최근 수정 시각 : 2024-12-05 08:12:32

심시티 4

심시티4에서 넘어옴
파일:심시티 로고 화이트.png
정규 심시티 클래식
(1989)
심시티 2000
(1993)
심시티 3000
(1999)
심시티 4
(2003)
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(2007)
심시티
(2013)
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(1996)
스트리트 오브 심시티
(1997)
심시티 DS
(2007)
심시티: 나만의 도시
(2008)
심시티 디럭스
(2010)
심시티 빌드잇
(2014)

심시티 4
SimCity™ 4
파일:attachment/심시티 4/simsimsim.jpg
<colbgcolor=#ff4500><colcolor=#ffffff> 개발 Maxis
유통 일렉트로닉 아츠 | Aspyr[1]
플랫폼 Microsoft Windows | macOS
ESD EA app | Origin | GOG.com | Steam
장르 건설 경영 시뮬레이션
출시 Microsoft Windows
2003년 1월 14일
macOS
2003년 6월 20일
한국어 지원 패키지: 지원
오리진, 스팀: 비공식 지원
심의 등급 파일:게관위_전체이용가.svg 전체 이용가[2]
해외 등급 ESRB E
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:일렉트로닉 아츠 심볼.svg 파일:스팀 아이콘.svg

1. 개요2. 시스템 요구 사항3. 상세4. 시스템적인 차이
4.1. 큰 지도4.2. 플러그인과 MOD
5. 주요 시설
5.1. 구역
5.1.1. 주거5.1.2. 상업5.1.3. 공업
5.1.3.1. 종류
5.1.4. 매립지
5.2. 교통시설
5.2.1. 도로5.2.2. 고속도로5.2.3. 철도5.2.4. 공공교통시설5.2.5. 공항5.2.6. 항만
5.3. 에너지 관련 시설
5.3.1. 전력
5.3.1.1. 전력선5.3.1.2. 풍력 발전소5.3.1.3. 천연가스 발전소5.3.1.4. 석탄 발전소5.3.1.5. 석유 발전소5.3.1.6. 태양열 발전소5.3.1.7. 원자력 발전소5.3.1.8. 수소 발전소
5.3.2. 수도
5.3.2.1. 수도관5.3.2.2. 급수탑5.3.2.3. 물펌프5.3.2.4. 대형 물펌프5.3.2.5. 수질 정화 시설
5.3.3. 쓰레기 처리시설
5.4. 공공시설, 보상건물, 랜드마크
5.4.1. 치안시설5.4.2. 소방시설5.4.3. 교육시설5.4.4. 보건시설5.4.5. 보상 건물5.4.6. 랜드마크5.4.7. 공원
6. 심즈 모드
6.1. 의견 들어보기6.2. 운전6.3. 나의 심 모드
7. 재해8. 인구 밀도가 높은 건물
8.1. 주거
8.1.1. 시카고 18908.1.2. 휴스턴 19908.1.3. 뉴욕 19408.1.4. 현대 유럽
8.2. 오피스
8.2.1. 시카고 18908.2.2. 휴스턴 19908.2.3. 뉴욕 19408.2.4. 현대 유럽
9. 플레이 시 유용한 팁10. 공략
10.1. 맵 만들기10.2. 초반배치10.3. 극초반 공략(인구 0~20,000명)10.4. 초반공략(인구 20,000~30,000)10.5. 초중반 공략(인구 30,000~300,000)10.6. 중반공략(인구 300,000명 이상, 교육수준 0~80)10.7. 후반공략(인구 1,000,000명 이상, 교육수준 120 이상)
10.7.1. 하이테크 공업 루트
11. 확장팩12. 평가13. 여담
13.1. 심화
14. CPU 설정 방법15. 해상도 및 창모드 설정 방법16. 치트키17. 관련 사이트

[clearfix]

1. 개요



심시티 시리즈의 4번째 작품. 경영 시뮬레이션 하면 반드시 언급되는 도시 건설 게임 중 최고의 명작으로 여겨진다.

2. 시스템 요구 사항

시스템 요구 사항
<rowcolor=#ffffff> 구분 최소 사양 권장 사양
<rowcolor=#ffffff> Windows
<colbgcolor=#a8a8a8><colcolor=#ffffff> 운영체제 Windows 98, Me, 2000, XP 이상(패키지)[3] Windows 7 이상(스팀, 오리진)[4]
프로세서 펜티엄III 500MHz 이상
메모리 128MB[5] 256MB[6]
그래픽 카드 32MB이상의 그래픽 카드
API DirectX 7.0(오리진) Direct 8.1(스팀)
저장 공간 1.6GB 이상
<rowcolor=#ffffff> macOS
운영체제 macOS 10.12 이상
프로세서 2.4 GHz Intel Core 2 Duo 2.2GHz Intel Quad Core 이상
메모리 4 GB
그래픽 카드 256MB 이상 그래픽 카드
ATI Radeon HD 3870
NVidia Geforce 8800
Intel HD 3000
512MB 이상 그래픽 카드
ATI Radeon HD 5750
NVidia Geforce 650M
저장 공간 2GB

시뮬레이션 장르의 게임답게 사양을 극악으로 잡아먹는다. 최초 발매 당시 최소 사양이 펜티엄III 500 MHz / 램 128 MB이다. 물론 이는 최소 사양으로 권장 사양은 펜티엄 4 1.5 GHz / 램 256 MB이고, 실제로는 노스우드 고급형 CPU에 램 1 GB 정도는 있어야 여유를 좀 가질 수 있는 게임이었다. 당시 같은 회사에서 내놓은 커맨드 앤 컨커 제너럴과 그 확장팩 제로아워에 버금가는 수준의 스펙을 자랑했었다. 지금의 샌디브릿지 계열 쿼드코어로도 간혹가다가 버벅댈 정도이니 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 2003년작 주제에 2013년 컴퓨터로도 버벅거리는 문제점도 있다.[7]

이런 막장 사양의 원인은 맥시스 게임들이 전혀 최적화에 신경 쓰지 않는 것도 있겠지만[8], 애초에 연산량 자체가 무지막지하게 많기에 얄짤없다는 게 정설. 하나의 예로, 심 하나하나의 통근 루트를 확률에 기반해 연산하는데, 문제는 단순히 통근 루트의 연산만이 아닌 도로 종류 별 속도, 대중교통을 이용할 때 속도 등도 같이 계산하고, 그 대중교통의 이용률에 의한 혼잡도와 그에 대한 속도의 페널티까지... 심지어 아침 통근과 저녁 통근 루트를 따로 구한다. 덕분에 출시 당시에는 나름 퍼포먼스급을 자랑하는 CPU였던 노스우드 2.4 GHz에서도 미친듯한 랙이 발생했으며, 이후 CPU 발전 방향이 멀티코어 쪽으로 옮겨갔어도 싱글코어만을 지원하기에 샌디브릿지, 아이비브릿지, 하스웰에서마저 처리 지연(그리고 후술할 멀티코어 오류 문제)을 일으키는 악마의 게임이 되고 말았다.[9] Cities XL에서는 사람 하나하나가 아니라 건물 하나당 최대 직장이 제한되어 있다.[10]

라데온 계열 그래픽 카드에서 구동에 문제가 있었는데 2014년 12월, 드디어 라데온 계열 그래픽 카드에서 구동문제를 해결한 드라이버가 나왔다! 기존 드라이버를 삭제하고, AMD 홈페이지에서 14.12(OMEGA) 드라이버를 설치하고 나면 무난하게 구동되는 모습을 보인다. 빨리도 나왔다.

3. 상세

2024년 현재까지도 건설 경영 시뮬레이션 최고의 명작으로 꼽히고 있다. 심시티 4 이후 새로운 시도를 한 것 같이 언플한 심시티(2013)은 망했고, 벼랑 끝에 몰린 도시 건설, 경영 게임의 구세주로 추앙받았던 시티즈: 스카이라인 역시 시스템적으로 심시티 4의 상당 부분을 본뜬 것이 보이며 시티즈: 스카이라인 II는 현재 최고 수준의 성능을 자랑하는 개인용 컴퓨터 GPU/CPU인 GeForce 4090이나 7800X3D조차 60FPS 방어를 감당하기 힘든 수준의 끔찍한 최적화 문제를 겪고 있다. 사실상 심시티 4의 시스템을 뛰어넘는 도시건설 게임은 나오지 않았단 이야기.

게임 이름은 원래 패턴대로라면 심시티 4000이 되어야 했겠지만, 이렇게 되면 좀 너무 먼 미래기도 하고(?) 해서 4로 이름이 붙여졌다.

