최근 수정 시각 : 2024-04-07 23:02:52

엘든 링/평가

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제스처 · 도전 과제 · 평가 · 패치 내역 · 코믹스
출시 전 정보 · 육성 관련 정보 · 전작 관련 정보
DLC · 황금 나무의 그림자


1. 개요2. 평론 및 평점3. 긍정적 평가
3.1. 오픈 월드 - 아트 디자인, 탐험성 측면
3.1.1. 소울 시리즈 특유의 강점 계승 및 강화
3.2. 발전한 편의성3.3. 높은 자유도3.4. 진일보한 기술 연출과 이펙트3.5. 전투 방식의 다양화
4. 부정적인 평가
4.1. 기술수준
4.1.1. 와이드 화면 미지원4.1.2. 최대 60 프레임 제한 및 프레임 유지 불안4.1.3. 키 미입력 문제4.1.4. 멀티플레이 문제
4.2. 게임 편의성
4.2.1. 키보드 조작성4.2.2. 지도 화면 조작4.2.3. 카메라 시점
4.3. 게임 구성
4.3.1. 불친절한 퀘스트4.3.2. 미완성된 퀘스트4.3.3. 세팅에 따른 급격한 난이도 격차
5. 복합적 평가
5.1. 오픈 월드 - 혁신성 측면
5.1.1. 에셋의 재사용5.1.2. 일정 높낮이 이동 제한
5.2. 난이도 관련 문제
5.2.1. 보스전의 난이도5.2.2. 레벨 디자인5.2.3. 액션 디자인5.2.4. 밸런싱에 관한 문제
5.2.4.1. 의도?
5.3. 이야기와 조지 R.R. 마틴의 기여도
5.3.1. 비합리적 내용의 공백
6. 총평7. 기타

1. 개요

엘든 링에 대한 평가를 기록하는 문서이다.

2. 평론 및 평점

역대 TGA 선정 올해의 게임 수상작
2021 2022 2023
It Takes Two 엘든 링 발더스 게이트 3
역대 GJA 선정 올해의 게임 수상작
2021 2022 2023
바이오하자드 빌리지 엘든 링 발더스 게이트 3


||<:><table align=center><table width=100%><table bordercolor=#333,#555><#333>
파일:메타크리틱 MP.svg
PlayStation 5
메타크리틱 MUST-PLAY


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파일:메타크리틱 MP.svg
Xbox Series X|S
메타크리틱 MUST-PLAY

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점
{{{#!wiki style="display: inline; margin: 0px -10px; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background: #013791; font-size: 0.75em"
PS5}}} ||

[[https://www.metacritic.com/game/playstation-5/elden-ring|
96
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7.9
]]
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PS4}}} ||

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리뷰 부족
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[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/elden-ring/user-reviews|
7.3
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96
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[[https://www.metacritic.com/game/xbox-series-x/elden-ring/user-reviews|
7.7
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리뷰 부족
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[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/elden-ring/user-reviews|
6.7
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[[https://www.metacritic.com/game/pc/elden-ring|
94
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/elden-ring/user-reviews|
7.1
]]


||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#191919><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
[[https://opencritic.com/game/12090/elden-ring| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/12090/elden-ring| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2023-09-02
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<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
[[https://store.steampowered.com/app/1245620/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (92%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] [[https://store.steampowered.com/app/1245620/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (94%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]]


파일:엘든링 점수 요약 공식 이미지.jpg
Elden Ring is one of the best games I've ever played. It mixes the blissful wonder of Breath of the Wild with the intricate design of Dark Souls. It's more accessible than previous From Software games, yet just as tense, punishing, and weird. A tremendous achievement.

엘든 링은 제가 플레이를 해 본 최고의 게임 중 하나입니다. 브레스 오브 더 와일드에서 느꼈던 행복한 경이로움과 다크 소울의 복잡한 디자인이 혼합되어 있으며 그동안의 프롬 소프트웨어 게임보다 더 쉽게 접근할 수 있지만 여전히 긴장되고, 가혹하고, 기묘한 게임이죠. 이것은 엄청난 성과입니다.
블룸버그 기자 제이슨 슈라이어 #
Elden Ring is FromSoftware's best work yet and one of the highest rated games of all time. With refined, accessible, and satisfying combat in a vast, beautiful, and intriguing open world, players will find a lot to love.

엘든 링은 프롬 소프트웨어의 최고의 작품이자 역대 최고 등급의 게임 중 하나입니다. 방대하고 아름답고 흥미로운 오픈 월드와 세련되고 접근 가능하며 만족스러운 전투 속에서 플레이어들은 그들이 사랑할 만한 많은 것들을 찾아낼 것입니다.
오픈크리틱 컨센서스 #
SUFFERING HAS NEVER BEEN AS MUCH FUN.

고통이 이렇게 재밌었던 적은 없었다.
게임스레이더
한국 시간으로 2월 24일 엠바고가 해제되자마자 평론가들 사이에서 엄청난 호평이 쏟아져 나왔다. RPG 장르를 재정의한 소울 시리즈 오픈 월드 장르를 재정의한 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드가 융합되어, 오픈 월드 장르에 또 다른 한 획을 긋는 기념비적인 작품이라는 평이다. 프롬 소프트웨어가 지금까지 소울 시리즈로 이룩한 모든 것의 정점이며, 너무나도 큰 기대치에도 불구하고 그것을 모두 충족한 것은 물론, 심지어 이를 넘어섰다는 위업을 달성했다는 평도 받았다.

미야자키 히데타카 감독은 엘든 링의 오픈 월드를 디자인하는 데에 있어 자신이 게임 산업에 발을 들인 계기가 된 이코, 완다와 거상의 제작자 우에다 후미토의 작품과 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드에 영향을 받았다고 인터뷰했다.

게임에 대한 평가와 별개로, 상당수의 PC 게이밍 웹진에서 10점 만점을 준 경우가 많아 발매 당시 논란이 일었다. 사실 엘든 링 발매 초창기 당시엔 PC판은 온갖 개적화와 프리징 등으로 인해 평가가 좋지 못했는데, 개별 PC에 따라 도저히 게임 진행이 불가능할 수준이었다.[1] 그럼에도 'PC' 게이밍 웹진에서 만점을 준 것. 기존 게임들의 평점에서도 최적화 문제가 감점 요소가 되지 않았다면 모를까, 과거 아캄 나이트, GTA 4 등의 많은 게임들이 부실한 최적화로 평론가들에게 혹평을 받은 전례가 있는데[2] 엘든 링의 경우에만 다른 게임들과 달리 유독 최적화 문제는 감점의 요소로 고려되지 않은 채 높은 점수를 받은 것 때문에 프롬 소프트웨어의 팬들만 리뷰를 한게 아니냐는 반감을 산 일이 있었다.[3]

3. 긍정적 평가

3.1. 오픈 월드 - 아트 디자인, 탐험성 측면

프롬 소프트웨어 특유의 강점인 개성적인 던전 레벨 디자인과 아트워크가 엘든 링에서 더욱 강화되었다. 사실 기존 소울 시리즈에서도 배경으로만 보이는 지역까지 유기적으로 연결된 개성있는 영역들을 지나 로딩이 거의 없이 도달하는 점에서 기술과 자산이 있다면 오픈월드 디자인에 나름 어울릴 것이라는 의견이 있었고, 엘든 링은 이것을 납득 가능한 영역까지 실현했다.

야생의 숨결이 극찬을 받은 이유인 플레이어의 주체성을 존중하는 시스템 설계는 엘든 링 또한 공유하고 있는 점이며, 야생의 숨결의 오픈 월드가 호평받은 이유 중 하나인 직관적인 환경 상호작용은 없지만 대신 소울 시리즈 고유의 분위기를 가진 맵과 개성 있는 몬스터, NPC들의 사이드 스토리 및 정교한 전투 같은 요소들을 넓은 필드 위에서 적절히 조합해낸 새로운 형태의 오픈 월드라는 호평이다.

또한 엘든 링의 오픈 월드 디자인의 밀도에 대한 호평도 존재한다. 전투 중심의 액션 RPG인 소울 시리즈에 오픈 월드라는 요소를 적절히 끼얹은, 탐험적 요소를 곁들이면서도 본연의 재미를 유지한 필드 디자인이라는 반응이다. 게임 내에서 '어딘가로 이동해라'라고 강요하는 마커 디자인이 아닌 단편적인 정보를 통해 유저들이 월드를 추론하고 탐험하게 만드는 야생의 숨결식 탐험 요소도 곁들여졌으며, 지도의 표기도 일관적으로 표기되어 탐사하며 혹여나 놓쳤을 요소들도 확실하게 인지할 수 있게끔 디자인되어 있다. 여기에 프롬 소프트웨어 특유의 은유적 형태의 정보 제공으로 유저의 주체성을 중시하는 탐험 디자인이 구현되었다는 것이다.

오픈 월드를 도입함으로써 증가된 지형 규모, 100개체가 넘는 보스 몬스터 등 콘텐츠 자체가 전작들과 비교조차 되지 않을 정도로 방대해졌으며, 다크 소울 시리즈를 모두 합친 수준의 볼륨으로 평균 2~3일 정도면 클리어했던 소울라이크 전문 스트리머들조차 3~4일을 하루 종일 플레이해도 엔딩 근처에도 못 갈 정도의 압도적인 볼륨을 자랑한다.

3.1.1. 소울 시리즈 특유의 강점 계승 및 강화

다채로운 육성과 던전 공략, 전작에 비해 발전한 자유도, 정교한 시스템의 전투 등 기존 소울 시리즈 특유의 강점은 이번 작품에서 유지되었을 뿐만 아니라 더욱 강화되었으며, 대부분의 플레이어가 공통적으로 호평하는 점이다.

기존 소울 시리즈와 비교해 엘든 링만의 특색 있는 요소가 별로 없다는 평가도 있으나, 소울 게임에 오랫동안 발을 담그고 있던 마니아들은 이 점을 오히려 소울 시리즈식 자유도와 전투, 육성 요소의 완성으로 받아들였다. 또한 오랫동안 소울 시리즈를 지탱해 왔던 진중하고 정교한 전투 시스템 역시 엘든 링에서 굉장히 잘 계승되었으며, 더욱 체계적으로 바뀐 던전 공략법은 물론 더욱 더 어려워지면서도 동시에 완성도 높은 보스 몬스터의 패턴 또한 호평이다.

또한 소울 시리즈 특유의 자유도 높은 캐릭터 육성 면에서 뛰어난 완성도를 보여준다. 총 10개의 시작 태생, 8가지의 스탯을 가진 레벨업 시스템, 전회와 무기의 조합, 스탯과 관련되는 속성 부여를 통한 무기 강화 등의 육성 요소들이 이번 작품에서 더욱 방대해졌으며, 전작들에 비해 훨씬 다채로운 방법으로 자신만의 캐릭터를 육성할 수 있게 되었다.

3.2. 발전한 편의성

소울 시리즈보다 더 친절해진 보스 앞 세이브 포인트는 플레이어들이 쓸데없이 잡몹들에게 스트레스를 받지 않게 해 주었다. 또한 점프와 탈것의 추가는 앞서 언급된 보스 앞 세이브 포인트와 더불어 보스 패턴의 다양화와 보스 공략에서의 패턴들에 대한 다양한 공략법을 제시할 수 있게 만드는 요소로 작용되었다. 그리고 낙하 대미지 완화, NPC 공격 금지[4], 빠른 이동[5] 등의 편의성 요소들을 추가함으로써 전작들의 불편했던 요소를 제거해냈다.

3.3. 높은 자유도

액션 RPG 장르의 게임 중에서 최고 수준의 자유도를 자랑한다. 공략해야 하는 메인 보스의 순서가 거의 정해져있던 다크 소울 3, 블러드본, 세키로와는 달리 보스를 잡는 순서가 플레이에 따라 달라질 수 있으며, 원한다면 중 혹은 고난이도의 맵을 먼저 공략할 수도 있다[6]. 메인 스토리를 따라가기 위해 던전과 보스들을 공략하다 보면[7] 자연스럽게 다양한 서브 스토리와 퀘스트를 가진 NPC를 만나게 되며, 자신들만의 목적을 가진 개성있는 여러 NPC들과의 자유로운 상호작용 또한 가능하다. 특히 전작들에서는 후반 지역에서 얻을 수 있는 무기들은 해당 지역까지 스토리를 진행하지 않으면 얻을 수 없었기에 다회차 플레이가 아니라면 후반 무기들은 사용할 기회가 매우 적었는데, 본작에서는 스토리를 진행하지 않아도 다음 지역으로 넘어갈 수 있는 루트를 제공하는 등 스토리상 후반 지역의 무기라도 초반에 얻을 수 있어 초반부터 좋은 무기를 사용할 수 있을 뿐만 아니라 대부분의 무기들을 초반부터 엔딩까지 사용할 수 있게 되었다.[8]

3.4. 진일보한 기술 연출과 이펙트

그간의 소울 시리즈에서 단점으로 지적받았던, 마법 밎 전투 기술의 연출과 이펙트가 그리 뛰어나지 않다는 점이 엘든 링에선 크게 개선되었다. 본작에선 전투 기술과 주문의 이펙트와 연출이 상당히 정교하고 화려해졌고, 전회 등의 시스템의 추가로 다양한 마법 및 기술을 입맛대로 골라 쓸 수 있게 되어 플레이어도 보스 몹 못지않게 화려하고 멋지게 전투하는 것이 가능해졌다.

3.5. 전투 방식의 다양화

전작인 다크 소울 3의 전투 방식을 요약하자면 구르기 & 평타로, 전투 기술이나 주문의 사용 없이 그냥 구르기와 근접 공격하기 두 가지의 행동만으로도 전투의 원활한 진행이 가능했다.[9] 물론 주문과 활 등의 원거리 무기를 사용한 원거리 전투 역시 가능했지만 프롬이 주문 사용 전투의 밸런스를 디테일하게 잡지 않았던 터라 쓸 만한 주문들이 매우 한정적이었기 때문에 플레이 스타일에 다양성을 주지 못했다. 이러한 이유로 소울 시리즈 3편을 거치면서 다양한 주문과 전투 기술들이 추가되었음에도 PVE에서 전투 기술이 차지하는 비율이 매우 낮았다. 사실상 전투 기술들 중 대부분은 PVP를 염두에 두고 만들었다고 생각이 될 정도로 PVE에서는 무용지물이였고, 이러한 문제점으로 인해 게임에 익숙해질수록 너무 단순한 전투방식에 질리는 유저들이 많아졌다. 그러나 이번 작품에서는 실전성 높은 쓸 만한 주문과 전투 기술들이 대거 추가되고 성능이 대폭 상향되었으며, 전회 시스템을 통해 자신이 원하는 무기를 사용하면서도[10] 특정 전투 기술을 사용할 수 있게 되었다. 때문에 특정 보스몹을 잡더라도 여러 방식으로 도전할 수 있게 되는 등 게임을 플레이하는 전투 방식이 소울 시리즈에 비해 상당히 다채로워졌다.

4. 부정적인 평가

4.1. 기술수준

4.1.1. 와이드 화면 미지원

2022년에 출시된 풀 프라이스 게임이 오직 16:9 화면비만 지원한다. 21:9나 그 이상 비율의 울트라 와이드 모니터를 사용하는 사람들은 좌우에 필러박스를 달고 플레이해야 한다. 거기다 더 악질적인 것은 기술적인 문제로 출력을 못하는 것도 아니고 좌우 끝까지 화면이 정상적으로 출력이 되는데도 그 위에 검은 칠을 해서 가려버린다는 것이다. 유저 패치를 이용하여 필러박스를 지우고 와이드 화면으로 플레이 할 수는 있으나, 이러한 비공식 모드 사용 시 EAC가 강제로 오프라인 모드로 전환시키기 때문에 혈흔, 유저 메세지, PVP 등의 모든 멀티플레이 기능을 이용할 수 없다.

와이드스크린 미지원 문제는 세키로 다크 소울 3 등 프롬 소프트웨어의 전작들도 가지고 있기는 하지만, 전작들은 EAC가 없어서 와이드 유저 패치를 적용하더라도 별 문제 없이 온라인으로 플레이 할 수 있었는데 반해 본작은 EAC가 적용되어 유저 패치를 적용하고 온라인 플레이가 불가능해졌기에 문제가 두드러졌다.[11]

정작 엘든 링보다 먼저 나온 다크 소울 리마스터는 21:9를 지원했던 것을 생각하면 엘든 링에서 다시 21:9를 막아놓은 것은 이해가 어려운 부분이다.

4.1.2. 최대 60 프레임 제한 및 프레임 유지 불안



높은 점수를 준 다수의 평론가들 마저 일관적으로 PC에서의 최적화 문제를 지적했다. 출시 직후 스팀 평가가 "복합적"[12]이었던 결정적인 원인으로, 선행 테스트 당시부터 최적화 문제로 인해 여러 게이머들이 곤욕을 치르고 있다. 최적화 이슈는 프롬 소프트웨어 게임들에게 지속적으로 지적됐던 문제[13]로 신작에서도 개선이 되지 않은 것.

디지털 파운드리에 따르면 #, PC판 엘든 링에서 사양과 관계없이 화면에 새로운 파티클 효과나 적 등이 나타날 때마다 스터터링이 발생하는 것이 관찰되며, 이는 실시간 셰이더 컴파일 때문에 그럴 수 있다고 한다. 이러한 스터터링은 게임을 진행할수록 더 적어질 수 있으나 게임을 재설치, 업데이트하거나 그래픽 드라이버를 업데이트하면 다시 발생할 수 있다고 한다.[14][15] 여기에 더해 맵 로딩에 따른 심한 스터터링도 발생한다고 한다.

