최근 수정 시각 : 2024-10-28 14:47:33

미야자키 히데타카

<colcolor=#fff><colbgcolor=#000> 미야자키 히데타카
[ruby(宮崎英高,ruby=みやざき ひでたか)] | Hidetaka Miyazaki
파일:미야자키 히데타카 프로필.jpg
출생 1974년 9월 19일 ([age(1974-09-19)]세)
시즈오카현 시즈오카시
국적
[[일본|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]]
학력 게이오기주쿠대학 사회과학부 (졸업)
직업 게임 개발자, 게임 시나리오 라이터
소속 오라클 (이전)
프롬 소프트웨어 사장 (2014년 4월 ~ )

1. 개요2. 경력3. 성향4. 평가5. 참여작6. 여담7. 미야자키 히데타카에 대한 언사

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1. 개요

파일:external/70a55fbf33b2d00c46db21d69df77146872f6f85ed3431189b40801bbaa689a8.jpg
일본 게임 개발자. 프롬 소프트웨어의 사장이자 게임 디렉터이다.

프롬 소프트웨어를 군소 제작사에서 전 세계가 주목하는 AAA급 게임사로 끌어올리며 동시에 입사 10년 만에 일반 사원에서 사장의 자리까지 올라온 인물이며, 또한 소울 시리즈로 대표되는 소울라이크 장르의 아버지이기도 하다.

2. 경력

시즈오카 출신으로 어려서부터 브램 스토커 드라큘라 H.P. 러브크래프트의 작품을 비롯한 책과 만화책을 읽기를 좋아했는데 당시 어려운 집안 사정으로 맞벌이 사무직을 하던 부모님이 사줄 수 있는 형편이 안 돼 도서관에 가서 책을 볼 수 밖에 없어 대출되어 보지 못한 책을 기다리는 동안 다음 내용을 끝 없이 상상하며 보냈고 또 모르는 단어가 나오면 삽화와 상상력으로 모르는 부분을 메꿔가며 읽었다.[1]

이후 게이오기주쿠대학 사회과학부를 졸업했다. 졸업 당시에 막연히 게임 개발사에 지원해볼 것을 고려했지만 이내 생각을 접고 대신에 미국의 오라클 사에 취직해 계정 관리직으로 일하다가, 수년 후에 우연히 대학 동창 친구가 권한 이코를 플레이한 후에 진정으로 게임 개발자가 돼야겠다고 마음을 먹고서는 30세에 직장을 옮긴다. 특별히 튀는 경력도 없고 엔지니어도 아닌 미야자키를 채용하려고 하는 게임 회사는 그리 많지 않았으나 프롬 소프트웨어가 그를 채용하면서 미야자키는 프롬을 새 직장으로 택하고 2004년에 입사한다.[2]

전국에서 열 손가락안에 들어가는 명문대학을 나와서 이름만 들어도 알만한 IT 업체에 다니다가 고작 게임 개발자가 되고 싶은 이유 하나로 다 때려치우고 나이 서른에 게임회사 최하급 기술자인 코더로서 다시 시작하는, 보통 사람이라면 쉽사리 행동하지 않을 일을 해버린 뒤 그러고 얼마 지나지 않아 두각을 드러내기 시작한다.[3] 입사 1년 만인 2005년에 아머드 코어 라스트 레이븐의 기획자, 2년 만인 2006년에 아머드 코어 4의 감독으로 부임하면서 게임 디렉터로서 데뷔한다.

2009년에 첫 RPG작 데몬즈 소울이 출시되었다. 미야자키 본인도 기대감 따위는 없고 오히려 망할 것을 예상하면서 자기 맘대로 하고픈 심정으로 제작이 진행되던 작품이였고 발매 초기에는 반응이 안좋았지만 도전적인 난이도, 서양식 게임의 탐험하는 재미와 일본 게임의 손맛의 조화, 불친절하지만 흥미로운 스토리텔링 등 하드코어 게이머들을 제대로 사로잡으면서 입소문을 타기 시작했다. 이후 2011년에 출시한 다크 소울이 호평을 거두면서 스타 개발자로서 자리매김한다. 이어 2022년 엘든 링까지 제작을 지휘한 모든 게임들이 상업성과 작품성 양면에서 높은 성취를 이루며 제작자로서 굴욕과 논란이 없는 커리어를 이어나가고 있다. 2014년엔 디렉터를 넘어서 회사 사장 자리에까지 취임하며 게임 개발 외적인 요인으로부터도 안정적인 상태이다.

