껴지고, 후반에는 다른 원딜들이 어느 정도 생체마법 폭격 켜진 코그모의 딜을 따라오면 전투 지속력 측면에서 골치가 아파지기 시작한다.
  • 약한 라인전
    상성을 찔리지 않을 경우 라인전 강캐라고 부를 수 있던 과거의 코그모와는 달리 5.22 패치 이후의 코그모는 라인전 약체로 평가받는다. 사용하지 않으면 기본적으로 대화가 되지 않는 생체마법 폭격이 매번 마나를 잡아먹어 5.22 이전에 비해 6레벨 전부터 마나 소모량이 많이 늘어났는데, W 5레벨 전까지의 사거리는 감소하여 초반에 압박을 가하기는 더 힘들어졌고, 6레벨 후에 코그모를 코르키처럼 강하게 만들어 주던 살아있는 곡사포는 마나 소모량이 늘어나고 기본 피해량이 확 줄어서 견제력과 딜교환 능력이 모두 줄어들었다. 원래 코그모에게 약하던 원딜들을 상대로는 여전히 우위에 있지만 그 뿐.
  • 어려운 마나 관리
    코그모는 라인에서 생체마법 폭격을 쓰지 않으면 적에게 저항조차 할 수 없기 때문에 꾸준히 마나를 소모하게 된다. 공허의 분비물의 마나 소모량도 적지 않은 편이고, 살아있는 곡사포는 마나가 가득 찬 상태에서도 몇 번 연사하면 순식간에 마나를 전부 잃을 정도로 마나 소모량이 어마어마하다. 마나를 신경쓰지 않고 스킬을 쓰다가는 필요할 때 생체마법 폭격조차 마나가 없어서 쓰지 못할 수 있다. 마나 관리에 도움을 주는 아이템을 구매하는 챔피언도 아니기 때문에 스킬을 제때 사용하기 위해서는 스킬을 마구 사용하지 말아야 한다.

2.3. 상성

비교적 어려운 챔피언 유형별로 상성을 서술하고 각 분류별 대표적인 챔피언들 위주로 서술했다. 단 해당 특징을 가진 모든 챔프들이 반드시 해당하는 상성 관계는 아니라는 점에 주의할 것.
  • 코그모가 상대하기 힘든 챔피언
    • 강제로 싸움을 열 수 있는 챔피언 : 돌진해서 CC를 걸 수 있는 서포터들이 대표적이며, 이러한 챔피언들에게 호응하기 좋은 딜러도 포함된다. 갱킹이 강력한 정글러나 우수한 로밍 챔피언들도 넓은 범주에서는 해당된다. 라인전 단계에서 코그모가 성장하지 못하게 틀어막기에 적합한 챔피언들이다.
    • 코그모를 저격할 수 있는 챔피언 : 생존력이 나쁘기 때문에 돌진력이 좋거나 장거리 하드 CC를 가진 하드 이니시에이터, 암살자 등에게 카운터당하기 쉬운 편이다.
    • 코그모를 봉쇄할 수 있는 챔피언 : 평타를 차단하는 스킬을 가진 챔피언, 입는 피해를 급격하게 감소시키는 챔피언, 무빙을 강요하는 챔피언 등이 해당된다.
    • 포킹 능력이 우수한 챔피언 : 코그모는 한타에 특화된 챔피언으로, 들어오는 적을 하나하나 녹이는 데 일가견이 있다. 반면 기동력이 떨어지고 라인 클리어 능력이 좋지 않은 탓에, 상대가 굳이 한타를 열지 않고 대치를 길게 이어갈 때는 할 수 있는 것이 거의 없다.
    • 기타
      • 람머스 : 탱킹 자체는 충분히 뚫어낼 수 있으나, 코그모의 화력을 역으로 되돌려준다는 점이 치명적이다. 람머스의 몸 말아 웅크리기나 람머스의 코어템인 가시 갑옷이나 공격받을 때마다 람머스의 방어력에 비례한 반사 피해를 입히기 때문에 공격 횟수가 다른 원딜보다 2배 많은 코그모는 반사 피해도 2배로 받는다. 람머스의 체력이 얼마 깎이기도 전에 코그모가 먼저 반사 피해에 사망할 수도 있을 정도.
  • 코그모가 상대하기 쉬운 챔피언
    • 기본 공격 의존도가 높고 딜교환 능력이 강하지 않은 원딜 : 리워크 전만큼은 아니지만, 생체마법 폭격을 발동한 코그모는 여전히 평타 싸움에 강한 원딜이다. 기본 공격 의존도가 높은 챔피언은 라인전에서 코그모의 사거리 안에 걸리는 경우가 많기에, 드레이븐처럼 초반 화력으로 코그모를 압도할 수 있는 원딜이 아니라면 코그모를 상대하기 껄끄럽다.
    • 기동력이 좋지 않고 사거리가 짧은 챔피언 : 코그모는 타의 추종을 불허하는 말뚝딜 화력을 자랑하기 때문에 뚜벅이 챔피언은 자기 사정권으로 들어가기 전에 녹아버린다. 하드 탱커들은 잘 큰 코그모 앞에서 무기력하다. 사거리가 짧은 챔피언이 코그모를 처치하기 위해서는 우수한 기동력을 바탕으로 맞기 전에 들어가는 수밖에 없다.

