||<table align=center><table width=100%><table bordercolor=#e87f8d,#010101><table bgcolor=#ffffff,#1c1d1f><table color=#404040,#808080> [[우마무스메 프리티 더비|
]] ||
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1. 개요
우마무스메 프리티 더비의 공용 스킬, 그 중에서도 가속력 계열에 해당되는 공용 스킬 목록을 정리한 문서. 목록에 관련된 참고 사항(정렬 순서, 서술 기준 등)은 상위 문서를 참조할 것.2. 스킬 목록
2.1. 공통 타입
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 등산가 (登山家)오르막에서 가속력이 약간 상승한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 궁극의 힐 클라이머 (究極のヒルクライマー)오르막에서 가속력이 상승한다|| |
|||
발동 조건
|
무작위 오르막 | ||
up_slope_random==1 | |||
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) | ||
가속력 상승량
|
0.2 / 0.4 | ||
지속시간
|
3초 (동일) | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 1주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
오르막 진입 | |
slope==1 | |||
스킬 Pt 소비량
|
160 | ||
가속력 상승량
|
0.2 | ||
지속시간
|
3초 | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 기회가 더 적었음 (자세한 내용은
스킬 발동 조건 항목 참조) ※ 상위 레어 스킬은 밸런스 패치 이전엔 구현되어 있지 않았던 스킬이었음 |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 직선 가속 (直線加速)직선에서 가속력이 약간 상승한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 일진광풍 (一陣の風)직선에서 가속력이 상승하며 추가로 속도가 약간 상승한다|| |
|||
발동 조건
|
무작위 직선 | ||
straight_random==1 | |||
스킬 Pt 소비량
|
170 / 170 (총 340) | ||
가속력 상승량
|
0.2 / 0.4 | ||
속도 상승량
|
- / 0.15 | ||
지속시간
|
3초 (동일) | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 2주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
무작위 직선 | |
straight_random==1 | |||
스킬 Pt 소비량
|
170 / 170 (총 340) | ||
가속력 상승량
|
0.2 / 0.4 | ||
지속시간
|
3초 (동일) | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 레어 스킬의 속도 상승 효과가 없었음 |
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 1주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
무작위 직선 | |
straight_random==1 | |||
스킬 Pt 소비량
|
170 / 170 (총 340) | ||
가속력 상승량
|
0.2 / 0.4 | ||
지속시간
|
1.8초 (동일) | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.8초 → 3초) |
- 추가 조건없이 직선이면 발동한다는 매우 단순한 스킬이라 범용성이 뛰어나지만, 발동 위치가 중요한 가속력 스킬임에도 어느 직선에서 발동할지 모른다는 점, 그리고 지속시간이 매우 짧다는 점 때문에 선호도는 그리 높지 않은 스킬이었다. 단거리 레이스처럼 가속력 스킬이 필요한 직선만 존재하는 일부 코스에서 종종 채용되기도 했지만, 스킬 자체의 범용성을 생각하면 그마저도 상당히 제한적이었던 편. 그래서 두 차례나 버프를 받았는데, 1주년 밸런스 패치에선 지속시간이 증가하는 버프를, 2주년 밸런스 패치에선 레어 스킬인 '일진광풍' 한정으로 속도 상승 효과가 추가되는 버프를 받았다. 다만 어느 직선에서 발동할지 모른다는 점은 그대로이기 때문에, 무턱대고 채용하기는 여전히 어려운 스킬.
- '이치진노 카제(一陣の風)'와 '일진광풍(一陣狂風)'은 동의어로, '한바탕 불어닥치는 사나운 바람'을 뜻하는 말이다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 코너 가속◯ (コーナー加速◯)화려한 코너링으로 가속력이 약간 상승한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 곡선의
소믈리에 (曲線のソムリエ)화려한 코너링으로 가속력이 상승한다|| |
|||
발동 조건
|
무작위 코너 | ||
all_corner_random==1 | |||
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) | ||
가속력 상승량
|
0.2 / 0.4 | ||
지속시간
|
3초 (동일) | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 1주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
무작위 코너 | |
corner_random==1 @corner_random==2 @corner_random==3 @corner_random==4 | |||
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) | ||
가속력 상승량
|
0.2 / 0.4 | ||
지속시간
|
1.8초 (동일) | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 기회가 더 적었음 (자세한 내용은
스킬 발동 조건 항목 참조) ※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.8초 → 3초) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 터다지기 (地固め)레이스 초반에 스킬을 많이 발동하면 가속력이 약간 상승한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 만반의 준비 (盤石の構え)레이스 초반에 스킬을 많이 발동하면 가속력이 상승한다 || |
|
발동 조건
|
레이스 초반에 발동한 스킬 3개 이상 |
activate_count_start>=3 | |
스킬 Pt 소비량
|
100 / 180 (총 280) |
가속력 상승량
|
0.2 / 0.4 |
지속시간
|
3초 (동일) |
- 세이운 스카이 출시를 기점으로 우마무스메 최악의 도주마 적폐 스킬이었던 스킬. '꼬리 올리기'의 초반/가속력 버전인 셈인데, 유용한 도주 기술인 '앞장서기/선수 필승'을 한번 더 쓰는거나 마찬가지이므로 선두 유지력에 상당히 힘을 실어줄 수 있다. 대부분의 도주마들은 '앞장서기/선수 필승', '집중력/컨센트레이션'을 사용하는데다, 특히 레이스 시작 시 100% 발동하는 패시브 스킬들도 '초반에 발동한 스킬'에 포함되어 조건을 맞추기 매우 쉽다. 이러한 점은 비슷한 매커니즘의 스킬인 '꼬리 올리기', '쥐어짜기'와는 차별화되는 강점이다.
- 이 스킬은 한때 매우 변태적인 습득경로를 자랑했던 스킬들 중 하나였는데, 22년 1월 28일(일본 서버 기준)의 업데이트 이전까지는 육성 우마무스메의 소지 스킬이나 서포트 카드 이벤트와 같은 확정 습득 경로가 존재하지 않았고, 오직 힌트 제공으로만 얻을 수 있었다. 거기다 설상가상으로, 상술한 업데이트 일자 이전에 힌트로라도 '터다지기' 스킬을 얻을 수 있는 서포트 카드들은 죄다 비주류인 카드라는 문제가 있었다.[5] 이때문에 정상적인 스테이터스를 가지고 있으면서 '터다지기'도 보유한 도주마를 육성하려면 인자 계승을 노리는 것이 사실상 유일한 방법이었다. 안그래도 '9성 기초 능력치 인자 + URA 시나리오 인자'를 뽑기에 혈안이 된 유저들을 더더욱 인자 가챠의 어둠 속으로 쳐넣게 되면서, 반복 작업을 강요하는 문제가 더더욱 심화됨은 물론 챔피언스 미팅에 대한 열의까지 낮아지게 만들었다. 여러모로 게임 자체에 악영향을 줬다고 봐도 무방한 스킬.
