최근 수정 시각 : 2024-12-25 07:28:29

항아리류 게임


1. 개요2. 명칭3. 특징4. 역사5. 콘텐츠6. 목록
6.1. 단독 게임6.2. 특정 게임의 콘텐츠 요소
7. 여담

1. 개요

Foddian game

시작 지점으로부터 이동 조작을 통해 실수 시 출발지로 돌아갈 위험을 감수하고 최종 목적지까지 도달하는 플랫폼 게임을 국내에서 부르는 명칭이다.

소위 '항아리 게임'으로 불리는 Getting Over It with Bennett Foddy의 흥행으로 이와 유사한 게임들을 통칭하는 말이 되었다.

2. 명칭

장르 명칭은 명확히 정의되어 있지 않다. 본 문서의 표제어처럼 항아리류 게임, 항아리 라이크 등으로 불리고 있다. 단순하게 '플랫포머'로 정의할 수 있지만, 플랫포머는 너무 포괄적이므로 이 장르를 정의하기엔 부족하다. 점프맵이라는 단어를 써서 점프맵 게임이라고 부르기도 할수야 있으나, 보통 점프맵이라는 단어는 게임 그 자체를 가리키기 보다는 점프를 통해 돌파해야하는 게임 내 요소를 가리킨다.

굳이 정의해보자면 불친절한 환경요소들로 인한 높은 난이도와, 목적지까지 높은 곳을 오르는 게임이라는 점,[1] 그리고 플랫포머 장르라는 점을 고려하여, '불친절 환경요소 등반 플랫포머' 쯤 될 듯하다. 하지만 이 명칭으로 불리기엔 너무 길기도 하여 그냥 항아리류로 불린다. 본격적인 장르명은 대체로 오토배틀러 MOBA처럼 대형 게임사에서 추진할 때에야 붙지만, 항아리류 게임은 심도가 깊진 않고 플레이어가 괴로워하는 모습이 컨텐츠가 되는 아주 심플한 장르인지라 대기업이 굳이 주력으로 밀긴 어려워[2] 그런 일이 일어나긴 어려울 듯하다.

영미권 역시 이런 부류의 게임만을 포괄하는 명칭이 딱히 없다. 과거에는 분노유발 게임(Rage game) 정도로 불렀고, 현재는 해외 인터넷 방송을 중심으로 항아리 게임의 제작자 이름 베넷 포디에서 따와 포디언 게임(Foddian game)정도로 부르고 있다.

3. 특징

항아리류 게임이란 게이머들을 매우 불친절하게 대하는[3] 소위 등산 게임들의 총칭이자 장르요, 그렇기에 항아리류 게임으로 일컬어진다. 장르를 유행시킨 원조인 Getting Over It은 아래에서 위로 올라가는 단일 스테이지형 게임이었으나, 이후 아류작들은 꼭 이 문법을 지키지 않고도 만들어졌다. 그 밖의 요소들도 게임마다 천차만별로, 때문에 반드시 장르 전체를 아우르는 필연적이고 명확한 공통 문법이 있다고 보기는 어렵다. 하지만 추상적으로라도 장르의 문법을 기술해보자면 대략 아래와 같다.
  • 위로 혹은 앞으로 일자로 이루어진 진행 경로를 단순하지만 적응하기 힘든 조작감과 기믹으로 진행하는 것이 목표
  • 조작 미스가 발생할 경우 게임의 진행도가 하한 없이 퇴보함
  • 게이머 주도적으로 세이브 할 수 있는 지점이랄 것이 없음
  • 전체적인 맵 자체는 그리 크지 않아 숙련된 게이머는 정말 빠르게 스피드런이 가능

항아리류 게임들은 상기한 단지 게이머를 괴롭게 하기 위해 만들어진 문법들로 게이머의 도전감이라는 감정을 궁극적으로 부추기는 공통된 특징을 지닌다. 스테이지의 진행과 퇴보를 반복시켜 게이머가 같은 지점을 빙빙 맴도는 설움을 겪게 하거나, 이미 지나왔던 길임에도 시간을 들여 진행도를 다시 복구해야 하는 좌절을 게이머에게 격정적으로 선사한다.

3시간 쌓은 모래성도 12시간 공들인 탑도 단 한순간에 무위로 돌아갈 수 있다는 것이기에, 게이머들은 도중에 으레 분노에 못 이겨 게임을 꺼버릴 수도 있으나, 소용 없게도 게임을 다시 켰을 때 공통적으로 게임을 껐을 때의 상태를 그대로 온전히 보존해둔다는 악랄함을 지니고 있기에 결국 게임을 클리어하여 고통에서 해방되는 것 외에는 상황이 나아질 방도가 없다. 저장 기능이 없는 게임인 것은 아니고, 게이머가 저장 시점을 정할 수 없다는 것이다. 일반적으로 오류나 크래시 등의 사태를 대비하기 위한 자동 저장 정도는 있기 마련인데, 원조격인 Getting Over It부터 그런 것이 아예 없는 게 또한 장르의 공통된 문법이자 큰 특징이다.