디지털 파운드리는 PC판 엘든 링의 스터터링이 너무 심해 가변 주사율(G-SYNC/FreeSync)을 사용해도 해결이 불가능하다고 결론을 내렸다. 디지털 파운드리는 최적화 문제가 해결될 때까지 PC판으로 플레이하는 것을 권장하지 않으면서도, GTX 1080 이상의 사양은 그래픽 최고(Maximum) 옵션에 해상도를 조절할 것을, GTX 1070/RX 580 이하의 사양은 그래픽 미디움 옵션에 안티 에일리어싱과 그림자 옵션을 높음(High)으로 둘 것을 조언하고 있다.

콘솔판 역시 심각하다. 전 기기에서 퍼포먼스 모드를 설정하더라도 스터터링, 프레임 드랍이 발생하며, 특히 XBOX 버전에서 타 플랫폼 대비 로딩 시간이 2배로 늘어지고 XSX 버전조차 PS5 대비 평균 프레임이 10프레임 가량 떨어지면서 전력을 150~180W밖에 먹지 않는 기적의 발적화를 보여주었다.

또한, XSX에서 XOX버전을 하위호환으로 돌렸는데, 대놓고 풀 등의 오브젝트가 훨씬 듬성듬성한게 확인됨에도 불구하고 XSX 품질모드로 돌린것보다도 프레임이 나오지 않는 현상까지 발견되었다. 개발자가 해상도를 고정하지 않고 가변해상도로 설정해서 네이티브 4K까지 올라가는 것이 문제로 의심된다. #

PC 버전은 그래픽카드보다는 CPU의 영향을 많이 받았다. CPU가 좋으면 그래픽카드가 약간 좋지 않아도 돌아가지만 CPU가 좋지 않으면 그래픽카드가 좋아도 잘 돌아가지 않는 현상이 발견되었다. 그런데 이후 배포된 1.02.2패치의 로그에서 그동안 게임이 그래픽카드를 사용하지 않고 있었다는 문제를 고쳤다고 밝힘으로써 왜 이런 일이 발생했는지에 대한 이유가 해명되었다. #

이 문제가 발생하는 원인으로는 프롬소프트가 DirectX 12를 제대로 다뤄내지 못해 셰이더 컴파일에 문제가 생긴 것으로 의견이 좁혀진 상황이다. 이를 증명하듯이 밸브가 스팀덱을 위해 리눅스 구동 최적화 작업을 진행하면서 셰이더 프리캐시를 도입, PC판에서 발생하는 문제가 해결되었기 때문이다.

현재는 패치가 꾸준히 누적되어 45프레임까지 떨어지던 장소도 58프레임 정도로 프레임 드랍이 거의 체감되지 않는 수준으로 개선되었다. 다만 곡사포 영묘라든지 녹스텔라의 용인병의 번개 등 파티클로 떡칠을 한 부분은 여전히 떨어진다.

또한 최대 주사율이 60프레임으로 제한이 걸려 있어 고성능 PC와 고주사율 모니터가 전혀 쓸모가 없다는 점도 있다. 이 역시 프레임 제한을 풀어주는 유저 패치가 있긴 하나, 적용 시 EAC에 걸리므로 오프라인 모드로만 플레이해야 한다. 원신 등 다른 60프레임 제한이 걸린 게임에서 낮은 프레임 상한 때문에 GPU 로드율이 제대로 나오지 않아 스터터링이 발생하는 경우가 있는데, 엘든 링 발매 초기의 심각한 최적화에 이 부분 역시 작용하지 않았나 의심된다.

4.1.3. 키 미입력 문제

게이머들 사이에서 패드, 키보드 상관없이 키가 씹히거나, 입력이 늦게 되는 이슈가 지속적으로 제기되고 있다. 특히나 이는 보스전에서 심각해지는데 구르기를 썼는데 안 굴러져서 맞고 죽거나 가드키를 눌렀는데 막지 않거나 갑자기 풀려서 죽는 경우가 허다하다. 이 문제는 수직 동기화(V-sync)로 인한 인풋랙 선입력 등과 겹쳐져서 발생되는 문제로, 그래픽 카드 드라이버 설정으로 V-sync를 끄는 방식을 통해 완화할 수 있다고 한다. 참고 하지만 이렇게 해결하면 동기화가 되지 않으므로 화면이 찢어지는 테어링 현상이 발생하는 또 다른 문제가 있다. 다만 해당 문제는 발매 초기에 주로 제기되던 문제로 독자적인 문제라기보다는 테어링 현상 등, 심각했던 최적화 문제에 함께 동반된 현상으로 보인다.

그 외에도 일부 패드의 경우 인식되지 않는 버그가 있다. Vjoy를 비롯한 버추얼 조이스틱 프로그램을 지우거나, 빅피처를 이용하거나, 키보드+마우스 선을 뽑아 해결할 수도 있다고 한다. 써드파티 게임패드나 가상 게임패드 장치가 설치된 경우 엑스박스 게임패드를 인식하지 못하는 경우가 있다. 이전의 프롬소프트웨어 게임에서도 발생하는 공통적인 이슈로 장치관리자에서 해당 디바이스(보통 'HID 규격or준수 게임 콘트롤러'로 표시됨)를 '사용안함'으로 비활성화 시키면 해결된다.

4.1.4. 멀티플레이 문제

네트워크 서버가 상당히 불안정하다.

침입이건 협동이건 여러 문제점이 발생한다. 세션 입장과 동시에 게임이 다운되는 경우, 입장 직후 본래 세계로 귀환시켜버리는 경우, 보스 컷신 이후 갑자기 튕기는 경우, 튕기지는 않지만 보스가 멍을 때리거나, 굳은 채로 이리저리 움직이는 러버밴딩, pvp 시 핑의 문제로 피격 후 일정 시간이 지나서야 대미지가 들어가는 경우 등 문제점이 정말 다양하다.

소울 시리즈부터 이어진 논란인 저렙구간 제초와 pvp의 밸런스 문제도 남아있다.

침입하는 쪽이든 침입당하는 쪽이든 만족스럽지 못한 경험을 선사한다. 코옵 플레이를 하면 선택권 없이 암령에게 침입당하게 되어있는데 이는 pvp를 싫어하는 플레이어에게는 불쾌감을 주는 요소이며 침입자들은 3명이 다구리치는 시스템에 불만을 품는다. 각종 포럼에선 암령들이 '침입하면 개사기 주문이 쏟아지거나 카리아의 앙갚음 버그로 아무것도 못한다'를 외치며 pvp를 선호하지 않는 유저들은 '친구끼리 재밌게 노는데 카리아의 앙갚음 버그로 초친다', 혹은 '남의 게임을 방해하러 왔으면서 약한 장비를 사용하는 것을 바라지 마라'라는 식으로 꼬리를 물고 싸우는 모습을 보기 쉽다.

또한 엘든 링은 유입이 많아 프롬측에선 교두보적인 게임이고, 플레이어 폭이 한층 더 넓어져 코옵으로 즐기려는 사람이 많은데 위에 언급된 악질 제초러들 덕분에 코옵을 즐기기 어려운 상황이 많이 생긴다는 점이다. 초반 림그레이브 지역부터 어려운 구간에서 대기타며 저렙 캐릭터에 개미가시 레이피어, 시산혈하 등 온갖 악질적인 후반 무기를 장착하고 들어와서 트롤링하는 유저들이 굉장히 많다. 오픈월드 특성상 마음만 먹으면 언제든지 후반 장비와 스킬을 얻을 수 있다는 것과 밸런스를 논하는 의미가 없을 만큼 지나치게 강력한 원거리 마법과 전회들의 존재가 이러한 양상을 극단적으로 만든다.

또한, 전작인 세키로는 일본식 고층 누각을 오르내리는 닌자를 구현하기 위해 높은 점프와 사슬 갈고리 시스템을 통해 지형 답파가 가능했다. 때문에 전통의 암령 시스템을 넣게 되면 다른 플레이어를 찾는 것이 어려워 게임이 루즈해지기에 싱글 플레이 전용으로 기동하게끔 하여 이러한 부분을 배제했는데, 엘든 링은 전작의 개발 경험을 전혀 활용하지 못했다. 소울 시리즈의 영체 시스템을 거의 개선하지 않은 채로 이동범위가 훨씬 넓어진 엘든 링에 이식했기에, 암령이 영마의 더블 점프 없이는 올라갈 수 없는 위치에서 손가락의 주인이 보스방에 입장하기 전까지 영마를 봉인하거나 암령과 주인이 만나지도 못하고 죽는 등 영마와 같은 탈것이 없고 맵이 좁은 소울 시리즈의 침입 환경을 그대로 재현하면서 세키로에서 멀티 플레이를 제외한 이유를 망각한 듯한 모습을 보였다.

또한 멀티플레이 시스템 자체에 변화가 없어 조금 나사빠진 느낌 내지는 기대와는 엇나간 느낌이 있다. 플레이 에리어가 자잘하게 분할되어 있어 필드에서 던전으로, 던전에서 필드로의 이동이 코옵 상태에선 불가능하기에 나가서 다시 사인을 남기는 과정을 거쳐야 하며, 조력자의 세계와 손가락의 주인의 세계 진행도는 별개라서 같은 곳을 두 번씩 진행해야 하는 등 소울 시리즈에서 자잘한 불편함 수준이었던 문제가 지역의 크기가 커지면서 심각해진 것이 많다.

4.2. 게임 편의성

4.2.1. 키보드 조작성

게임패드 조작과 달리 키보드 마우스 조작시 불편한 부분이 꽤 된다.

지적되는 부분 중 하나는 회피/뛰기 버튼. 일반적으로는 회피와 뛰기가 버튼이 구분되어 있기 때문에 문제가 생기는 편이 적지만, 이 게임은 회피와 뛰기가 같은 버튼이다. 그 덕분에, 뛰기는 키를 누르는 상태, 회피는 키를 눌렀다가 떼는 순간 입력이 된다. 그 때문에 만약에 뛰다가 회피를 해야할 경우 쉽게 키가 씹히거나 회피가 되지 않는 경우가 있다. 사실상 적의 움직임을 예상하고 반박자 빨리 눌러야 피할 수 있다는 것.

또 하나는 바로 락 온 타겟팅 문제. 게임패드의 경우 아날로그 스틱으로 락온 타겟 변경을 조작하기 때문에 문제가 덜 하지만, 마우스의 경우 마우스의 작은 움직임만으로도 타겟이 확확 바뀌는 데다가, 이걸 조절 할 수 있는 옵션도 없다. 그렇기 때문에 타겟과 전투를 하다가 마우스 버튼 클릭과 동시에 약간이라도 움직였다면 갑자기 적 타깃이 바뀌어 락온이 되는 문제가 있다. 게다가 오토 타게팅의 경우 타겟 설정 기능이 매우 뒤떨어지기 때문에 비전투 몬스터(예를 들어 사슴이나 잠자리 같은 동물들)에 자동으로 타게팅이 되어서, 보스나 몹과 전투를 하다가 갑자기 옆에 날아다니던 잠자리에 타겟이 바뀌는 상황이 연출된다.[16]

소울라이크의 근본적인 시리즈라고 해서 시리즈가 가진 고질적인 조작문제가 정당화되는 것은 아니다. 시간이 많이 흘렀고, 전작에서도 지적되어 온 문제라면 신작에서는 개선을 했어야 했다. 하다못해 PC 컨버팅으로 찬사를 받은 비슷한 장르(?)의 갓 오브 워는 아예 마우스에서 편하게 쓸 수 있게 락온과 더불어 락온 없이도 수동조작시 크로스헤어 표시 기능을 따로 두었기 때문에 이런 문제가 발생하지 않았다. 대신에 마우스 유저들은 굳이 락온을 쓰지 않더라도 FPS 근접전 하는 감각으로 적응 할 수 있었다. 하지만 본 게임은 그런 좋은 선례가 있음에도 오직 전통적인 과거 방식을 고집해버렸다.

위의 문제에 더해 키보드 마우스 설정도 굉장히 제한적이다. 예를 들어서 마우스에 할당 된 액션의 두 번째 버튼은 키보드로 할당이 되어야 하거나, 지도나 인벤토리 같은 특정 설정 키들은 아예 고정이 되어 있으며, 여기에 할당된 키를 바꿀 수도 없다. 또한 마우스 감도도 딱 10단계로 나뉘어서 조절할 수 있기 때문에 디테일한 조절은 사실상 불가능하다. 과거 PC로 컨버팅 된 콘솔게임에서 종종 있던 문제였지만, 2022년인 지금에도 이런 문제가 있다는 건 제작사가 아예 PC에 신경을 안 쓴다는 반증이다.

4.2.2. 지도 화면 조작

맵 조작 또한 문제가 많다. 맵 기능들이 스틱이 2개인 패드의 조작을 바탕으로 하기 때문에 멀쩡한 커서를 두고 키보드로 맵을 움직여 도착지를 지정해야 하는 이상한 조작감을 두고 있다. 한술 더 떠서 듀얼 모니터 사용자의 경우 옵션이나 지도, 인벤 창을 열 시 커서가 1번 모니터에서 2번 모니터 밖으로도 이동할 수 있다. 이것은 전체화면으로 설정해도 마찬가지이다. 그 때문에, 자기도 모르게 커서가 게임화면 밖에있는 경우가 많다. 그런데 문제는 커서가 2번 모니터에 가더라도 시점 움직임은 마우스 커서를 따라가고 정작 커서는 2번 모니터에서 조작되기 때문에 인벤이나 지도를 잘못 열다가 갑자기 시점이 360로 뺑 돌거나, 화면은 움직이는 데 공격기 갑자기 안된다거나 하는 문제가 생긴다. 이럴 경우 다시 지도나 인벤창을 열어서 커서를 1번 모니터 안 으로 넣어주면 되지만, 결국 다시 이런 문제가 반복되기 쉽다. 이런 문제는 옵션에 전체화면 시 게임화면 상에 커서를 가두는 옵션 하나만 만들어도 해결되는 아주 간단한 문제이지만, 이런 문제는 신경도 안 쓴다는 듯 그대로 옵션 없이 발매했다.

게다가 지도 화면에서 특정 지점을 강조하는 빛 기둥을 5개까지 표시할 수 있는데, 일괄적으로 빛 기둥을 삭제하는 기능이 존재하지 않아 일일이 움직여 삭제하지 않으면 세계 반대편에 찍은 빛 기둥이 나침반에 표시되는 불편함이 있다. 지도에서 지도 버튼을 다시 누르면 지도를 닫는 게 아니라 도움말이 뜨는 것도 다른 게임에 익숙한 사람들에게 불편한 부분이다.

4.2.3. 카메라 시점

파일:엘든_링-평가-카메라 시점.gif
[17]
시리즈 고질적으로 지적되어 온 카메라 시점, 커서 조작 문제인데, 3인칭 시점 특성 상 사각 지대가 생기는 것은 어쩔 수 없지만, 위에 서술된 락 온 문제와 겹쳐서 카메라가 휙휙 변경이 된다거나 혹은 적의 공격이 시야 밖에서 들어 온다거나, 전투 중에 플레이어에 가려져 오브젝트나 지형에 가려지거나 끼는 등의 시점이 자주 발생한다. 게임 특성 상 거대 보스나 몬스터가 많은데, 이런 문제로 몹에 접근하면 시점이 필요 이상으로 휙휙 바뀌거나, 특히 용같은 타겟이 목에서 다리로 왔다갔다하며 난해하게 바뀐다. 때문에 플레이어의 시점이 위 아래, 한바퀴를 도는 사태가 벌어지기 일쑤다. 특히 시점문제로 인해 플레이어가 등 뒤에 맵 오브젝트 에 끼는 문제가 자주 발생한다. 일반적으로는 이런 오브젝트에 끼일 상황인 경우 카메라 시점을 멀리 빼주면서 오브젝트를 반투명처리를 해서 이런 상황을 벗어날 수 있도록 해준다. 하지만 본 작은 프롬의 전통적인 시점을 그대로 계승했기 때문에 뒤에 오브젝트가 있다면 그대로 플레이어에게 줌인을 해버린다. 그 때문에 플레이어의 시야가 더 가려지면서 무엇에 끼었는지 시야에 보이지도 않고, 결국 몸은 계속 끼는 상황이 자주 발생한다.

물론, 지금의 엘든링 조작방식은 다크소울 시절부터 유구하게 내려져 오는 조작방식이다. 그렇기 때문에 마치 전통적인 부분으로 생각되는 경향이 있지만, 다크소울이 발매된 시점은 이 게임 발매로부터 한참 옛날인 9년 전이다. 그렇기에 프롬은 개선했어야 할 기본적인 문제점도 그대로 두는 안일한 선택을 해버렸다.

현재 모든 소울류 게임은, 특히 엘든 링은 더더욱 심하게 이 불편한 카메라 시점에 의존한 레벨 디자인이 다수 존재하기 때문에 자력으로 패치나 기타 방법을 통해 카메라 시점 문제를 해결하면 이 게임플레이 경험을 훼손한다는 치명적인 문제가 있다.

4.3. 게임 구성

4.3.1. 불친절한 퀘스트

퀘스트 일지가 없는 불친절한 퀘스트는 원래부터 소울 시리즈의 특징이었다. 하지만 오픈월드를 도입한 엘든링에서는 이런 불친절함이 더 크게 부각된다.

