최근 수정 시각 : 2024-12-11 21:37:07

토탈 워: 로마2

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<colbgcolor=#282828><colcolor=#97743a> 개발 크리에이티브 어셈블리
유통 세가 게임즈
플랫폼 Microsoft Windows | macOS | Linux
ESD Steam
장르 전략 시뮬레이션
출시 2013년 9월 3일
한국어 지원 비공식 지원
심의 등급
파일:게관위_평가용.svg 평가용
파일:게관위_등급분류거부.svg 등급 분류 거부
심의 예정(한국)
심의 없음(한국)
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파일:ESRB Everyone 10+.svg ESRB E10+
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1. 개요2. 빠른 발매로 인한 여파3. 주요 패치
3.1. 엠퍼러 에디션3.2. Patch 173.3. Patch 183.4. Patch 193.5. Patch 20(선조)
4. 한국어 모드5. 특징
5.1. 지방 시스템5.2. 군단 시스템5.3. 장군5.4. 첩자5.5. 투사5.6. 관리5.7. 전투5.8. 외교와 정치5.9. 반란5.10. 내전5.11. 멀티플레이5.12. 기타
6. 토탈 워: 로마2/군사7. 토탈 워: 로마2/정치8. 토탈 워: 로마2/자원9. 토탈 워: 로마2/지역10. 토탈 워: 로마2/세력11. 토탈 워: 로마2/업적12. DLC
12.1. 유닛 및 팩션 추가12.2. 갈리아의 카이사르(Caesar in Gaul)12.3. 한니발의 당도(Hannibal at the Gates)12.4. 황제 아우구스투스(Imperator Augustus)12.5. 스파르타의 분노(Wrath of Sparta)12.6. 분열된 제국(Empire Divided)12.7. 공화정의 부흥(Rise of the Republic)
13. 에디션14. MOD15. 평가16. 여담
16.1. 여성 장군 논란

[clearfix]

1. 개요

토탈 워: 로마 2 런치 CG 트레일러
'"로마를 위해 어디까지 가시겠습니까?"
"How far will you go for Rome?"

2013년 9월에 발매한 전략 시뮬레이션 게임. 로마: 토탈 워의 후속작이다.

==# 발매 전 정보 #==

제3차 포에니 전쟁 영상.


토이토부르크 전투 영상.

PC 게임 잡지인 PC PowerPlay의 2012년 6월호에서 다음호 예고에 대규모의 로마 병사들과 로마 숫자 2 (Ⅱ)가 포함된 이미지가 있었다. 그리고 제작사 크리에이티브 어셈블리가(CA) 회사 창립 25주년을 기념해 2012년 7월 6일~7월 7일 중 개최되는 PC/인디 게임 쇼인 Rezzed에서 토탈 워 시리즈의 미래에 대한 발표를 할 것이라는 언급이 있었다. 결국 2013년에 발매될 예정이라는 뉴스가 떴으며, 로마: 토탈 워의 후속작으로 확정되었다.

공개된 이미지: 루리웹, 영문
  • 이집트가 실제 고증대로 고대 그리스풍 투구와 갑옷을 입고 있다. 프톨레마이오스 왕조도 사실 셀레우코스 왕조와 같은 그리스계 국가들과 다를 것이 없었다. 게임 내에서는 이집트도 그리스 문화권으로 소속되어 있다. 그래서 고유 병종은 이집트풍이지만, 대다수의 공용 병종은 그리스 문화권과 공유한다.
  • 전작에서는 육상전과 해상전이 따로 분리되었으나, 이제는 한 전투 내에서 육상전과 해상전을 할 수 있다. 함대가 도시를 침략하는 것도 가능하고, 육군이 별도의 함대 없이 해전을 치르는 것도 가능해졌다.
  • 캠페인 지도에서의 도시가 더 입체화되었다. 도시의 성장에 따라서 공성전의 규모가 증가한다. 또한 도시는 각 지방 소속으로 묶이고, 해당 지방의 중심 도시 말고는 성벽 자체가 없다. 그래서 대부분의 도시에서는 공성전이 아니라 시가전이 된다.
  • 토이토부르크 숲 전투 영상이 공개된 후 역사적 전투에서는 상황마다 시네마틱이 뜰 것으로 예상되었으나 실제로 시네마틱이 뜨는 건 토이토부르크 숲 전투뿐인 것으로 확인되었다.
  • 정치 시스템이 많이 변경되었다. 어느 국가든간에 정치 파벌 관리가 안 되면, 전작의 랠름 디바이드를 연상케하는 내전이 발생한다. 그리고 이 내전은 정상적으로는 막기 매우 어려울 정도이기 때문에[1] 단순히 나라를 확장시키는 것만이 아니라, 정치에 대해서도 신경쓰도록 변했다.
  • 카드에 실제 유닛의 모습이 나타나 있던 전작과는 달리 로마 토탈 워 2에서는 유닛 카드가 쇼군과 비슷하게 고대 벽화를 연상하게 하는 그림으로 바뀌었다. 유닛 구별이 어려워진다는 평이 많았다.

국내에서 45,000원에 정식 발매가 확정되면서 관련 걱정은 많이 줄어들었다. 하지만, 원래 지역 제한이 없었던 스팀 외의 구매처에서도 지역 제한이 시작되었다. 그래서 국내 정식 발매 이전에 구입했던 사람들은 환불될 가능성이 매우 높다. 대신 스팀에 등록하는 것은 지장이 없고, 가격도 현지화가 되어 있는 것이 장점이다. 대신 차후 DLC 구매에 문제가 생길 가능성은 남아 있다(15년 10월부로 지역제한이 해제되어 현재는 아무 문제가 없는 상태).

발매일은 2013년 9월 3일. 공개된지 1년도 지나지 않은 상태에서 당해 3분기에 발매 발표를 했다. 발매가 아무리 빨라도 내년으로 미뤄지겠지~ 하고 예상하던 사람들은 빠른 발매에 놀랐다. 하지만...

2. 빠른 발매로 인한 여파

빠른 발매가 독이 되어 발적화와 온갖 버그, 아무리 봐도 미완성으로밖에 보이지 않는 각종 사양들로 욕을 먹고 있다. 전작에서 매우 수려하게 게임의 특징을 잘 담아냈다는 평가를 받던 오프닝 무비와 본작의 게임 내 모델을 그대로 갖다 쓴 성의없는 오프닝 무비를 단순비교만 해봐도 감이 온다. 해외에서는 TOTAL LIE 등의 드립이 나왔다. 발매 후 1주일 간 확인되는 오류로는 사양이 비교적 낮은 컴퓨터에서 발생하는, 그래픽 설정과 무관하게 텍스쳐가 최하로 표시되는 오류, 배에서 유닛이 내리지 못하는 오류, 간간이 발생하는 튕김 등이 있다. CA에서 매주 패치를 내겠다고 밝혔고 실제로 개선했지만 여전히 현재 진행형. 토탈 워 시리즈가 미디블2: 토탈 워 이후로 초기 버전이 개판이고 1년 이상은 지나야 패치로 제정신을 차리는 경우가 많았는데 엠파이어: 토탈 워(엠토)에서 정점을 찍은 후 나폴레옹: 토탈 워(나토)와 토탈 워: 쇼군2(쇼군2)가 상당히 안정적으로 나와서 한숨 덜었다 싶더니 여기서 사고를 치고 말았다. 이로 베타테스팅/ 앞서 해보기라는 이야기도 농담삼아 나오고 있다. 다른 게임도 아니고 시리즈 최고의 인기작인 롬토의 직계 후속작이 이렇게 나온 것에 대해서 실망한 팬들이 많다.

그와 더불어 엠토에서 나토로, 그리고 쇼군2로 넘어오면서 멀티플레이를 의식한 듯 전투의 페이스가 점점 빨라지고 있는데,[2] 이번 로마 2 토탈 워에서는 많은 기존 유저들이 심하다고 느낄 정도로 전투가 지나치게 빨라졌다. 유닛들은 뛰어도 잘 지치지 않으며, 필룸을 무슨 총쏘는 것마냥 후딱 던지고 공격에 임한다.

언제나 그렇듯이 다양한 모드들과 꾸준한 패치로 발매 때 보여줬어야 하는 모습을 서서히 찾아갔다. 다양한 모더들 뿐만 아니라 CA에서도 커뮤니티의 의견을 받아들여 전반적인 밸런스를 조정하고 전투 시간을 늘리고 있으며, 모드들이 조절하기 힘든 막싸움 문제같은 시스템적인 요소 역시 꾸준히 패치로 변경시키고 있다.[3]

심각했던 안정성 및 최적화 문제도 발매 반 년 뒤의 패치 11, 발매 1년 뒤의 엠퍼러 에디션에서는 상당히 좋은 모습을 보여주면서 역시 '토탈 워는 1년 기다렸다가 해야 하는 게임'이라는 점이 더욱 확실해졌다.

2014년 9월 26일 후속작인 토탈 워: 아틸라가 공개되었다. 엠토의 완전판이었던 나토가 생각나는 후속작으로, 로마 시대 말기를 배경으로 개발 중이라고 발표했으며, 부흥했던 시대의 말기라는 점에서는 로마: 토탈 워 - 바바리안 인베이젼이나 토탈 워: 쇼군2/사무라이의 몰락이 생각난다. 2015년 2월 발매되었다. 그러나, 20년 현재 결과적으로 정작 버려진 것은 아틸라이고 로마2는 살아났다. 이는 토탈 워: 워해머의 발매로 인한 워해머+토탈 워 팬덤과 기존 역사 토탈 워 팬덤의 분열로 인한 수혜를 로마 2가 받게 되었기 때문이다.

이 수혜를 토탈 워: 아틸라가 받지 못한 것은 해당 문서의 평가에도 있듯이 흥행에 실패해서 진즉에 동접자 수가 로마 2와 역전되었기 때문이다. # 다만 애당초 흥행에 실패한 것은 로마 2가 미완성으로 나온 후폭풍을 후속작인 아틸라가 뒤집어 쓴 영향도 없다고 볼 수 없기에 사실상 팀킬당한 것이나 마찬가지. 아이러니하게도 로마 2가 초기에 제대로 나왔다면 역으로 수혜를 받는 게임은 아틸라가 될 수도 있었다.

아틸라 마지막 시나리오 DLC인 샤를마뉴의 시대를 보면 알겠지만 다시 중세로 돌아가 미디블 3가 나올 거란 예상이 많았다. 그랬다면 로마 2나 아틸라나 어차피 구작인 건 마찬가지이고 그전 작들이 그랬던 것처럼 세월의 흐름에 따라 자연스럽게 잊혀질 단계에 들어갔을 것이다. 그러나 모두의 예상을 깨고 워해머 3부작이 결정됨에 따라 모든 것이 달라졌다! 이후 사가 삼국이 나왔지만, 사가는 아틸라 엔진 재활용에 가까운 소규모 외전 프로젝트이고, 삼국은 소설기반의 역사 판타지인데다가, 동양사라는 점에서 기존 역탈워 팬들을 달랠 필요가 있다는 점에서 로마 2가 당분간 계속 수혜를 받을 가능성이 있다. 어찌보면 딱딱선이 부진하고 배틀필드1이 1차 대전을 다룬 덕분에 수혜를 받은 배틀필드4와 비슷한 상황이다.[4]

3. 주요 패치

  • 1.1 패치: 턴랙 개선, 최적화 개선
  • 1.2 패치: AI 전술/ 전략맵 알고리즘 개선, 턴랙 개선, 최적화 개선
  • 1.3 패치: 대규모 밸런싱, 사기와 기병 요소를 조정한 전술 AI 개선, 외교 파워바 수정
  • 1.4 패치: 전술 그래픽 최적화, 1.3 패치 밸런싱 추가 조절, 전술, 전략 AI의 큰 개선. - AI가 플레이어의 독주에 대항하여 마치 렐름 디바이드처럼 적극적으로 포위망이나 대 방어 동맹을 결성하려 한다. 이것은 단순 게임 후반부의 이야기가 아니라 플레이어가 1~2개 지역을 집어삼키고 어느정도 크기 시작하는 초중반부터 나타난다.
  • 1.5 패치: 셀레우코스 추가. AI 향상 및 최적화, 유닛 밸런싱, 공동의 적과 싸울 때 외교 보너스 추가.
  • 1.6 패치: 패치 1.5 에서의 자잘한 버그 수정.
  • 1.7 패치: 버그, 인공지능, 밸런스, 최적화, UI 대규모 개선. 포메이션 어택이 전투중 on/off 가능한 능력으로 변경[5]
  • 1.8 패치: 캠페인 버그 수정 및 추가점 (이동범위, 국경표시 유무, 산업용 건물 건설가능, 특정 지역 시가전에서 AI수정, 문화 & 식량 조정, 해안 전투맵 개선, 전투 능력치 조정, 외교 페널티 X, 연구 완료시 엉뚱한 화면을 비추던 버그 수정, 캠페인 나무 그래픽 향상), 새로운 전투맵 추가, 전투중 기상 변화에 따른 프레임 감소 수정 등등.
  • 1.81 패치: 공성전 AI 수정, AI의 공성무기 사용 적극화, 멀티 캠페인 버그, 셰이더 모델3 설정시에 나오던 버그 수정
  • 1.9 패치: 유닛 충돌시 프레임 향상, 전투시 CPU 사용율 감소, 공성 전투 성능 최적화, 전투 준비시 버그 수정, 해군 승선 전투와 하선에서 발생하는 오류 수정, 멀티 동기화 오류 수정, AMD 그래픽 전환 지원, Virtu MVP 데스크탑 스위쳐블 그래픽 지원, 멀티모니터와 멀티 GPU설정 지원, 벽 근처에서 공성 장비의 길찾기 개선 및 공성장비 도킹 장소 개선 & 사다리 기능성 몇가지 변수 개선, AI의 상호작용을 높임, 포메이션 어택 상향, 밀리유닛 간격 감소, 낫전차 & 코끼리 충격력 너프, 각종 유닛 비용수정, 유닛 속도&스탯 조정, 유닛들에게 상성에 대한 속성이 추가, 미구매 DLC 표기창 추가 메인 메뉴에 추가.
  • 2.0 패치: 하단의 엠퍼러 에디션 참조.
  • 2.2 패치: DLC '스파르타의 분노(Wrath of Sparta)'가 출시되면서 패치된 버전. 버그 픽스, 애니메이션 및 기타 자잘한 부분이 수정되었다.

3.1. 엠퍼러 에디션

2014년 9월 16일에 출시된 대대적인 에디션. 버전은 v2.0이며 스팀 라이브러리 명칭도 '토탈 워: 로마 2 엠퍼러 에디션'으로 바뀌었다. 기존 로마 2를 구매한 유저들에는 무료로 지급되며 아우구스투스 캠페인도 동봉되었다. 신규 유저의 경우 토탈 워: 로마 2가 아닌 엠퍼러 에디션을 구매하게 되며 진영 추가, DLC 무료 지원 등도 이루어진다. 다만 기존 구매자들은 구매 안한 DLC는 적용되지 않는다. DLC를 사야 적용이 된다. 최근에 DLC 산 사람들은 안도할 대목.