맥시스 게임중 처음으로 윌 라이트가 개발에서 빠진 작품이다. 당시 맥시스는 심즈의 사후지원과 심즈 2 개발로 여유가 없었기 때문에 심시티가 계속 동결되는게 싫었던 EA의 주도하에 맥시스에 보조 개발팀을 꾸려서 개발했다. 정작 이게 시리즈의 역작으로 평가받았다는 점이 아이러니이거 때문에 EA가 기고만장 해졌다. 심즈 3와 함께 윌 라이트 없이도 좋은 게임이 나올 수 있다는 것을 증명한 사례로, 이 작품의 성공으로 심시티 4 개발팀은 이후 맥시스가 거점을 에머리빌로 옮길 때 분할되어 스튜디오인 맥시스 레드우드 쇼어로 승격된다.

최초의 3D 심시티. 풀 3D는 아니고 페이크를 적절히 섞은 2.5D 비슷한 형식이지만 지형은 3D에 건물 등의 오브젝트는 2.5D라고 볼 수 있겠다. 때문에 360도 자유시점 같은 건 없고 4각도로 방향 변경만 가능하며[11] 정해진 확대/축소만 될 뿐이지만, 묘사 퀄리티는 매우 뛰어나며 오브젝트 표현에 대한 유연성도 좋다. 애시당초 4에서는 도시 크기도 무지막지하게 커졌기 때문에 그 이상을 바라면 좀 곤란할지도.

한국에서 최초로(!) 발매가 되었다. 북미 등 기타지역은 1주일 늦게 발매. 한국에 여러모로 신경을 쓴 티가 많이 나는데 한국어 번역 퀄리티가 매우 좋은 편이며 서라벌, 한양, 한국인 같은 디폴트 네임도 나오고, 자문위원단의 이름과 얼굴까지도 한국화되었다.[12] 유머까지도 제대로 한국 코드에 맞췄다. 하지만 발매가 빨리된 탓인지 각종 치명적인 버그를 동반하였다. 패치가 되기 전의 초기판은 라데온 그래픽카드에서 몇몇 건물이 제대로 표시되지 않는 버그까지 있었을 정도다[13]. 처음 발매하자마자 산 사람은 기분이 어땠냐고? 이하생략.

OST가 굉장히 좋은데, 지금 들어도 굉장한 수준의 OST를 자랑한다.[14] 이 중에서 Transit Angst의 경우 매스 이펙트 2의 섀도우 브로커 DLC에 넣어졌다. #

4. 시스템적인 차이

기존의 심시티 시리즈에서는 서비스 건물들이 '범위'가 없었다.[15] 즉 병원 하나 지으면 전지역의 환자들을 수용하기 때문에 환자 수에 맞춰 아무데나 병원 지어놓으면 OK 였지만 4에 들어서 이러한 서비스 건물들에 서비스 범위가 생김에 따라서 구획정비와 공공시설 입지에 머리를 써야 한다. 건물의 범위도 건물마다, 예산 책정액마다 다 다르다. 다만 이런 범위는 원시적인 시스템으로 원형 범위안에 있으면 강건너에 있어도 어떻게든 서비스가 가능한것으로 친다. 후속작및 후속 시티빌더게임들은 이 개념을 확장하여 연결된 도로의 거리 기준으로 공급범위를 정한다.

또한 '건물의 방향'이라는 개념이 도입되었다. 공업시설을 제외한 주거/상업시설들은 건물의 정면이 반드시 도로에 접해있어야 한다. 따라서 천편일률적인 격자형 도로망을 대충 깔아두고 구역 지정하면, 도로에 접하지 못한 구역에는 아예 시설이 들어서지 않거나 썩어들어간다. 평지라면 괜찮지만 복잡한 지형인 경우 도로 설치하는데 골 좀 아프다.[16]

4.1. 큰 지도

큰 지도 시스템의 도입 역시 특징. 도시 하나만 만지는 게 아니라, 10여개에서 많게는 몇십 개의 크고 작은 도시들로 분할된 큰 지역 전체를 모두 건설할 수 있다. 그리고 지역 내의 도시들은 도로나 항만, 항공들의 요소들로 인해 상호관계를 이룩하는 것이 가능하다. 즉 A 지역의 B 도시에 공업시설이 많으며, 같은 지역의 C 도시와 도로 등으로 연결되어 있다면 C 도시는 공업시설의 노동자들을 위한 주거시설에 대한 요구가 늘어나게 된다. 이 외에도 전기, 물, 쓰레기 거래가 가능하며 잘만 하면 잡수익 정도는 얻는 게 가능하다. 큰 지도 하나 꽉꽉 채워서 건설한 다음 큰 지도 시점에서 내려다보면 장관이 따로 없다.

아래의 자료들을 보면 알 수 있겠지만, 맵의 방대함으로 인해 소위 인구 탑 쌓기가 가능하다.

파일:attachment/심시티 4/1-2-1.png

적절한 예. 부자연스러운 부분이 있지만 중간 지역은 꽤 자연스럽다.

파일:attachment/심시티 4/Untitled-1copy.jpg

미완성 지도.

파일:attachment/심시티 4/0.jpg

자연스러운 예.


이렇게 맵을 무한확장 할 수 있다는 장점을 이용하여 심시티 4로 일본 전도를 재현한 괴수가 나왔다. 영상을 보면 신칸센은 모노레일로 재현하고 주요 항만과 공항, 도도부현의 지리적 위치까지 거의 완벽에 가깝게 만들어진 맵이다.

일본 본섬( 혼슈, 규슈, 시코쿠, 홋카이도)은 물론 오가사와라 제도 및 류큐 열도를 정밀하게 재현해두었다. 시작부터는 맵의 위성도를 보여주며. 4:14부터는 맵의 교통도를 보여준다. 지역명이 나오는데 대단히 정밀하다. 중국과 분쟁 중인 센카쿠 제도와 일본이 자국 영토라 주장하는 독도 또한 포함되어 있다.

4.2. 플러그인과 MOD

엄청나게 많은 양의 플러그인과 MOD도 심시티 4의 가장 중요한 장점 중 하나라고 할 수 있다. 다양한 건물들이나 모드들을 손쉽게 설치, 제거할 수 있다는 것. 경복궁에서 시작하여 건담 동상,[17] 주체사상탑, 심지어 까지 있다. 맥시스 게임의 사용자 플러그인들이 다 그렇듯이 그 모드들, 건물들의 숫자는 천문학적인 수준이다. 서로 겹치는 유형의 파일이 아니라면 그냥 플러그인 폴더에 때려박거나 설치만 해도 알아서 모드가 적용된다. 국내나 해외의 사이트에서 주로 다운로드해서, 또는 직접 만들거나 해서 넣으면 된다.[18] 그 중에서 알짜들만 골라도 수 기가에 달하니 더 이상의 설명은 생략해도 될 것이다. 유명한 모드로는 교통량 제한을 늘려주고 교통 시스템을 개선시켜 주는 NAM(네트워크 애드온 모드), 맥시스에서 개발하다가 중단한 심마스를 모드로 만든 심마스 모드 등이 있다.[19] 화면 배율, CPU 코어 등을 설정할 수 있는 런처도 있다. 맥시스가 제공한 공식 플러그인도 있는데, 심시티 4 공식 사이트에서 제공했던 63빌딩, 숭례문, 파르테논 신전, 스톤헨지 등의 랜드마크 추가 플러그인이 이에 속한다. 일부 해외 플러그인은 요구 플러그인(Dependencies)이 수십 개 이상인 경우도 있으니 유의할 것. 예를 들어 CAM과 호환되는 9-15 스테이지 건물 세트가 이런 경우이다. 다른 모드 지원 게임들과 마찬가지로 심시티 4도 너무 많은 플러그인과 모드를 설치할 경우 게임 로딩 시간이 길어지고 버벅임이 심해진다. 또, 플러그인과 MOD 충돌로 튕기는 문제도 흔히 발생한다.[20]

