최근 수정 시각 : 2024-11-18 04:08:53

폴아웃: 뉴 베가스

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폴아웃: 뉴 베가스
Fallout: New Vegas
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<colbgcolor=#17130a,#17130a><colcolor=#f5f1e1,#f5f1e1> 개발 옵시디언 엔터테인먼트
유통 베데스다 소프트웍스
플랫폼 Xbox 360[1] | PlayStation 3 | Microsoft Windows
ESD Steam | GOG.com | 베데스다 넷[서비스중지] | 에픽게임즈 스토어
장르 ARPG
출시 2010년 10월 19일
엔진 게임브리오
한국어 지원 비공식 지원
심의 등급 파일:게관위_청소년이용불가.svg 청소년 이용불가
해외 등급 파일:ESRB Mature.svg ESRB M
파일:PEGI 18.svg PEGI 18
파일:CERO Z.svg CERO Z
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg | 파일:스팀 아이콘.svg | 파일:GOG.com 로고.svg 파일:GOG.com 로고 화이트.svg | [[https://store.bethesda.net/store/bethesda/ko_KR/pd/ThemeID.39243600/productID.5364982900|
파일:베데스다 넷 아이콘.svg
]]

1. 개요2. 인트로3. DLC, 에디션
3.1. 얼티밋 에디션 (Ultimate Edition)3.2. 콜렉터즈 에디션 (Collector's Edition)3.3. 기타 상품
4. 게임 관련 정보5. 특징
5.1. 시스템5.2. 게임플레이5.3. 스토리와 배경
6. 평가
6.1. 문제점
7. 개발 비화8. 후속작 루머9. 기타

[clearfix]

1. 개요

Enjoy your stay.
안녕히 머무르시길.
배달부

옵시디언 엔터테인먼트가 개발하고 베데스다 소프트웍스가 발매한 폴아웃 시리즈의 첫 외전작.

전작 폴아웃 3으로부터 4년이 지난 후인 2281년을 배경으로 하며, 뉴 캘리포니아 모하비 황무지에 세워진 도시 ' 뉴 베가스'에 택배 회사 모하비 익스프레스의 '여섯 번째 배달부'가 찾아오면서 벌어지는 이야기를 담았다.

지금까지의 시리즈 중 가장 압도적으로 긍정적인 호평을 받은 작품으로, 상업적으로도 크게 성공해 최소 840만 장, 많게 집계하면 1200만 장까지 판매되었다.

2. 인트로

<rowcolor=white> 오프닝
내레이션: 론 펄먼
테마곡
프랭크 시나트라 - Blue Moon
War. War never changes.
전쟁. 전쟁은 절대 변하지 않는다.

When atomic fire consumed the earth, those who survived, did so in great underground vaults. When they opened, their inhabitants set out across ruins of the old world to build new societies, establish new villages, forming tribes.
핵의 불꽃이 지구를 뒤덮었을 때, 몇몇은 거대한 지하 볼트 안에서 생존했다. 볼트가 열렸을 때, 거주자들은 구시대의 폐허 속으로 나와 새로운 마을을 세우고, 부족을 형성하며 새 사회를 만들었다.

As decades passed, what had been the American southwest united, beneath the flag of the New California Republic; dedicated to old world values of democracy and the rule of law. As the Republic grew, so did its needs. Scouts spread east, seeking territory and wealth, in the dry and merciless expanse of the Mojave Desert. They returned with tales of a city untouched by the warheads that had scorched the rest of the world, and a great wall spanning the Colorado River.
몇십 년이 지난 후, 미국 남서부 지역은 민주주의 법치주의 같은 구시대의 가치관을 따르는 뉴 캘리포니아 공화국의 깃발 아래 통일되었다. 공화국이 성장하면서, 필요로 하는 것도 많아졌다. 탐험가들은 건조하고 자비라곤 찾아볼 수 없는 광대한 모하비 사막 동쪽 너머로 영토와 부를 찾아 뻗어나갔다. 돌아온 그들은 나머지 세계를 태워버렸던 핵탄두의 영향을 받지 않은 도시와, 콜로라도 강을 가로지르는 거대한 벽에 대해 이야기했다.

The NCR mobilized its army and sent it east to occupy the Hoover Dam, and restore it to working condition. But across the Colorado, another society had arisen under a different flag. A vast army of slaves, forged from the conquest of 86 tribes: Caesar's Legion.
NCR은 군대를 동쪽으로 파견해 후버 댐을 점령하고, 그것을 작동 가능한 상태로 보수했다. 그러나 콜로라도 너머에는 다른 깃발 아래, 또 다른 사회가 생겨나 있었다. 86부족의 정벌을 통해 구축된 막강한 노예들의 군대, 카이사르의 군단이었다.

Four years have passed since the Republic held the Dam - just barely - against the Legion's onslaught. The Legion did not retreat. Across the river, it gathered strength. Campfires burned, training drums beat.
군단의 맹공에 맞서 NCR이 겨우 댐을 지켜낸 지도 4년이 지났다. 군단은 후퇴하지 않았다. 강 건너에서 그들은 힘을 모으고 있었다. 캠프파이어가 타오르고, 훈련의 북소리가 울려 퍼졌다.

Through it all, the New Vegas Strip has stayed open for business, under the control of its mysterious overseer, Mr. House, and his army of rehabilitated tribals and police robots.
그 와중에도 뉴 베가스 스트립은 의문에 휩싸인 그들의 지도자, 미스터 하우스와 그의 재문명화된 부족 민들, 그리고 경찰 로봇으로 이루어진 군대의 통치 아래 사업을 계속해왔다.

You are a courier, hired by the Mojave Express to deliver a package to the New Vegas Strip. What seemed like a simple delivery job has taken a turn... for the worse.
당신은 소포 한 꾸러미를 뉴 베가스 스트립으로 배달하기 위해 모하비 익스프레스에 고용된 배달부다. 그저 단순한 배달 일 같았지만, 막상 일을 시작하자 당신은... 최악의 상황에 빠져버렸다.
“You got what you were after, so pay up.”
맥머피: "찾던 놈 잡았잖아. 돈 줘야지."

“You're crying in the rain, pally.”
베니: "이 친구 별 쓸데없는 소리를 다 하네."

“Guess who's waking up over here?"
제섭: "이놈 봐라? 정신 차렸네."

“Time to cash out.”
베니: "정산할 때가 됐구만."

“Would you get it over with?”
맥머피: "빨리 좀 끝내지?"

“Maybe Khans kill people without looking them in the face, but I ain't a fink, dig?"
베니: " 칸스는 누굴 죽일 때 얼굴도 한 번 안 볼지 모르겠지만, 난 그런 정 없는 놈은 아니라고. 알아?"
"You've made your last delivery, kid. Sorry you got twisted up in this scene. From where you're kneeling it must seem like an 18-carat run of bad luck. Truth is... this game was rigged from the start.
베니: "이게 마지막 배달이 됐구만, 친구. 네가 이런 일에 얽힌 건 참 안타깝게 생각해. 지금 네가 무릎 꿇은 이 위치에선, 이게 그저 18캐럿짜리 불행의 연속으로 보이겠지. 하지만 사실... 이 게임은 시작부터 조작된 거였어."

3. DLC, 에디션

뉴 베가스는 DLC들의 스토리라인이 어느 정도 미리 계획되었다. 폴아웃 3는 한 작품씩 새로 작성되어 브로큰 스틸을 제외하면 외전의 느낌이 강하지만 뉴 베가스는 본작의 스토리 및 DLC끼리의 연관성이 높다. 콜렉터즈 에디션의 경우 베데스다의 전작 폴아웃 3나 엘더스크롤 4: 오블리비언이 그렇듯 뉴 베가스 역시 여러 특수판과 홍보용 한정판 기념품 등이 판매되었다.

뉴 베가스의 DLC는 본편과 각 DLC의 줄거리가 유기적으로 연결되며, 각종 떡밥을 밸런스 있게 투척하여 이후의 스토리에 대한 흥미를 강화시켰다.
  • Dead Money
    본편에는 언급만 되고 소문만 무성하던 브라더후드 오브 스틸의 전 엘더의 이야기를 본격적으로 다룬다. 전쟁 전 모습을 간직하고 있는 시에라 마드레 카지노를 배경으로, 실종되었다고 여겨졌던 전 브라더후드 오브 스틸 모하비 챕터의 엘더 엘라이자에게 납치당해 강제로 카지노 탐사에 동원되는 이야기. 아래는 데드 머니에서 볼 수 있는 여러 요소들에서 딴 제목들이다. 참고로 데드 머니를 진행하다 보면 가끔 로딩 화면에서 후속 DLC들에 대한 힌트가 포함된 메시지가 출력된다. 예를 들면 "시에라 마드레 카지노(Dead Money)는 전설입니다. 빅 엠티(Old World Blues), 불탄 남자(Honest Hearts), 그리고 디바이드의 생존자에 대한 소문(Lonesome Road)처럼."
  • Old World Blues
    데드 머니에서 엘라이자가 언급한 빅 엠티(Big Empty)가 배경이다. 이 빅 엠티는 프로젝트 반 뷰렌에 등장할 예정이었던 곳으로, 전쟁 전의 최첨단 기술력을 거의 고스란히 간직하고 있지만 대전쟁을 거치며 고립된 연구 시설이다. 배달부는 모하비 자동차 극장에서 추락한 인공위성의 잔해를 발견하고 이를 조사하다 빅 엠티로 납치당해 뇌와 심장과 척추를 뺏기고 싱크 탱크라는 집단의 문제를 해결하게 된다.
  • Lonesome Road
    마지막 스토리 DLC로, 원래 주인공 대신 플래티넘 칩을 배달하기로 되어 있었으나 갑자기 사라진 율리시스라는 배달부의 라이벌에 대한 이야기이며, 수시로 폭풍과 지진이 일어나는 디바이드(The Divide)가 배경(전체적인 지역 및 스토리 구성은 일직선으로 되어 있다)이다. 율리시스의 라디오 신호를 받은 배달부는 그에게서 '플래티넘 칩 배달을 포기한 이유'를 알려주는 대가로 어떤 의뢰를 받게 되고, 이를 수행하며 디바이드에 잠들어 있는 '과거의 미국'에 관한 이야기를 알아가게 된다. 이전 DLC부터 계속 최종보스라는 암시를 띠고 있던 '율리시스'와 배달부 사이의 이야기 역시 한 줄기를 차지하며, 이 DLC를 통해 뉴 베가스의 스토리는 종결점을 찍게 된다.
  • 배달부의 은닉품
    2011년 9월 27일에 출시된 소형 DLC중 하나로, 프리 오더 특전이었던 Caravan Pack, Classic Pack, Mercenary Pack, Tribal Pack을 묶은 것이다.
  • 건 러너스 아스널
    2011년 9월 27일에 출시된 소형 DLC중 하나로, 여러 종류의 신무기, 기존 무기의 개조부품, 새로운 탄종, 새로운 무기 레시피, 그리고 20여개의 새 도전과제가 추가된다.

의도한 것인지는 알 수 없으나 DLC들의 입구는 각각 모하비 황무지의 동서남북에 위치한다.

3.1. 얼티밋 에디션 (Ultimate Edition)


오블리비언 GOTY판이나 폴아웃 3 GOTY판과 마찬가지로 뉴 베가스 본판과 모든 DLC들을 하나로 묶은 합본팩. 마지막 DLC 론섬 로드가 나온지 한참이나 지나서 나온 물건답게 뉴 베가스와 DLC들이 처음 나왔을 때의 가격들보다 압도적으로 저렴하다. 따라서 뉴 베가스를 소유하고 있지 않다면 이 버전을 사는게 더 이득이다.

