최근 수정 시각 : 2024-11-21 21:15:36

호연(게임)/평가


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{{{#!wiki style="margin: -10px -10px; word-break: keep-all" <table width=100%><table bordercolor=#ffffff,#ffffff> 파일:hoyeon_bss.jpg 호연
Hoyeon
護縁
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발매 전 정보 게임 관련 정보 등장인물 평가

1. 개요2. 스토어 평점3. 긍정적 평가
3.1. 한국어 및 외국어 풀더빙3.2. 멀티 플랫폼 지원
4. 부정적 평가
4.1. 퇴화한 게임성4.2. 타깃층이 불분명한 게임 시스템4.3. BM과 과금 유도
4.3.1. 지나치게 많고 파편화된 스펙업 요소4.3.2. 경쟁으로 인한 직접적인 스탯 부여
4.4. 구시대적이고 조잡한 인물 그래픽 및 연출4.5. 미흡한 성능 최적화4.6. 부실한 스토리
4.6.1. 강호록 다시보기 기능 없음4.6.2. 시대 착오적인 각본
4.7. 채널 문제4.8. 개발사 리스크4.9. 미흡한 PC 설치 접근성
5. 복합적 평가
5.1. 전투 스타일5.2. 리니지라이크식 시스템 개선점5.3. 더빙의 퀄리티
6. 타 NC 게임과의 비교
6.1. 트릭스터M6.2. 블레이드 & 소울 26.3. 쓰론 앤 리버티
7. 총평
7.1. 왜 이렇게 됐는가?

1. 개요

엔씨소프트의 모바일 게임 호연에 대한 평가를 정리한 문서.

2. 스토어 평점


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기준일:
2024-09-14
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총 평점: [[https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ncsoft.hoyeon|
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기준일:
2024-09-14
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★★★★★
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3. 긍정적 평가

3.1. 한국어 및 외국어 풀더빙

전체적인 스토리 컷신, 이벤트 컷신, 그리고 캐릭터 대화가 한국어로 풀더빙되어 있다. 튜토리얼 정도에 한해 풀더빙이 된 게임은 매우 흔히 볼 수 있지만 이를 넘어서 출시 시점 기준으로 수록된 모든 스토리에 더빙이 들어간 모바일 게임은 2024년 시점에서 전 세계 기준으로도 매우 드문 편이다. 심지어 한국어뿐만 아니라 일본어, 중국어 등의 외국어 더빙까지 되어있는 건 한 손으로 꼽을 수 있는 수준이다.

출시 시점 기준으로 메인스토리 풀더빙을 최대 장점 중 하나로 내세우고 있는 Limbus Company 등을 보면, 그리고 이 게임조차 바로 그 더빙에 들어가는 자원 및 자본 등으로 인해 개발이 밀리다 못해 결국 모든 이벤트 스토리를 더빙하는 것을 포기해야 했던 것을 보면 이런 대규모 투자는 충분히 호평받을 요소다. 다른 걸 다 제치더라도 타 요소에 비해 들어가는 비용이 상당히 많은 더빙을 이 규모로 했다는 것 자체가 이 게임에 NC가 상당한 투자를 했다는 증거가 되기도 한다.

그러나 이 평가는 어디까지나 게임 내적 요소가 아니라 게임 외적 요소에 대한 호평이다. 대규모 투자를 하여 더빙에 지대한 관심을 보인 것은 좋지만 그렇게 음성의 퀄리티 자체가 좋냐고 묻는다면 이에 대해서는 말이 많다. 자세한 것은 더빙의 퀄리티 문단 참조.

3.2. 멀티 플랫폼 지원

PC/모바일 멀티 플랫폼 기능을 지원한다. 이로 인해 단일 디바이스 게임에 비해 더 많은 사용자 층을 수용할 수 있다.

4. 부정적 평가

4.1. 퇴화한 게임성

G-STAR 2023에 공개했던 시연 버전보다 게임성이 퇴화했다. 지스타 공개 당시에는 게임 플레이나 시스템에서 리니지스러운 느낌이 적었는데 출시 후 결과물에서는 윗선에서 압력이라도 넣은 건지 전형적인 리니지 스타일의 시스템을 대거 집어넣으면서 지스타 때만도 못한 결과물이 나와 버렸다.

심지어 오픈 전에 광고로 방치형 게임을 디스하면서 본인들은 다르다는 식으로 홍보했지만 정작 까고 보니 방치형 게임보다 반 발짝 정도 나은 것뿐인 리니지식 오토게임이 튀어나오면서 출시 전의 본인들과도 싸우고 있다.

게임의 장르를 플레이어들이 교체하는 시스템은 충분히 흥미롭지만 그래픽이나 전투의 깊이가 부족해 평가가 그다지 좋지는 않으며, 결국은 리니지 특유의 '거대한 보스몹을 많은 사람들이 둘러싸고 제자리에서 활쏘기' 및 '적과 핵 앤 슬래시로 붕쯔붕쯔'로 흘러가는 구성이기에 본가는 본가라는 느낌을 준다.

개발자의 프로모션으로는 ' 서브컬쳐 쪽 게임이 아니며 캐릭터의 스토리나 메인 스토리에 비중을 두지 않았다'라는 말이 있는데 안 좋은 의미로 사실이다. 외견 상 서브컬쳐를 지향한 것이 보이는데 서브컬쳐 게임 플레이어들이 원하는 건 캐릭터의 개성과 스토리이기 때문. 결국 여러 사정에 엮여 갈팡질팡하다 어중간한 선택을 한 것으로 보인다. 호연은 여기에 캐릭터성이나 연출까지 빠진 상황이니 매력이 있기도 힘들다.

4.2. 타깃층이 불분명한 게임 시스템

전반적으로 게임플레이에 대한 악평이 쓰론 앤 리버티와 상당 부분 공유한다는 평가를 받고 있다. 요약하자면 여러 타깃층을 잡겠다고 문어발식으로 뻗다보니 오히려 한쪽에 집중하느니만 못한 꼴이 되어 버렸다.
  • 전투 방식
    여러 커뮤니티에서 호연이 욕먹는 이유 중 하나가 ' 자동전투 위주로 굴러가는 플레이 스타일'인데 자동전투 시스템 자체만으론 게임성을 평가할 정도로 나쁘다고 보기 어렵다. 당장 방치형 게임이나 그에 준할 정도의 자동전투 게임이 꾸준히 출시되는 것은 분명 그러한 게임 스타일의 수요가 분명히 존재하기 때문이다.[1] 문제는 호연이 처한 여러 악재가 꼬이면서 '자동전투 시스템도 욕먹을 수밖에 없는 상황'이 된 것이다.

    애초에 자동 전투를 좋아하는 사람과 수동 전투를 좋아하는 사람은 보통 취향이 맞물리기 쉽지 않은데 호연은 '젊은 층을 포섭하기 위한 탈 리니지화 게임'을 표방하면서 자동 전투와 수동 전투를 애매하게 섞어 놨다. 평타나 타게팅 등은 자동이나 보스의 패턴 피하기, 일부 스킬 설정 등은 수동 전투 위주의 게임에서 보이는 방식이며 자동 시스템도 처음부터 지원하는 것도 아니고 아예 지원하지 않는 것도 아니라 스토리 진행 도중에서야 하나씩 순차적으로 해금되는 방식이다. 심지어 이렇게 뚫어가며 도달하는 엔드 컨텐츠는 상술한 대로 보스의 기믹을 제대로 파훼하지 않고 딜찍누로 잡기 상당히 어렵게 설정되어 있어 자동 전투에 걸맞은 컨텐츠가 아니란 평이 많다. 기존 유저층과 신규 유저층 양쪽 모두를 노리고 설계한 것인지 불명이나 결과론적으로 양쪽 모두에게 비호감만 안겨준 격이 되었다.

    UI도 엔씨 게임치고는 나름 나쁘진 않지만 겉보기만 신경쓰느라 너무 작고 불편하다. 자동 게임을 선호하는 유저들은 편리한 UI를 선호하는데[2] 호연은 애매하게 수동 게임들을 따라하겠답시고 맞지 않는 UI를 채용한 탓에 쓸데없이 불편하다.

    6장 중간에 개방되는 심상 수련은 여신전생 시리즈 붕괴: 스타레일과 같은 턴제 전투로 진행된다. 필드처럼 최대 5인 캐릭터를 투입하지만 5명의 캐릭터를 모두 조종하는 것이 차이인데 게임 조작법을 크게 바꾸는 전투임에도 스토리상의 개연성[3]이 부족하다. 그렇다고 컨텐츠를 유기하자니 레벨을 10 초과하여 올리기 위해서는 심상 수련 2-3 클리어 조건이 달려 있어 좋든 싫든 밀어야 한다. 더불어 심상 수련장은 전용 스킬을 이용하기 때문에 필드처럼 오의 무공 단일스킬이 아닌 초월에 따라 3~4가지 스킬을 굴려야 하기 때문에[4] 매끄러운 연계를 위해선 심상 전용 스킬을 추가로 머리에 때려박아야 한다.

    이처럼 호연에는 자동 전투와 수동 전투만이 아니라 턴제 게임까지 혼재해 있다. 그러나 전자를 원하는 게이머들은 리니지라이크를 할 것이며 뒤의 2개를 원하는 게이머들은 진·여신전생 5 Vengeance 같은 콘솔 게임이나 붕괴: 스타레일, 페르소나 5: 더 팬텀 X 같은 모바일 게임을 즐길 것이다. 결과적으로 어울리지 않는 두가지 게임방식을 억지로 한 게임에 담다 보니 오히려 이도저도 안 되는 게임이 나와 버려 유저들의 피로만 가중되는 상황이다.

    게임이 이런 요상한 형태가 된 이유로 추측해 볼 수 있는 것은 비무대전의 존재다. 엔씨는 역사적으로 필드 PK식 PVP 컨텐츠를 통해 수익을 벌어왔는데 원신을 의식해서 낸 게임에 PK를 메인으로 넣을 순 없고, PK 없는 게임으로 수익을 내 본 적이 없어 불안함으로 오직 비무대전의 PVP 구현만을 위해 억지로 추가된 컨텐츠나 다름없다. 그도 그럴 것이 턴제 전투는 이 게임에서 빼도 아무런 문제가 없을 정도로 곁다리 컨텐츠에 가깝고 아무 이유 없이 이런 곁다리 컨텐츠를 만들 리가 없다. 결국 이 또한 엔씨가 리니지라이크를 못 버려서 생긴 문제다.
  • 전투 제한시간
    자동으로 상대하기 힘든 적을 수동으로 몸을 사리면서 장기전을 하려고 해도 제한 시간이 걸려있어서 존버식 플레이가 불가능하다. 위에 언급된 특정 전투력이 아니면 시간 내로 못 잡도록 하며 수동 전투의 장점을 제한하였다.
  • 기기 호환성 및 최적화
    상술한대로 호연은 PC/모바일 멀티 플랫폼을 지원하는 게임이지만 정작 어느 쪽을 해도 단점이 두드러진다. PC 플랫폼은 몇 년 전부터 기본이 된 게임패드 지원이 되지 않아[5] 게임패드 위주의 플레이어들 사이에서, 특히나 게임패드 사용률이 압도적인 일본 측에서 불만이 많으며 PC 최적화는 괜찮은 편이지만 모바일의 그래픽 설정을 그대로 가져와 상세한 해상도 조정이 불가능한 등 여러모로 설정이 부실하고 모바일 최적화는 아예 그래픽이 깨지거나 프레임 하락이 눈에 보이는 등 최소한의 최적화조차 되어 있지 않은 모습을 보인다.
  • 플레이어블 캐릭터 설계
    2024년 기준으로 상당수의 모바일 게임은 남녀노소 가리지 않는 다양한 캐릭터 출시보다는 특정 성향에 어느 정도 집중한 캐릭터만을 주로 출시하는 편이다. 요컨대 남성향, 여성향, 저연령층 등 명확하고 좁은 타겟층에게 계속 어필해 안정된 매출을 꾀한다는 것이다. 다만 호연은 그러한 점은 고려하지 않고 노인, 수인, 기계, 크리처 등 각각 매우 특수한 유저들만을 만족시킬 캐릭터들까지 모두 모아 놓았다. 이는 오버워치가 흥행했을 때나 먹혔을 한참 트렌드가 지난 전략으로 평가된다.[6] 심지어 오버워치만큼 각각의 캐릭터가 개성과 매력을 가진 것조차 아니며 기존에 리니지라이크를 선호하던 유저들이 선호하는 성향의 디자인조차 아니다. 극단적으로 말하자면 개성도 없는데 추하거나 원하지 않는 취향의 디자인을 가진 캐릭터가 절반 이상으로, 어느 계층이든 간에 유저들은 돈을 써서 못생긴 크리처를 뽑아 쓰고 싶지 않다는 것을 보여준다.