4. 역사

항아리류 게임이라고 해서 항아리 게임이 이런 부류 게임의 원조인 것은 아니다. 당장 유사한 예시를 생각해보더라도 마인크래프트, 로블록스 점프맵이나 메이플스토리 인내의 숲 등 이와 유사한 방식의 콘텐츠들은 이전부터 존재해왔다. 하지만 항아리 게임이 이러한 방식을 메인 콘텐츠로 집중하여 만든 게임 중 흥행에 성공했으며 이를 통한 파생작이 많이 만들어지게 만든 대표적인 게임이라고 볼 수 있기에 항아리류 게임으로 불린다.

2023년 출시한 3D 게임 Only Up!의 세계적인 흥행 이후로는 온리 업과 유사한 3D 항아리류 게임들도 많이 출시되고 있다.

5. 콘텐츠

플레이어가 고생하며 올라간 노력이 한 순간에 물거품이 되는 우스꽝스러운 장면을 보여주기 쉬운 항아리류 게임의 특성상, 인터넷 방송 콘텐츠로 삼기 좋아서 인방에서 특히 많이 하는 편이다. 스트리머가 이와 같은 게임을 실황할 때는 각종 음성 또는 영상 도네이션을 통해 플레이어를 방해하는 식으로 방송이 진행되기도 한다. 플레이 시간이 길어 천천히 진행하면서 저챗 방송을 하기에도 용이하다. 원조 항아리 게임은 어지간한 종합 게임 스트리머라면 통과 의례처럼 플레이하는 수준이다.

반대로 혼자서 할 때는 성취도에 비해 시간이 너무 많이 걸려 현타가 오기 쉽다.

한번 클리어하고 조작에 꽤 익숙해지면 첫 클리어 타임보다 매우 빠르게 깰 수 있는 게임 특성상 스피드런용으로 좋아서 많은 스피드러너들이 기록에 도전하는 장르 중 하나이다. 떨어질 두려움에 우물쭈물 플레이하는 일반 유저들과 달리 거침없이 돌파하는 고인물들의 플레이를 보게 되면 절로 감탄이 나오게 된다. 여타 게임들에 비해 비교적 맵의 구조가 거의 고정되어 변수가 적기 때문에 이론적으로 가장 빠른 루트를 시뮬레이션한 TAS 영상도 많이 있다.

인터넷 방송에서 유행한 만큼 각종 밈들도 많이 만들어졌으며, 대표적으로 시작 지점을 이르는 명칭인 태초마을이 있다.

6. 목록

6.1. 단독 게임

출시 순으로 정리한다.

6.2. 특정 게임의 콘텐츠 요소

7. 여담

  • 로그라이크는 대체로 항아리류 게임으로서의 자질을 가지고 있다고 할 수 있다. 오늘날의 캐주얼 로그라이크( 로그라이트)들은 반복하면 반복할수록 보너스가 생겨 게임을 쉽게 할 수 있게 되지만, 정통 로그라이크는 죽으면 모든 것이 다 끝나고 모두 새로 해야 하는데 이 점은 오늘날의 항아리류 게임들도 대체로 공유하는 점이다. 그래서 로그라이크 식으로 반복하면서 스스로의 테크닉을 체득하는 것을 즐기는 유저들은 항아리류 게임에서 요령을 터득해나가는 것 역시 재미 요소로 받아들일 가능성이 크다. 반대로 항아리류 게임을 진행할 만한 끈기가 있는 사람은 로그라이크의 반복도 무난히 감내할 수 있다.
    다만 차이점도 있다. 로그라이크에서 반복의 목적은 플레이어를 일부러 고생시키려고 모든 것을 날리는 것이 아니라 게임 경험을 통해 게임을 타개해나가라는 취지에서 그렇게 게임을 구성한 것이다. 때문에 로그라이크의 고난은 대체로 예측 가능한 것이고 갑툭튀는 비교적 적은 반면, 항아리류 게임은 플레이어를 빡치게 하는 게 주 목적이기에 예측불허의 함정이 많은 편이다. 컨텐츠도 조금 차이를 보이는데, 항아리류 게임은 대체로 항아리 게임에서 유래하여 지형을 이동하는 것이 주류이지만 로그라이크에는 그런 제한은 없다.

[1] 모든 게임이 목적지가 높은 곳은 아니지만, 점프를 통해 어딘가로 오르는 등반 요소는 반드시 포함되어있다. [2] 넥슨 메이플스토리의 인내의 숲 같은 경우나, 세가의 디렉터 키시모토 모리오가 Only Up! 플레이를 감명깊게 보고 이를 소닉 프론티어에 일부분 적용한 바가 있긴 하지만, 둘다 항아리류 게임처럼 오로지 등반만을 위한 게임이 아니고 등반 요소가 일부분 포함되어있는 식이다. [3] Getting Over It의 제작자 베넷 포디의 인게임 멘트 "이 게임은 그렇게 착한 게임이 아니다."로 대표된다.