2023년 5월 26일 자정부터 6월 2일 자정까지 에픽 스토어에서 얼티밋 에디션 무료 배포를 진행했다.

3.2. 콜렉터즈 에디션 (Collector's Edition)

얼티밋 에디션과 같이 본판과 모든 DLC가 포함되어 있지만 여러 보너스 구성품이 담긴 실물 게임팩이다.
  • 폴아웃: 뉴 베가스 + 모든 DLC
  • All Roads 코믹북
  • 콜렉터즈 에디션 케이스
  • 컵받침 4개 - 각각 정면엔 4대 카지노의 상징이 그려져있고 후면엔 볼트 보이가 그려져 있다.
  • 주사위 다섯개로 이루어진 주사위 셋트 2개. 숫자 1 대신 볼트 보이의 머리가 그려져 있다.
  • 메이킹 필름 DVD/블루레이
  • 뉴 베가스 로고 모양의 노트와 포스트잇
  • 럭키 7 카지노 칩 - 각각 작중 등장하는 7개 카지노(비키 앤 밴스, 아토믹 랭글러, 고모라, 탑스, 울트라 럭스, 럭키38, 시에라 마드레)의 칩을 형상화한 칩이다.
  • 실물 플래티넘 칩
  • 볼트 보이 포커 카드 세트 - 카드에 볼트 보이가 그려진 포커 카드 세트.
  • 콜렉터즈 에디션 포커 카드 세트 - 카드에 작중 인물들의 모습이 새겨져 있으며 입지에 따라 각각 클로버(군단), 다이아(스트립), 하트(NCR), 스페이드(프리사이드), 조커(베니와 배달부)로 나뉘어있다.[3]
    • 클로버 ( 카이사르의 군단)
      • 2: 알렉수스와 데드 시 (테챠컵 광산과 넬슨의 십인대장)
      • 3: 율리시스 (전 군단 정찰병)
      • 4: 캐니언 러너 (미루나무 만의 노예상)
      • 5: 불사조 아우렐리우스 (미루나무 만의 백인대장)
      • 6: 시리 (더 포트의 약제사 노예 여성)
      • 7: 카토 호스틸리우스 (애리조나 킬러 퀘스트의 조력자)
      • 8: 투기장 (더 포트의 아레나)
      • 9: 프루멘타리 (군단의 정찰병)
      • 10: 프레토리언 가드 (카이사르의 경호원)
      • J: 울페스 인컬타 (군단의 지략가)
      • Q: 루파 (군단의 전투견 어미)
      • K: 카이사르 (군단의 지도자)
      • 에이스: 라니우스 (군단의 지휘관)


    • 스페이드 ( 프리사이드)
      • 2: 가렛 남매 ( 아토믹 랭글러의 사장)
      • 3: 쥴스 (북부 베가스 광장의 보안관)
      • 4: 모터-러너 (핀드의 수장)
      • 5: 렉스 (킹의 사이버독)
      • 6: 아케이드 개넌 (묵시룩의 추종자 소속 과학자)
      • 7: 딕슨 (프리사이드의 약물상)
      • 8: 반 그라프 (프리사이드의 에너지 무기상)
      • 9: 묵시록의 추종자 (프리사이드의 의학/교육 봉사단)
      • 10: 킹의 갱단 (프리사이드의 치안 조직)
      • J: 장-바티스트 커팅 (반 그라프 용병단의 대장)
      • Q: 줄리 파르카스 (묵시록의 추종자 리더)
      • K: (킹의 갱단의 대장)
      • 에이스: 페이서 (킹의 갱단의 행동대장)

    • 다이아 ( 스트립)
      • 2: 마릴린[4]과 제인 (미스터 하우스의 애인 시큐리트론)
      • 3: 헤크 건더슨 (NCR의 악덕 상인)
      • 4: 사라 웨인트럽 (볼트 21의 지배인)
      • 5: 마이클 안젤로 (스트립의 간판 공업자)
      • 6: 토미 토리니 (톱스 카지노의 공연단 더 에이스의 단장)
      • 7: 미스터 뉴 베가스 (라디오 뉴 베가스의 진행자)
      • 8: 하얀 장갑 공동체 (울트라 럭스 카지노의 경영 부족)
      • 9: 오메르타 패밀리 (고모라 카지노의 경영 부족)
      • 10: 체어멘 (톱스 카지노의 경영 부족)
      • J: 스웽크 (베니의 부하)
      • Q: 마조리 (울트라 럭스 카지노의 점장)
      • K: 미스터 하우스 (럭키 38 카지노의 주인, 스트립의 주인)
      • 에이스: 네로 (고모라 카지노의 점장)

    • 조커 (블랙): 베니 (톱스 카지노의 점장)
    • 조커 (컬러): 6번째 배달부 (주인공)

3.3. 기타 상품

  • All Roads 커버 이미지의 석판화: 퀘이크콘 2010의 참가자들에게만 제공된 All Roads 커버 이미지를 석판으로 깎아 만든 물건이다.
  • 데드 머니 포커 세트: 실물 시에라 마드레 카지노 칩이 가득 담긴 세트로 딱 3개만 만들어졌다. 캐나다에서 열린 데드 머니 출시 행사에서 제공되었다.
  • NCR 티셔츠: 게임스탑에서 제공한 NCR 국기가 새겨진 하얀 티셔츠이다.
  • 게임스콘 2010 티셔츠: 게임스콘 2010에서 뉴 베가스 프로모션으로 제공한 게임스콘 로고와 뉴 베가스 로고가 새겨진 티셔츠이다.

4. 게임 관련 정보

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번 문단을
부분을
참고하십시오.

4.1. 설치

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 폴아웃: 뉴 베가스/설치 문서
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4.2. 모드

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 폴아웃: 뉴 베가스/모드 문서
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5. 특징

5.1. 시스템

  • 난이도 체계
    난이도 체계는 총 5개의 단계로 나뉘며, 하드코어 모드를 별도로 설정할 수 있다. 노멀 모드에 비해 변경되는 사항들은 구체적으로 다음과 같다.
    • 스팀팩과 라드어웨이 등 사용 즉시 회복되던 아이템의 효과가 오랜 시간에 걸쳐 서서히 나타난다.
    • 탄약에 무게가 적용된다.
    • 갈증, 허기, 수면 수치가 추가되어 주기적으로 먹고 마시고 자야 한다.[5]
    • 불구가 된 관절을 스팀팩으로 치료할 수 없고, 의사의 치료, 침대에서의 수면, '의사의 왕진 가방'이나 마약류 '히드라' 아이템으로만 치료할 수 있게 된다.
    • 동료가 플레이어가 아닌 적의 공격에 당했을 때 HP가 0이 되면 사망한다.
난이도 받는 피해량 주는 피해량
매우 쉬움 50% 200%
쉬움 75% 150%
보통 100% 100%
어려움 150% 75%
매우 어려움 200% 50%

단 NPC 사이의 전투에는 영향을 끼치지 않는다.
  • 세력 평판 시스템
    전작에서 중요한 요소였던 카르마보다 각 집단의 평판이 중요해졌다. 평판이 악명에 의해 깎이는 이원화 취급이 아니라 평판과 악명이 동등하게 처리되는 특징이 있다. 평판이 높은 상태에서 악행을 저지르면 평판과 악명이 혼합된 평가를 받게 된다. 이에 따라서 팩션 복장이라는 요소도 생겨났다. 모하비 황무지에는 뉴 캘리포니아 공화국 카이사르의 군단이 서로 대치 중인 상황에서 뉴 베가스 미스터 하우스 역시 독립을 쟁취하기 위한 투쟁을 준비하고 있고, 그 미스터 하우스의 휘하에서도 모든 카지노들은 저마다의 꿍꿍이를 가지고 있다. 또한 위대한 칸, 파우더 갱, 핀드를 비롯한 소규모 세력이 밀집해 있어 배달부가 어떤 행동을 했건 간에 자신들의 집단의 이익이 되는 자이면 자신의 편으로 받아들이는 세기말적인 분위기가 잘 살아있다.
  • 방어력
    방어력 시스템이 폴아웃 3의 DR 일원체제에서 DT 일원체제로 변경되었는데, 기존 DR은 비율로 피해량을 경감시키는 시스템이라 파워 아머를 입고 있어도 권총이나 서브 머신건 같은 약한 무기에 죽는 경우가 있었으나, DT는 고정치를 공격력에서 감소시키는 형식이다. 다만 어떤 경우에도 최소 데미지의 20%는 받긴 하지만, 공격력이 약한 무기나 미니건 같은 한발한발의 위력보다 DPS에 의존하는 무기는 상대적으로 많이 약화되었다.

5.2. 게임플레이

  • 퀘스트 중심의 진행으로 전환
    기존 베데스다 게임의 주안점은 탐험과 발견이었다. 플레이어 레벨을 따라가는 거대한 오픈 월드가 있고, 작은 지역에도 세세한 기록과 서로 연계된 수많은 이야기가 있어서 이를 알아가는 것도 큰 재미였다. 폴아웃 3에서는 사이드 퀘스트에서는 다양한 해결방법이 있지만 메인 퀘스트에서는 상대적으로 이러한 방법이 적었다. 이를 반영하여 뉴 베가스는 다양한 방법으로 엔딩에 다다를 수 있도록 제작되었다.

    반대로 메인 퀘스트 중심으로 재구성되면서 서브 퀘스트의 내용 구성 부분은 다소 취약해졌다. 메인 퀘스트를 진행하면서 서브 퀘스트도 겸사겸사 클리어하는 디자인상 캠프 맥캐런의 주방장에게 물건 갖다주기, 캠프 폴론 호프의 구호품 퀘스트, 고모라 카지노의 매춘부를 구해주는 퀘스트 같이 단순 반복 심부름 미션 등, 내용이 폴아웃 3에 비해 부실해진 감이 있다.[6] 일각에서는 뉴 베가스를 일컬어 샌드박스 게임이 아니라고 말하는 극단적인 주장을 펼치곤 하지만 메인 퀘스트를 수행하기 위한 수많은 분기와 비선형적인 구조를 살펴보면 쉽게 받아들이기 힘든 주장이다. 샌드박스형 RPG의 선구자인 울티마의 계보를 잇는 엘더스크롤 시리즈와 비교하면 상호작용과 컨텐츠의 분량이 적은 편이지만, 반대로 다채로운 퀘스트 해결방식과 메인 퀘스트와 사이드 퀘스트 사이의 연계는 뉴 베가스 쪽이 우위를 가진다.[7] 플레이어가 주안점을 어디에 두느냐에 따라 평가가 달라질 수 있다.
  • 리플레이성 강화
    폴아웃 3는 퀘스트의 선택지가 부족하고 그 결과의 수도 선과 악 정도로 별로 없어 리플레이 가치가 떨어졌다. 그 외에 캐릭터 육성 면에서도 이전작들과 비교해 퍽들의 개성도 줄어들었고 S.P.E.C.I.A.L.의 영향력은 아예 없는 것이나 마찬가지였다.