거의 모든 퀘스트가 "조건을 만족 후 특정 위치에 있는 NPC를 찾아서 대화" 형식인데 순서는 외길진행이다. 하지만 전작의 선형적 진행과는 다르게 엘든링에서 플레이어의 동선은 비선형적이다. NPC가 어디로 갔는지, 어느 조건을 만족해야하는지도 제대로 알려주지 않기 때문에[18] 공략을 참고하지 않는다면 제대로 진행하기 힘들다.

단순히 공략 이외에도 문제가 존재하는데 오픈월드 특성상 동선이 꼬이는 일이 흔하기 때문에 있어야할 위치에 NPC가 없다든가, 동일한 인물이 전혀 다른 장소에 전혀 다른 상태로 동시 존재한다든가 하는 상식을 벗어나는 구성을 보여주는 경우가 많다. 션형 진행이었던 소울시리즈에서는 비슷한 경우 퀘스트를 실패하거나 분기가 갈리는 식으로 결과가 나타났던 반면 오픈월드 구성인 엘든링에서는 이것을 지역 방문 순서가 뒤바뀌었어도 추후에 진행이 가능하게 하도록 꼼수를 써 설계한 경우가 있는데 이 꼼수가 상당히 괴악한 양상으로 나타난 것으로 보인다. 단순히 이벤트 트리거에 따라 처리할 수도 있는 부분을 이런 상태로 출시했다는 점은 미완성인 부분을 급히 마무리하여 출시한 흔적으로 보인다.

4.3.2. 미완성된 퀘스트

일부 NPC 퀘스트가 미완성된 상태로 흐지부지 끝나거나, 맵의 요소도 분량상 잘린 부분이 드문드문 있어서 비판받는 부분도 있다. 이 중 몇 개는 패치로 퀘스트를 완성시켰지만, 아직도 미완성된 요소가 많으며 특히 삭제된 특정 엔딩 등 큰 요소는 패치로 추가해줄 가능성은 적기에 DLC로 추가하는 것이 아닌 이상 미완성된 상태 그대로 남을 확률이 높다. 문제는 대사 녹음과 컷신까지 다 만들었음에도 모종의 이유로 삭제한 것이 대부분이기에 단순히 납기일을 지키지 못할까봐 삭제한 것이 아니냐는 의혹이 많다. 2023년 3월 2일 황금나무의 그림자라는 DLC가 발표되었다. 해당 DLC로 아래의 엔딩이나 퀘스트들이 추가될 가능성이 있다.
  • NPC 계약 퀘스트
  • 투기장 관련 컨텐츠: 맵 곳곳에 남아있는 콜로세움이 그 흔적이었으며, 이후 패치로 투기장 컨텐츠가 추가되었다.
  • 영원의 여왕 마리카 엔딩
  • 말레니아 관련 엔딩 #
  • 미켈라 관련 퀘스트 #: 미켈라는 성녀 트리나와 동일 인물이며, 이를 '리코'라는 NPC를 통해 알아낼 수 있는 퀘스트가 있다. 해당 퀘스트에서는 몬스터들로부터 꿈 안개를 채취할 수 있는데, 모그윈 왕조의 백금 인간처럼 게임 내에서 수면 중인 적들이 등장하는 것은 이 잔재로 보인다. 위의 말레니아 엔딩과 관련있었을 확률이 높다.
  • 밀리센트 관련 더미 데이터: 밀리센트는 말레니아와 동일 인물이라는 더미 데이터가 있었으며, 이를 퀘스트 진행 시 성수에서 밝혀내는 반전 스토리였다고 한다.
  • 모그윈 왕조 부흥 엔딩
  • 멜리나와 거래하지 않고 백면 바레와 동행하는 퀘스트[19] #
  • 네펠리 루 퀘스트: 1.03 업데이트로 뒷내용이 추가되었다.
  • 고스토크 관련 더미 데이터: 고스토크가 접목의 고드릭의 아들이라는 더미 데이터가 있으나, 미사용되었다. #
  • 디아로스 퀘스트: 1.03 업데이트로 뒷내용이 추가되었다.
  • 패치 퀘스트: 1.04 업데이트로 어설프게 끝난 뒷부분이 조금 더 추가되긴 했으나, 여전히 타니스와의 연계 스토리나 타악기에 대한 내용은 밝혀지지 않은 채로 있다.
  • 베르나르의 무녀 #: 바레와 마찬가지로 멜리나 대신 베르나르의 무녀와 동행하는 내용이 있던 것으로 보인다.
  • 셰인하이트의 자작: 도읍 로데일에서 흉조 사냥을 의뢰하고, 축복의 모르고트의 정체를 암시하는 대사가 있다.
  • 영원한 도읍과 관련된 퀘스트: 잘려나가 더미 데이터가 된 Asumi라는 캐릭터가 주인공에게 기생하고, 영원한 도읍과 관련된 퀘스트가 있을 예정이었다.
  • 대행자 질베르: 암령으로도 등장하며 도가니의 기사 관련 언급을 하는 퀘스트가 있을 예정이었다.

4.3.3. 세팅에 따른 급격한 난이도 격차

파일:뾱뾱이 빌드_황금률 라다곤.gif

엘든링은 장비 세팅에 따른 난이도 편차가 극명하게 갈리는 편이다. 다크 소울 시리즈처럼 평범한 근접 세팅으로 진행하면 이게 깨라고 만든 패턴이냐는 소리가 나올 정도로 난이도가 높지만, 모그윈의 성창의 위대한 피 같은 강력한 전투기술을 남발하거나 방패 들고 찌르기만 사용하는 뾱뾱이 빌드[20] 같은 것으로 날로 먹는 것도 가능하다.

이로 인해 이전 소울 시리즈를 즐겼던 이들에게는 밸런스 논쟁이 곧잘 발생하곤 한다. 특히 그 예시중 하나인 지문석 뾱뾱이 빌드는 적의 패턴을 무시하고 일방적으로 공격하는 빌드라서 이게 소울을 즐기는 방식이 맞냐는 논란도 나오곤 한다.[21] 물론 이건 프롬이 의도한 밸런스일 수도 있고[22], 빌드를 선택하는 것은 플레이어의 선택이지만, 소울 시리즈가 여태껏 보여줬던 게임성과 이질적인 것이기 때문에 곧잘 논란이 되곤 한다.

상호간에 공정하게 싸울 것을 목표로 하는 투기장 PvP에서도 똑같은 문제가 생기고 있는 탓에 특히나 밸런스에 민감한 PvP에 대해서는 논란이 자주 일어나는 편이다.

5. 복합적 평가

5.1. 오픈 월드 - 혁신성 측면

평론가들이 평을 남기며 언급된 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드의 오픈 월드가 비평가와 게이머들 사이에서 오픈 월드를 새롭게 재정의했다는 고평가를 받을 수 있던 이유는 기존의 장르적 클리셰[23]에서 탈피함으로써 흔히 말하는 유비식 오픈 월드처럼 플레이어를 수동적으로 만드는 설계를 거부하고, 게이머들의 주체성과 지성을 강조하는 시스템 설계와 참신한 필드 레벨 디자인, 게임 내 오브젝트간의 상식적이면서도 일관성 있으며 밀도 있는 상호작용 등으로 흡입력 있는 탐험을 통해 몰입도 높은 획기적인 오픈 월드를 구축해 내었다는 점인데, 문제는 엘든 링의 오픈 월드가 야생의 숨결을 언급할 만큼의 혁신성이 있는 월드 디자인을 구축해내었냐는 것이다.

일반적으로 오픈 월드에서의 높은 자유도가 장점으로 작용하려면 출발지와 목적지, 그리고 그 두 지점을 이동하는 도중에서의 자유로운 상호작용이 중요하다. 물론 엘든 링의 필드에서도 필드 보스, 마차 약탈, 다양한 NPC들과의 돌발적인 상호작용 등 자유로운 상호작용 요소는 충실하게 갖추어진 편이다. 그러나 엘든 링의 필드는 보스몹이나 목적지까지 가는 가시적인 이정표가 있지만, 눈에 잘 띄지 않기에 잘 따라가고 있는 건지 느끼기 힘들다. 게임 속에서의 안내가 매우 불친절하기에 말그대로 탐험을 나서지 않는 이상 플레이 시 오픈월드의 다양한 상호작용으로 탐험하는 재미를 주는 대신 보스와의 전투로 시작해서 보스와의 전투로 끝나는, 어딜 가든 전투 일변도라는 인상을 준다. 때문에 소울 시리즈의 보스 몬스터들을 필드에 배치한 후 그 사이에 잡몹과 함정만 배치해 놓은 단조로운 필드라는 인상을 받은 게이머들도 존재한다.

일단 오픈 월드에 대한 문제는 호불호의 영역에 가깝다. 사실 오픈 월드라고 해서 무조건 많은 상호작용이나 NPC의 향연이 필요한 것은 아니다. 엄밀히 따지면 오픈 월드 게임이라는 정확한 정의는 칼로 잰 듯이 정확하게 정의 내리기 어렵다. 울티마 온라인은 다양한 상호작용 요소를 갖춘 오픈 월드에 가까웠음에도 당시에는 오픈 월드 게임이라고 불리지 않았다. GTA 3, 엘더스크롤 3: 모로윈드도 분명 지금 시각에서는 오픈 월드 게임이지만 락스타와 베데스다는 이 게임들을 오픈 월드로 홍보하지 않았다. 자유도와는 거리가 멀고 퀘스트를 수주 후 개별 맵으로 이동하는 방식인 몬스터 헌터: 월드도 필드가 에어리어 방식에서 로딩 없는 심리스 방식으로 바뀌었다는 이유만으로 한 동안 오픈 월드 게임이라 불렸다. 기존에 게임 디자인의 한 요소로 존재했던 넓은 자유도는 단순히 게임사 및 게임들의 성향 차이에 불과했으며, 오픈 월드라는 단어는 이러한 자유도 자체를 묶어서 최근에 생긴 개념이다. 다만 엘더스크롤 5: 스카이림[24]이나 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드[25], GTA 5[26] 등 오픈 월드 장르에 막대한 영향을 끼친 작품들이 상호작용을 잘 구현했다는 이유로 고평가를 받은 경우가 많아 팬이 아닌 게이머들은 잘 만든 오픈 월드에 대해 무수한 상호작용을 기반으로 한 자유도를 기대하고 있다는 것이다.

결국 이렇게 오픈 월드에 대해 엇갈린 평가는 평론가들의 혁신적인 오픈월드라는 고평가로 인해 '엘든 링을 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드에 이어 오픈 월드 장르에 한 획을 그을 대작으로 기대한 게이머'와, '엘든 링을 소울 시리즈의 연장선이자 전투 중심의 액션 RPG라고 보는 게이머' 간의 시선 차이 때문에 생기는 복합적 평가인 셈이다. 당초 프롬은 자신들이 잘 만든다고 검증된 소울 시리즈 스타일의 액션 RPG를 만드는 것에 집중할 것을 선언하였고 실제로 그것을 기초로 게임을 개발하였으나, 평론가들 다수가 리뷰에서 야생의 숨결과 비교하며 극찬한 것이 원인이 되어 유저들, 특히 전자에 해당하는 새로 유입된 사람들이 야생의 숨결을 의식하며 평가하는 경우가 많아진 점이 크다.

요약하면 엘든 링의 오픈 월드에 대한 평가는 게이머들 각자가 어떻게 바라보느냐에 따라 생기는 시선 차이가 크다. 긍정적인 입장에서 보기에는 기존 소울 시리즈에서 호평을 받았던 시각적 표현력이 거대한 사이즈로 구현된 '볼거리가 풍부한' 혁신이라는 점을 좋게 평가할 수 있고, 던전 돌파식 구조에서 벗어나 숨은그림 찾기 비슷한 이벤트 퀘스트를 돌기도 하며, 몬스터도 그냥 잡고 끝인게 아닌 초소를 습격하거나 NPC를 만나서 돕는 등 나름의 독특한 행동패턴이나 기믹이 있는 다채로운 형태의 이벤트를 접한다는 감각을 느낄 수 있는 것은 사실이다. 그러나 부정적인 입장에서 보기에는 소위 '다양한 인카운터'는 오히려 다른 다양한 게임들에서 보여준 수준만도 못한 경우가 많고, 소울시리즈 컨텐츠 복붙의 재활용 남발로 보기도 하는 것이다. 또한 대체로 유저들에게 많이 혹평되는 설산지역 등을 비롯해서 상당수의 지역이 말 그대로 컨텐츠의 밀도가 텅텅 비어있는 등 게임 전반에 걸쳐 '넓기만 한 다크소울'이라고 평가되기도 한다. 따라서 오픈월드라는 3차원적이고 비선형적인 구조를 통해서 소울시리즈 대비 좋은 변화를 줄 수 있었던 것은 사실이지만 오히려 기존의 장점들을 뭉개버리고 새로운 장점이 이를 크게 능가하지도 않았다는 혹평이 일부 있어 유저간에도 의견이 양립한다.

5.1.1. 에셋의 재사용

엘든 링은 수많은 던전들을 가지고 있다 보니 소울 시리즈의 에셋을 많이 사용하고 있다. 전작들에서 본 것과 같은 유사한 형태가 많거나 특히 애니메이션에 있어서는 전작들의 모션[27]을 그대로 사용한 것도 많으며 몬스터 중에서는 바실리스크나 큰 게와 같이 전작 모델링을 거의 그대로 가져온 것도 존재한다.[28]

전작이 아닌 본작만 보아도 갱도나 묘지같은 소규모 던전은 디자인이나 레이아웃이 비슷하며 보스는 최소 1번, 많이 재활용되는 보스는 3~4번도 재활용되고 이런 재탕으로 일부 보스는 2마리 이상 나오는 경우가 생겨나면서 밸런스적 문제로 까지 이어지고 있다. 보스를 파훼하는 재미가 가장 큰 장점인 소울 시리즈 특성상 동일 보스가 여러 번 나오는 점에서 신선함을 덜 느끼는 부분도 문제시 되고 있다. 또한 인게임의 모르고트와 멀기트, 모그 본체와 분신처럼 설정상 동일한 존재인 보스를 마주하더라도 인게임의 다른 선례들 때문에 에셋을 재활용한 다른 인물인 걸로 이해하는 등의 부작용도 같이 생기기도 한다.

다만 지하 던전류의 경우 비슷한 에셋이나 기믹을 돌려쓰지만 이를 적절하게 조합하여 서로 다른 기믹처럼 느낄 수 있도록 구성되어 있다는 반론을 제기하는 유저들도 많다. 특히 채리엇과 같은 악랄한 기믹의 경우 답도 없어보이지만 사실 파괴수단이 있거나 채리엇을 탈것으로 사용하거나 등, 각 던전마다 그 용도가 차별화 되어있다.

하지만 프롬의 이전 소울류 작품들을 해봤거나 알고 있는 이들에게는 다크 소울과 세키로 등에서 가져온 에셋들이 눈에 띄게 보일 수밖에 없다. 실제로 상당수의 장비와 기술들의 비주얼, 혹은 성능들이 기존 작품들에서 이미 나온 적이 있다.

물론 다른 제작사들도 이런 문제에서 자유롭지 못하고 오히려 프롬 소프트웨어는 에셋을 재활용한 만큼 엘든 링을 오픈월드 RPG 중에서도 상당히 큰 볼륨의 작품으로 완성했기에 이해할 만하다는 의견도 있는 편.

5.1.2. 일정 높낮이 이동 제한

게임에 낙사 시스템이 있는 만큼 일정 높이에서 떨어지면 사망 하는 것은 당연하다. 하지만 엘든링에서는 제작진이 처음부터 내려 갈 수 있게 의도한 일부 구간이 아닌 이상 내려가길 시도하면 무조건 낙사 판정이 나게 된다. 예를들어 절벽 중턱이나 중간 오브젝트 등을 이용해 내려가면 낙하 대미지가 들어올 높이가 아님에도 불구하고 지면에 캐릭터의 발이 닫는 순간 사망한다. 굳이 이런 꼼수를 이용할 만큼 높은 위치가 아님에도 일부 낮은 절벽[29]에서는 그냥 곧바로 이동했다간 사망 판정이 나는 경우도 있다. GTA 야생의 숨결 등 여타 오픈월드 게임을 생각하고 암벽등반이 가능한 곳에서 시도했다간 중간 오브젝트를 밟았을때, 혹은 무사히 등반을 마치고 절벽 밑 지면을 밟았을 때 죽게된다는 것이다.[30]

이를 두고 지역과 스토리 진행상황에 따라서 도달해야 할 지역들에 플레이어가 지형의 고저차를 이용해 진입하는 일이 없도록 제작진들이 일정 높이를 이동하면 무조건 낙사하게끔 설정한 것이 아니냐는 말이 있다. 만약 오픈월드에서 그런 점까지 고려해 맵을 디자인 하려면 비효율적일 만큼 정말 큰 노고와 맵 계산이 필요하기 때문이라는 의견이다. 하지만 어찌되었건 꼼수로 이동을 막은 것이기 때문에 아쉽다는 평가가 나오곤 한다.