4.3. BM과 과금 유도

게임사가 게임사인지라 게임 공개 시점부터 BM에 대한 관심이 많았으며 결과적으로 NC가 NC했다로 요약된다.

기본적으로 리니지식 성장구조를 그대로 가져왔기 때문에 파편화된 스탯을 올리기 위한 과금 요소가 끝이 없다. 처음 시작했을 때는 명함 천장이 싸다는 등 착한 BM으로 보이도록 설계해 놓고 명함만 뽑아서는 의미가 없기 때문에[7] 하면 할수록 컴플리트 가챠 등 숨겨진 BM이 드러나는 구조인 것으로 보아 젊은 세대에게 리니지식 BM을 억지로 쑤셔넣어 먹여보려는 의도로 보인다.

캐릭터 뽑기의 경우 최고 등급 캐릭터 등장 확률 총합이 0.5%이며 이 중 픽업 캐릭터 등장 확률이 0.1%이다. 캐릭터 조각[8]은 픽업 캐릭터 기준 0.5%로 최근 모바일 지원 가챠겜 중에선 독보적으로 낮은 수치다. #[9] 원신류와 유사하게 천장이 80연차인 것을 감안해도 너무 낮다는 평가가 대부분이며, 왜 이전 쇼케이스에서 아득바득 확률을 공개하지 않았는지 알 수 있을 것 같다는 반응도 많이 나왔다. 게다가 동일 카드를 뽑아서 강화하는 한계돌파류 시스템은 등급에 따라 11개~17개의 중복 캐릭터를 요구한다. 이런 BM에 대해선 캐릭터 하나를 끝까지 키우는데 요구되는 비용이 너무 많다실시간 멀티 게임에 맞지 않은 시스템이라는 비판이 주를 이룬다.

다른 게임들에도 이런 캐릭터 중복 뽑기를 사용한 한계돌파 시스템이 없는 것은 아니지만 다른 게임들은 중복 뽑기 외에도 한계돌파 방법을 열어놓거나, 캐릭터의 전체 스펙 중에서 한계돌파가 차지하는 영역이 그리 크지 않은 경우도 있고 어느 정도 비중을 차지한다고 하더라도 인게임 컨텐츠는 한계돌파 없이 충분히 진행 가능하게 해서 랭킹이 걸려 있는 PvP나 레이드를 진지하게 즐길 사람들 정도만 한계돌파를 고려하게 하는 등 다양한 안전장치가 들어가 있다.

중국에서는 거의 공식으로 자리잡힌 원신식 한계돌파 시스템에서는 최대 한계돌파까지 명함을 포함해서 7캐릭터면 된다. 일본의 서브컬처 게임은 일반적으로 4~5회 중복 획득으로 풀돌까지 되는 경우가 많고 아니라면 보통 뽑기 외의 수단으로도 얻을 수 있는 피스를 사용하는 식이 대부분이다. 최고 레어도를 11번이나 뽑아야 하는 경우는 AFK류 방치형 게임 정도가 아닌 이상 찾아보기 어려운데 이런 AFK류 게임의 가챠는 각 캐릭을 한 번 뽑는 것 자체는 쉽게 풀어두는 경우가 많다.[10] 호연보다 사정이 나은 게임들도 최고 돌파에 수백만원의 금액이 들어가서 혜자라고 말할 수 없고 할 사람만 하는데 0.1% 가량의 픽업 확률로 11번 뽑아 풀돌하는 호연의 방식은 각국의 가챠 방식의 매운 부분만 취사선택해서 만들었다고 말해도 과언이 아니다.

현재 호연의 한계돌파는 후술할 연계 효과와 영웅 서고에 활용되고 있는데 연계 효과는 출시 하루 전에 인터뷰했던 대로 최고 등급 캐릭터의 돌파까지는 필요하지 않으나 영웅 서고는 최고 등급 캐릭터도 들어가 있으며 각 컨셉의 캐릭터들 전원의 돌파 단계에 따라 추가 버프가 제공된다. 해당 인터뷰에서는 유저들의 "연계 효과에 최고 등급을 넣어 또 컬렉션 시스템을 활용해 과금을 유도하는 것이 아니냐"라는 걱정에 "연계 효과에 최고 등급 캐릭터는 들어가지 않을 예정이니 걱정하지 말라"고 일축했으나 실제 게임에는 결국 영웅 서고라는 형태로 최고 등급 캐릭터의 돌파까지 필요한 컬렉션식 스펙업 요소가 들어가 또다시 거짓말은 하지 않았다 수준의 말장난을 했다. 연계 효과도 '현 시점'에서는 최고 등급 캐릭터를 넣어 놓지 않았을 뿐 이후 매출이 급할 때가 되면 또 어떻게 될지 알 수 없으며 이런 걱정을 호들갑이라 잘라 말하기엔 지금까지 엔씨의 행보를 생각하면 충분히 근거 있는 우려라고 할 수 있다.

물론 낮은 확률의 영웅 획득 확률을 감안하더라도 기대값으로 따지면 호연이 영웅 하나를 얻기 쉬운 것은 맞다. 문제는 호연은 캐릭터 하나를 얻는다고 끝이 아니라 돌파를 해야 연계 효과(궁극기)가 해금되는 악랄한 방식을 쓰고 있다는 것이다.[11] 타 게임에서도 돌파시 성능상 이득을 주는 시스템이 있는 경우가 많고, 극히 일부는 거의 캐릭터의 성능이 뒤바뀔 정도의 고효율 돌파가 존재하지만 아예 스킬을 막아두는 것은 다른 차원의 문제다. 거기다 여기에는 2돌파, 그러니까 똑같은 캐릭터 3개가 있어야 스킬이 해금되며 심지어는 그렇게 해금한 스킬의 세부 효과에 자물쇠가 채워져 있어 이를 해금하기 위해선 별도로 비급을 구해야 한다.[12] 즉, 호연에서 캐릭터의 궁극 오의를 온전히 사용하기 위해선 최소 동일 캐릭터 3명을 구해야 한다.[13] 최상위 영웅인 특급 영웅은 3초월을 해야 모든 패시브가 개방된다.

그나마 오픈 초기라서 그런지 돌과 뽑기권을 퍼주다시피 하는 중이기 때문에 2~3돌파 이상의 캐릭터 여럿을 얻는 게 생각보다 쉬웠단 이야기도 있긴 하지만 문제는 오픈 초기로부터 시간이 흘러도 현재와 같은 기조를 유지할지 불명확하단 점이다. 즉, 게임을 시작한다면 그나마 지금이 가장 적절한 시기이나 오히려 비슷한 시기에 업데이트된 원신 젠존제 등의 게임을 두고 호연을 할 이유는 거의 없다는 것.

또 다른 문제는 리니지식 BM 요소가 보이는 것인데 목록은 아래와 같다.
  • 호감도 조각
    일명 조각작이라고 하여 타 게임들에 흔히 보이는 파견 시스템을 통해 호감도 조각을 모을 수 있다. 장기적으로 한다면 소위 명함으로 불리는 캐릭터 자체를 획득하는 데에는 도움을 주지만 이 게임은 캐릭터 획득만으로는 육성의 한계치가 매우 낮은 시스템으로 되어 있다.
  • 영웅 서고
    리니지 라이크에 빠짐없이 등장하는 컬렉션 시스템으로 흔히 컴플리트 가챠라 부르는 뽑기 방식이다. 쇼케이스에서 '버려지는 캐릭터가 없게 해주겠다'고 공언했을 때 게이머들이 우려했던 사태가 현실로 벌어진 것. 캐릭터를 특정 주제에 맞춰 모으면 스탯 버프가 올라간다. 도감의 모든 캐릭터의 초월 수치가 오르면 초월에 비례해 수치가 올라가므로, 많은 캐릭터를 뽑으면 격차가 더 벌어질 것이다.
    특히 수집형 RPG 게임에서는 캐릭터 수집 요소가 캐릭터의 성능에 영향을 끼친다면 컴플리트 가챠로 여겨지며 금기사항으로 통용되고 있다.[14] 넣은 사례가 아예 없는 건 아니지만 브라운더스트 2[15], 트릭컬 리바이브[16], 에코칼립스: 진홍의 서약[17] 정도로 굉장히 드물다.
  • 수호령
    리니지에서 흔히 보던 펫 시스템으로 특히 UI가 문양 시스템과 흡사해 보여 많은 사람들의 PTSD를 불러왔다. 레벨업을 하면 얻는 가문특성 포인트를 소비해 여는 시스템이다. 전투 지원 효과나 캐릭터의 전투력을 올리기 위한 컬렉션 용도 등에 쓰인다.
    하루 주어진 횟수만큼 금화(인게임 재화)로 영기 결정을 구매한 후 신석(유료 재화)를 써서 영기를 강화해 더 높은 등급의 수호령을 얻을 수 있는 확률을 높일 수 있다. 기본 단계인 고급 영기 단계에서도 그 이상 등급인 희귀, 특급, 전설 수호령을 얻을 수 있지만 전설은 확률이 0.009%로 얻기 힘든 만큼 영기 강화는 반 필수적이다. 영기 강화도 강화할 때마다 무조건 등급이 올라가는 것이 아니라 떨어질 수도 있다는 점이 주의해야 할 사항이다.
    수호령의 특성 또한 일정 횟수 이상 뽑아야 1단계부터 순차적으로 오픈되는 방식이기 때문에 사실상 이중가챠 시스템으로 꾸며져 있다. 수호령 또한 많이 모을수록 추가 생명력 보너스를 주는 파편화 스탯이 포함되어 있다.
  • 패키지
    게임을 플레이하면서 시스템을 하나씩 해금할 때마다 패키지 광고 팝업이 나온다. 가령 1장을 마치면 인게임 재화 1원으로 살 수 있는 패키지가 나오는데 이 패키지를 구매하면 신석(유료재화) 800개, 1300개로 구매할 수 있는 패키지가 추가로 나타나며, 캐릭터를 처음 초월하면 초월 기념 패키지 팝업이, 2초월을 달성하면 오의 무공 패키지 팝업이 나온다. 심지어 이 패키지 광고는 한 번 나온 이후에도 우상단 메뉴에 금색 상자와 느낌표로 존재감을 과시하면서 유저들의 시야에 불편함을 주며 구매하기 전까지는 없어지지 않는다.
    이런 과금 유도는 심지어 게임에서 한창 전투를 진행하고 있는데 갑자기 광고 팝업을 띄워 전투를 못하게 방해하는 등 게임성에도 부정적인 영항을 주고 있다. 영상을 보면 알겠지만 절로 욕설이 나오는 상황이다. 팝업식 과금 유도 자체가 최근 출시된 게임답지 않은 구식 발상이다.[18]

사실상 엔씨소프트가 서브컬처풍 그래픽만 입히면 잘 되겠지 싶어서 내본 게 아닐까 싶을 정도로 겉으로는 멀쩡한 사과인데 먹어보면 맹렬한 독성을 지닌 독사과 수준의 BM이다. 심지어 캐릭터의 호감도를 올리는 호감도 포션조차 판정이 확률이다.[19] 그리고 기간한정 캐릭터인 시즌 영웅은 호감도 포션 대상에서 제외되기에 복각 뽑기 말곤 호감도 올릴 방법이 없다.

최근 모바일 게임 트렌드는 심플하고 알기 쉬운 BM이다. 월정액, 시즌패스, 캐릭터나 무기 가챠[20]는 개인 만족 정도로 고려되고 있으며 다른 패키지 등은 안 사도 되지만 여유가 있다면 구입해도 되는 수준으로 되어 있다. 사소한 것 하나하나까지 과금을 물리는 행태는 과거의 한국 온라인 게임에서나 이루어진 것이고, 그다지 큰 매출 향상은 없으면서 유저들의 반감만 불러일으켜 점점 없어지는 추세다. 그러나 호연은 엔씨가 그동안 리니지에서 했던대로 아주 사소한 부분까지 과금을 하게 만들어져 있어 굉장히 복잡한 BM을 가지고 있다. 그렇다고 메인 과금이 타 모바일 게임보다 과하면 과했지 결코 덜하지는 않으므로 이 과금구조 자체가 신규 유저들에게 거대한 진입장벽이 되고 있다.

이후 포화란 픽업에서 반복혜택이 이월된단 사실이 밝혀졌다. 맹독성 가챠로 악명을 떨친 NC겜 치고는 여러 의미로 충격적이란 얘기가 나온다. 다만, 명함 하나 가지고선 제대로 된 성능을 끌어낼 수 없단 점 때문에 눈 가리고 아웅 아니냔 비판도 만만치 않다.

