1. 개요
확률형 아이템의 뽑기 시스템과 빙고의 시트를 합친 것으로, 시트에 지정된 카드를 뽑기로 모두 채우면 더욱 희귀한 상품을 얻을 수 있는 구조. 뽑기로 나온 게 다가 아니라, 그걸 또 종류별로 모아야 상품이 되는 것이다. 비유하면 가챠에 가챠를 곱한 것이다.예전 오프라인에서 유행했던 컴플리트 가챠와 유사한 시스템으로, 90년대 초 문방구에서 야구팀의 스티커북에 랜덤으로 판매하는 선수 스티커를 모두 모아 붙이면 경품으로 교환해 주는 게 있었는데, 당시 초등학생들 사이에서 간지의 상징으로 높은 인기를 모았으나 수많은 선수 중 이종범이 유독 안 나오는 것으로도 악명 높았다.
카드나 조각을 모아서 완성된 아이템을 만드는 가챠와 비슷하다고 많은 사람들이 오해하는데, 중요한 차이점이 있다. 단순히 카드나 조각을 모으는 방식은 정해진 개수만 채우면 되는 반면,[1] 컴플리트 가챠는 모아야 되는 카드나 조각이 여러 종류가 있고 그걸 지정된 개수만큼 다 모아야 완성된 아이템이 나오게 된다.
2. 교묘하고 악랄한 시스템
이 시스템의 진정한 악랄함은 확률 게임을 여러 개의 대상에게 해야 한다는 점에서 나온다. 간단한 예시를 들면, 당신이 10%의 확률로 이길 수 있는 프로 도박꾼 10명을 한 명 한 명 상대해서 모두에게 1승을 거두려면 재도전을 몇 번이나 해야 할까? 정답은 '알 수 없다'이다. 독립시행인 확률 게임은 필연적으로 1에 수렴할 뿐 다다를 수 없기 때문이다. 다만 통계와 분포의 측면에서, 또한 현실적으로 가능한 측면에서의 답안은 당연히 있으며, 이는 후술될 아래의 수식을 보면 된다. 물론 더럽게 많이 재도전해야 한다는 사실은 직감했을 것이다.100개의 아이템을 전부 모아서 고급 아이템을 하나 얻을 수 있는데, 100개의 아이템을 모으는 방법이 몇 개 정도는 빼고 다 도박이라면? 즉, 모인 아이템이 많아지면 많아질수록 사람은 심리적으로 다른 '이미 얻었으니 별 가치가 없는' 아이템이 아닌 아직 안 뽑힌 마지막 하나를 뽑기 위해 집착하게 된다. 또 이제 와서 집착을 포기할 수도 없다. 이미 많은 돈을 쏟아부어서 뽑은 것들을 내쳐버리고 그만두자니 너무 아깝기 때문. 이쯤 되면 묵언인 강요와 다름 없다. 그런데 100개의 아이템 중 하나를 뽑을 확률이 얼마나 되겠는가? 모든 아이템의 뽑기 확률이 동일하다면 1%이다. 그런데 만약 이런 시스템을 운영하면서 일부 몇몇 아이템에 낮은 등장 확률을 적용시킨다면... '하나만 뽑으면 더 좋은 아이템을 얻을 수 있다'라는 마음에 끊임없이 돈을 부어넣는데도 그 '하나'가 정말로 안 나오는 것이다. 게임 사이퍼즈의 코스튬 도안은 이것을 좀 순한 맛으로 만들고 확정 뽑기권을 넣은 버전이다. 경우의 수가 9개밖에 안 되는 동일한 확률의 컴플리트 가챠임에도 하다 보면 굉장히 많이 시행하게 된다.
한편 컴플리트 가챠라는 표현이 나온 일본에서 나온 이해하기 쉬운 예시를 보고자 한다면 일본 아이돌 AKB48/논란 및 사건 사고 문서 맨 위에 나와있는 극악한 상술 부분을 참조하면 된다. 저걸 가챠로 설명하자면 1250엔짜리 가챠 하나에 44종을 전부 모아야 컴플릿되는 컴플릿 가챠인 셈이다. 당연히 일본 공정거래위원회에서 제동을 걸었고 기획은 취소되었다.