3. 역사

프리시즌 5.22 패치 직후에는 전체 승률이 40%조차 간당거리고 심지어 30% 미만의 승률이 잡히는 구간까지 있는 희대의 지약챔급 성적을 기록했다. 라이엇에서도 심각성을 인지했는지 당시 OP 챔프로 악명을 떨치던 그레이브즈와 나란히 언급하며 다음 패치 때 상향할 계획이라고 밝혔다.
11월 18일에 핫픽스로 기본 공격력이 오르고 기본 공격 속도가 롤백되었으며, 5.24 패치에서는 후반 캐리력을 조금 낮추는 대신 지나치게 약한 초반을 개선하고자 생체마법 폭격에서 AD 계수를 제거한 대신 기본 2%만큼의 최대 체력 비례 마법 피해를 더해주었다. 여러가지 상향과 유저들의 지속적인 연구가 이루어진 결과, 인식이 개선되지는 않았어도 승률은 조금씩 상승했다.
화룡점정을 찍은, Q의 기본 지속 효과를 W로 옮긴 6.3 패치 이후, 승률이 비약적으로 증가해서 압도적인 1위가 되었다. 챔피언의 인기를 나타내는 픽률 또한 폭발적으로 증가했다. 패치 노트에서 재앙이라고 말할 정도로 엄청난 상향이었다. 그 결과 6.4 패치에서는 핫픽스로 돌려받았던 공격 속도가 다시 깎여나갔으나 계속 상위권 승률을 유지했다.
6.5 패치에서는 부식성 침의 마나 소모가 줄어들었으며, 생체마법 폭격 사용 시 약간의 마법 피해가 추가되었다. 생체마법 폭격에 있던 기본 지속 효과는 제거되고 그 대신 성장 공격 속도가 향상되었다. 초반 라인전 난이도를 낮추고 그 대신 공격 속도 아이템으로 강해지는 타이밍을 늦추려는 시도로 보였는데, 패치 후 승률은 6.4 패치보다도 올라갔다. 6.8 패치에서는 생체마법 폭격 시 기본적으로 붙는 마법 피해가 약간 깎이고 저레벨 부식성 침의 관통 효과가 증가했다.
6.3 패치 이후로 계속 조정 대상이 되었음에도 솔로 랭크에서 꾸준히 상위권 성적을 기록했으나, 6.9 패치에서는 직접적인 패치를 받지 않았음에도 패치 후 승률이 급격히 낮아졌다. 코그모가 1코어로 사용하던 구인수의 격노검의 가격이 오르고 효과가 변경되어 중후반 이후를 지향하는 아이템으로 변한 탓에 강해지는 타이밍이 늦춰졌기 때문이다. 고인 수준으로 떨어지지는 않았으나, 승률을 포함한 모든 지표가 눈에 띄게 감소했다. 반대로, 코그모와 꽤 잘 어울리는 마법사의 최후가 싸진 6.11 패치 이후로는 승률이 또 뛰었다.
대회에서는 6.3 패치 전까지 외면받았으나, 이후 재평가되어 심지어는 6.2 버전을 사용하는 클라이언트에서도 등장했다. 하지만 생존기가 없고 기동력이 부족하다는 단점이 극명하기 때문에 선픽하는 경우는 많지 않았다. 이후 여러 차례 코그모를 겨냥한 패치가 단행된 다음에는 선수들의 평가가 많이 내려갔다고 하며, 실제로 대회에서 한동안 코그모의 모습을 볼 수 없게 되었다. 그러다 6.11 패치 이후로는 일부 선수들이 다시 코그모를 연구하기 시작했다. LCK에서는 2016 코카-콜라 제로 LOL Champions Korea Summer 9주차 SKT T1과 아프리카 프릭스의 경기에서 간만에 재등장한 이후부터 종종 활용되었다.