그리고 포화란 픽업 이후 업데이트에서 월간 패스의 가격을 그대로 유지하면서 보상은 줄여버린 바람에 남아있는 유저들에게도 욕을 먹었다. 이후 수정한다는 공지가 올라왔다. #

4.3.1. 지나치게 많고 파편화된 스펙업 요소

발매 시점 기준 호연에는 스펙업 수단이 지나치다 싶을 정도로 많다. 당장 따져봐도 레벨, 초월, 무공 비급 강화, 랜덤 스탯의 장비, 업적, 연쇄 효과, 인연, 신수경, 신수패, 수호령, 가문 특성, 가문 비기, 영웅 서고, 몬스터 서고, 각인까지 나열된 것만 무려 16가지의 스펙업 요소가 존재한다.[21]

최종적으로 캐릭터 하나의 전투력을 끌어올리기 위해선 다른 캐릭터, 수호령, 인연 등의 온갖 요소의 보유 여부, 초월 단계, 육성 상태가 서로서로 거미줄처럼 엮여 영향을 끼친다. 결국 온갖 캐릭터 등을 뽑아 전부 키워야 하기 때문에 버려지는 캐릭터가 없게 해주겠다던 발언이 여기서도 실현된 셈이다.

리니지라이크가 외면받는 이유 중 하나가 너무 많고 복잡한 스펙업 요소로 유저에게 노가다 및 과금 피로도를 더 빠르게 안겨 준다는 점인데 호연에 와서는 리니지M보다 더 과해진[22] 모습을 보여준다.

타 게임들도 이런 저런 스탯이 많다는 반론도 있는데 스탯이 많은 것과 스펙업 요소가 많은 건 전혀 다른 문제다. 결국 스펙업 요소가 적으면 그것만 하면 되므로 부담이 덜한 게임이 되고[23] 스펙업 요소가 많으면 위에 서술한 대로 노가다 또는 과금 필요도가 높은 게임이 되는 것이기 때문이다. 그리고 원신, 명조의 경우 이런 저런 스탯이 많은 것은 사실이지만 결국 저 스탯들을 올릴 수 있는 수단은 총 8~9가지[24] 정도이며 호연에 비해 1/2~1/3 정도 밖에 안된다. 그리고 이 원신식 스펙업도 장비의 랜덤옵션작이 없는 타 수집형 게임[25]에 비해 과도하게 진입장벽과 랜덤성이 높고 육성이 어렵다는 평가가 많다.

이처럼 수집형 게임 중에서도 육성 난이도가 높다고 평가받는 원신보다 스펙업 수단이 2~3배 가량 많은 호연에 대해 유저가 느끼는 진입장벽은 더더욱 높을 수 밖에 없다.

4.3.2. 경쟁으로 인한 직접적인 스탯 부여

호연의 게임 내 스펙업 요소는 하나로 뭉쳐서 유기적으로 돌아간다. 특히 대부분의 컨텐츠에 랭킹을 책정하고, 랭킹에 따라 차등된 보상을 지급하는데 문제는 이 보상에 스탯이 껴 있다는 점이다. 예를 들어 전투력은 1위가 공속, 이속 +5%라는 버프를 받으며, 비무행[26] top 3에게는 몬스터 대상 피해량 +10%, 도전 던전 top 3에게는 PVP 피해 +10%, 비무 대전[27]의 4:4 top 3에게는 몬스터 대상 모든 피해 감소 10%라는 높은 수치의 버프가 걸린다. 보면 알겠지만 특정 랭킹 컨텐츠에서 얻은 스탯이 다른 전혀 다른 생뚱맞은 컨텐츠에 직접적으로 개입해서 랭킹 산정에 영향을 주는 구조로 되어있다. 즉, 어느 하나를 안 할 수 없으며 하나의 컨텐츠에서 최상위권 랭킹을 지닌 사람은 다른 컨텐츠에서도 순위가 낮을 수 없다. 직접적으로 스펙에서 차이가 나기 때문이다. 더군다나 이 모든 것이 기간제로 진행되는 전형적인 리니지식 구조를 따르고 있기 때문에 단 한 순간도 게임에서 손을 놓으면 안 된다.

근래의 서브컬처 게임은 PvP 보상을 매우 적게 책정하거나어느 정도 주는 대신 순위에 따라 차등 책정을 하고 대부분의 재화는 쥬얼, 젬 등의 인게임 내 재화로 주는 것이 보통이다. 높은 순위를 얻으면 분명 많은 보상을 받지만 문제는 그러한 순위를 찍기 위해서 보상받을 양보다 더 많은 재화를 써야 하는 경우가 빈번한 데다 거기에 시간과 노력까지 들어가는 경우가 보통이라서 고순위는 소위 '1찍튀'[28] 이외에는 재화 측면에서 큰 장점이 없는 경우가 허다하다. 따라서 이런 게임은 같은 게임 내에서라도 PvP에 몰입하는 유저와 그렇지 않은 유저가 매우 명확하게 분리되어 있으며 PvP에 큰 재미를 못 느끼는 사람들은 하위권에서 소소하게 놀면서 소위 '숙제' 보상만을 챙겨가고, PvP 상위권은 보상보다는 재미나 명예 혹은 돈으로도 살 수 없는 단순 장식용 스킨이나 휘장 등을 얻기 위해 플레이하는 경향이 짙다.

그러나 호연은 PvP 보상이 게임 내에서 '스탯'이라는 이름으로 직접적으로 영향을 미치기 때문에 애초에 유저 분리라는 게 이뤄질 수 없는 상황이며 이미 특정 부분에서 고순위를 점령한 유저가 다른 유저들을 상대로 우위를 가져갈 수 밖에 없는 구조라서 후발 주자가 동일한 금전과 노력으로 이를 따라잡는 것이 불가능에 가깝다. 즉, 필드 PK가 없음에도 불구하고 리니지 특유의 '먼저 시작한 사람을 후발 주자가 도저히 따라잡을 수 없는 환경'을 만들어낸 것이다.

4.4. 구시대적이고 조잡한 인물 그래픽 및 연출

그래픽과 비주얼은 캐릭터 수집형 게임에서 굉장히 중요한 요소로 평가받으며 수년 전부터 그래픽이 좋은 모바일 게임들이 우후죽순 출시되는 상황임에도 불구하고 한국에서 세 손가락에 꼽히는 큰 규모의 게임사가 출시한 최신 게임이 다른 모바일 게임들에 비해 상당히 뒤떨어지는 그래픽 퀄리티를 보여준다.

가장 큰 문제는 2024년에 나온 게임이 맞나 싶을 정도로 캐릭터 3D 모델들이 투박하다는 점인데 2010년대 초반에 나왔던 세븐나이츠, 몬스터길들이기 등의 인게임 모델링과 거의 유사하다는 것을 확인할 수 있다. 투박한 얼굴 조형은 물론이고 5~6등신 체형이 대부분인데, 이런 인게임 모델링 스타일은 위에서 언급한 2010년대 초중반 모바일 게임에서 유행하던 스타일이다. 이런 10년 전 유행 스타일을 2024년 출시작에 만들어 내놓은 것. 반면 일러스트는 2020년대 트렌드에 맞는 세련된 화풍으로 그려져 일러스트, 그래픽과 모델링을 자세히 보면 괴리감과 부자연스러움을 느낄 수 있다.

2020년대 초에 출시해 카툰 렌더링 온라인 게임의 대표주자로 꼽히는 원신조차도 서비스된 지 수 년이 지나면서 아무리 기술과 노하우가 발전했음에도 여전히 일러스트의 화풍을 완벽하게 표현하지 못하는 인게임 캐릭터 모델링에 대한 아쉬운 여론이 밥먹듯이 발생할 정도로 해당 장르의 캐릭터 디자인과 그래픽에 대한 대중의 기준은 해마다 가파르게 상향평준화되고 있다. GTX 1060 그래픽 카드가 빠르게 보급되기 시작하면서 대중의 그래픽에 대한 기대치가 슬슬 높아지기 시작하던 2010년대 중후반의 작품이었다면 괜찮은 평을 들었을지도 모르지만 사실상 호연의 인물 그래픽은 거의 10년 가까이 뒤쳐진 고전으로 접어드는 게임 퀄리티라고 할 수 있다.

캐릭터가 데포르메된 모습이란 단순히 팔다리 길이만 줄이고 끝이 아니라 그에 맞춰 머리의 형상도 귀여운 스타일로 재해석하는 게 일반적인데 호연은 머리모양은 그대로인 듯한 모습인지라 어색하다는 평가도 있다. 데포르메의 결과에 대한 의문을 표하거나 불쾌한 골짜기라는 평도 잇따르고 있다. # 실제로 캐릭터의 몸만 세로로 잡아늘리면 일반적인 비율의 캐릭터 모습으로 보인다. #1 #2 이런 캐릭터들이 한둘이 아니다 보니 중간에 캐릭터 디자인과 관련된 기획이 급하게 변경된 것이 아닌가 하는 추측도 나온다. 약 6년 전인 2018년에 공개되었다가 폐기되었던 프로젝트 BSS를 다시 꺼내 만들어진 게임이 호연인 만큼 투박한 그래픽 퀄리티는 과거에 쓰였던 리소스들을 조금만 다듬어 재활용한 흔적에서 비롯되었을 가능성이 높다. 이후 2024년 9월 25일에 모델링 비율을 전면적으로 수정한다는 공지가 올라왔다. #

연출 면에서도 매우 시대착오적이고 성의가 없다는 평이 나온다. 캐릭터를 집어드는 연출[29] 동료 영입 연출, 가챠 연출[30]에 대한 반응도 대체로 부정적이다. 기본적으로 구현되어 있어야 할 달리다 멈추는 모션이 없어서 전력질주를 하다가 아무 반동 없이 대기모션으로 전환되어 아무 일 없던 듯 동전을 튕긴다. 심지어 12년 전에 나온 IP의 원조인 블소에서도 달리다 멈추는 모션은 있었다.

게임을 처음 켜면 나오는 인트로를 비롯한 일부 사전 렌더링된 동영상 형식 컷신들은 모두 30FPS로 고정되어 있는데 이러한 컷신으로 넘어가는 과정이 부자연스럽게 만들어진 경우가 많아 인게임과의 괴리감을 느끼게 만든다.

게임 컷신도 미장센은 고사하고 극단적으로 말해 시네마틱 디자이너가 연출 지식이 있기는 한 건지 의문인 결과물을 보여준다. 얼굴 조형이 매우 투박하다 보니 표정 묘사는 어색하고 행동은 지나치게 과하다. 위에서 무조건 밝게를 외친 결과물인지는 모르겠지만 전반적으로 캐릭터, 특히 주인공의 행동이 민망하다고 느껴질 정도로 오버액팅이 심한데, 디즈니 애니메이션 느낌을 의도한 것 같지만 캐릭터의 비주얼과 모델 퀄리티가 이를 뒷받침해주지 않아 오히려 기괴한 느낌을 주고 있다. 이런 경박한 느낌이 멸문당한 기억을 가지고 가문을 세워야 하는 주인공의 처지에 맞지도 않는다.

특히나 이 오버액션의 불쾌감이 극대화되는 장면이 바로 도단하가 유설에게 남소유 소개하는 장면인데, 2000년대 초반에 볼 법한 낡은 연출들을 도배한 수준으로 소위 말하는 '기성세대가 생각하는 밝은 분위기'가 어떻게 다가오는지 적나라하게 느낄 수 있다.[31] 평소에 본인들의 주력 분야가 아니었던 걸 젊은 세대 취향에 맞게 뜯어고치려다 보니 총체적 난국이 된 것이 아니냐는 평이 많고, 이런 퀄리티 이슈에 대해 엔씨의 퇴사자들이 차린 '디자드'에서 개발중인 아수라장의 모델링이나 움직임이 호연에 비교해서 상당히 자연스럽다는 평가가 많아서 해당 개발자들의 퇴사와 관련하여 네티즌 사이에서 여러 추측이 나왔다. #1 #2

별개로 모바일 버전에선 해상도가 최상이 아니라면 픽셀처럼 모델링이 깨지는 문제도 있다.

4.5. 미흡한 성능 최적화

그래픽 대비 최적화가 상당히 좋지 못하다는 평가가 주를 이룬다. 최신 안드로이드 플래그십 모델은 물론, 하드웨어 자체 최적화가 뛰어나고 성능의 파편화가 상대적으로 덜한 iOS 기기에서도 게임이 심각한 스터터링과 발열을 일으킨다.