5.2. 난이도 관련 문제

5.2.1. 보스전의 난이도

소울 시리즈의 보스전은 유저가 보스의 패턴을 학습하고 숙달하여 어려운 난이도를 극복하는 형태의 플레이를 지향하고 있었다. 중요한 것은 보스전이 어렵긴 해도 숙달로 파훼가 가능하고 합리적이라고 느껴져야 한다는 것인데, 전작들에 비해 불합리하다고 평가받는 보스들이 많아 비판 받고 있다. 아래에는 그 중에서도 특히나 설계 미스로 비판받았던 해당보스들의 예시가 주어진다.
  • 신의 살갗의 두 명은 넓은 보스룸과 기둥, 그리고 두 개체의 다른 행동방식을 보여주는 습성 덕분에 다른 다대일 보스들과 비교했을 때 그렇게 불합리한 보스는 아니지만, 이 보스는 엔딩을 보기 위한 필수 보스였기에 발매 초기에 가장 비난받던 보스 중 하나로 자리잡게 되었다. 그 수준이 당시에는 무작정 돌격해서 압도적인 딜로 때려잡는, 소위 딜찍누 플레이가 정석으로 자리 잡으면서 왕의 묘지기에 버금갈 정도로 좋지 못했다.[31] 후에 이 보스가 엘든 링에 새로 추가된 상태이상인 수면에 약하다는 사실이 밝혀졌지만, 이는 출혈보다 효과가 떨어지기 때문에 현재까지도 딜찍누 공략이 주를 이룬다. 무엇보다 수면은 보스를 무력화시켜 일방적으로 공격하는 방식이라 딜찍누와 차별화된 공략이라고 할 수 없는 수준이다.
  • 영웅의 가고일은 차고 넘치는 2vs1 보스중 하나인데, 전작들에서 다대일 보스는 개체 하나하나를 약하게 만들거나, 한 개체는 호전성이 떨어지거나, 한쪽을 극단적으로 약하게 만들어서 금방 잡히도록 하는 등 합리적인 부분을 만들었다. 그러나 이 보스는 특별한 기믹없이 가고일 두마리가 나온다. 오히려 호전도가 매우 높고, 다른 지역에서 등장하는 가고일과 다르게 엄청난 사거리의 독장판을 뿌려댄다. 이럴 경우 보통 스펙을 더 올린 뒤 1vs1 보스로 만들거나, 전작의 다 대 일 보스들처럼 하나 하나의 전투력을 떨어뜨려 불합리하다는 비판을 대부분 피했는데, 가고일은 개체 하나의 전투력이 다른 하나와 동일하게 강력하며 패턴 대부분의 범위가 넓으며 두 마리가 동시에 덤벼온다. 특히 패턴 중 독연기를 뿜어 장판을 까는 패턴은 범위가 넓고 잘 안보이는 것과 더불어 높은 데미지의 다단히트까지 들어와 파훼가 힘든데 이런 광역 패턴을 두마리가 번갈아가면서 시전하는 경우가 부지기수이기 때문에 영체를 소환해도 감당 되지 않는 경우가 많으며[32], 이렇게 되면 운좋게 딜타임이 나올때까지 기약없이 도망만 다니면서 공격을 회피해야 하는 상황이 잦다.
  • 부패한 결정인은 몇 안되는 보스 3인이 등장하는 보스전 중 하나이다.[33] 결정인 다양하게 각지에서 등장하며, 몬스터 자체는 공략법이 확실하기 때문에 2vs1 보스전이라도 확실한 공략요소를 캐치한다면 어느정도 감당할 수는 있을 정도의 보스라고 할 수 있지만, 케일리드의 스테이지에서는 붉은 부패효과를 달고나오는 데다가 원거리를 담당하는 법사형 결정인이 그 자체만으로도 회피가 까다로운 산탄형 결정과 연탄형 결정, 자기 자신을 장시간 방어하는 중심 방사형 결정 해방 마법을 사용하는데 보스룸이 좁아서 정상적인 회피가 거의 불가능 하거나 힘들기 때문에 상당한 피로도를 유발하는 보스전이다. 특히 이 3결정인은 영체나 코옵을 배제하는 1인 플레이를 극도로 저격하는 듯한 압박 플레이에 특화되어 있는데, 조합부터 창(근접추격), 지팡이(광역마법), 차크람(원-근 조합)의 배합으로 구르기조차 할 시간이 빡빡할 정도로 1인을 집중적으로 노려서 프레임 여유를 주지 않는 플레이를 노리게 설계되어있다. 한쪽을 노리더라도 시간상의 빈틈이 없을 사거리와 압박 연속기로 커버를 들어오게끔 되어 있어서 어그로 분산을 할 수 있는 정도에 따라서 플레이 스타일이 극도로 제한되게 설계되어있다. 결정인인 만큼 공략법은 어느정도 확실하지만 보편적인 기본기 플레이가 극심하게 제한되고 몇몇 스킬 스타일은 스킬을 쓰기도 전에 계속 끊길 수도 있으며, 한번 제압을 당하기 시작하면 부패 누적과 회복 타임 확보 실패 등으로 반격의 기회를 잡지 못하고 죽을 때까지 일방적인 플레이를 당하기 쉽다. 실제로 이 보스전은 전작들에 등장하는 허무의 위병 야남의 그림자를 적절히 합쳐놓은 듯 유사한데, 생김새부터 이미지적으로 상당히 비슷하고, 폴짝 뛰어다니면서 긴 폴암으로 공격하거나 빙빙 돌면서 때리는 모션은 창 결정인의 패턴 혹은 모션과 상당히 유사하며 야남의 그림자처럼 근접, 중거리, 원거리 마법 개체로 이루어진 구성이 비슷하지만 야남의 그림자와는 다르게 중거리에 해당하는 위치인 차크람 결정인이 근, 중, 원거리를 모두 커버하며 맵 끝까지 달하는 유도기능 달린 원거리 공격딜레이 없이 연속 사용 가능하여 패턴 뽑기가 요구되는 수준이었다. 결국 1.04 패치를 전후로 공격성과 매커니즘의 변화를 겪어서 다소 너프되었다. [34]
  • 미켈라의 칼날 말레니아는 다수의 적이 아닌 한 개체를 상대하는 구조를 가지고 있어 위의 보스들이 지닌 특성은 없으나 선딜이 거의 없는 일명 '슥슥-슥'패턴, 근접 상태에서 회피가 어렵고 대미지가 강력하여 어지간한 체력과 고회차에서는 즉사기인 물새 난격 패턴, 플레이어를 타격시 가드 여부에 관계 없는 체력 회복 특성, 두 체력바로 구성된 높은 체력, 보스아래 장판 대미지가 너무 높고 속도가 빨라 근접에서 구르기로 대처가 힘든 2페이즈의 나비분신 패턴 등 난이도를 급상시키는 자체의 요인이 너무 많아 비판받게 되었다. 특히 물새난격은 체력이 75%이하로 내려간다면 쓴다는 조건 외의 사용하는 조건이 하나도 알려진게 없어 세네번 연속으로 사용하기도 한다. 히트박스가 큰 구형태의 타격판정이라 랜덤으로 근접해서 나온다면 여러 방법(락온후 뺑뺑이 등)을 사용하지 않는다면 무조건 맞는다. 그야말로 모르면 맞아야지의 극한. 방패피흡을 넣어놔 방패로도 넘어가긴 힘들다.
    말레니아에 대한 비판의 핵심은 근접전으로 노히트 클리어가 어렵도록 고의적으로 설계되어 있다는 점이다. 이는 전통적인 프롬 보스전의 매력을 파괴하는 설계로, 게이머가 완벽한 플레이를 해도 근접전으로 노히트가 힘든 보스는 말레니아가 유일하다. 말레니아는 노히트가 힘들도록 인간형 보스의 특성을 무시하는 온갖 불합리한 패턴이 총동원되어 있다. 그 수단은 여덟 가지다. 성배병을 마실 때 타이밍 공격이 들어오는 점[35], 지나치게 많은 체력에 플레이어 타격 시 또 체력을 회복하는 점, 랜덤으로 발동되며 선딜레이도 극히 짧아 제때 반응하기 어려운 패턴들, 2페이즈에서 공중에 날아올라 펼치는 4지선다형 패턴, 붙어 있을 경우 즉사할 수 있는 분신공격 따위는 이 여덟 가지에 들어가지도 못한다. 첫째로 말레니아는 플레이어의 공격 입력을 캐치하여 동시에 맞딜하거나 우측으로 뛰어 반격을 적중시킬 수 있다. 약공 버튼을 누른 순간 딜의 맞교환이 벌어지거나 2타까찌 선입력시 회피와 동시에 반격당해 체력이 깎이는 것이다. 해당 이슈는 선입력을 최대한 자제하고 무지성으로 약공을 하지 않으면 해결할 수 있다. 물론 게임을 처음 접한 유저에게는 불합리한 것이 맞다. [36] 둘째로 인간형 보스임에도 1타에 먼저 맞은 후 경직을 받지 않고 그보다 늦게 출발한 자신의 1타를 적중시킬 수 있다.[37] 셋째로 먼저 1타를 맞아 경직이 발생한 경우에도 즉시 이를 취소하고 후속타에 맞딜할 수 있다.[38] 넷째로 자기 공격의 후딜레이를 없애고 바로 후속타를 적중시킬 수 있다.[39] 다섯째 플레이어의 공격을 패리한 후 딜을 넣을 수 있고 경직상태인 플레이어는 이를 피하기 어렵다.[40] 여섯째는 피하기 힘든 거리에서 들어오는 불꽃 삼연격이다.[41] 일곱째는 지형의 고저차로 인한 부당한 피격이며,[42] 여덟째는 물새난격이다.[43] 위와 같은 이유들 때문에 말레니아에 오랜 시간을 투자한 고인물 유저가 아니면 근접무기로 노히트 클리어하는 것이 어렵다.

5.2.2. 레벨 디자인

기존 소울 시리즈 팬덤 유저들 사이에서는 역대 소울 시리즈의 아이덴티티이던 어려운 난이도를 잘 살렸다는 평가도 받지만, 전작들과는 다르게 초반부 플레이어의 능력치에 비해 초반 필드의 난이도가 지나칠 정도로 높다는 평가도 상당하다. 특히나 극초반부 보스 몬스터들의 경우 산양머리 데몬, 주박자, 재의 심판자 군다 등 다크 소울 시리즈에서 뉴비학살자라고 불렸던 초반부 보스들과는 비교도 안되게 능력치가 너무나도 높게 잡혀있으며 이러한 불합리함 때문에 트리 가드는 '환불 가드', 특히나 끔찍한 흉조 멀기트는 '환불의 흉조 밀키트'라며 까이고 있는 신세.

물론 본작은 전작들과는 다르게 오픈 월드이기 때문에 필드 보스를 상대하는 것에 대해 자유로운 플레이를 보장하고, 특정 구간에서 난이도 때문에 진행이 막히더라도 일단 해당 보스를 제쳐두고 다른 필드에서 탐험과 파밍을 통한 성장과 육성으로 강해져서 돌아온 다음에 얼마든지 돌파가 가능하다는 차이점이 있지만, 엘든 링의 경우 기존 오픈 월드 RPG들과는 다르게 레벨 디자인이 비직관적이고 플레이어들의 성장 가이드라인이 없다. 특히 아무 정보 없이 처음 엘든링을 접하는 유저는 튜토리얼 후 처음으로 만나게 될 NPC인 백면 바레가 멀기트의 보스룸을 가리키는 축복의 인도를 따라가도록 플레이어를 안내하는 탓에 게임 내 안내를 보고 축복의 인도가 인도하는 대로 바로 스톰빌 성 쪽으로 향할 수밖에 없게 디자인되어 있다.[44] 그렇게 해서 바로 만날 수 있는 트리 가드와 멀기트를 초반 보스로 여기고 상대하게 되면, 트리 가드의 경우 패턴은 그나마 단순한 편이지만 기본 장비만으로는 대미지가 두 자리 수로 뜰 정도의 능력치를 자랑하면서도 아직 영마 토렌트 습득 이벤트를 진행하지 못한 플레이어를 기동성과 화력으로 짓누르며[45] 끔찍한 흉조 멀기트는 전작과 비교했을 때 후반부 보스로 나와야 자연스럽게 느껴질 정도로 패턴을 파훼하기가 까다롭다. 파밍이나 뼛조각 혹은 영체 없이 맞닥뜨리게 되는 멀기트의 난이도가 고인물 유저들 기준으로도 어렵다고 평가받는 것을 감안하면, 뉴비한테는 굉장히 불합리하고 부조리한 보스로 다가오게 되는 것이다. 게다가 강화수치를 나눠놓은 탓에 후반부 고점은 전작보다 훨씬 높지만, 초반부는 보정치가 너무 낮아 전작처럼 근력몰빵 양잡 딜찍누 자체가 불가능한 것도 문제에 한몫했다.

스톰빌 성이 마치 저레벨 구간인 것처럼 제일 먼저 안내를 받기 때문에 본인이 발을 잘못 들였다는 것 자체를 인지하기가 힘들다. 레벨이 표시되어 있지도 않아 해당 구역이 림그레이브의 다른 지역보다 다소 어려운 지역이라는 것을 알 수도 없고, 더 편한 길도 있다는 사실을 명시적으로 알려주지 않는 프롬 소프트웨어의 레벨 디자인이 합쳐져서 발생하는 문제다. 다른 길을 가려고 하다가 늪지대 쪽으로 가면 초보자는 토렌트 없이 처치하기 힘든 비룡 아길이 나타나므로, 공략이 없는 상태에서는 더 편한 길을 찾는 것도 쉽지 않다. 플레이어들은 일단 머리를 박다가 첫 스테이지부터 막히는 자신에게 벽을 느끼고 환불을 하게 되는 것. 다크 소울식 디자인에 익숙한 사람도 이번작은 영체가 있기 때문에 피통이 늘어난거구나 하지 흐느낌의 반도는 정반대 방향에 아예 다른 대륙이다보니 림그레이브 서부에서 벗어나기가 쉽지 않다.

유저들이 바라보는 프롬소프트의 이미지도 한몫했는데 프롬소프트의 게임은 난이도가 매우 높다는 인식이 박혀있기 때문에 원래 이런 난이도인 것으로 착각하게 된 것이다. 거기에 소울 마니아들은 스톰빌 성을 기어이 뚫고 있다보니 정보가 부족했던 것도 한몫하게 됐다. 이 탓에 커뮤니티에서는 스톰빌 성을 클리어하고 나서 몬 성을 갔더니 허무할 정도로 쉬웠다는 글이 심심찮게 올라왔으며 그제서야 남부 흐느끼는 반도부터 진행하는게 정상적인 난이도임이 알려진 것이다.

때문에 '게임 내의 가이드를 무시하고' 남부부터, 정확히는 필드를 돌아다니며 자유롭게 진행하는 것이 초반 육성에 도움이 되며, 이는 소울 입문자나 마니아까지 대다수의 플레이어들이 알기가 어렵다. 실제로 방랑 상인 칼레에게 구할 수 있는 정보지와 대화 중 들을 수 있는 키워드도 흐느낌의 반도를 포함한 림그레이브 동부와 남부 쪽 동선에서 등장하고 해당 지역에 성배병의 용량을 늘리는 황금 종자, 회복량을 늘리는 성배의 물방울을 주는 교회도 모여있으며 요구 스탯이 낮은 다양한 장비와 무기들도 모여 있어 스톰빌 성으로 바로 가는 것보다 해당 지역에서 이벤트와 파밍을 진행하고 기마전이나 영체같은 시스템을 적극 활용해 트리 가드, 멀기트를 상대하면 그 악명에 비해 허무하게 클리어되는 것을 볼 수 있다. 실제로 시간이 지날수록 멀기트의 클리어율이 점점 올라 출시 후 한달 기준 73퍼에 가까워졌는데, 이는 다크 소울 3의 실질적 첫 보스인 차가운 골짜기의 볼드(64.4퍼)보다 높으며 세키로의 첫 보스인 오니교부보다도 높다. 프롬이 의도했던대로 진행이 막힌다면 다른 지역에 가서 레벨업을 하고 상대하는 방법이 알려지자 점점 클리어율이 오른 것이다. 그런데 정작 게임 내의 지도는 초반부터 북서쪽으로 진행하도록 유도하고 있기 때문에 문제가 되는 것. 오죽 했으면 어떤 순서로 진행하면 효율적인지 엘든링 비공식 공략 위키에서도 맵 가이드 라인을 제시하는 공략 페이지가 있을 정도다.

바로 이전작들에서 나오는 보스들의 체력과 무기 피해량의 밸런스만 놓고 비교해봐도 다크 소울 3 최종 보스의 체력이 1, 2페이즈 도합 10000을 약간 넘어가는데 엘든 링에서 이 정도의 체력은 라단을 넘어가면 정말 수도 없이 나오고, 체력이 너무 많아서 기믹 무기로 잡아야 하는 거인 욤의 체력도 말레니아의 1, 2페이즈를 합친 것보다 5000 가량 적다. 무기 밸런스도 전작이 10강화가 최대였던 거에 반해 엘든 링은 25강으로 2배나 뛰어넘었지만 다크 소울 3의 롱소드 엘든 링의 롱소드 최대 강화 시 피해량은 220 : 269로 정작 피해량 차이는 약 22% 정도밖에 차이가 안 나는 것에 비해 보스 체력은 거의 4~6배가량 뻥튀기가 되어버렸다는 것. 단 본작의 경우 출혈이나 전회, 영체등으로 인해 화력 인플레가 있는 만큼 보스의 체력도 따라서 늘어난 것이라는 의견도 있다. 여러 대미지 증폭 요소도 요소지만 기존의 다크 소울류 게임과 비교해서 보스들이 그로기에 눈에 띄게 취약한 점도 피통을 늘린 이유 중 하나로 작용했을 수 있다. 기존의 다크 소울에서는 한눈에 봐도 패링이 가능해 보이는 패턴을 가진 경우, 아니면 약점이 뚜렷한 경우, 혹은 그로기가 공략의 한 요소인 경우를 제외하면 스턴을 먹일 딜사이클이 까다롭든가, 해당 약점[46]을 지속적으로 맞추기 힘들든가 등등 방해요소가 많았는데, 엘든링은 꾸준히 나름 연속적으로 강공 차지를 찌르면 보스가 치명적인 공격에 취약하게 되며, 1번 실패하더라도 인게임 이펙트로 어디에서 공격키를 눌러야 치명타를 넣을 수 있는지 가르쳐 주기에 이후에는 포지셔닝만 잘하면 손쉽게 큰 대미지를 넣을 수 있다. 세키로처럼 체간만 잘 쌓으면 체력의 3/4는 날로 먹을 수 있는 시스템을 적용하기보다는 나름 절충안으로 내놓은 시스템으로 추정된다.