2015년 11월 인터뷰에 따르면 본인은 소울 시리즈에 안주하고 싶지 않은 듯하다. 다크 소울 3를 시리즈 최종장으로 여기고 있으며 칙칙한 다크 판타지 세계관에서 벗어나 좀 더 밝은 분위기의 작품이나 SF 메카+판타지 세계관을 기반으로 게임 등을 새로운 작품들을 공격적으로 만들고 싶어 한다고 언급했다.

3. 성향

메인 디렉터로서 게임 전체의 기획, 아트 디자인, 스토리, 음악 등 거의 모든 영역에 있어 최종 결정권을 지닌다.[4] 제작 총괄 자체는 디렉터로서의 업무이나 미야자키가 감독한 게임에는 시나리오 라이터가 따로 없고 미야자키를 필두로 한 여러 개발진이 시나리오를 집필하기 때문에 미야자키의 영향력이 매우 크다.세세한 분야는 서브 디렉터들에게 맡기는 방식으로 게임을 제작한다고 한다. 한 인터뷰에서 짧은 시간 내에 여러 작품을 제작, 감독할 수 있는 건 이런 제작 환경 덕분이었다고 밝혔다.[5]

아무리 판타지이고 공상이라 하더라도 그 세계관 내에서는 논리가 맞는 핍진성을 중시하고 죽음, 불사와 관련된 주제가 자주 등장한다. 미야자키와 직접 일해본 사원들의 몇몇 증언에 따르면 한 신참 맵디자이너가 자신의 경험에 따라 나름 어렵게 돌파할 만한 맵을 만들어 보여줬는데 미야자키가 그걸 보더니 "너 진짜 이게 재밌을 거라고 생각해?"라고 말했다는 일화가 있다. 미야자키가 이런 말을 하는 이유는 데몬의 왕자 탄생 비화 인터뷰에서 짐작할 수 있는데, 한 디자이너가 갑옷 세트를 가능한한 화려하고 멋있게 디자인해서 제출했더니 "게임 캐릭터를 그려왔잖아!"라고 혼난 적이 있다고 한다.[6] 그래서 미야자키가 담당한 다크 소울엔 현실의 갑옷 양식에 따온 디자인이 많으며, 본인이 담당하지 않은 다크 소울 2에서는 비교적 판타지 갑옷 디자인이 많았다. 다만 고리의 도시 DLC에선 고리의 기사를 비롯해 누가 봐도 "게임 캐릭터"로 보이는 디자인이 많이 등장하기도 하였다. 엘든 링에서도 해당 지론은 무시했는지 게임 캐릭터스러운 디자인이 많이 등장한다. 심지어 메스메르의 경우는 리니지와 합성한 짤이 유행했을 정도.[7]

이게 단순히 판타지에서만 적용되는 게 아니라 아머드 코어 시리즈, 특히 미야자키가 프롬 소프트웨어 게임 개발에 본격적으로 참여하기 시작한 4계열에서 AC들이 공중 기동과 급가속하는 움직임이 많아졌는데, 덕분에 디자인 모티브부터 전투기로 잡아 알게 모르게 4부터 기체들이 얄쌍해지더니 확장판인 fA에서는 대놓고 설정부터 다리는 랜딩 기어 역할에 가깝다는 기체들이 나타나기 시작했다.