PC 버전도 예외가 아니라 모바일 플랫폼과 마찬가지로 스터터링 문제가 있으며 특히 램 누수가 매우 심각한 수준이라서 게임의 기본적인 만듦새를 의심케하는 상태이다. 웬만한 AAA 타이틀을 높은 옵션에서 구동할 수 있는 고사양 PC에서도 크래쉬 문제가 보고되었을 정도다.

4.6. 부실한 스토리

아무리 블레이드 앤 소울 프리퀄로 전개된다지만 스토리 구성이 사실상 기존의 블소를 그대로 재활용한 수준에 가깝다는 평가를 받는다. 블소 시리즈의 기존 팬들에게는 이미 아는 내용이기 때문에 어필될 요소가 크지 않다. 추가 설정도 매우 허술해서 블소를 이미 플레이해 본 유저 입장에선 내용상 호연문이 부활하지 못하고 그대로 멸문당하는 배드엔딩이 확정 아니냐는 말까지도 나올 정도다.[32] 이 부분은 출시 후 프롤로그에서 호연문이 망한 뒤 새로운 문파로 이름을 바꾼다는 설정으로 땜빵했으나, 이렇게 되면 '무협'이라는 장르의 근간을 무시하는 처사가 된다.[33] 호연문 자체는 문파명을 바꿨으니 그렇다 쳐도 결국 3년 동안 활약했을 유설, 홍비 등 호연의 오리지널 캐릭터들이 왜 블소 본편에는 언급조차 되지 않느냐라는 의문은 해결되지 않는다.[34]

게다가 '호연문'의 설정도 이상하다. 작중 등장인물들이 호연문을 '가문'이라 하고 유설이 호연문의 '가주'라고 한다. 그렇다면 호연문은 당문처럼 혈족집단 위주의 무력단체일 것이다. 호연문이 혈족 집단이라면 '호연'이 성씨란 소리일까? 그렇다고 하기에는 작중의 호연문 소속 인물들이 한 집안이라는 느낌은 들지 않는다. 호연의 유저들조차도 '유설'에서 이름은 '설'이라고 생각할 것이다. 작중 스토리 초반, 가문명을 바꾼 직후에 이환도 유설을 그냥 '설'이라고 부른다. 호연문이 혈족집단, 가문이라면 문파의 이름을 바꾼 것은 곧 개성(성씨를 바꿈)했다는 뜻이 된다. 그러나 작중에서 가문명을 바꾼 이후로도 주인공이나 다른 호연문 캐릭터들의 이름 출력은 달라지지 않고, 다른 캐릭터들과 이야기할 때에도 주인공이 성을 바꾸었다고 이야기하는 대사는 전혀 나오지 않는다.

또한 만약 호연문이 혈연집단이라면, 문파명을 바꾼 것 즉 개성한 것은 기존의 정체성을 완전히 잊고 복수도 포기하겠으니 제발 우리를 찾지 말라는 의미일 수밖에 없다. 그런데 주인공은 호연문 재건을 포기한 것이 아니라고 한다. 말로는 가문에 가주라고 하는데, 작중의 모습은 혈족집단이라기보다는 여러 성씨 사람들이 입문한 일반적인 문파라고 해야 자연스럽다. 또한 '가주'와 '문주'를 같은 뜻인 양 혼용하기도 한다. 아무래도 제작진들이 단어의 기본적인 의미나 무협 장르의 설정을 전혀 모르는 채로 대충 어휘만 가져온 것 같다.

그렇다고 블소를 안 해본 신규 유입 유저가 순수하게 스토리를 즐기기에도 각본은 그저 그렇고 스토리 연출은 너무 오글거린다. 스토리 연출이 2024년 출시작치고는 어울리지 않는 2010년 무렵, 심지어 1990년대 말 무렵의 작품에나 쓰인 연출이 많아[35] 이야기의 몰입감을 떨어뜨린다. 특히 신선한 이야기를 원하는 유저라면 더욱 호연의 진부한 스토리에 냉소적일 수밖에 없다. 물론 출시 초반이라 추후 경과를 지켜봐야 하지만, 출시 초와 같은 연출로는 서브컬처계에서 살아남기 어려울 거라고 예측되였다.

일부 진지한 스토리 컷신에서도 가끔씩 필드에 있는 다른 플레이어가 보이는 경우가 있어 결과적으로 같은 캐릭터가 둘 이상 보이는 광경이 펼쳐져 스토리 몰입도를 더욱 해친다.

위에서 언급된 그래픽 문제도 그렇고 유저들 사이에선 블레이드 앤 소울이 성인 연령층을 노리고 디자인 된 캐릭터들과 스토리로 어필했던 걸 잊어버린 채 단순히 '젊은 세대'를 타겟으로 '밝은 분위기'를 어필해야 한다는 1차원적 발상으로 수위를 전연령으로 만드는 바람에 이렇게 된 거라는 추측이 많이 나왔다. 한때 짤로 돌았던 영포티 라이언 상무님이 생각난다는 이야기도 나왔다.

가챠로 나오는 캐릭터 선정에도 문제가 많은데, 설정상 호연의 뽑기는 호연문이 용병을 모집하며 찾아오는 인물을 동료로 받아들이는 이야기지만 호연문이나 유설과 합류할 만한 이유가 없는 이들이 찾아오는 건 물론이요, 닥치는대로 캐릭터를 긁어왔는지 원작 세계관의 대표적인 악역인 유란, 포화란이 합류하거나 3년 전 시점에선 존재도 없었던 수라왕 등의 캐릭터까지 버젓이 나온다. 물론 뽑기가 인게임 스토리와 직결되는 건 아니지만 보통 이벤트 등으로 동료가 되기 위한 최소한의 개연성은 마련하는데 호연에선 그런 개연성조차 없다. 심지어, 첫 한정픽업 캐릭터인 련은 호연문을 멸문시킨 탁천교의 교주로, 이천서의 봉인을 깨워 호연문의 멸문을 초래한 메인 빌런 중 하나다. 그 빌런이 유설의 동료로 들어가는, 최소한의 개연성조차 존재하지 상황이 펼쳐지는 것이다.

특히 2024년 기준으로 서브컬처 게임계에서는 캐릭터 디자인 외에도 스토리와 서사, 캐릭터성도 높은 밸류를 가지고 있다. 유저들이 원하는 캐릭터의 서사와 PV에 공을 들여 유저들에게 호감과 관심을 어느정도 끈 후에 출시하는 것이 최근의 트렌드인데 호연은 호감작이나 어필도 없이 캐릭터를 영웅 서고의 자릿수를 채우는 용으로만 쓰면서 정확히 그것을 역행하고 있다.

4.6.1. 강호록 다시보기 기능 없음

인연 스토리처럼 강호록이라는 소유한 캐릭터의 개인 이야기를 감상할 수 있는 컨텐츠가 있는데 인연이 있는 캐릭터 둘이 그냥 마주서서 대사와 음성만 달랑 나오고 마는 인연 스토리랑 달리 따로 필드에서 해당 스토리 캐릭터를 조종하거나 CG 일러도 뜨는 등 나름 성의있는 연출까지 했는데도 보상을 획득한 후에는 다시 감상할 수 없다. 인연 스토리는 다시 감상할 수 있으면서 강호록은 왜 안 되는지 불명.

그 외에도 메인 스토리 다시보기나 서브 스토리인 의뢰인 스토리 등도 다시보기가 없는 상태다.

4.6.2. 시대 착오적인 각본

대사를 비롯한 대본과 캐릭터의 행동, 반응 등의 각본들이 너무 시대착오적이다. 전체적으로 90년대나 2000년대에나 먹혔을 감성이 지배적이고 '애니메이션 = 어린이용 컨텐츠'라는 편견에 사로잡힌 듯한 유치한 연출로 가득 차 있다.

초반 잡몹인 어인족들이 아재개그 수준의 말장난식 언어를 사용하는 데다 문장 부호나 까마귀 소리 등의 만화적 표현을 지나치게 남용하고 요즘게임 세상심각[36]에서 나왔던 쉿 포즈와 벽에서 고개 내미는 포즈 등이 그대로 나온다. 15년도 더 전에 조석 마음의소리를 타고 유행한 차도남, 16년 전 미드 로스트 3기 ~ 4기의 꽈찌쭈의 "넌 자유의 몸이 아냐. 여태까지 그래왔고 앞으로도 계속." 등 약간 비틀어서 만든 올드한 대사가 남발되는 등 '아재'스러운 대사와 개그, 연출들이 메인스토리 내내 주야장천 이어지는데 35년 전에 나온 날아라 슈퍼보드에서 저팔계가 사용하는 어미 언어 유희(내가 했셔~)를 사용할 뿐만 아니라 게임에서 등장하는 개그나 밈 수준이 전반적으로 20~30년 전에 머무르고 있다.[37] 밈은 현재 유행하는 요소들을 넣어 놔도 조금만 시간이 지나면 촌스러워지고 시대의 변화에 따라가기 힘들어지는 탓에 당대 유행 밈을 사용할 때는 매우 주의해야 하는데 짧아야 8년에서 길게는 35년 전에나 쓰인 밈을 2024년에 집어넣다 보니 주요 타겟층에 대한 분석이 전혀 이루어지지 않은 느낌을 강하게 받게 된다.[38]

그렇게 50~60대가 즐길 법한 단어/문장/밈/어휘들을 동원하며 스토리의 시작은 호연문의 멸문과 동료들이 죽는 장면의 회상으로 어둡게 시작하는데 막상 더빙은 어린이 교육방송을 보는 것 같은 과장된 투의 톤이 끝없이 이어진다. 어린이들이 보면 왜 재미있는지 모르겠을 법한 대화들이 계속 나오고, 어른들이 보면 아동 애니메이션을 보는 듯한 기분이 들어서 지루함을 참기 힘들다. 이렇게 나와 버리니 이 대사와 스크립트들이 도대체 어느 나이대의 고객층을 노린 선택인지 이해할 수 없고 철이 지난 연출을 보면 볼수록, 유치하고 지리멸렬한 대사를 들으면 들을수록 괴롭다. 오죽하면 EBS나 KBS 등에서 방영하는 메탈카드봇 시리즈, 티니핑 시리즈 같은 어린이용 3D 애니메이션들과 비교하면서 그 처참한 퀄리티를 까는 글도 올라왔을 정도다.

그나마 20장 언저리에 다다르면 유설이 아유라에게 반격을 가해 유의미한 타격을 입히는 등 오두방정을 떨면서 남소유를 소개하는 극초반 파트보다 나은 장면이 나오긴 하지만 해당 스토리들이 나오는 장까지 도달하는 과정이 쉽지 않아 그 장면을 보기 어렵다는 문제도 있다. 설상가상으로 흔히 유튜브 에디션이라고 불리는 스토리만 따로 업로드하는 개인 채널이 있는 것도 아니기 때문에 결국 스토리와 관련된 비판이 나오면 해당 장과 관련된 얘기가 빠지는 경우가 대부분이다. 당연히 유튜브 채널 등의 경우 직접 해 보는 경우는 양반이고, 아예 다른 채널의 내용에 나온 해당 장 이전의 비판을 복붙과 짜집기하는 경우도 존재한다.

4.7. 채널 문제

호연의 채널은 4채널[39]까지 존재하는데 파티를 맺고 있어도 채널이 꽉 차면 들어갈 방법이 없다. 특히 초기엔 전투력 때문에 첫 번째 필드 보스 '아싸가오리'를 잡을 수밖에 없는데, 게임을 시작하는 초기 지역 보스이기에 채널이 포화 상태여서 들어가기 힘들다. 이로 인해서 출시 첫날 당여월 서버[40]에서 필드 보스 레이드를 시도했음에도 채널에 들어갈 수 없어 레이드를 준비한 인원 중 일부가 낙오되는 사태가 일어났다.[41]

현재는 점검 이후에 그나마 나아진 것으로 추정된다.

4.8. 개발사 리스크

어찌 보면 호연의 최대 문제점일 수도 있다. 호연의 개발사인 엔씨소프트는 유저를 상대로 적대적인 운영을 하거나 거짓말은 하지 않는다는 말장난으로 기만한 전례가 많은 것으로 악명이 높다.