-
개발진이 위와 같은 문제들에 대해서 인지했는지, 이후 업데이트와 패치를 거치며 '터다지기' 습득에만 의존하던 육성 스타일을 해결하기 위한 변화가 여럿 가해졌다. 우선
가챠로 돈을 쓸어담기 위해서일 수도 있겠지만밸런타인 부르봉과 사쿠라 바쿠신 오 근성 SSR 카드가 업데이트 되면서 '터다지기' 스킬을 확정 획득할 수 있게 되었고, 이후로도 스마트 팔콘 SSR 카드의 이벤트 변경 패치 등을 통해 '터다지기'를 확정 입수할 수 있는 방법이 늘어났다. 또한 1주년을 맞아 이뤄진 밸런스 패치에선 '앞장서기/선수 필승' 스킬의 발동 조건이 완화('레이스 경과 5초 이상' 조건 삭제)되면서 '선수 필승' 스킬도 '터다지기' 스킬의 트리거로 활용할 수 있게 되었고, 덕분에 기존보다는 패시브 스킬 습득에 고생할 필요가 줄어들게 됐다. - 여담으로 한국 서버 런칭 이전에는 '땅고르기'라는 이름으로 많이 불렸는데, 이는 포켓몬스터 스킬들 중 하나인 땅고르기의 영향이 컸던 것으로 보인다.[6] 다만 땅고르기의 원문은 '地均し'인지라 위 스킬의 원문인 '地固め'와는 차이가 있는데, 이를 반영해서인지 공식 한글판에선 '터다지기'라는 이름으로 번역하였다.
-
도주마에게 워낙에 큰 영향력을 주는 스킬이었기 때문인지 오래도록 상위 레어 스킬이 추가되지 않고 있었는데, 게임 런칭 2년 2개월이 지난 시점에서야 레어 스킬인 '만반의 준비'가 추가되었다. 한때 변태적인 습득경로로 악명을 떨쳤던 '터다지기' 스킬과는 달리,
미호노 부르봉 SSR 카드에서 확정 습득할 수 있어서 습득 난이도는 낮은 편.
초코봉 간접 너프한편 스킬명의 원문인 '盤石の構え(반석의 준비)'는 한국에서는 잘 쓰이지 않는 표현으로, 가장 비슷한 한국어 표현을 찾아보면 '만반(萬般)의 준비' 정도로 의역해볼 수 있다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 뒤처지기 방지 (垂れウマ回避)라스트 스퍼트 중에 앞이 가로막혔을 때 가속력이 약간 상승하고 코스를 아주 조금 능숙하게 잡는다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 논스톱 걸 (ノンストップガール)라스트 스퍼트 중에 앞이 가로막혔을 때 가속력이 상승하고 코스를 다소 능숙하게 잡는다|| |
|||
발동 조건
|
앞의 우마무스메와 인접 1초 이상 / 라스트 스퍼트 / 남은 지구력 1% 이상 | ||
infront_near_lane_time>=1 &is_lastspurt==1 &hp_per>=1 | |||
스킬 Pt 소비량
|
150 / 150 (총 300) | ||
가속력 상승량
|
0.2 / 0.4 | ||
포지션 능력
|
0.005 / 0.025 | ||
지속시간
|
3초 (동일) | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 1주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
앞쪽 가로막힘 1초 이상 / 라스트 스퍼트 / 남은 지구력 1% 이상 | |
blocked_front_continuetime>=1 &is_lastspurt==1 &hp_per>=1 | |||
스킬 Pt 소비량
|
150 / 150 (총 300) | ||
가속력 상승량
|
0.2 / 0.4 | ||
포지션 능력
|
0.005 / 0.025 | ||
지속시간
|
3초 (동일) | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 요구되는 발동 조건이 더 까다로웠음 (패치 후 : 가로막힘 → 인접) |
- '垂れウマ回避' 스킬의 경우, 한국 서버 런칭 이전엔 원문을 직역한 '처진 말 회피'라는 이름으로 많이 불렸다.[7] 하지만 공식 한글판에선 '뒤처지기 방지'라는 이름으로 번역되었는데,[8] 유저 번역과 공식 번역이 완전히 달라진 특이한 사례다. 다만 양쪽 다 우연찮게 의미가 통하는 번역이므로 어느 한 쪽이 오역이라고 보기는 힘들다.