4. 아이템, 룬/특성

룬/특성
공격력/방어력/마법 저항력(+공격 속도 or 마나 재생)/공격 속도를 박는 일반적인 원딜 룬페이지가 가장 많이 사용된다. 공격 속도 능력치의 효율이 무척 좋은 챔피언 특성상 방어력 인장을 제외한 다른 룬을 공격 속도로 대체하기도 하며, 원거리 딜러치고 주문력 효율도 괜찮은 편이라 타고난 재능 특성을 선택하기 위해 정수에 생명력 흡수 룬을 하나 넣기도 한다.

특성 페이지는 주로 18/12/0으로 맞추고 전투의 열광을 핵심 특성으로 쓴다. 전투의 열광은 공격 속도가 무척 빠른 코그모와 최고의 궁합을 자랑하는 반면 전쟁광의 환희 등의 효율은 평균 이하이므로 핵심 특성 쪽은 선택의 여지가 없다.

시작 아이템
  • 도란의 검 : 진리의 원딜 선템. 수확의 낫과 비교할 때 공격력이 1 더 높고 수확의 낫에는 존재하지 않는 체력까지 올려주기 때문에 초반 능력치 면에서 훨씬 가성비가 좋다. 덕분에 라인전을 버티면서 기회를 엿볼 힘을 얻을 수 있다. 초반 라인전이 순탄치 않은 코그모의 특성 때문에라도 도란의 검의 우월한 능력치를 무시할 수 없다. 물론 시작 골드가 넉넉한 뒤틀린 숲 같은 맵에서는 굳이 도란의 검으로 시작할 필요가 없다.
  • 수확의 낫 : 상대 조합이 이즈리얼 & 소라카처럼 초반에 강하지 않거나, 아군 서포터의 유지력이 상대의 견제력보다 강하고 라인에서 싸움이 열릴 걱정이 적은 편이거나, 팀 단위의 게임에서 라인 스왑으로 성장 시간을 벌 수 있을 경우 채용할 여지가 있는 아이템. 450골드로 구매해서 CS 하나 먹을 때마다 1골드, 100개를 먹으면 350골드를 지급받기에 CS 100개 획득 시 투자한 골드를 100% 회수할 수 있다. 되팔 때 받는 골드까지 감안하면 오히려 이득. 간혹 파밍이 길어질 경우 도란의 검으로 시작했다가도 초중반에 하나 구매하기도 한다.