이외에도 더 현실적인 상황을 구현하기 위하여 각종 도시요소들 간의 연동이 정교해짐에 따라 난이도가 대폭 상승해버렸다. 그래서인지 완벽까지는 아니더라도 굉장히 높은 수준으로 도시구조를 재현하고 있다. 대학 교재로도 사용될 정도.[21]
  • Network Addon Mod (약칭 NAM) 링크 1, 링크 2, 링크 3 [22][23]
    거의 준 공식급 모드.[24] 플러그인을 사용하지 않고 만드는 플레이어들도 NAM은 거의 대부분 쓴다. 통근자 거리제한을 없애고[25], 대중교통을 큰 폭으로 다양화해준다. 모드를 적용하면서 옵션으로 같이 사용할 수 있는 Traffic Simulator Configuration Tool을 이용하면 심들의 교통 선호도와 수용량 등을 직접 조절할 수 있으며, 이를 통해 미국식뿐만이 아닌 유럽식, 한국식 교통구조를 만들 수도 있다. NAM이 제공하는 타일형 교통로(도로, 철도)들은 교통 기능을 가진 건물위에 올리는 순간 게임이 충돌하여 종료되며, 다른 건물 위에 실수로 지으면 해당 건물이 아무리 철거해도 사라지지 않는 버그 건물로 변하므로 주의해야 한다. 타일들을 먼저 배치한 후 역이나 정류장 등 교통 시설을 설치하자.
  • Simcity 4 Launcher(심시티 4 런처)
    각종 설정을 편리하게 관리할 수 있게 해준다.
  • CAM (콜로세우스 애드온 모드)
    주거/상업/공업 건물들의 스테이지[26]를 세분화시키는 모드이다. 바닐라(원본 게임)에서는 주거/상업은 8 스테이지, 공업/농업은 3 스테이지만 가지던 것을 주거/상업 15 스테이지, 공업 10 스테이지[27], 농업 7 스테이지[28]로 대폭 늘려준다. 또한 기존 건물들의 스테이지도 이에 맞춰 상향 조정되며, 엠파이어 스테이트 빌딩 등 랜드마크로만 등장하던 건물들을 구획에서 생성되게 하는 기능도 가진다. 스테이지 6~7 정도의 농업 건물들은 이론적으로는 대도시 수준의 도시에서 발생 가능하지만 도시가 발전하고 교육 레벨이 상승하는 과정에서 농업 수요가 제로가 되어 버리므로 대도시의 이웃 도시를 농업 도시로 만들어야만 볼 수 있다. 바닐라에서 도시를 금방 대도시까지 육성하는 것이 쉬운 사용자에게 새로운 도전 과제를 줄 수 있는 모드이다. 심시티 4의 기존 건물들은 밸런스를 위해 스테이지가 상향 조정된다. 이 모드의 하위 플러그인인 CAM 건물 팩은 요구 플러그인이 상당히 많다. 하나라도 받지 않으면 건물이 상자로 표시되거나 텍스처/장식물이 정상적으로 표시되지 않으므로 유의할 것. 특히 농업 건물의 경우 농지 팩을 받지 않으면 농장 건물만 들어서고 밭이 나타나지 않는다.

5. 주요 시설

주요 시설은 시장모드에서 사용할 수 있는 것으로, 심시티에서 도시를 만들기 위한 기반시설이다. 도시이름과 시장이름을 정하고 도시를 만들기 시작할 때 사용할 수 있다.

5.1. 구역

모든 구역은 저, 중, 고밀도의 형태로 나누어진다. 예외적으로 산업의 경우 저밀도 대신 농업의 형태로 구성된다. 여기서 중요한 것은 절대적으로 저층에 서민층, 중간에 중산층, 고밀도에 상류층의 형태로 구성되는 것이 아니라는 점이다. 고밀도 주거구역에 서민들이 들어찰 수 있고, 저밀도 주거구역에 상류층들이 들어올 수도 있다는 이야기. 따라서 중, 상류층이 떠난 고밀도 아파트에 서민들이 들어찰 경우 일대 교통은 순식간에 헬게이트가 되어 버리며 그렇지만 어쨌든 고층 건물을 보고 있으면 묘하게 흐뭇해진다 4×4 크기의 저밀도 주거구역에 상류층의 주택이 들어설 경우 풀장에 정원, 골프장까지 딸린 그야말로 초호화판 저택이 들어서는 걸 볼 수 있다.

이와 마찬가지로 이러한 구역의 기능은 어디까지나 '최대층 제한'일 뿐, 여기에는 반드시 고층 건물이 들어서고 여기에는 반드시 저층 건물이 들어서야 한다는 등의 절대적인 것은 아니라서, 고밀도 주거 구역이라 할 지라도 단지 주변의 적합성이나 공해 수준, 해당 맵 내에서의 건축물 테크트리의 상황 등 여러 변수에 따라 얼마든지 저층 건물이 들어설 수 있다.

만약 주거나 상업 구역에서 고층 아파트나 마천루를 보고 싶다면 밀집구역을 최소 2×3의 형태로 설정해야 한다. 가장 띄우기 무난하면서도 꽤나 볼만한 고층건물이 들어서는 건 3×3부터이며, 4×4로 설정하면 좀처럼 보기 힘든 특이한 고층건물들이 들어서지만, 그 건물을 보기까지는 상당히 어려운 편이다. 그나마 주거 마천루는 보기가 굉장히 쉽다. 중산층 밀집제한 해제만 시켜줘도 밀려오는 것들이 죄다 마천루 급 건물이라 일거리 없음 민원이 쏟아져 나온다.

고층 아파트가 들어서는 것에는 도로도 중요하다. 지도를 열면 건물 업그레이드 준비가 된 건물을 확인할 수 있는 옵션이 나오는데, 준비된 건물의 도로를 업그레이드 해주면 교통문제 해결&건물 업그레이드를 동시에 누릴 수 있다. 근데 밀집도 올리면 어차피 그 근처의 도로가 혼잡해져서 그게 그거다.

5.1.1. 주거

  • 저밀도 주거: 단독주택 건설만 이루어진다. 이 주거 구역에서는 하류층과 상류층의 거주 형태 차이가 극명하게 갈리는 것을 적나라하게 볼 수 있다. 단순히 거주 형태 차이뿐만 아니라 상류층의 단독주택은 면적을 많이 잡아먹으므로 면적 대비 인구수가 아주 낮다.
  • 중간 밀도 주거: 수도가 공급되고 전체 인구 수가 약 1,000명 이상이면 50~400인 규모 내외의 중형 아파트가 주로 들어선다.
  • 고밀도 주거: 초고층 아파트를 올리기 위한 구역. 아파트 한채에 못 해도 600여명, 가장 큰 크기인 4×4에는 기본 4,000여명에서 6,000여명 정도인데, 중산층, 상류층은 건물이 썩어 그 아랫 계급 시민들이 차지할 때 2배, 4배로 늘어난다. 예로 상류층 5,000여명 정도 수용하는 아파트에서 하류층이 이 아파트를 점령하면 20,000명이나 들어간다. 당연히 주변 교통은 아수라장이 되어버리니 반드시 교통망을 잘 정비하자.

중, 고밀도 주거구역 지정시 1칸짜리로 설정하면, 단독주택이 들어섰다가 곧 중산층이 거주하는 30인 내외의 초미니 아파트로 바뀐다. 이를 이용해 처음부터, 혹은 남는 자투리땅에 빌라촌을 만들 수도 있다.

입주구역의 땅값과 주거 적합성에 비례하여 수요가 음수나 0이 아니라면 건물이 들어서는 식.

새로 입주해 오는 주민의 교육수준은 재산수준에 비례하며, 최소치를 적용받는다.


세금 수입: 기본 세율 기준
하류층: 1인당 약 1시몰레온
중산층: 1인당 약 1.5시몰레온
상류층: 1인당 약 3시몰레온

교육수준
하류층: 0~80
중산층: 80~135
상류층: 135이상

5.1.2. 상업

상업은 사무직(Co)과 서비스업(Cs)으로 나뉘는데 사용자가 임의로 지정할 수는 없지만 해당 구역 안에서 수요와 땅값에 영향을 받아 들어선다. 물론 세금 조절 등을 통해 들어서는 업종을 상당부분 통제할 수는 있다. 그러나 공업과는 달리 스스로 공해를 내뿜지 않기 때문에[29] 일부러 이들을 통제할 이유는 적합성과 일자리매칭이다. 적합성이 떨어진 사무건물은 까맣게 타 들어가고, 일자리 문제로 주거수요 역시 더 떨어트린다. 서비스업 건물은 중하류 일자리 수요에 영향을 받고, 사무직 건물은 중산층 이상의 주거수요와도 밀접한 관련이 있다. 그리고 마천루라 불릴 수 있는 높은 건물들은 사무직 업종에서 들어선다는 점에 유의. 특히 범죄나 쓰레기같은 적합성에 가장 민감하게 반응하는 구역이므로 마천루를 올렸다는 것은 심시티의 달인임의 방증이다. 공업구역보다 단위 면적당 세금 수입이 높다.