엔씨소프트는 중앙집권적인 조직구조를 가지고 있으며 경영진과 사업부가 게임의 방향성을 좌지우지한다는 증언이 많이 도는 회사라 넥슨처럼 게임마다 다른 운영을 할 거라는 기대도 할 수 없다. 가령 넥슨에서 메이플스토리의 큐브 장사가 성공했다고 던전앤파이터 블루 아카이브 등 자사의 다른 게임에까지 큐브 시스템을 집어넣으려고 하진 않는다. 하지만 엔씨소프트는 리니지M에서 성공한 BM을 리니지2M 리니지W 등에 연달아 내놓는 등 비지니스 모델 공유를 실천하는 회사다. 오죽하면 엔씨소프트 게임 유저들은 이웃 게임에 새 BM이 출시되는 걸 보면서 자기 게임에 출시될지 대비를 하는, 소위 "BM 미래시"가 존재하는 동네라고 할 정도다. 그렇게 트릭스터와 블레이드 앤 소울이라는 IP를 말아먹고 개고기 식당, 불법 애완견 도축업자 등의 불명예스러운 별명이 붙은 전적이 있다.

물론 지금 잘 나가는 게임들 중에서도 처음부터 완전무결한 게임들만 있었던 건 아니며 출시 초기에 문제점이 많았지만 유저들과 적극적으로 소통하고 개선 및 완화를 통해 인식이 좋아지고 고정 팬덤을 확보한 게임들이 더 많다. 그러나 호연은 개선을 기대하기는커녕 나중에 유저의 뒤통수를 치지 않을까, 정착한 유저들이 투자한 과금과 시간에 매몰되는 순간 악랄한 BM을 업데이트해서 고혈을 쥐어짜지 않을까 우려하는 반응이 더 많은데 상술했듯 엔씨소프트는 유저 적대적 운영과 기만을 반복하여 쌓은 업보로 유저들의 신뢰를 잃었기 때문이다. 극단적으로 말하자면 유저들은 사랑하는 게임에게 배신을 당하는 것이나 추억을 능욕하는 불쾌한 경험을 겪기 싫어하고, 그만큼 게임에 대한 신뢰를 중요시하는데 호연은 그 어느 것도 만족시키지 못하고 있다.

가장 우려되는 부분은 바로 필드 분쟁 요소의 업데이트다. 현재 호연에 경쟁 컨텐츠는 존재하지만 필드 PK 같은 분쟁 요소가 없고 'BM이 얼마나 맵든 지르는 건 개인의 선택이다'라는 주장이 나오기도 한다.[42] 그러나 유저들이 시간에 매몰되면 신규 고레벨 지역을 PK 가능 지역으로 업데이트하거나[43] 기타 여러 방법으로 필드분쟁 요소를 추가하지 않겠느냐는 주장 역시 만만치 않다. 애초에 필드분쟁 요소를 추가할 계획이 정말로 없었다면 이렇게 온갖 곳에 스탯을 파편화시켜 뿌려둔 것은 유저들의 스트레스만 유발하는 요소이므로 리니지식 과금 구조를 고민 없이 그대로 때려박았다는 주장을 뒷받침하게 될 뿐이다. 허나 비무대전이 극소수 현질러들의 놀이터가 된 이후 사실상 죽은 콘텐츠가 되어버린 데다가, 이 상태에서 PK를 추가하면 현질러 이외의, 그나마 남아있는 유저수가 더더욱 떨어질 위험성이 있기 때문에 PK는 추가되지 않을 거란 의견도 존재한다. 현 상태에서 PK를 추가한다고 유저수까지 늘어나는 건 아니기 때문. 이후 개발자 편지를 통해 연합 간의 경쟁 컨텐츠를 추가할 계획이란 사실을 밝혔으나, 필드 PVP가 아닌 전술 전투를 사용한 컨텐츠란 사실도 밝히면서 아직까진 PK를 도입할 생각이 없단 것을 못박았다.

분쟁 요소만 '아직' 없을 뿐 경쟁 요소는 출시 버전부터 존재하고 비중이 작은 것도 아니다. 가령 필드 보스의 보상이 딜량 기여도에 따른 차등 지급인데 보스의 핵심 보상이 지급되는 것은 꼴랑 3등까지다. 인원수가 제한된 인스턴트 던전도 아니고 필드 보스의 보상으로 보기에는 너무 적다.[44] 무과금 유저가 3등에 들었다는 사례도 존재하지만 애초에 게임 자체가 너무 형편없어서 과금유저 자체가 거의 없다 보니 생긴 현상일 뿐이다. 유저 규모가 너무 적어서 문제가 부각되지 않을 뿐 출시 시점 전후로 린저씨들 사이에서 돌던 이야기인 '딜찍누로 필드보스 통제'가 가능한 시스템이다.[45]

결국 2024년 9월 20일 기준으로 업데이트 이후 BM으로 관련된 문제가 터졌다. 또한 월간 패스도 구성품의 효율이 좋아서 유저들이 추가 과금을 잘 하지 않는다고 판단했는지 10월 1일에 갱신된 패스는 전월에 비해 보상이 줄어든 것이 확인되기도 했다.

4.9. 미흡한 PC 설치 접근성

PC 설치에 대한 접근성이 떨어진다. 2000년대에나 사용되던 설치 마법사를 통해 해야 한다. # 외국 유저는 이마저도 없이 퍼플이라는 프로그램을 먼저 깔게끔 만드는데 이 어플이 게임 다운로드 프로그램이 아닌 구글 앱 연결 프로그램이라 모바일 앱을 실행도 못 시키는 PC에 깔라고 하는 어처구니 없는 사태가 벌어지고 있다. 심지어 삭제 역시 유저가 권한이 없어서 삭제를 못하고 있다는 피해 사례가 다수 확인되었는데 이에 어떤 유저가 다른 이유로 삭제를 실패 후 원인을 알아보자 설치 제거 파일인 uninstall.exe 파일이 윈도우에서 바이러스로 진단되어 실행과 동시에 삭제 과정이 오류가 뜨고 있음을 알렸다. #

5. 복합적 평가

5.1. 전투 스타일

필드 전투는 수동전투로 위장한 자동전투다. F키를 누르면 알아서 적이 타겟팅되고 유저는 그저 지켜보는 게 전부다. Q키를 눌러 작동하는 오토캐스트 기능까지 생각하면 실질적으로는 거의 모든 싸움이 자동전투 위주로 돌아간다고 보아야 할 것이다. 플레이어가 할 수 있는 일은 Q키를 누르고 알아서 기다리다가 1번부터 5번까지 주어진 스킬을 미리 눌러 예약 기능을 걸어놓고, 합격기 E키를 누르는 것이 전부다. 5개의 스킬도 전부 자동으로 사용하게 세팅할 수 있어, 효율 감소를 각오하면 할 일이 더 줄어든다. 스페이스바 대시를 이용한 회피 기능이 존재하긴 하지만 앞서 말한 자동전투와 결합되면 그냥 버튼을 누르는 행위에 불과하다.[46] 이는 기존 리니지라이크의 자동사냥과 크게 다를 바 없다.

하지만 자동사냥만 한다면 주력스킬 5개를 모두 자동 사용했을 때 혼자서 2회 합격기 시전 또는 속성스킬 2회 적중으로 차단 가능한 스킬 등에 속수무책일 수밖에 없으며 1회 합격기 시전으로 차단 가능한 패턴에도 대응을 하지 못하는 경우가 많다. 더불어 보스의 범위기는 스킬 범위로 판단하는 것 이외에도 화면 상단에 캐스팅바가 눈에 보이기 때문에 그것을 바탕으로 흘리기가 가능하다. 또한 후반부에 진입할수록 몹들의 다중인식을 바탕으로 다대일 전투가 많아지며, 차단 가능한 패턴들 또한 단순 데미지 스킬에서 CC기가 늘어나게 되어 후반부에 진입할수록 자동전투는 그냥 투력으로 밀 수 있는 곳에서 편하게 업적작 하는 용도로 전락하게 된다.

해당 반론대로 스토리 진행에도 컨트롤이 필요한 편이다. 네임드 보스는 풀 오토로 정말 말뚝딜을 할 경우 깨기 어려우며 수동 조작을 통해 장판과 패턴을 피해야 하고 저스트 회피를 통해 딜을 더 욱여넣을 수도 있다. 네임드 전투에 있어선 리니지보다는 와우로 대변되는 정통 온라인 RPG에 가까운 편이다. 회피를 통한 극딜과 합격기를 통한 패턴 파훼는 원작 블소에서도 전투의 재미를 주던 부분이기 때문에 처참했던 블소2와 달리 나름대로 계승한 부분이라고 볼 수 있다. 실제로 튜토리얼을 제대로 숙지하지 못하거나 컨트롤이 좋지 않은 경우 깨기 어렵다는 반응이 채팅으로 많이 나온다. 반대로 적절한 약점 조합을 맞추고 보스의 공격을 능숙하게 피할 수 있다면 보스와 전투력 1000 차이 정도는 쉬이 메꿀 수 있다.

허나 이는 자동전투 기능이 수동전투 기능과 섞여서 모순을 일으킨다는 뜻이며, 타격감이 약한 데다가 액션은 '붕쯔붕쯔'로 대표되는 기존의 리니지보다는 상대적으로 화려하지만 2020년대의 게임과 비교했을 때 그래픽이나 연출 자체만 해도 구시대적이고 부족한 편이다. 조잡한 액션과 전투방식이 더해지니 스킨만 바꿔낀 붕쯔붕쯔 스타일이라 불호의 의견이 많다.

호연이 나름대로 액션성을 계승했다던 게임인 블레이드 앤 소울도 2012년 당시 MMORPG 게임치고는 액션이 좋다고 했지, 당시 출시되던 타 장르의 게임에 비할 바는 아니었다. 블소도 액션 자체는 좋지만 전투 자체는 정적이라서 좀 아쉬운 감이 있었는데 블소의 서비스 시작 후 7개월 뒤에 나온 DmC: 데빌 메이 크라이는 더 좋고 역동적인 액션을 내놓았고 블소가 나오기 2년 전에 출시한 마영전도 블소보다 더 역동적인 액션을 선보여서 출시 당시의 블소도 액션이 좋다고 보기엔 애매했다.

그래도 온라인 MMORPG인 블소와 각각 패키지 액션게임 및 액션 MMORPG인 데메크와 마영전을 비교하기에는 비교선상이 맞지 않고, MMORPG에서 역동적인 액션을 구현하기에는 당시 기술적인 한계로 구현 난이도가 어려웠기 때문에 결국 블소는 전투는 정적이되 최소한의 역동적인 액션을 구현하려고 노력했다. 허나 12년이 지난 2024년에는 기술력도 좋아지면서 MMO 환경에서도 역동적인 액션이 가능해지고, 온라인 게임과 패키지 게임의 경계가 옅어지면서 이제는 블소 1편 이상으로 더 좋은 액션게임이 많이 생기고 있다. 그러나 호연은 12년 전에서 발전된 게 하나도 없거나 오히려 퇴보한 게임성을 가져와서 앞서 말한 "MMORPG 게임이라서 그럴 수밖에 없다" 라는 핑계는 안 통하는 데다 대규모 전투게임도 아니다.

보스들의 히트박스가 이상하거나 패턴이 잘 안 보이는 문제도 있다.

5.2. 리니지라이크식 시스템 개선점

일반적인 모바일 게임으로서가 아니라 엔씨가 만든 게임으로서 가지는 장점이다.

일단 엔씨 게임치고는 이례적으로 유저간 거래 기능을 맡는 '거래소'가 없다. 리니지라이크 게임 중에선 '거래소'가 현금거래와 밀접하게 이어져 흔히 쌀먹이라고 불리는 게임 아이템을 통한 거래 수입으로 수익을 얻는 수단이 되기도 했으며 대규모 작업장이 등장하여 선량한 유저들의 게임을 방해하는 원인이 되어 왔는데 핵심적인 몇몇 아이템에 지나치게 높은 가격이 형성되고, 이후 뽑기 시스템을 통해 게임사가 팔아먹어 지나친 과금유도의 원인이 되기도 했다. 하지만 본작은 이런 기능이 없어서 문제가 덜한 편이다. 그러나 이런 점 때문에 오히려 기존 유저마저 잡지 못했다는 비판을 듣기도 한다.

2024년 근래로 출시되는 서브컬처 게임들의 비판점으로 꼽히는 원신식 BM[47]에서 나름대로 탈피하려는 시도를 하고 있다. 천장 횟수는 원신과 똑같은 80회지만 반천장 시스템 없이 무조건 확정천장이며 80뽑 전에 픽업이 나와도 리셋되지 않고, 80회 때 픽업캐가 나오는 시스템이다. 예를 들어 40번째에 픽업캐가 나왔어도 80번째에 확정으로 또 나오는 방식이다. 다만 이는 천장이라는 단편적인 부분에서 봤을 때 개선됐다는 것이고 세부적으로 따져보면 열화된 부분도 많은데 이는 상술한 부정적 평가의 BM 문단을 참고.