    뉴 베가스에선 이런 점을 반영해 선택지를 많이 넣고, 특수한 선택지를 화술 스킬에 따른 확률이 아닌 캐릭터의 능력의 절대치를 반영하게 하여 플레이어의 행동 및 컨셉이 퀘스트의 진행과 결과에 영향을 미치게 하여 후일담 식의 엔딩으로 플레이어에게 만족감을 주고 여기서 더 발전하여 다양한 세력이 난립하는 설정에 따라 팩션 별로 색다른 엔딩과 어떤 세력의 엔딩을 보냐 따라 같은 루트를 밟은 서브 퀘스트라도 결과가 천차만별로 다시 갈리게 된다. 또한 캐릭터 육성에 차별화를 둘 수 있도록 S.P.E.C.I.A.L.의 밸런스를 조정하고, 후반에는 에너지 무기, 파워 아머 같이 일부의 장비 착용을 반쯤 강요받던 전작과는 다르게 수많은 장비들이 추가되어 리플레이하는 플레이어들은 폭탄마, 카우보이, 세기말 권왕 등 다양한 컨셉의 무장을 갖춘 캐릭터를 새롭게 육성할 수 있다. 또한 클래식 시리즈의 재주 요소를 부활시켜 다양한 캐릭터로 다양한 루트를 밟아볼 수 있도록 배려했다.
  • 슈터 시스템 개편
    플레이어가 전투에서 승리하려면 전보다 많이 컨트롤을 해 줘야 하도록 시스템이 변경되었다. DT 시스템의 존재 때문에 타겟에 따라 무기나 탄종을 바꿔줘야 할 뿐만 아니라, 이동 사격시 스프레드가 엄청나게 벌어지게 되면서 매번 조준 사격이나 V.A.T.S.를 이용해야만 제대로 뭔가를 맞출 수 있게 되었다. 게다가 V.A.T.S. 도중에도 PC가 데미지를 입도록 게임 룰이 바뀌어, 전작보다 좀 더 스릴있는 전투가 가능해졌다. 다양한 종류의 탄환이 추가되어, 기본 대미지는 약해지지만 적의 DT를 어느 정도 무시하는 AP 탄환, 적의 DT를 증폭시켜서 계산하지만 위력이 거의 2배 가까이 올라가는 할로우 포인트 같은 탄환을 전략적으로 바꾸어 가면서 플레이할 수 있다.
  • 능력치와 퍽의 개성 강화
    전작에서는 퍽의 개성이 부족했다. 클래식 시리즈의 퍽들이 스킬과 S.P.E.C.I.A.L.로 얻을 수 없는 매우 다양한 효과를 추가해주는 퍽이 다수였다면, 폴아웃 3의 퍽은 스킬을 올려주는 부스터의 역할을 하는 퍽의 종류가 굉장히 많아서 개성이 부족했고 선택하는 스킬도 정해져 있었다. 30까지 육성하면서 29개의 퍽을 선택할 수 있는데, 이 중에서 부스터 역할을 하거나 상대적으로 중요성이 덜한 방사능 저항 종류나 해킹을 실패해도 또 하게 해주는 등의 퍽을 제외하면 자기 캐릭터 컨셉에 정확히 부합하는 퍽을 모두 선택할 수 있을 정도였다. 하지만 뉴 베가스에서는 무기 사용 자체는 자유롭지만, 페널티를 받지 않기 위해선 정해진 힘 요구치와 스킬 요구치를 만족해야 하고, V.A.T.S.중에도 피해를 입기 때문에 힘와 지구력의 중요성이 올라갔으며 기존 부스터 역할을 하는 퍽은 대부분 사라지고 캐릭터 생성때만 선택이 가능한 보너스와 페널티가 동시에 존재, 따라서 페널티가 싫다면 선택하지 않아도 되는 재주가 추가되고 S.P.E.C.I.A.L.이나 기타 다른 방법으로는 획득할 방법이 없는 다양한 특성을 추가시켜주는 퍽이 추가되었다. 따라서 개성있는 컨셉으로 캐릭터의 커스터마이징이 가능해졌다.
  • 향상된 동료 시스템
    컴패니언 휠(Companion Wheel)이라는 향상된 상호작용 UI를 제공하여 동료와의 상호작용이 더 편리하게 변했다. 또한 동료 모두 각종 상황에 따라 반응과 대사를 지니고 있으며, 고유한 퀘스트가 따로 있고, 플레이어가 동료의 가치관에 반하는 행동을 하면 동료에서 이탈하는 등 각각의 개성적인 모습을 잘 보여준다.

    이점에 있어서는 후에 발매된 베데스다의 엘더스크롤 5: 스카이림보다 낫다고 평가하는 이들도 있다.[8] 게다가 전투력도 강하고 무력화되기는 하지만 죽지는 않고, 심지어 동료가 100% 처치한 적에 대해서도 경험치를 얻을 수 있기 때문에 다루기 편하고 심지어 전투는 동료들에게 완전 위임해 기본적인 자기방어만 가능하게 하고 플레이어는 열쇠따기(Lockpick), 대화(Speech), 과학(Science), 거래(Barter) 등 비전투 스킬에 올인하는 플레이도 가능하다.

5.3. 스토리와 배경

  • 배경
    폴아웃 3는 폴아웃 1의 정신적인 계승작으로, 지역 대부분이 핵전쟁의 피해를 받아 무법 사회에서의 생존 집단 간 갈등같은 요소는 보기 힘들었다. 애초에 모든 세력이 서로 갈등을 일으킬 만큼 크지 못했다. 반면 뉴 베가스는 폴아웃 2의 정신적인 계승작으로 2편에서 보여주던 '핵전쟁 이후 생존한 집단 간의 갈등'을 보여준다.

    게다가 포스트 아포칼립스 + 서부개척시대라는 세계관 설정은 무법자나 보안관, 자경단 같은 폭풍간지 캐릭터들을 많이 만들어냈다. 주인공인 배달부도 서부 영화의 주인공처럼 고독한 총잡이의 분위기를 풍긴다. 당장 전작 브라더후드 오브 스틸 팔라딘과 뉴 베가스의 NCR 레인저가 주는 인상을 비교해 봐도 알 것이다. 파워 아머를 착용하고 단단히 중무장한 브라더후드 오브 스틸의 팔라딘들은 방사능에 오염되어 폐허가 된 도심을 순찰하는 정찰병의 느낌을 준다. 실제로 웬만한 NPC들은 도심 외각이나 건물안에 틀어박혀 있고 오만 잡것이 있는 도심 깊숙한 곳에서 볼 수 있는 우호적인 NPC는 소수의 폐품업자나 중무장한 팔라딘 분대 뿐이었는데, NCR 레인저는 주변 NPC들의 평판도 그렇고 능력마저 매우 압도적이라 강자라는 느낌을 강하게 어필한다. 전작의 19세 주인공이 아버지의 주변 인물이나 브라더후드 오브 스틸과 함께 성장하고 아버지의 의지를 이어받아 황무지의 구원자가 되어가는 느낌을 주는 반면, 배달부는 죽음에서 극적으로 살아나 복수를 위해 여정하고 끝내는 개인이 거대 세력들의 운명마저도 바꿔버리는 고독한 황야의 전설적인 인물 같은 느낌을 준다. 덕분에 전작과는 비슷하면서 전혀 다른 느낌의 배경 설정으로 인해 서부극, 고풍스러움, 아포칼립스 작품들에 매력을 느끼는 사람들을 손쉽게 빠져들게 한다.
  • 납득가는 스토리와 개성있는 인물들
    폴아웃 3의 메인 퀘스트 스토리는 선 루트를 타지 않으면 괴리감이 들 수 밖에 없는 구조로 되어 있다. 반면 뉴 베가스에선 악인의 길을 걸으면 그에 맞춰 엔딩이 변화하고 플레이어의 선택이 플레이어의 뒷통수를 치는 일이 적다. 그외에 1편과 2편에서 보여주었던 의외적인 요소도 나와 별것도 아닌 일을 해낸게 엔딩에서 큰 결실을 보여주기도 한다.

    또한 최종 보스와 대면해서 그를 말로 설득해 물러나게 하는 것도 전작인 폴아웃 3보다 이해 가능한 수준으로 바뀌었다. 예를 들어 카이사르의 군단의 군단장 라니우스를 설득할 때는 " NCR의 약점은 광대한 영토다. 후버 댐을 넘어 진격하면 광대한 영토가 공화국의 발목을 잡았듯이 군단의 발목을 잡는 요인이 될 것이다."며 물러나게 만들 수 있는데. 이는 폴아웃 3에서 자폭 코드를 외치거나 "선거로 정당하게 선출되지도 않은 컴퓨터 주제에 대통령은 무슨"이라고 하면 순순히 자폭해버리는 존 헨리 이든 대통령에 비교해서 논리의 수준이 엄청나게 발전한 것이다. 단순히 논리의 수준만이 아니라 전작의 외로운 방랑자에 비해서 배달부가 내뱉는 대사나 NPC와의 대화 수준이 많이 올라갔다는 게 느껴질 정도로 대격변을 이뤘다. 물론 이는 외로운 방랑자가 19세로 갓 성인이 된 것에 불과한 데다가 볼트 안에서 폐쇄된 채로 자라난 탓에 정신적으로 미성숙한 반면, 배달부는 외로운 방랑자보다 나이가 훨씬 많은 것은 물론이고 온갖 험한 꼴을 다 보고 살아왔기 때문일 수도 있다. 다만 엔클레이브나 다른 등장인물들도 뭔가 유치한 느낌의 대사나 상황을 만들어 내는 것을 봐선[9] 아무래도 3편의 컨셉 연령을 너무 낮게 잡은 것일 수도 있다.

    반대로 마지막 스토리 DLC 론섬 로드에서는 율리시스의 난해한 스토리텔링 방식과 이해하기 힘든 전개로 인해 용두사미라는 비판을 받았다. 이상해졌기 때문이다. 본편에도 배달부가 여성에다가 유혹 퍽을 찍으면 암살을 위한 미인계가 목적도 아닌데 베니에게 성관계를 제안한다거나 하는 선택지 같은 앞뒤상황을 보면 쉽게 납득할 수 없는 부분이 일부 있다.

    폴아웃 3에 비하여 주인공과 인물들들의 캐릭터의 입체성이 매우 증가하였다. 당장에 배달부만 보아도 전작의 선과 악으로만 구분지어지던 외로운 방랑자보다도 훨씬 더 다양하고 깊이 있는 캐릭터를 만들어낼 수가 있다. 주인공의 동료가 되는 NPC들은 물론이요 라니우스 율리시스같은 보스급 네임드 NPC들은 폭풍간지 설정과 그에 걸맞은 행동, 그리고 졸렬함과 찌질함 그 자체가 바로 캐릭터성인 베니같은 녀석들 또한 매우 깊은 캐릭터성을 지니고 있다. 특히 도박의 도시 베가스 배경답게 거의 모든 인물과 세력들이 '집착'을 갖고 있다. 사이드 퀘스트로 지나가는 인물인 쿡쿡만 해도 브라민에 집착을 보이며, 하우스는 뉴 베가스 자체에 집착을 갖고 있다. 이 집착이라는 키워드는 본편뿐만 아니라 DLC 전체에도 깔려 있다. 집착으로 인하여 등장인물들의 갈리는 운명이 폴아웃: 뉴 베가스의 백미이기도 하다.
  • 최종 전투
    전작에서는 최종 전투가 정해진 대로 진행됐지만 뉴 베가스에서는 팩션들과의 관계, 동료 퀘스트, 자신이 선택한 진영에 따라 진행 과정이나 도와주는 NPC가 변하게 된다. 다만 그 규모가 너무 작다는 게 단점. 예를 들어 부머들을 도와주면 비행기가 날아다니면서 몇번 폭격을 가하는게 전부다. 또한 엔진상의 한계인지 두 팩션간의 전면전임에도 불구하고 소규모 병력끼리의 교전만 치르게 되고, 게다가 최종 보스와의 전투 역시 너무나 간단하다. 말걸기 전에 종결무기 들고 와서 은신 헤드샷 선빵을 갈기거나 V.A.T.S. 켜고 머리만 냅다 딸깍하면 최종 보스가 승천하는 꼴을 볼 수가 있다. 비단 높은 공격력을 자랑하는 에너지 무기나 은신 저격수 캐릭터뿐만 아니라 누구나 철갑탄만 있다면 초반 무기인 제식 소총으로도 최종보스를 잡을 수 있을 정도. 인간형 적은 다수가 아닌 이상 위협이 되지 않는다. 또한 폴아웃 3의 리버티 프라임 같은 임팩트 있는 연출이 없는 것도 흠. 퀘스트를 어떻게 진행하면 B-29의 시원한 폭격을 볼 수도 있지만 옆에서 동행하며 레이저와 전술핵을 난사해대는 리버티 프라임에 비하면 밀리는 것이 사실. 다만 리버티 프라임을 빼면 의외로 스케일이 엄청 작은 폴아웃 3와 다르게 당장 눈앞에는 열몇 명 정도지만 전체적으로 양쪽 다 많이 투입했다는 분위기는 나는 편이다.

6. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-360/fallout-new-vegas|
84
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-360/fallout-new-vegas/user-reviews|
8.6
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-3/fallout-new-vegas|
82
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-3/fallout-new-vegas/user-reviews|
8.4
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/fallout-new-vegas|
84
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/fallout-new-vegas/user-reviews|
8.8
]]


||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2023-09-02
파일:스팀 로고 화이트.svg ||
<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
[[https://store.steampowered.com/app/22380/#app_reviews_hash| 압도적으로 긍정적 (96%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] [[https://store.steampowered.com/app/22380/#app_reviews_hash| 압도적으로 긍정적 (95%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]]



출시 직후, 폴아웃: 뉴 베가스는 대다수의 웹진들로부터 고르게 좋은 평가를 받았다. 많은 웹진들이 뉴 베가스의 넓은 맵과 탐험 요소들, 복합적인 팩션 시스템, 그리고 풍부한 사이드 퀘스트를 칭찬했으며 기존의 폴아웃 3를 즐긴 팬이라면 뉴 베가스를 좋아할 것이라 평가했다. 게임에 대한 부정적인 평가는 기술적인 문제, 즉 게임 속에 산재해있는 수많은 버그들에 대한 지적이 대다수였다. 또한 폴아웃 3에서 크게 변한게 없는 비슷한 게임이라는 점 역시 높은 점수를 받지 못하는 요인이었다.

게임스팟은 폴아웃: 뉴 베가스의 "거대한 세계, 광대한 퀘스트, 숨겨진 기쁨들이 또다른 어떤 즐거움이 발견하게 될지 기대하게 만들 것"이라며 호평했다. 메인 스토리에 대해서는 복합적인 평가를 내렸는데, "메인 스토리는 그다지 기억에 남을만한 순간들이 부족"하며, "대규모 전투 시나리오는 덜 서사적(epic)이고 폴아웃 3가 보여준 환상보다 덜 극적(dramatic)"이라고 평가했다. 그러나 퀘스트의 만족할만한 길이와 풍부한 다이얼로그와 성우들의 훌륭한 연기를 칭찬하며, "폴아웃 3와 마찬가지로 훌륭함은 중심 스토리가 아닌 그 주변부(periphery)에 있다."며 총평했다.

IGN은 폴아웃 3의 장점에 더하여 개선된 전투와 훌륭한 퀄리티의 사이드 미션들, 그리고 게임 속 세계 구성을 칭찬하며 뉴 베가스를 호평했다. 다만 산재해있는 버그와 팩션 시스템에 대해서는 부정적인 평가를 내렸는데, 게임 속 양대 팩션인 카이사르의 군단, NCR은 각각의 장단을 가지고 있는 것 같으나 전자를 죽이면 카르마가 내리고 후자를 죽이면 카르마가 오르는 시스템이 유저의 팩션 선택을 일방향적으로 만들어 실망스럽다고 평가했다.

폴아웃 2를 플레이한 적이 있는 고전 게이머들은 폴아웃 2와 개발진을 공유하는 폴아웃: 뉴 베가스를 고평가하고 베데스다 게임 스튜디오의 폴아웃 시리즈들을 평가절하하고는 한다. 고전 팬들이 게임 간 평가가 엇갈리는 것은 옵시디언과 베데스다의 게임 철학의 차이에서 기인한 두 게임의 차이 때문인데, 옵시디언이 스토리와 선택지를 중요시하는 반면, 베데스다는 디테일하게 짜여진 세계속의 '체험'을 중요시한다. 이러한 차이에서 기인하여, 기존의 폴아웃 2의 요소를 많이 차용하여 본 시리즈와 차별화되는 폴아웃: 뉴 베가스는 고전 팬들에게 더 큰 어필이 되었다. 나무위키에서도 폴아웃 3, 폴아웃 4와 관련된 항목들보다는 뉴 베가스와 관련된 항목들의 내용이 훨씬 더 풍부한데 이는 그만큼 각 항목들에 대하여 깊숙히 고찰할 스토리들이 더 많다는 뜻이기도 하다. 실제로 뉴 베가스에 사용된 대사는 약 65,000줄로 당대의 모든 RPG 게임들 중 1위에 해당하는 수치이다.[10]

10여년의 시간이 흐른 지금, 폴아웃 시리즈 중에서도 손꼽히는 명작이자 21세기 최고의 RPG 중 하나라는 평가를 받는다. 2022년 4월 기준으로 스팀 사용자 평가에서 압도적으로 긍정적을 유지하고 있으며, 웹진 IGN 선정 역대 최고의 게임 38위, 역대 최고의 RPG 28위, PC Gamer 선정 역대 최고의 RPG 목록 42선, GamesRadar 선정 최고의 RPG 25선, RPG Codex 선정 역대 최고의 RPG 7위, 메타데이터 웹사이트 Glitchwave 전체 게임 차트 16위를 기록하고 있다.

6.1. 문제점

  • 대량의 버그
    발매 이후 시간이 많이 지나 공식 패치와 팬메이드 패치가 많은 현 시점에서는 별 중요하지 않은 문제지만, 발매 직후에는 엄청난 양의 버그로 인해 플레이가 불가능해지는 경우가 많았다. 원래 폴아웃이나 베데스다 게임이 버그가 많다고는 하지만 아예 세이브 파일이 박살나거나 게임 진행이 안 되는 수준의 버그는 꽤 드물었는데, 뉴 베가스의 경우는 이게 굉장히 심각했던 것으로 콘솔판을 하다가 플레이를 포기했다는 말이 종종 나왔을 정도이다. 덕분에 초기 평가가 굉장히 박해지고 판매량을 깎아먹는데에도 일조했고, 소수의 버그는 패치가 모두 끝난 2022년 현재에도 남아있다. 덕분에 뉴 버그스라는 비아냥도 나왔다.
  • 억지로 욱여 넣은듯한 영점이 틀어진 기계식 조준기
    새롭게 추가된 정조준 시스템의 영점이 전혀 맞지 않는다. fnv weapon mesh improvement 모드를 설치하면 고칠 수 있다.
  • 랜덤 인카운터의 부재
    와일드 웨이스트랜드 퍽까지 존재하면서 랜덤 인카운터가 존재하지 않는 것이 올드 팬들을 불편하게 했다. 초기 버전엔 게임 내에 랜덤 인카운터가 실질적으로 없어 카이사르의 군단 암살자나 레인저들은 한 번 나오고 끝이었으나, 언제부턴가 그건 패치되었고 잊을 만 하면 저 멀리 지평선에서부터 암살자와 레인저 타격조들이 주기적으로 나타나게 되었다. 하지만 그 외에는 랜덤 인카운터라 할 만한 요소가 거의 없으며, 몬스터들도 리스폰하긴 하지만 장소가 고정되어 있다.
  • 많이 부족한 던전과 필드 디자인, 규모
    필드의 크기 역시 폴아웃 3보다 상당히 작다. 사실 지도상의 필드 크기는 비슷하지만 뉴 베가스 맵 좌우가 막혀있어 실제 플레이 할 수 있는 필드는 상당히 좁은데다가 맵 대부분이 허허벌판이고 탐험할 수 있는 공간이 띄엄띄엄 있는 식. 폴아웃 3에서 볼트 87, 볼트 106, 던위치 빌딩 같은 인상적인 던전이 존재했는데, 뉴 베가스는 이러한 던전들은 찾아보기 어렵다. 폴아웃 3는 메인 퀘스트 이외에도 독립적인 던전이나 구조물이 많지만 뉴 베가스의 경우에는 메인 스토리 위주의 던전에 집중한 편. 그외에 많은 사이드 던전들은 단층에 짧은 구조이거나 몬스터들 몇몇만 있는 짧은 던전이 대다수이다. 폴아웃 3 같은 경우는 한 던전을 클리어해도 거기에 이어지는 다른 공간이 있는식으로 탐험을 한다는 느낌과 어디서 적이 나올지 모른다는 긴장감이 있는 반면, 뉴 베가스의 경우는 사막 한가운데 공간 하나만 꼴랑 있는 경우가 많다. 이렇듯 다양한 문제를 가진 본작의 레벨 디자이너인 디니 맥머리는 후일 블리자드로 이직해 디아블로 4의 선임 던전 디자이너를 맡았다. 그리고 터진 것이 개발자 플레이 동영상 논란.
  • 팩션 디자인의 불균형
    클래식의 폴아웃은 어느 팩션이든 구린 면이 있어서 플레이어에게 고민을 줬다. 그다지 좋은 방법은 아니지만, 폭망한 세계관에는 꽤 설득력있는 팩션 디자인이다. 뉴 베가스는 예스맨 덕분에 팩션 선택하기 쉽다는 평. 다른쪽은 말 그대로 고집불통 독재자에, 막장의 끝을 달리는 카이사르의 군단, 뒤가 구린 NCR이라 이들의 강압적인 심부름 하다가 예스맨으로 돌아선 사람이 꽤 많다. 반대로 고민할 가치가 없다고 싫어하는 사람도 있다.

    게다가 카이사르의 군단 및 하우스의 퀘스트가 NCR쪽 퀘스트보다 숫자가 훨씬 적은 것이 비판받는다. 거기다 카이사르의 군단을 대변할 동료였던 율리시스가 DLC의 인물로 돌려지는 바람에 더욱 줄어들게 되었다. 하지만 그런 보상인지 카이사르의 군단과 친할 때 뿌려주는 물자나 보상은 꽤 유용하며 후버 댐 결전에서도 카이사르의 군단쪽이 더 상대할 적도 많고 흥미진진하다.