상업수요는 공업수요와 함께 일자리 수요를 양분하며 고티어의 상업일 수록 높은 교육수준을 요구한다.
  • 저밀도 상업: 조그마한 가게들이 들어선다. 들어서는 가게들을 잘 살펴보면 집 주변에서 흔히 볼 수 있는 것들이 많다. 깨알같은 디테일
  • 중밀도 상업: 중형 상점 및 중층 규모의 사무직 상업이 들어선다.
  • 고밀도 상업: 맨해튼급의 마천루를 올리기 위한 필수 옵션이다. 사무직(상) 수치를 올리기가 상당히 난감한데 주거인구와 연동이 되고, 주거 인구가 많을수록 마천루가 올라온다. 최소 수치는 5만 이상으로 가닥을 잡아야 하며 초기에는 사무직(중), 사무직(고)의 세율을 올려놔서 상업인구에 필요한 수치만 놔둬야 하므로 각 주택마다 쌓여있는 출근가방이 꽤 쌓여 있어야 한다.

5.1.3. 공업

상업과 마찬가지로 들어서는 업종은 공해산업, 제조업, 하이테크 산업으로 나누어지며 세율 조정을 통해 특정 업종의 진입을 원천적으로 차단할 수 있다. 구역의 방향과 크기가 정해져 있는 주거/상업과 달리 공업 건물들은 전작의 주거/상업/공업 구역처럼 구역을 지정하기만 하면 랜덤한 크기의 건물이 들어설 수 있다. 물론 단축키를 이용하면 공업 구역도 임의로 구역의 크기와 방향을 정할 수 있다.
  • 농업: 이전 시리즈에서는 농업 구역을 지정할 수 없었다. 대신 시 외곽에 소규모 공업 지역을 설정해 두면 랜덤하게 들어섰지만(땅값이 저렴하면) 본 시리즈부터는 농업 구역을 별도로 지정할 수 있게 되었다. 산업 특성 상 고등 교육이 들어가면 발전이 서서히 정체되다가 어느 순간 갑자기 산업 자체가 완전히 죽어버리는 특징이 있다. 이 게임에서 농업 지역은 물을 전혀 쓰지 않으므로 굳이 수도관을 연결해줄 필요는 없다. 허나 (안 그럴 것 같지만)[30] 수질 오염을 매우 크게 발생시키므로 수질 정화 시설은 필요하다. 또, 대기 오염에 엄청 민감해서 지나가는 자동차에도 건물이 죽어버린다. 그러므로 도로로 연결하지 말고 다른 대중교통으로 연결해주는 것이 좋다. 농장 건물의 농지는 1칸당 2~3명 정도의 일자리를 창출한다. 농업 구역을 너무 넓게 지정할 경우 도로로부터 먼 농지는 도로 연결 없음 표시가 뜨며 버려진다.
  • 중밀도 공업: 가장 기본적인 공업지역. 물이 안 들어 오면 저밀도 공업이 들어온다. 가령 공해산업의 냉각시설, 제조업의 제분시설, 공장단지를 돌리기 위한 수단으로 활용된다. 공해를 제외한 제조와 하이테크는 물이 없으면 올라오지 않는다.
  • 고밀도 공업: 대규모 공업단지를 위한 구역. 주거/상업과는 달리 고층빌딩은 나오지 않으며, 대신 건물 하나하나가 면적이 넓다. 또한 수용 인원이 평균 50명 이상이다.
5.1.3.1. 종류
  • 공해 산업: 초기 일자리를 위한 수단. 이 공업이 돌아가야 도시의 기본사항이 나아지기 때문에 필수적이다. 이후에는 교육이 차지하는 비중 때문에 점점 버려진다. 오염도가 굉장히 높기 때문에 수질 정화시설이 6~8개 정도 필요하다. 물론 도시에서 물 수입하면 이런 건 신경 안 써도 된다.
  • 제조업: 교육수준이 80~120정도인 고졸자가 늘어나면 쓸 수 있는 공업. 중산층과 상류층에서 취직희망자가 높다. 특이하게도 도시에서 인구와 제조 공업 2가지가 병행 가능하다. 다만, 오염을 유발하고 수질을 조금 오염시키기 때문에 정화시설 1~2개 정도는 병행해줘도 된다. 또한 도로가 있어야 시설이 들어서기 때문에. 도로로 가도를 정비하는 용도로 써도 무방하다. 단, 주거지와는 거리가 좀 떨어져 있어야 한다.
  • 하이테크: 교육수준이 130 이상을 상회할 경우 나타나는 첨단산업이다. 이 산업은 다른 산업과 병행하기 어렵다. 소음, 대기 오염, 수질 오염 등으로 인해 일거리에서 대거 이탈하는 사태가 벌어진다. 그렇기 때문에 별도의 도시를 만들어서 하이테크를 올리는 게 낫다. 그런데 이 산업도 대기 오염을 유발하기 때문에 개발지에 나무를 도배해야 한다. 맵 제작으로 숲을 만들어서 하이테크 적정성을 올리는 꼼수는 안 통한다. 순전히 숲으로만 가능하기 때문에 개발지에다가 숲 도배를 잔뜩 해야 된다. 공원을 지어주면 적합성이 크게 증가한다. 그렇게 해서 얻는 보상은 미약하지만 상업의 마천루가 개발 가능한 고등 연구소가 해금된다. 여기까지 왔으면 할 거 없다.

5.1.4. 매립지

아래에 있는 그 쓰레기 매립지가 맞다. 위의 3요소와 함께 하나의 구역 개념으로 설정되기 때문에 이 문단에 포함만 시켜 둔다.
  • 대기 오염과 수질 오염을 동시에 유발하며, 쓰레기가 쌓인 상태에서는 지정 취소가 불가능하다.
  • 도시에 쓰레기 소각장을 만들어 두면 쌓여 있는 쓰레기가 조금씩 줄어든다.

5.2. 교통시설

5.2.1. 도로

  • 도로: 가장 필수적인 교통망으로 왕복 2차로로 되어있다.
  • 일방통행로: 편도 2차로 형태로 되어 있다. 러시아워에서만 지원된다.
  • 애비뉴: 왕복 4차로로 되어 있으며, 고속도로와 연결이 가능하다. 러시아워에서만 지원된다.
  • 거리: 왕복 2차로 형태로 되어 있으며 도로보다 자동차의 이동속도가 느리고 수용량도 적다. 하지만 그만큼 소음을 덜 유발하므로, 소음에 까다로운 저밀도나 중밀도의 고급 주택 구역에서는 도로보다 거리를 먼저 깔아주는 것이 좋다.

도로를 만들어 놓은 곳의 옆에다 주거, 상업, 농업, 공업 개발구역으로 정해놓으면 주거단지, 상업단지, 농업단지, 공업단지가 개발된다.

러시아워에서 추가된 애비뉴는 고밀도 도시를 건설하고자 할 때 필수적으로 활용하는 도로이다. (도로만으로는 버스와 지하철을 총동원해도 대개 통행량을 버티지 못한다.) 다만 도로와는 달리 접한 건물의 진행방향이 우측통행으로 일방통행이기 때문에[31], 중간 교차로나 U턴 구간이 없으면 아주 크게 돌아가게 만들어 출퇴근 시간을 올려버리므로 주의해야 한다.

도로와 애비뉴는 일방통행로 기능과 적절하게 조합하면 왕복 2차로 고속도로와 왕복 4차로 고속도로처럼 만들어 활용할 수도 있다. 이 경우에는 도로와 애비뉴의 바로 양옆을 구역으로 설정하지 않고 다른 도로와 교차할 때 나들목 형태로 만들어주면 되며, 왕복 2차로 고속도로의 경우에는 평면교차로처럼 만들어 고속도로 같지 않은 고속도로(지금은 왕복 4차로 이상이지만 개통 당시에는 왕복 2차로였던 한국의 7대 고속도로와 비슷한 고속도로의 왕복 2차로 시절과 비슷한 도로)로 만들 수도 있다. 물론 이렇게 지은 도로를 다니는 자동차의 속도는 고속도로보다 느리며 도로와 에비뉴를 다니는 자동차의 속도와 같다. RHW라는 이름으로 된 고속도로 MOD를 설치하고 4차로 고속도로와 2차로 고속도로를 만들 수도 있는데 RHW MOD에 대한 내용은 아래를 참조하자.