핵심 아이템
  • 루난의 허리케인 : 공격 속도/치명타 계열 아이템 중 유령 무희 다음으로 공격 속도를 많이 상승시킨다. 공격 속도의 영향을 많이 받는 코그모에게 그만큼 더 반갑다. 기본 공격에 15의 물리 피해가 추가되는 고유 지속 효과도 생체마법 폭격의 화력을 한층 증강시켜 주며, 고유 지속 효과 바람의 분노는 파밍 능력을 향상시키고 한타 때는 조건부로 엄청난 광역딜을 퍼부을 수 있게 만들어 준다. 코그모의 화력을 담당하는 온 힛 효과들은 루난의 허리케인 투사체에 100% 적용되기 때문이다.
  • 마법사의 최후 : 리워크 직후부터 코그모에게 잘 어울리는 편이라는 평가를 받다가, 6.11 패치에서 가격이 하락한 후부터 더욱 활발하게 고려되기 시작한 아이템. LCK에 마법사의 최후를 선템으로 가는 빌드가 등장한 이후 솔로 랭크에서도 몰락한 왕의 검을 밀어내고 코어템 격으로 위상이 올랐다. 코그모의 다른 코어템들과 동등한 공격 속도를 제공할 뿐만 아니라, 매 공격마다 40의 마법 피해를 더하며 적의 마법 저항력을 빼앗는 고유 효과는 공격 속도를 2배로 만들고 기본 공격에 마법 피해를 더하는 생체마법 폭격과 무척 잘 어울린다. 무엇보다도, 값이 엄청 싸다.
  • 구인수의 격노검 : 6.9 패치 전까지는 값이 싸고 고유 효과가 공격 속도만 충분하면 강력했기에 무척 강력한 1코어 아이템이었으나, 6.9 패치 때 가장 큰 장점으로 불리던 가격이 폭증하고 구인수의 격노 발동 시 광역 피해를 입힐 수도 없게 되어 1코어로는 비효율적인 아이템이 됐다. 그래도 기본적인 추가 마법 피해와 공격 시마다 증가하는 능력치, 구인수의 격노 발동 시 기본 공격 2회마다 적중 시 효과가 적용되는 효과는 모두 코그모에게 잘 맞기에 6.9 패치 이후에도 구인수의 격노검을 가장 먼저 구매하는 유저가 더러 있다.
  • 광전사의 군화 : 가장 무난한 원딜 신발. 예전부터 공격 속도를 중시하는 코그모에게 가장 어울린다고 평가받았는데, 생체마법 폭격이 한층 더 공격 속도의 중요성을 부각시키도록 변경된 5.22 업데이트 이후에는 더욱 선호된다. 코그모는 공격 속도 아이템을 많이 구매하지만 3코어까지 공격 속도 관련 아이템으로 도배를 하더라도 공격 속도가 최대치까지 오르지 않기에 광전사의 군화를 100% 활용할 수 있다.

공격 아이템
  • 몰락한 왕의 검 : 5.22 패치 전에도 삼위일체와 함께 1코어로 많이 선택받았고, 삼위일체와는 달리 그 이후에도 코그모 유저들에게 인기가 있는 아이템이다. 2016 시즌에 가성비가 상당히 감소한 것이 흠이지만, 공격 횟수가 많은 코그모와 몰락한 왕의 검의 고유 지속 효과는 굉장히 잘 어울리며, 공격 속도와 흡혈을 포함한 능력치 구성 또한 코그모에게 적합하다.
  • 도미닉 경의 인사 : 코그모는 방어구 관통력의 효율이 낮은 편에 속하고, 자력으로 어느 정도의 관통력은 확보할 수 있어서 필요성 자체도 크지는 않다. 그러나, 도미닉 경의 인사는 추가 방어력의 45%를 무시하는 효과 외에도 자신보다 최대 체력이 많은 적에게 가하는 물리 피해를 최대 15%까지 증폭시키는 효과도 제공해서 몰락한 왕의 검의 고유 지속 효과나 전투의 열광 등의 피해량도 증가하기 때문에 코그모에게도 상당히 큰 도움을 준다.
  • 신속의 장화 : 광전사의 군화나 방어형 신발들에 비해 값이 저렴하다는 점이 고유한 메리트이며, 기동력의 장화를 제외한 다른 신발보다 기동성을 더 향상시켜 주기에 라인 복귀나 합류, 위치 선정 등을 더 빠르게 할 수 있게 된다. 둔화 효과를 감소시키므로 물렸을 때의 생존력도 약간은 향상된다.