    물론 억지로 장점을 찾자면 그렇지만 설정부터가 막장이고 동료들의 경우도 대부분 NCR편이고 중립적인 인물도 그닥 없으며 카이사르의 군단편을 드는 동료는 아예 없다. 카이사르의 군단편을 들면 아예 NCR편 동료들은 적대적이 되니 아무래도 카이사르의 군단을 편들면 손해보는 양이 너무 크다. 거기다 가지고 있는 아이템들도 그닥 매력적이지 않다. 그러다 보니 인기는 NCR보다 현저히 떨어진다. 차라리 닙튼을 후반부에 들르도록 하고 카이사르의 군단의 정당성을 부각시키는 점을 먼저 보여줬으면 평가가 많이 달라졌을지도.
  • 최종 전투
    최종 전투 후 게임이 엔딩으로 끝나버린다. 물론 폴아웃 3도 그러했지만 브로큰 스틸의 출시로 엔딩 후 플레이가 가능해졌으나, 후속작인 뉴 베가스는 여전히 엔딩으로 인한 게임 종료를 고수하고 DLC 추가 이후에도 이를 바꾸지 않았다. 게다가 폴아웃 3 본편은 주인공이 자신을 희생하고 죽는 엔딩이라 게임이 끝나는 것이 조금이나마 이해가 되지만, 뉴 베가스는 스토리상 그런 자기 희생같은 것도 전혀 없다. 더구나 아직 미방문지나 미완료 퀘스트(DLC 포함)가 많이 남아서 최종 전투 전 세이브로 돌아가려고 해도, 이미 최종 전투 전 세이브는 어쩔 수 없이 예스맨, NCR, 군단 중에서 한쪽을 택하고 그 결과 다른 누군가를 적으로 돌린 상황이라 최대한 중립 플레이를 표방하고 있던 플레이어는 눈물을 흘리면서 노선 선택 전의 옛 세이브를 로드하는 수밖에 없다. 심지어 마지막 DLC 론섬 로드에서 핵미사일을 어느쪽으로 발사하느냐에 따라 팩션 우호도가 영향을 받고 또한 본편에 새로운 지역이 나타나는 것과 비교하면, 본편 메인 퀘스트의 엔딩 종료는 다소 무성의해 보일 수도 있다.[11]

    결국 이러한 점들을 묶어서 따진다면 완성도가 부족했다는 뜻이다. 사실 개발사 옵시디언의 경우 야심차고 독특한 게임을 만들지만 완성도 높게는 잘 만들지 못한다는 평을 받고 있는데, 이는 알파 프로토콜, 구공화국의 기사단 2, 네버윈터 나이츠 2 등의 옵시디언의 게임에서 늘 반복되는 비판이다. 다만 이점은 뉴 베가스 같은 트리플 A급 게임을 개발하는데 옵시디언에게 주어진 시간이 고작 1년 6개월이었다는 것을 감안할 필요가 있다. 아무리 엔진 같은 기본적인 틀이 완성된 게임이었다고 해도, 하나의 게임을 만드는데는 턱없이 부족한 시간이었던 것은 명백한 사실이다.[12]

    그 외에는 폴아웃 4만큼은 아니지만[13] DLC의 평가가 대부분 좋지 못하단 점을 들 수 있겠다. 데드 머니는 스토리와 연출은 좋았지만 지나치게 어려운 난이도가 모든 장점을 깎아먹었으며 정직한 마음은 스토리도 재미없고 맵도 심심해서 별로 좋은 소리를 못 듣고[14] 론섬 로드는 결말이 어처구니 없다고 많이 까인다. 그나마 좋은 평가를 듣는 것이 올드 월드 블루스. 실제로 올월블 빼고는 메타가 다 노란색이다. 자세한 점수는 PC 버전 기준으로 올드 월드 블루스가 82점, 데드 머니가 70점, 어니스트 하츠가 66점, 론섬 로드가 57점이다.