도로와 에비뉴와 관련된 MOD는 NWM이라는 것이 있는데 NWM은 왕복 3차로의 도로, 중앙분리대가 없는 왕복 4차로의 일반도로(한국, 중국에서 흔히 볼 수 있는 중앙분리대가 없는 왕복 4차로 도로와 같은 도로), 왕복 6차로 이상의 일반도로, 1, 3, 4, 5차로의 일방통행로도 만들 수 있다. NWM을 설치하면 산악지대를 지나는 도로에는 오르막차로가 있는 도로를 만들 수 있으며, 교통량이 많은 도시에는 왕복 6차로 이상의 도로를 만들 수 있다. 현재는 NAM에 RHW, NWM이 모두 동봉되어 있다.

5.2.2. 고속도로

  • 고속도로: 지층 고속도로와 고가형 고속도로로 나뉘며 6차로 형태로 되어있다. 지층 고속도로는 러시아워에서만 지원된다.
  • 교차로: 고속도로와 이어지는 연결로로 나들목이다. 기본적으로는 도로만 지원하나, 러시아워에서는 도로나 애비뉴와 고속도로를 교차시켜 설치하면 교차로를 설치할 수 있는 옵션이 등장한다.

도로와 달리 고속도로의 양옆에 구역을 설정하면 단지가 개발되지 않는다. 도보 및 차량의 직접 진출입 및 횡단이 불가능하기 때문이다. 단, 버스정류장을 도로와 고속도로 동시에 접하도록 배치하면 별도의 나들목이 없어도 그 자리에서 바로 환승이용이 가능하다.

러시아워에서 추가된 지층 고속도로는 크게 2가지 특성이 있는데, ①건설 및 유지비용이 저렴하고, ②지상 도시철도 및 모노레일이 위쪽으로 횡단할 수 있다.[32] 지층과 고층은 서로 접속시킬 수 있어서, 철도/모노레일이 지나가는 구간만 지층으로 내리거나, 반대로 일반 철도[33]가 지나가는 구간만 고층으로 올려버리는 활용법이 있다.

심시티 4의 고속도로는 왕복 6차로 형태만 있어 도로 문단에 전술한 것처럼 왕복 4차로 고속도로나 왕복 2차로 고속도로를 만들려면 애비뉴와 도로를 활용해 고속도로처럼 만들어 고속도로로 활용해야 한다. 물론 이렇게 지어놓은 경우에는 큰 지도 화면에서 일반도로로 표시되며, 도로의 양옆에 구역을 설정하지 않으면 고속도로처럼 만들 수있다. 또 2~10차로 고속도로와 직접 만들 수 있는 인터체인지를 이용할 수 있는 MOD도 존재하는데 RHW라는 이름으로 된 MOD를 설치해야 한다. RHW는 2~10차로 고속도로를 만들 수 있는 MOD인데 RHW 도로는 양 옆에 구역을 설정하면 그냥 도로, 애비뉴, 거리처럼 개발되지 않고 고속도로와 마찬가지로 개발이 되지 않는다.

5.2.3. 철도

  • 철길: 열차가 다니는 곳. 복선으로만 되어 있으며 단선은 없다. NAM를 설치하면 단선 철도나 고가 철도를 깔 수 있다. 도로와 교차해서 철길 건널목을 만들 수 있으며 이렇게 하면 교통정체가 생긴다. 그런데, 기본 맵들의 지형이 거지 같아서 무한 평지 맵이 아닌 이상 지형 고르기 작업을 해줘야 열차의 안정적인 운행이 가능하다. 그렇지 않으면 직접 운전할 때 속도가 조금만 빨라도 탈선한다.
  • 여객 기차역: 말 그대로 여객만 취급하는 기차역. 상위버전으로 대형 기차역이 있다. 주차장이 포함되어 있어 통근 루트를 확인해보면 차를 타고 역으로 온 뒤 기차로 갈아 타는 걸 볼 수 있다.
  • 화물 기차역: 화물만 취급하는 기차역. 공업 지대에서 생산된 화물을 운송하는데 쓰인다.
  • 대형 기차역: 여객기차역의 상위버전. 일정한 조건을 해금해야 나오는 특수 건물이며 상당한 양의 여객을 수용가능.
  • 모노레일: 모노레일 열차가 다니는 곳. 노모드 기준 가장 빠른 교통수단이다.(비행기는 교통수단이 아니다) 철길과는 달리 지상이 아닌 공중 레이어를 차지하기 때문에 도로와 교차하게 돼도 정체를 만들 일이 없으며 수용 한계를 초과해도 감속이 없어 통근 수단으로 매우 적절하지만 자체 유지비가 매우 비싸다. NAM 모드에서는 모노레일을 고속철도로 전환할 수 있다.
  • 모노레일 역: 모노레일 열차가 정차하는 곳. 공간을 차지하지 않고 통근수단으로서 모노레일의 스펙이 워낙 우월하지만 반대급부로 주차장을 탑재하지 않기 때문에 먼 거리에서 수요를 끌어들이기 위해 공용 주차장을 마련해야 한다.

5.2.4. 공공교통시설

  • 버스 정류장: 건설하면 버스를 운전할 수 있다. 1개만 지으면 당연히 시민들이 황당해 한다는 뉴스가 뜬다. 고속도로 옆에 지어도 시민들이 타고 내린다.
  • 지하철: 지하로 통하는 시내 대중교통수단. 유지비가 비싸지만 지하철은 고유의 지하 레이어만을 차지하기 때문에 건물 하나하나의 세입이 큰 고밀도 구역에서는 이쪽이 더 선호된다. 철도나 지상 전철과 달리 90도 커브는 물론이고 45도의 예각 커브도 가능하다.
  • 지하철역: 지하철역. 지상 1×1칸만 차지하기 때문에 고밀도 지역에서 특히 유리하다.
  • 지상 전철: 지하철과 연결되는 철도로 고가형태로만 되어있으며, 철길처럼 지상에 놓여있는 형태는 없다. 러시아워에서만 지원된다. NAM이 있다면 지상에 놓여있는 형태의 노면전철을 만들 수 있다.
  • 지하철-지상 전철 연결로: 지하철과 지상 전철 사이의 연결로이다. 러시아워에서만 지원된다.
  • 요금소: 도로 통행료를 걷기 위한 시설로 도시의 수익금로 들어오게 하는 시설. 러시아워에서만 지원된다.
  • 공영 주차장: 대중 교통 시설 근처에 지어 주변 주거 구역에서 자동차를 통해 올 수 있도록 하여 대중교통으로 갈아타게 만들 때 쓰는 시설. 허나 효율성을 끌어내기가 쉽지 않다.

지하철, 지상전철은 철길과 연결할 수 없다. 철길-지하철 연결로, 철길-지상전철 연결로 플러그인이 있긴 하다. 기차 주행모드에서 기차를 지상전철, 지하철 연결로로 다니게 하면 기차의 운행이 끝나버리지만[34] NAM이 있다면 지상전철 운전을 가능하게 하기 위해[35] 모든 지상전철 철로의 PATH파일에 기차의 경로를 추가하므로 끊김 없이 운행 가능하다.

이 외에도 모드를 설치하면 지상전철의 메커니즘을 응용해 트램을 건설할 수 있도록 하게 만들어 주는데, 자동적으로 건설이 안 되기 때문에 일일이 건설해야 한다. 다만 최신 NAM에서는 일부 드래그 기능이 추가되어 있다. 그래도 도심지로 가면 얄짤없다.

요금소는 도로 통행량에 비례해서 수익금을 늘리지만 당연하게도 교통 정체를 유발한다.

파일:attachment/심시티 4/인민락원.png

통행량만 많다면 이런 것도 가능하다.

5.2.5. 공항

딱히 제한이 없어서 시작하자마자 지을 수도 있지만 지어봐야 손해만 본다. 상업 수준이 일정 수준을 넘게 되면 공항을 지으라는 뉴스가 뜨고 그때 지어주면 된다. 공항은 이용객이 늘어나서 수용률이 거의 꽉 차게 되면 공항을 확장하라는 뉴스가 뜨는데 그 때 찬성을 누르면 공항이 확장된다. 확장 시에는 추가로 땅을 늘릴 필요는 없다. 각각 소형에서 시작해 중형, 대형까지 확장되는데 확장될 때마다 여객 터미널이 신설된다. 단점으로는 공항시설을 설치할 경우 범죄율이 크게 상승한다. 총기 관련 사고가 많이 뜨고, 실제로 총소리가 공항 근처에서 난다. 공항 주변에 교도소와 고급형 경찰서를 꼭지어주자. 이것 때문에라도 공항은 나중에 지어야 좋다.
  • 활주로: 가장 적은 수용량을 자랑한다. 때문에 가격은 가장 싸도 후반쯤 되면 대형으로 확장해놔도 어지간한 맵 크기에서는 밀려드는 승객들을 버티지 못하고 썩어버리기 일쑤이다. 그냥 보조 공항이 필요하거나 건설하면 운전할 수 있는 농약 살포 비행기, 스카이다이빙 비행기, 광고 스프레이 비행기를 타고 싶을 때만 짓자.
  • 국내 공항: 가장 많이 쓰게 되는 공항이다. 가격도 중간 수용량도 중간. 이 이상 적절한 공항이 없다. 만약 이 공항을 대형으로 확장해놔도 승객 수용량을 못 버티면 그 때 국제 공항을 짓도록 하자. 대체적으로 중형 맵까지는 이 공항으로 수용량을 버틸 수 있다.
  • 국제 공항: 수용량이 가장 많고 가장 멋있는 공항이다. 대형 맵 쯤 되면 국내 공항으로도 승객 수를 버티기 힘든데 그 때 딱 지어주자.