방어 아이템
  • 밴시의 장막 : 마법 저항력을 많이 제공하기에 기본적인 생존력이 증가하고 특히 마법 피해를 더 많이 버틸 수 있게 되며, 주문 보호막은 재사용 대기시간이 길지만 강력한 한 방 스킬을 막는 능력이 탁월하다. 기습 이니시에이팅이나 포킹, 적의 AP 딜링 등을 받아내기에 특히 적합한 아이템.
  • 스테락의 도전 : 기본 공격력을 약간 증가시켜 주기는 하지만 코그모는 AD 계수를 많이 받는 챔피언도 아니고 애초에 기본적으로 화력에 대한 기여가 대단하지는 않다. 방템으로써는 체력을 상당히 많이 올려 주며, 고유 지속 효과 스테락의 분노는 폭딜에 반응하는 보호막으로 순간적인 생존력을 끌어올린다. 암살자의 순간 폭딜이나 상대의 점사에 순삭당할 위험 부담을 덜어준다.
  • 수은 장식띠 → 헤르메스의 시미터 : 효과가 오래 지속되는 스킬을 풀어내기 위한 아이템. 특히 소환사 주문 정화나 미카엘의 도가니로도 해제할 수 없는 제압 판정 스킬이나 각종 CC기를 막아내기에 좋다. 5.22 패치 이후 헤르메스의 시미터에 흡혈 능력치가 붙어서 체력 수급에도 조금 도움이 된다.
  • 수호 천사 : 1UP. 팀의 핵심 딜러가 될 수밖에 없는 코그모가 허무하게 터져버리는 불상사를 방지해 준다. 아군의 보호가 철저하면 철저할수록 부활 효과는 더 믿음직한 보험이 되어주지만, 아군이 지켜주지 못하는 상황에서 당하거나 애초에 아군이 코그모에 관심이 없을(...) 경우에는 생존기가 없는 탓에 되살아난 직후 다시 죽을 운명이 될 수 있다는 점에 주의해야 한다.
  • 얼어붙은 망치 : 생체마법 폭격 사용 시 사거리가 굉장히 길어지고, 루난의 허리케인을 코어템으로 가는 코그모에게 어울리는 아이템. 방어 능력치는 체력 뿐이라 적에게 노출된 상황에서는 생존력을 많이 향상시켜 주지 못하지만, 장거리에서 광역 둔화를 뿌려댈 수 있게 되기에 기동력이 좋지 않은 탱커나 전사들을 상대로는 꽤 준수한 효과를 기대할 수 있다. 약간의 공격력은 덤.