7. 개발 비화


폴아웃: 뉴 베가스 컬렉터스 에디션에 포함된 메이킹 필름
  • 조쉬 소여에 따르면 뉴베가스의 도입부 스토리(머리에 총을 맞고 무덤에서 깨어남)은 크리스 아벨론의 아이디어였으며 2차 후버댐 전투는 조쉬 소여 본인 아이디어였다고 한다. 그리고 스토리에 관련된 총괄 및 디렉팅은 존 곤잘레즈의 담당이었다고 한다. #
  • 참고로 어느 해외 유저가 위의 작가진들이 뉴 베가스 개발 이후 어떻게 되었는지 언론 발표, Linkedin과 개인 SNS 등을 통해 추적한 결과, 아래와 같았다고 한다. 결론부터 말하자면, 작가 11명중 3명만 남았다고 한다.
    • 존 곤잘레즈(John Gonzales): 2011년 퇴사, 게릴라 게임즈 호라이즌 제로 던의 리드 작가를 맡음
    • 크리스 아벨론: 2015년 퇴사, 프리랜서로 일하는 중
    • 에릭 펜슈터메이커(Eric Fenstermaker): 2016년 퇴사
    • 트래비스 스타우트(Travis Stout): 2011년 퇴사, 유비소프트로 이직
    • 제스 파렐(Jesse Farrell): 2013년 퇴사, 인엑자일 엔터테인먼트로 이직
    • 롭 리(Rob Lee): 2012년 퇴사, 엘더스크롤 온라인을 만드는 제니맥스 온라인 스튜디오로 이직
    • 조지 자이츠(George Ziets): 2012년 퇴사, 인엑자일 엔터테인먼트로 이직
    • 맷 맥린(Matt MacLean): 옵시디언에서 근속, 티러니의 리드 내러티브 디자이너를 역임함
    • 제프 허스기스(Jeff Husges): 옵시디언에서 근속
    • 아킬 후퍼(Akil Hooper): 2011년 퇴사, 소니 디즈니를 거쳐 Interpid라는 중소기업으로 이직
    • 조쉬 소여: 옵시디언에서 근속, 필라스 오브 이터니티 시리즈의 디렉터를 역임함
  • 위의 리스트가 작가진의 근속 여부를 조사한 것이라면 리드급 개발자의 근속 여부를 조사한 2020년의 게시물도 있다. 조쉬 소여를 비롯하여, 월드 빌드 및 레벨 디자인 분야에서 리드급 개발자는 옵시디언에 남았지만, 크리스 아벨론을 포함하여 각본, 아트, 애니매이션, 프로그래밍 분야의 리드급 개발자는 퇴사한 상태다. 또한 해당 게시물의 댓글에 따르면, RPG Codex 유저가 조사한 결과, 폴아웃: 뉴 베가스의 개발자로 이름을 올린 전체 인원 70명중 51명이 옵시디언을 퇴사한 상태며, 19명이 근속중이라고 한다.[15]
  • 유로게이머와의 인터뷰에 따르면, 옵시디언이 베데스다에 넣은 개발 제안서는 단 3장이었는데 받아들여졌다고 한다. 또한 뉴 베가스의 원제는 폴아웃: 씬 시티였다. 하지만 옵시디언 측이 GTA: 산 안드레아스가 본작 GTA3 의 확장팩 정도로 취급받는 것처럼 이름 때문에 폴아웃 3의 확장팩 정도로만 취급받을 것을 우려해서, 결국 베데스다에 제안을 넣어 현재의 이름으로 바꾸었다. 또한 원래는 인간 외에도 슈퍼 뮤턴트 구울 역시 플레이 가능 종족으로 넣으려고 했다. 하지만 그에 따른 무기와 방어구 관련 추가 작업이 많아질 것을 우려한 베데스다 소프트웍스의 권고(하지말라고 직접적으로 거부하지는 않았다고 한다.)에 의해, 우리가 아는 것처럼 인간만 플레이 가능 종족으로 남게 되었다.
  • 2013년 러시아에서 개최된 게임 세미나에서, 옵시디언 사장은 "영화적인 컷신으로 가득찬 일방향적 AAA 게임"이 대세를 점한 현세대 콘솔시장에서 옵시디언같은 인디개발사가 설 자리는 없으므로 PC와 모바일로 진출하겠다는 계획을 밝혔다. 그리고 첨언하기를, 폴아웃: 뉴 베가스처럼 이미 만들어진 엔진을 재활용하여 외전을 제작하는 방식이라면 일반 사람들의 생각보다 개발비가 훨씬 적게 들기 때문에 옵시디언같은 인디개발사도 경쟁력을 갖추어 현세대 콘솔시장에 진출할 수 있을 것이라는 언급을 하였다.
  • 2016년 GDC에서 열린 RPG 코덱스 인터뷰에서 뉴베가스의 디렉터인 조쉬 소여는 뉴 베가스 개발 당시 사용한 폴아웃 3의 엔진(툴셋)에 대해서 언급하길, 지역을 만들고 수정하고 애셋을 추적하는 것이 무척 쉬었으며(super easy) 존나 강력하다(pretty darn powerful)고 수차례 강조하면서 "폴아웃 3 엔진이 없었으면 옵시디언이 뉴 베가스를 개발할 방법은 없었을 것(There's no way in hell that our team could have made Fallout New Vegas without that tool)"이며 "내용물을 그렇게 쉽게 만들고 쉽게 수정하도록 엔진을 만든 것에 대해 베데스다에 감사를 표한다(I do really appreciate how easy it was in New Vegas to make stuff and modify stuff...I do appreciate the ease-of-use stuff they had in Bethesda's editors.)"고 언급하였다. 모더들이 뛰어난 모드를 만드는 것도 같이 언급되는 것으로 봤을때 엔진의 작업 편이성을 높게 쳐주는 발언이다.[16]
  • 조쉬 소여는 2020년에 진행된 텀블러 문답에서도 유사한 평가를 하였다. 최고의 게임엔진을 말해달라는 유저의 말에, 조쉬 소여는 '최고'라는 말 보다는 '최소로 나쁜(least bad)' 또는 '이런 종류 게임에서는 최고(best for this type of game)'라는 단어를 선호한다면서, 지금까지 본인이 써봤던 엔진들, 즉 유니티 3D 엔진, 언리얼 엔진, 오닉스 엔진(옵시디언 자체 엔진), 인피니티 엔진( 발더스 게이트 시리즈 엔진), 네버윈터 나이츠 엔진, 베데스다 엔진, 렌더웨어(RenderWare) 엔진, 블랙 아일 시절 쓰던 LithTech 엔진, 반 뷰렌 엔진의 사용후기를 쭉 나열하였는데, 이때 폴아웃 뉴베가스 개발 당시 쓰이던 베데스다 엔진에 대해서는 지금까지 써본 엔진 중 컨텐츠를 만들기 가장 쉬웠다(the easiest to create content for, by far)고 평가하였다. 소스 코드 통제가 쉽고 반복작업이 빠르고 스크립팅 언어가 강력했다고 한다. #
  • 옵시디언 사장인 퍼거스 오크하트 역시 비슷한 소리를 한적 있는데, 2016년 강연에서 말하길, 사우스파크: 진리의 막대 개발시 Scaleform이라는 UI 미들웨어[17]를 도입하였으나 너무 사용하기 어려워 도입을 후회했다면서 폴아웃: 뉴 베가스 개발시 사용된 개발툴(베데스다가 자체 개발한 폴아웃3의 UI 툴)은 훌륭했다라는 소감을 남긴바 있다.
  • 옵시디언의 2019년작 아우터 월드 발매를 몇달 앞둔 2019년 4월에 행해진 인터뷰에 따르면, 아우터 월드는 (뉴 베가스보다 약 2배 이상 많은) 3년의 시간동안 강력한 성능에다가 사용하기도 쉽기로 유명한 언리얼 엔진으로 개발되었음에도 개발진들은 시간과 예산의 압박이 컸다고 거듭 이야기 한다. 이미 구축된 폴아웃 프랜차이즈 위에서 베데스다가 이미 만들어 놓은 엔진, 툴셋, 애셋을 그대로 이용한 뉴 베가스와 달리, 아우터 월드는 밑바닥부터 전부 새로 만들어야 했기에 개발이 보다 어려웠다고 한다. 참고로 아우터 월드의 개발 인력은 70~80명으로 # 폴아웃: 뉴 베가스 개발 인력이 최대 70명인 것에 비해 개발 인력 규모가 동일하거나 근소하게 높은 편이다.
  • 2019년 크리스 아벨론은 폴아웃: 뉴 베가스같은 대작을 18개월만에 만드는 것이 부당했다는 일각의 여론에 대해 "이미 존재하는 엔진으로 폴아웃 게임을 만드는 데 18개월이란 기간은 비합리적이라고 생각하지 않는다.(I don't think 18 months to make a Fallout game with an existing engine was unreasonable)"며 반박하였다. # 또한 크리스 아벨론은 2021년에도 폴아웃 뉴베가스를 만들 당시 엔진, 게임 시스템 프레임워크, 툴셋, 막대한 양의 애셋이 미리 준비되어 있어서 시간절약이 많이 되었으며 마치 대형 DLC를 만드는 것 같았다(it was more like a huge DLC)고 평가하였다. #
  • 2015년 9월 진행된 인터뷰에서 조쉬 소여는 베데스다의 개발자들과 함께 일할수 있었던 것이 매우 멋진 일이었다는 소감을 남겼다. 베데스다의 개발자들은 뉴베가스 개발 당시 매우 협조적이었으며(very supportive) 베데스다의 기술력은 매우 다루기 쉬웠던 까닭에 18개월만에 게임을 만드는 어려운 스케쥴도 소화할 수 있었다는 소감을 남겼고 장래에도 베데스다와 다시 일하고 싶다는 의견을 피력하였다. 또한 배달부가 로즈 오브 샤론 캐시디와 함께 술을 마시다 술에 떡이 된 상태로 결혼식을 올린뒤 벌거벗은채 침대에서 일어나는 것으로 시작되는 로맨스 퀘스트가 원래는 계획되어 있었으나 연속되는 이벤트가 너무 복잡할 것 같아서 개발중 삭제되었다는 사실 역시 언급하였다. #
  • 2017년 10월 진행된 뉴 베가스의 리드 월드 빌더, 스콧 에버츠(Scott Everts)의 인터뷰에 따르면, 당시 콘솔 기기(PS3 및 엑스박스 360)의 낮은 성능때문에 세계 구현에 애로사항이 많았다고 한다. 낮은 성능의 콘솔 때문에 발목이 잡혀 당초 계획했던 월드 구현에서 많은 축소를 했으며 PC 전용이었으면 월드 구현이 좀더 웅장하고 다양했을 것이라고 한다.
  • 뉴베가스의 리드 월드 빌더(Lead World Builder)였던 스콧 에버츠(Scott Everts)는 베데스다로부터 "어디에 서있든 흥미로운 뭔가를 볼 수 있어야 한다(Wherever you stand, there should be something interesting to see)"는 조언을 받아서 게임을 개발하였다. #
  • 뉴 베가스 디렉터인 조쉬 소여의 경우, 2014년 11월 유로게이머와 행한 인터뷰에서, 퍼블리셔로서의 베데스다는 핵전쟁 이후의 모르몬교처럼 민감한 소재까지 다루는 것에도 제재가 없었고 폴아웃: 뉴 베가스에 등장한 각종 막장 소재나 자유로운 표현 역시 (폴아웃이어서 원래 그랬던 것도 있지만) 베데스다의 개방적 태도 덕분이었다는 언급을 한 바 있다.("There are only certain publishers that I worked with in the past where they really get weird about that sort of stuff [controversial topics like religion]. Bethesda was actually pretty open to a lot of the stuff we did for Fallout," he said. "Granted, it was Fallout, but... We had Honest Hearts, which is essentially about post-apocalyptic Mormons, and they were fine with that.")
  • 게임 중 등장하는 시설인 외로운 늑대 라디오(Lone Wolf Radio)에 대한 흥미로운 썰이 있다. 실제 인게임에서는 해당 시설은 하얀색 트레일러에 라디오 장비가 있고 핏자국이나 낙서 등 전형적인 포스트 아포칼립스적인 소품만 배치된 상태지만 이 시설이 사실은 삭제된 퀘스트라인의 흔적이라는 소문이 미국 인터넷을 중심으로 돈 것이다. 그 소문에 따르면 삭제된 퀘스트는 본래 '외로운 늑대'라는 아동 연쇄 살인마 NPC가 새벽 3시마다 어린아이를 데려와서 죽이는 것을 돕거나 막는 퀘스트였다고 한다. 그리고 이때 살해를 막으면 팩션의 평판과 카르마가 오르고 살해를 도우면 배달부 역시 어린아이를 죽일 수 있는 퍽을 얻을 수 있는 것이었다고 한다. 하지만 그 퀘스트는 너무 끔찍해서 삭제되었다는 것이 루머의 내용이다. 제법 유명한 루머였던지라 유투브나 인터넷에 그 내용은 광범위하게 퍼졌고 결국 옵시디언의 귀에도 이 루머가 들어갔다. 그리고 옵시디언의 디자이너인 디니 맥머리(Dini McMurry)는 외로운 늑대 라디오 시설에 대하여, 본인의 대학교시절 캠퍼스 한구석에 서서 마이크와 스피커를 들고 지나가는 사람들에게 정부 음모론을 설파하던 자기학교 대학생이 있었는데, 그 대학생이 나중에 성장해서 음모론을 전문적으로 설파하는 해적 라디오 방송국을 운영하면 어떨까 하는 상상에서 만들어진 시설이지 그런 퀘스트는 없다고 공식적으로 부인하였다.
  • 뉴 베가스의 지역 디자이너인 Jorge Salgado(스페인 출신)는 원래 엘더스크롤 4: 오블리비언의 모드인 Oscuro’s Oblivion Overhaul[18]를 만들던 사람이다. 옵시디언 내에서 베데스다 엔진을 다루어 본 경험이 있는 유일한 사람이어서 뉴 베가스 개발시 큰 도움이 되었다고 한다. 베데스다와의 인터뷰
  • 조쉬 소여의 인터뷰에 따르면, 폴아웃: 뉴 베가스 개발시, 과거 개발중이다가 취소된 프로젝트 반 뷰렌의 기존 설정과 폴아웃 3의 모드 커뮤니티가 큰 도움이 되었다고 한다. 폴아웃 3 모더를 추가로 고용한 적은 없지만, 뉴베가스 개발진들은 폴아웃 3 모드씬의 트렌드를 눈여겨 보면서 폴아웃3의 모드를 뉴베가스 본편에 다수 이식하였는데 그 중 폴아웃 3의 무기 개조 모드, 치료 효과 모드, 난이도 조절 모드가 가장 큰 영향을 끼쳤다고 한다(The most important mods the team looked at were the ones that improved the player’s weapon modification, the healing process and the process of game difficulty).[19]