거의 다 뜯어고쳤다고 해도 과언이 아닐 정도의 패치가 이루어진 대격변. 이전의 토탈 워 시리즈에서 이 정도의 변화를 준 패치는 없었을 정도다. 비판받던 수많은 행보에 비해 팬들의 평가는 매우 우호적인 편이다. 당장 공식적으로 운영하는 유튜브 채널에서 '싫어요' 수치가 현저히 줄어들었다.
  • 내정의 전문화 개념의 도입 및 자원소모 조절
    기존의 내정이 공공질서와 식량 간의 비율을 맞추면서 최대한의 이득을 끌어내는 것이었다면, 엠퍼러 에디션에서는 공공질서의 의존도가 감소한 대신 식량의 의존도가 늘어났다. 대부분의 건물들이 이전과 달리 2단계부터 공공질서나 식량을 소모하도록 바뀐 것. 거기에 자원 중 물고기가 제거되면서 농장에 의존하는 정도가 커졌다.
    모든 건물들이 3단계부터 자원소모가 급증하여 몇몇 주요도시를 제외하면 차라리 저개발 상태로 유지하는 편이 편했던 오리지널에 비해 내정의 난이도가 쉬워지고 각 지방의 주도와 도시의 중심 건물이 지역수도는 군사/내정특화, 지역 일반도시는 문화/농업/상업/산업/해양상업 특화 건물을 지을 수 있게 되었기 때문에 건물간의 시너지를 최대한 줄 수 있도록 조합하여 특성화를 하는 재미가 추가된 셈.
    목재, 황금과 같은 주요 자원들도 좀 더 중요성을 가지도록 희소해지고 재배치됐다. 또한 무기와 방어구를 업그레이드하고 말의 속도를 높여주는 말 목장/대장간 계열 건물들이 전부 특산물 건물이 되면서 기존에 단순히 유닛의 생산 비용절감 수준이었던 말/철광석 자원이 주요한 전략자원화되었다. 이제 방어구/무기 업그레이드나 말을 업그레이드는 해당 특산물이 나는 곳을 발전시켜야 가능하게 되었다.
    또한 부패수치도 조정되었는데 엠퍼러 에디션 이전에는 철학 연구완료 후 제국체제로 들어서면 부패률이 0%가 되었다. 그래서 내전이 끝난 직후라도 턴당 수입이 10만 데나리대에서 놀고 있었고, 나중에 영토가 50개 넘어가면 100만 데나리는 우습게 찍으면서 후반 난이도가 지나치게 낮아졌다. 허나 엠퍼러 에디션 이후에는 제국의 크기와 패권에 따라 부패가 조정되면서 철학 계열 연구가 완료되면 부패가 상당히 줄긴 하지만 여전히 부패 지수가 꽤나 있고 수입도 이전만큼 많이 들어오지 않아 꽤나 사실적이게 되었다. 영토가 늘어날 수록 나라도 부유해지긴 하지만, 상대적으로 수입 증가량이 점차적으로 떨어지는 동시에 부패도 높아지고 주변국 견제도 더욱 심해진다. 유로파 시리즈처럼 인플레이션 개념이 없다는 점을 빼면 꽤나 현실적이고 게임 내적으로도 상당히 괜찮게 바뀌었다.
  • 대규모 그래픽 패치 및 최적화
    이전 버전에 비해 최적화가 크게 증가하였으며 전체적인 색감이 변화하고 각각의 아이콘에 세세하게 색이 입혀졌다.
  • 전투 AI 향상 및 밸런스 조정
    공성전 AI가 또 한번 향상되었으며[6] 야전 AI도 상당한 수준까지 발전하였다. 적극적으로 우회공격을 하거나 망치와 모루 전술을 시도한다. 캠페인 맵의 AI도 좋아져서 주요 길목을 요새화로 막고 있으면 그대로 들이받은 기존 AI와 달리 우회할 줄도 안다.
    전반적으로 창병의 수위를 조절하고 검병의 대보병 보너스를 제거한 대신 전반적인 스펙을 올려 올라운더로 활용할 수 있게 하는 등, 베타 버전에서 창병 토탈 워가 되었다는 피드백을 잘 반영하여 밸런스를 조정하였다. 또한 전반적으로 전투 시간이 크게 증가함에 따라 기병이 파괴적인 돌파력을 가지지 못함에도 여전히 기병은 중요해지는 등[7] 여러모로 유저들의 취향을 잘 반영하였다. 또한 대부분의 유닛들에게 스킬이 사라지면서 스킬이 있는 유닛의 수가 매우 적어졌다.
    하지만 마냥 좋은 소리만 듣지는 못하는데, 난이도가 올라가면 깃발이 안 보이는 식으로 AI가 아닌 인터페이스로 난이도를 조정하려는 꼼수를 부려 빈축을 사기도 했다.
  • 정치 시스템 혁신
    구색만 맞추는 수준이었던 정치 시스템이 크게 변화하였다. 예전에는 어차피 내전은 일어나고 진급이나 정치활동 등이 돈이나 영향력만 소모고 메리트가 없었기 때문에 자기 가문이 관직을 독점한다던가 정치장악도를 관리한다던가 하는 것은 컨셉 플레이가 아닌 이상에야 아무도 하지 않았다. 하지만 엠퍼러 에디션에서는 정치적 입지에 따라서 팩션 전체에 받는 페널티와 보너스가 생기면서 정치적 입지 강화가 필수가 되었다. 정치적 입지에 따라 병사 사기, 공공질서, 연구 속도 등이 영향을 받게 되었는데, 정치적 입지가 최하라면 엄청난 페널티를 받고 높아지게 되면 큰 보너스를 받게 된다. 또한 임페리움이 증가하면서 정치자원 소모율이나 부패율이 늘어나기 때문에 입지가 낮으면 거의 제국의 효율이 반토막난다. 거기에 입지 강화는 여전히 영향력을 소모하지만 대대장, 집정관과 같은 직위가 돈만 소모하면 오히려 영향력과 보너스를 같이 늘려주게 바뀌면서 진급이나 정치활동에 대한 부담이 더 줄어들게 되었다.
    내전의 경우 내전 미터기가 추가되었다. 내전 미터기는 정치 장악 수준 + 임페리움 단계에 따른 내전의 발생 확률을 알려주는데, 미터기가 꽉 차면 내전이 나는 것이 아니라 미터기가 찬 시점에서 언제든지 일어날 수 있되 더 높게 찰수록 그 확률이 더 크게 늘어나게 된다. 단순히 수도에 폭탄급 병력이 등장하고 도시 하나가 배반하던 과거의 내전과 달리, 제국 전역이 반으로 갈라지고 내 가문이 아닌 장군들이 내전에 가담한다. 다른 가문의 장군이 없다면 우리 가문의 장군이 가담한다. 결국 군사와 관직을 관리해주는 것이 필수적으로 되었으며, 내전은 관리를 잘하면 승리할 때까지 안 일어날 수도 있고 관리를 못하면 여러 번 일어날 수 있다.
    내전의 확률을 높이는 것은 정치인데, 시작할 때의 정치 장악도에 변동이 생기면 내전의 확률이 늘어난다. 왕정국가의 경우 기존의 70%의 정치 장악도가 떨어지기 시작하면, 공화정의 경우는 기존의 25%씩 사이좋게 나눠먹던 정치 장악도를 플레이어가 완전히 뒤쳐지거나, 혹은 완전히 압도할 때 위기가 다가오기 시작한다.
    자세한 내용은 토탈 워: 로마2/정치 항목 참조.
  • 외교 시스템 개선
    '갈리아의 카이사르' DLC에 있던 확장주의 개념이 본작에 이식되었다. 확장주의는 임페리움 단계에 따라 주위 세력에게 문화적 이질감으로 분류되는 외교 페널티가 기본적으로 주어지는 것인데, 처음에는 단순히 -5, -10 정도지만 후반으로 가면 외교 페널티가 -50, -100 이렇게 받으면서 100여년 간의 우방이 순식간에 무너지고 사방이 적인 대혼란이 찾아온다.
    이는 후반에 압도적인 힘을 가진 플레이어가 병력을 집중시켜 순회공연을 하며 한 지역을 집중공략하고 다른 지역으로 넘어가는 것을 방지하게 된다. 어느 시점에서 오랫동안 함께 싸워온 동맹/속국이 아니고서야 주위의 모든 세력이 플레이어에게 적대감을 가지고 주위의 비슷한 문화권과 연합하여 호시탐탐 노리기 때문에 이를 방어하기 위해 병력이 주둔하게 되면서 군단 수 제한 + 예산 압박이라는 이중고에 시달리게 된다. 이는 플레이어가 병력을 제대로 집중시키지 못하게 하며 원정을 떠나는데 굉장한 부담으로 작용하게 된다.

3.2. Patch 17

2.2 패치 이후 나온 패치. 상당한 변화가 이루어졌는데 각종 유닛의 아이템이나 무게 등의 밸런스가 재조정되었고 문화적 특징이 세 개에서 부정적인 특성 하나를 빼서 두 개로 줄어들었다. 자원 건물들이 해당하는 보너스를 전 지방에 제공하는 것으로 바뀌어서 식량이나 위생 관리 난이도가 확 내려갔다. Mac 버전에서 여러 가지로 정상적으로 작동되지 않는 부분을 많이 개선하였다. 버그도 몇 가지 수정되었다.

그러나 난이도가 내려가도 너무 내려갔다. 이전까지는 식량과 공공질서, 재정의 압박 등의 요소에서 아슬아슬하게 줄타기를 하면서 제국을 힘겹게 끌고 나가는 묘미가 있었는데, 이제는 너무 강력한 버프로 인해 식량이 수백~수천씩 남아돌고, 폐허로 방치된 속주에서조차 공공질서가 하늘을 찌를 듯 치솟는 바람에 내정 관리 자체가 의미 없는 게임이 되었다. 이렇기 때문에 토탈 워 커뮤니티에서는 평이 상당히 나쁘다. 스팀 속성-베타 탭에서 Patch 16을 활성화하거나, 자원 건물들의 변경 사항만을 Patch 16으로 되돌리는 모드를 적용할 수도 있다.

3.3. Patch 18

분열된 제국 DLC와 함께 나온 정치 플레이 개선 업데이트이다. 한국시간 17년 12월 1일 출시.
  • 각 정당에 '충성도' 수치가 추가된다. 충성도는 정당이 얼마나 현 체제에 만족하는지 보이는 지표이다. 충성도가 낮은 정당은 분리독립 전쟁을 촉발하거나 내전을 일으킬 수 있다. 임페리움이 증가하면 새로운 정당이 등장하기도 한다.
  • 각 정당은 이제 국가 내부의 일정 영토를 점유한다.[8] 정당의 영향력이 커질수록 영토 크기도 커지며, 분리독립 전쟁이나 내전이 벌어지면 정당은 해당 지역을 기반으로 전쟁을 일으킨다. 분리독립 전쟁에는 불만이 있는 한 정당만이 참여하지만, 이것이 커져서 내전으로 격화되면 모든 정당이 플레이어의 편에 서거나 분리주의자의 편에 서거나 양자택일을 한다. 분리주의자의 편에 선 정당은 영원히 정치계에서 사라진다.
  • 각 정당에는 충성도를 상승시키거나 하락시키는 특성이 총 두 가지 있다. 모든 장군과 정치인에게는 정치특성 하나가 추가로 주어지는데, 일반적으로는 아무 기능을 하지 않지만 해당 캐릭터가 세력 지도자가 되면 정당의 특성처럼 작동한다. 따라서 정당의 충성도 상승/하락조건은 총 3개이다. 정치특성은 세력 지도자가 되기 전에도 볼 수 있으며, 현 지도자가 실각하면 차기 지도자가 누가 될지도 미리 볼 수 있다. 세력 지도자에게 권력욕[9]같은 골치아픈 특성이 붙었을 때 지도자를 실각시키고 만만한 차기 지도자를 옹립하는 등의 플레이가 요구된다.
  • 정치체제가 늘어서 총 4개의 체제가 생겼다. 공화정, 왕정, 연합정, 제정이다. 제정은 다른 정치체제보다 안정적이고, 모든 세력이 사용 가능하다. 하지만 공화정과 왕정, 연합정은 세력에 따라서 쓸 수 없는 경우도 있다(예를 들어 야만부족은 공화정을 쓸 수 없다). 각 정치체제에는 특색이 있으며, 돈과 몇 턴의 불만족도를 대가로 체제를 바꿀 수 있다. 이제 세력 지도자는 더이상 직위 상승을 할 수 없으며, 대신 정치체제에 따른 특별한 효과를 받는다.
  • 이제 다른 정당의 인물들도 진급시킬 수 있다. 다른 정당의 인물을 진급시키면 해당 정당의 충성심이 향상되지만, 영향력도 같이 커진다는 점은 주의해야 한다.
  • 돈으로 정당의 환심을 사거나, 반대로 해당 정당의 추종자를 탄압해서 영향력을 줄일 수 있다. 해당 정당의 충성도가 낮으면 반란을 유도할 수도 있다.
  • 군대 없는 정치인에게 몇 가지 임무를 맡길 수 있다. 외국에 외교관으로 파견하거나, 국내 도시에 내정관리 또는 축제 유치 등을 위해 보낼 수 있다. # 임무를 맡기면 해당 세력의 충성도가 올라가며, 또 이제 군대를 통하지 않고도 캐릭터 탭에서 정치인을 직접 고용할 수 있다.

그 외에 몇몇 버그수정과 밸런스 조정이 있다. 예를 들어, 패치 17 버전에서 밸런스를 파괴하던 밀 자원이 이제는 해당 속주와 인접 속주에만 식량을 제공하도록 변경되고, 혼자서도 군대를 갈아마시던 첩자의 독타기 스킬이 하향된다. 백과사전 기능이 향상되어서, 로딩속도가 빨라지고 건물의 테크트리를 보기 더 편해졌다.

3.4. Patch 19

사막 왕국 DLC와 함께 나온 패치.
  • 여성 장군/제독, 여성 정치인이 추가되었다. 로마, 카르타고, 헬레니즘, 페르시아 등의 세력은 여성 장군이나 제독이 없이 정치인으로만 활동 가능하며, 여성의 출현 빈도도 매우 적다(약 6%). 이쪽 세력의 여성 정치인은 관직을 가질 수 없으므로 독자적인 관직 트리를 가지는데, 장군으로 쓰지 못하기 때문에 남성의 관직보다 조금 더 효과가 좋다. 이외의 세력은 여성이 장군이나 제독으로도 활동 가능하며, 남성과 동일한 성능을 갖는다. 물론 여성의 출현빈도가 남성보다 낮은 건 같다.(약 10~15%)
  • 이와 더불어 역사에 자취를 남긴 여러 여성 지도자들이 캠페인에 추가된다.
  • 그랜드 캠페인에 향신료 자원이 추가된다. 관세 수입을 올려주고 그 자체만으로도 상당량의 상업수익을 창출하지만, 대신 해당 속주의 노예 불만을 늘리는 패널티가 있다. 아라비아 반도의 에우다이몬과 카르무타스 지방에서만 생산된다. 또 사막 왕국 DLC가 추가되며 아라비아 및 남동아프리카의 세력분포가 약간 조정되었으며, 이 과정에서 메로에, 블레미스, 힘야르 팩션이 삭제되었다. (단 반란군으로는 나올 수 있으며 그랜드 캠페인이 아닌 아우구스투스나 분제 캠페인에서는 등장한다.)
  • 피해를 입은 부대를 통합하는 버튼이 추가되었다. 원래도 ctrl + M으로 가능한 기능이었으나, 이번에 더욱 직관적이도록 버튼이 추가되었다. 또 방어 모드가 생겼으며, 방어 모드가 활성화된 유닛은 적을 추격하지 않는다.
  • 구버전 기준으로 제작된 모드를 필터링할 수 있는 기능이 추가되었다.

3.5. Patch 20(선조)

2018년 7월 12일 공개된 패치. #, # 전반적으로 로마 2에서 아틸라로 넘어가며 개선된 점을 그대로 로마 2에 역수입하였다.[10] 동년 8월 9일 공화국의 부흥 DLC 업데이트와 함께 패치되었다. 아틸라를 살릴 수 없으니, 로마에 장기이식을 했다

* 가계도 추가와 그에 따른 정치행동 개편 및 추가.
  • 남성/여성 캐릭터를 결혼시키면 나오는 아내/남편이 단순 버프 카드에서 실제 캐릭터로 바뀌었다. 기존의 버프 카드 시스템도 계속 존재(결혼 시 해당 가문에 여성/남성 캐릭터가 추가되며, 남성은 아내 카드를, 여성은 남편 카드를 가지게 된다). #
  • 요원과 장군의 스킬트리 개편. 문화권 고유의 스킬트리를 가지게 됨.
  • 인물 특성 갯수 6개, 수행원 갯수 3개로 증가.
  • 각종 그래픽 개선. 여기에는 숲 전투에서 나뭇잎이 시야를 방해하지 않도록 하는 옵션 # 등이 포함된다.
  • 아틸라와 같이 기병과 공성병기 등은 상륙전 시작 전에 미리 내려서 땅에 배치될 수 있으며, 병력을 내린 함선은 자동으로 빠져나가 다음 함선이 내릴 자리를 마련한다.