2.2. <경기장> 타입
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 의욕은 충분 (意気込み十分)레이스 종반에 전방에 있으면 가속력이 약간 상승한다 <더트>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 센터를 노려라! (目指せセンター!)레이스 종반에 전방에 있으면 가속력이 상승한다 <더트>|| |
|
발동 조건
|
더트 / 레이스 종반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하] |
ground_type==2 &phase_random==2 &order_rate<=50 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) |
가속력 상승량
|
0.2 / 0.4 |
지속시간
|
3초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 급부상 (急浮上)레이스 종반에 중위권 그룹 이후에 있으면 가속력이 약간 상승한다 <더트>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 폭주 모드! (爆走モード!)레이스 종반에 중위권 그룹 이후에 있으면 가속력이 상승한다 <더트>|| |
|
발동 조건
|
더트 / 레이스 종반 무작위 / 순위 비율 50% 이상[50%이상] |
ground_type==2 &phase_random==2 &order_rate>=50 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) |
가속력 상승량
|
0.2 / 0.4 |
지속시간
|
3초 (동일) |
2.3. <거리> 타입
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 급발진 (急発進)스타트 시에 가속력이 약간 상승한다 <단거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 로켓 스타트 (ロケットスタート)스타트 시에 가속력이 상승한다 <단거리>|| |
|
발동 조건
|
단거리 / 레이스 초반 |
distance_type==1 &phase==0 | |
스킬 Pt 소비량
|
120 / 120 (총 240) |
가속력 상승량
|
0.2 / 0.4 |
지속시간
|
1.5초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 선후책 (善後策)레이스 종반이 다가올 때 전방에 있으면 가속력이 약간 상승한다 <단거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 플랜 X (プランX)레이스 종반이 다가올 때 전방에 있으면 가속력이 상승한다 <단거리>|| |
|||
발동 조건
|
단거리 / 레이스 중반의 후반 무작위 / 순위 2 이상, 순위 비율 50% 이하[11] | ||
distance_type==1 &phase_laterhalf_random==1 &order>=2 &order_rate<=50 | |||
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) | ||
가속력 상승량
|
0.2 / 0.4 | ||
지속시간
|
3초 (동일) | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 1주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
단거리 / 레이스 중반 무작위 / 순위 2 이상, 순위 비율 50% 이하 | |
distance_type==1 &phase_random==1 &order>=2 &order_rate<=50 | |||
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) | ||
가속력 상승량
|
0.2 / 0.4 | ||
지속시간
|
3초 (동일) | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 더 길었음 (패치 후 : 레이스 중반 무작위 → 레이스 중반의 후반 무작위) |
- 밸런스 패치를 통해 발동 조건이 변경되었는데, 원래는 레이스 중반 전체에 걸쳐 무작위로 발동하는 스킬이었으나 이것이 레이스 중반 중에서 후반에 무작위로 발동하도록 바뀌었다. 라스트 스퍼트의 시작에 좀 더 가까운 시점에서 가속력 스킬이 발동하게 되는 것이라, 보다 빨리 최대 속도에 도달할 수 있다는 점에서 버프에 해당된다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 스프린트 기어 (スプリントギア)레이스 종반에 가속력이 약간 상승한다 <단거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 스프린트 터보 (スプリントターボ)레이스 종반에 가속력이 상승한다 <단거리>|| |
|||
발동 조건
|
단거리 / 레이스 종반 무작위 | ||
distance_type==1 &phase_random==2 | |||
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) | ||
가속력 상승량
|
0.2 / 0.4 | ||
지속시간
|
3초 (동일) | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 2주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
단거리 / 무작위 직선 | |
distance_type==1 &straight_random==1 | |||
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) | ||
가속력 상승량
|
0.2 / 0.4 | ||
지속시간
|
3초 (동일) | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 달랐음 (패치 후 : 무작위 직선 → 레이스 종반 무작위) |
- 일반적으로 단거리 레이스는 스타트 직후 구간(맞은 정면)과 골인 직전 구간(최종 직선)에 직선이 존재하는데, 가속력 스킬은 그 둘 중 어느 쪽에서 발동하든 큰 도움이 되고, 그래서 이 스킬은 나름 유용한 스킬로 평가받았다. 다만 어느 직선에서 발동할지는 알 수 없다는 점이 흠이었는데, 이때문에 2주년 밸런스 패치에서 레이스 종반으로 발동 구간이 고정되는 조정이 이뤄졌다. 무작위 발동인건 그대로인지라 늦게 발동되면서 스킬이 낭비될 위험은 여전히 남아있지만, 그래도 타이밍만 맞게 발동해준다면 종반 스퍼트 시작과 함께 가속에 힘을 보태주는 역할을 할 수 있다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 한달음 (一足飛び)레이스 종반에 후방에서 추월하려고 하면 가속력이 약간 상승한다 <단거리/마일>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 전광석화 (電光石火)레이스 종반에 후방에서 추월하려고 하면 가속력이 상승한다 <단거리/마일>|| |
|
발동 조건
|
단거리 또는 마일 / 레이스 종반 및 이후 / 순위 비율 50% 이상[50%이상] / 추격 활성화 |
distance_type==1 &phase>=2 &order_rate>=50 &is_overtake==1 @distance_type==2 &phase>=2 &order_rate>=50 &is_overtake==1 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) |
가속력 상승량
|
0.2 / 0.4 |
지속시간
|
2초 (동일) |
- 단거리와 마일 모두에서 사용할 수 있는데다 레이스 종반이라는 좋은 타이밍에 발동하는 가속력 스킬. 하지만 그 대신으로 기본 지속시간이 짧고 스킬 Pt도 많이 요구하는 편이다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
액셀러레이션 (アクセラレーション)레이스 후반에 추월하면 가속력이 약간 상승한다 <마일>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어]
액셀 전개! (アクセル全開!)레이스 후반에 추월하면 가속력이 상승한다 <마일>|| |
|||
발동 조건
|
마일 / 진행거리 비율 50% 이상 / 순위 상승 | ||
distance_type==2 &distance_rate>=50 &change_order_onetime<0 | |||
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) | ||
가속력 상승량
|
0.2 / 0.4 | ||
지속시간
|
3초 (동일) | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 2주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
마일 / 레이스 중반 / 순위 상승 | |
distance_type==2 &phase==1 &change_order_onetime<0 | |||
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) | ||
가속력 상승량
|
0.2 / 0.4 | ||
지속시간
|
3초 (동일) | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 달랐음 (패치 후 : 레이스 중반 → 진행거리 비율 50% 이상) |
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발동 조건
|
마일 / 레이스 중반 / 순위 상승 | |
distance_type==2 &phase==1 &change_order_onetime<0 | |||
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) | ||
가속력 상승량
|
0.2 / 0.4 | ||
지속시간
|
1.2초 (동일) | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.2초 → 3초) |
- 추월 시에 앞으로 나아가는 힘을 보태주는 스킬이지만, 제한 속도가 걸리는 중반이 발동 시점인데다 마일 레이스 한정 스킬인지라 채용률이 높다고는 할 수 없는 스킬이었다. 거기다 인게임 데이터 연구를 통해 스킬의 지속시간도 짧다는 점이 밝혀지면서 선호도는 더욱 낮아졌다. 이러한 이유로 두 차례에 걸쳐 버프를 받았는데, 1주년 밸런스 패치에선 지속시간이 증가하는 버프를, 2주년 밸런스 패치에선 발동 지점이 중반에서 후반으로 변경되는 버프를 받았다. 특히 발동 지점이 후반으로 변경되면서 레이스 종반도 범위에 들어가게 되었는데, 덕분에 스퍼트를 시작하면서 상대 우마무스메를 추월하면 앞으로 뛰쳐나가는 힘을 더욱 강력하게 해주는 역할로 쓸 수 있게 되었다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 들뜬 마음 (心弾んで)레이스 종반이 시작될 때 전방에 있으면 가속력이 약간 상승한다 <마일>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 하이 볼티지 (ハイボルテージ)레이스 종반이 시작될 때 전방에 있으면 가속력이 상승한다 <마일>|| |
|
발동 조건
|
마일 / 레이스 종반의 전반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하] |
distance_type==2 &phase_firsthalf_random==2 &order_rate<=50 | |
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) |
가속력 상승량
|
0.2 / 0.4 |
지속시간
|
1.8초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 상승기류 (上昇気流)레이스 종반에 후방이라면 가속력이 약간 상승한다 <마일>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 강인한 다리 (豪脚)레이스 종반에 후방이라면 가속력이 상승한다 <마일>|| |
|
발동 조건
|
마일 / 레이스 종반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과] |
distance_type==2 &phase_random==2 &order_rate>50 | |
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) |
가속력 상승량
|
0.2 / 0.4 |
지속시간
|
3초 (동일) |
-
'豪脚'은 '강한 팔' 또는 '뛰어난 솜씨'를 뜻하는 일본 한자어 '호완(豪腕)'에서 팔(腕)을 다리(脚)로 바꾼 단어다. 비슷하게 '역량'을 뜻하는 '호각(互角)'과는 연관이 없다.