그 예로 새로 추가된 시스템인 뼛가루는 게임의 난이도를 대폭 줄여주는 좋은 아이템이지만, 뼛가루의 존재를 초반부터 알려주지는 않는다.[47]

반대로, 일단 궤도에 오르고 엘든 링에 새롭게 추가된 시스템인 영체와 소환수를 사용하면 이상할 정도로 난이도가 떨어짐을 느낄 수 있다. 실제로 미야자키 히데타카는 엘든 링이 다른 소울류 게임들보다 쉬울 것이나, 다크 소울 4처럼 플레이할 경우 굉장히 어려운 게임이 될 것이라고 말한 적이 있다. 그러나 보스들의 인공지능이 갓 오브 워와 같은 게임처럼 애초에 여러 타겟을 상대하도록 따로 짜여져있지 않고,[48] 이전 작들의 백령처럼 영체를 상대로도 똑같은 패턴을 사용하기 때문에 그저 영체에게 어그로가 끌리는 동안 딜링만 하는 MMORPG식 사냥법이 되다보니, 결국 패턴을 익히고 파훼하면서 잡은 것이 아니라 영체나 딜로 찍어눌러 어영부영 잡는 것이 된다는 주장 또한 존재한다.

5.2.3. 액션 디자인

엘든 링은 전투 중심의 액션 RPG로서 섬세하고 정교한 소울 시리즈 특유의 액션 메커니즘을 더욱 훌륭하게 다듬어 내는 것을 목표로 했다. 실제로 기존 팬들의 호평에서 알 수 있듯 주문과 원거리 요소의 강화, 육성 시스템의 자유도 개선 등 기존에 소울 시리즈의 전투에서 미흡했던 점들을 개선하고 특유의 근접 액션성은 더욱 강화하여 뛰어난 수준의 전투 시스템을 만드는 데에는 성공했다고 볼 수 있다. 그러나 한편으로 본작이 신규 유저들에게는 지나치게 어려운 근접 전투 난이도를 가지고 있으며, 반대로 원거리 대응 회피 + 원거리 공격 패턴이 없는 경우에 한해 원거리 전투에 너무 유리하게 설계되어 있다는 의견이 있다.

커뮤니티에서 논란이 되고 있는 것이 과도할 정도의 몬스터들의 엇박 패턴인데, 엇박은 숙련된 유저들에게도 어려움을 줄 수 있는 요소이기에 소울 스타일 게임에 꼭 필요한 요소이긴 하다. 그러나 엘든 링의 문제점은 엇박 패턴이 과할 정도로 많으며, 당장 보이는 적의 모션부터 부자연스러울 정도로 심하다는 것이다.
파일:멀기트_엇박2.gif
카봇 애니메이션즈 Margit is easy | Elden Ring Ep2 중.
여기서 언급한 엇박은 단순히 공격스킬마다 시전시간이 다른걸 의미하는 것이 아니라, 공격 모션에 페이크 모션을 섞어 예상되는 피격 타이밍과 실제 공격 타이밍을 의도적으로 엇갈리게 만들어 유저가 정확한 타이밍에 대처하지 못하도록 만든 것을 뜻한다. 예를 들자면, 대검을 든 몬스터가 내리찍으려는듯이 2초에 걸쳐 칼을 머리위로 들어올렸다면, 무거운 검을 들어올리는 시간보다 내리찍는 시간이 짧을테니 일반적으로 약 1초 안에 내리찍으리라고 예상하는 것이 정박 타이밍이다. 그런데 엇박이라면 제자리에서 내리찍으려다 말고 검을 들고 한참을 기다리거나, 갑자기 나에게 몇걸음 다가와 걷는 패턴을 넣는다든가, 휘청이며 움찔 하면서 공격하려는 마냥 페이크 패턴으로 일부러 유저의 구르기를 유도하고 구르기가 끝나는 타이밍에 맞춰 공격을 맞도록 설계한 것이다.

기존의 소울류에서도 이러한 엇박패턴을 많이 가지고 있는 보스들(예> 다크소울 3의 무명왕)은 어렵다는 평이 많았다. 그런데 엘든 링은 보스의 패턴 대부분을 엇박으로 도배해놓았는데, 잡몹 조차도 상당한 분량의 엇박 패턴이 들어있다. 여기에 시작 모션은 같은데 돌연 엇박으로 진입하는 기술을 의도적으로 넣거나, 보자마자 피하지 않으면 맞는 빠른 패턴을 느린 엇박 패턴의 보조용으로 섞어서 사용하다보니 지옥같은 근접 전투 난이도가 완성된다.

예를 들면, 폴암 땅 잃은 기사의 경우 360도 원형베기 패턴이 있는데, 같은 준비자세를 취하지만 몸에 폭풍우가 일렁일 경우 6연타 패턴으로 다른 패턴이다. 근데 그 6연타가 무려 정박-정박-엇박-반박-엇박-반박이라는 대전 액션 게임의 콤보 피하기같은 지옥의 6연속이라 암기를 하지 않았다면 초살당한다. 물론, 원거리 캐릭터라서 거리를 이미 두고 있을 때 이 패턴이 나온다면 허공에서 6번 휘두르는 시전시간동안 신나는 딜타이밍이 될 것이니 근접 캐릭터와 원거리 캐릭터의 격차는 여기서 더욱 벌어진다. 악명 높은 끔찍한 흉조 멀기트의 경우는 지팡이를 들어올리곤 정말로 때릴듯 말듯 수초간 한참을 들고있기도 하며 무기를 들어올렸다고 일단 무조건 내려찍는게 아니라 플레이어의 위치를 보고 공격 자체를 취소하기도 한다.

이렇다 보니 몬스터가 플레이어와 공방을 주고받다가 중간에 종종 정교하게 플레이어의 허점을 찌르는 엇박 패턴이 아니라 이번 패턴은 몇초짜리 엇박일까 고민하며 갑자기 슬로모션에 걸린 듯한 모습을 보여주는 보스를 유저들은 어색하게 느끼는 경우가 더 많고, 패턴을 파악하여 게임에 익숙해지려는 유저 입장에서는 적이 칠듯말듯 계속 밍기적거리며 약올리는듯하니 재미보다는 짜증을 더 크게 느끼게 된다는 것. 멀기트, 고드릭을 비롯한 대다수의 보스들이 영체를 소환하면 난이도가 상당히 낮아지는 이유는 많은 수의 엇박 패턴 때문에 보스가 밍기적 거리는 시간이 길어져 반대로 보스의 어그로가 영체에 가 있는 사이 유저가 딜을 넣을 수 있는 시간이 상당히 길어지기 때문이다.

또 다른 보스 전투의 완성도에 대한 비판의 이유로 유저가 회복 아이템인 성배병을 사용시 보스들이 견제하는 패턴이 전작들에 비해서 과도하게 공격적이다. 유저의 성배 병 아이템 사용 버튼 자체를 인식해서 달려들도록 되어있다. 물론, 프롬 소프트의 이전 작품들부터 전통적으로 패턴에 따라 적합한 타이밍에 회복을 해야 되는 건 당연한 것이나, 이번 작에서는 창 두세개 길이는 더 긴듯한 매직리치 공격으로 칼같이 찔러온다. 전작에도 그런 패턴을 사용하는 보스가 없었던 것은 아니다. 예를 들면 세키로의 겐이치로나 스포일러, 최종보스같은 경우가 유저의 회복에 즉각 반응해서 찌르기, 점프 찌르기로 회복견제 패턴이 마련되어있는데, 이 경우는 보통 어느정도 거리를 벌리거나 사이에 장애물을 끼는 등 유도해서 회복하면 견제 패턴을 쓰더라도 사정거리가 아슬아슬해서 안닿거나 안아프게 살짝 스치거나, 아니면 해당 패턴들은 후딜이 길도록 설계되어있어 의도적으로 해당 패턴을 유도해낸 뒤 후딜 타이밍에 회복을 하는 등 회복의 여지를 남겨두었다. 반면 엘든링은 거의 맵 반대쪽에서 회복을 하려고 해도 광속으로 달려와 푹 찌르고, 후딜은 커녕 연속콤보를 바로 잇는 경우가 대부분이어서 회복 한 번 하려다 축복으로 사출당하는 경우가 부쩍 늘었다.

말이 많은 광역장판 기술에 대해서도 근접 유저에게 불합리하다 느껴질 수밖에 없는데, 전조를 두고 휘두르는 공격들에 대해서도 근거리 유저는 하던 걸 멈추고 전력으로 뛰어야 피할 수 있기 때문이다. 다만 이런 장판 기술의 대부분은 어느 정도 전조가 있어 전조가 보이자마자 계속 달리면 피할 수 있다.

반대로 마술이나 원거리는 상향이 되었지만, 그에 비해 보스가 원거리를 견제하는 패턴은 전작에 비해 빈도가 낮고, 플레이어가 원거리에서 마술을 사용하면 열심히 뛰어와서 근접 패턴을 사용하는 경우가 상당수라 근거리 전투에 비해 원거리 및 마술이 단조롭고 더 쉽다. 물론 채널링이 긴 혜성 아줄같은 건 예외.

원래 소울 시리즈의 특성은 약점을 알아내면 허무하게 쉬운 게임이라는 점이지만, 초창기 기준으로 마술과 원거리를 무지성에 가깝게 활용하고 있는 모습을 보면 기존 소울 시리즈의 특성을 많이 깨고 있다고 봐도 무방하다. 과거에는 적어도 마술에 내성이 강한 보스, 근접전에는 약하지만 원거리전에 강한 보스를 섞어서 비교적 정직하게 근접해서 보스의 패턴을 분석하고 굴러가며 때려 잡아야 하는 경우가 더러 있었지만, 엘든링에서는 원거리를 견제하는 수단은 적은데 반해 근거리 전투 난이도가 높아진 것.

보스들 중 일부는 방패로 막을 경우 막대한 스테미나 손실을 입혀 후속타에 대응을 어렵게 하거나, 아예 영체 없인 접근이나 딜타임 자체가 불합리하게 만들어진 경우도 있다는 말도 나온다. 기존 시리즈의 보스들은 한 패턴을 일단 타겟잡고 시작하면 그 패턴이 끝날때까지는 처음 잡은 타겟을 공격하기에 뒤통수를 노릴 여지가 많았는데, 엘든링에서는 한 패턴 내에서도 사정거리 안에 있다면 타겟을 옮겨가며 때리는 경우가 많이 늘어났다. 물론 이런 패턴은 대부분 근접공격이기에 근접공격+영체일 경우 얘가 영체를 때리다가도 갑자기 뒤를 돌아서 나를 날려버리는 경우도 있지만, 원거리 캐릭터는 일단 영체에 어그로가 끌리면 본체는 멀찍이서 안정적으로 딜을 할 수 있는 타이밍이 확보되어 난이도 격차가 발생한다. 일단 발매 초기에 대표적으로 가장 문제로 지적된 보스 중 하나는 신의 살갗의 두 명, 악명과 달리 적당히 거리를 벌리며 영체를 소환한뒤 원거리 마법을 안정적으로 넣을 수 있는 마법 및 원거리로 진행하면 허무하게 공략된다는 점에서 해당 보스전의 보스 액션과 밸런스 설계가 얼마나 망가져 있는지를 잘 보여주고 있다. 마법플레이 공략 영상. 다행히 발매 뒤 시간이 지나 둘의 약점이 수면 상태이상이라는 말이 나오면서 색다른 공략들이 나오긴 했지만 보스 난이도 항목에서 서술되었듯 근본적인 해결책은 되지 못한다.

또한 소울 시리즈 초중반 보스 몬스터의 큰 특징은 전투 공방을 배워 가는 요소가 필수적으로 들어 있다는 것이었다. 초반 보스들을 공략하며 전투 스타일에 전반적으로 익숙해지고, 그 후 더 어려운 보스에 도전하기 위한 전투 숙련 요소가 반드시 필요하다는 의미이다. 따라서 초반 보스들은 전투 공방을 배우는 과정인 보스의 공격과 공격 사이 쿨타임에 공격을 하는 등의 공략 요소들이 필요한데, 엘든 링은 엇박 공격을 쉴 새 없이 하는 보스들이 초반부에 악의적인 수준으로 다수 포진하고 있다는 게 문제점으로 꼽힌다. 보스들이 일관적으로 근접하면 쉬지 않고 스킬을 계속 사용하며, 이 공격들이 모두 엇박자로 맞춰져 있다. 때문에 기존 소울 시리즈를 해 보지 않은 플레이어에게는 초반부 난이도 밸런스가 그다지 좋지 않다는 평가를 받고 있다.

5.2.4. 밸런싱에 관한 문제

엘든 링이 출시되고부터 1.03 패치 이전까지는 근접 빌드에 비해 원거리 마법 빌드간의 비교가 주된 비판점이었다. 성배병 사용에 대한 집착적인 대응 패턴에 더불어 과한 범위의 광역기, 소위 "어어어엇~박"으로 일컬어지는 어색한 엇박자 공격, 전체적으로 상향평준화가 이루어진 필드 잡몹의 강함, 플레이어 트랙킹[49], 많은 보스가 가지고 있는 원거리 견제기 등의 요인이 원거리 플레이어에 비해 근접 플레이어에게 상대적으로 더 높은 불쾌감을 전달한다는 것이다.

다만 초기 주된 비판 점이었던 이러한 문제는 빌드 발굴과 밸런스 패치를 통해 점점 사그라 들었으며, 현재는 무기 자체의 개성이나 패턴 파훼 없이 그저 원패턴 딜찍누 매커니즘으로 보스를 녹인다는 점에서 비판이 있을지언정 마법 사기 여론은 사실상 사장되었다. 1.03 버그 수정으로 출혈 빌드가 떠오르기 전에도 특대 점공 빌드[50], 대방패 빌드, 피의 참격이나 서리 밟기같은 사기 전회 등 근접 무기도 충분히 사기적인 빌드가 많았고, 근접캐도 뼛가루로 어그로를 분산시키면 손쉽게 프리딜 극딜을 넣을 수 있었다. 그럼에도 다크소울3 처럼 구르기 평타 위주의 플레이를 고집하고[51], 점공 스팸, 사기 전회는 근접 무기같지 않다며 신규 시스템을 무작정 거부하는 자칭 고인물들과 스트리머들이 이러한 초반 여론 형성에 주 원인이 되었다.[52] 더 나아가 뼛가루도 쓰면 보스가 너무 쉬워진다며 안 쓰는 경우도 상당수 존재했다.[53]

실제로 엘든 링 출시 초기에는 미야자키의 언급[54]과 더불어 활, 석궁, 마술, 투척 무기 등의 원거리 공격 수단의 상향, 그리고 영체 시스템의 추가 때문에 소위 말하는 '낭만근접'을 프롬 소프트웨어 차원에서 권장하지 않는다는 이야기가 대다수였다. 그리고 출시 이후 시간이 조금 지나고, 말레니아의 물새난격 패턴으로 대표되는 여러 '근접 혐오 패턴들'이 각종 엘든 링 커뮤니티에 퍼날라짐에 따라 구르기 평타, 소위 말하는 구평만으로 게임을 진행하는 것이 불합리하다는 결론이 나온 것.

이러한 결론에는 마술이 상대적으로 우월해 보이는 이유도 있었다. 우선 무작정 생명력부터 찍는 초보들을 폭사시킨 스탯 보정에만 치중되었던 다크소울3 의 마술 계수가 무기 강화로 옮겨져 게임 이해도가 떨어지는 플레이어도 접근성이 좋아졌고, 특히 공략만 보면 시작부터 풀강이 25강인 게임에서 큰 착용 제한없이 강화를 하지 않고도[55] 냅다 18강 성능을 내는 운석 지팡이라는 날먹 아이템을 먹을 수 있다는 점.[56]또한 각종 1티어 무기[57]가 지성 보정 무기이고 범용성 좋은 전회[58]로 마술사의 전통적 단점이던 근접전이 약하고 필드 쓸기가 안 된다는 문제점이 해결됐다.

그리고 마력 대미지를 올려 주는 영약과 FP 소모를 일정 시간 동안 0으로 만드는 영약을 배합해 보스전에서 강력한 마술을 난사하면서도 정작 어그로는 영체가 끌어주니, 영체와 같이 두들겨 맞기만 하던 근접 유저들은 상대적 박탈감을 느끼기에 모자람이 없었다.

그렇게 엘든 링은 마술사 트리가 쉽게 가는 길의 정석으로 취급받았으나, 게임 출시 이후 약 한 달 정도가 지나면서 다양한 빌드가 깎이며 상황은 급변하기 시작했다. 전작의 단도에 달려 있어 별 관심이 없던 퀵스텝과 사냥개 스텝을 특대검에 끼면 미친 생존력과 안정적인 딜타임을 벌 수 있다는 사실이 알려지며 특대검 유저는 너도나도 사냥개 스텝을 장착했다. 다크 소울 2를 계승한 쌍수 시스템은 버려지다시피 하던 대형 망치와 대검 유저의 숨통을 트이게 했다. 특히 쌍수특대는 보스와 기사형 적의 강인도를 정말 쉽게 깎아먹을 수 있다는 것이 밝혀지며 재평가받았다.