4. 한국어 모드

2014년 3월 29일 이후로 스팀 창작마당에 한국어 모드가 올라온 상태. 분열된 제국 DLC 이후 업데이트가 전혀 안되어 있다.

맥 사용자의 경우 모드 매니저가 없어서 수동 설치해야 한다. 이때 해당 모드 파일이 필요한데, steam mod download로 구글링하면 가능한 사이트가 우르르 나오니 참고.

분열된 제국 DLC까지는 기존 한글패치 제작자가 꾸준히 사후지원을 해왔는데, 이후 출시된 사막 왕국 DLC와 여성 지도자 패치부터는 더 이상 창작마당에 있는 한글패치 모드의 추가 업데이트가 나오지 않는 상황이 되었다. 선조 패치가 발표된 현재, 토탈 워 마이너 갤러리의 한 유저가 개설한 공개번역 페이지를 중심으로 일부 한국 토탈 워 유저들이 모여서 분열된 제국 DLC 이후 분량의 한글패치 작업을 시작했다.

현재 위에 언급된 한글패치 검수용(89% 정도 번역) 패치가 스팀 창작마당에 올라와 있다. 토탈 워 마이너 갤러리 토탈 워 포럼의 유저들이 공개번역에 참여했으며, 플레이가 가능한 정도로는 번역이 되었으나 일부 플레이버 텍스트 및 배경설명 등이 번역되지 못한 채로 프로젝트가 종료되었다.

5. 특징

로마 토탈 워 2 백과사전.
17년 이후 추가된 로마 토탈워 2 백과사전
@게임 상의 유닛들의 모습을 보고 싶으면 이 사이트 참조.
많은 토탈 워 시리즈 중에서도 시스템 변화가 큰 편이다. 특히나 내정 부분과 캠페인 진행면에 있어서 긍정적인 변화들이 눈에 띈다.

쇼군 2와 함께 극단적으로 요원 토탈 워 현상이 나타난다. 쇼군 2에서는 요원이 직접적으로 반란을 일으킬 수 있고, 요원/장군을 제거하는데 들어가는 시간과 비용이 야전보다 요원으로 처리하는 편이 훨씬 편하다는 점에서 요원의 활용/방첩이 중요했다면, 로마 2에서는 첩자의 위력, 특히 식량에 독 풀기의 성능이 어마어마하다. 잘 키운 첩자에게 5-6턴의 시간만 주어지면 캠페인을 터트릴만한 적 군단들이 몽땅 빈털터리가 되어 쓸쓸하게 돌아가거나 약탈 태세로 전환해 하루 벌어 하루 풀칠하는 모습을 지켜볼 수 있다. 또한 AI 첩자가 트레잇까지 잘붙은 경우 주력 군단 장군들도 쉴새없이 썰려나가기에 이들을 막기 위한 투사 양성도 필수적이며, 수입 펌핑과 적 투사를 자르기 위한 관리 양성도 필수가 된다. 실제로 높은 난이도에서는 어지간히 외교를 잘 하지 않는 이상 양면, 삼면 전쟁이 부지기수로 일어나는데, 내 병력을 전개할 수 없는 적 측에서 평화협상을 받아주지 않을 경우 첩자와 첩자를 보호할 관리 하나만 달랑 파견해서 병력만 줄줄이 잘라주다 보면 어느새 평화 협상을 걸어오기 시작한다. 그야말로 혼자서 전쟁을 수행하는 원 맨 아미 끝판왕.

결국 이 문제 때문에 요원 자체를 삭제하는 모드가 판치게 되었고, 사가에서는 공식적으로 요원을 빼고 나오게 되었다. 로마2도 패치 20에서 변화를 꾀하게 되었는데, 암살이나 테러 활동 대부분을 특정 레벨 이상에서만 획득할 수 있는 스킬을 찍어야 활성화되도록 바꿀 모양이다. 특화 목적에 따라 스킬을 찍어서 잘 키운 요원은 여전히 강력하지만 그렇게 키운 소수의 요원만 예전의 영광을 누릴 수 있다는 점에서 요원 토탈 워 현상이 많이 해소될 것으로 기대된다.

5.1. 지방 시스템

  • 여러 작은 소지역들이 묶여 하나의 지방(Province)을 구성한다. 공공질서나 문화의 전파상태, 세금의 수입 등도 지방 단위로 관리되어 전략의 여지를 넓혔다. 예를 들어 로마로 캠페인을 시작할 경우, 이탈리아 반도 남부의 도시들은 시칠리아의 시라쿠사 세력과 같은 대 그리스(Magna Graecia) 지방에 속해 있다. 따라서 해당 도시들은 헬레니즘 문화의 영향을 강하게 받으며, 플레이어가 적극적으로 문화 전파에 나서지 않는다면 도시들은 문화가 뒤섞여 공공질서가 하락하게 된다. 이는 고증이나 게임 플레이 양쪽으로 깊이를 부여한다.
  • 지방 탭에서 지역의 시설물들을 한 번에 관리할 수 있다. 건물을 지을때마다 번거롭게 지역을 찾아 클릭할 필요가 대폭 줄어들었으며, 지방 전체의 상황을 한눈에 파악할 수 있다. 다만 시설물들이 아이콘으로 간략화되었으며 한 지역에 건설할 수 있는 건물의 수도 줄어들었기 때문에 보는 맛이 줄어들었다고 평가하는 유저도 있다.
  • 공공질서도 지방 단위로 관리된다. 단, 한 지방을 여러 팩션들이 분할하고 있는 경우에는 팩션마다 각각의 공공질서를 가진다. 공공질서가 지역이 아닌 지방 단위로 관리되므로, 이전작들처럼 한 지역에 모든 건물을 지어줘야 하는 대신 지방 내에서도 A지역은 병력 생산, B지역은 안정도, C지역은 무역항이라는 식으로 역할을 분담할 수 있게 되었다. 또한 공공질서는 단순 수치가 아니라 턴당 변화가 계속 적용되기 때문에 예전처럼 반란이 일어나지 않는 수준을 유지하고 마구잡이로 확장하기 힘들어지고 지역의 안정화가 중요해졌다.
  • 하나의 지방을 모두 차지했을 때 지방 전체에 특별한 효과를 주는 칙령을 선포할 수 있다.
  • 내정 시스템에 깊이가 생겼다. 쇼군 2의 식량 시스템을 바탕으로 더 발전한 것으로 이제 플레이어는 식량 수급의 문제와 지방 단위로 적용되는 공공질서 사이에서 균형을 맞추기 위해 노력해야 한다. 구작들에서 어떠한 패널티도 없이 모든 지역을 만능형 지역으로 키울 수 있던 것과는 달리, 건물이 주는 페널티가 매우 커져서 플레이어는 각 지역을 특화시키거나, 지방, 나아가서 국가 전체를 위해 특정 지역의 개발을 중지하거나 지어진 건물을 철거하고 다시 다른 건물을 지어야 하는 상황이 자주 발생한다. 그렇기 때문에 지역 점령 → 지역 유지를 위한 군단 창설 → 군단의 창설로 인한 재정 부담 → 재정 부담을 덜기 위한 지역의 개발 → 지역의 개발로 인한 식량의 부족 → 식량 수급을 위해 지역 점령이라는 고대 국가의 팽창 이유를 자연스레 구현하도록 하였다.
  • 전작의 세계 7대 불가사의 개념이 확장되어, 전 세계에 다양한 불가사의들이 생겼다. 이러한 불가사의들은 해당 지역이나 전 지역에 특정한 이득을 준다. 또한 세력에 따라서도 건설할 수 있는 불가사의가 존재한다. 이러한 건설 가능한 불가사의들은 굉장한 이득과 더불어 플레이어의 정치적 영향력에 이득을 준다.

5.2. 군단 시스템

  • 모든 유닛과 장군은 군단에 속하며, 이전 시리즈의 Captain이 삭제되어 장군이 없는 군대는 존재할 수 없게 되었다. 또한 한 군단에 장군 두 명 이상은 넣을 수 없게 되었다. 군단의 수에는 한계가 있으며 그 수는 국가의 규모(임페리움)가 커질수록 증가한다. 군단의 존재는 보유할 수 있는 부대의 제한으로 이어져서, 그저 돈만 있으면 무한정 병력을 모아서 싸우는 일은 절대 불가능하다. 전작들보다 전선이란 개념에 대해서 깊이를 부여한 셈. 정확히 말해 군단을 더 뽑으려면 전선(임페리움)이 넓어져야 하고, 이 넓어진 전선에서 우위를 점하려면 한정된 수의 군단을 적절히 머리 굴려서 배치해야 하며, 군단이 더 필요하다면 또 전선을 넓히는 고대 제국의 무한 확장 루프를 체험할 수 있다.
    따라서 내정 부문에서도 머리를 쓸 필요가 생겼다. 이젠 영토가 넓어졌다고 해서 후방에 치안 유지용 부대를 주둔시키거나, 정복한 도시를 약탈하고도 무작정 군대를 몰아넣어 치안수치를 확보하는 선군정치를 할 수가 없게 되었다. 때문에 일단 내정을 다지지 않고 확장을 해 버렸다면, 풀부대 꽉 채운 주력부대가 머무르는데다 약탈도 안 했고 세금도 면제했는데도 갓 점령한 도시에서 반란군이 튀어나온다. 그렇다고 최전방에 있는 부대들을 반란 진압이나 치안 유지를 위해 뒤로 돌리자니 전선이 비고, 부대를 더 뽑자고 확장을 하면 후방 영토에서 똑같은 일이 더 일어난다. 전작 같았으면 현찰 박치기로 장군 없는 부대라도 편성해서 보내거나, 도시마다 민병대를 뽑아두었겠지만, 군단 보유 수 제한 때문에 이런 수는 이제 안 통한다. 정복을 나가기 전에 군단 및 함대의 규모, 임페리움의 크기와 공공질서, 식량 등을 체크하면서 확장할 타이밍을 잴 필요성이 생긴 것이다. 게다가 엠퍼러 에디션 패치로 내전 발발 가능성까지 생겼기 때문에 까닥하면 유닛의 양과 질이 플레이어와 똑같은 반란군과 싸워야 하는, 소위 도시가 무너지고 제국이 무너지는 헬게이트가 열린다.
  • 군단이 전투에서 참여하면서 경험치를 얻어 랭크업을 하여 '전통'을 얻으면서 성장할 수 있다. 이러한 전통은 해당 군단에게 전투력 상승, 이동속도 증가, 공공질서 개선 등의 스킬을 제공한다. 따라서 플레이어의 병종 선택과 컨셉에 따라 결정되었던 '속전속결에 특화된 기동부대'나, '정면 힘싸움에 특화된 보병부대'라는 식의 편성을 시스템을 통해 직접적으로 구현할 수 있게 되었다. 한 군단이 완전히 전멸하더라도 이러한 군단의 전통을 잇는 군단을 부활[11]시킬 수 있으며, 군단의 유닛과 장군이 완전히 대체되더라도 군단은 지속된다. 캠페인 진행 중 군단을 이끌던 장군이 늙어죽어도, 암살당해도, 전사해도 다음 턴에 바로 뽑아서 장군을 대체할 수 있다.
  • '오랫동안 갈리아에서 켈트족과 머리끄댕이 붙잡고 싸우며 짬밥을 쌓은 구식 군단'이 '이제 막 수도에서 만들어진 실전경험 하나 없는 신식 군단'보다 마냥 뒤떨어지기만 하는 일이 적어졌다. 게다가 진급해도 사기나 다른 능력치만 쥐꼬리만큼 올려주던 전작과는 달리, 이번에는 랭크업과 장비 업그레이드의 스텟 증가가 눈에 띄게 올라갔기 때문에 경험치를 쌓은 구식 군단이라고 무시할 수가 없다.또한 완전히 우위인 상위 유닛을 따로 뽑아서 부대까지 끌고가야 했던 전작들과는 다르게 짬밥 먹은 하위 병종들을 부대 내에서 상위 병종으로 업그레이드할 수 있다. 단 이 업그레이드가 적극적으로 지원 되는건 로마나 그렇고 대다수의 다른 세력들은 결국 신규군단이 클래스가 더 좋은 병종으로 구성된다. 그나마 로마도 카밀루스 3체제가 레기나리오 체제로 개혁하지만 최상급 병종인 프레토리안의 경우 신규 징집을 해야한다. 그래도 공화국 근위대가 제국근위대로 업그레이드되긴 된다.
    사실 이럴 수 밖에 없는게 군제개혁시스템이 하위병종을 상위병종으로 대체하는게 아니라 하위병종을 더 강력한 하위병종으로 바꾸는 것이기 때문이다. 그래도 전작은 기존에 뽑았던 구식 병종을 바꾸지도 못하고 충원하지도 못했는 반면 본작의 경우 비록 신규 모집은 못할지라도 유저의 취향에 따라 유지할 수도 있고 업그레이드시킬 수도 있으며 두 경우 모두 정상적으로 충원이 가능하다.[12]

5.3. 장군

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  • 권위 / 교활함 / 열정으로 나누어지며, 하위 랭크가 열려야 상위 랭크를 사용할 수 있다.
  • 권위의 경우, 전반적으로 모집 비용 및 모집 경험치가 오르기 때문에 신규 군단 생성에 유리하다.
  • 교활함의 경우, 전반적으로 유지 비용이 내려가기 때문에 많은 군단 유지에 유리하다.
  • 열정의 경우, 전투에 관련된 보너스와 적 점령과 관련된 보너스가 많아 정복 전쟁에 유리하다.
  • 즉, 열정 관련 군단으로 점령을 하고, 점령 지방의 공공 질서가 안정화 되면, 최전선은 열정 관련 군단 중 방어 보너스 있는 군단으로 방어하고, 최전선이 아닌 경우 교활함 관련 군단으로 주둔하며, 신규 군단은 권위 관련 군단으로 만든 후에 이동력 보너스가 있는 교활함 관련 군단으로 유닛을 넘기면서 군단을 최전선으로 보내는게 유리하다.