5. 소환사의 협곡에서의 플레이

통계상으로 원래 비주류 포지션이던 미드 코그모가 멸종하다시피 했다. 핵심 스킬인 살아있는 곡사포가 포킹용으로 사용하기에 상당히 치명적인 하향을 받았기 때문에, 약간 플레이 스타일은 달라지더라도 AP 코그모의 전반적인 능력은 비슷할 것이라던 라이엇의 호언장담이 무색하게도 AP 빌드는 사장되었다. 새로운 코그모는 사실상 원거리 딜러로 고정되었다. 리워크 후 초기에는 W의 빠른 공격 속도로 인해 정글에서도 통계가 가끔 잡힐 정도였지만 비주류에 가까웠고 곧 사장이 되었다.
코그모는 초반에 약한 편이다. 기본적으로 약점을 찔리면 박살나기 십상인 뚜벅이에 속하고, 핵심 스킬인 생체마법 폭격은 대상의 최대 체력이 낮은 초반에 그다지 위협적이지 않은데다 저레벨에는 사거리가 생각보다 짧고 재사용 대기시간은 길기 때문이다. 6레벨 이후에도 궁극기 피해량이 대상의 잃은 체력에 비례하는 특성 탓에 별로 강해지지 않는다. 가급적 싸움은 피하고 파밍 위주로 라인전을 풀어가는 것이 좋다. 예외적으로 사거리가 짧고 견제력이 좋은 원딜을 상대할 때는 생체마법 폭격이 빛을 발하므로 적절히 견제를 해가면서 라인전을 풀어가는 것이 좋다.
바로 1코어가 나올 정도의 골드를 모아 귀환할 수 있다면 다행이지만, 그렇지 않을 경우 1코어 전까지는 또 고생할 각오를 해야 한다. 코그모는 어떤 아이템 빌드를 선택하든 간에 하위 아이템 단계에서는 그다지 좋은 효율이 나오지 않는다. AD 아이템은 코그모의 스킬과 거의 무관하고 생체마법 폭격 사용 시 효율이 감소하며 AS 아이템은 생체마법 폭격이 켜졌을 때에만 쓸모있기 때문이다. 기껏해야 곡궁 정도가 코그모와 제대로 시너지를 내는데 톱날 단검이나 콜필드의 전투 망치 등에 비하면 그나마도 우수한 편은 아니다. 1코어까지는 참아야 한다.
대신 1코어 이후부터는 환골탈태한다. 코그모가 선호하는 공격 속도 계열 아이템들은 상당히 값이 싼 편이라 초반에 너무 얻어맞지 않은 이상 코그모는 다른 원딜보다 빠르게 코어템을 뽑을 수 있다. 생체마법 폭격과 AS 아이템의 엄청난 시너지 덕분에 아이템 상황이 비슷하거나 코그모가 앞서는 상황에서 코그모의 존재감을 따라갈 원딜은 극히 드물다. 1코어만 무난히 나와도 코그모를 얕볼 수 없어지고 2코어를 넘어가면 그 전까지 코그모를 괴롭히던 챔피언들도 슬금슬금 몸을 사리게 되니, 아이템이 적절히 갖춰진 이후에는 공격적으로 나설 수 있다.
누군가가 기습당하면서 시작되는 난전 및 합류전에서 코그모는 딱히 할 수 있는 것이 없다. 기습당할 때는 특히 무력하고, 다른 곳에서 격전이 벌어질 때에도 합류 속도가 느린 편이다. 코그모의 진가는 정식 한타에서 발휘된다. 그런데 코그모는 기동성, 특히 한타 중의 기동성이 몹시 낮기 때문에, 괜히 앞에 나섰다가 물리면 답도 없다. 이러한 변수들을 최대한 차단하려면 시야를 철저히 밝혀 두고 코그모는 최대한 안전한 위치를 잡고 있어야 한다. 코그모는 평타 한 발의 무게가 가벼워서 대치 도중 평짤 한두 번 해봤자 큰 의미가 없고, 한타 때는 괜히 적 딜러에게 평타를 먹일 필요가 없이 탱 라인부터 녹여나가면 되므로 앞 포지션을 잡을 이유도 별로 없다.
물리지 않고 한타가 시작되었다면 E 깔고 QW 쓰고 제일 가까운 적부터 두들겨패면 된다. 잘 큰 코그모의 화력은 하드 탱커를 몇 초만에 증발시킬 정도로 강력하다. 코그모의 경우 무빙이 상당한 딜 로스로 이어질 수 있으니 최적의 위치로 이동해서 W를 켜고 말뚝딜하는 것이 가장 이상적인 한타 구조라고 할 수 있다. 물론 꼭 필요할 때에는 손해를 감수하더라도 카이팅을 해야 한다. 이렇게 앞 라인을 정리하면서, 여유가 되면 체력이 낮아진 적 쪽으로 궁을 한두 발 지원해 주면 좋다. 체력이 25% 미만인 대상에게 살아있는 곡사포는 엄청나게 효과적이다.