  • 조쉬 소여 스토커 시리즈의 광팬으로 알려져있다. 인터뷰 뉴베가스에 등장하는 요소 중 스토커 시리즈에 등장하는 요소와 겹치는 부분이 상당수 발견되기 때문에[20] 뉴베가스 유저들은 조쉬 소여에게 뉴베가스에 대한 스토커 시리즈에 대한 영향력을 종종 질문하였다. 이에 대하여 조쉬 소여는 스토커 콜 오브 프리피야트의 생존 시스템이 플레이어를 번거롭게 만들지 않는다는 점에서 뉴베가스의 하드코어 모드의 생존 시스템에 영향을 끼쳤음을 말하기도 하였으며 이와 동시에 스토커 시리즈에서 진행되는 탐험의 위험/보상 시스템 및 분위기를 극찬하기도 하였다 (JESawyer 26 Mar 11). 2016년에 진행된 행사에서는 스토커 시리즈에 대한 질문을 받고는 뉴베가스의 하드코어 모드는 스토커 시리즈를 베꼈을 뿐(basically a rip-off)이라고 반쯤 농담처럼 발언하였다 (9시간 17분 27초). 뉴베가스 하드코어 모드 중 스토커 시리즈의 영향력을 확인할 수 있는 요소는 점진적으로 회복되는 체력(Heal Over Time)과 탄약의 무게, 배고픔(Hunger)가 있다.
  • 크리스 아벨론도 비슷한 얘기를 했는데 인터뷰에 따르면, 뉴 베가스의 팩션과 설정 등은 거의 인터플레이 시절에 수년동안 만들어놓아 뉴 베가스를 개발하면서도 즐겁게 일할 수 있었다고 한다. 심지어 나이트킨의 정신병 설정까지 10년 전에 이미 만들어 놓았던 것이라고 밝혔다.
  • 프로젝트 반 뷰렌이 취소되자 반뷰렌의 디자이너였던 조쉬 소여는 반뷰렌의 룰과 설정을 재활용한 TRPG 룰을 개인 자격으로 2004년에 발표한다. 이름은 조쉬 소여의 폴아웃 RPG(J.E. Sawyer's Fallout Role-Playing Game) #. 이 TRPG에서 소개된 NCR이나 카이사르의 군단 등의 설정과 무기, 아이템, 퍽, 시스템 등은 훗날 폴아웃: 뉴 베가스로 상당부분 이전되었다. PDF파일로 무료로 다운로드 받을 수 있다. 특히 동료 캐릭터인 아케이드 개넌 반 그라프가문의 장-바티스트 커팅은 조쉬 소여가 이 TRPG 룰로 플레이하던 본인의 플레이어 캐릭터를 정식으로 NPC화시킨 것이다.
  • 크리스 아벨론은 2018년 5월 RPG 코덱스에서 있었던 대폭로쇼에서 뉴 베가스 버그는 베데스다 탓이 아니라 옵시디언이 개발을 마무리하고 QA로 넘어가야 되는 시점에서 계속 개발을 지속한 탓이라고 언급하였는데 이후에도 유사한 언급을 트위터에서 언급하였다. 실제 개발 마무리일보다 최소한 2달은 일찍 개발을 끝내고 컨텐츠를 축소하고 QA를 시작했어야 하는데 옵시디언 CEO의 선택에 의해 QA는 내버려두고 계속 개발을 했다고 한다.
  • 옵시디언이 베데스다로부터의 보너스를 받는 계약 조건은 메타크리틱 최소 85점였으나 뉴베가스 메타크리틱은 이에 1점이 모자라는 84점을 맞아 결국 보너스를 받지 못했다는 사실은 크리스 아벨론의 트윗으로부터 널리 알려져있다. 그런데 폴아웃 팬들과 유투버 등은 이에 더해 '베데스다가 일부러 QA를 태만하게 진행하여 옵시디언이 보너스를 못받게 했다'라는 썰을 만들어 한동안 널리 유포시켰다. 하지만 2018년 크리스 아벨론은 인터뷰를 통해 그런 썰을 공식적으로 부정하였다. 베데스다는 옵시디언에게 보너스를 추가로 줄 필요가 없었으나(이는 옵시디언 사장인 퍼거스 어커하트 역시 인정했다) 옵시디언을 격려하고자 하는 의도로써 먼저 보너스 계약을 제안했다고 한다. 또한 뉴베가스의 초기 QA가 부실했던 것은 컨텐츠 개발을 그만두고 QA로 넘어가야 할 때를 제대로 판단하지 못한 옵시디언 본인들의 탓이고 거기에는 옵시디언의 복잡한 조직구조라는 내재적인 문제가 있었던 것, 그리고 이는 충분히 예방가능했던 문제라는 것이 크리스 아벨론의 답변이다. # # 크리스 아벨론은 2021년 9월에도 해당 보너스 조항은 베데스다의 의무가 아니라 호의로 인해 표준 계약서(regular contract specs) 외적으로 추가된 것이며 버그 때문에 메타크리틱 점수가 하락한 건 맞지만 처음부터 스케쥴이 명확했음에도 이를 신경쓰지않고 컨텐츠를 계속 추가하느라 버그를 못잡은 건 옵시디언 본인들 책임이라는 내용을 다시 발언하였다. # #
  • 조쉬 소여에 따르면 #, 그는 본 프로젝트의 유일한 시스템 디자이너로서, SPECIAL, 스킬, PERK, Trait 조정 그리고 무기 디자인 및 조정 등을 혼자서 전담하였다고 한다. 그 외에도 게임내 지역 설정, 동료 캐릭터 구상, 캐러밴 등의 컨텐츠에 대해 적극적으로 디렉팅하였다고. 다만, 퀘스트와 캐릭터별 각본은 방향성이 잘못 진행되고 있을때에만 개입하였을뿐 가급적 각 디자이너의 자율에 맡겼으며, 스토리적인 몇몇 중요 부분(후버댐 전투, 어린이 살해 금지, 베니 만나기 전 단계 생략 가능)은 조쉬 소여가 직접 정의하긴 했지만, 메인 스토리상 주요 캐릭터의 각본은 리드 라이터인 존 곤잘레즈(John Gonzalez)의 작업이라고 한다
  • 조쉬 소여에 따르면 본래 엔딩 후 플레이가 계획되어 있었지만 개발 기간이 부족하여 삭제되었다고 한다. # 크리스 아벨론은 이에 대해 더 자세히 설명하였는데, 원래는 엔딩 후에도 스트립(폴아웃: 뉴 베가스)의 시큐리트론이 유저의 선택에 반응하는 등의 대사를 추가할 계획이었다고 한다. 다만 일부 팬이 주장하는 것처럼 본격적인 엔딩 후 전용 퀘스트가 존재하는 수준은 아니었고 NPC 대사 몇줄이 추가되는 정도였으며 엔딩 후 플레이의 목적 역시 유저가 던전을 탐험하고 랜덤한 전투를 즐기게 하는 것에 있었다고 한다. 참고로 엔딩 후 플레이가 취소된 이유는 버그와 최적화, 팩션 영토에서의 상호반응성이 부족한 것 등에 대한 우려 때문이었다고. 유사하게 DLC 역시 본편 엔딩 후 시점으로도 진행할 계획이 있었다고 한다. 하지만 시험삼아서 샘플을 만들어본 결과 DLC와 본편의 코드가 꼬여서 버그가 폭증하는 등 기술적으로 어려운 바람에 오늘날 우리가 아는 바와 같이 전부 본편 엔딩전 시점으로만 DLC를 제작했다고 한다. #
  • 율리시스(폴아웃: 뉴 베가스) 카이사르의 군단에 동조적인 동료 캐릭터 한 명은 있어야 한다는 크리스 아벨론의 의견에 따라 만들어진 캐릭터였는데 개발과정에서 빠지고 DLC로 재등장하였다. 율리시즈 대사를 전부 쓴 크리스 아발론의 말에 따르면 워낙 본편 전반적으로 영향을 미치는 캐릭터라서 본편에서 빼내는 과정이 많이 힘들었다고 한다. 본편에서 빠진 이유에 대한 조쉬 소여의 말에 따르면 대사가 너무 많은 까닭에 녹음용량이 한계치를 오버해버려서 게임디스크에 넣을 수 없었기 때문이라고 한다. 그냥 많은 것도 아니고 다른 동료보다 2~3배 많았을 정도였다고. 예를 들어 뉴베가스 정식 출시판에서 가장 대사가 많은 동료 캐릭터는 로즈 오브 샤론 캐시디인데 이런 캐시디의 대사가 615줄이었다면 율리시즈의 원래 대사는 무려 1500줄에 달했다고 한다. 대사를 편집하기에는 이미 개발 후반부여서 너무 늦었고 그래서 그냥 캐릭터 자체를 빼버렸다는 것이 조쉬 소여의 언급[21]
  • 카이사르의 군단에 대한 게임내 구현과 메인 퀘스트가 부실하다보니 '카이사르의 군단은 원래 선악의 양면성을 지닌 모습으로 군단 내부의 모습이 자세하게 구현되려 했으나 시간과 예산때문에 잘렸다'는 풍문이 한때 널리 퍼졌다. 그 근거로서는 조쉬 소여의 2012년 formspring 답변[22]이 주로 인용되었다. 하지만 크리스 아벨론은 2019년경 (카이사르의 군단의 '긍정적'인 모습이 삭제되어 게임상 더 못 보여준 게 아쉽다(I think the biggest loss was the lack of legion content and fleshing out)는 유저의 말에) 뉴베가스 원안에서 카이사르의 군단은 그냥 적성 팩션에 불과했고 가입조차 불가능한 팩션이었다("The Legion was never viable as a joinable faction, imo, only as an antagonist")고 언급하여 애초에 그런 '긍정적'인 모습은 기획하지 않았다고 답변하며, 군단이 도덕적 회색지대라는 시각도 간접적으로 부정하였다. 또한 카이사르 군단 긍정설의 근거였던 조쉬 소여 역시 그러한 카이사르 군단 긍정설은 의도하지 않았고 동의하지도 않는다("In the context of F:NV, I don’t think Caesar and the Legion need to be thought of as “grey” like the player’s other options.")는 답변을 하였다. # 조쉬 소여가 목적으로 했던 도덕적 회색의 선택지는 오직 NCR과 미스터 하우스, 그리고 예스맨 3가지 루트였을 뿐이었고 카이사르의 통치철학은 잔인하기로 유명했던 라이베리아의 유명한 독재자이자 학살자인 찰스 테일러에 비교하며 매우 비판적으로 언급하였다.
  • 디렉터 조쉬 소여에 따르면 오픈월드를 만드는데는 언리얼 엔진보다 베데스다의 엔진이 나았다고 한다. # 보다 구체적으로 설명하자면, 언리얼 엔진 5은 오픈월드 게임을 위해 필수적인 셀을 스트리밍하는 월드 파티션 기능을 선보였는데, 조쉬 소여는 해당 기능이 멋지고 올바른 방향이라는 것을 전제하면서도 언리얼 엔진이 오픈월드 게임을 개발하는데 그다지 좋은 툴이 아니었던 점("UE is historically not great at doing open world stuff")을 지적하면서, 셀 스트리밍 기술은 베데스다 엔진이 이미 10년전부터 훌륭하게 선보이던 기술이라고("breaking worldspaces into cells is how Bethesda's engine has worked for well over a decade") 언급한 것이다. 조쉬 소여가 해당 발언을 한건 2021년으로 폴아웃: 뉴 베가스가 출시된지 거의 10년째 되던 해였기 때문에, 조쉬 소여의 해당 발언은 폴아웃: 뉴 베가스에서의 경험을 토대로 발언한 것으로 평가받는다.
  • 옵시디언 창립자인 퍼거스 어쿼하트 역시 2022년경 유사한 발언을 하였다. 폴아웃 시리즈 25주년 기념으로 진행된 인터뷰에서 그는 뉴베가스 개발 당시 사용된 엔진은 "버그 부분을 제외하고 월드 빌딩, 시스템, 디자인 등에 관한 개발자의 관점에서 보자면 작업하기 엄청 쉬웠다(From a game creator's standpoint — I mean world builders, systems people, designers — other than the bugs, it was super easy to work with,)"고 한다. 또한 에픽게임즈가 2022년에 언리얼 엔진 5를 통해 향상시킨 오픈월드 개발 편의성 역시 베데스다가 엘더스크롤 4: 오블리비언 시절에 이미 해놓은 것(Changes that Epic are just now making in Unreal 5 in 2022 is stuff that that engine did all the way back in Oblivion time, which is that you have a big world and then it made it very easy for multiple people to work within this big world)이라고 말하였다.
  • 미국의 주 이름을 따서 프로젝트명을 짓는 옵시디언의 관례에 따라, 폴아웃: 뉴베가스는 '프로젝트 뉴햄프셔'라는 이름으로 개발되었다.
  • 주인공의 설정 등 스토리의 많은 부분에서 영화 포스트맨으로부터 영감을 받은 것이 아니냐는 팬들의 추측이 있다. 디렉터 조쉬 소여는 이러한 추측에 대해 영화를 본 적은 있지만, 게임에 별로 큰 영향을 준 것 같지는 않다고 말한 바 있다. 반면 크리스 아벨론은 2006년 인터뷰에서 반 뷰렌에 넣으려고 했던 여러 아이디어를 언급한 바 있는데 그 중에서는 '성별에 따른 스토리 옵션'도 있었다. 이때 크리스 아벨론은 반 뷰렌 개발 당시 주인공이 남성 캐릭터라면 카이사르의 군단의 통제권을 획득하고 군단을 주인공 본인의 군대로서 활용한다는 옵션도 고려했다고 밝히면서 이를 포스트맨 스타일(Postman-style)이라고 언급하였다.[23] 때문에 크리스 아벨론은 포스트맨 영화를 본 적이 있고 이를 카이사르의 군단에 적용했던 것은 맞다.
  • 뉴베가스의 컨셉 아트 중 상당수는 매시브 블랙(Massive Black)이라는 아트 외주업체에 의해 주로 작성되었다. # 드래곤 에이지: 오리진 보더랜드 등의 아트에 참여하여 업계에서 이미 이름이 알려져있던 매시브 블랙은 폴아웃 3의 컨셉 아트에 참여한 것을 계기로 베데스다와 연을 맺었고 이후 폴아웃 뉴베가스의 컨셉아트까지 담당하게 되었다[24]. 그 중 웨슬리 버트(Wesley Burt)는 뉴베가스의 표지를 장식한 NCR 레인저 컴뱃 아머를 디자인한 것으로 유명하다.