스킬 트리
  • 권위
    • 랭크1/3/5
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/general_commander_1_commander.png : 권위 (1/2/3), 사기 (0/2/4%), 턴당 위엄 (1/2/3)
    • 랭크 2/4/6
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/general_commander_2_general.png : 권위 (2/3/4), 육군 모집 비용 (-4/8/12%), 육군 사기 증가 (0/4/8%)
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/general_commander_2_admiral.png : 권위 (2/3/4), 해군 모집 비용 (-4/8/12%), 해군 사기 증가 (0/4/8%)
    • 랭크 3/5/7
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/general_commander_3_cavalry.png : 권위 (1/2/3), 기병 모집 경험치 (2/3/4), 기병 분당 슈팅률 (0/6/12%), 기병 차지 보너스 (0/12/24%)
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/general_commander_3_naval_assault.png : 권위 (1/2/3), 강습함 모집 경험치 (2/3/4), 강습함 근거리 공격 스킬 (0/6/12%), 강습함 근거리 방어 스킬 (0/6/12%)
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/general_commander_3_infantry.png : 권위 (1/2/3), 보병 모집 경험치 (2/3/4), 보병 근거리 공격 스킬 (0/6/12%), 보병 원거리 공격 범위 (0/3/6%)
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/general_commander_3_naval_support.png : 권위 (1/2/3), 보조함 모집 경험치 (2/3/4), 보조함 분당 슈팅률 (0/6/12%), 보조함 원거리 공격 범위 (0/3/6%)
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/general_commander_3_artillery.png : 권위 (1/2/3), 시즈/공성 육군/해군 모집 경험치 (2/3/4), 시즈/공성 육군/해군 분당 슈팅률 (0/6/12%)
    • 랭크 4/6/8
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/general_commander_4_great_leader.png : 권위 (2/3/4), 사기 (4/8/12%), 모집 경험치 (1/2/3)
  • 교활함
    • 랭크 1/3/5
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/general_strategist_1_strategist.png : 교활함 (1/2/3), 육군/해군 근거리 방어 스킬 (0/2/4%), 턴당 위엄 (1/2/3)
    • 랭크 2/4/6
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/general_strategist_2_tactician.png : 교활함 (2/3/4), 육군 근거리 방어 스킬 (0/4/8%), 육군 캠페인 맵 이동 범위 (8/14/24%)
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/general_strategist_2_navigator.png : 교활함 (2/3/4), 해군 근거리 방어 스킬 (0/4/8%), 해군 캠페인 맵 이동 범위 (8/14/24%)
    • 랭크 3/5/7
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/general_strategist_3_administration.png : 교활함 (1/2/3), 용병 제외 유지 비용 (-4/8/12%), 용병 제외 모집 비용 (-0/5/10%), 지방 내 건설 비용 (-0/4/6%)
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/general_strategist_3_covert_action.png : 교활함 (1/2/3), 매복 성공률 (0/10/20%), 적 매복 발견 확률 (0/10/20%), 야간 전투 가능
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/general_strategist_3_logistics.png : 교활함 (1/2/3), 군단 복원율 (4/8/12%), 탄약 (0/10/25%), 장갑 (0/8/16%)
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/general_strategist_3_siegecraft.png : 교활함 (1/2/3), 시즈/공성 hold-out 시간 (1/2/3, 도시인 경우 두배), 적 시즈/공성 hold-out 시간 (-1/2/3, 도시인 경우 두배), 시즈일 때 마찰 감소 [13] (-0/6/12%)
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/general_strategist_3_mercenary.png : 교활함 (1/2/3), 용병 고용 비용 (-4/8/12%), 용병 유지 비용 (-0/6/12%), 팩션 용병 복원율 (-0/15/30%)
    • 랭크 4/6/8
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/general_strategist_4_master_tactician.png : 교활함 (2/3/4), 군단 유지비용 (-4/8/12%)
  • 열정
    • 랭크 1/3/5
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/general_warmonger_1_warmonger.png : 열정 (1/2/3), 근거리 공격 스킬 (0/2/4%), 분당 슈팅률 (0/2/4%), 턴당 위엄 (1/2/3)
    • 랭크 2/4/6
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/general_warmonger_2_soldier.png : 열정 (2/3/4), 육군 차지 보너스 (10/20/30%), 육군 근거리 공격 스킬 (0/4/8%), 육군 분당 슈팅률 (0/4/8%)
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/general_warmonger_2_marine.png : 열정 (2/3/4), 해군 래밍 보너스 (10/20/30%), 해군 근거리 공격 스킬 (0/4/8%), 해군 육군 분당 슈팅률 (0/4/8%)
    • 랭크 3/5/7
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/general_warmonger_3_offense.png : 열정 (1/2/3), 공격 전투시 사기 (10/20/30%), 근거리 공격 스킬 (0/6/12%), 분당 슈팅률 (0/6/12%)
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/general_warmonger_3_virtue.png : 열정 (1/2/3), 지방 내 공공 질서 (2/4/6), 사기 (0/6/12%), 점령 저항률 (0/20/40%)
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/general_warmonger_3_defence.png : 열정 (1/2/3), 방어 전투시 사기 (10/20/30%), 근거리 방어 스킬 (0/6/12%), 원거리 공격 범위 (0/3/6%)
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/general_warmonger_3_dread.png : 열정 (1/2/3), 적 사기 (-10/20/30%), 적중된 근거리/원거리 무기 데미지 (0/6/12%)
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/general_warmonger_3_despoil.png : 열정 (1/2/3), 약탈 수입 (10/20/30%), 습격 수입 (0/12/24%), 포로 숫자 (0/15/30%)
    • 랭크 4/6/8
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/general_warmonger_4_fearless_warrior.png : 열정 (2/3/4), 적중된 근거리/원거리 무기 데미지 (4/8/12%)

5.4. 첩자

파일:external/guides.gamepressure.com/74112486.jpg
  • 권위 / 교활함 / 열정으로 나누어지며, 하위 랭크가 열려야 상위 랭크를 사용할 수 있다.
  • 적 스파이 설득 / 장군 암살은 권위 / 교활함 / 열정 트리 모두 존재한다.
  • 권위는 첩자 활동 성공률을 높이고, 정착지 공공질서를 낮추며, 적 군단 정보를 수집한다.
  • 교활함은 적 첩자에 잘 걸리지 않게 해주며, 적 첩자 활동 성공률을 낮추고, 적은 발견하기 쉽게 아군은 발견하기 어렵게 하고, 적 군단이나 수비대 숫자를 줄인다.
  • 열정은 이동력이 좋으며, 적 건물에 피해를 입히고, 적 군단 장비 레벨을 낮춘다.
  • 관리에 강하고, 투사에 약하다.

스킬 트리
  • 권위
    • 랭크 1/3/5
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/agent_spy_authority_1_agent.png : 권위 (1/2/3), 성공 확률 (5/10/15%)
    • 랭크 2/4/6
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/agent_spy_authority_2_collaboration.png : 권위 (1/2/3), 적 첩자 설득 (3/6/9%), 장군 암살 (10/20/30%)
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/agent_spy_authority_2_disruption.png : 권위 (1/2/3), 정착지 공공질서 (-20/40/60), 적 군단 정보 (1/2/3)
  • 교활함
    • 랭크 1/3/5
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/agent_spy_subterfuge_1_spy.png : 교활함 (1/2/3), 적 첩자 회피 (5/10/15%)
    • 랭크 2/4/6
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/agent_spy_subterfuge_2_clandestinity.png : 교활함 (1/2/3), 적 첩자 설득 (3/6/9%), 장군 암살 (10/20/30%)
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/agent_spy_subterfuge_2_reconnaisance.png : 교활함 (1/2/3), 적 첩자 활동 성공 확률 (-6/12/18%), 적 첩자 / 군단 발견 (10/20/30%)
    • 랭크 3/5/7
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/agent_spy_subterfuge_3_mass_poison.png : 교활함 (1/2/3), 적 군단 사상자 (6/12/18%), 적 수비대 사상자 (6/12/18%)
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/agent_spy_subterfuge_3_infiltration.png : 교활함 (1/2/3), 적 첩자 / 군단 발견 (10/20/30%), 아군 발견 확률 (-6/12/18%)
  • 열정
    • 랭크 1/3/5
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/agent_champion_zeal_1_champion.png : 열정 (1/2/3), 캠페인 맵 이동 범위 (6/12/18%)
    • 랭크 2/4/6
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/agent_spy_zeal_2_murder.png : 열정 (1/2/3), 적 스파이 설득 (3/6/9%), 장군 암살 (10/20/30%)
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/agent_spy_zeal_2_sabotage.png : 열정 (1/2/3), 적 건물 피해 (15/30/45%), 적 군단 장비 레벨 (-1/2/3)

5.5. 투사

파일:external/guides.gamepressure.com/73974379.jpg
  • 권위 / 교활함 / 열정으로 나누어지며, 하위 랭크가 열려야 상위 랭크를 사용할 수 있다.
  • 적 스파이 설득 / 장군 암살은 권위 / 교활함 / 열정 트리 모두 존재한다.
  • 권위는 행동 비용을 줄이고, 크리티컬 성공 확률을 높이며, 노예를 통한 불만을 줄이고, 적군을 약화시킨다.
  • 교활함은 적 첩자를 피할 수 있도록 도와주며, 적 스킬을 약화시키며, 건물에 피해를 주거나, 노예 인구수를 줄여준다.
  • 열정은 이동력을 증가시키며, 적 군단 사상자를 늘리고, 자국 공공 질서를 높이고 적국 공공 질서를 낮추며, 모험을 통한 수익을 늘리거나, 턴당 훈련 경험치를 제공한다.
  • 첩자에 강하고, 관리에 약하다.

스킬 트리
  • 권위
    • 랭크 1/3/5
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/agent_champion_authority_1_paragon.png : 권위 (1/2/3), 행동 비용 (-10/15/20%), 크리티컬 성공 확률 (5/10/15%)
    • 랭크 2/4/6
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/agent_champion_authority_2_unity.png : 권위 (1/2/3), 적 첩자 설득 (3/6/9%), 노예로 인한 불안 (-10/20/30%)
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/agent_champion_authority_2_valour.png : 권위 (1/2/3), 장군 암살 (10/20/30%), 적 차지 보너스 (-5/10/15%), 적 사기 (-6/12/18)
  • 교활함
    • 랭크 1/3/5
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/agent_champion_subterfuge_1_partisan.png : 교활함 (1/2/3), 적 첩자 회피 (5/10/15%)
    • 랭크 2/4/6
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/agent_champion_subterfuge_2_artifice.png : 교활함 (1/2/3), 적 첩자 설득 (3/6/9%), 장군 암살 (10/20/30%)
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/agent_champion_subterfuge_2_stratagem.png : 교활함 (1/2/3), 적 근거리 공격 스킬 (-10/20/30%), 적 근거리 방어 스킬 (-10/20/30%), 적 분당 슈팅률 (-10/20/30%), 건물 피해 (6/12/18%), 노예 인구수 (-4/8/12%)
  • 열정
    • 랭크 1/3/5
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/agent_champion_zeal_1_champion.png : 열정 (1/2/3), 캠페인 맵 이동 범위 (6/12/18%)
    • 랭크 2/4/6
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/agent_champion_zeal_2_strength.png : 열정 (1/2/3), 적 첩자 설득 (3/6/9%), 장군 암살 (10/20/30%)
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/general_commander_3_infantry.png : 열정 (1/2/3), 적 군단 유닛 사상자 (15/30/45%)
    • 랭크 3/5/7
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/agent_champion_zeal_3_audacity.png : 열정 (1/2/3), 공공 질서 (2/4/6), 모험을 통한 수익 (10/20/30%)
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/agent_champion_zeal_3_militancy.png : 열정 (1/2/3), 턴당 훈련 경험치 (30/60/90), 적 공공 질서 (-2/4/6)

5.6. 관리

파일:external/guides.gamepressure.com/74040196.jpg
  • 권위 / 교활함 / 열정으로 나누어지며, 하위 랭크가 열려야 상위 랭크를 사용할 수 있다.
  • 적 스파이 설득 / 장군 암살은 권위 / 교활함 / 열정 트리 모두 존재한다.
  • 각 종류별로 적 장군의 권위 / 교활함 / 열정을 낮춘다.
  • 권위는 크리티컬 성공 확률을 높이며, 패시브로 문화를 전파하며, 국내 세금을 올리거나 타국 세금을 내리고, 군단 유지비를 내리고, 타국에 공공 질서 패널티를 준다.
  • 교활함은 적 첩자를 피할 수 있도록 도와주며, 적 상업 건물 수익을 낮춘다.
  • 열정은 이동력을 증가시키며, 문화를 전파한다. (패시브 아님)
  • 투사에 강하고, 첩자에 약하다.

스킬 트리
  • 권위
    • 랭크 1/3/5
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/agent_dignitary_authority_1_dignitary.png : 권위 (1/2/3), 크리티컬 성공 확률 (5/10/15%)
    • 랭크 2/4/6
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/agent_dignitary_authority_2_philosophy.png : 권위 (1/2/3), 적 첩자 설득 (3/6/9%), 패시브 문화 전파 (3/6/9)
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/agent_dignitary_authority_2_politics.png : 권위 (1/2/3), 장군 암살 (5/10/15%), 세금 (5/10/15%)
    • 랭크 3/5/7
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/agent_dignitary_authority_3_martial_philosophy.png : 권위 (1/2/3), 군단 유지비용 (-6/12/18%), 적 장군 권위 (-2/4/6)
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/agent_dignitary_authority_3_demagogy.png : 권위 (1/2/3), 적 지방 세금 (-5/10/15%), 적 거주지에 다른 문화에 대한 공공 질서 패널티 (15/30/45%)
  • 교활함
    • 랭크 1/3/5
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/agent_dignitary_subterfuge_1_conspirator.png : 교활함 (1/2/3), 적 첩자 회피 (5/10/15%)
    • 랭크 2/4/6
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/agent_dignitary_subterfuge_2_intrigue.png : 교활함 (1/2/3), 적 첩자 설득 (3/6/9%), 모든 적 상업 건물 수입 (-10/20/30%)
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/agent_dignitary_subterfuge_2_treachery.png : 교활함 (1/2/3), 장군 암살 (5/10/15%), 적 장군 교활함 (-2/4/6)
  • 열정
    • 랭크 1/3/5
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/agent_dignitary_zeal_1_provocateur.png : 열정 (1/2/3), 캠페인 맵 이동 범위 (6/12/18%)
    • 랭크 2/4/6
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/agent_dignitary_zeal_2_doom.png : 열정 (1/2/3), 적 첩자 설득 (3/6/9%), 적 장군 열정 (-2/4/6)
      • 파일:external/dxzx499bp2l73.cloudfront.net/agent_dignitary_zeal_2_propaganda.png : 열정 (1/2/3), 장군 암살 (5/10/15%), 문화 전파 (6/12/18)