수학적으로는 Coupon collector's problem이라고 하는데 가차의 종류가 k 가지가 있고 모두 뽑기 확률이 같다고 하면 k 종류의 카드를 모두 모으려면 뽑기를 해야 하는 횟수는 평균적으로 [math(E(k) = k * (1/1+1/2+1/3+ ... + 1/k))] 이다. 계산기를 이용해 서로 쉽게 근사하는 방법으로 [math(E(k) = k \ln k +)] 0.577 [math(k)]를 쓰면 된다. 자세한 값은 위키피디아 항목의 오른쪽 그래프를 보면 된다.
가짓수(k) | 횟수(E) |
10 | 30 |
20 | 72 |
30 | 120 |
40 | 172 |
50 | 225 |
... | ... |
즉 가챠 종류가 44가지라면 평균적으로 193번은 뽑아야 완성 확률이 50%가 된다는 것이다. 게다가 이 계산식은 모든 가챠의 뽑기 확률이 전부 똑같을 때이고 만약 일부 가챠의 뽑기 확률이 다른 것들보다 낮다면 평균 기대 시행수가 엄청나게 늘어난다. 직관적으로는 44가지 정도면 한 100번 쯤 뽑으면 완성할 수 있을 거 같은데 보기보다 훨씬 완성하기가 어렵고 일단 어느정도 완성되면 이때까지 모은 게 아까워서 다 완성하기 위해 계속 뽑게 되고 운이 나쁘면 수 백 번을 뽑아도 완성이 안 될 수도 있기 때문에 중독성이 심해서 일본에서 금지한 것이다.
정확히는 컴플리트 가챠 자체를 콕 집어서 금지한 것이 아니라, 일본의 경품표시법상 금지하는 '카드 맞추기'로 해석해서 금지하는 것이다. #
이 컴플리트 가챠는 2012년 중반기까지 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈, 확산성 밀리언 아서등의 소셜 카드 게임에서 성행하던 방식이었는데 사행성 문제로 규제의 대상이 되면서 나아가 가챠 자체를 도박으로 간주하려는 움직임까지 진행중이라고 한다. 그래서 많은 모바일 게임 회사들이 컴플리트 가챠를 폐지하였고 지금은 시행하지 않는 곳이 많다.
물론 그렇다고 완전히 사라졌다고 보기는 힘들다. 애초에 가챠라는 배포 방식과 상품 라인업의 특성상 가챠퐁 상품은 이미 시작부터 수집과 컴플릿을 강제하는 요소가 있었기 때문에 사행성 문제는 컴플릿 가챠가 사라졌다고 해도 쉽게 해결될 문제가 아니다. 라인업이 한정된 가챠퐁을 돌려서 같은 상품이 또 나오면 그 상품의 가치는 처음 얻었을 시점보단 낮게 여겨질 수밖에 없다. 반대여도 문제가 될 수 있는데, 확밀아의 한계돌파 시스템처럼 같은 중복 상품이 가치가 있는 게임에서는 오히려 더한 경우도 있다. 확밀아에서는 고성능 카드일수록 한계돌파에 필요한 카드 수가 많아지니 컴플릿 가챠와 유사한 중독성을 보이게 된다.
2016년 3월 25일 일본 온라인 게임 협회(Japan Online Game Association, JOGA)는 “랜덤형 아이템 제공 방식을 이용한 상품 판매의 표시 및 운영 지침” 내용을 정리해 발표했다. 2016년 초 일본 소셜게임 그랑블루 판타지에서 가챠 2500번 분량인 70만엔을 들이 부어 한정카드가 안 나온 사건이 있었다. # 이를 기점으로 일본 정부가 규제를 내기 전에 자율 규제로 소비자들의 불만을 누그러트리는 완충제 역할을 할거라 기대받고 있지만 어디까지나 정부가 아닌 자율규제라 어느정도 효력이 있을지는 불확실하다. 결국 2016년 4월을 기점으로 가챠법이 시행예정이다.
매직 더 개더링 온라인은 컴플리트 가챠 중에서도 어떤 의미로는 가장 시스템이 화끈한데, 특정 부스터 상품에 나오는 모든 카드를 모아 컴플리트하면 이것들을 전부 실제 카드로 바꿔 배송해준다. 일명 '리딤'. 단 미국 내로 배송이 한정되며, 현실에서 재판이 금지된 카드들은 리딤이 되지 않는다.