5.3. 더빙의 퀄리티

더빙의 퀄리티가 썩 좋지 않다는 평이 많다. 본작의 성우진은 게임 포함 타 매체에서 이미 충분한 역량을 보인 베테랑들이 다수 포진해 있는데도 매우 평판이 좋지 않으니 보이스 디렉팅이 문제로 지목되고 있다.[48] 아마추어나 신인도 아니고 이 바닥에서 잔뼈가 굵은 베테랑 성우들을 대거 고용해서 풀 보이스 더빙까지 했음에도 혹평을 받고 있는 아이러니한 상황이다.

그런데 의외로 호연의 더빙을 번체 중국어로 들어보면 그 떠들썩하고 시끄럽고 유쾌하고 밝은 더빙 디렉션이 중국어와 잘 맞아 떨어진다는 점이 재발굴되었다. # 이에 근거해 아예 90년대 홍콩 주성치 코믹 영화 같은 지향점의 더빙이 한국어로 옮겨진 것이 아닐까 하는 가설로 바라보면 어째 이 기괴한 더빙의 부조화가 어느 정도 설명은 된다는 의견도 있다. 실제로 호연은 무협 주제의 게임이고, 타겟 대상이 30대 이상의 성인들이니 그와도 맞아 떨어진다.

6. 타 NC 게임과의 비교

6.1. 트릭스터M

트릭스터M과 여러모로 유사점이 많다. 서로 원작 게임의 후속작이라는 점, 둘 다 모바일을 기본적으로 지원하는 가챠 중심의 게임이라는 점, 엔씨가 주력으로 미는 실사 그래픽보단 2.5D 카툰풍 그래픽이라는 점 등. 사실상 타이틀이랑 게임 방식만 좀 다른 트릭스터M 시즌2나 다름없는 셈이다.

실제로 두 게임 모두 평균 연령층이 높은 엔씨에서 추억 저격 및 젊은 유저층 공략을 목적으로 내세운 게임이었으나 둘 다 리니지를 주로한 근본을 벗어나지 못했기에 평가가 좋지 못하다.

6.2. 블레이드 & 소울 2

블레이드 & 소울 2의 인기 자체가 초창기에 반짝하는 수준에 그쳤기 때문에 한국에서도 블소2에 대한 정보가 매우 적은 상황이었으나, 이후 블소2 유저의 'BM 구조나 액션이 블소2와 비슷하다'라는 말을 시작으로 교차검증이 시작되었고 한국는 물론 일본 X(트위터)에서도 유사한 발언이 연이어 나오면서 블소2의 시스템 다수를 차용했다는 게 기정사실로 여겨지고 있다.

상술한 추측이 사실이라면 호연은 블소1의 IP와 설정, 블소2의 시스템 다수, 기존 리니지 계열 시스템 등을 복붙한 것이나 다름없는 게 된다. 이게 사실이라면 개발진이 이걸 의도한 것이든 아니든간에 애초에 게임의 근본부터가 여러 게임의 요소를 무작정 합쳐 기워 넣었을 뿐인 누더기나 다름없으니 독창적인 게임을 만들래도 만들 수 없다는 뜻이다.

6.3. 쓰론 앤 리버티

트릭스터 M과는 BM이나 그래픽 등에서 유사점이 많다면 쓰론 앤 리버티와는 게임 플레이 구성과 엔씨의 성향이 반영된 정도에서 유사점이 다수 보인다.

이 두 게임은 공통적으로 기존에 존재하던 리니지식 요소를 상당 부분 배제한 것은 사실이다. 쓰론 앤 리버티는 필드쟁의 요소를 상당히 줄이고 과금 유도도 엔씨답지 않다고 할 정도로 파격적으로 줄인 MMORPG이고 호연도 리니지 등과 비교하면 과금이 파격적으로 저렴한 편이며, 유저간 거래도 없고 PK도 존재하지 않은 데다가 멀티 플랫폼을 지원하기도 한다.

문제는 기존의 BM 요구치 자체가 너무 높다 보니 그걸 한참 낮춰도 최신 게임들의 평균을 상회한다는 것이다. 당장 호연만 보더라도 캐릭터 풀돌 필요 비용 추정치가 최소 300-400만원대인데 이는 100만원대 중반에 운이 지독하게 없으면 200만대까지 가는 원신의 2-3배에 육박한다. 심지어 호연은 컬렉션 시스템이나 수많은 스펙업 관련 시스템이 복합적으로 엮여 있는 탓에 극단적으론 일부 컨텐츠를 포기하는 대신 4인 조합으로 스토리를 포함한 대부분 컨텐츠를 즐길 수 있는 원신과 달리 캐릭터를 대부분 키워야 함에도 필요 비용 자체가 지나치게 비싸다. 이런 문제는 쓰론 앤 리버티도 어느 정도 공유한다.

과거에 비해 많은 게임과 유행을 향유할 수 있는 젊은층 포섭을 위해선 캐릭터든 게임 플레이 등 독창적이고 특별한 특징을 내세워야 하는데 엔씨는 기존 IP 우려먹기 및 BM 상대적 하향 정도만 적용할 뿐 호연이나 쓰론 앤 리버티만의 새로운 매력을 보이는데 실패했다는 게 중론이다. 심지어 독자적인 스토리인 쓰론 앤 리버티와 달리 호연은 블소2도 아니고 경영진과 개발진의 대립 등 아예 버린 자식 취급하던 블소1의 재탕에 가까운 만큼 더더욱 몰개성적이며 부정적인 의견이 많다.

7. 총평

나쁜 쪽으로 기대에 부응한 게임이다. 발매 전부터 악평을 듣던 이 게임이 드라마틱한 반전을 보여주리라 기대한 이는 거의 없었고 대호연 같은 조롱성 밈만 남긴 채 역사의 뒤안길로 사라지리라 예상한 사람들이 많았는데 아니나 다를까 출시 후 결과물은 거의 전 영역에서 이도저도 아닌 장단점들이 서로를 상쇄해서 어중간한 결과를 보였으며 시대착오적인 부조화를 곁들인 충격적인 기괴함과 어색함을 선보였다. 그 어중간함은 결국 '이 게임만의 장점 및 특색과 개성'이 무엇인지 의문이 들게 만들었으며 다른 서브컬처 게임을 하는 유저들에게 굳이 호연으로 넘어가게 만들 매력을 보여주는 데 실패했다는 평이 유효하다.

상술하듯 부정적 평가에서 수많은 타 서브컬처 게임들이 호연보다는 나은 예시로 나오며 비교되었는데 해당 게임들의 예시도 그렇게 모범적인 케이스는 아니거나 고질적인 문제점으로 취급받으며 계속 비판을 받는 걸 생각하면 호연은 그보다 못한 서브컬처 게임들이 가진 문제점들의 집대성이 된 셈이다. 그래서 많은 사람들이 1점을 주는 혹평이 이어지고 있지만 엔씨소프트는 매일 횟수제한이 있는 구글플레이 리뷰 삭제를 통해 부정적인 리뷰를 삭제하며 평점 조작을 통해 점수 올리기를 시도하고 있기 때문에 3점대는 유지하고 있다. 매일매일 평점이 오르락 내리락 하는 게 증거다.

일단 가챠에 꽤 낮은 수준의 타 가챠게임과 유사한 천장이 존재한다는 점은 엔씨치고는 칭찬할 만한 부분이지만 역시 '순한맛 개고기' 수준이라는 게 대다수의 반응이다. 깊게 들어가면 캐릭터를 계속 뽑아 컬렉션을 채워야 하는 리니지라이크 식이다. 그나마 초반 부분을 보고 그렇게까지 나쁘지 않다는 평을 하는 사람들도 BM이 전부 열린 시점에는 하나같이 악평을 하는 지경이다. 기존 리니지와 다르다면 이 부분에서 확실히 차이를 둬야 할 텐데, 그저 천장이 있다는 것만 다를 뿐 근본적으로 달라진 것은 없다는 것이다. 엔씨 입장에서야 대단한 매출 포기인지 모르겠지만 그것을 유저가 이해해 줘야 할 이유는 하나도 없다.[49]

소위 '탈 리니지'를 선언한 이후 그 행보의 첫 얼굴마담으로써 출시한 호연임에도 잘 보면 리니지의 요소를 대거 채용한 모습[50] 때문에 호평보다는 조롱하는 반응이 많아 출시된 후 호연 마이너 갤러리나 호연 채널 등 관련 커뮤니티는 그야말로 난장판이 되었다. 그나마 호연 채널은 겜한분 탭 덕분에 실제로 게임을 하는 유저의 근황 또는 공략이 올라오는 중이다. 다만 호연 갤러리에선 관련 스샷과 글을 올리기만 해도 조롱하는 반응밖에 나오지 않는 중이다. 어찌됐든 간에 엔씨소프트에 대한 신뢰는 이미 박살난지 오래였고 호연에서 리니지 향기가 느껴지자 사람들은 분노나 실망보다 '그러면 그렇지'라며 조롱하는 반응이 대부분일 정도로 웃음거리가 되었다. 사실상 호연은 엔씨소프트가 신뢰회복의 기회조차 스스로 짓밟아 버리는 자충수를 둔 게임으로 평가받고 있다.

이 와중에 유저들의 혹평을 무시하듯 게임 관련 인터넷 신문사들은 광고비를 받고 최근 게이머의 트렌드를 잘 파악하여 니즈를 충족한 덕에 흥행에 성공했다는 듯이 이야기하며 눈 가리고 아웅했지만 정작 호연이 출시된 지 몇 시간도 지나지 않아서 엔씨소프트의 주가가 또 다시 하락했다. 본래 게임 출시 당일 이전까지는 주가가 올랐다가 출시 당일 페타 컴플리(Fait accompli)[51]가 발생해 매도하여 주가가 내려가는 만큼 속단하기에는 이르지만 만일 29일과 30일 연속으로 주가가 내려가면 엔씨소프트로서는 최악의 상황이다. 다음날 주가가 초반에는 5%나 상승하는 모습을 보이더니 오후 들어 매도손절을 통해 하락한 결과 전날주가 대비 2.3%나 상승하고 장이 마감되었다. 다만 전날주가가 이미 페타 컴플리로 인해 상당히 하락한 상태였으며, 무엇보다 현재 주가가 출시 전날의 주가보다 낮은 수준을 유지하고 있다. 이를 감안하면 이른바 '오픈런'으로 화자되는 출시 직후 주식상승 현상이 굉장히 저조하다고 할 수 있다. 결국 30일에는 장이 열리자마자 쭉 떨어지더니 그 후에도 플러스로 돌아오지 못하고 마이너스에서 오르락내리락만 하다가 끝났다.

엔씨소프트로서는 호연이 마지막 승부처였음에도 부정적인 평가가 계속되면서 비관적인 미래를 바라보게 되었다. 기존에 서비스하고 있었던 리니지 시리즈를 제외하면 정말 부진한 성과를 보여주고 있었고, 다른 장르를 시도했던 퍼즈업 아미토이가 서비스 종료를 맞이하고 배틀크러쉬도 동접자 100명도 안 되는 부진한 모습을 보여주고 있었으며 엄청난 예산을 투입해 연구 중이었던 AI 사업도 어떻게 써보지 못하고 손을 뗀 엔씨소프트 입장에서 호연은 총력을 기울여야 하는 게임이었다. 그러나 블레이드 앤 소울이라는 상당수의 고정 팬이 있고 시대를 풍미했던 IP를 다시 가져와 게임을 만들었음에도 부진한 성과를 보여줬다. 때문에 트릭스터에 이어 블레이드 앤 소울마저 죽은 IP로 만들어 버렸단 이야기까지 나왔지만, 이후 블레이드 앤 소울은 블레이드 앤 소울 네오에선 그나마 여러 문제점을 해소한 모습을 보여주긴 했다.[52]

이후에는 별다른 사건사고없이 조용히 서비스되면서 현재는 조롱성 화제로서는 더 이상의 언급없이 묻힌 상태이다.

7.1. 왜 이렇게 됐는가?

호연을 접해본 유저들이 상술한 여러 평가들에서 공통적으로 지적하는 점이 각종 요소들이 전혀 자연스럽지 못하고 부조화를 이루면서 오히려 이질적이고 기괴한 느낌을 준다는 것이다.

아트 디렉팅에서 일그러진 미적 감각을 지닌 사람에 의해 일관적으로 가공된 듯한 어색한 캐릭터 신체 비율, 컨트롤 재미가 없는 건 아니지만 결국 리니지의 틀을 벗어나지 못한 채 단조롭고 질리는 전투, 대사와 스크립트는 40~50대 중년 유저들이 공감할법한 케케묵은 수준인데 녹음의 디렉션은 마치 저연령층을 대상으로 한듯 부조화를 이루고 심지어 곳곳의 밈이나 드립성 연출들은 10~20년은 뒤떨어진듯한 수준이다. 이런데다가 NC 소프트 게임의 기본 소양인 과금을 강요하는 맹독성 BM까지 끼얹어졌다.