5.7. 전투

전반적으로 다양한 전투상황이 발생하기를 바란 설계가 눈에 띈다. 실제로 이전 작에선 그저 짜증의 대상이었던 시가전이 꽤 봐줄만한 수준으로 바뀌었고, 상륙전은 이전 작들에서 절대 구현되지 않은 부분이었다. 다만 버그가 심하고 AI가 장애를 일으키는 부분이 많아 개선이 필요하다는 것만은 이전 작들과 일맥상통한다.[14] AI 장애는 패치를 거듭하면서 거진 해결되었다고 보면 된다.
  • 토탈 워 최초로 개개인별 체력 시스템이 도입되었다. 이전작은 코끼리와 일부 병종들을 제외하면 전부 1로 방어력과 공격력 판정을 통해 죽느냐 사느냐가 갈렸지만, 이번 작부터는 체력 시스템이 다른 게임들과 비슷하게 변경되었다. 이로인해 보병들의 저지력이 한층 더 상승하였고 기병도 치고 빠질 때 손실될 가능성이 줄었다. 아마 전작 롬토나 모드 EB에서 아머 피어싱이 높은 하급 투석병이 레벨이 높아지면 OP가 되어버린 시스템적 한계를 극복해보려고 도입한 듯 하다. 이 덕분에 원거리 보병의 맹공을 받아도 방패로 방어 가능한 방향이라면 전사자가 거의 발생하지 않는 경우도 생겼고, 컨트롤 여하에 따라 최전방에서 싸웠는데도 전사자가 거의 발생하지 않을 수 있게 되었으며, 아군 오사로 죽는 경우가 대폭 줄어 들었다. 무엇보다 모션이 진보된 만큼 연출적으로도 달라졌는데, 이전작의 경우 그냥 멍때리다가 죽는 것처럼 보였다면 이번작부터는 체력과 방어력 시스템+ 방어자세 모션으로 인해 적의 공격을 계속 막다가 한두명씩 죽어가는 것처럼 바뀌었다. 대신 누가 봐도 한방에 죽을 만한 경우라면 당연히 일격사당한다.
  • 역대 토탈 워 중 자동전투 효율이 가장 좋다. 전작, 특히 롬토 1과 미디블 2의 경우 자동전투를 돌릴 시 그 결과과 거의 랜덤에 가까운 수준이기 때문에 질 전투를 이기기도 하고 유저가 하면 충분히 이기고도 남은 전력으로 명백한 패배를 하는 둥 사실상 도박적 요소나 다름없는 시스템이었다. 이에 반해 롬토 2의 자동전투 시스템은 그 결과를 명백히 알 수 있고 심지어 전사자대비까지 알 수 있으며 공격적/균형적/방어적 선택지를 통해 이를 조절할 수 있다. 또한 판정 역시 전작들에 비해 후한 편이다. 즉 전작들의 자동전투들은 하기 귀찮은 전투를 하거나 운에 맡기고 주사위를 던지는 느낌인 반면 롬토 2부터는 철저히 전자의 용도로만 쓰이게 된다. 이는 롬토 2 이후의 넘버링을 하다가 미디블이나 롬토를 해보면 정말 적나라하게 체험하는데 롬토 2에서 무난히 이긴 병력 비율로 무심코 자동전투 돌렸다가 근소한 패배를 목격하게 된다. 또다른 이유로 이전 시리즈는 자동전투로 적을 전멸시키지 못하게 되어있었지만 이번작부터는 반대로 직접 전투시 적을 완벽히 죽이기 힘들어졌다는 점도 있다. 이유는 기병이 적을 추격할 때 이전작과 다르게 하나하나 모션이 들어가는 것도 있고 시야 개념 때문에 시야에서 놓치면 그 부대가 안보이게 되는 점 등으로 전투에서는 확실히, 그리고 적은 피해로 이길지 몰라도 해당 군단의 숨통을 끊어 놓기에는 자동전투가 더 낫다. 다만 이건 압도적인 비율일 때 해당하는 내용이고 비슷한 경우 당연히 직접 전투가 전과나 포로수 확보 등의 측면에서 훨씬 낫다. 종합하자면 전투 자체보다는 이전보다 더 편하게 개편된 점 때문에 자동을 돌린다고 보면 된다. 전투가 질질 끈다고 했지만 이전작, 그리고 후속작들과 병행해서 플레이해보면 체감적으로 별차이가 없다. 이 시스템은 아틸라에 이어졌으나 이때는 승률이 사라지고 워해머 토탈 워는 이전으로 회귀하였다. 그리고 워해머 2부터는 자동사냥 효율이 지나치게 좋다는 반발로 자동전투 효율을 악의적으로 느껴질만큼 크게 떨어뜨려놨다.
    멀티 캠페인에선 지나친 수동전투 남발은 민폐다. 이유는 즉, 한쪽이 플레이하는 동안 다른 한쪽은 그걸 구경하는 것 이외에는 할 수 있는게 없기 때문.[15] 한 전투당 평균 5~10분 걸리는 토탈 워 특성상 정말 꼭 필요한 전투가 아닌 이상은 자동으로 빠르게 넘어가는 것도 매너다.
  • 해전과 육전이 통합되었다. 해군은 상륙을 통해 도시를 공략할 수 있고, 육군은 해군 유닛에 탑승하지 않아도 직접 수송선이 되어 해상으로 이동할 수 있다. 물론 해군의 경우 상륙하면 대부분이 경보병이고 육군의 경우 승선하게 되면 느리고 허약하고 크기만 큰 수송선을 사용하기 때문에 해군은 해전에서, 육군은 육지에서 훨씬 강력하며 자신의 영역이 아닌 곳에서 싸운다면 굉장히 취약해진다. 대도시의 공성전에서 상륙전이나 함대를 통한 포격을 구현할 수 있게 된 점은 쌍수들고 환영할만 하다.
  • 군단은 '태세'를 선택할 수 있다. 약탈 태세나 매복 태세는 도시 안에서는 취할 수 없다.
    • 기본 태세는 아무런 이득 혹은 페널티가 없는 상태이다.
    • 강행군 태세는 캠페인 맵의 이동거리가 75% 증가하지만 공격당할 경우 무조건 기습 형태로 공격당하게 되며[16] 사기가 25%, 시야도 25가 줄어든다. 또한 신병 모집도 할 수 없으며 공격을 스스로 걸 수 없게 된다. 빠르다고 이거만 하고 다니다가 적에게 덜커덕 걸리면 끝장. 단 다른 군단의 지원군으로 활용할 수는 있으며, 도시에 주둔하면 매복 공격을 당하지 않는다.
    • 약탈 태세는 지역[17]을 약탈하여 유지비를 20% 절감하고 그 지역의 수입을 0으로 만들며 공공질서를 떨어뜨린다. 교역로나 도시가 군단의 영역 안에 들어가면 수입의 일부를 추가로 약탈하며, 사기도 5% 증가하지만 태세를 갖추는 데 전체 이동력의 50%를 소모하며 이동력 자체도 절반으로 떨어진다. 2~3개 군단이 마을 영토 안에서 이 짓을 하면 알아서 자멸할 정도로 치명적인 스킬. 수입 및 공공질서 하락은 자국 영토에도 적용되기 때문에 자기 나라 안에서 이 태세를 하는 건 팀킬이며, 당연한 말이지만 약탈당한 국가와의 친밀도도 곤두박질친다.
    • 매복 태세는 다른 국가에서 들키기 전까지는 그 군단을 캠페인 맵상에서 볼 수 없게 하며, 가까이 온 적 군단에게 매복공격을 시도한다. 매복에 걸린 상대는 포위되고 사기가 크게 떨어진 상태에서 전투가 시작되며, 공격측은 화염구를 설치하고 굴릴 수 있다. 또한 적 첩자나 숨어있는 적 군단을 발견할 가능성이 50% 증가한다. 그 대신 매복 태세에서는 움직일 수 없으며, 당연하지만 숲 등에서 성공률이 오르고 평지에서는 성공률이 떨어진다.
    • 요새화 태세는 이동력의 50%를 소모하여 전환할 수 있으며, 이동할 수 없게 된다. 대신 간단한 목책 안에서 전투를 시작할 수 있으며 전투시 모든 부대의 근접전투 방어기술이 10% 증가한다. 그리고 전투 전에 함정이나 마름쇠, 장애물 등 몇 가지 시설을 설치할 수 있다. 또한 근처 군단에 지원군을 보낼 수 있는 범위가 50% 증가한다. 중요 길목을 방어하거나 할 때 아주 유용하며, 특히 파이크병을 가지고 있다면 적에게 지옥을 선사해줄 수 있다. 대신 적의 공성병기에 매우 취약하다.
  • 함대도 마찬가지로 태세를 선택할 수 있다.
    • 기본 태세는 아무런 이득 혹은 페널티가 없는 상태이다.
    • 증속(Double time) 태세는 지상군의 강행군 태세와 비슷하지만, 매복 공격을 당하지 않는다.
    • 약탈 태세는 지상군의 약탈 태세와 비슷하지만, 추가로 해당 해역의 해적 페널티를 크게 증가시키고 ZOC 안의 무역로 또는 도시에서 얻는 수익을 약탈한다. 해적 페널티 증가량은 곱연산이기 때문에 적국이 온전히 지배하는 해역에서는 효과가 크지 않고, 경합 중인 해역에서 효과가 크다.
    • 순찰 태세는 지상군의 요새화 태세와 비슷하지만, 당연히 요새 같은 건 주어지지 않는다. 대신 해당 해역의 해적 페널티를 감소시켜준다. 마찬가지로 해적 페널티 감소량이 곱연산이기 때문에 아군 해역에서는 순찰 태세를 해봤자 함대 유지비도 안 나오고, 경합 중인 해역에서나 효과가 좀 보인다.
  • 이전 작들에서 공성전 상황이 지나치게 많이 발생했던 것을 감안해, 이번 작의 공성전은 지방(Province)의 주도(Capital)에서만 이뤄지게 되었다. 나머지 지역들은 성벽을 갖추지 않은 도시로 묘사해 자연스럽게 시가전을 유발하는 구조가 되었다. 공성전은 전작과 달리 도시의 규모가 클수록 사기 보너스를 제공하는 거점의 수가 증가하도록 변하였다. 지역 수도가 전부 발달할 경우 약 3~4개나 되는 거점을 가지고 있으며, 공성측은 적을 전멸시키지 않아도 승리 거점을 확보하고 있으면 서서히 수성측의 승리 포인트가 감소하여 승리하게 된다. 예전에는 야전이나 요새도 이러한 승리거점이 있었으나 의견을 받아들여 삭제하였다. 엠퍼러 에디션 이후 이 거점 승리는 오로지 속주의 수도에만 적용되게 되어 더욱 축소되었다. 일반 지방의 경우 거점을 차지할 시 사기 증진효과를 받도록 변경되어 굳이 거점 수비에 연연하지 않도록 조정되었다. 이 시스템 덕분에 헬레닉 계열 소도시의 경우 폴리스 언덕 위에서 농성하는 것이 가능해져 수비하는데 더욱 편해졌다.
  • 이전 작에서 트레잇을 통해 랜덤하게 증가하던 지휘력(별)은 이제 쇼토2에서와 마찬가지로 레벨의 개념으로 바뀌어서 전쟁을 통해 얻는 경험치가 축적되어 늘어나는 것으로 변경되었고 지휘력이 증가할 때마다 스킬을 선택할 수 있게 되었다. 스킬은 고유의 스킬트리를 가지며 플레이어가 선택할 수 있는 트레잇의 개념이다. 패배를 해도 경험치는 축적되고 굉장한 승리를 하면 더 많은 경험치가 축적된다.

5.8. 외교와 정치

  • AI는 근처 다른 세력이 위협이 된다고 판단하면 우호도가 높은 근처 세력과 적극적으로 연합을 형성하려 하며[18] 만약 전쟁 중이라면 상대의 적대적이거나 중립적인 세력을 끌어들여 적극적으로 적을 포위하려고 한다. 만약 멸망 직전까지 몰린다면 근처의 강력한 세력에 속국으로 들어가 플레이어와 강력한 세력 간의 전쟁을 조장하는 것도 마다하지 않는다. 실제로 플레이어가 세력 간의 싸움에 슬쩍 개입하는 식으로 진출하지 않고 막무가내로 비슷한 문화권을 유지하는 지역에 진격한다면 몇 턴 지나지 않아 순식간에 포위망을 결성하는 AI들을 볼 수 있다. 이는 AI끼리도 비슷하게 적용된다.
  • 정치 요소가 포함되었다. 국가가 커질수록 '임페리움'이 증가하게 되며, 임페리움이 증가하게 되면서 부릴 수 있는 요원과 군대의 규모가 증가하게 된다. 하지만 제국 수준이 증가할 수록 내전이 발생할 확률도 높아진다.
  • 플레이어의 세력은 단일 세력이 아니라 내부의 정치적 적대세력이 존재한다. 카르타고와 로마의 경우 플레이어가 선택하지 않은 가문+기타 가문이 플레이어의 가문을 견제하려 하며, 다른 세력의 경우 유력가문/왕가와 기타 가문으로 이루어져 있다. 가문들은 고유한 정치적 영향력을 지니며, 등장하는 모든 장수들은 이러한 여러 가문 중의 한명으로 등장한다. 특정 가문의 장군이 군공을 세울 수록 해당 가문의 정치적 영향력은 증가하며, 또한 직위와 Gravitas로 표시되는 명성 수치의 양과 Ambition에 따라 추가적으로 증가할 수 있다. Gravitas는 장군 특성이나 승급을 통해 턴당 증가수치를 올릴 수 있으며, Ambition은 최대 3으로 원래부터 높거나 전투 승리를 통해 확률적으로 상승한다.
  • 플레이어는 정치적 영향력과 자금을 사용하여 정치적 공작을 실행할 수 있다. 특정 인물을 암살하거나, 유언비어를 퍼트려 명성을 낮추거나, 혹은 유망한 장수를 입양해 올 수 있다. 플레이어가 정치적 영향력이 낮으면 역으로 AI가 정치적 영향력이 높아진다는 의미이며, 이렇게 되면 AI도 확보한 정치적 영향력을 바탕으로 정치적 공작을 행한다.
  • 전작에서는 각 팩션 간 우호적인 관계가 동맹밖에 없었던 것이 불가침 조약, 방위 동맹(공격받았을 때 참전), 군사 동맹(공격을 포함한 군사행동까지)으로 세분화되었다. 또한 영토를 할양하거나 사고 파는 항목은 없어졌기 때문에 후반에 가서 쇼미더머니를 기반으로 한 부동산 매입으로는 영토를 확장할 수 없게 되었다.[19][20]로마나 헬레니즘 문명 팩션은 타국을 속국으로 삼을 수 있고, 동방 문명 팩션은 타국을 사트라피(태수령)으로 삼을 수 있다. 속국이나 태수령에서는 징집병을 한 턴에 한 부대씩 징발할 수 있는데, 징집병의 퀄리티는 속국 거점의 발전 정도에 따라 다르다. 속국도시의 발전 정도가 형편없다면 질낮은 징집병이 전부겠지만 발전 정도가 높다면 꽤나 높은 성능의 유닛들을 뽑을수 있다. 초원 유목민 세력들을 속주로 삼아두면 질좋은 헤비 랜서나 중갑궁기병 혹은 귀족 궁기병대, 귀족 창기병대도 징집이 가능하다. 심지어 로마 팩션을 속국으로 삼는다면 최강의 보병으로 불리는 로마 군단병도 징집이 가능하다!, 좁은 섬에 틀어박히게 해놓고 군단병이나 징집하며 이용하면 좋다. 속국 징집은 최대 3티어까지 가능하며 4티어는 징집이 되지 않으니 3티어 건물을 지은걸 확인한다면 바로 속국화 시키자.
    • 속국은 종주국에게 일정량의 돈을 납부하며 종주국과 방위 동맹의 형태로 맺어진다. 독자적인 외교권을 갖고 있기 때문에 일단 종주국이 침략을 당하면 침략국과 전쟁을 선포하는 건 좋으나 종주국이 침략을 하는 경우에 자동으로 같이 참전하지는 않는다. 그리고 종주국과 동맹을 맺었거나, 싸우다가 종주국과 평화협상을 했거나, 종주국의 또 다른 속국이거나 해도 그딴 거 전혀 신경 안 쓰고 독자적으로 전쟁을 벌이며 틈만 나면 같이 싸우자고 졸라대기 때문에 상당히 짜증난다.
    • 사트라피(태수령)은 종주국에게 일정량의 돈을 납부하며 독자적인 외교권이 없고, 종주국과 군사 동맹의 형태로 맺어진다. 즉 내가 동맹 맺으면 자동으로 동맹이고 내가 전쟁하면 자동으로 전쟁. 그 대신 일단 태수령이 종주국과의 관계가 끊어지게 되면 그 순간 자동으로 종주국과 전쟁 상태로 돌입한다. 그래도 공동전쟁으로 인한 외교 보너스가 꽤 커서 적이 있는동안은 배신할 일이 별로 없다.
    • 야만 문명은 같은 혈통의 팩션끼리 연합할 수 있는 대신 다른 국가를 속국으로 삼을 수 없다.

  • 남의 속국이나 태수령, 동맹국에 전쟁을 걸면 자동으로 종주국이나 동맹국들이 벌떼처럼 참전한다. 하지만 이걸 피해갈 수 있는 꼼수가 있는데, 예를 들어 A국과 B국이 싸우고 있고 B국은 C국의 속국인 상황에서 B국에게 바로 전쟁을 걸면 C국이 자동으로 참전한다. 그러나 A국과의 외교협상에서 B국과의 전쟁에 참전하면 C국과 플레이어는 전쟁상태가 되지 않는다. (태수령과 동맹국도 동일) 물론 이 짓을 너무 남용하면 C국과의 관계도가 밑바닥까지 떨어져서 C국에게 선전포고를 당하겠지만, 강대한 C국의 속국이나 동맹국을 하나씩 잘라내어 최대한 약화시키는 데는 유용하다. 이 꼼수는 플레이어만 쓸 수 있는 건 아니고, AI들도 본의 아니게 사용하는 경우가 종종 있다.
  • 같은 적을 두었을 때 외교 보너스가 상당히 크기 때문에, 공동의 적을 둔 동안은 AI가 배신하지 않는 편이다. 때문에 아무나 잡고 전쟁을 걸어서 같이 전쟁을 한다면 적이 없어질 때까지는 사트라피나 군사동맹이 절대 배신하지 않는다.