우연찮게 한국어 발음이 똑같다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 제일 먼저 (一番乗り)스타트 시에 가속력이 약간 상승한다 <중거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 누구보다 앞으로! (誰より前へ!)스타트 시에 가속력이 상승한다 <중거리>|| |
|
발동 조건
|
중거리 / 레이스 초반 |
distance_type==3 &phase==0 | |
스킬 Pt 소비량
|
120 / 120 (총 240) |
가속력 상승량
|
0.2 / 0.4 |
지속시간
|
1.5초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 정면 돌파 (正面突破)레이스 종반이 시작될 때 전방에 있으면 가속력이 약간 상승한다 <중거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 왕도일도 (王道一途)레이스 종반이 시작될 때 전방에 있으면 가속력이 상승한다 <중거리>|| |
|
발동 조건
|
중거리 / 레이스 종반의 전반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하] |
distance_type==3 &phase_firsthalf_random==2 &order_rate<=50 | |
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) |
가속력 상승량
|
0.2 / 0.4 |
지속시간
|
1.8초 (동일) |
- 순위 조건을 제외하면 아래의 '원 찬스/기사회생' 스킬과 완전히 동일한 스킬로, 해당 스킬의 전방 각질용 버전이라 할 수 있다.
- 레어 스킬명인 '왕도일도(王道一途)'는 '왕도(王道)에는 한 가지 길 또는 방식밖에 없다'라는 의미의 사자성어로, 노멀 스킬명인 '정면 돌파'와 일맥상통하는 의미의 스킬명이다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 원 찬스 (ワンチャンス)레이스 종반이 시작될 때 중위권 그룹 이후에 있으면 가속력이 약간 상승한다 <중거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어]
기사회생 (起死回生)레이스 종반이 시작될 때 중위권 그룹 이후에 있으면 가속력이 상승한다 <중거리>|| |
|||
발동 조건
|
중거리 / 레이스 종반의 전반 무작위 / 순위 비율 40% 이상[40%이상] | ||
distance_type==3 &phase_firsthalf_random==2 &order_rate>=40 | |||
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) | ||
가속력 상승량
|
0.2 / 0.4 | ||
지속시간
|
1.8초 (동일) | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 2주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
중거리 / 레이스 종반 무작위 / 순위 비율 50% 이상[50%이상] | |
distance_type==3 &phase_random==2 &order_rate>=50 | |||
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) | ||
가속력 상승량
|
0.2 / 0.4 | ||
지속시간
|
1.2초 (동일) | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 더 길었음 (패치 후 : 레이스 종반 무작위 → 레이스 종반의 전반 무작위) ※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 하위 50% 이내 → 하위 60% 이내) ※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.2초 → 1.8초) |
2.4. <각질> 타입
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 직활강 (直滑降)내리막에서 가속력이 약간 상승한다 <작전・선행>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 결의의 직활강 (決意の直滑降)내리막에서 가속력이 다소 상승한다 <작전・선행>|| |
|||
발동 조건
|
선행 / 무작위 내리막 | ||
running_style==2 &down_slope_random==1 | |||
스킬 Pt 소비량
|
120 / 120 (총 240) | ||
가속력 상승량
|
0.2 / 0.3 | ||
지속시간
|
3초 (동일) | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 1주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
선행 / 내리막 진입 | |
running_style==2 &slope==2 | |||
스킬 Pt 소비량
|
120 / 120 (총 240) | ||
가속력 상승량
|
0.2 / 0.3 | ||
지속시간
|
3초 (동일) | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 기회가 더 적었음 (자세한 내용은 스킬 발동 조건 항목 참조) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 교묘한 스텝 (巧みなステップ)좌우로 이동할 때 가속력이 약간 상승한다 <작전・선행>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 기교파 (技巧派)좌우로 이동할 때 가속력이 다소 상승한다 <작전・선행>|| |
|||
발동 조건
|
선행 / 안쪽 또는 바깥쪽 방향으로 레인 이동 | ||
running_style==2 &is_move_lane==1 @running_style==2 &is_move_lane==2 | |||
스킬 Pt 소비량
|
120 / 120 (총 240) | ||
가속력 상승량
|
0.2 / 0.3 | ||
지속시간
|
3초 (동일) | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 1주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
선행 / 안쪽 또는 바깥쪽 방향으로 레인 이동 | |
running_style==2 &is_move_lane==1 @running_style==2 &is_move_lane==2 | |||
스킬 Pt 소비량
|
120 / 120 (총 240) | ||
가속력 상승량
|
0.2 / 0.3 | ||
지속시간
|
1.8초 (동일) | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.8초 → 3초) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 뛰어 내려가기 (駆け降り)내리막에서 가속력이 약간 상승한다 <작전・선입>|| |
|
발동 조건
|
선입 / 무작위 내리막 |
running_style==2 &down_slope_random==1 | |
스킬 Pt 소비량
|
120 |
가속력 상승량
|
0.2 |
지속시간
|
3초 |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 근면한 태도 (がんばり屋)추월하려고 할 때 한동안 가속력이 약간 상승한다 <작전・선입>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 노력가 (努力家)추월하려고 할 때 한동안 가속력이 다소 상승한다 <작전・선입>|| |
|||
발동 조건
|
선입 / 추격 활성화 / 레이스 경과 5초 이상 | ||
running_style==3 &is_overtake==1 &accumulatetime>=5 | |||
스킬 Pt 소비량
|
120 / 120 (총 240) | ||
가속력 상승량
|
0.2 / 0.3 | ||
지속시간
|
4초 (동일) | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 1주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
선입 / 추격 활성화 / 레이스 경과 5초 이상 | |
running_style==3 &is_overtake==1 &accumulatetime>=5 | |||
스킬 Pt 소비량
|
120 / 120 (총 240) | ||
가속력 상승량
|
0.2 / 0.3 | ||
지속시간
|
3초 (동일) | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 3초 → 4초) |
2.4.1. 초반 / 중반
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 앞장서기 (先駆け)스타트 시에 가속력이 약간 상승한다 <작전・도주>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 선수 필승 (先手必勝)스타트 시에 가속력이 상승한다 <작전・도주>|| |
|||
발동 조건
|
도주 / 레이스 초반 | ||
running_style==1 &phase==0 | |||
스킬 Pt 소비량
|
120 / 120 (총 240) | ||
가속력 상승량
|
0.2 / 0.4 | ||
지속시간
|
1.2초 (동일) | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 1주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
도주 / 레이스 초반 / 레이스 경과 5초 이상 | |
running_style==1 &phase==0 &accumulatetime>=5 | |||
스킬 Pt 소비량
|
120 / 120 (총 240) | ||
가속력 상승량
|
0.2 / 0.4 | ||
지속시간
|
1.2초 (동일) | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 '레이스 경과 5초 이상' 조건이 있었음 |
-
원래 레이스가 시작되고 5초 이상이 지나야 발동(accumulatetime>=5)하는 스킬이었기 때문에, 스타트 직후의 가속과 초반 선두 다툼이 끝나고 나서야 발동하는 일이 잦았다.