또한 각종 보스의 근접 혐오 패턴이 예상치도 못한 방법으로 파훼될 수 있다는 것이 알려지며 근접 세팅도 그렇게 나쁘지 않다는 의견이 수면 위로 알음알음 올라오기 시작했다.[59] 게다가 출시 이후 시간이 많이 지나며 회차를 돌리는 사람들의 "마술사의 진행 능력이 무적이 아니다"라는 증언이 속출하며 pve 밸런스 논쟁은 거의 가라앉았다.[60]

1.03 패치에서 지금껏 말이 많았던 서리 밟기, 월은, 밤불검 등이 결국 칼질당했다. 때문에 서리 밟기로 필드를 날먹하던 마술사의 안정성이 떨어졌고, 밤불검과 월은으로 보스전을 날먹하던 성능은 볼 수 없게 되었다.

이후 1티어로 떠오른 건 상향받은 마술이 아닌 버그를 수정받은 출혈 빌드. 신비를 잔뜩 올리고 시산혈하와 쌍수 도를 들고 쓱싹쓱싹 몇 번 베기만 하면 보스고 사람이고 출혈에 다 터져나간다. 출혈의 대미지 퍼센트가 워낙 높고, 신비/출혈 변질을 하면 출혈을 터트리기도 쉬워서, 고회자 유저들도 즐겨 이용하는 세팅이다. 오죽하면 PVP에서 시산혈하와 같은 출혈특화 무기는 어느정도 룰을 정하고 싸우는 친선 PVP에선 금지 당하고 심지어는 시신혈하가 보이자마자 침입자가 손가락끊기를 쓰는 경우도 잦다. 오히려 마술은 사용하기에도 번거롭고 지극히 낮은 범용성 때문에 지속적인 상향을 받았을 정도로 선택의 폭이 좁은 상황이었음을 패치로 알 수 있다.

결국 초창기의 근접과 마법간의 난이도 격차에 대한 비판은 전회도 영체도 아예 사용하지 않는 소위 '낭만근접' 유저들의 제한 플레이 때문이었다는 것으로 가닥이 잡히고 있다. 그것이 지금까지의 일반적인 소울 시리즈 플레이 방법이었다보니 그대로 이어진 것. 소울 시리즈에 익숙하지 않거나 한 뉴비들에게는 여전히 죄수 스타트로 마검사를 육성하는 것이 진행이 수월해지는 대표적인 방법 중 하나지만, 근접 위주의 캐릭터라도 전회나 영체를 섞어 쓰면 충분히 클리어할 수 있다. 다만 전회와는 달리, 영체에 대해서는 소울 라이크의 전투는 영체가 존재해 보스의 어그로가 이리저리 왔다갔다하며 쏠리는 순간 제대로 된 보스 패턴이나 트라이를 통한 극복 따윈 없이 넘어갈 수 있기 때문에 보스전을 온전하게 즐기려 영체없이 플레이 하는 것을 선호하는 플레이어도 많다. 또한 이걸 '낭만근접'이라고 마냥 폄하하기에도 어폐가 좀 있고, 초창기 몇 차례 패치되기 이전만 해도 '보스 난이도 항목'에서 확인 가능하듯이 일부 구간과 보스들에 대한 설계 미스에 대한 말이 많았으며, 근접 기반 빌드는 영체와 마법을 동원해도 감당이 어려운 경우가 대부분이지만, '낭만근접'으로 싸잡아 격하하는 기류가 엘든 링 커뮤니티 내에 실제 존재했다.[61]

다만 현재와서 초기 여론이 그저 소위 징징이로 취급받는 가장 큰 원인은, 당시 여론의 대다수가 '딜찍누 플레이를 강요받아서 싫다, 스팸 플레이를 강요받아서 싫다' 보다는 '마법은 센데 근접은 서리 밟기, 밤불검같은거 아니면 딜이 안나온다 차별이다' 라고 주장하였던 탓이 크다. 정작 마법도 공략을 하나도 안 보면 마법을 썼다하면 회피하는 AI 때문에 뒷목잡기 십상이었는데[62] 마법은 공략보고 초반부터 운석 지팡이를 들고 다니면서 앞에 영체 세워놓고 프리딜하는걸 기준으로 잡아놓고, 정작 근접무기는 특대 쓰레기설 같이 신규 기능을 써보지도 않고 영체도 봉인한다음 무조건 구평만 한 후 구리다고 반응하는 경우가 많았기에 비웃음을 당하는 것이지, 딜찍누/스팸 플레이를 강요하는 게임 구성에 대해서는 현재도 주요 비판점인게 사실이다. 사실 이러한 여론의 보다 근본적인 원인은 단순히 공략이 있었냐 없었냐의 차이가 크다. 뾱뾱이 날먹 빌드, 점공 스팸 빌드 등등 초기에도 나름 괜찮은 근접 빌드들이 분명이 있었으나 커뮤니티 / 유튜브 공략에 알려진건 정작 운석지팡이, 밤불검, 월은같은 지성 빌드뿐이니 이런 일이 벌어진 것. 공략글의 존재 여부를 게임 난이도에 포함시키는 것도 웃긴 일이긴하지만, 소울라이크류의 경우 공략을 참고하는 유저 비율이 타 게임보다 더 높아 커뮤 여론을 공략글 여부가 크게 좌우하게 된 것이다.[63] 실제로 다크소울 3의 경우에서도 발매 이후에도 한동안 무조건 마법류는 1회차 때 구리다는 여론이 중론이었는데 이것도 결국은 '공략이 없어서'가 주 원인이었다.

프롬측에서도 패치를 지속적으로 해나가면서 유저들이 잘 쓰지 않는 무기, 전회, 마법, 기도 등을 버프하고, OP라고 평가받는 것들은 너프하면서 밸런싱적인 측면도 잡으려고 하고 있으나, 여전히 상위 티어와 하위 티어들 간의 격차가 크고, 결국은 딜찍누 /스팸 플레이로 귀결되는 문제 역시 여전하다. 한편으론 회차가 올라갈수록 근접이고 원거리고 상관없이 보스의 광역 공격 한 방에 축복으로 사출되는 상황을 체험하며 게임의 난이도 자체에 문제가 있는 것이 아니냐는 비판도 나온다. 블러드본 역시 적대 npc나 일부 보스들의 딜이 최고회차에서 말도 안되는 수준인데, 이 경향이 이어진 것으로 보인다.
5.2.4.1. 의도?
이러한 극악의 난이도를 프롬이 고의적으로 의도하였다는 가설도 있다.

일단 엘든링은 기존 소울 시리즈 세키로, 블러드본 등의 전작보다 플레이어가 생산해낼 수 있는 경우의 수가 훨씬 많다.[64] 당장 초반 지역인 림그레이브와 흐느낌의 반도에서 레벨 30~40 정도만 찍고 와도 끔찍한 흉조 멀기트 트리 가드 같은 초반 지역 환불 담당자들을 상대하는 난이도가 훨씬 낮아지며, 레벨뿐만이 아니라 플레이어가 마법, 기도 등의 스킬과 새로운 전회 등을 장착해 싸운다면 그 난이도는 기존 소울 시리즈의 중견급 보스들보다 조금 더 어려운 수준의 난이도가 되기 때문이다.

즉, 플레이어의 성장에 맞춰 보스를 짜야 하는데 플레이어의 성장 폭이 이전 소울 시리즈보다 더욱 넓어졌기 때문에 세세한 레벨 디자인보다 모든 플레이어의 성장폭을 한 번에 커버 가능한 괴이한 난이도의 보스를 만들었다는 가설이 있다.

여기서 의아한 점은 플레이어들의 성장속도에 대비하여 난이도나 보스들의 스펙을 높게 잡았다고 하더라도 일반적인 소울류와 다르게 점진적으로 성장하여 접근할 수 있도록 하지 않았다는 것. 림그레이브의 남쪽이 아닌 곧장 스톰빌 성으로 안내하여 메인보스 진행이 단계적인 진행인 듯한 안내방식[65]으로 인해 편의성 부문부터가 중구난방이다.

결국 소울라이크 시리즈에 고일 대로 고인 기존 팬층을 지나치게 염두에 두었다가 일종의 자충수를 둔 것처럼 보인다. 게다가 각 지역내에서도 편차가 심한 편. 초반에 오기 힘든 케일리드 지역에는 초반을 갓 넘긴 시점에서 와도 무리없이 클리어 가능한 던전들이 종종 보이는가 하면, 마치 한 맵처럼 보이는 용총 지역은 100레벨대가 와도 상당히 아픈 몬스터가 배치되어 있다. 또한 스톰빌보다 약간 위쪽이라곤 하나 비교적 빠른 타이밍에 올 수 있는 리에니에 일부 구간에 있는 왕족의 망령들은 후반부 몹에 필적할 정도로 억소리나는 강력한 대미지와 연속기 패턴을 보여준다.

이후 연구가 진행되고 장비들에 대한 정보가 하나둘씩 풀리면서 유저의 성장폭을 고려하여 난이도를 높혔다는 의견이 어느정도 받아들여지고 있는 추세이다. 각종 특화 빌드의 성능이 후반부일수록, 셋팅이 갖춰질수록 폭발적으로 성장하기 때문이다. 초반부 엘든링의 난이도 논란은 보스들의 지나치게 높은 피통이였는데 이건 초반부터 스톰빌성으로 보내는 가이드로 인한 오해에 가까웠고 유저들이 취할 수 있는 경우의 수가 생각보다 많았으며, 발굴되기 시작한 셋팅들이 상상이상으로 강력한 모습을 보여주기 때문이다. [66] 다만, 한 패턴만으로 플레이어를 즉사시키는 패턴들에 대한 비판은 여전하다.

5.3. 이야기와 조지 R.R. 마틴의 기여도

조지 R.R. 마틴이 캐릭터 메이킹과 세계관 제작에 대대적으로 참여했음을 선전했지만, 실제 게임의 이야기와 텍스트 스크립트를 집필한 건 기존과 동일한 미야자키 히데타카이기 때문에 마틴이 구체적으로 어떤 기여를 한 건지 알기 힘들다는 의견이 있다.

일단 게임 속 세계관, 인물, 몹에 대한 대다수의 설명이 아이템 설명에 존재하기 때문에 플레이어는 대사와 단서에 의존해 자신의 해석을 만들어야 한다. 이것이 미야자키 히데타카를 위시로 한 프롬 소프트웨어 특유의 스토리텔링이다. 프롬 게임 특유의 은유적인 스토리텔링은 구체적이고 상세하진 않지만 아이템의 위치 배치와 플레이버 텍스트, 그리고 게임 내 시스템까지 활용하여 유저들에게 해석의 여지를 남기는 방식을 택하고 있다. 이런 스토리텔링은 게임이라는 방식을 잘 살려내면서 프롬이 구성한 세계관에 유저들이 빠져드는 계기가 되었으며, 이런 방식은 엘든 링에서도 잘 나타난다.

이 지점에서, 마틴이 구상한 엘든 링의 세계관이 프롬 소프트웨어 특유의 스토리텔링에 가려진 것이 아니냐는 의문을 제기하는 유저들이 다수 존재한다. 이러한 스토리텔링 방식과 미야자카의 스크립트가 마틴이 집필한 설정에 덮어씌워지면서 마틴의 기여분이 희박해진 것처럼 보인다는 의견이다. 마틴은 게임의 스토리를 집필한 것이 아니라 캐릭터 메이킹, 세계관 및 신화 설정과 같은, 스토리의 토대를 만들었고 스토리를 집필한 건 미야자키이기 때문이다.

거기에 이번 작에서 채택된 비선형적인 게임 구조, 이른바 오픈월드 구조는 이런 스토리의 흐름이 매끄럽게 이어지는 것을 방해하는 요소가 되고 있다. 특정 루트를 진행하도록 유저를 통제하는 게임에서는 지금 스토리의 다음 내용, 즉 작가가 의도한 대로 진행시키는 게 가능한 반면 오픈월드는 유저가 어디로 가든 그건 유저의 마음대로며 따라서 스토리를 매끄럽게 이어나가기보단, 파편적인 스토리를 뿌려 유저가 짜 맞추도록 할 수밖에 없는 문제가 있다. 유비식 오픈월드와 같이 다음 목표를 안내하고 부족한 정보는 수집요소로 보강하는 방식도 있으나 오히려 게임 플레이는 오픈월드를 표방했으면서 이용자의 자유를 제한한다는 비판을 받는 딜레마가 있다.

그리고 게임 시나리오 라이팅과 소설은 그 기법이나 중점에서 아예 다른 모습을 보여준다. 소설은 인물들의 세세한 행동묘사, 대화, 심리묘사 및 상황 묘사 등으로 텍스트를 읽는 것만으로도 유저들이 상황을 머리속에 떠올릴 수 있게끔 써내려가는 것이 중요하며 작가 개인의 특색이 강하게 묻어나게 된다. 반면 게임은 이러한 요소들이 게임에 상당수 종속되며 어디까지가 시나리오 라이터의 역할인가에 대해서는 그 경계가 불분명하다. 이 때문에 게임의 시나리오는 개인의 필력이 중요한 소설보다는 시나리오 라이터의 특색이 희석될 수밖에 없는데[67] 그나마 시나리오 라이터의 순수한 작업물인 텍스트조차 마틴이 아닌 미야자키가 집필했으니...

그래도 엘든 링은 그 규모에 맞게 기존 소울 시리즈에 비해 방대하면서 세세한 스토리를 보여주고 있으며 기존처럼 세계관을 파고드는 유저들에게는 호평을 받고 있다. 특히 중요한 배경인 파쇄 전쟁은 기존 소울 시리즈와 달리 구체적인 서사가 명시적으로 제시되며 이복/이부 형제들 간의 투쟁을 다루고 있어 조지 R.R. 마틴의 영향이 짙게 나타난다.

사실 이런 문제가 발생하는 이유는 플레이어가 맵 구석구석을 찾아다니며 아이템 텍스트를 하나하나 읽어보지 않는 이상 세계관의 배경설정을 제대로 알 수 없기 때문이다. 이 때문에 단순히 게임을 즐기는 과정에서는 마틴의 손길을 느끼기 힘들지만, 본작에선 기존 소울스토리와 다르게 주요 인물 간 대립이나 그 내면을 드러내는 묘사가 곳곳에 나오고 있으며 이를 유저가 플레이 하는 시점과 엮어서 이해하게 되면, 틈새의 땅이라는 세계관의 깊이와 망가져 가는 세상 속에서 허우적대는 입체적인 인물들로 하여금 전달 되는 주제의식, 황금과 신, 그리고 몰락한 번영의 땅과 같은 상징들이 비로소 은유 이상의 의미를 가지고 몰입을 유도한다. 또한 보스를 진행한 후에는 각 보스가 혈연 혹은 혼인 관계임에도 서로를 죽일 기세로 대립하고 있었다는 것을 알게 되는데, 이런 혈연/관계가 가까운 인물들간의 폭력적인 대립[68] 또한 조지 R.R. 마틴이 짜는 스토리의 특징이기도 하다.

종합하면 엘든 링의 스토리 자체는 호평을 받지만, 서사를 상세히 이해하기 위해서는 기존 소울 시리즈와 마찬가지로 직접 흥미를 가지고 맵과 아이템을 탐구하거나 다른 유저들의 분석을 봐야 하기에 스토리에 지대한 관심을 가지지 않는 유저들에게는 접근성이 그리 좋은 편은 아니라는 것이 중론이다.

5.3.1. 비합리적 내용의 공백

앞서 문단의 설명처럼 프롬 게임 특히 소울시리즈 쪽은 대체로 게임에서는 메인 스토리의 흐름을 제외하면 적극적, 직접적으로 하나하나 컨텐츠에 대한 내러티브를 제공하지 않는 것으로 알려져 있다. 소위 프롬식 스토리 텔링이라고 알려져 있는 이 문법은 사실 엘든링에서 그다지 깔끔하게 완결성을 띄지 않는다. 열린 해석으로 유도하거나 아이템, 삽화 등으로 우회적, 간접적으로 추측을 하게끔 만드는 것은 전혀 나쁜 방식이 아니지만, 마치 이런 개방적 해석이 가능한 것 같지만 실상은 아무 내용도 존재하지 않는 말 그대로 백지 상태의 것으로 남겨 놓은 것은 엄연히 결이 다른 것이다.