5.9. 반란

  • 지역 반란: 속주의 행복도가 -100이 될 경우 일어난다. 만약 해당 지역에 있던 팩션이 망했으면 해당 팩션 소속 반란군이 생성되며, 이 반란군이 도시를 점령하면 팩션이 부활하고 자동적으로 원래 도시 주인과 전쟁상태가 된다. 이 때 부활한 팩션의 우호도는 부활하기 전의 팩션의 우호도를 계승한다. 하지만 해당 지역에 있던 팩션이 망하지 않았다면 일반적인 반란군이 생성되고, 도시를 점령하면 그냥 반란군 영토가 되어 아무나 집어먹을 수 있는 땅이 된다. 지역 반란군의 특징은 반란이 일어난 턴에는 반란군이 고작 4부대로 적지만, 턴당 4부대씩 병력을 모집하기 때문에 몇 턴만 방치해도 풀 군단을 만들어서 도시를 공격한다. 나타날 때 바로 잡으면 진압이 쉽지만, 불순분자들이 반란군 부대에 합류한다는 설정이어서 반란군이 병력을 모으는 동안은 모든 종류의 공공질서 페널티가 무시되고 오히려 턴당 20씩 공공질서가 오른다. 이를 이용해 일부러 진압을 늦췄다가 반란군을 일망타진해서 공공질서를 회복하는 방법이 있다. 다만 턴 수가 길어질수록 반란군의 수도 늘어나니 이를 감안해 적절한 수의 병력을 비치해둬야 한다. 장군의 경험치를 쌓고 싶을 때 지역 반란군만큼 좋은 게 없다.
  • 노예 반란: 속주에서 노예가 일정 비율을 초과했을 때, 속주의 행복도가 -100이 될 경우 일어난다. 공공질서가 바로 0으로 초기화되지만, 대신 도시 바로 옆에 20부대짜리 풀군단이 떡하니 나오는 게 특징. 노예 주제에 병종도 꽤 고급병종이 많고 경험치도 높다. 노예군은 반란군과 달리 도시를 점령하지는 않지만 대신 약탈하고 떠나버리는데, 이때 지역 불안정으로 인한 공공질서 패널티가 굉장히 크기 때문에 노예반란을 한번 잘못 당하면 해당 지역 안정화에 꽤나 애를 먹는다. 이들은 소속 국가가 없으므로, 방치하면 노예군이 나타난 도시만 약탈하는 것이 아니라 주변 도시도 약탈한다. 또한, 오랫동안 방치할 경우 다른 속주의 도시나 다른 팩션의 도시를 약탈하기도 하며, 아예 바다로 가서 해적질을 하기도 한다. 병력이 끊임없이 이탈하기 때문에 시간이 지날수록 진압하기 쉬워지지만, 도시가 약탈당하는 걸 막기 위해선 최대한 빠르게 진압하는 게 좋다. 희한한건 우리쪽에서 나온 노예군이 아니라도 잡으면 노예반란 진압이라고 컷신이 뜬다.
  • 두 반란군은 공통적으로 약탈을 한다. 도시가 약탈당할 경우 모든 건물이 손상되며, 건설 중이었던 건물은 건설이 중지된 채로 손상된다.

5.10. 내전

  • 로마 2에서 조기 발매에 따른 미완성이 가장 두드러지게 나타난 컨텐츠로 초기 버전에서는 내전이 언제 터질지도 잘 모르고 내전이 터진들 수도 주변에 반대파 군단만 우르르 나오며 다른 정당들이 배신도 하지 않는 등 개판 오분전이었다. 그러나 이후 엠퍼러 에디션 때 내전 미터기가 등장하여 언제 터질 지 예측이 가능해 졌으며, 내전 발발시 자기 정당을 제외한 나머지 가문들이 모두 적으로 돌아서며 제국 내의 영토가 임의적으로 반란에 가담하는 등 훨씬 더 개선되었다.
  • 이후 제국 분열 DLC에서 한번 더 손을 봐서, 단일 정당 뿐만 아니라 복수 정당이 함께 독립할 수도 있으며, 도저히 안되겠다 싶으며 유저가 임의로 반란을 조장하는 등 훨씬 더 완성도를 갖추게 되었다. 또한 불특정 지역들이 독립하는 게 아니라 특정 속주가 통째로 독립하는 것으로 바뀌어서 전선 관리 측면에서도 한결 나아졌다. 전술 지도 항목(tab)의 정당 합당 아이콘으로 해당 정당의 지배 속주를 알 수 있다. 이전과 가장 큰 차이점은 이젠 임페리움과 내전의 관계는 아무 상관 없어졌다. 심하면 임페리움 1단계에서 나라가 둘로 쪼개지는 대참사가 발생한다. 그 대신 게임 시작 혹은 독립/내전 발발 후 10턴 동안은 아무리 정당의 충성도가 낮아도 내전이 터지지 않는다. 이 보호가 만료되기 3턴 전, 그리고 만료하는 해당 턴에 알림으로 알려준다.

5.11. 멀티플레이

전작인 쇼군 2가 망치와 모루보다는 강력한 궁병의 견제 이후 보병의 힘싸움으로 흘러가며 기병은 철저히 강력한 궁병을 털어먹는 용도로 판도를 유리하게 만들어 이기는 것과 달리 로마 2의 멀티플레이는 전형적인 망치와 모루 전술을 사용한다. 기병의 카운터인 투사무기가 약하고 기병도 과도하게 강하지 않고 충격기병과 근접기병이 다양하게 분포하며 팩션마다 검병과 창병의 주력구분이 확실해 토탈워 전술의 핵심인 망치와 모루 전술을 가장 정석적으로 익힐 수 있는 시리즈라고 평가받고 있다.

아바타 컨퀘스트는 사라진 대신, 이 시점부터 본격적으로 멀티플레이 캠페인이 지원되었다. 즉, 아예 본편을 멀티플레이로 진행하게 된다. 대전과 협동이 있는데, 대전의 경우 두 플레이어끼리 싸울 수 있고, 협동의 경우 두 플레이어가 영구 동맹을 맺게 된다.[21] 이에 따라 본편과 다르게 승리 조건이 책정되었다. 이 멀티플레이 캠페인은 이후 시리즈까지 전부 이어지고 전작이라 할 수 있는 쇼군2에도 추가되었다.

전투 멀티플레이는 다시 이전으로 회귀했다. 롬토 2부터는 정해진 맵 외에 그랜드 캠페인 혹은 다른 캠페인 맵에서 좌표를 찍어 실제 그 위치에서 전투를 할 수 있는 시스템이 도입되었다. 물론 이전의 지정된 지역 선택도 여전히 가능.

유닛 밸런스는 그나마 전작보다는 낫지만[22] 팩션 간의 상위호환-하위호환 문제도 있다. 그 외에 멀티플레이 시에 불리한 쪽이 의도적으로 접속을 끊으면 승/패가 인정되지 않는 문제가 있어 발매 초기에 올라간 상위 랭커중 상당수가 이런 버그 랭커이기도 하다(현재는 많이 고쳐진 상태이다. 파워밸런스 게이지에 따라 승패 판정을 한다). 유닛 밸런스나 팩션 밸런스 같은 경우는 주기적으로 패치를 해주고 있기는 하지만 덜 만들어진 것을 뒤늦게 수습한다는 느낌은 지울 수 없다.

한국 네이버 카페에 멀티플레이가 조금 활성화되어 래더 랭킹 상위플레이어가 소수 존재하는 것으로 보인다.

5.12. 기타

  • 대부분의 컷씬이 사라졌다. 게임에서 등장하는 컷씬은 엔딩/노예반란/개선식[23]/로마 점령[24]/로마 탈환[25]/내전 발발/내전 종료/장군 장례식 여덟가지이며, 로마: 토탈 워 때의 전투 전 대사가 사라졌고,[26] 기존 시리즈에서 소소한 재미를 준 요원 컷씬들은 모두 사라졌으며 불가사의 컷씬도 존재하지 않는다. 여러모로 아쉬운 부분.
  • 엠토와 나토를 제외한 시리즈의 사운드트랙 전체를 담당했던 제프 반 딕(Jeff van Dyck)이 여러 사정으로 CA에서 퇴사했다. 따라서 반 딕이 마지막으로 사운드트랙을 맡은 토탈 워 게임은 쇼군 2가 되었으며, 롬토 2의 사운드트랙은 위의 두 게임의 음악을 작곡한 본사 출신의 리처드 베도우(Richard Beddow)가 맡게 되었다.
  • 커스텀 전투에서 몇 가지 옵션을 선택할 수 있다. '악몽모드'는 좀 더 우중충한 조명 및 공포스러운 분위기(새 대신 하피가 날아다닌다)와 공포 스킬 추가, 대규모 전투는 최대 40유닛까지 편성할 수 있는 옵션이며 리얼리즘 모드는 게임 속도 및 카메라 조절 등 게임상의 편의를 없애버리는 옵션.
  • 초 히트작이었던 로마: 토탈 워의 후속작인 작품이다보니 작품 외적으로 매우 적극적인 홍보가 이루어졌던 작품이기도 하다. 그로 인해서 신규 유저들이 대거 유입되었고, 이 신규 유저들이 엠토 이후 토탈 워 시리즈에 반복되는 버그, 초기 상태 불안, 최적화 개판 등과 같은 화끈한 CA 맛을 본 작품이기도 하다.[27]

6. 토탈 워: 로마2/군사

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6.1. 토탈 워: 로마2/용병

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7. 토탈 워: 로마2/정치

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8. 토탈 워: 로마2/자원

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9. 토탈 워: 로마2/지역

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10. 토탈 워: 로마2/세력

토탈 워: 로마2 등장 세력
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유목민 문화권 유목민 부족 알란
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11. 토탈 워: 로마2/업적

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12. DLC

본래 세가의 판매 정책으로 지역락이 걸려 DLC를 한국에서 살 수 없었다. 허나 2015년 10월, 세가의 판매 정책이 변경되면서 한국 지역락이 풀려 DLC를 스팀에서 구매할 수 있게 되었다.

12.1. 유닛 및 팩션 추가

  • 그리스 문화팩: 예약구매 시 동봉. 2013년 10월 7일부터 한국 판매. 그리스 팩션을 추가하고 헬레니즘 계열에 유닛을 추가한다.
    • 아테네, 스파르타, 에피루스 플레이 가능
    • 용병 베테랑 호플리테스, 아그리아니아 도끼병(에피루스/마케도니아), 아스피스 전우기병대(마케도니아), 폴리볼로스(로마/카르타고/헬레니즘계), 공성장비 토르토이스(로마/카르타고/헬레니즘계) 추가.
  • 셀레우코스 문화팩: 무료 DLC, 2013년 10월 18일 공개. 헬레니즘 최종 보스였던 셀레우코스를 플레이어블로 추가. 엠퍼러 에디션에 통폐합되었다.
  • 유목민 문화팩: 유료 DLC. 10월 22일 공개했고 10월 29일까지는 무료로 배포했다. 북방 유목민 부족 3개가 플레이어블로 추가.
    • 록솔라니, 마사게타이, 로얄 스키타이 플레이 가능
  • 블러드 & 고어: 2013년 11월 1일 출시. 전작인 토탈 워: 쇼군2의 블러드 팩과 같은 개념의 DLC. 사지가 절단되고 피가 뿜어져나오는 연출이 추가된다. 한국에서는 심의 문제로 미출시되었지만 이후 정상적인 구매가 가능해졌다. 하지만 패치 18 이후 절단 모션, 일부 피 텍스쳐, 처형 애니메이션 등을 축소 및 삭제하여 제대로 되지도 않는걸 돈 받고 파냐는 반감과 이런 기본적인 기능도 돈 받고 파냐 라는 반감이 너무 심해 스팀 평가가 매우 부정적이다.
  • 전장의 야수들(Beasts of War): 군견이나 코끼리 등이 추가되는 동물 유닛 팩.
    • 낙타 카타프락트(파르티아), 용병 시리아 전투코끼리, 켈트 군견(브리튼), 몰로소스 군견(에피루스), 용병 표범 전사, 늑대 전사(게르만), 소벡 광신도(이집트), 벌집 오나거(로마/그리스 본토 팩션/시라쿠사), 뱀 항아리 발리스타(카르타고), 전갈 항아리 발리스타(폰투스/파르티아) 추가
  • 해적과 약탈자들(Pirates & Raiders) 문화팩: 2014년 5월 30일 공개. 발칸 반도와 다키아 지방의 팩션을 플레이할 수 있는 DLC. 기존에 켈트 문화권이던 발칸 반도 지역 팩션들이 발칸 문화권으로 분리되었다.
    • 아르디아에이, 틸리스, 오드리시아 왕국 플레이 가능[28]
    • 용병 트라키아 전사, 용병 팔크스병, 용병 다키아 척후병, 용병 일리리아 약탈자 추가. 그에 대응하는 보조병 추가.
  • 마르스의 딸들(Daughters of Mars): 2014년 8월 14일 공개. 여전사 병종 추가. 생각보다 고성능 유닛이 많다. 전작의 여자 병사들은 대부분 예능용이라고 볼 수 있었던 반면 이번 등장하는 여성 병사들 전부 실전용이라는 매우 큰 차이를 보인다. 특히 검투사같은 경우 기존 검투사보다 훨씬 좋다. 아무래도 고증적으로 말이 많은 DLC이다.
    • 여검투사(로마), 여검투사 창병(로마), 용병 쿠쉬 방패여전사, 루시타니 여검사(루시타니), 킴브리 여궁수(수에비), 고르고 척후병(스파르타), 창의 여인(수에비) 추가.
  • 흑해 식민지 문화팩(Black Sea Colonies Culture Pack): 2014년 11월 20일 발매. 흑해의 그리스 계열 도시국가를 플레이 가능해진다.
    • 키메리아, 콜키스, 페르가몬 플레이 가능[29]
  • 사막 왕국(Desert Kingdom): 2018년 3월 8일 발매된 DLC. 그나마 티저라도 공개됐던 분열된 제국과 달리 아예 개발소식조차 전해지지 않은 뜬금없는 DLC이다.
    • 쿠쉬, 나바테아, 마사이실리, 사바 플레이 가능
  • 갈리아의 카이사르(Caesar in Gaul): 독자적인 캠페인과 함께 그랜드 캠페인에 새로운 팩션과 유닛을 추가한다.
    • 그랜드 캠페인에서 네르비, 보이, 갈라티아 플레이 가능
    • 선발 검사대, 선발 창병대, 갈리아 사냥꾼(이상 갈리아계 부족) 추가
    • 용병 갈리아 사냥꾼, 용병 귀족기병대, 용병 나체 검병대, 용병 단검병대 추가. 그에 대응하는 보조병 추가.
  • 한니발의 당도(Hannibal at the Gates): 독자적인 캠페인과 함께 그랜드 캠페인에 새로운 팩션과 유닛을 추가한다.
    • 그랜드 캠페인에서 시라쿠사, 아레바키, 루시타니 플레이 가능.
    • 선발 호플리테스(시라쿠사/아테네) 추가
    • 용병 스쿠타리, 용병 스쿠타리 기병 추가. 그에 대응하는 보조병 추가.
    • 용병 에트루리아 호플리테스, 용병 삼니움 전사, 용병 캄파니아 기병대 추가.

12.2. 갈리아의 카이사르(Caesar in Gaul)


스탠드 얼론 DLC. 2013년 12월 17일 발매. 율리우스 카이사르 갈리아 전쟁 캠페인. 새로운 외교 시스템이 적용되면서 외교전의 필요성을 강조한 DLC. 본편에도 외교 시스템이 적용됨. 켈트 계열 팩션 3개(보이, 네르비, 갈라티아)가 플레이어블로 추가. 갈리아 지방을 중심으로 하여 북이탈리아, 이베리아, 브리타니아, 게르마니아의 일부가 등장한다. 역사상 8년만에 완료된 전쟁인만큼 캠페인 턴도 조정되어 1년이 24턴에 달한다. 팩션이 성장할 수록 외교 페널티가 가해지는 확장주의 시스템이 도입된 캠페인으로 다른 캠페인보다 외교의 비중이 크다. 기술 개발이 당대의 주요한 외교/정치적 사안이라는 것도 독특한 점.