다들 '터다지기' 스킬에만 매달렸던 이유그러나 밸런스 패치를 통해 해당 조건이 삭제되면서, 상대적으로 습득하기도 쉽고 발동 조건도 간단한 '앞장서기/선수 필승' 스킬에 주목하는 유저들이 늘어났다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 두 번째 화살 (二の矢)레이스 종반에 지구력을 다소 사용해서 가속력이 약간 상승한다 <작전・도주>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 재연소 (再燃焼)레이스 종반에 지구력을 다소 사용해서 가속력이 상승한다 <작전・도주>|| |
|||
발동 조건
|
도주 / 레이스 종반 무작위 | ||
running_style==1 &phase_random==2 | |||
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) | ||
가속력 상승량
|
0.2 / 0.4 | ||
지구력 감소량
|
-2 (동일) | ||
지속시간
|
3초 (동일) | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 2주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
도주 / 레이스 중반 무작위 / 순위 2 이상 (2위~꼴찌) | |
running_style==1 &phase_random==1 &order>=2 | |||
스킬 Pt 소비량
|
180 | ||
가속력 상승량
|
0.2 | ||
지속시간
|
3초 | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 달랐음 (패치 후 : 레이스 중반 무작위 → 레이스 종반 무작위) ※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건이 있었음 ※ 밸런스 패치 이전에는 지구력 소모 효과가 없었음 ※ 상위 레어 스킬은 밸런스 패치 이전엔 습득이 불가능한 스킬이었음 |
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 1주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
도주 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과] | |
running_style==1 &phase_random==1 &order_rate>50 | |||
스킬 Pt 소비량
|
180 | ||
가속력 상승량
|
0.2 | ||
지속시간
|
3초 | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 하위 50% 이내 → 2위 ~ 꼴찌) ※ 상위 레어 스킬은 밸런스 패치 이전엔 습득이 불가능한 스킬이었음 |
- 기존에는 하위권이어야만 발동하는 스킬이었기 때문에, 게임 내 모든 스킬들을 통틀어 쓸모 없기로는 톱급에 속하는 스킬이었다. 도주마가 레이스 중반에 하위권이라는 것은 초반에 스태미나가 날아가서 역분사를 했다는 이야기이므로, 스킬이 발동해봤자 이미 이기기는 글러먹었다는 의미이기 때문. 그래서인지 1주년 밸런스 패치를 통해 선두가 아니면 발동하는 것으로 조건이 대폭 완화되어, 초반의 선두 자리다툼에서 진 도주마가 중반에 역전을 노릴 수 있게 해주는 스킬로 업그레이드 되었다.
- 하지만 패치를 받았음에도 이 스킬의 채용률이 딱히 개선되진 않았는데, 아무래도 가속력 스킬인지라 함께 발동하는 속도 스킬 없이는 선두 탈환에 큰 도움이 되진 못했기 때문이다. 오히려 중반 속도 스킬만 여럿 배워두는게 더 도움이 되었을 정도. 결국 2주년 밸런스 패치에서 이 스킬은 다시 대대적인 변경이 이뤄졌는데, 스킬 컨셉이 '지구력을 소모하는 대신 종반에 발동하는 스킬'로 바뀌었고, 순위 조건은 아예 없어져버렸다! 덕분에 종반에 선두 굳히기든 선두 탈환이든 어느 쪽으로도 활용 가능한 스킬이 되었다.[19]
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 새 출발 (まき直し)레이스 중반에 후방에 있으면 가속력이 약간 상승한다 <작전・선행>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 불굴의 정신 (くじけぬ精神)레이스 중반에 후방에 있으면 가속력이 다소 상승한다 <작전・선행>|| |
|||
발동 조건
|
선행 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 40% 초과[20] | ||
running_style==2 &phase_random==1 &order_rate>40 | |||
스킬 Pt 소비량
|
120 / 120 (총 240) | ||
가속력 상승량
|
0.2 / 0.3 | ||
지속시간
|
3초 (동일) | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 1주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
선행 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과] | |
running_style==2 &phase_random==1 &order_rate>50 | |||
스킬 Pt 소비량
|
120 / 120 (총 240) | ||
가속력 상승량
|
0.2 / 0.3 | ||
지속시간
|
3초 (동일) | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 하위 50% 이내 → 하위 60% 이내) |
- 원문인 'まき直し'는 무언가를 다시 한다는 뜻이긴 하지만, '다시 감는다(巻き)'라는 뜻인지 '다시 뿌린다(蒔き)'라는 뜻인지 그 유래는 불분명한 단어다. 그래서인지 공식 한글판에선 '새 출발'이라고 의역한 번역명을 사용했다.