물론 모든 컨텐츠에 대해서 제작사가 모든 부연과 해석의 근거를 남겨놓아야할 필요는 없고, 추후 차기 DLC 등으로 이를 풀어낼 수도 있는 부분이라 모든 내용적 공백을 다 잘못이라고 할 수는 없다. 그러나 엘든 링의 설정, 스토리적 요소는 정밀하게 추적 관찰을 통해 탐구하더라도 메꿔지지 않는 중요한 요소들이 더럿 있다. 대표적으로 라니 루트에서 뜬금없이 등장하는 달의 세기, 달의 시대와 같은 요소들이 그러하며, 더미데이터에서 드러나듯이 미켈라의 성수는 말레니아 이외에도 성수 자체에 뭔가 의미가 있어서 주인공이 찾아가는 것인데 이 내용이 잘려 나간점[69] 등, 이외에도 굳이 필요 없어서 서술 안한 요소들은 배제하더라도 인과적으로 설명이 필요해보이는데 잘린 것처럼 보이는 요소들이 더미데이터 등을 비롯해서 여럿 발견된다.[70] 이는 다크소울 시리즈와 비교해도 확연한데, 엔딩 루트나 각종 이벤트에서 보이듯이 몇 안되는 캐릭터와 이야기의 흐름은 볼륨과 디테일한 서술이 적을 뿐이지 그 서사 자체가 부자연스럽지는 않다. [71]

이런 문제로 유저들 사이에서 아예 아무런 근거나 자료 자체가 없는 내용조차도 프롬식 해석이 가능하다는 식으로 표현되는 경우가 많아서 게임이 오히려 혼란을 증폭하기도 한다. 애초에 개인적 성격에 대한 묘사가 극히 제한적인 '프롬식 해설'로 이루어진 게임에서 누구의 인격이 어떻다고 곡해 해석을 하거나 열린 해석 내지는 내용적 공백인 부분마저도 사람들이 억지로 끼워맞추려는 시도까지 빈번하게 이루어지곤 한다. 정리하자면 일종의 떡밥이 필요하거나 확실하게 떡밥 회수를 해야할법한 부분 자체가 날아간 경우들이 상당 수 존재한다는 점.

6. 총평

소울 시리즈를 즐겁게 플레이했던 대부분의 팬들과 소울류 액션 RPG를 좋아하는 게이머들, 그리고 일반적인 RPG 팬들에게도 게임성을 인정받으며 보편적으로 잘 만들어진 명작이란 평가를 받게 되었다. 본작이 기존 소울 시리즈의 기조를 유지하면서 더욱 발전시켰다는 평이 많다. 하지만 동시에 소울시리즈 기반 게임 시스템의 한계도 여실히 드러났으며 오히려 퇴보한 부분도 여실히 존재함과 함께 소울라이크가 오픈월드에 적절한가에 대한 평가도 자주 거론된다.

반면, 전작을 접해보지 않은 이들과 기존 소울 시리즈에 아쉬운 점을 느낀 게이머들 사이에선 특유의 매니악한 게임성과 어려운 난이도, 불친절한 스토리텔링 등의 이유로 호불호가 상당히 크게 갈리고 있다. 또한 거의 같은 시스템을 차용했음에도 게임의 결이 보기보다 상당히 다르기 때문에 기존 소울시리즈 팬들 사이에서도 알게모르게 호불호가 갈리는 평가를 받기도 한다.

본래 소울 시리즈는 매우 난이도가 높고 취향이 갈리는 요소를 가진 게임이라고 잘 알려져 있었고, 후속작에서도 그러한 기조를 유지했기 때문에 이를 인지하고 구매를 결정하는 유저가 많아 평가가 크게 갈린다는 사실이 크게 부각되지 않았다.

비록 이번 작품이 소울이라는 이름이 아닌 엘든 링이라는 새로운 타이틀로 출시되었고, 오픈 월드의 추가 같은 신규 요소와 평론가의 압도적 호평이 이어지며 기존 소울 시리즈의 매니악한 특성을 간과하는 경우가 많았다는 의견이 있었지만, 엘든링의 제작진은 단 한 번도 게임이 소울 라이크에 비해 훨씬 쉬울 것이라고 언급한 적이 없고, 트레일러부터가 소울 시리즈의 정신적 후속작임을 강하게 어필하는 작품인데, 이를 보고 게임의 난이도와 독창성이나 차별점이 부족하다는 말로 비판하기엔 비약이 있다.

장르에 있어서는 소울 시리즈의 연장선상에 있는 전투 중심의 액션 RPG로서 바라본 엘든 링은 뛰어나지만, 스카이림이나 야생의 숨결에 비견되는, 혹은 그를 뛰어넘는 평가를 받을 만한 오픈 월드 게임인지 의문을 가지는 유저들도 존재하는 점을 유념해야 한다.

또한, 프롬 소프트웨어의 게임 중 세키로의 경우 전투에 있어서 기존의 소울 시리즈와 차별화되는 점이 많았기 때문에 다른 프롬 게임들에는 재미를 크게 못 느끼더라도 세키로 특유의 튕겨내기 공방이 오가는 전투는 좋아하는 팬들도 많았는데, 이 때문에 세키로 팬들을 포함한 일부 게이머들에게서 기존 소울 시리즈의 보스전 스타일을 그대로 계승한 엘든 링의 전투는 아쉽다는 평도 종종 나온다.[72][73]

게임이 출시하고 얼마가 지난 뒤에서는 레벨 디자인 완성도 자체에 의문을 표하는 의견도 많아졌는데, 소울류 팬들조차 불합리하다고 할 만한 보스전과 잡몹 구간이 많기 때문. 이러한 스타일은 특히나 시리즈 중 가장 호불호가 갈리는 다크 소울 2에서 특히 많이 사용하던 스타일이다. 실제로도 국내외를 불문하고 엘든링을 잘 만든 다크 소울 2라고 평가하는 경우도 많으며, 반대로 흥행만 성공했을 뿐 구작의 실수를 답습한 스케일 커진 다크 소울 2라는 비평도 존재한다.[74]

전반적으로 컨텐츠의 양적인 측면에서는 크게 발전한 부분이 많은 반면에 전투시스템을 비롯해서 기존 다크소울 시리즈에 있던 문제점과 불안요소들이 상당히 증폭되어 나타난 작품이라고 볼 수 있다. 실제로 상기 서술들에서 보이듯이 문제점의 대부분은 기존 다크소울 시리즈에서도 그대로 존재했으나 영향이 미비했던 점들, 혹은 레벨디자인이나 적절한 밸런스요소로 어느정도 억제해오던 점들인데[75] 신규 컨텐츠를 도입하는 측면에서 거의 방치되거나 오히려 증폭되기도 하는 점들로 볼 수 있다.

결과적으론, 엘든 링에는 분명히 기존 소울 시리즈 게임들보다 어려운 구간과 보스들이 존재하며, 불합리한 보스들도 다수 존재한다. 물론 이를 파훼할 방법과 기술들 또한 그만큼 증가했기에 좋게 말하면 즐길만한 기믹과 빌드가 다양해졌으며 입문자들도 노력과 시간을 들인다면 영체와 마법, 강화를 통해 쉽게 플레이할 수 있게 되었고, 나쁘게 말하면 소울 라이크에 기대되는 도전 욕구를 불러일으키는 정교한 전투 디자인 개발은 실패했다고 볼 수 있다.[76]

스토리와 비주얼 측면에서는, 난해하지 않으며 간결하고 기승전결이 깔끔한 스토리텔링과 디지털 미술관에 가까운 그래픽과 아트웍, 동적인 움직임이 많은 액션 게임의 특성을 잘 살린 아트 디렉션 등이 작품의 분위기와 잘 맞물려 호평을 받고 있다.

이렇듯, 호평을 확실하게 받는 부분이 있는가 하면 유저들의 성향에 따라 복합적으로 평이 엇갈리는 부분이 있으며, 확실하게 미흡했다라고 평가를 받는 부분 또한 존재하는 게임이다.

특히 유저들 사이에서 논쟁이 잦은 부분은 역시 난이도 부분으로 오픈 월드라는 특이점과 기존 전투와는 다른 설계가 이루어진 게임이니 만큼 난이도 부분에서 안정적으로 설계했다고 하기에는 부족함이 있는데, 이로인해 난이도 만큼이나 극단적으로 평이 갈리는 점에 대해서 쉽게 합의가 이루어지지 않는 상황이다.[77] 초기, 밤과 불꽃의 검 같이 밸런스 파워가 안 맞는 물건이 있었는데, 이에 대한 옹호로 엘든링은 파밍으로 유저가 직접 밸런스를 조정한다느니, 뉴비 배려라느니, PVE라서 밸런스를 신경 쓸 필요가 없다는 식의 실드치는 사람도 있었지만, 1.03패치와 1.04 패치에 밸런스 패치가 포함되어 초기 아이템 밸런스 옹호가 궤변이였음이 드러났다. 특히, 1.03패치는 출시 약 2주만에 나온 것을 보면, 오히려 프롬은 날먹 무기는 게임성에 좋지 않은 영향을 준다고 판단했던 모양.

7. 기타

게임 개발자들 중에 엘든 링에 대해 비호감을 표시한 이들이 있다.

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유비소프트의 아메드 살라마는 엘든 링의 사용자 인터페이스를, 닉시스 소프트웨어[78]의 레베카 오시아는 그래픽과 안정성, 최적화 등을, 그리고 게릴라 게임즈의 블레이크 르부쉬는 퀘스트 설계를 비판했다.

이들이 지적한 내용 자체는 상당히 합당한 비평이었지만,[79] 그럼에도 엄청난 비판과 비난이 이들에게 쏟아졌다. 그 이유는 이 개발자들 중 둘이 몸담고 있는 회사가 바로 유비소프트와 게릴라 게임즈라는 사실과 무관하지 않을 것이다. 이 두 회사는 오픈월드 게임을 주로 만들기에(예를 들어 어쌔신 크리드 시리즈 호라이즌 시리즈) 이들이 마찬가지로 오픈월드 게임인 엘든 링에 대해 비판하는 것은 경쟁작 흠집내기로밖에 보이지 않기 때문이다. 특히 유비소프트는 천편일률적인 오픈월드 게임을 양산하며 마이크로트랜잭션으로 돈벌이를 하는 회사라 “쪼개 팔기의 유비소프트“로 불리기도 하며, 게릴라 게임즈는 호라이즌 포비든 웨스트를 일부러 엘든 링 출시 바로 1주일 전에 출시하며 정면대결을 선언했다가 박살난 회사이다. 때문에 이런 개발자들의 비판이 사용자 커뮤니티에게 곱게 보이지 않는 것.