5.2.6. 항만

  • 승객 전용 페리 선착장: 말 그대로 승객만 실어나르는 페리 선착장. 두 개를 지은 뒤부터 운영된다. 바로 밑의 카페리가 상위 호환격이라 거의 쓸모가 없다.
  • 자동차/승객용 페리 선착장: 이른바 카페리. 자동차와 승객을 동시에 실어나른다. 넓은 범위를 커버해서 상당히 먼 곳에서도 페리를 타기 위해 오는 걸 볼 수 있다.
  • 국제 항구: 공업 지대에 지으면 거기서 생산된 화물이 화물선으로 운송된다.

5.3. 에너지 관련 시설

5.3.1. 전력

5.3.1.1. 전력선
비용(구획) 비용(탑) 월간 비용
§2 §15 (구획 당)§0.1
전력을 공급한다. 주거, 상업, 농업, 공업구역이 설정된 곳은 설정된 구역이 전력선을 대신한다. 설정상으로는 지중화되어 있다고 한다.
5.3.1.2. 풍력 발전소
비용 월간 비용 생산 전력 MW당 비용
§500 §50 200 MW/월 §0.25
값은 가장 싸고 공해가 없지만 효율성은 거의 시망 수준이다. 전기 생산 능력이 현저히 떨어지므로 농촌 만들 게 아니면 쓸 일이 없다.
5.3.1.3. 천연가스 발전소
비용 월간 비용 생산 전력 MW당 비용
§9,000 §400 3,000 MW/월 §0.13
가격도, 발전용량도 애매한 그저 그런 성능의 발전소. 대기 오염도도 중간 정도이다. 주거, 상업 지역 전력 수요는 그럭저럭 떠 맡을 수 있지만 산업 지역, 특히 공해 배출 산업의 엄청난 전력 수요량을 감당하기에는 역부족이다.
5.3.1.4. 석탄 발전소
비용 월간 비용 생산 전력 MW당 비용
§10,000 §250 6,000 MW/월 §0.04
가성비가 가장 좋은 발전소지만 가장 심각한 대기 오염을 발생시키는 발전소. 석유 발전소와 함께 초반에 가장 많이 쓰는 발전소.
5.3.1.5. 석유 발전소
비용 월간 비용 생산 전력 MW당 비용
§17,000 §600 7,000 MW/월 §0.09
대기오염을 두 번째로 많이 발생시키는 발전소. 가성비는 석탄보다 떨어지지만 총 전력 생산량이 석탄 발전소보다 높아서 면적대비 전력생산 효율은 좋다. 석탄 발전소와 함께 초반에 가장 많이 쓰인다.
5.3.1.6. 태양열 발전소
비용 월간 비용 생산 전력 MW당 비용
§30,000 §1,000 5,000 MW/월 §0.2
가성비가 많이 떨어지지만 친환경적이다. 처음부터 공업 지역을 전혀 만들지 않을 계획이라면 수소 발전소나 원자력 발전소 건설 조건을 만족시키기 어려우므로 옆 도시에서 전기를 끌어오든가 이 발전소를 쓰게 된다.
5.3.1.7. 원자력 발전소
비용 월간 비용 생산 전력 MW당 비용
§40,000 §3,000 16,000 MW/월 §0.19
은근히 가성비가 괜찮다. 발전용량도 꽤 괜찮아서 도시 성장 중반에 많이 쓰인다. 단 관리를 소홀히 해서 발전소가 폭발하면... 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 도시 법안 중 핵물질 금지법안에 체크를 했다면 건설 불가능하고, 건설되어 있는데 핵물질 금지 법안에 체크하면 알아서 부숴준다.
5.3.1.8. 수소 발전소
비용 월간 비용 생산 전력 MW당 비용
§100,000 §10,000 50,000 MW/월 §0.2
발전소의 가히 최고봉. 하이테크 산업을 많이 유치하고 도시 인구도 앵간히 되어야만 이 발전소가 해금된다. 비싸지만 친환경적이고 발전 용량이 상당히 크다. 딱 전작들에서의 핵융합 발전소를 이은 포지션이다. 단, 발전소들 중에서 수명이 가장 짧다.

5.3.2. 수도

일반 주택이 아닌 아파트, 마천루를 건설할 때 필수. 항상 도시의 발전을 위해서 자문위원이 수도 공급을 요구할 때 해줘도 좋고, 아니면 느린 발전 속도에 답답할 때 지워줘도 좋다. 단, 수용능력 대비 사용량의 그래프를 유심히 보고 예산을 적정하게 책정할 것. 돈낭비가 심하다. 또, 주변에 아무것도 없으면 전기가 공급이 되지 않아 사용할 수 없고, 수질이 나빠지면 환경운동가들이 물펌프를 폐쇄시켜버리니 최대한 오염이 없는 구역에서 물을 공급하자. 또 공해 산업/제조 산업 전용 도시나 공업의 비중이 큰 곳은 뿜어대는 오염이 답이 없기 때문에 주변의 도시로부터 이웃간 거래를 통해 물을 공급 받는게 더 낫다.
5.3.2.1. 수도관
비용 월간 비용
§9 §0.1
물을 공급한다. 멀리까지 수도를 공급하기 위해서는 필수. 수도관이 물펌프에 연결되고 공급량이 충분한 경우, 수도관을 기준으로 양쪽 6칸에 물을 제공한다.
5.3.2.2. 급수탑
비용 월간 비용 물 생산량 m³ 당 비용
§150 §50 2,400 m³/월 §0.02
가격이 가장 싸고 유지비도 적게 들지만 효율성은 그닥이다.
5.3.2.3. 물펌프
비용 월간 비용 물 생산량 m³ 당 비용
§1,400 §350 20,000 m³/월 §0.02
물을 많이 공급하지만 유지비가 비싸다. 전작들과의 가장 큰 차이점이라면 전작들은 물 근처에 펌프를 짓지 않으면 물 생산량이 절반가량으로 감소하는데 비해 이번 작부터는 아무데나 물펌프를 지어도 제대로 작동된다.
5.3.2.4. 대형 물펌프
비용 월간 비용 물 생산량 m³ 당 비용
§15,400 §3,150 200,000 m³/월 §0.02
가장 비싼 수도 공급 시설이지만 상당히 많은 물을 한번에 공급할 수 있다. 전작들에서 흔히 볼 수 있었던 엄청나게 많은 물펌프들이 도시 한구석에 다닥다닥 붙어있는 모습을 없앤 공신.
5.3.2.5. 수질 정화 시설
비용 월간 비용 물 정화량
§15,000 §350 2,400 m³/월
수질 오염을 없애주는 역할. 단 이번 작의 수질 정화 시설은 전작들의 수질 정화 시설 크기보다 많이 커져서 효율성이 좀 떨어지게 되었으므로 플러그인에서 찾을 수 있는 1X1 수질 정화 시설을 설치하는 것을 추천한다.