거기에 대해 게임 업계에 몸담아 봤던 사람들이 이 게임을 지스타 시연 버전 이래로 꾸준히 접해 보고 제시하는 가설로 "중간급 이하 개발자들은 나름 괜찮은 실력으로 트렌드도 파악해서 게임성도 갖추고 퀄리티도 올리려는 등 제대로 된 게임으로 깎아나가고픈 욕심은 있었으나, 그렇게 게임을 괜찮게 만들어 보려는 모든 시도들이 윗선에서 강제하는 '리니지식 가이드라인'에 전부 틀어막힌 결과가 이 정식 출시 버전 호연이 아닌가" 하는 의혹이 제기되었다.

실제로 위에 열거된 문제점들을 보면 공통적으로 뭔가 일관되게 퀄리티를 추구했던 흔적은 보이는데 거기서 1차원적인 단순한 발상의 변경점(단순히 하체 비율만 일괄 줄인다든가)을 밀어붙인 것 같은 문제점들이 보이고 있다는 점이다. 실제로 실무를 하는 사람 입장에서는 하나를 고치면 거기에 맞춰서 인접 요소들을 섬세하게 바꿔 줘야 그 변경점이 자연스러운데 마치 실무를 모르는 사람이 막연히 '이걸 이렇게 바꾸면 나아진다'는 단순한 발상으로 지시하되, 그 지시하는 사람의 위계상 지시를 거스를 수 없거나 반론 문제 제기를 할 수 없는 상황에서 억지로 변경점을 적용한 결과물을 보는 것 같은 인상을 강하게 준다는 말이다.[53]

더욱이 그 상부의 지시로 덧입혀진 변화점이 아닐까 하고 추정되는 변화의 방향성은 일관된걸 넘어서 거의 강박적으로 게임의 퀄리티를 해치고, 게임의 장점을 상쇄하고, 게임의 개성을 지우는 쪽으로 향해있다. 앞서 인체 비율의 예를 들었지만 캐릭터의 머리를 그대로 두고 하체의 비율만 붙잡고 쭉 늘리면 다른 일반적인 서브컬처 게임들의 캐릭터 디자인들의 장점을 잘 살리는 방향성에 부합한다. 그래서 '최초의 원안은 출시된 호연 캐릭터들보다 하체의 비율을 늘린 상태가 아니었을까?'하고 추정해 볼 수 있다. 같은 결과물을 두고 '몸은 놔두고 머리만 키워서 넨도로이드 같은 귀여움을 추구할려고 하지 않았을까?' 하고 추정해 볼 수 있지만 그러기에는 주위 배경과 지물들의 크기 비율이 그와 조화롭지 않다. 즉, 어떻게 봐도 현 트렌드에 맞게 만들었다가 무언가 기괴하게 변형되는 변경점을 거친 것이 아닐까 하고 추리하면 제법 맞아 떨어지는 호연의 특징들이 디자인, 스토리, 대사 스크립트, 액션 등에서 많이 보인다는 것이다.

즉, 엔씨 전체가 기술력과 센스가 떨어지면서 억지로 유행에 맞춰보려다 생긴 문제도 있겠지만, 적어도 일부 개발진은 게임 퀄리티 개선의 의지를 확실히 가지고 있었는데 윗선에서 상당한 수준으로 발목을 잡았다는 가설이다. 만약 이게 사실이라면 엔씨소프트는 게임 개발사로서 더 이상 제 구실이 안될 정도로 변질되었다고 판단해도 지나칠게 없다. 실제로 엔씨소프트/비판 문서에 자세히 서술되어 있듯 엔씨소프트는 실력있는 개발자들이 윗선과의 갈등으로 인해 퇴사한 경우가 많다고 알려져 있으며, 그 대표적인 케이스가 김택진 대표의 불호 딱지를 안고 퇴사한 김형태다.

반대로 처음에는 리니지라이크로 개발되고 있었지만 트릭스터 M 쓰론 앤 리버티의 부진 때문에 노선을 튼 것 아니냔 의견도 존재한다. 2018년 11월에 공개된 트레일러에선 필드에서 단체로 사냥하는 모습이 나오는 등 리니지라이크에 가까운 모습이었기 때문이다. 스토리가 어째서 그 꼴이 났는지도 어느 정도 설명이 가능한데 리니지 시리즈와 마찬가지로 스토리는 그냥 장식 취급임과 동시에 필드쟁과 PK가 중심 요소였을 가능성이 크다. 이것이 사실일 경우 20장 언저리부터 추가적인 스토리를 덧붙였을 거라고 생각해 볼 수 있다.

박병무 공동 CEO가 부임한 후 구조조정과 함께 탈 리니지를 선언하며 엔씨가 리니지와 다른 부류의 게임을 만들겠다고 한 점이 이런 의혹들에 신빙성을 더하기도 했으며, 팀원 100여명을 줄여 운영진을 70명 선에서 유지하겠다는 사실상 버림패 취급을 받게 되자 전형적인 '윗선의 실수를 덮고 가려는 NC식 꼬리자르기'라는 분석이 나오며 기존 의혹이 거의 기정사실 취급을 받게 되었다.