[1] 당시 국내 커뮤니티 기준으로 PC의 사양에 관계없이 증상에 일관성이 없어서 논쟁의 대상이 되기도 했다. 그 이유는 밑의 최적화 지적 항목에서 후술. [2] 아캄 나이트의 콘솔판 메타스코어는 엑스박스 85, 플레이스테이션 87점으로 훌륭하나 PC판의 경우 엘든링 이상으로 발적화가 심했기에 70점에 불과하며, 유저스코어는 겨우 3.8밖에 안 되는 PC 발적화 최악의 사례 중 하나로 꼽힌다. 상대적으로 아캄 나이트에 비해 발적화가 덜하지만, 그래도 엘든 링 수준의 발적화 + GFWL 논란이 있던 GTA 4의 경우에는 플스, 엑박 모두 98점이지만 PC판은 90점에 그쳤다. [3] 이러한 원인을 분석하는 기사도 나왔는데, 높은 난이도와 호불호가 심하게 갈리는 소울 스타일의 게임을 일주일 남짓의 짧은 기간 동안 수십 시간을 무보수로 플레이하고 리뷰를 작성할 사람들은 많지 않고, 결국 원래부터 소울 스타일에 익숙하거나 프롬 소프트웨어의 팬인 리뷰어들이 주로 평점을 매기며 공정성이 떨어지는 리뷰 및 점수를 받았다는 것이다. [4] 기존에는 대화 스킵을 하는 행위 등을 통해 실수로 NPC를 공격하는 경우가 있었으나 엘든 링에서 일부 필수 기능 NPC는 원탁과 같은 공격 금지 구역 안에 배치하는 식으로 보호하도록 바뀌었다. 필드에 있는 NPC는 대부분 여전히 살해가 가능하다. NPC 살해를 좋아하는 유저들이 많다는 것을 고려한 듯 하다. [5] 일부 지역, 혹은 적에게 어그로가 끌린 상황이 아니라면 항상 축복으로 빠른 이동이 가능한데 극단적인 예시로 낙사지형에서 떨어지는 도중에도 손만 빠르다면 빠른이동으로 벗어날 수 있다! [6] 여기에는 장,단점이 모두 존재하는데 장점은 일단 초반에 고레벨의 보스를 먼저 잡았다면 여타 다른 보스급 캐릭터들을 공략하는데 있어 수월함을 느낄 수 있다. 예를 들어 끔찍한 흉조 멀기트의 경우, 초반에 대면하게 되는 고레벨 보스 중 하나인데 뉴비 분쇄기라는 별명이 붙을 정도로 빡센 난이도를 지녔다. 그러나 일단 공략에 성공하게 되면, 말레니아를 제외하면 나머지 보스들은 그다지 공략이 어렵다고 느껴지는 경우는 거의 없다는 기분이 들 정도. 단 멀기트와 초반에 조우했다면 최소 몇번은 죽을 각오는 해야 하기 때문에 빡칠 수 있다는 단점은 있다. 더욱이 멀기트를 잡겠다고 무기 강화나 방어구 구매에 열을 올리다가 정작 필요한 레벨업이나 스탯업에 소홀해질 경우도 있다. 엘든 링은 최대한 많은 지역을 다니면서 여러 적성 캐릭터들을 공략하여 경험을 쌓아놓고 스킬도 연마하면서 레벨업과 각종 스탯업에 많은 분배를 하고 여기에 따른 캐릭터 육성을 하는것에 중점을 두는것을 지향하고 있다. [7] 일부 보스들은 자신들이 사용했던 무기들을 떨구기도 하니 습득, 강화해 사용 가능하다. [8] 예시로 시작 지역 림그레이브에서 곧바로 구할 수 있는 군주군의 대검, 케일리드 초입에서 얻을 수 있는 그레이트소드는 손에 맞기만 하다면 지속적인 강화와 전투기술 부여를 통해 게임 끝까지 가져갈 수 있다. [9] 이걸 마냥 단점이라고 하기는 어려운데 바로 그 단순한 공격, 막기, 구르기 만으로 이루어진 전투의 고전게임을 연상시키는 직관적 재미가 데몬즈 소울부터 시작되어 다크 소울과 블러드 본에 이르기까지 소울 시리즈가 인기를 얻은 비결중 하나라고 할 만큼 소울 시리즈 전투의 핵심이었으며 실제 호평 요소였다. 하지만 동시에 전투방식이 경직되기도 했다. [10] 기존의 빛나는 쐐기석 무기에 해당하는 색 바랜 단석으로 강화하는 무기들은 전투 기술을 변경할 수 없다. [11] 대신 EAC가 들어간 만큼 핵쟁이들이 줄어들긴 했다. [12] 해외/국내 상관없이 3090를 이용하는 유저여도, 1060을 이용한 유저여도 모두 프리징, 튕김, 잔렉등을 계속 경험하고 스팀 평가에도 이로 인해 부정적 평가를 남기는 이들이 많다. 게다가 PC 마다 복불복 경향이 커서 GTX10xx 대의 저사양에서 안정적으로 돌기도 하고, GTX30xx 대의 고사양에서 버벅거리는 경우가 보고되고 있다. [13] 액티비전의 지원을 받은 세키로 역시 최적화 문제가 있었다. [14] 이 정도로 심각한 실시간 셰이더 컴파일 문제는 Cemu, Citra와 같은 에뮬레이터에서나 볼 수 있는 문제로 일반적인 PC 게임에서는 거의 찾아볼 수 없는 현상이다. 에뮬레이터의 경우는 원래 PC 게임이 아닌 것을 억지로 PC로 구동하는 것이다 보니 기술적 부족 때문에 이런 현상이 발생하는 거지만 일반적인 PC 게임의 경우는 당연히 이런 문제가 발생하지 않도록 처음부터 설계를 한 상태로 게임이 개발되기 때문. [15] 참고로 Cemu는 거듭된 업데이트로 Vulkan으로 플레이할 시 셰이더 컴파일로 인한 스터터링이 거의 체감되지 않을 정도까지 왔다. 그러니까 PC에 정식 발매된 게임이 일개 에뮬레이터만도 못하다는 얘기다. [16] 특히 주변에 다량의 적이 있는 보스전에서 마우스 유저는 보스에게 갈 타게팅이 자꾸 이상한 방향으로 돌아가거나, 한 적이 락온 거리에서 멀어졌을때 이상한 곳으로 시야를 돌리는 문제점이 있다. [17] 해당 패턴은 사실 땅에서만 시전하는 패턴으로 원래는 괜찮은데 버그로 기둥에 끼여서 시전하다가 땅으로 내려와 카메라 시점이 개판이 된 상황이다. 물론 버그가 발생하지 않아도 저런 사례와 맞먹는 상황이 얼마든지 있다는게 문제다. [18] 대표적으로 반 늑대 블라이드는 자신의 다음 위치는 알려주긴 하지만 정작 찾기 힘든 곳에 숨어 있어 '현대백화점 3층 소화전'이라는 별명이 붙었다. [19] 위의 '모그윈 왕조 엔딩'과 관련있었을 확률이 높다. [20] 대형 방패를 들고 가드를 올린 상태에서 자검, 창 같은 무기로 찌르기만 하는 빌드. 적 공격을 무시하면서 공격하는게 가능하기 때문에 대표적인 날먹 빌드로 통한다. 1.04 패치 이전에는 탈리스만까지 조합해서 가드 강도 100%를 달성할 수 있었고, 이 때문에 적에게 맞아도 스태미너가 감소하지 않아서 날먹 수준이 더 심했다. [21] 특히 더 의아한 점은 이 뽁뽁이 빌드가 다크 소울 1에서 밸런스로 문제가 되어 뽁뽁이 스태미나 소모 증가 너프를 먹이고, 2편과 3편에서는 애초에 출시부터 1편보다 성능을 깎아놓았다. 이걸 다시 엘든 링에서 롤백시켰다는 것. 2는 뽁뽁이 후딜이 길어졌고, 특히 3편은 아예 뽁뽁이 중에는 무기로 막은 것으로 판정해 가드 브레이크 당하기 좋았다. [22] 출시 1년이 넘게 지난 시점에도 여러 밸런스 패치로 초기만큼의 압도적인 성능이 아닐 뿐 날먹 빌드는 찾아보면 여전히 많다. 다만 프롬은 밸런스나 꼼수성 플레이가 발견될 경우 일부는 그냥 그대로 방치하는 경우도 많다. [23] 스토리 진행 상황에 따라 막혀있는 지역, 지도에 수두룩하게 찍히는 맵 마커, 과도하게 친절한 내비게이션 등. [24] npc 스케쥴 [25] 환경상호 작용 [26] 섬새한 AI와 디테일 [27] 대부분 무기의 전기를 포함한 애니메이션은 물론 구르기나 백스텝, 앞/뒤 잡기와 그에 상응하는 적의 애니메이션 등 다크 소울 시리즈의 주인공과 거의 비슷하거나 같은 에셋을 사용한다. [28] 출시 전 트레일러가 공개 될 때마다 이미 기존 시리즈 플레이어들 사이에서는 그 잠깐 동안의 트레일러에도 전작에서 그대로 가져온 에셋들이 너무 많다는 지적이 존재했다. [29] 흔히 영기류를 끼고 있는 절벽 [30] 그냥 절벽 중간을 밟았는데도 덜컥 죽어버리기도 한다. [31] 이는 근접 플레이어는 클리어가 힘든 것에 반해 마법을 쓸 경우 난이도가 크게 감소한다는 점 때문에 당시에 뜨거운 감자였던 근접 차별과 마법 편애 논란과 어우러진 경향도 있다. [32] 1.03 패치 이후로 D 소환 사인이 생겨 뼛가루까지 영체를 2체 소환가능해 졌음에도 영체들은 별다른 회복수단도 없고 독장판을 피하는 알고리즘도 없기에 순식간에 압살당한다. [33] 잔몹이 나와서 그 이상이 되는 경우는 몇몇 존재한다. [34] 대부분의 다대일 보스가 1.03~1.04 전후로 너프가 되었는데, 신살갗이나 가고일 보스전은 NPC 영체의 추가로 밸런스를 조정한 반면 부패한 결정인 3인은 매커니즘 상의 변화만 겪었다. 구체적으론 중간을 담당하는 윤도 결정인의 공격성이 매우 크게 감소하고 원거리 공격 사용빈도가 대폭 줄어들었다. [35] 성배병의 종류를 가리지 않는다. [36] 프롬 게임의 보스 중 전래가 없이 호전성이 극도로 낮게 설정되어 플레이어로 하여금 먼저 공격하도록 유도하여 이 맞딜을 당할 확률을 높인다. 우측으로 뛰어 반격하는 경우는 플레이어의 공격이 발동된 후에 뛰는 경우는 피할 수 있으나 공격키 입력과 동시에 뛰는 경우는 1타만 휘둘렀어도 피할 수 없다. [37] 이 경우 게이머가 1타를 휘두른 후 발생하는 매우 짧은 후딜레이 때 무조건 맞게 되어 피할 수 없다. 심지어 넉백되었다 일어나는 말레니아에게 1타를 먹일 경우에도 경직을 받지 않고 바로 맞딜이 들어올 수 있고, 이 역시 피할 수 없다. [38] 무방비 상태에서 플레이어에게 약공 1타를 맞았을 경우 경직이 발생하는데, 이 경직을 중간에 취소하고 이어지는 2타에 대해 바로 맞딜을 할 수가 있고 이미 2타를 입력한 플레이어는 이 맞딜을 피할 방법이 없다. [39] 회전 돌려차기, 점프 후 내려찍기, 점프 후 돌진 찌르기 등 후딜레이가 긴 공격패턴을 몇 개 사용하는데 플레이어에겐 이를 피한 후 안심하고 공격할 수 있는 기회가 된다. 그러나 위의 동작 후 후딜레이 없이 플레이어의 첫타에 바로 맞딜을 할 수 있고, 이를 피할 수 없다. [40] 패리 후 잠시 쉬었다 공격하는 경우는 쉽게 피할 수 있지만 패리 직후 공격하는 경우는 빠르게 구르기 반응을 해야하기 때문에 어렵다. [41] 보통은 플레이어의 공격을 뛰어서 피한 직후 들어오는데 이와 달리 천천히 걸어오다 에메한 거리에서 갑자기 들어오는 경우가 있다. 이때는 장비무게가 가벼움이 아닌 한 뒤로 굴러도 맞는다. 최대한 빠르게 반응하여 앞으로 구르면 맞지 않지만 처음 플레이하는 유저에겐 이마저 어렵다. [42] 말레니아 보스전 필드는 변두리가 경사로 되어 있고 원거리를 가로지르는 공격이 많아 이를 피하다 보면 경사 지형에서 싸우게 되는 경우가 많다. 이때 히트박스 문제로 먼저 나간 내 공격은 맞지 않고 그보다 늦게 나간 말레니아의 공격에 내가 맞는 경우가 생긴다. [43] 체력이 75%이하가 된 후 완전히 랜덤한 타이밍에 발동하며, 이때 말레니아와 딱 붙어있지도 얼마 떨어져 있지도 않은 에메힌 거리에 있을 경우 장비무게가 가벼움이 아니라면 피할 방법이 없다. 말레니아와 딱 붙어 있는 경우에도 대형무기로 공격중인 상황이라면 내 공격의 후딜레이 때문에 빙글 돌아서 피할 시간이 나오지 않아 맞을 수밖에 없는 상황이 생긴다. 소형무기가 더 안전하나 연타를 입력중인 상황이라면 역시나 피할 시간이 없는 경우가 있다. [44] 로데리카의 증언에 따르면 스톰빌 성 안에 있는 희생자들은 플레이어와 똑같이 백면 바레의 꼬드김과 축복의 인도를 따라갔다가 변을 당했다는 설정이므로, 다분히 제작진의 의도적인 설계이다. 문젠 여기까진 그렇다처도 이후에도 플레이어 스스로 다른 곳을 돌고 와야한다는 사실을 파악할 단서가 전혀 없다. [45] 사실 트리가드의 경우 첫번째 보스가 아니라, 오픈 월드임을 강조하기 위해 초반에 잡을 수 없는 보스를 초반에 배치시켰다는 의미라 보는 게 맞다. 트리가드를 잡았을 때 주는 무기인 '황금 할버드'만 봐도 장비의 스텟 요구치가 초반에 달성할 수 없는 수준의 수치다. 파름 아즈라의 수인과 같은 초반 보스는 능력치가 트리 가드보다 훨씬 낮은 편이다. [46] 주로 머리 [47] 사실 초반에 언급이 되기는 한다. 캐릭터 생성 시 시작 소지품 중에서 아귀 임프 뼛가루가 있다는 걸 보여주고 선택창에서 무슨 용도인지까지 알려준다. 이후에 초반 진행 시 마녀에게서 소환 종과 늑대 뼛가루를 얻기 때문에 주의깊게 본다면 알 수는 있다. 단지 이게 보스전에서 핵심적인 능력이란 걸 써보기 전까진 제대로 모를 뿐이며, 마녀와의 조우를 위해선 특정 시간(축복을 통해 이동하면 저절로 밤 시간으로 변경되기는 한다)과 장소에 위치해야 하는 등, 약간의 조건이 필요하기에 못 만나고 지나가는 사람 또한 많다. [48] 정교한 디자인 대신 그냥 패턴 중 뜬금없이 타겟팅을 바꾸는 식이라 이 점은 아직도 비판점이 많다. [49] 콤보 도중에 플레이어를 향해 몸을 틀어 패턴을 이어나가거나, 간격을 좁히는 것. [50] 당시 있던 도읍 기사 중첩 버그를 안쓰더라도 마술보다 훨씬 빠르게 보스를 잡을 수 있었다. [51] 실제로 초기에 특대무기가 쓰레기 취급받던 이유는 구평을 하기에 보스가 너무 빠르다는게 주 이유였으며, 점공은 언급조차 되지 않았다. [52] 발매 초라 게임 분석이 안됐으니 어쩔 수 없다 하기도 힘든 것이, 비슷한 케이스인 인왕처럼 수많은 버프를 덕지덕지 발라야했던 것도 아니고, 대부분이 특정 전회나 무기, 혹은 주문 한 두개면 1회차 정도 아주 쉽게 깰 수 있는 빌드들이었다. 더군다나 점공 빌드는 극초반 멜리나를 만나는 곳에서 그저 길 따라 오른쪽으로 조금만 더 가도 중요 전회를 먹을 수 있어 찾기가 어려운 것도 아니었다. [53] 정작 마술도 뼛가루를 쓰지 않으면 엇박 패턴에 그대로 노출되거나 원거리 공격에 무조건 회피 모션으로 반응하는 AI 에 고통받기 십상이었다. [54] 엘든 링을 다크 소울 4처럼 생각하고 플레이한다면 애로사항이 꽃필 것이라는 뉘앙스의 말을 했다. [55] 정확힌 강화불가이다. [56] 사실 이게 가장 큰 요인으로 운석 지팡이와 세트로 주는 물리계열 마술암석탄이 없었다면 절반이상이 초반을 못 넘겼을 확률이 높다. 어떤 구린 무기를 들고와도 후반부 스펙무기를 처음부터 들고 시작하면 어려운게 이상한 것 [57] 밤불검, 월은 [58] 서리 밟기 [59] 상기했던 대표적인 근접 혐오 패턴인 말레니아의 물새난격을 굴러서 피하고, 그냥 냅다 뛰어서 피하고, 점프해서 피하는 등의 기상천외한 파훼법이 커뮤니티에 즐비했다. [60] 정신력, 지력 수치 또한 하드캡에 걸리기 때문에, 회차가 높아질수록 마술 하나로 날먹하기에는 적이 너무 강하다. 또한, 근접캐들은 엇박과 에스트 캐치로 고생하고 있다고 불평했지만, 마법캐는 유저의 마술 시전 키 입력에 자동 반응하는 잡몹과 보스들의 회피 AI로 고통받고 있었다. [61] 실제로 소울 시리즈는 다회차 플레이라면 몰라도 1회차 플레이에는 1:1 격파를 목표로하는 유저가 적지 않다. 당시에도 딜찍누와 다구리가 공략인게 정상적인 게임 설계일리가 없지 않냐며 마법, 버프, OP영체 떡칠하고 잡으면 쉬워지는 것을 누가 몰라서 안하냐는 의견이 존재했다. [62] 경직을 잘먹어서 쉽다하는 초반 보스 사자 혼종도 마법으로는 죄수 스타트로 휘검 획득 or 운석지팡이 날먹을 전혀 모른다면 마법 캐스팅에 거의 무조건 회피로 반응하는 패턴 때문에 초반 마술사에게는 상당히 짜증나는 보스이다. 거기다 이후 보스는 영체없이는 마찬가지로 빡센 편인 멀기트에, 운석탄없인 지옥 그 자체인 마법 내성인 루카리아 학원이다. [63] 당장 운석지팡이부터가 초반부 용이 있는 폐허의 전송함정으로 빠르게 날아가 입수하는 것이 가능한건 맞으나, 해당 폐허는 지하실이 2개라서 전송함정을 무조건 발견할 것이라고 할 수도 없고, 걸린다쳐도 한 눈에 봐도 현재 올 지역이 아닌 곳을 탐험까지해야 발견할 수 있는 것이기 때문에 공략이 없었다면 그리 논란이 되지도 않았을 것이다. [64] 버프란 버프를 죄다 떡칠하면 보스를 단 몇 대 난에 잡아버리는 것도 가능하다. 레벨 1일때 조차. [65] 흔히 비교가 많았던 젤다로 예를 들자면, 젤다는 신수를 언급하며 명확하게 다른 목표도 찍어주기 때문에 '아 여긴 지금 오는 데가 아니구나'라고 알고 다른 것부터 하러 가지만, 엘든 링은 정보마저 제공하지 않아 무조건 스톰빌부터 깨야 한다는 오해가 생기는 것이다. [66] 1.03패치에서 실질적인 상향은 마법류에 쏠려있었던 것을 볼 수 있듯이 마법류도 일부 기술을 제외하면 그다지 선택지가 많지 않았다는 것도 그 반증. [67] 시나리오 라이터의 역량도 중요하긴 하지만 시나리오를 좌지우지하는 건 디렉터를 비롯한 개발진 상층부이기 때문에 개발진의 입지도 크다는 것. 애니메이션 각본가와 마찬가지이며, 자세한 것은 게임 시나리오 라이터 문서 참고. 다만 소울 시리즈는 시나리오 라이터가 따로 없이 게임 개발을 총괄하는 디렉터 미야자키 히데타카가 주축이 되어 시나리오와 텍스트를 집필한다고 한다. [68] 특히 모그, 미 켈라와 말 레니아간의 관계. 미켈라를 납치한 모그의 뒤틀린 취향과 이를 묘사하는 그로테스크한 등장 장면, 그리고 미켈라의 납치로 인해 무너져버린 말레니아의 모습은 다분히 얼음과 불의 노래를 읽었거나 왕좌의 게임 드라마를 봤다면 상당히 익숙한 분위기이다. [69] 말레니아 1페이즈 직후 주인공이 성수를 향해 나아가려는 것이 제지를 당한다. [70] 예를 들면 라니가 무슨 사정이 있었고 과거에 구문명이 어떻게 망했는지 왜 관련이 있어 보이는지 따위를 하나하나 주인공이 다 알 필요는 없지만 최소한 라니가 원하는 달의 세기 세상이 뭔지에 대한 것인지 직관적으로 알 수 있어야 하는데 온갖 게임 내 잡지식을 다 동원해야 그나마 모호한 추정이나 할 수 있을 정도라는건 유저가 추론을 못한게 아닌 게임이 설명을 하지 않은 것이다. 거의 맥거핀 취급(특히나 부정적 의미의 맥거핀)이 되는 고드윈 쪽의 이야기들도 이와 비슷하다. [71] 특히 업데이트를 통해서 퀘스트 라인 자체가 추가된 네펠리 루나 디아로스 등에서 알 수 있듯이 아예 기술적 차원의 문제도 존재함을 알 수 있다. 업데이트 이전에는 네펠리 루에게 매를 가져다 주면 고맙다고 그걸로 땡이었고 디아로스는 저택에서 평생 자책만 하고 있었다. 아예 후반부 스토리 라인이 마이닝을 통해서 어느정도 알려지기도 했다. 또한 업데이트를 통해서 이 둘의 스토리 라인은 앞서 지적처럼 서사적으로 제대로 완결이 되었다. 즉, 프롬의 기본적인 지향점 자체도 자연스러운 서사를 연출하는데서 크게 벗어나지 않음에도 구멍난 요소가 많다는 것. [72] 특히 세키로가 엘든 링의 시스템을 테스트하기 위해 개발한 게임이라는 말이 퍼지면서 엘든 링에도 세키로의 전투 시스템이 일부 반영될 것이라고 기대하는 사람들이 많이 생기게 된 듯하다. [73] 물론 전작 소울 시리즈와 같이 패링 한 번에 앞잡이 확정으로 발생하던 시절과는 달리 여러 번 패링을 하게끔 유도한 시스템은 세키로에서 영감을 따왔을 수는 있으나 큰 부분에서 변한 것은 거의 없는 게 크다. 특히 보스의 템포는 빠르고 플레이어블 캐릭터는 느릿느릿해서 보스는 세키로인데 캐릭터는 다크소울이라는 말도 많다. 특히 말레니아 같은 보스에서 이러한 평가가 많이 나오는 편. [74] 실제로도 높은 진행 자유도에 맞춰 무작정 잡몹 수나 체력을 뻥튀기 시키는 디자인 등이 상당히 유사하다. [75] 원거리 마법스킬을 이용한 일방적인 플레이는 1편과 2편에서는 MP소모가 아닌 횟수 소모 형식을 채용하면서 밸런스를 맞췄고, 3편은 신을 먹는 자 엘드리치, 요왕 오스로에스와 같이 원거리로 싸우면 불리하거나, 마법 내성이 강한 보스들을 내세워 밸런스를 맞췄다. 백령 플레이 또한 이에 대한 패널티를 줬기 때문에 4인의 공왕, 어둠을 먹는 미디르, 노예기사 게일과 같은 보스들은 백령을 소환하면 솔로 플레이로 할 때보다 더 어렵게 만들면서 밸런스를 맞췄다. [76] 현재 밸런스 상황에서 파밍을 통해 게임을 쉽게 클리어할 수 있게 밸런싱된게 마냥 장점이 아니다. 게임을 쉽게 깼으면 다음은 좀 더 난이도를 높여 깨보고 싶기 마련인데 현재 엘든링은 중간 난이도가 없다는게 중론이기 때문. [77] 실제로 문서 초기에는 스팀 평가가 복합적이라는 것을 근거로 엘든 링을 망겜이라며 비난하는 유저와 반대로 무작정 비판적 서술을 지우고 반론을 달며 초기 평가중 부정적 평가가 거의 없는 것처럼 포장하는 유저들이 대립했었으며, 이후로도 계속 진행중이다. [78] Nixxes Software. 네덜란드 게임 제작사로 마블 어벤저스 같은 게임들에 관여했다. [79] 비판한 내용은 모두 상당수의 플레이어들도 비판한 부분이고 본 문서에서도 자세히 기술되어 있다.


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