5.3.3. 쓰레기 처리시설

  • 매립지: 쓰레기를 매립하는 지역이다. 매립지를 설정하면 도시의 쓰레기들이 쌓인다. 매립지로 설정한 구역의 주변은 땅값이 떨어지며, 도시환경에 악영향을 준다. 재정 지출도 소소히 늘어나는 건 덤. 4x4 크기 이상부터 지정이 가능하며, 쓰레기를 없애고 싶으면 주위에 연결된 도로를 끊거나 매립지 규모가 쓰레기 배출량보다 커야 한다. 쓰레기가 쌓인 매립지는 절대 철거할 수 없으며, 심지어 화산이나 운석 등 재해에도 파괴되지 않는다. 구역 해제 도구로 지정된 매립지를 지우면 4x4 미만 크기의 매립지를 만들 수 있으나 이 경우에도 최소 2x2 이상의 크기가 되어야 한다. 가로나 세로가 1타일 크기인 매립지에는 쓰레기가 쌓이지 않는다.
  • 재활용 센터: 도시의 쓰레기들을 재활용하여 쓰레기를 처리하는 시설. 그러나 도시의 모든 쓰레기를 처리해주진 않고, 20% 정도의 쓰레기들만 처리가 가능하다.
  • 열병합 발전소: 쓰레기들을 태워서 그 열로 발전기능도 담당하는 처리시설 겸 발전소. 당연히 대기오염이 발생하며, 1000 시몰레온을 들여 기껏해야 5000 MW를 만들어 내기 때문에 발전 효율은 썩 좋지는 않은 편. 태양열 발전소와 수소 발전소와 효율이 같다. 그러나 여기에는 한 가지 함정이 있다. 열병합 발전소의 발전량인 5000 MW는 다른 발전소처럼 절대치로써 정해져 있는 수치가 아니다. 그때그때 들어오는 쓰레기의 양에 따라 발전량이 결정돼서, 전기 그래프를 보면 들쑥날쑥한 것을 볼 수 있다. 이 발전 능력이면 차라리 공해가 없는 태양열 발전소를 짓는 것이 훨씬 낫다. 대신 기금을 0으로 하면 쓰레기만 태우고 발전은 하지 않는다. 따라서 순전히 쓰레기 처리 용도로만 짓는 게 낫다.

여담으로 전작에 있었던 쓰레기 소각장은 심시티의 메인 DAT 파일 내에 아이콘만 더미 데이터로 남은 상태로 존재한다. 건물 외형은 심시티 3000과 동일하다.

5.4. 공공시설, 보상건물, 랜드마크

5.4.1. 치안시설

  • 파출소: 범위가 가장 작고 크기도 가장 작은 경찰서. 경찰차도 감옥도 하나 없고 범위도 작은 마을 정도만 커버하는 수준이라 도시가 조금만 커져도 자연스럽게 안 쓰게 된다. 그 상태로 조금 지나면 시민들이 감옥이 있는 경찰서가 필요하다고 말한다. 다만 점유하는 타일 크기가 작기 때문에 범죄 발생으로 인해 썩어가는 건물이 있다면 근처에 잠시 깔아주는 용도로 써볼 만 하다. 일단 치안 향상 효과는 있으니까.
  • 경찰서: 범위가 적당한 수준의 말 그대로 일반 경찰서.
  • 경찰 본부: 소방 본부와 같은 역할의 범위가 꽤 넓은 경찰서.
  • 고급형 경찰서: 경찰서의 최종 업그레이드 버전. 범위가 가장 넓고 지으면 경찰 헬기를 운전할 수 있다. 경찰 헬기는 플레이어가 조종하지 않으면 보통 범죄율이 제일 높은 곳에서 서치라이트를 비추며 범죄자들을 잡는 활동에 열심인데 대부분 경우에 범죄율이 상당히 높은 공항 지역에 가있다. 관료청처럼 탈것 미션으로 해금 되기도 한다.
  • 시립 교도소: 대부분의 경찰서가 나름의 감옥 용량이 있지만 고밀도 지역에서는 그것마저도 부족한 경우가 있는데, 이럴 때 범죄자들을 수용해서 치안 효율의 저하를 막는 건물이다. 현실과는 다르게 주거지역 주변에 지어도 상류층 고층 주택이 올라오지 않는다던가 하는 불상사는 없으므로 도시 미관을 생각하여 적당한 곳에 짓자.[36]

5.4.2. 소방시설

  • 소방서: 일반 소방서. 담당범위가 조금 작은 듯 하지만, 마을규모 거점 소방서로서는 부족함이 없다. 오히려 소방본부보다 유리한 점이 하나 있는데, 소방서로 분산 설치시 화재가 발생 때 소방차의 이동 시간이 짧아진다.
  • 소방 본부: 사실상 대형 소방서. 대개 구역과 구역 사이 정도에 설치하면 좋다.
  • 소방서 활주로: 담당범위가 가장 넓고 건설하면 소방 비행기를 운전할 수 있다. 소방차는 화재가 발생한 지역에 도로가 연결되지 않으면 접근을 못하지만 소방 비행기는 그런 제약이 없으므로 도로를 거의 신경쓰지 않는 공업 전용 도시에 배치하기 좋다.

5.4.3. 교육시설

  • 초등학교: 말 그대로 초등학교. 어린 심들의 교육 향상에 특히 효과가 좋다. 상위건물로 더 많은 학생들을 수용 가능한 대형 초등학교가 있다. 고밀도 주거에는 대형 초등학교를 지어야 교사들의 파업을 막을 수 있다.
  • 고등학교: 말 그대로의 고등학교로 청소년 심들의 교육 향상에 특히 효과가 좋다. 이것도 상위건물로 대형 고등학교가 있다. 땅을 은근히 많이 먹는다. 다만 대형 맵 기준으로도 완전히 처음 시작하는 경우엔 심들의 교육 수준이 밑바닥이라 고등학교 수요가 나오질 않으므로, 일단 초등학교로 어느정도 교육 수준을 높여놓은 다음에 설치해야 한다.
  • 시립 대학: 말 그대로 시립 대학. 청년 심들에게 효과가 있으며, 고졸 학력을 가진 심이 있어야 수요가 생긴다. 보상 건물의 종합 대학과 마찬가지로 도시 전체를 커버한다.
  • 지역 도서관: 모든 연령대의 심들에게 최고의 가성비로 교육 효율을 제공하는 건물. 다만 직접적으로 지능 수준을 끌어올려주지는 않는 한계점이 있다. 도시 전체에 5개를 짓고 유의미한 수요를 내면 도시 전역을 커버하면서 다른 지역 도서관의 효율도 향상시키는 보상건물인 중앙 도서관을 해금할 수 있다.
  • 시립 박물관: 중노년 심들에게 특히 교육 효과가 좋은 박물관. 박물관의 이미지가 그렇듯 주변 땅값을 향상시키는 효과가 있어 상류층 심들을 끌어들이기에 좋다. 박물관 자체는 도시 전체를 커버하므로, 땅값 상승을 노리는게 아니라면 어디에 세워도 무방은 하다. 도시 전체에 4개를 짓고 유의미한 수요를 내면 박물관 효율을 올려주는 보상건물인 대형 미술관을 해금할 수 있다.

5.4.4. 보건시설

  • 진료소: 마을 단위의 범위를 커버하는 소형 병원.
  • 종합 병원: 진료소보다 더 넓은 범위와 수용인원을 가지고 있어 주거 밀집 구역에서 보통 사용되는 병원. 병원 헬기도 있다.
  • 질병 연구소: 충분한 의료 수준과 일정 수 이상의 종합 병원을 가지고 있을 때 해금할 수 있는 보상건물이다. 도시 전체를 커버하기 때문에 어디에다 지어도 상관 없으며, 도시 전체의 의료 수준에 긍정적인 영향을 끼친다. 단, 현실에서 병원성 물질들에 대한 우려 등으로 주변 주거 적합성이 떨어지니 주의. 게임 상에서는 하류층도 주거를 꺼리는 방사능으로 구현되었다. 저 멀리 구석에다 박아놓으면 되겠다.