미야자키 개발체제에서 일해본 일본 개발자들에겐 납기(일) 데몬이라는 별명도 있다. 게임 개발의 최우선 사항이 납기일을 맞추는 것으로 납기일 내에 완성을 못할 만한 컨텐츠는 과감하게 자르고, 어느정도 완성은 되었더라도 게임 전체에 맞춰 조정할 시간이 없으면 역시 잘라내 납기일에 맞춰 게임을 완성하기 때문. 미야자키가 감독한 게임들에서 더미 데이터로 알려진 것들이 이런 과정에서 잘린 요소들이 많다. 덕분에 게임 발매 연기를 하지 않으면서도 안정적인 퀄리티의 게임들을 줄줄이 내놓을 수 있지만, 일부 요소들이 미완성된 채로 나오기도 한다. 예를 들어 다크 소울의 바위 고룡은 본래 보스로 등장할 예정였지만 계약 NPC로 남았고, 다크 소울 3의 첫 DLC는 왕의 묘지기를 비롯하여 전체적으로 부족하다고 평가를 받는다

블러드본이나 엘든 링은 예외적으로 약 1개월만 발매 연기를 하는 경우도 있다. 특히 엘든 링은 프롬 역사상 최대 규모의 방대한 분량에 코로나라는 외부 요인까지 겹쳐져서 2019년에 첫 티저 트레일러가 나오고 이후 발매일 발표까지 무려 2년이라는 전무후무한 공백 기간이 있었다. 이마저도 발매 2개월 직전에 1달 가량이 더 연기되었다. 그리고 이렇게까지 했는데도 막상 게임을 까보니 미숙한 부분이나 잘린 더미 데이터의 양이 방대해서 미야자키가 얼마나 타협을 해야했는지를 짐작해볼 수 있다.

그렇지만 기본적으로 개발비용의 대부분은 인건비이며 발매 연기를 하면 그만큼 적자를 감수하고 들어가야 한다. 그리고 발매 연기의 대부분의 이유가 개발자의 장인정신이 아닌 게임의 불안정한 완성도 때문인 걸 생각하면 애시당초 발매일 연기를 만들지 않는 것부터가 디렉터로서 유능한 점이다.

게임마다 회차 시스템이 있지만 아머드 코어 포 앤서를 제외하면 회차에 따른 추가 요소는 거의 없다시피 한데,[8] 기본적으로 1회차에서 모든 걸 즐길 수 있게 시스템에 제약이 없어야 한다는 지론을 가지고 있다. 회차 시스템은 어디까지나 1회차에서 놓친 콘텐츠를 찾아 보기 위해서 준비된 것.[9][10]

좋아하는 작품의 오마주가 자주 등장한다. 특히 베르세르크는 매 게임마다 집어넣을 정도로 정말로 좋아한다. 소울 시리즈의 다크 소울 1편부터 엘든 링까지 개근한 그레이트 소드는 가츠의 대검 드래곤 슬레이어(베르세르크)를 오마주했다. 기사 아르토리우스 올빼미의 패턴, 엘든 링의 전회 사자베기는 가츠가 사용했던 전투 기술에서 모티브를 얻었다.

4. 평가

파일:타임지 로고 화이트.svg 선정 2023년 가장 영향력 있는 인물 100인
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네이선 필더 완지라 마타이 미야자키 히데타카 제러드 카마이클 캐서린 콜먼 플라워스
션 셔먼 이가 슈피온텍 케이트 오르프 디미에 오고이나 안드레아 크릿처
같이 보기: 지도자 부문, 아이콘 부문, 거인 부문, 예술가 부문, 아이콘 부문 }}}}}}}}}

파일:3616358-image_from_ios.jpg
2019년 GameSpot Game of the Year 수상 당시 모습

현재 프롬 소프트웨어의 대표작을 아머드 코어에서 소울 시리즈로 옮기는 데 기여했고, 주요 시상식 4관왕 달성 등 각종 게임상 수상에 많이 이름을 올리는 등, "21세기 이후 최고의 게임 개발자는 누구입니까?"라는 논쟁에 항상 들어가는 인물이다.