12.3. 한니발의 당도(Hannibal at the Gates)

의원1: 우리는 카르타고를 파괴해야 했습니다. 남녀노소 할 것 없이 빠짐없이, 오래 전에 말입니다.
의원2: 그만! 사군툼이 함락되었소. 서방의 동맹시들은 우리를 실망시켰지. 마지막으로 보고된 그의 위치가 어딥니까?
의원3: 이베리아 반도의 내 세작들이 그의 함대가 출항했다는 소식을 전해왔소이다. 마살리아에의 침공을 대비해야 합니다!
의원4: 이건 말도 안 되는 소리요! 그 어떤 함대도 출항하지 않았소. 우리 로마가 지중해를 확실히 통제하고 있다는 말입니다. 그는 공격하는 게 아니라 동맹을 구하고 있소. 바로 이 순간에도 마케도니아인들과 협상을 진행중일 것이외다. 그리스놈들 말이오! 일리리아는 우리에게 반란을 일으킬 것이고 아드리아 해를 다시 잃을지도 모릅니다.
의원2: 허튼 소리! 에페이로스가 가만있지 않을 거요. 그 지역을 지배하고 있는 유일한 세력이 우리 군단이란 말이오. 내 생각건대, 그는 분명 아프리카로부터 직접 쳐들어올 것이오. 지중해를 건너 시실리를 치겠지. 그럼 시라쿠사가 들고 일어날 것이고, 남쪽부터 쓸고 올라올 게 뻔하오.
의원1: 터무니없는 추측이오.
(청중들: 우리는 남부 지방을 포기할 수 없습니다.)
의원5: 그는 남쪽에서 오는 게 아닙니다! 동쪽도 아니고. 북방 용병들이 전하기를, 그가 포 계곡의 부족들과 동맹을 맺었답니다. 마살리아를 우회할 생각인 게지요. 그리고 그의 군대를-
의원2: 알프스를 넘는다고!
(청중 웃음)
의원2: 산을 넘어오면서 그의 군대 절반은 죽을 거고, 남은 절반은 탈영할 게 뻔하지 않은가?
의원5: 산길 경비를 강화해야 한단 말입니다!
의원1: 당신은 갈리아인들이 그를 반길 거라고 생각하시오?
의원2: 거 내 생각에는 아주 코끼리 부대까지 잔뜩 끌고 올 것 같구만!
(청중 웃음)
의원4: 의원 여러분! 감히 말씀드리자면 그건 아주 대단한 업적으로 남겠군요. 그 위대한 한니발 바르카의 군대라고 해도 말입니다.
한니발 바르카가 사군툼을 함락시킨 후 사라지자, 로마 원로원에서 한니발의 다음 행보에 대해 이야기한다.
하밀카르 바르카: 한니발, 내 아들아. 신들 앞에 서서 맹세해다오. 지금부터 너의 마지막 그 순간까지, 언제나 로마의 적이 되겠노라고.
파비우스 막시무스: 네놈들은 로마를 모욕하고, 네놈들이 받아들이기로 한 조약을 위반했다!
카르타고 군중: 당신네들의 조약은 받아들일 수 없어!
파비우스 막시무스: 아무래도 카르타고가 마지막으로 로마에게 저항했을때를 상기시켜 줘야겠군. 네놈들의 아비들은 시칠리아의 평원에서 쓰러졌다!
파비우스 막시무스: 패배를 받아들일 줄 모르는 것들은 아에가테스에서 넵투누스의 품으로 보내버렸지. 지중해는 명백히 우리의 것이다, 네놈들의 것이 아니라! 너희들이 그 미개한 어촌으로 돌아갈때 네놈들이 취한 쪼가리 하나마저도 우리에게 헌납해야 할 것이다. 그리하여 나는 너희들이 평화와 분쟁 중 어느것을 선택할지 묻기 위해 보내졌다. 네놈들이 진정으로 선택지가 있다면 말이야!
한니발 바르카: (칼을 뽑아 파비우스의 목에 겨누며) 난 전쟁을 택하겠다.

한니발 바르카 제2차 포에니 전쟁 캠페인. 2014년 3월 28일 발매되었다. 한글 자막 트레일러1 트레일러2 본래 게임 상에서 켈트 문화권이던 이베리아 지역 팩션들이 이베리아 문화권으로 분리되었다. 이베리아 문화권 팩션 2개와 시라쿠사가 플레이어블로 추가. 포에니 전쟁의 주요 전장이었던 서지중해 일대만 등장한다. 18년간 진행되었던 전쟁이 무대이므로 캠페인 턴도 조정되어 1개월이 1턴이 되었다.

캠페인의 단점으로 AI가 한니발을 잡으면 알프스로 넘어오지 않는다는 것이 꼽힌다. 역사를 재현하려면 유저가 한니발을 잡아야 한다.

트레일러에서 한니발이 알프스 산맥을 넘어올 것이란 예측을 원로원 의원들이 조롱하는 내용이 있는데, 이 "오버 디 알프스!'의 어감이 상당히 인상깊어서 토탈워 유저들 사이에선 아예 밈이 되었다.

12.4. 황제 아우구스투스(Imperator Augustus)


무료 DLC. 2014년 9월 16일 공개. 엠퍼러 에디션 패치와 함께 배포되었다. 2차 삼두정치와 로마 내전, 그리고 로마 제정 성립을 무대로 하는 캠페인. 이탈리아와 갈리아를 점유하는 옥타비아누스 vs 그리스와 동방 속주를 손에 넣은 안토니우스, 코르시카와 샤르데냐, 시칠리아를 점거한 섹스투스 폼페이우스, 히스파니아와 아프리카를 점거한 레피두스간의 4파전이다.[30] 엠퍼러 에디션의 추가와 함께 정치 시스템의 비중이 높은 것도 특징. 캠페인 맵의 범위는 그랜드 캠페인과 같지만, 정착지가 몇 개 추가되고 속주 구성이 달라진 새로운 캠페인 맵을 사용한다.

이 DLC에서 아르메니아가 추가된다. 단 기본제공되는 DLC이기 때문에 별 의미는 없다.
  • 플레이어블 세력: 4개의 로마(안토니우스, 옥타비아누스, 레피두스, 폼페이우스), 파르티아, 아르메니아, 이집트, 다키아, 이케니, 마르코마니
  • 병종 구성은 그랜드 캠페인과 완벽하게 동일하다. 4개의 로마 사이에 차이는 없으며, 본편의 로마와 다른 점은 군제개혁이 된 상태에서 시작한다는 점뿐이다. 다키아는 게타이의, 마르코마니는 수에비의 병종을 그대로 따와서 사용한다. 단, 세력 특성은 약간씩 달라진 부분이 있다.[31]
  • 로마 팩션들은 모두 정치체제는 제정, 세력 지도자는 황제이다. 사두정치
  • 안토니우스와 옥타비아누스 등 로마 팩션 지도자들은 불사 속성이 있어서, 전장에서 치명적인 부상을 입어도 죽지 않고 몇 턴 후에 돌아온다.
  • 1년에 4턴이어서, 인물들의 위엄이 하늘 높은줄 모르고 치솟는다. 장군을 오래 두고 키우기 좋다.
  • 무료 DLC여서인지 패치가 거듭되면서 소소한 추가사항이 생기기도 한다. 예를 들어 사막 왕국과 함께 나온 패치 19에서 이집트의 클레오파트라[32]를 위시한 몇몇 여성 지도자가 추가되었다. 여전히 안토니우스와 결혼시킬 수는 있지만 안좋은 추가효과는 사라지고 단순히 외교 보너스만 준다.

12.5. 스파르타의 분노(Wrath of Sparta)



2014년 12월 16일 발매. 배경은 펠로폰네소스 전쟁으로 캠페인 맵 역시 그리스 지역과 소아시아 해안지역으로 축소되지만 대신 상세하게 나온다.

스파르타, 아테네, 보이오티아 연맹, 코린토스의 4개의 플레이 가능 팩션이 있고, 기존의 그리스의 헬레니즘 문화가 헬레니 부족주의로 바뀌어 폴리스마다 불협화음을 일으키는 변화가 생겼다. 공성병기가 없고, 유닛의 숫자가 매우 한정되어 있다. 50여종의 신유닛이 추가되었다고 광고는 때리고 있으나 대부분 거기서 거기. 그래도 아테네 해병이나 히피우스, 스키타리 등 '진짜' 신유닛 몇 가지가 추가되었다. 그랜드 캠페인보다 훨씬 앞선 시대다 보니 대부분의 유닛들이 맨발로 다니는데, 이 맨발 상태가 그랜드 캠페인까지 적용. 그것도 다른 그리스계 팩션은 정상적으로 나오는데 스파르타 팩션만 맨발로 나온다. 창작마당에 신발을 신겨주는 모드까지 나올 지경.
스파르타-보이오티아-코린토스의 펠로폰네소스 동맹으로 시작했을 경우, 플레이어가 아테네의 땅을 야금야금 먹어서 영토를 불리기 시작한다면 20~30턴 내외로 셋 중 하나가 아테네와 평화협정 하면서 동맹이 흐지부지해져 홀로 아테네에 맞서거나 아예 동맹간 땅따먹기로 변질되기도 하며, 팩션 관계없이 시작시 브리핑에서도 말하듯 동쪽 끝에 있는 페르시아 제국 또한 가만있지 않기에 시시각각 변하는 외교 판도를 잘 봐야 한다. 더불어 초반 주요 격전지가 에게해 일대이기 때문에 실제 펠레폰네소스 전쟁에서 스파르타가 그랬듯 해군을 열심히 육성하자. 맵 끝에서 시작해서 안정적인 판도를 가져갈 수 있는 스파르타라도 펠로폰네소스 반도쪽 해안 도시를 적 해군에 찔려 군단을 급파해야하는 등의 상황이 올 수 있다.
롬 2의 캠페인 중 가장 오래된 시기를 다뤘으며, 로마 세력이 등장하지 않는 유일한 캠페인이다. 평가는 매우 좋지 않은데, 위에서 말했던 병종 다양성의 부족함도 그렇고, 서로 붙으면 아군이나 적군이나 좀처럼 죽지를 않는 호플리테스 맞싸움이 잦기 때문에 전투가 재미없다는 평이 많다. 그 외엔 승리 조건에도 붙어있고 속주를 완성하고 칙령을 내려야 하는데 경솔히 타세력의 수도(별표 쳐저 있는 도시)를 점령했다가는 화끈한 외교페널티로 되돌려 받는 딜레마가 있는가 하면, 펠로폰네소스 동맹끼리는 다닥다닥 붙어 있어서 스파르타만해도 첫 목표로 중립도 아니고 우호국인 아르고스를 박살내(거나 군사동맹 체결해)야 하거나, 섬 지형이 많아 상상도 못한 곳에 적의 육군 드랍or해군 봉쇄가 터지는 등 참 관리하기 어려운 판도 등이 단점으로 꼽힌다.

12.6. 분열된 제국(Empire Divided)


2017년 11월 초 갑작스럽게 발표된 DLC. 발매일시는 동년 12월 1일. 햄탈워에 대한 역탈워 팬들의 박탈감을 해소하기 위해 내놓은 것으로 보인다.[33] 배경은 3세기의 위기로(AD 270) 야만족의 침입, 로마 분열, 전염병, 도적 창궐 등 아틸라 토탈 워와의 사이에 있는 미싱링크를 메꾸는 거대 캠페인이다.
  • 플레이어블 팩션: 로마 제국, 갈리아 제국, 팔미라 제국, 사산 제국, 아르메니아, 고트, 마르코마니, 색슨, 칼레도니아, 알라니
  • 세 개의 로마와 사산조, 고트는 영웅 팩션으로, 이들의 세력 지도자는 불사 속성을 달고 나온다. 세력 지도자와 연관된 고유 이벤트가 발생하고, 선택에 따라 약간의 보상을 받을 수 있다.
  • 유닛 로스터는 본편과 완전히 다른 고유 로스터를 사용하고, 기술도 사뭇 다르다. 본편에는 (특히 야만 세력이) 뜬금없이 내정건물에서 생산되는 유닛이 있어서 그런 유닛을 활용하기 힘들었으나, 분열된 제국 캠페인에서는 대부분의 유닛이 병영 건물에 전부 몰려있다. 테크트리도 본편의 꼬불꼬불한 테크트리와 달리 일직선 테크에 곁가지가 몇 달린 식으로 변경되어 테크 올리기는 다소 편해졌다.
  • 신흥종교의 시대였던지라 신흥종교 건물이 추가되었다. 기독교, 마니교, 미트라교 셋이 있는데, 이들 건물은 짓는데 돈이 들어가지 않으면서도 사용하기에 따라 꽤 강력한 효과를 발휘한다. 단 페널티 효과가 같이 달려있고, 이민족 문화로 취급되는 각 종교의 문화를 퍼뜨려서 공공질서를 하락시키며, 철거하는 데 오히려 돈이 든다.
  • 아틸라에서 역수입된 위생-전염병 시스템,[34] 아틸라에도 없던 도적 페널티 등의 캠페인 고유 시스템이 추가되어 본편의 내정과는 꽤 다른 감각으로 운영해야 한다. # 대신 그 반대급부(밸런스)로 각 건물들이 고테크로 올릴 수록 효과가 더 좋아져서 특화속주를 잘 건설할 경우 수익 2만 5천을 넘기는 속주들을 만들 수도 있다. #, #
  • 장군의 스킬트리가 본편과 완전히 달라져서, 내정 스킬트리가 새로 생겼고 해전 스킬트리가 기존의 권위/모략/열정 스킬트리에서 분리되어 독립했다.
  • 몇몇 건물이 추가되었다. 로마 제국에 행정건물이 추가되었고, 주도에 해상 유닛 훈련소 건물을 지을 수 있게 되었다.

12.7. 공화정의 부흥(Rise of the Republic)

몇몇 유저들이 게임을 뜯어보는 과정에서 기원전 4세기 무렵의 로마 초창기를 다루는 DLC가 나올 예정이라는 사실을 발견했다.


그리고 2018년 7월 18일에 공개되었다. 주인공은 로마 제2의 건국자라고 불린 마르쿠스 푸리우스 카밀루스. 기원전 4세기의 초기 공화정의 위기[35]를 다룬다. 8월 9일 발매. 진짜 돈된다고 끝도없이 내는구나 아틸라는 버린거냐
  • 맵은 이탈리아 반도 및 시칠리아, 사르데냐, 코르시카에 카르타고가 위치한 북아프리카 일부를 포함하며, 시칠리아 섬을 3개 속주로, 사르데냐를 2개 속주로 나누어 놓았을 정도로 자세하다. 그랜드 캠페인과 달리 간혹 맵의 밖에서부터 헬베티족이나 일리리아 해적, 누미디아 약탈자 등의 적군이 한군단씩 툭툭 튀어나오기 때문에 맵의 끝이라고 해서 방심은 금물.
  • 각 팩션은 고유한 정치적 행동이 가능한데, 예를 들어 로마는 매년 집정관 2명 선출 또는 독재관 1명 옹립을 선택할 수 있고 켈트 부족들은 드루이드 신탁이 있으며 타란토는 철학자를 초빙하여 랜덤으로 특정 테크를 연구할 수 있다. 팩션마다 고유의 이벤트가 벌어지기도 한다.
  • 그랜드 캠페인에서 로마의 보조병과 유사하게 각 지역마다 고유 현지 징집병이 존재한다. 로마만이 고용할 수 있던 기존 보조병과 달리 모든 팩션이 고용이 가능하다. 정착지 기본 생산이니 만큼 대부분은 최하급 징집병 수준을 벗어나지 못하지만, 군데군데에 루카니아 매복병, 사비니 투창병, 리구리아 검병, 베네티 투창기병 등의 꽤 강력한 토착민 병종이 숨어있다. 특히 카르타고를 점령하면 뽑을 수 있는 아프리카 코끼리와 누미디아 투창기병은 기병과 궁병이 변변찮은 이탈리아 촌놈들에게 화끈한 맛을 보여줄 수 있는 매력적인 병종.
  • 문명이 제대로 자리잡지 않은 시절의 이탈리아를 배경으로 해서인지 병종의 능력치 및 구성이 그랜드 캠페인보다 훨씬 떨어진다. 궁병이나 투석병, 기병 등은 매우 허약하며, 특히 투창기병이나 궁기병같은 사격기병은 대부분 그랜드 캠페인과 달리 파르티안 샷 능력을 갖고 있지 않다. 하급보병의 질도 굉장히 떨어져서 그 악명높은 동방창병이 이 캠페인에서는 나름 쓸만해보일 정도. 대신 상급병종이나 특화병종은 그랜드 캠페인에 비해서도 정신나간 성능을 보여주는데, 예를 들어 그랜드 캠페인의 어떤 말보다도 더 빠른 말을 갖고 있는 베네티족 기병이나, 혹은 최종병기 터미네이터가 되어버린 트리아리 등이 있다. 전반적으로 하급유닛의 성능이 낮아지고 사기도 별로 높지 않기 때문에, 모랄빵을 유도하거나 소수 엘리트 유닛을 잘 사용해서 적을 뚫어내는 등 나름의 재미가 있다. 검병과 창병 사이의 스탯차도 그리 크지 않아서, 검병이 무조건 창병에게 우세하지도 않다.
  • 2020년 4월 기준으로 여러모로 호불호가 갈리는데, 가장 큰 이슈는 난이도가 지나치게 어렵다는 데 있다. 시대가 시대인 만큼 병종이 허약한 것도 모자라 중반까지 취약한 경제로 많은 병력을 유지하기 힘들고 점령해야 하는 도시들은 많은데 거기에 여기저기서 풀로 채워진 적 군단들이 은근 자주 튀어나와 게임이 터지는 경우가 많다는 점이다. 특히 로마의 난이도를 낮추거나, 아니면 적어도 여기저기서 튀어나오는 적군을 너프해달라는 의견이 많은 상태. 확실히 난이도가 그랜드 캠페인보다는 어렵다.[36]

13. 에디션

  • 스파르탄 에디션(Spartan Edition): 2015년 10월 출시된 우려먹기 버전. 본편과 스파르타의 분노, 그리스 문화팩, 아우구스투스 캠페인, 마르스의 딸들 DLC를 묶어서 판매한다. 딱 보면 알겠지만 뭔가 상당히 엉성한 구성을 가지고 있으며 전혀 구매의욕을 자극하지 못해 혹평이 쏟아졌다.
  • 카이사르 에디션(Ceaser Edition): 2018년 9월 6일 출시. 본편과 아우구스투스 캠페인, 시저 인 골 DLC, 오스프리 사의 무료 E북이 같이 추가된다고 한다.
  • 에너미 엣 더 게이트 에디션(Enemy At The Gates Edition): 2020년 1월 30일 출시. 본편과 아우구스투스 캠페인, 한니발 엣 더 게이트, 분열된 제국으로 구성되어 있다.