컴플리트 가챠에 대한 규제가 커지면서 새로운 대안으로 조각 모음 형태로 가챠가 도입되었다. 주로 도탑전기류로 불리는 중국산 게임들로, 캐릭터 조각을 모아 캐릭터를 완성하며 같은 조각을 더 모으면 상위 등급으로 올라가는 방식.
등급이 낮을 때는 10~20개 전후만 모아도 캐릭터를 완성할 수 있으나 등급이 올라가면 100단위는 우습게 필요한데 가챠를 돌려서 뽑아도 10개 남짓 나올까 말까다. 여기에 능력치가 높은 고레어 캐릭터라면 들어가는 조각의 수는 기하급수적으로 상승하며 나올 확률도 매우 낮으니 컴플리트 가챠보다 더욱 강도 높은 과금이 필요할 수도 있다.
캐릭터 조각을 스테이지 랜덤 드랍 등으로 일부 얻을 수 있기도 하므로 아직까지는 컴플리트 가챠의 범주에 넣기에는 약간 애매하지만 도탑류 게임들이 늘어나면서 피해사례도 증가하는 추세라서 나쁜 의미로 주목을 받고 있다.
이토록 소비자에게 워낙 악랄한 시스템이기 때문에 2010대 중반 이후 게임에 컴플리트 가챠에 해당되거나 유사한 시스템을 도입할 경우에는 없어도 그만인 덤을 주는 정도로 조절하고 있다. 일례로 소녀전선은 가챠 시즌마다 나오는 5성 가구 풀셋을 한 숙소에 넣으면 가구 테마별로 정해진 SD 캐릭터 하나가 추가로 나오며, 스킨을 3개, 5개, 7개, 9개....식으로 모을 때마다 ID카드 아이콘/배경, 기지 배경, 숙소 가구를 하나씩 얻는다. 구체적 달성 조건 수와 얻는 아이템은 시즌별로 다르다. #
일본 게임업계가 초고속으로 대응한 사건, ‘콤프 가챠’
실물 가챠 기기 중에도 이런 컴플리트 가챠와 유사한 시스템을 채용한 패키지가 있다. 바로 카 3의 '하이퍼 맥 트럭' 시리즈로, 5종을 모으면 긴 트럭이 완성된다. 트럭 몸통 파츠는 속에 작은 차가 들어있다.
3. 일본의 컴플리트 가챠 규제 법령
일본은 소비자청 고시인 현상에 의한 경품류 제공에 관한 사항의 제한(懸賞による景品類の提供に関する事項の制限) 제 5항에 의거하여 컴플리트 가챠를 규제한다. # # 규제 방식은 컴플리트 가챠 자체를 명문으로 규정해서 규제하는 것이 아니라 원래 고시 내용에 포함되는 '카드 맞추기'로 해석해서 규제 대상에 넣는 것이다.이 고시를 위반하면 부당 경품류 및 부당 표시 방지법(不当景品類及び不当表示防止法, 약칭 경품법)에 따라 시정명령을 받을 수 있으며, 시정명령을 이행하지 않으면 형사처벌로 이어질 수 있다. #
- < 관련 일본 법령 >
- > (전략) 二以上の種類の文字、絵、符号等を表示した符票のうち、異なる種類の符票の特定の組合せを提示させる方法を用いた懸賞による景品類の提供は、してはならない。
(전략) 두 종류 이상의 문자, 그림, 부호 등을 표시 한 부호 표 중 다른 종류의 부호 표의 특정 조합을 제시하는 방법을 이용한 현상에 의한 경품 류의 제공은 하지 말아야 한다.
일본 소비자청 고시, 경품 류 제공에 관한 사항의 제한 5항第五条 事業者は、自己の供給する商品又は役務の取引について、次の各号のいずれかに該当する表示をしてはならない。
三 (전략) 商品又は役務の取引に関する事項について一般消費者に誤認されるおそれがある表示であつて、不当に顧客を誘引し、一般消費者による自主的かつ合理的な選択を阻害するおそれがあると認めて内閣総理大臣が指定するもの
(景品類の制限及び禁止並びに不当な表示の禁止に係る指定に関する公聴会等及び告示)
제 5 조 사업자는 자기의 공급 상품 또는 용역의 거래에 관한 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 표시를 하여서는 아니된다.