참고로 이 디렉터의 능력이 어느 정도냐면 상기된 아머드 코어 포 앤서와 데몬즈 소울은 동시 감독직을 수행중이었다. 그럼에도 불구하고 아머드 코어 포 앤서는 전작보다 더 진보한 게임성을 보여줬으며 특히 데몬즈 소울은 싱글 플레이타임이 다소 아쉬운 점을 참신한 시스템으로 커버한 매우 훌륭한 명작이다. 애초에 첫 참여 작품인 아머드 코어 라스트 레이븐부터 평가가 좋다고는 못했던 아머드 코어 넥서스를 기반으로 잘 개선해냈다는 평가를 들었으며, 이 인물이 프롬 소프트웨어에서 데뷔한 이후로는 메타스코어가 빨간 불로 내려갔던 적이 단 한 번도 없다.

그리고 소울 시리즈를 통해 게임업계에 충격을 가져다 주었던지라 소울 시리즈의 아버지로 불리지만, 아이러니하게도 현재 프롬 소프트웨어 고위직 중 몇 안남은 아머드 코어 시리즈 제작진 출신이며,[11] 시리즈에 끼친 영향도 굉장히 큰 사람이다. 예로 아머드 코어 시리즈에서 다이나믹한 회피·공중기동을 가능케 한 퀵 부스트(5편에선 하이 부스트)가 첫 등장한 시리즈가 미야자키의 참여작이었던 4와 fA였다. 게다가 본인도 소울 시리즈 못지 않게 시리즈에 대한 애착을 드러내고 있고, 시리즈 최신작인 6에서도 초기 개발 감독을 맡을 정도다. 5편의 평가가 좋지 못해 시리즈의 존속이 불투명했음에도 최신작 개발이 가능했던 건 미야자키의 영향도 있었을 것이다. 덕분에 아머드 코어 6은 시리즈의 부활을 알린 명작이라 평가받으며 소울 시리즈 뿐만 아니라 아머드 코어 시리즈 팬들에게도 압도적으로 호평받았다.

플레이 타임이 짧다는 단점에도 불구하고 평론가와 유저들의 극찬을 받으며 명작 액션 게임의 반열에 오른 세키로: 섀도우 다이 트와이스와 프롬 소프트웨어 사상 최대 규모의 오픈 월드 RPG 엘든 링도 2017년에 다크 소울 3의 첫 DLC인 '아리안델의 재들'을 출시하는 시점부터 동시 개발에 착수했고, 그 결과 2021년 AAA 게임들의 단체 자멸을 완벽히 달래준, 프롬 소프트웨어를 대표하는 명작이라는 소리를 들었고, 더 나아가 DLC 역시 본편의 명성을 충실하게 잇는 명작이라는 평을 받았으니, 이 양반의 능력을 짐작하기 어려울 정도이다.

2018년 골든 조이스틱 어워드에서 게임업계에 큰 영향을 끼친 개발자에게 주는 평생공로상을 수상하였다. 2023년에는 타임지 선정 세계에서 가장 영향력 있는 인물 100인에 포함되었다.[12]

5. 참여작

{{{#!wiki style="margin: -10px -10px;" <tablealign=center><tablewidth=320><tablebordercolor=#fff><tablebgcolor=#fff> 파일:미야자키 히데타카.svg 미야자키 히데타카
참여작 목록
}}}
<rowcolor=#fff> 게임명 직책 비고
아머드 코어 라스트 레이븐 기획 프롬 소프트웨어 데뷔작
아머드 코어 4 감독
아머드 코어 포 앤서 감독
데몬즈 소울 감독
다크 소울 감독
블러드본 감독 SIE 재팬 스튜디오와 공동 제작
다크 소울 3 감독 타니무라 유이와 공동 감독
Déraciné 감독 SIE 재팬 스튜디오와 공동 제작
세키로: 섀도우 다이 트와이스 감독 하마타니 카즈히로와 공동 감독
엘든 링 감독 타니무라 유이와 공동 감독
아머드 코어 Ⅵ 루비콘의 화염 초기 감독 타카하시 나오유키, 케네스 찬과 개발 초기 감독직 담당
2019년 야마무라 마사루 감독직 인계[13]