14. MOD

토탈 워 마이너 갤러리에서 추천하는 모드 및 관련 정보 정리글. 여러 모드가 죽 정리돼 있으므로 한국 유저는 그냥 이 글을 읽으면 된다.
  • 유명 모드
    • Divide et Impera: 약칭 DEI 모드. 롬2 캠페인을 전반적으로 뜯어고치는 모드로 대표적으로 분열된 제국에 등장한 시스템인 청결도/혼란도 시스템이 그랜드 캠페인에 반영되거나 캠페인 맵자체도 아우구스투스 캠페인처럼 더 많은 도시를 지원한다.
    • 1Divide et Impera - Alexander: 기원전 4세기가 배경인 알렉산더 캠페인을 구현한 모드. 아쉽게도 아키메네스 페르시아는 플레이가 불가능하다. DEI모드가 있어야 지원된다.
    • 1100년 모드: 시기를 1100년대 중세로 바꿔버리는 모드이다. 플레이하려면 Medieval 1100 AD Campaign PART 1과 2를 모두 구독해야 한다.
    • 청동기 모드: 기원전 1100년경의 청동기 시대로 그랜드 캠페인의 무대가 변경되는 모드이다.
  • 시스템 관련
    • TG AI Recruitment: AI가 균형있는 병종들을 뽑게 만드는 모드다. 본래 다른 모드가 있었으나 업데이트가 중단되어 비슷한 취지의 한국 모드로 대체된 상태.
    • More AI Armies 2: AI가 군대뽑는데 돈을 더 쓰는 모드다.
  • 팩션 언락커
    • Nordo's Faction Unlocker: Caesar in Gaul: DLC 캠페인인 시저 인 골에 등장하는 팩션들을 플레이 가능으로 바꾸는 모드. #

15. 평가


||<:><-3><table align=center><table width=500><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><table bordercolor=#333,#555><#333>
기준일:
2024-08-22
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기준일:
2024-08-22
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<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
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"Rome wasn't patched in a day."
"So now it's been two years and its finally playable."
"로마는 하루아침에 패치되지 않았다."[38]
"2년이 걸려 드디어 플레이할 수 있게 되었다."
초반에 그렇게 심각한 문제를 겪었지만, 결국 엠퍼러 에디션으로 잘 수습하면서 에디션 초기인 2016년 3월에 스팀 평가는 대체로 긍정적(77%)이었고, 후에도 평점이 지속적으로 올라 2021년 12월에는 매우 긍정적(84%)을 기록해 성공적으로 마무리되었다. 사실 로마 2 토탈 워의 문제점들은 게임 자체의 심각한 디자인적 결함보다는 버그, 최적화, 야전 깃발과 같은 지엽적인 부분이 크며, 이를 적극적인 유저 피드백으로 잘 수습했기 때문으로 보인다. 시리즈 중 평가가 낮은 토탈 워[39]라고 하지만 로마 2의 다양한 시스템들은 이후에 적극적으로 변용되어 후속작인 토탈 워: 아틸라 토탈 워: 워해머에 적용된 것을 생각하면 그 시스템이나 시대배경을 단순히 악평만으로 넘기기에는 아쉬운 게임이며, 로마 시대를 배경으로 한 전쟁물로써는 재밌는 작품이다.

이후 2017년 말에 출시된 분열된 제국 DLC에서 단순 신규 캠페인 뿐만 아니라 그랜드 캠페인이 다시 한번 개선되어 최근 상당히 좋은 평가를 얻고 있으며, 출시된 지 5년이 지난 2018년까지도 대규모 패치와 DLC들을 지속적으로 출시하였다. 이로 인해 토탈 워: 삼국이 나오기 전까지 시리즈 내 최고 스팀 동접자수를 가진 시리즈이기도 했다. 그 뒤로도 꾸준히 팬덤의 굳건한 지지를 받고 있으며, 일종의 긍정적인 의미에서의 전투력 측정기 역할을 하고 있다. 주로 롬투보다 동접자가 빠지면 뭔가 신작에 문제가 생겼다는 의미로 받아들일 수 있다.

16. 여담

  • 관련 소설로 2014년 11월 18일 출시된 토탈 워 로마: 파멸하는 카르타고(TOTAL WAR ROME: DESTROY CARTHAGE)가 있다. 작가는 DAVID GIBBINS. 소설의 시점은 기원전 146년으로 카르타고의 멸망이 배경이다.

16.1. 여성 장군 논란

2018년 선조 업데이트와 함께 여성 정치인이 게임의 전면으로 등장하게 되었고, 일부 팩션은 장군으로까지 고용할 수 있게 되었다.[40] 그런데 일부 유저가 여성 장군이 지나치게 많아지는 현상이 있다며 CA가 여성 장군의 출현 확률을 높였으며 이로 인해 역사적 정확성이 떨어진다는 주장을 했다. 여기에 CA의 스팀 커뮤티니 매니저가 토탈워 시리즈는 역사의 정확한 구현이 아닌, 묘사하는 것에 중점을 두었으며 여성 유닛이 그렇게 불만이면 모드를 하든지 플레이 하지 말든지 하라는 논란을 부추기는 답변을 하였다. #
This thread is a mess so I'm locking it (and bans have been issued for those who repeatedly violated Steam community guidelines).
As has been said previously: Total War games are historically authentic, not historically accurate - if having female units upsets you that much you can either mod them out or just not play.

해석: 이 스레드는 분란글로 잠겼습니다 (반복적으로 Steam 커뮤니티 지침을 위반한 사람들은 밴 처리 했습니다.).
앞에서 언급했듯이 : Total War 게임은 역사적인 걸 바탕으로 했지, 역사적으로 정확하지는 않습니다. 만약 여성 유닛이 당신을 화나게 했다면 다른 모드를 하던가 안하시면 됩니다.

얼마 뒤 이에 대해서 네오나치, 백인우월주의에 대해 다루는 대안우파 사이트 dailystormer에서 토탈 워: 로마2가 정치적 올바름적 논리로 인해 백인 남성 대신에 여성을 늘렸다는 기사를 썼다. # 이러한 논란이 퍼져나가자 많은 게이머들이 정치적 올바름 문제에 민감한 반응을 보이며 9월 말 토탈 워 로마 2의 스팀 평가는 '매우 부정적'으로 전환되었다.

CA는 여성 장군의 등장이 잦은 이유는 결혼 패치로 인한거지 확률로 인해 바뀐 것이 아니며, 확률을 변경한 적도 없고 버그도 확인되지 않았으며 앞으로 이것을 수정할 계획도 없다는 공식적인 발표를 했다. # 실제로 이 발표문이 나오기 전부터 모더들에 의해 딱히 여성 장군의 확률이 수정되지 않았음이 확인되었다.

본질적으로 이 사건은 "여성장군 등장 확률 증가"라는 확인되지 않은 사실에 대한 유저들의 불만에 대하여 CA 커뮤니티 매니저가 부적절한 대응을 한 것이었으나, 대안우파 웹진을 중심으로한 유튜버, 게이머층이 이것을 정치적 올바름으로 오도하고 적극적으로 CA에게 검열을 강요하며 표현의 자유를 억압한 사건이다.


[1] 이전 버전 기준. 패치 이후 (적어도 이전 버전보다는 훨씬) 현실적이고 합리적인 수준으로 개선되었다. [2] 물론 이것은 전선이 고착화되기 쉬운 엠토, 나토와 서로 활 쏘다가 기병전-보병전-총력전 양상으로 흘러가는 쇼군2의 전투 방식의 차이가 크다. 그리고 무엇보다 쇼군2까지는 플레이에 지장이 없을 정도로 깔끔하게 빨랐다. [3] 여기에 웃기는 일화가 있는데, 전투가 빠른 원인 중에는 모든 유닛이 막싸움을 벌이는 것도 있었다. 처음에는 게임 자체 디자인의 문제로 보였지만 알고 보니 진형을 유지하면서 싸우는 능력인 '포매이션 어택' 스킬이 버그로 발휘되지 않았던 것. 원래 야만계열 보병은 포매이션 어택이 없어 진형 유지 없이 달려들며, 문명 세력 보병들은 진형을 유지하면서 싸우도록 의도했다고 한다. 패치 이후에는 이 점이 개선되었다. [4] 이후 배틀필드1 배틀필드5가 처참히 망하며 수혜를 입게 된다. [5] 진형을 유지하면 오래 버틸 수 있지만 전투력이 떨어지고, 진형을 풀면 전투력은 올라가지만 방어가 떨어진다. [6] 공성전 AI는 거의 매 패치마다 향상되지만 여전히 멍청하다... [7] 보병끼리 전면전으로는 전열이 엄청 오래동안 유지되기 때문. [8] 로마 토탈 워에서 수입된 요소. [9] 플레이어의 정치세력이 해당 인물의 정치세력보다 영향력이 크면 충성도 -10. [10] 자잘한 부분은 빠진 점도 많고, 오히려 반영된 부분은 아틸라에도 없던 시스템이 더 생기는 등 세부적으로 따지면 이것저것 좀 다르다. [11] 전통 능력치는 물론 이름 및 문장까지 그대로 부활한다. [12] 여기서 업그레이드하지 않고 운용하는 것으로 가장 권장되는게 바로 트리알리이다. [13] attritional losses. 포위 중일때 적과의 소규모 전투로 병사 수가 턴마다 줄어드는데 이것을 줄여준다. [14] 가령 하라는 상륙은 안 하고 그대로 육지 위를 유유히 떠 다니며 관광하는 유람선이 된다던가. 최신버전에서는 이런 경우가 거의 없다. [15] 물론 일부 유닛 선물하기로 관전자 역시 유닛을 지휘할 수 있긴 하나 그것은 어디까지나 본 주인의 재량이다. [16] 미리 준비한 매복이 아니기 때문에 화염구 등은 사용할 수 없다. [17] 속주 전체가 아닌 도시 하나가 차지하는 지역을 말한다. [18] 보통의 경우 같은 문화권인 세력은 같은 문화권 우호도 보너스 15, 다른 문화권 우호도 페널티 15로 인하여 다른 문화권에 비해 실질적으로 30의 우호도 보너스를 받기 때문에 다른 특별한 일이 없다면 같은 문화권끼리 뭉치게 된다. [19] 대신 승리 조건은 해당 영토를 지배하는 세력과 군사 동맹을 맺어도 충족되기 때문에, 영토확장이 아니라 단순 승리가 목적이면 쇼미더머니를 기반으로 군사동맹을 맺으면 된다. [20] 다만 영토 거래가 안되는 것에 대해 많은 유저들의 불만이 있었고 결국 CA도 삼탈워에 와서 영토 거래 기능을 부활시켰다. [21] 트롤링 방지를 위해서인지 동맹 끊기 자체가 아예 불가능하다. [22] 대부분의 유닛을 공유하는 쇼군과 달리 특화 유닛이 많은 이전 시리즈는 밸런스가 심각한 편이었다. [23] 장군이 일정 수 이상 연승하여 Roman Hero 칭호를 받을 경우 개선식을 거행한다. 보기 힘든 컷씬. [24] 플레이어가 다른 국가로 로마를 빼앗을 때 뿐만 아니라 로마로 플레이 중 로마를 빼앗겨도 같은 컷신이 발생한다. [25] 플레이어가 로마로 플레이 중 로마를 빼앗기고 탈환 시 등장하는 것으로 추정. [26] 엠퍼러 에디션 기준으로 대사가 부활했다. 전투를 시작하면 장군이 연설을 시작하고, 연설이 끝나면 병사들이 환호한다. 하지만 따로 컷씬도 없고, 부대를 움직이면 연설이 끝나는 탓에 전투를 시작하자마자 부대를 움직일 경우 연설을 볼 수 없다. [27] 사실 초기버전이 개판인 점은 다른 토탈 워와 크게 다르지 않다. 오히려 게임이 진행이 불가능한 심각한 버그가 없었다는걸 생각하면 개중 평타는 치는 수준. 물론 이 롬토 2를 마지막으로 아틸라부터는 이런 모습을 더이상 보여주지 않게 되었다. [28] 게타이는 무료. [29] 마실리아는 무료로 추가되었다. [30] 레피두스가 필리피 이후인 아우구스투스 캠페인에서 히스파니아를 소유한 것은 고증오류이다. 레피두스 팩션 소개를 보면 레피두스가 부당한 대우로 아프리카로 쫓겨나 분노하고 있다고 설명되어 있는데, 캠페인에서는 히스파니아로 인해 실제 역사보다 영토가 훨씬 늘어나 상당히 할 만한 팩션이다. [31] 예를 들어 이집트는 대 헬레니즘 외교 페널티가 삭제되고 자국 및 동맹 영토서 전투시 사기 보너스로 특성이 바뀌었다. 로마계 팩션들은 문명권 특성에서 캠페인 이동거리 특성이 삭제되고 그 자리에 로마계 팩션간 외교 페널티가 들어갔다. 캠페인 이동 거리 증가 특성은 폼페이우스 세력에만 적용되며 폼페이우스는 거기에 항구에서 징집 슬롯 증가라는 새로운 특성이 또 적용된다. 레피두스는 유니우스 가문 특성에서 개국공신 특성이 빠지고 세율 보너스가 들어가는 변화가 있다. [32] 이전에는 안토니우스의 아내로 나왔는데 성능이 굉장히 안좋기로 유명했다. [33] 왜 아틸라 토탈 워가 아니라 로마 토탈 워냐 생각할 수 있는데, 로마 토탈 워 2가 아틸라 토탈 워보다 동접자 수가 많다. # 이후에도 2018년 7월에 가계도 관련 패치와 그래픽 개선 패치를 내놓으며 사후 관리를 유지해주었다. [34] 그랜드 캠페인에도 위생-불결함 자체는 있었지만 단순히 공공질서 보너스-페널티로만 사용되었던 반면에 아틸라와 분열된 제국에서는 별도의 전염병 시스템으로 작동한다. # 7. 위생 부분 참고. [35] 갈리아인들의 침략과 로마 함락, 삼니움족과의 대결, 그리스 이주민들이 세운 남부 식민지 국가들과의 충돌 [36] 다만 롬2 사후지원이 2018년 이후 다시 끊겼기 때문에, 향후 패치될 가능성은 없는 상태다. [37] 비슷한 모드로 아틸라 토탈 워에서 중국 세력이 출현하는 모드가 존재했었다. [38] Rome wasn't built in a day(로마는 하루아침에 이루어지지 않았다)라는 구절을 인용한 것이다. [39] 메타크리틱 점수가 76점으로 시리즈 중에서는 최저다. [40] 라틴/헬레닉/페니키안 문화권은 불가능하며 비문명권(야만계열), 그리고 이집트만 가능하다.