2.4.2. 종반 / 최종 코너 / 라스트 스퍼트
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 굳히기 준비 (押し切り準備)최종 코너에서 선두라면 가속력이 약간 상승한다 <작전・도주>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 도망자 (逃亡者)최종 코너에서 선두라면 가속력이 상승한다 <작전・도주>|| |
|
발동 조건
|
도주 / 최종 코너 무작위 / 선두 |
running_style==1 &is_finalcorner_random==1 &order==1 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) |
가속력 상승량
|
0.2 / 0.4 |
지속시간
|
3초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 정면 승부 (真っ向勝負)[패치 후(日)] 레이스 종반이 시작될 때 전방에 있으면 가속력이 약간 상승한다 <작전・선행> [패치 전(韓)] 레이스 종반에 전방에 있으면 가속력이 약간 상승한다 <작전・선행>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 치열한 승부 (鍔迫り合い)레이스 종반이 시작될 때 전방에 있으면 가속력이 상승한다 <작전・선행>|| |
|||
발동 조건
|
선행 / 레이스 종반의 전반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하] | ||
running_style==2 &phase_firsthalf_random==2 &order_rate<=50 | |||
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) | ||
가속력 상승량
|
0.2 / 0.4 | ||
지속시간
|
1.8초 (동일) | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 2주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
선행 / 레이스 종반 무작위 / 순위 비율 50% 이하 | |
running_style==2 &phase_random==2 &order_rate<=50 | |||
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) | ||
가속력 상승량
|
0.2 / 0.4 | ||
지속시간
|
1.8초 (동일) | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 더 길었음 (패치 후 : 레이스 종반 무작위 → 레이스 종반의 전반 무작위) |
- '鍔迫り合い'는 '서로 칼날을 맞댄 채로 밀어내려는 모습'을 뜻하는 표현으로, 영화나 애니메이션 등에서 칼을 X자로 맞댄 채로 힘겨루기를 하는 바로 그 장면을 묘사하는 표현이다. 한국어엔 대응되는 단어가 없다보니 '격렬한 승부', '치열한 접전' 등의 여러 방식으로 에둘러 표현하는데, 공식 한글판에선 '치열한 승부'라는 표현으로 번역하였다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 회심의 한 걸음 (会心の一歩)종반의 최종 코너에서 중위권 그룹 이전에 있을 때 결승점까지 멀면 가속력이 약간 상승한다 <선행/선입>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 결정타 (王手)종반의 최종 코너에서 중위권 그룹 이전에 있을 때 결승점까지 멀면 가속력이 상승한다 <선행/선입>|| |
|
발동 조건
|
선행 또는 선입 / 레이스 종반 및 이후 / 최종 코너 진입, 코너 / 남은 거리 600m 이상 / 순위 비율 70% 이하[23] |
running_style==2 &phase>=2 &is_finalcorner==1 &corner!=0 &remain_distance>=600 &order_rate<=70 @running_style==3 &phase>=2 &is_finalcorner==1 &corner!=0 &remain_distance>=600 &order_rate<=70 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) |
가속력 상승량
|
0.2 / 0.4 |
지속시간
|
0.9초 (동일) |
- 선행/선입 각질 모두를 위해 '중위권 그룹 이전(中団以前)'이라는 널널한 순위 조건을 가지고 있으나, 그 대신 ① 종반의 ② 최종 코너이고 ③ 남은 거리가 600m 이상일 때만 발동할 수 있는 다소 까다로운 조건을 요구하는 스킬이다. 단거리/마일 레이스에선 못써먹는 스킬(남은 거리 600m 지점을 지나서 종반이 시작하기 때문)인데다 기본 지속시간도 0.9초로 매우 짧다는 단점이 분명하지만, 코스 조건만 잘 맞아떨어진다면 종반 가속 타이밍에 가깝게 확정 발동시킬 수 있다는 장점도 있다.
- 레어 스킬의 스킬명인 '王手(왕수)'는 '상대를 궁지에 몰아넣는 결정적 한 수'라는 뜻의 표현으로, 한국어에서 가장 비슷한 용례를 찾아보자면 장기에서 외치는 "장군!" 정도가 있다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 추월 확정 태세 (差し切り体勢)레이스 종반이 시작될 때 중위권 그룹 이후에 있으면 가속력이 약간 상승한다 <작전・선입>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 능숙한 환승 (乗り換え上手)레이스 종반이 시작될 때 중위권 그룹 이후에 있으면 가속력이 상승한다 <작전・선입>|| |
|||
발동 조건
|
선입 / 레이스 종반의 전반 무작위 / 순위 비율 40% 이상[40%이상] | ||
running_style==3 &phase_firsthalf_random==2 &order_rate>=40 | |||
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) | ||
가속력 상승량
|
0.2 / 0.4 | ||
지속시간
|
1.8초 (동일) | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 2주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
선입 / 레이스 종반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과] | |
running_style==3 &phase_random==2 &order_rate>50 | |||
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) | ||
가속력 상승량
|
0.2 / 0.4 | ||
지속시간
|
1.8초 (동일) | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 더 길었음 (패치 후 : 레이스 종반 무작위 → 레이스 종반의 전반 무작위) ※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 하위 50% → 하위 60% 이내) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 순발력 (切れ味)레이스 종반에 돌입할 때까지 흥분하지 않고 후방에서 계속 대기하면, 종반이 시작될 때 가속력이 약간 상승한다 <작전・추입>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 뛰어난 순발력 (抜群の切れ味)레이스 종반에 돌입할 때까지 흥분하지 않고 후방에서 계속 대기하면, 종반이 시작될 때 가속력이 상승한다 <작전・추입>|| |
|
전제 조건
|
진행거리 비율 66% 이상 / 순위 비율 50% 이상 유지[50%이상] / 흥분 상태(掛かり) 0회 |
distance_rate>=66 &order_rate_out50_continue==1 &temptation_count==0 | |
발동 조건
|
추입 / 레이스 종반의 전반 무작위 |
running_style==4 &phase_firsthalf_random==2 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) |
가속력 상승량
|
0.2 / 0.4 |
지속시간
|
1.2초 (동일) |
- 스킬명의 '切れ味'는 '재능, 기술 등이 예리함, 날카로움'이란 의미로써 사용되는 단어로, 한국 서버에서는 '순발력'으로 번역되었다. 그런데 이후 대풍식제 시나리오의 공개와 함께 단거리 전용인 '순발력(瞬発力)' 스킬이 추가되는 바람에, 나무위키 한정으로는 졸지에 '순발력'이라는 이름의 스킬이 2개 생겨버렸다.[27]
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 직선 주파 (直線一気)라스트 스퍼트 중에 직선에서 가속력이 약간 상승한다 <작전・추입>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 육박하는 그림자 (迫る影)라스트 스퍼트 중에 직선에서 가속력이 상승한다 <작전・추입>|| |
|
발동 조건
|
추입 / 라스트 스퍼트 / 직선 |
running_style==4 &is_lastspurt==1 &corner==0 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) |
가속력 상승량
|
0.2 / 0.4 |
지속시간
|
0.9초 (동일) |
- 라스트 스퍼트 조건의 공용 스킬들 중에서 유일하게 무작위 조건 및 추가적인 발동 조건(순위 조건 등)이 없다. 다만 경기장마다 종반 스퍼트 구간이 달라지므로, 본인이 추입마를 채용할 경우 거리를 먼저 확인하고 그 다음에 이 스킬의 유효 판정을 확인할 필요가 있다.