6. 여담

  • 소울 시리즈 다크 소울 2는 유일하게 다른 디렉터가 참여한 작품으로 남았다. 다크 소울 2의 개발 시기에 소니 측에서 블러드본 제작을 제시하면서 그쪽으로 참여했기 때문인데 실제로 미야자키는 다크 소울을 제작하기 전부터 블러드본과 같은 분위기의 게임을 만들고 싶어했으나 휘날리는 망토 등의 구현이 당시 시스템상 어려워서 못했다고 인터뷰했던 바 있다.
  • 공부를 굉장히 잘했다. 당장 미야자키 히데타카가 입학한 게이오기주쿠대학은 일본에서 최상위권의 명문대학으로 유명하며, 그만큼 입학률도 굉장히 빡세다. 또한 히데타카의 첫번째 직장이었던 오라클 또한 전 세계에서 손꼽히는 대기업이다.
  • 블러드본의 보스인 검은 야수 파알을 직접 디자인하여 스태프들에게 디자인 바꾸지 말라고 거듭 부탁했다고 한다.
  • 서양의 정통 하드코어 RPG팬들은 그를 구세주로 여기고 있다. 높은 난이도와 그림다크한 디자인의 RPG들이 점차 사라지고 있던 시기에 소울 시리즈를 통해 이 장르를 부활시킨 장본인으로 인정했기 때문. 따라서 서양의 소울팬들은 그를 'Lord Miyazaki'라는 등 상습 숭배를 하기도 한다. 대충 이런 느낌.
  • 조지 R.R. 마틴의 큰 팬이기도 하다. 그가 쓴 책 중 피버 드림을 가장 좋아하여 모든 직원들에게 추천하기도 했다고. 어느 날 연락을 통해 마틴과 일대일 대화를 할 수 있는 기회가 주어졌으며 그때 미야자키는 그와 같이 일하고 싶다고 강하게 느꼈다고 한다. 그렇게 마틴이 프롬의 제안을 승낙한 후 콜라보레이션이 진행되어 엘든 링을 만들었다.
  • 탈모를 겪고 있다. 국내 한정으로 프롬의 신작 출시가 미뤄지거나 할 때 미야자키를 빡빡이라 놀리는 밈이 있다. 근황이 공개될 때마다 머리숱이 점점 없어지는 모습을 보여준다.
  • 인터뷰에서 자신은 마조히스트의 관점에서 게임을 만든다고 밝혔다. 이에 인터뷰어가 "그럼 거대한 버섯한테 한 방에 죽는 것, 수많은 화살에 벌집이 되어 죽는 것도 당신이 원하는 것이냐"는 질문에 당연하다, 그것들이 본인을 황홀하게 만든다는 대답을 해 인터뷰어를 할 말을 잃게 만들었다. # 더불어서 영체 시스템에 경우 자신이 운전 중 눈으로 인해 고립됐을 때 어떤 사람들에게 도움받았던 경험에서 모티브를 얻었다고 한다.
  • 각종 인터뷰에서 아래와 같이 각 매체별로 자신이 가장 좋아하는 작품들을 꼽았다.[14] 해당 작품들 중 조지 R.R. 마틴의 작품을 좋아한다고 나왔었는데, 엘든 링을 통해서 덕업일치가 이루어졌다. {{{#!folding [목록]
만화
소설
게임북
  • Sorcery!
  • Titan
  • Out of the Pit
  • Fighting Fantasy ||
비디오 게임
보드 게임
영화 및 TV
  • 안면비대칭이다. 마침 아머드 코어 6의 디렉터 야마무라 마사루도 안면비대칭에 마치 미야자키 젊은 시절같이 생겨서 미야자키의 클론이 아니냐는 말이 나온다.
  • 유저들 사이에선 그의 취향이 독특하다는 밈이 존재하는데, 실제로 그가 감독한 많은 게임들에서 여자같은 외형의 남캐들이 등장한다.[16] 보추 외에도 발페티시 등 의심되는 취향이 많다.