8. 후속작 루머

Microsoft의 제니맥스 미디어 인수 이후 관련 루머를 포함해 후속작 관련 루머를 정리하였다. 폴아웃: 뉴 베가스/후속작 루머 문서 참고.

9. 기타

  • 폴아웃 로고 배경의 평행사변형 방향이 다른 유일한 작품이다.
  • 폴아웃 3 폴아웃의 정신적인 후속작이라면, 폴아웃: 뉴 베가스는 폴아웃 2의 정신적인 후속작이라고 볼 수 있다. 실제로 폴아웃 2의 제작에 참여했던 구 블랙아일의 개발자들이 많이 참여하였으며, 또한 전작들과 연관성을 거의 갖추지 않고 새로 시작하는 분위기를 취했던 폴아웃 3와는 달리 뉴 베가스는 폴아웃 2처럼 전작과의 연계를 많이 염두에 두었다. 2편의 동료 마커스의 재출연, 그리고 역시 2편의 동료 존 캐시디의 딸인 로즈 오브 샤론 캐시디도 뉴 베가스에서 등장한다. 핵전쟁 후 황량한 분위기, 즉 포스트 아포칼립스의 요소를 많이 차용했던 폴아웃 3과는 다르게 폴아웃: 뉴 베가스는 필드에 사람들이 많아 혼자서 돌아다니는 황량한 분위기보다 전쟁 후 재건되는 세계에서 집단간의 갈등과 대립을 주로 다루고 있다.
  • 폴아웃 3의 엔진을 그대로 사용해서 제작하였고, 미완성으로 남아 있거나 삭제되지 않은 폴아웃 3 데이터가 많다. 폴아웃 3의 대사 9천 줄이 삭제되지 않은체 남아있고, Pawn's Shop의 문을 마주하고 있는 곳에 판자로 못질이 되어 있는데 뚫고 들어가보면 2층 문이 있는 것도 볼 수 있다. 또한 예스맨이 있는 방의 뒷쪽에 엘리베이터 같은 것이 있는데 언락을 걸고 들어가보면 볼트 21과 연결될 계획이었음을 알 수 있다. 하지만 맵이 온전하게 완성되어 있지 않다. 그 외에도 게임을 플레이하다보면 너무나도 많은 들어갈 수 없는 문들과 설명되지 않는 허전한 공간들이 허다하다.
  • 퀘스트 대다수가 실존하는 노래의 제목이나 가사에서 이름을 따온 경우가 많다. 이는 본작의 디렉터 조쉬 소여의 아이디어였다고 한다.
  • 디렉터 조쉬 소여가 발매 10주년을 맞아 본인의 트위치 채널에서 플레이한 적이 있다.[25] 방송 중에 개발 과정에서 있었던 여러 가지 이야기를 풀어내고 게임과 관련된 여러 질문에 답해주었다.
  • 2022년 01월 27일 기준으로 12주년을 맞이했다.
  • The Ink Spots를 널리 알린 폴아웃 3에 이어서 본작에선 마티 로빈스(Marty Robbins)의 ' Big Iron'이란 곡이 유명해졌다. 스무 명을 살해한 '텍사스 레드'라는 무법자를, 허리춤에 큰 총(Big iron)을 찬 애리조나 레인저가 상대한다는 내용의 노래로, 서부극 분위기를 띄는 본작과 어우러져 많은 인기를 얻으면서 인터넷 밈이 되었다.
  • 10여년의 시간이 지났음에도 불구하고 해외에서는 여전히 건재한 인기를 보여주고 있다. 해외팬덤에서는 여전히 많은 사람들이 폴아웃 뉴베가스에 대해 이야기하고 있으며, 유튜브에서는 게임플레이, 게임 분석, 밈 영상이 아직도 올라오고 있다. 거기다 대부분의 영상이 적지않은 조회수를 기록하고 있으며 TheRussianBadger이라는 유튜버가 올린 플레이 영상은 무려 조회수 1000만회 달성이라는 기념을 토해낸다. # 아직도 얼마나 많은 사람들이 이 게임에 대한 애정이 여전한지를 보여주는 부분이다.
  • 크리스 아벨론의 말에 따르면, 뉴 베가스의 성공으로 고무된 옵시디언은 엘더스크롤 외전작을 만들고 싶어했으나, 베데스다 측에서 거절해 무산되었다고 한다.
  • 뉴베가스 성우들 더빙영상 #
  • 폴아웃 드라마의 공개일에 맞춰서 폴아웃 4와 함께 뉴베가스가 업데이트한다는 루머가 있다. 하지만 스카이림 AE때문에 반응은 부정적이다.[26] 64비트 지원같은 걸 업데이트 하지 않는 이상 비판만 받을 것이다. 폴아웃 4 업데이트는 이후 확정되었지만 뉴 베가스는 소식이 없어서 루머인걸로 인정되는 분위기다.


[1] Xbox One 하위 호환, Xbox One X 대응. [서비스중지] [3] 카드 넘버링을 보면 알겠지만 해당 세력의 절대자는 K, 여성 절대자는 Q, 2인자급 인사는 J, 최고 실력자는 에이스이며 이후로는 2에서 10으로 가까워질수록 핵심인사에 가까워진다. 다만 이 규칙에 맞추어서 인물을 선정하다보니 군단의 군견 루파 같이 별반 비중도 없는 생뚱맞은 존재들도 등장하는 경우가 있고, 프리사이드에 속한 모터-러너처럼 그 세력에 소속되지 않은 인물도 있다. [4] 본편인 게임에선 짤렸기 때문에 여기에서만 존재를 찾을 수 있다. [5] 수면에 관해서는 버그가 존재한다. DLC 데드 머니의 오토닥으로 탈진을 치료하면 잠잘곳이 마땅치 않은 시에라 마드레 카지노에서 잠을 자지 않아도 된다. (아예 피로 수치가 사라진다.) 문제는 모하비로 돌아오고 나서도 피로 수치가 여전히 변동이 없다는 것. 때문에 하드코어 모드를 즐기고 싶지만 잠을 자서 허기와 갈증이 차는 것이 짜증난다던지, 아니면 어렵다던지 하는 경우는 그대로 플레이하면 된다. 있는 그대로의 하드코어를 즐기고 싶다면 침대에 눕는 것으로 버그를 해결할 수 있다. [6] 아이러니하게도 이 점은 베데스다의 후속자인 폴아웃 4에서 이어받았다. [7] 애초에 엘더스크롤은 시리즈가 진행될수록 점차 캐주얼한 방향으로 변해갔으며 뉴베가스와 비교할만한 구조를 찾으려면 대거폴과 모로윈드로 거슬러 올라가야 한다. [8] 폴아웃 4의 경우 뉴 베가스와 비슷하게 고유한 퀘스트와 플레이어의 행동에 따라 동료들의 반응이 달라지는 등 개성적인 모습을 구현해냈다. [9] 물론 교육기관이나 다른 사람의 교류가 많은 서부와 달리 동부에는 그런 것조차 없으니 그럴 수도 있겠다만, 과거 미국의 권력자들이었던 엔클레이브같은 녀석들도 그 꼴인거보면.... [10] 여담으로 이후 나온 베데스다의 엘더스크롤 5: 스카이림의 경우는 약 60,000줄로 2위. 이것도 대단한 편이긴 하지만, 옵시디언이 뉴 베가스에 얼마나 많은 '깊이'를 넣으려고 시도했는지를 알 수 있는 대목이다. [11] 다만 이쪽은 오리지널 시리즈 개발팀이기도 한 블랙 아일의 철학이 적용된 의도적 결과라서 아주 단점이라고만 보기엔 좀 그런 측면도 있다. 폴아웃 오리지널 시리즈의 특성 중 하나가 플레이 중 해왔던 일들이 최대한 반영된 후일담 식 엔딩인데, 엔딩 후 플레이를 넣어버리면 모처럼 연출한 후일담이 전부 의미없어져 버리기 때문이다. 지속적인 팬덤의 요구가 있었음에도 폴아웃 NV의 엔딩 후 플레이가 마지막까지 지원되지 않은 이유가 바로 이 때문이다. 처음부터 넣기에도 꺼려진데다 넣으려고 해도 기술적인 문제들(가령 시나리오 종결 후 NPC들의 반응에 맞춘 음성녹음만 해도 굉장한 비용과 노력이 든다)이 산적해 있다 보니 결국 채택되지 않은 것. 실제로 뉴 베가스 개발을 맡은 제작자 크리스 아발론이 '엔딩 후 플레이가 엔딩의 내용과 충돌될 수 있으므로 엔딩 후 플레이 요소를 넣는 걸 좋아하진 않는다'라고 인터뷰에서 밝힌 바도 있다. 그런데 아이러니한 점은 블랙 아일이 작업한 폴아웃 2에서는 엔딩 후 플레이가 있었다는 점. 결국 엔딩 후 플레이는 모드로 구현되었으나, 주인공이 선택한 팩션의 적들이 전부 사라진 모하비는 말 그대로 황량하기 그지없는지라 호불호가 갈리게 되었다. [12] 실제 해외 팬덤에서도 고작 1년 반만에 이런 게임을 만들었다는 옵시디언을 칭찬하는 의견이 압도적으로 많다. [13] 폴아웃 4 DLC의 경우 모드로도 충분히 구현가능한 오브젝트만 추가하는 창렬스러운 워크샵 DLC가 평균을 깎아먹었다. 워크샵 DLC를 제외하면 오히려 폴아웃 4 DLC의 평균 메타 점수가 뉴 베가스 DLC보다 더 높은 수준. [14] 심하면 DLC 전체를 통틀어 건질 거라곤 생존주의자의 소총 어둠 속에서 반짝이는 빛 달랑 두 개 뿐이라며 혹평을 하기도 한다. [15] 다른 댓글에 따르면, RPG Codex의 명단 작성 이후, 뉴 베가스의 레벨 디자이너 Denise (Dini) McMurray가 블리자드로 이직해버려 실제로는 18명만이 근속중이라고 한다. [16] 스크립팅 시스템이 강력하다(the scripting system in the Bethesda engine is also very powerful)는 언급도 하기는 한다. [17] 참고로 Scaleform은 UI 미들웨어 업계에서 1위다. [18] 오블리비언의 레벨 스케일링을 고정 레벨제로 만드는 데 중점을 둔 모드이다. [19] 그 외에도 하드코어 모드의 3대 욕구(배고픔, 갈증, 수면욕)은 폴아웃 3의 모드에서 가져온 것으로 평가받는다. RPG에 생존 요소를 넣는 것 자체는 던전 앤 드래곤 시리즈 시절부터 시작된 오래된 시스템이지만, 폴아웃 3의 모드 (2008년 등장) 엘더스크롤 4: 오블리비언의 모드( 2006년 등장)처럼 이를 배고픔(Hunger), 갈증(Thirst), 수면욕(Sleep)이라는 세가지 요소로 딱 정리한 경우는 그 전까지 없었기 때문이다. 또한 뉴베가스가 발매된 2010년 당시에는 생존 게임이 그리 유행하지 않았기 때문에 게임의 생존 요소 역시 다양한 요소를 중구난방으로 제각각 등장시켰는데, 조쉬 소여가 영향을 받았다고 표명한 스토커 시리즈는 배고픔과 방사능만 관리대상일 뿐이고, 그 외에도 다른 게임이나 베데스다 게임내 다른 모드를 보면 청결도, 온도, 호흡, 정신력(스트레스) 등 다양한 생존 관리 요소를 등장시켰다. 그런데 오블리비언 및 폴아웃 3 모드씬에서 이미 인기를 얻고있던 3대 욕구(배고픔, 갈증, 수면욕)시스템이 그대로 뉴베가스 하드코어 모드에 등장한 것은 우연이 아닐 것이다 [20] 핵심 시스템으로 등장한 팩션간 전쟁이나 AP, JHP 등으로 세분화된 탄종 등. 물론 이런 요소들은 클래식 폴아웃에도 등장한 요소기도 하다 [21] 참고로 이렇게 크리스 아벨론이 애정을 담아 오너 캐릭터를 만들면서 너무 많은 대사를 작성하고 조쉬 소여가 그걸 잘라버리는 일은 이후 필라스 오브 이터니티 듀런스에서도 반복된다. 크리스 아벨론은 이 때 일이 꽤 섭섭했던 모양인지 2018년 4월 RPG 코덱스 인터뷰에서 듀란스 대사 삭제 건을 다시 한 번 언급하였는데, 이 때의 언급이 옵시디언과 조쉬 소여를 비난한다고 느낀 다른 옵시디언 개발자가 크리스 아벨론에게 "당신이 자기멋대로 대사를 과다하게 쓴 것이 문제"라는 식으로 반박하였고 결국 주화입마에 빠진 크리스 아벨론은 옵시디언에 대한 부정적인 뒷담화를 전방위적으로 마구 쏟아내면서 옵시디언과의 관계를 완전히 단절하였다. 자세한 건 항목 참조 [22] " 고대 로마는 노예경제였지만 인구 대다수는 노예가 아니었는데, 카이사르 군단도 똑같이 표현하려고 했었는가"라는 유저의 질문에 대해 조쉬 소여가 카이사르 군단은 이랬을 것이다(would have)...라고 답변한 것으로, 군단 영토 주민들이 자기 할일만 하고 잘먹고 다니며 치안이 안정되었다는 내용 역시 군단 영토 주민들이 완전한 노예도 아니고 완전한 시민도 아닌 상태임을 표현하였다 [23] 원문 : male players could fight for control of Caesar's Legion and use them as an army, Postman-style, [24] 베데스다와의 연은 계속 되어 엘더스크롤: 레전드의 카드 원화도 이들이 담당한 작품 중 하나다 [25] 초반부 플레이 영상이 업로드된 유튜브 채널 [26] 스카이림 AE는 개선된 건 별로 없으면서 기존 모드 생태계를 박살냈다는 이미지가 컸다. 그래서 한동안은 모드질을 위해 일부러 버전을 다운그레이드 해서 플레이하는 경우도 많았다.