- G1 중거리 경기장은 종반 코너에서 스퍼트를 시작하므로, 직선에 도착했을 때는 이미 가속이 다 끝난 뒤라 사실상 효과가 없는 스킬이 된다. 따라서 무심코 채용하지 않도록 주의가 필요하다.
- 반면 종반 시작 구간에 맞은 정면이 확실히 겹쳐 있는 장거리 G1, 그리고 종반 코너와 최종 직선 사이의 간격이 짧은 일부 G1 마일 경기장의 경우, 조건 없이 확실하게 가속을 챙길 수 있는 스킬이다. 이런 경기장에선 이유 불문하고 추입마의 필수 스킬이 된다. 이때 장거리 G1에서 스태미나를 충분히 챙기지 못했거나 디버프 난사를 대량으로 맞는 경우, 스태미나 부족으로 라스트 스퍼트 타이밍이 늦어지면서 스킬 발동도 늦어지는 수가 있으니 주의. 다만 챔피언스 미팅이라면 그레이드 B그룹 수준만 가도 보통 레어 디버프 스킬 1개 정도는 여유롭게 견디는 편이기에, 즉시 발동 가속력 스킬로서 유용하게 쓰이는 중.
- 비슷하게 적폐 가속력 스킬로 취급받던 '터다지기'와 비슷하게, 이 스킬 또한 습득하기가 쉽지는 않다. 해당 스킬을 소지하고 있는 추입 주력의 일부 육성 우마무스메들이 아니라면, 서포트 카드의 힌트 이벤트를 통해 랜덤하게 습득하는 것이 주된 방법이기 때문. 그래도 에어 샤커 지능 SSR 카드나 마야노 탑건의 육성 이벤트 등과 같이 해당 스킬을 확정 입수할 수 있는 경로가 조금씩 늘어나고 있다.
- 상위 레어 스킬인 '육박하는 그림자'는 일부 소수의 육성 우마무스메들만이 각성 스킬로 소지하고 있었던 스킬이었고, 그래서 해당 육성 우마무스메들을 1티어 추입마로 만들어주는 역할을 해주었다. 이런 기조는 2.5년이라는 오랜 기간 동안 계속 이어지다가, 히시 아마존 SSR 카드에서 해당 스킬을 확정 습득할 수 있게 되고나서야 끝이 났다.
- '一気'는 '도중에 숨을 고르지 않고 단번에 한다'라는 뜻의 부사이므로, '쉬지 않고 끝까지 달린다'라는 의미의 '주파'를 적절한 번역명으로 쓸 수 있다. 한국 서버 출시 전에는 한때 트윙클 Web을 통해 '직선 일기'라고 직역한 표현이 쓰인 적도 있었으나,[28] 공식 한글판에서의 최종 번역은 '직선 주파'로 나왔다.
2.5. 복합 타입
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 각오를 굳히고서 (覚悟を決めて)레이스 종반이 시작될 때 일찍 전방에 있으면 가속력이 약간 상승한다 <도주・장거리>|| |
|
발동 조건
|
도주 / 장거리 / 레이스 종반의 1사분위 구간 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하] |
running_style==1 &distance_type==4 &phase_firstquarter_random==2 &order_rate<=50 | |
스킬 Pt 소비량
|
160 |
가속력 상승량
|
0.2 |
지속시간
|
1.2초 |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 망설임 없음 (迷いなし)라스트 스퍼트 중에 직선에서 전방이라면 가속력이 약간 상승한다 <도주・장거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 만리일공 (万里一空)라스트 스퍼트 중에 직선에서 전방이라면 가속력이 상승한다 <도주・장거리>|| |
|
발동 조건
|
장거리 / 도주 / 라스트 스퍼트 / 직선 / 순위 3 이하 (1~3위) |
distance_type==4 &running_style==1 &is_lastspurt==1 &corner==0 &order<=3 | |
스킬 Pt 소비량
|
170 / 170 (총 340) |
가속력 상승량
|
0.2 / 0.4 |
지속시간
|
0.9초 (동일) |
- 라스트 스퍼트 직선에서 발동하는 가속력 스킬이란 점에서 '직선 주파/육박하는 그림자' 스킬의 도주・장거리 버전이라고 볼 수 있다. 이때 스킬 설명에선 "전방에 있으면"이라고 되어 있으나, 일반적인 전방 조건(상위 50% 이내)이 아니고 도주마용 전방 조건(1~3위)을 사용하는 스킬이란 점에 주의해야 한다.
- 스킬명인 '만리일공(万里一空)'은 '동요하지 않고 항상 냉정한 마음으로 임하다', '한가지 목표를 향해서 정진하다'라는 의미의 사자성어로, 미야모토 무사시의 저서인 오륜서에서 등장한 표현이다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 진가 발휘 (本領発揮)레이스 종반 직전에 선두이거나 선두로부터 4마신 이내로 붙으면, 레이스 종반에 가속력이 약간 상승한다 <선행・장거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 괴물 (怪物)레이스 종반 직전에 선두이거나 선두로부터 4마신 이내로 붙으면, 레이스 종반에 가속력이 상승한다 <선행・장거리>|| |
|
전제 조건
|
선두와의 거리 차이 10m 이하 / 진행거리 비율 60% 이상 / 레이스 중반 |
distance_diff_top<=10 &distance_rate>=60 &phase==1 | |
발동 조건
|
장거리 / 선행 / 레이스 종반 |
distance_type==4 &running_style==2 &phase==2 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) |
가속력 상승량
|
0.2 / 0.4 |
지속시간
|
1.2초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 정확히 노려서 (狙いを定めて)레이스 종반이 시작될 때 일찍 전방에 있으면 가속력이 약간 상승한다 <선행・장거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 일점집중 (一点集中)레이스 종반이 시작될 때 일찍 전방에 있으면 가속력이 상승한다 <선행・장거리>|| |
|
발동 조건
|
선행 / 장거리 / 레이스 종반의 1사분위 구간 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하] |
running_style==2 &distance_type==4 &phase_firstquarter_random==2 &order_rate<=50 | |
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) |
가속력 상승량
|
0.2 / 0.4 |
지속시간
|
1.2초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 있는 힘껏 (力の限り)레이스 종반이 시작될 때 전방에 있으면 가속력이 약간 상승한다 <선행・더트>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 대지 힘껏 밟기 (踏みしめる大地)레이스 종반이 시작될 때 전방에 있으면 가속력이 상승한다 <선행・더트>|| |