7. 미야자키 히데타카에 대한 언사

파일:Miyazaki Goat.jpg
Miyazaki’s games make the player feel accomplished and smart—and it’s all thanks to his and his team’s uncompromising approach. He refuses to overexplain the mechanics or the lore, but rather puts his trust in the player to figure it out on their own.
미야자키의 게임은 플레이어에게 성취감과 현명함을 느끼게 해준다. 이는 모두 그와 그의 팀의 타협하지 않는 접근 방식 때문이다. 그는 메커니즘이나 배경 지식을 과장되지 않게 설명하고, 플레이어가 직접 알아낼 수 있도록 신뢰한다.
닐 드럭만
프롬 소프트웨어의 미야자키와 그의 팀은 멋진 예술을 통해 획기적인 일을 하고 있었고 그들이 내게 원했던 건 약간의 게임 속 세계관 건설이었다.
기다림은 끝났다. 수년 간의 개발 기간을 거친 <엘든 링>이 지난 주 출시되었고, 게임계를 휩쓸고 있다. (중략) 물론, 대부분의 공로는 최고의 비디오 게임을 만들기로 결심하고, 수십 년 동안 노력해 온 미야자키 히데타카와 놀라운 게임 디자이너 팀에게 있다. 이들과 같이 작업하고, 환상적인 세계를 만들고, <엘든 링>을 랜드마크 메가 히트 작품으로 만드는 데 작은 역할을 맡을 수 있어 영광으로 생각한다.
조지 R.R. 마틴
13년 전에 PlayStation 3로 Demon’s Souls이 출시되어 플레이어들의 흥미와 도전욕을 자극하며 마음을 사로잡았습니다. FromSoftware의 미야자키 히데타카의 감독 아래, 이 액션 RPG는 신중한 전투, 예측 불가능한 환경, 수수께끼의 스토리텔링으로 특화되었습니다. FromSoftware는 Dark Souls부터 Sekiro: Shadow Die Twice에 이르기까지 이 공식을 발전시켜 동료 게임 제작자들에게 영향을 미쳤습니다.
팀 튜리 ( SIE 콘텐츠 커뮤니케이션 매니저) #
(Q. 개발자로서 가장 좋아하는 게임과 가장 자극을 주는 개발자는?)
저는 너무나 많은 게임을 좋아한다. 고르기가 쉽지 않다. 하지만 그 중에서도 특히 현재는 '소울 라이크' 게임을 만든 개발자이자 2300만 장이 팔린 ‘엘든링’의 디렉터이자 크리에이터인 미야자키 히데타카를 존경하고 좋아한다.
그의 작품은 정말로 위대하다고 생각한다. 또한 그는 게임 디자인과 이야기 전달에 있어서 뛰어난 재능을 가진 개발자다. 그의 작품은 항상 저에게 큰 영감을 준다.
김영모 (폴린트 대표) #
프롬 소프트웨어에서는 미야자키 히데타카 씨가 생각한 이야기를 다른 시나리오 작가들이 듣고 써 내려가는, 마치 신탁을 전하는 듯한 개발 체제라고 들은 기억이 있습니다. 대표님의 스타일도 그와 비슷합니다. 대표님이 쓴 시나리오나 플롯을 보고, 라이터들이 대사와 시츄에이션의 문맥을 잘 보충하며 자신만의 이매지네이션으로 확장해 나가는 방식이죠. 이렇게 여러 단계의 프로세스를 거쳐 완성된 이야기라, 플레이어들도 해석에 참여할 여지가 생기는 것이 아닐까 싶습니다.
이유미 ( Project Moon 시스템 기획 팀장)