5.1. 서포터와의 궁합

공격적인 서포터는 어울리지 않는다. 초반에 호응하기에 충분할 정도의 화력을 기대할 수 없기 때문. 블리츠크랭크같이 극단적으로 한 방을 노리는 서포터는 그야말로 최악이다. 코그모가 위기에 처했을 때 지켜줄 수 있으면서 어느 정도 유지력도 있는 서포터가 라인에서든 한타에서든 무난히 잘 맞는 편이고, 상대에 따라서는 유지력에 치중한 서포터를 기용해서 버티는 것도 나쁘지 않다.

* 브라움 : 브라움의 핵심 CC인 뇌진탕 펀치를 코그모의 엄청난 공격 속도로 빠르게 발동시킬 수 있다. 내가 지킨다 불굴, 빙하 균열을 이용한 원딜 지키기 능력도 탁월해서 교전 시에도 믿고 의지할 수 있는 서포터다. 레오나처럼 파고들어오는 서포터에게 강하다는 것 또한 코그모를 안심하게 하는 요소.

* 소라카 : 유지력의 극한. 초반에 좀 많이 얻어터져도 소라카의 체력을 뽑아먹으면서(...) 버틸 수 있다. 코그모는 1코어까지만 버티면 허리를 펼 수 있으므로, 상대가 소라카의 체력을 아예 고갈시키거나 회복하기 전에 들이쳐서 터뜨릴 수 없다면 좋은 서포터가 된다. 하지만 코그모에게 강한 돌진형 서포터들에게 코그모처럼 고전하는 편이고 한타 기여도도 좋지 않기에 조합을 많이 탄다.

* 쓰레쉬 : 어둠의 통로로 코그모를 사지에서 건져줄 수 있기에 다소 공격적인 위치를 잡을 수 있다. 각종 CC기로 원딜을 보호하는 능력도 좋은 편. 적을 밀어내는 판정의 사슬 채찍은 돌진기를 방해할 수 있어 코그모를 물러 들어오는 적에게 제대로 태클을 걸어줄 수 있다.

* 알리스타 : 브라움만큼 코그모와 특별한 시너지가 발생하는 것은 아니지만 우수한 CC로 코그모를 잘 보호해 줄 수 있고, 소라카만큼은 아니어도 어느 정도 유지력이 있다. 라인에서 견제에 다소 취약한 편이라는 점만 빼면 흠잡을 곳이 별로 없다. 무난하게 신뢰감을 주는 서포터.