|
발동 조건
|
더트 / 선행 / 레이스 종반의 전반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하] |
ground_type==2 &running_style==2 &phase_firsthalf_random==2 &order_rate<=50 | |
스킬 Pt 소비량
|
170 / 170 (총 340) |
가속력 상승량
|
0.2 / 0.4 |
지속시간
|
1.8초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 죽기살기 (がむしゃら)라스트 스퍼트 때 중위권 그룹 이후에 있으면 지구력을 다소 사용해서 가속력이 약간 상승한다 <선입・장거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 무아몽중 (無我夢中)라스트 스퍼트 때 중위권 그룹 이후에 있으면 지구력을 다소 사용해서 가속력이 상승한다 <선입・장거리>|| |
|
발동 조건
|
장거리 / 선입 / 라스트 스퍼트 / 순위 비율 40% 이상[40%이상] |
distance_type==4 &running_style==3 &is_lastspurt==1 &order_rate>=40 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) |
가속력 상승량
|
0.2 / 0.4 |
지구력 감소량
|
-2 (동일) |
지속시간
|
1.5초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 혼신의 발걸음 (渾身の足取り)종반의 최종 코너에서 중위권 그룹 이후에 있으면 가속력이 약간 상승한다 <추입・중거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 군림 (君臨)종반의 최종 코너에서 중위권 그룹 이후에 있으면 가속력이 상승한다 <추입・중거리>|| |
|
발동 조건
|
중거리 / 추입 / 레이스 종반 및 이후 / 최종 코너 진입, 코너 / 순위 비율 40% 이상[40%이상] |
distance_type==3 &running_style==4 &phase>=2 &is_finalcorner==1 &corner!=0 &order_rate>=40 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) |
가속력 상승량
|
0.2 / 0.4 |
지속시간
|
0.9초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 좋은 기회를 붙잡고서 (好機を捉えて)레이스 종반이 시작될 때 일찍 중위권 그룹 이후에 있으면 가속력이 약간 상승한다 <추입・장거리>|| |
|
발동 조건
|
추입 / 장거리 / 레이스 종반의 1사분위 구간 무작위 / 순위 비율 40% 이상[40%이상] |
running_style==4 &distance_type==4 &phase_firstquarter_random==2 &order_rate>=40 | |
스킬 Pt 소비량
|
160 |
가속력 상승량
|
0.2 |
지속시간
|
1.2초 |
[50%이하]
챔피언스 미팅 (9인) : 1~5위 / 팀 경기장 (12인) : 1~6위 / 풀 게이트 (18인) : 1~9위
[50%이상]
챔피언스 미팅 (9인) : 5~9위 / 팀 경기장 (12인) : 6~12위 / 풀 게이트 (18인) : 9~18위
[50%초과]
챔피언스 미팅 (9인) : 6~9위 / 팀 경기장 (12인) : 7~12위 / 풀 게이트 (18인) : 10~18위
[40%이상]
챔피언스 미팅 (9인) : 4~9위 / 팀 경기장 (12인) : 5~12위 / 풀 게이트 (18인) : 7~18위
[5]
골드 쉽은 가챠산 스태미나 카드 쪽이든 우마왕 스피드 카드 쪽이든, '특기율 증가' 효과가 없어 트레이닝 효율이 극악인데다가, 소지 스킬 수가 너무 많아 '터다지기'를 골라서 얻는 건 굉장히 힘들었다.
심볼리 루돌프는 R등급 카드,
에어 그루브는 당시 기준 저평가 받던 근성 카드 밖에 없어서, 역병마 등 특수한 육성에서나 고려해볼만 했다. 그나마
오구리 캡 카드의 트레이닝 효율이 좋은 편이긴 한데, 파워 카드 자리는 보통 레어 회복 스킬을 주는
보드카 SSR 카드나
라이스 샤워 SSR 카드가 먼저 고려되기 때문에 힘들었고, 도주마임을 가정하면 레어 스킬 '강인한 다리'도 불필요해서 애매했다.
[6]
일본어 원문 기준으로 포켓몬스터와 용어가 겹치는 스킬(
'오기',
'꼬리 솟구쳐 오르기' 등)이 이외에도 종종 있어서, 이쪽도 자연스럽게 포켓몬스터 기준으로 번역된 것으로 보인다.
[7]
라스트 스퍼트 중엔 앞쪽 우마무스메가 속도 부족으로 뒤로 처지면서 플레이어의 우마무스메를 가로막는 경우가 많은데, 스킬을 통해 이들을 피해갈 수 있다. 직역한 이름이긴 하지만 우연찮게 스킬의 용도를 연상시킬 수 있는 번역이 된 셈.
[8]
앞쪽이 막히는 바람에 플레이어의 우마무스메가 뒤처질 수도 있는데, 스킬을 통해 자신이 뒤처지지 않게 된다는 의미에서 '뒤처지기 방지'라는 이름으로 번역해도 말이 된다.
[50%이하]
[50%이상]
[11]
챔피언스 미팅 (9인) : 2~5위 / 팀 경기장 (12인) : 2~6위 / 풀 게이트 (18인) : 2~9위
[50%이상]
[50%이하]
[50%초과]
[50%이하]
[40%이상]
[50%이상]
[50%초과]
[19]
지구력을 소모해 추가 가속을 이끌어낸다는 점에서, 바뀐 컨셉도 '두 번째 화살/재연소'라는 스킬명에 어울린다고 할 수 있다. 다만 레어 스킬인 '재연소'는 인게임에 등장하기도 전에 패치가 두 번 이뤄지는 신세(...)가 되어버렸다.
[20]
챔피언스 미팅 (9인) : 5~9위 / 팀 경기장 (12인) : 6~12위 / 풀 게이트 (18인) : 8~18위
[50%초과]
[50%이하]
[23]
챔피언스 미팅 (9인) : 1~6위 / 팀 경기장 (12인) : 1~8위 / 풀 게이트 (18인) : 1~13위
[40%이상]
[50%초과]
[50%이상]
[27]
카카오게임즈에서 이에 대해서 인지는 하고 있는 상태로,
# 당장은 아니더라도 대풍식제 시나리오 공개 이전에는 이 스킬의 번역이 수정될 것으로 보인다.
[28]
'直線一気' 자체가 일본에서 실제로 쓰는
경마 용어기 때문에, 이를 고유 명사로 보고 직역한 것이라면 문제는 딱히 없다. 다만 한국어에선 익숙하지 않은 표현이다보니 아쉬울 수는 있다.
[50%이하]
[50%이하]
[50%이하]
[40%이상]
[40%이상]
[40%이상]