3. (전략) 상품 또는 용역의 거래에 관한 사항을 일반 소비자에게 오인 될 우려가 있는 표시에 있어서는 부당하게 고객을 유인하고 일반 소비자들의 자발적이고 합리적인 선택을 저해할 우려가 있다고 인정하여 내각 총리 대신이 지정하는 것
(경품 류의 제한 및 금지 및 부당한 표시의 금지에 관한 지정에 관한 공청회 등 · 고시)
부당 경품류 및 부당 표시 방지법 제5조第七条 内閣総理大臣は、第四条の規定による制限若しくは禁止又は第五条の規定に違反する行為があるときは、当該事業者に対し、その行為の差止め若しくはその行為が再び行われることを防止するために必要な事項又はこれらの実施に関連する公示その他必要な事項を命ずることができる。(후략)
제 7 조 내각 총리 대신은 제 4 조 규정에 의한 제한 또는 금지 또는 제 5 조 규정에 위반하는 행위가 있을 때에는 당해 사업자에 대하여 그 행위의 금지 또는 그 행위가 다시 발생하는 것을 방지하기 위해 필요한 사항 또는 이들의 실시에 대한 공시 기타 필요한 사항을 명할 수있다. (후략)
부당 경품류 및 부당 표시 방지법 제7조第三十六条 第七条第一項の規定による命令に違反した者は、二年以下の懲役又は三百万円以下の罰金に処する。
제 36 조 제 7 조 제 1 항의 규정에 의한 명령에 위반한 자는 2년 이하의 징역 또는 3백만 엔 이하의 벌금에 처한다.
부당 경품류 및 부당 표시 방지법 제36조
4. 한국의 컴플리트 가챠
한국에서는 게임물관리위원회가 사행성에 대해 제대로 심의하지 않은 결과 국산 모바일 게임에는 도가 지나친 컴플리트 가챠가 당연하게 도입이 되어있는 경우가 허다하다. 예시가 너무나도 많아서 그냥 한국에서 나온 가챠가 포함된 게임을 돌림판 돌려서 집어보면 없는 경우가 없다.메이플스토리에서 소위 '자석펫'이라 불리는 루나 쁘티 펫을 뽑는 루나 크리스탈도 이중가챠의 범주에 포함된다. 루나 쁘티 펫을 뽑으려면 위습의 원더베리에서 낮은 확률로 등장하는 원더 블랙 펫 2마리를 합성해야 하는데, 이마저도 루나 쁘띠 펫을 확정으로 얻을 수 있는 것이 아니다. 원더 블랙 펫 하나를 뽑을 확률이 9.96%인데, 이 원더 블랙 펫 2마리를 합성하여 루나 쁘띠 펫을 얻으려면 11.64%라는 확률을 뚫어야 한다.
크레이지레이싱 카트라이더에 존재하는 빙고 비밀상자가 특히 유명했다. 마지막 칸 하나의 확률이 0.1%로, 24칸을 모두 채웠을 때부터가 시작이라는 말도 공공연히 돌았을 정도. 파라곤 9 한 대에 124만원이 들어간 사례는 유명하다. 이 뽑기 시스템은 엄청난 논란거리가 되어 히페리온 X를 마지막으로 한국에서는 사라졌으나, 마땅한 수익 모델이라는 게 없는 카트라이더 특성 상 빙고보다 더 어렵고 황당한 방법으로 뽑아야 하는 가챠 시스템이 등장하여 차라리 빙고가 선녀였다는 이야기가 나왔을 정도였다.