[1] 일례로 막 사회인이 된 20대~30대는 직장 적응과 야근 등으로 소위 '숙제'라고 할 만한 컨텐츠를 하기 힘들 정도로 짬내기가 힘든 경우가 많고, 40대~50대 이상은 나이를 먹으며 체력이 쇠한 것에 더불어 복잡한 조작 자체를 이해하기 힘들거나 귀찮아하기 때문에 편리한 자동 사냥을 찾게 된다. [2] 자동전투의 본질은 사용자의 관여를 최소화하는 것이다. UI가 크고 가시성이 좋을 경우, 그만큼 빠르게 누르고 다시 던져놓기 좋다. 흔한 양산형 자동전투 게임들의 UI가 쓸데없이 크고 허접한 것은 개발력을 그만큼 덜 투자했기 때문도 있지만 장르적으로 이러한 장점과 수요가 있기 때문이기도 하다. [3] 직전의 패배 확정 보스전에서 대패한 후 성장할 장소를 소개한다며 개방된다. 거창하게 소개하지만 그냥 재화를 수급하는 곳이다. [4] 궁극기는 2초월을 뚫어줘야 개방된다. 초반까진 대충 편성해도 클리어가 가능하지만 고난이도를 원활하게 밀기 위해선 과금이 필요할 것임을 누구나 예상할 수 있다. [5] 게임이 써야 하는 키가 많아 키마-패드 호환이 힘들어 불가피한 상황이면 모를까 호연은 그 정도로 키 할당량이 많은 게임도 아니다. 같은 NC의 쓰론 앤 리버티도 게임패드를 정상적으로 지원한다. [6] 자리야, 아나 등의 독특한 성향의 캐릭터를 오버워치가 출시해 인기를 얻었던 때가 무려 8년 전인 2016년이다. 그마저도 소전, 라이프위버 등 최근 오버워치 2에서 출시된 독특한 성향의 캐릭터는 오히려 혹평을 받고 있다. [7] 게임을 제대로 즐기려면 모든 캐릭터를 다 뽑아야 하며 그 모든 캐릭터를 돌파까지 해줘야 한다. 버려지는 캐릭터가 없게 하겠다는 말이 거짓은 아니었던 셈이다. [8] 다른 게임에도 으레 있는, 일정 수의 피스를 모아서 캐릭터를 해방하는 방식. 호연의 경우 캐릭터 해방에 100개가 필요하며 뽑기에서는 한 번 뽑으면 30개가 제공된다. [9] 참고로 비슷한 시스템을 가지고 있는 원신, 스타레일의 픽업 캐릭터 확률은 0.6%(천장 포함시 1.6%) 원신 무기 픽업 확률 0.7%(천장 포함시 1.85%), 스타레일 광추 픽업 확률 0.8%(천장 포함 시 1.85%) 명조는 0.8%(천장 포함 시 1.8%)로 호연에 비하면 확연히 높다. [10] 승리의 여신: 니케가 이런 케이스로, 캐릭터 최대 돌파에 중복을 10번 뽑아야 하는 것은 동일하지만 픽업 확률이 기본 2%, 상위 SSR 개념인 필그림은 1%로 필그림만 따져도 호연의 픽업 확률의 10배 가량 되고 돌파 1회로 얻는 이점이 기본 스테이터스가 약 2% 오르는 정도이며 한계 돌파로 해금되는 특수 능력 같은 것도 존재하지 않기에 명함만 따도 충분히 제 역할을 할 수 있다. 때문에 현재 니케에서 풀코강은 더욱 강한 성능을 위함이라기보다는 내가 얼마나 이 캐릭터를 애정하는지에 대한 척도로 활용되는 경우가 대부분이다. 퍼니싱 그레이 레이븐도 태생 S등급 캐릭터를 최대 돌파인 SSS+까지 도달하는 데 중복이 총 10개가 필요하여 호연의 최대 등급 캐릭터인 특수의 10개와 동일하지만 중복 1개 분량의 조각은 인게임 파밍만으로 획득할 수 있고 1번 뽑는 데 드는 비용이 호연은커녕 다른 가챠겜과 비교해도 압도적인 혜자이다. [11] 정확히는 필드사냥과 턴제 전투의 두 가지 스킬이 따로 있는데 필드에서는 패시브 스킬이 해금되고 턴제에서는 궁극 오의라는 궁극기가 해금되는 방식이다. 턴제 전투에서는 스킬에 턴 제한이 있기 때문에 궁극기가 있고 없고는 엄청난 차이다. [12] 인게임에서 영웅 업적 별자리 같이 얻을 수 있는 방법이 없는 것은 아니다. 그러나 그 컨텐츠가 개방되는 시점이 13장이라 꽤 오래 진행해야 하며 그 전에 패키지 팝업 문구가 계속 나타나기에 구매하길 유도하는 것과 다름없다. [13] 기존에는 반드시 비급을 구해야 했으나 출시 1주일 후 2초월 업적 달성시 비급을 지급하면서 이 부분은 개선되었다. 다만, 2초월이 전제라는 점은 변하지 않는다. [14] 특히 일본에서는 이러한 컴플리트 가챠가 아예 불법이라 걸고 넘어지면 일본 서비스 자체가 곤란해질 정도다. [15] A캐릭터의 다른 복장 버전 하나만 뽑아도 캐릭터 도감에 넣어지며 희망의 가루 시스템으로 추후 상점에 갱신되는 다른 캐릭들의 명함만 건져와서 활성화가 가능하고 무기 제작이나 필드상에 숨겨진 요소를 찾아내는 수집요소 찾기도 있어서 도감작 난이도가 호연에 비해 낮은 편이다. 그리고 브라운더스트 2는 서브컬처 유저들에게 익숙하지 않은 불쾌한 BM 때문에 망하기 직전까지 갔던 전적이 있어서 일반적인 서브컬처 게임 BM의 기준점으로 쓰기엔 무리가 있는 게임이다. [16] 각 캐릭터의 장비작 및 보드가 모든 캐릭터의 스탯 상승에 영향을 미친다. 다만 트릭컬은 보드작이 필요한 캐릭터가 정해져 있기 때문에 무작정 많은 캐릭터 수집을 요구하는 호연보다는 당연히 격차가 적은 데다 엘시드 정가 및 천장 이월도 가능하여 픽업이나 팩토리의 드랍 대상이 아닌 캐릭터를 수집하는 것도 가능하다. 트릭컬도 초기엔 서브컬처 게임답지 않은 BM 구조라는 악평을 받아서 꽤 완화시켰지만 보드 시스템은 현재까지도 비판을 받고 있다. [17] 캐릭터 호감도 레벨이 도감과 연동되어 있으나, 매일 PvP 아레나를 5번 승패상관없이 결투만 끝내면 호감도 상승 아이템을 일퀘로 수급할 수 있으며 기본적으로 매일 10회 뽑기권을 무료 제공하는 데다 일퀘를 깨면 유료재화도 지급하여 존버가 가능하다. [18] 다만, 해당 문제는 시작시 선택창에서 체크를 잘못한 것 아니냔 주장도 존재한다. [19] 그나마 호감도가 내려가진 않지만 얼마나 올라갈지가 확률이다. 상승치가 랜덤인 것은 쓰론 앤 리버티의 장비 강화 구조와 비슷한 형식이다. [20] 이마저도 보통 픽업 캐릭터에 딱 맞는 설계를 가진 무기인 일명 '전용 무기'는 있으면 더 편하고 없으면 그만인 수준에, 동일 전용 무기를 중복재련시키는 개념인 고재련은 좀 더 높은 딜량을 원하는 일부 고래 유저를 위한 개인 만족용 컨텐츠이며 대체 무기로도 엔드 컨텐츠에 충분히 도전할만한 정도로 밸런싱하는 것이 트렌드이다. 만약 전무 없이는 안 굴러가게 설계된 캐릭터가 출시되기라도 하면 무기 팔이라며 커뮤니티가 불타고 평판이 떨어질 것이기 때문이다. 돌파 의존도가 높은 캐릭터의 예시는 많지만 전무 의존도가 높은 캐릭터는 독한 게임에서도 거의 없다시피하다. [21] 엔씨 관련 영상 특화로 유명한 게임 유튜버 지존조세에 따르면 일일이 세어보니 20가지였다고 한다. [22] 보통 리니지라이크는 서비스 시간이 지나면서 점차 고난도 던전, 보스, 서버쟁 등을 업데이트하고 유저가 현재 종결 스펙보다 더 높은 스펙을 필요로 할 때 패키지 등을 스펙업 수단으로 추가 발매한다. 서버 오픈과 동시에 스펙업 수단이 많으면 게임 수명이 줄어드는 스노우볼 현상이 벌어지기에 굉장히 드문 경우다. 서버 오픈과 동시에 이렇게 빠르게 스펙업 요소를 추가했던 게임으로는 트릭스터M이 있다. 오픈되고 일주일도 채 되지 않아 온갖 리니지류 장비 컬렉션 패키지를 출시하며 유저들의 이탈을 불러왔다. [23] 소위 키우기류 게임이나 방치형 게임이 이런 특징을 가지고 있다. [24] 캐릭터 레벨업, 캐릭터 픽업 및 돌파, 전용무기 픽업 및 전용무기 돌파, 무기 레벨업, 스킬 레벨업, 장비(성유물) 강화 및 장비의 랜덤옵션작. [25] 명일방주의 경우 캐릭터 픽업, 캐릭터 레벨업, 캐릭터 돌파, 스킬 레벨업, 모듈 등 총 5가지이며 블루 아카이브의 경우 캐릭터 픽업, 캐릭터 레벨업, 캐릭터 돌파(5성+전용무기), 스킬 레벨업, 장비 레벨업, 호감도(인연작) 등 총 6가지이다. 이마저도 명일방주의 캐릭터 돌파, 블루 아카이브의 인연작은 비교적 간단하게 올릴 수 있는 인연 랭크 50까지만 적용되며, 2024년까지도 극소수의 유저들만 달성한 인연 랭크 100은 정말로 그 학생에게 진심이라는 척도로만 쓰인다. [26] 소위 말하는 PVE [27] 게임 내의 PVP 컨텐츠 [28] 이런 게임은 최종 순위에 따른 보상뿐만 아니라 그룹 내에서 특정 순위를 도달하면 처음에 주는 재화가 있다. 그래서 높은 순위를 찍기만 하고 내려오는 것을 '찍튀'라고 부른다. 게임에 따라서는 '찍튀를 하고 내려가겠다'고 밝히면 그냥 공격하지 않고 봐주는 문화가 형성되어 있기도 한다. [29] 캐릭터의 액션이 존재하지 않고 머리만 덜렁대기 때문에 시체를 들고 옮기는 것 같은 느낌이라 상당히 기괴하다. 반일 감정이 격해졌던 2000년대 초반에 만들어졌던 플래시 게임 '고이즈미 총리 갖고놀기'와 비교하는 글도 있을 정도다. [30] 하트가 뜨는 모습이 촌스러워 보인다. [31] 그리고 블소 1의 남소유 소개 장면과 비교해 보면, 블소 1은 과장된 연출 없이도 대나무 마을 사람들이 자연스레 남소유에게 시선을 빼앗기는 방식으로 주목을 이끌어냈지만, 호연은 도단하의 정신없고 유치한 소개로 때워버렸다. 참고로, 해당 각주에 링크된 영상의 연출도 딱 그 당시에 통용될 연출이다. 24년에 이런 연출을 만들었다간 좋은 소리 못 듣는다. [32] 호연문의 재건이 목표인데 3년 뒤 시점인 블소에서는 호연문이 전혀 언급되지 않는다. 심지어 2024년 업데이트 스케줄 테이블은 물론이고 (최소 2025년 1/4분기 이후로 우선 순위가 밀린) 추가 설정 예정안에도 호연문 관련 이야기는 전혀 없다. 재건에 실패했거나, 혹여 재건했다고 쳐도 3년도 못 가서 블소 본편 프롤로그 시점 이전에 망했다는 소리다. [33] 무협에서는 별호나 세가, 문파 등의 이름이 매우 중요하게 묘사된다. 그 어떤 무협 소설도 호연처럼 멸문당한 뒤 곧바로 문파명을 갈아치우지는 않는다. 당장 원본 블소의 홍문파만 해도 두 번이나 문파가 초토화되었음에도 불구하고 주인공에 의해 어떻게든 문파의 간판을 유지하고 있다. [34] 이런 특징은 치밀하게 계획되지 않은 프리퀄에서 종종 보인다. 호연이 굳이 프리퀄로 만들어진 이유는 IP의 후광을 받을 겸 진영이나 화중처럼 블소 원작에서 초반에 사망하는 캐릭터를 활용하려고 하는 것이지, 진지하게 원작의 떡밥을 풀어내고자 하는 게 아니기 때문이다. [35] 도단하의 남소유 소개 같은 장면 등. [36] 호연 광고에서 나왔던 글로 비웃음만 잔뜩 샀으며 관련 광고는 내려갔다. [37] 그나마 가장 최신 밈이랍시고 나온 게 너의 이름은., 오우~ 놀 줄 아는 놈인가? 정도지만 호연이 출시된 2024년을 기준으로 놓고 보면 이미 7~8년 전이다. [38] 의도적으로 다소 유치하고 동화적인 분위기를 연출한 니노쿠니 시리즈와 일부 드래곤 퀘스트 시리즈 작품들과 달리 그냥 순수하게 역량이 되지 않는데 젊은 애들이니 이런 게 먹히겠거니하는 1차원적인 발상으로 저런 대사가 탄생했다는 느낌이 강하다. 본인들이 20~30년 전 젊었을 적에 유행하던 밈이었으니 통할 것이라는 안일한 생각으로 승인해 줬을 가능성도 있다. 원작인 블레이드 앤 소울도 사실 당시의 밈과 패러디가 자주 쓰이는 게임이긴 했다. 다만 차이점은 블레이드 앤 소울은 메인 스토리와 배경이 어둡고 진지한데에 비해 서브 스토리나 비중이 적은 NPC, 보스들에 당시 기준으로는 오래되지 않은 밈과 패러디를 차용해 환기를 주고자 했다면 호연은 이미 밝고 가벼운 분위기의 메인 스토리에 각종 낡은 패러디 대사들이 더빙되니 유치한 모습만 더욱 느껴진다는 점이다. [39] 일부 지역에서는 다를 수 있다. [40] 유저 자체가 적어서 확실하지 않으나 1서버로 거론되는 서버이다. 련 서버 또한 1서버로 거론된다. [41] 이 레이드는 남은 일부 인원이 시도했으나 결과적으로 실패하여 추가적으로 전투력을 올리거나 필드 보스에 도전할 수 있는 유저들이 더 많이 필요하다는 잠정적 결론을 내렸다. 그러나 현재로서는 채널 인원 수 자체가 적어 후자가 불가능하니 채널 정원이 늘어나야 한다. 다만 전체적으로 유저 수가 적은 편이며 앞으로의 게임 전망이 밝지도 않아 과연 원활한 필드 보스, 파티 네임드 도전이 가능할까 우려되고 있다. [42] 호연에 리니지가 연상되는 시스템이 산적해 있음에도 불구하고 나무위키에서 호연의 장르를 리니지라이크로 공식화하지는 않는다는 토론 결과가 나온 결정적인 이유가 분쟁 요소가 없기 때문이다. 반대로 말하면 분쟁 요소가 추가되는 순간 호연은 빼도박도 못하는 리니지라이크 게임이라는 뜻이 된다. [43] 바람의 나라: 연이 실제로 실천한 방법이다. [44] 보통 이런 식의 필드 보스가 있을 경우, 핵심 보상은 균등하게 획득 가능하고 다른 기타 보상이 차등 지급되거나 딜량에 따른 보상량의 차이는 있어도 약한 유저도 핵심 보상을 얻을 수는 있게 설계한다. [45] 게다가 그 핵심 보상도 확률 상자이고, 진짜 중요한 보상을 얻는 확률이 낮아서 단순히 몇 판 돌려서 핵심 재료 먹고 빠질 사람은 빠질 수 있는 것도 아니다. [46] '흘리기'라는 저스트 회피 기능이 있긴 하나, 보스의 범위기가 기본 세팅 기준 카메라에 보이는 범위를 넘어서서 시전하는 경우가 많아 노리고 시도하기가 쉽지 않다. [47] 픽업되지 않은 캐릭터가 출현하면 그 다음은 무조건 확정으로 뽑히는 반천장 시스템, 매우 낮은 5성(SSR) 기본 획득 확률, 5성 무기 가챠, 한정 캐릭터 남발과 일정하지 않은 복각 주기 등. 어느 쪽이 더 나은 시스템인지는 개인차가 상당히 클 순 있겠지만 이러한 시스템에 질려하는 유저들도 많다. [48] 창세기전 리메이크 역시 더빙 퀄리티가 좋지 않았는데, 경력이 많은 성우가 많았기에 게이머들은 성우보다 디렉팅쪽 문제라고 추측한다. 호연 역시 비슷한 상황으로 추측된다. [49] 달리 말하면 엔씨 경영진들의 현실감각이 아직도 일반 유저와 동떨어져 있다는 것을 나타내는 부분이기도 하다. 스트리머이자 유튜버 마재도 이에 관해 "생각해봐라. 이전 리니지에서 높은 등급 무기가 출시되면 억단위를 쏟게 하던 이들이 한 캐릭터 풀돌에 천만원 이하로 해주니까 엔씨 윗사람들과 린저씨들은 '와 이 정도면 진짜 출혈 서비스다.'라고 제딴에는 그런 생각하지 않을까?"라며 합리적인 소비가 트렌드인 현 게이머와 인식이 떨어져 있다고 간접적으로 비판했다. [50] 참고자료 [51] 프랑스어로, 직역하면 기정사실화, 의역하면 재료 소진을 의미한다. 어떤 이벤트나 사건이 발생하기 이전에 그것이 일어날 것이라고 미리 예측되어 이미 주가가 치솟아 정작 해당 사건이 사실로 확정된 뒤엔 주가가 횡보하거나 오히려 하락하는 현상을 말한다. 문제는 엔씨소프트가 페타 컴플리 직전에 끼어있던 거품은 그리 크지 않다는 것이다. [52] 다만 이것조차 기존 라이브 유저들에게는 어떠한 공지 한 줄도 띄우지 않은 채 업데이트를 중단한 후, 네오 런칭 전후로 네오 유저들만 챙기는 행보를 보이는 지극히 NC스러운 모습을 답습하고 있음은 비판 받는 중이다. 게다가 네오에서도 점점 엔씨식 막장 운영을 밀어붙일 기새가 스멀스멀 보이는 와중이라 여전히 안심할 수 없다는 유저들이 태반이다. [53] 보통 디자인 계열 직장인이라면 쉽게 공감할 수 있는 부분이다. 예를 들어 디자인에 대한 안목이 전혀 없는 윗선에서 디자인을 수정하라는 지시가 내려오고 디자이너는 아무리 봐도 말도 안되는 디자인이라서 윗선의 아이디어가 얼마나 형편없는지 보여주기 위해 의도적으로 정말 일말의 노력 없이 시키는대로 수정했더니 그 형편없는 디자인이 한방에 컨펌 떨어진 것과 비슷한 상황이다. 호연을 가상으로 예시를 들면 "야, 경쟁사 게임 보니까 5~6등신으로 캐릭터 만들더만. 몸만 줄이면 그만 아냐? 얼마나 쉬워?"라는 지시가 내려오고, 아무리 봐도 정상적인 지시가 아니지만 윗선의 지시이기도 하고 의도적으로 상사의 아이디어가 얼마나 잘못됐는지 보여주기 위해 정말 하라는대로 몸통 비율만 줄였더니 "내가 말했던게 바로 이거야. 잘했어."라고 컨펌이 떨어진 황당한 상황이다.

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