6. 그 외 맵에서의 플레이

6.1. 칼바람 나락

5.22 업데이트 전에는 포킹과 한타 기여도를 동시에 잡을 수 있는 AP 빌드로 육성하는 경우가 대부분이었으나, 이후 더 이상 코그모를 포킹 챔피언으로 육성할 수 없게 되면서 원거리 DPS 포지션으로 고정되었다. 자연스럽게 난이도가 올라가고 범용성이 낮아져 승률이 상당히 내려갔으나, 전성기만큼은 못하더라도 꽤 상위권에 위치하고 있다.
코그모는 극단적인 말뚝딜형 원딜이라서 칼바람의 급변하는 전장 환경에 대응하기가 어려운 편이다. 특히 아군은 돌진형, 상대는 카이팅형 조합일 때 코그모는 혼자 겉돈다. 아군을 따라서 들어가자니 기본적으로 합류가 느리고, 달려가는 길에 역이니시에이팅 스킬이나 설치형 스킬 등에 휘말려서 평타 한 방 못 때려 보고 녹아버릴 수도 있다. 뚜벅이의 한계 때문에 포킹이나 이니시에이팅 스킬에 노출되는 경우도 많고, 상대 조합이 위협적일 때 표식이나 CC기라도 맞으면 그냥 죽었다고 복창해야 한다.
칼바람에서는 소환사의 협곡보다 더 높은 레벨과 많은 골드를 갖고 시작하지만, 그건 상대도 마찬가지고 어차피 1코어를 바로 살 정도로 넉넉한 골드를 지급받지는 않아서 아이템이 좀 나오기 전에는 협곡에서처럼 고통받게 되어 있다. 초반 코그모는 포킹도 안 되고 라인 푸시도 불가능하기 때문에 라인 상황을 개선하기가 거의 불가능에 가깝다. 마나가 넉넉해서 스킬을 자주 사용할 수 있는 것도 아니며, 성장하기 전에는 화력도 아쉬움이 느껴진다.
대신, 칼바람에서는 시작 골드가 많고 꾸준히 골드가 들어오기 때문에 협곡에서보다는 빠르게 아이템을 띄워서 화력을 뽑을 수 있고 맵이 직선이라서 소환사의 협곡보다 기습당할 위험은 적다. 잘 성장한 코그모의 DPS는 알아 줘야 하기에, 들어와야 하는 조합 상대로 물리지만 않으면 굉장히 위협적인 존재가 될 수 있다. 아군 탱커나 암살자가 적진에 진입했을 때 궁으로 지원하는 플레이도 유효하다. 칼바람은 맵 전체가 눈에 잘 들어오고 좁은 환경이라서 궁을 맞히기가 소환사의 협곡보다 쉽다. 포킹의 중심이 될 수는 없어도 지원 및 마무리를 하기에는 충분한 포킹 역량을 갖췄다.
코그모는 상황에 따라 유동적인 아이템 트리를 갈 수 있다. 공격 속도 아이템을 많이 섞는 것은 기본 전제로 깔고, 그밖에 도미닉 경의 인사 등의 AD 계열 아이템을 가도 되고, 마법사의 최후나 마법공학 총검 등을 올려 마법 피해의 비중을 높일 수도 있다. 상대 탱커 또는 전사 챔피언이 어떤 방어구를 주로 구매하는지 보고 맞춰갈 수 있는 셈이다. 핵심 3코어만 나오면 화력은 거의 완성되기 때문에 생존이 어려울 경우 방어 아이템을 섞더라도 다른 딜러들에 비해 부담이 적다.

7. 기타

5.22 패치 이후 제라스, 카시오페아, 칼리스타 등을 잇는 새로운 핵 전용 챔피언으로 주목받았다. 제라스나 카시오페아보다는 칼리스타와 유사한 이유에서인데, 아무리 숙련되고 손이 빠른 유저라도 움직이며 딜 로스 없이 공격하기가 극히 어려운 문제를[3] 핵 프로그램은 해결할 수 있기 때문이다. 물리거나 논타겟 스킬에 맞기 쉽고 말뚝딜을 강요받는 챔피언의 한계를 편법으로 극복해서 극한까지 성능을 끌어낼 수 있기 때문에 핵 유저가 5.22 패치 전에 비해 엄청나게 증가했다. 승률이 심하면 8할에서 9할까지도 넘는 장인 유저들 중 대부분이 헬퍼 사용자이며, 심지어 대놓고 아이디부터 헬퍼 쓴다고 광고하는 유저도 있다.


[1] 하지만 드물게 타이밍이 꼬였을 때는 룰루 급성장 같은 스킬이 시체에 들어가기도 한다(...). [2] 툴팁에서는 사라졌으나, 스킬의 시전 속도 또한 100% 증가한다. [3] 예를 들어, 공격 속도가 4 정도인 코그모로 정확히 카이팅하려면 0.25초 안에 마우스로 다른 동작을 2번 해야 한다. 마우스로 목표물과 이동 경로 사이를 왔다갔다하면서 1초에 약 8번을 정확히 클릭하는 피지컬이 필요하다. 참고로 ROX Tigers의 원거리 딜러 PraY는 개인 방송에서 인터넷에 올라온 코그모 헬퍼 하이라이트 영상 보고 따라해 봤는데 불가능했으며, 자기 손이 느려서 못하는 것인지 의아해서 SKT T1 Bang에게도 시켜봤으나 그 역시 하지 못했다고 말했다. 두 선수는 LCK의 원딜 중에서도 최고로 손꼽히는 프로게이머다.