NC소프트의 리니지2M은 신화 무기를 얻으려면 이중가챠 + 컴플리트 가챠를 해야한다. # 간략히 설명하자면 일단 신화무기를 만드는 데 필요한 제작서를 얻으려면 서로 종류가 다른 제작서 10개가 필요하다. 그런데 해당 제작서 10종 중 하나를 만들려면 결제를 통한 가챠 방식으로 재료를 수급해야 한다. 이때 재료들로 각 제작서를 만드는 것도 확률이다. 이것은 처음 제작서를 만들 재료를 수급할 때 가챠 + 제작서를 만들 때 또 가챠인 구조이므로 이는 이중가챠라고 할 수 있다. 제작서 제작에 필요한 재료는 결제를 통한 가챠로 수급하므로 확률이 공개되어 있지만, 제작서를 제작하는 것은 유료 재화를 이용해 직접 가챠를 돌리는 것이 아니기 때문에 지침 위반이 아니라는 이유로 제작서의 제작 확률은 공개되어 있지 않다. 한편 각 제작서들은 전부 계정귀속이어서 거래가 되지 않고, 각각 다른 10개를 모두 모으지 않으면 신화무기를 만들 수 없어 무가치하므로 이는 컴플리트 가챠에 해당한다. 특히 전자적인 컴플리트 가챠가 더 무서운 이유는 달성 조건에 가까우면 가까울수록 남은 내용물의 확률을 임의로 낮출 수도 있다는 점인데, NC소프트측은 이와 관련된 확률을 전혀 공개하지 않는다. 제작서 하나를 만들기 위해 한 번 시도하는 데에만 한화로 1000만원 이상이 들어가는데도 말이다.
특히 넥슨에서는 퍼즐 조각 16개를 모으는 퍼즐모으기를 실시하면서 일부 퍼즐 조각의 확률을 1/16 = 6.25%가 아니라 0.5%~ 1.5%로 10배 이상 어렵게 해서 사실상 사기를 치다가 공정거래위원회의 제재를 받았다. 넥슨은 ‘퍼즐조각 1~16번 중 랜덤으로 지급된다’ 라고만 표시했었다. 이처럼 전자적인 컴플리트 가챠는 조건이 충족될수록 확률이 낮아지는 사례가 많기 때문에 유저 기만이라는 이야기가 많다. 실제로 이게 윤리적으로 허용될 만한 수준인지 논의가 절실한 상황이다.
제14조【특정한 소비자현상경품의 제공금지】2이상 또는 2회 이상 상품이나 용역을 구입하여야만 문자․회화․부호 및 카드 등의 특정 조합을 제시할 수 있도록 하는 방법에 의한 소비자현상경품류의 제공은 제8조(소비자현상경품류의 부당한 제공행위)의 규정에 불구하고 이를 행하여서는 아니된다.
경품류 제공에 관한 불공정거래행위의 유형 및 기준 지정고시
경품류 제공에 관한 불공정거래행위의 유형 및 기준 지정고시
참고로 한국에도 예전에는 일본의 경품표시법 고시와 비슷한 위의 경품고시가 있어 컴플리트 가챠를 불공정거래로 해석할 수 있었다. # 그러나 규제개혁의 일환으로 2016년 7월 이후로 고시가 전부 폐지되었다. # # 다만 당시 공정거래위원회에서 배포한 보도자료에 따르면, 컴플리트 가챠에 문제가 없다고 판단해서 이걸 폐지한 것이 아니라, 경품 가액 제한을 폐지하는 과정에서 이 부분이 같이 휩쓸려 폐지된 것으로 추정된다.
공정위 경품한도 폐지…게임계 영향은?
넷마블에서 쏘아올려 터지기 시작한 2021년 대한민국 게임업계 연쇄 파동에서 메이플 및 마비노기 조작 사태로 인해, 여러 게임으로 확률조작 논란 및 의심이 만연하게 퍼지며 논란이 점화되자 3월에 컴플리트 가챠 금지법을 낼 예정이다. 이에 게임사는 유저들의 결제태도가 불량하다고 불평하고 있거나, 확률공개는 영업비밀이며 예로 라면의 스프배합을 밝히는 것과 같아[2] 매우 불공정하다고 많은 회사들이 반대하고 있다 #. 확률형 아이템 규제 법안 참고.
2024년 2월 19일에 문화체육관광부(장관 유인촌)는 '확률형 아이템 정보공개 해설서'를 발표했다. 이는 3월 22일에 시행되었다.
[1]
물론 이것도 얼마든지
창렬하게 만들 수 있는 시스템이기 때문에 평가가 좋지 않지만, 적어도 확률 계산은 단순하다.
[2]
그러나 라면으로 비유하면 라면을 구매했을 때 라면이 완제품일 확률을 랜덤으로 설정하는 것에 가까운 개념이다. 라면스프야 보편화되면 기업의 발전 가능성을 잃는 영업 비밀이지만, 라면을 구입해서 완제품을 습득하는 관계는 기업과 소비자와 약속을 주고받고 제품을 주고 받는 트레이딩 관계이다.