[1] 이런 독서 스타일이 소울 시리즈 특유의 불친절한 스토리텔링에 영향을 준 것으로 보인다. 이 작품들 또한 진상이 명확히 밝혀지지 않거나 불명확한 스토리를 독자가 머릿속에서 짜맞춰야 되는 작품들로, 특히 블러드본은 이 책들에게서 강한 영향을 받았다. [2] Bloodborne creator Hidetaka Miyazaki: ‘I didn’t have a dream. I wasn’t ambitious' ( 더 가디언) [3] 다크 소울 2의 디렉터들인 타니무라와 시부야가 미야자키보다 선배이다. [4] Hidetaka Miyazaki Sees Death as a Feature, Not a Bug ( 더 뉴요커) 단락 19
엘든 링 인터뷰 - 키타오 야스히로 프로듀서 (IGN 코리아) 단락 34
[5] 관련 인터뷰에 따르면 프롬의 개발 라인은 보통 2.5~3.5개로, 블러드본의 DLC와 다크 소울 3이 동시 감독한 결과물이고 세키로: 섀도우 다이 트와이스, 엘든 링, 아머드 코어 Ⅵ 루비콘의 화염 역시 작품마다 전담할 공동 감독을 두고 동시기에 개발되었다. 이처럼 동시 감독한 작품이 많은데 데몬즈 소울 제작할 당시의 경험이 있기에 동시 작업에 문제 없다고 밝혔다. [6] 데몬의 왕자 같은 경우엔 위압감과 위험한 야수라는 이미지를 심으면서 동시에 비쩍 마르고 힘겨워하는 이미지를 넣어서 "아 이놈이 전성기였으면 내가 이길 수 없었겠구나."라는 생각이 들도록 디자인했다고 하는 일화. [7] 그래도 메스메르는 발매 이후 호평을 받았지만 DLC의 최종보스는 너무 과한 패턴 디자인으로 비판을 받았다. [8] 아머드 코어 포 앤서는 2주차 이후부터만 볼 수 있는 스토리 루트들이 존재한다. [9] 어차피 개발 기간 내에 만들 수 있는 컨텐츠는 정해져 있는데, 준비된 10개의 컨텐츠중 1회차엔 8개만 2회차에 2개의 컨텐츠를 추가해준다는 거나, 1회차에 10개의 컨텐츠를 즐길 수 있다는 것이나 둘이 다를 바가 없다. 사실상 회차 추가요소는 말장난이나 다름 없다. [10] 다만 아머드 코어 Ⅵ 루비콘의 화염은 초기에만 감독직을 수행하다가 다른 사람에게 넘어가서인지 중대한 회차 요소가 있다. 또 대충 '안알랴줌'하고 중간을 드러내서 비워버리는 미야자키 특유의 스토리텔링도 없다. 오히려 VI는 역대 작품 중 스토리텔링 면에선 매우 친절한 축에 속한다. [11] 다른 한 명은 前 사장이자 창업자인 진 나오토시 회사 자문역. 창업자답게 당연히 시리즈의 시작부터 함께해 온 사람이다. 그리고 둘에 비교해서 고위직이라고 하긴 애매하지만 다크 소울 2와 3, 그리고 엘든 링에서 메인 디렉터와 공동 디렉터를 맡은 타니무라 유이 역시 아머드 코어 2와 어나더 에이지 개발에 참여했다. [12] # 동종업계 종사자 닐 드럭만이 소개문을 기고했다. [13] [인터뷰] 아머드 코어 VI 루비콘의 화염: Masaru Yamamura 디렉터, Yasunori Ogura 프로듀서 (플레이스테이션 블로그), 단락 5 [14] # ## [15] IGN과의 인터뷰에서 개발자이자 팬으로서 2023년에 관심을 갖는 요소가 등장하는 게임으로 이스케이프 프롬 타르코프를 예로 들었다. [16] 다크 소울 1에서는 그윈돌린이, 다크 소울 2에서는 왕좌의 감시자, 다크 소울 3에선 로리안 로스릭 형제, 엘든링에서는 미켈라가 있으며, 세키로에는 신성한 계승자 쿠로가 있다.