5.4.5. 보상 건물

일정한 조건을 해금해야 나오는 건물들이다. 도시에 좋은 영향을 끼치는 건물들과 도시에 악영향을 끼치지만 대신 일정한 돈을 주는 건물들이 있다. 보상 건물은 제안 받은 후 게임을 종료하거나, 다른 도시로 넘어가기전에 건설하는 것이 좋다. 등대나, 시청, 시장 사택, 야구 경기장등 몇몇을 제외하면, 도시를 나갔다 들어오거나 불러오면 제안 받았던 내용이 없어지는 버그가 있다.(버그 인지, 또는 의도된 것인지는 불명) 그 중에는 묘지나 숭배소, 동상과 같이 없어졌지만 이후에 다시 제안되는 보상 건물도 있지만, 종합 대학과 같이 one time offer(오직 한번만 제안)되는 건물들도 있기 때문에. 가급적 제안이 들어오면 부지를 물색하여 바로 건설하는 것이 좋다.
  • 시장 사택: 도시 인구 500명 이상일 때 해금. 지으면 주변의 땅값과 주거/상업 적합성이 상승하는 강력한 부스팅 건물이다.
  • 시장 동상: 작은 동상이 먼저 해금되었다가 도시를 더욱 성장시키다보면 대형 동상이 해금된다. 남자 동상, 여자 동상을 선택할 수 있으며, 시장 사택과 마찬가지로 주변의 적합성을 향상시킨다.
  • 숭배소: 일종의 종교 건물. 주변 지역의 주거 적합성이 크게 상승한다.
  • 묘지: 최대 3개까지 건설가능. 주거 수요를 늘려준다. 밤에는 랜덤으로 귀신과 좀비들이 설치고 다닌다. 묘지라는 이름과 으시시한 분위기와는 달리 혐오 시설이 아니며 되려 주거 지역에서 가까운 곳에 세워줘야 한다. 이는 문화권의 차이인데, 한국과는 달리 북미-유럽 문화권에서는 공동묘지를 공원처럼 가꾸는 경향이 있기 때문이다.
  • 컨트리 클럽: 상류층인구 2,000명 이상일 때 해금. 상류층 주거 수요가 소폭 상승한다.
  • 시청: 주변 지역의 상업 적합성과 도시의 전체적인 소방 효율을 상승시킨다. 법원 건물과 함께 두면 꽤 잘 어울린다. 시청 건물도 공항 건물처럼 확장이 가능하게 하는 플러그인도 있다.
  • 법원: 시청과 도시 인구 40,000명이 확보되면 해금된다. 주변 지역의 상업 적합성과 도시의 전체적인 경찰 효율을 상승시킨다.
  • 사립 학교: 도시 내의 학교 및 상류층의 규모에 따라 최대 3개까지 지을 수 있다. 말 그대로 사립 학교이기 때문에 별도의 건설비나 교육 예산을 지출하지 않아도 되며 주변의 상류층 수요를 끌어들인다는 장점이 있다. 각각 수용 가능한 학생 수는 1,000명이며, 초등학교 및 고등학교의 수요를 일부 흡수한다.
  • 라디오 방송국: TV 방송국을 짓기 위해 꼭 필요한 건물. 상업에 도움이 된다. 제조업 수요도 높인다.
  • TV 방송국: 도시인구 80,000명 이상, 라디오 방송국이 있을 때 해금. 건설하면 TV 밴과 방송국 헬기를 운전할 수 있다.
  • 영화사: 도시인구 110,000명 이상, TV 방송국이 있을 때 해금. 주거 수요를 높일 수 있다.
  • 관광 업소: 관광도시로 키우기 위해서는 필수적인 건물. 건물 모양이 라마를 연상케 한다.
  • 리조트 호텔: 말 그대로 고급 리조트 호텔이다. 상류층 서비스업과 주거 수요에 도움이 된다. 한국어판에서는 심각한 오역이 있는데, 상류층 주거 인구수가 아니라 상류층 주거 수요가 조건이기 때문에 입지 조건이 좋으면 게임 시작하자마자 지을 수도 있다.
  • 대형 크루즈 전용 항구: 상업에 도움이 되는 유람선 항구. 건설하면 가끔씩 대형 크루즈가 정박해 있는 것을 볼 수 있는데 그 모습이 장관이다.
  • 마리나: 도시 맵에 어느 정도의 물과 어느 정도의 상류층이 있어야 한다. 건설하면 페리를 제외한 거의 모든 배들을 운전할 수 있다. 여러개 건설이 가능하다.
  • 컨벤션 센터: 종합 전시장이다. 사무직 적합성 및 수요 최대치를 올려준다. 자세히 보면 맥시스 로고가 있다. 땅을 상당히 잡아먹는다.
  • 질병 연구소: 도시 전체의 보건 수준을 향상시키며 그 자체로도 환자를 일정 수준 수용할 수 있지만 실제 질병 연구소가 그렇듯 병원성 물질/미생물 등에 대한 우려로 주변 주거 적합성이 하락한다. 구석에 짱박아두자. 심시티 4의 3대 기피건물 중 하나. 지어놓고 가끔 확대해서 들여다보면 의료실험용 침팬지들이 대거 탈출해서 사람들을 놀래키고 거리를 엉망으로 만들어놓는 게 보인다(...).
  • 대형 기차역: 일반 여객 기차역의 수용량이 한계에 도달했을 때 해금되는 기차역. 수용량이 매우 높으며 여객/화물을 모두 수용할 수 있다. 당연히 주변 교통이 대형 기차역으로 집중되므로 주변 주거/상업 적합성도 상승.
  • 종합 대학: 시립 대학과 달리 땅을 상당히 잡아먹는다. 플러그인 중에는 이 종합 대학의 크기를 줄이는 것도 있다. 워낙에 종합 대학의 크기가 커서 작은 맵에는 꽤나 큰 부담이 되어서 그런 듯.
  • 농산물 시장: 농업종사인구 500명 이상 해금. 보건 여론을 무조건 최상위로 만든다.
  • 농산물 전시장: 농업종사인구 1,200명 이상 해금. 조그마한 관람차가 안에 있어 마치 놀이공원 같다.
  • 증권 거래소: 사무직에 종사하는 심들이 많아야 한다. 지으면 상업, 특히 사무직 수요에 큰 도움을 준다.
  • 고등 연구소: 지으면 고급 인력들이 모여드는 토대가 된다. 그런데 클릭해보면 그 고급 인력들이 연구소에서 하는 짓이 원주율 자릿수 계산이라고 한다. 여기서도 질병 연구소와 같이 소량의 방사능이 발생한다. 잘 관찰해보면 가끔씩 이상한 번개 같은 빛이 나와 연구소 상공에 떠돌 때도 있다. 플레이어가 확인할 수 있는 뉴스창에서도 고등 연구소 주변의 수상한 빛 때문에 시민들이 두려워한다는 기사가 뜬다. 고등 연구소 또한 방사능을 포함하고 있어서 병원 일거리 수나 늘려주는 애물 단지로 전락하고 만다. 구석에 지어주자. 또한 이 건물이 있어야 상업 마천루를 지을 수 있는 토대가 마련되기 때문에 방사능 있다고 버릴 수도 없다.
  • 우주 공항: 하이테크 산업의 정점과도 같은 건물. 하이테크 산업이 상당히 발전해있어야 한다. 30타일 이상 떨어진 거리에 철도와 화물역 2개를 짓고, 증기 열차에서 로켓 공식을 얻기 위한 열차 질주 미션과 화물 기차에서 우주선용 초강력 안전벨트 천 미션을 클리어 해도 해금이 가능하다. 지으면 가끔씩 우주 왕복선 발사 카운트다운 소리가 들리고 우주 왕복선이 발사된다.
  • 축구 경기장: 일정 수준의 인구와 일정 수준의 공원 수가 필요하다. 지어 놓으면 가끔 축구 경기를 하는 모습도 보이는데, 축구공의 크기가 거의 사람보다 크다... 당시 게임 그래픽의 한계인지 주변 그래픽과 심히 부조화를 이룬다. 중산 하류층 수요를 늘린다.
  • 야구 경기장: 전형적인 미국식 야구 경기장. 축구 경기장이 있어야 건설 가능.
  • 대형 미술관: 시립 박물관 5개 이상 건설 필수. 꽤나 멋있는 모양의 건물이다.
  • 중앙 도서관: 시립 도서관 5개 이상 건설 필수.
  • 오페라 하우스: 대형 미술관을 지은 뒤 해금되지만 일정 인구수 이상에서 교육수준을 낮추는 버그가 있다.
  • 동물원: 시장 성적표 65 이상에 공원 25개 이상 건설해야 해금된다.
  • 관료청: 법원과 충분한(기준선의 약 10% 초과) 보건/의료기금이 확보되어있어야 해금된다. 주변 지역의 상업 적합성에 긍정적인 영향을 준다. 고급 경찰서 처럼 탈것 미션으로 해금되기도 한다. - 찰지게 코고는 효과음은 덤-

이제 여기서부터는 일정한 비용이 들어오지만 도시에는 악영향을 끼치는 건물들을 서술한다.[37] [38] 이런 건물들은 카지노를 제외하고는 도시에 재정이 없을 때 건설 제의가 들어오는데 그 때 수락하면 지을 수 있다. 건설 비용은 공짜이다. 군 부대나 카지노를 제외한 다른 건물들은 지으면 건물 주변에서 시민들이 피켓을 들고 반대시위를 하는 것을 볼 수 있다.
  • 군 부대: 매달 300 시몰레온이 들어온다. 지으면 군인 트럭과 탱크를 운전할 수 있으며 주변 지역의 땅값이 제법 하락한다.
  • 미사일 발사 실험장: 매달 350 시몰레온이 들어온다. 아주 가끔 불발탄으로 인한 화재가 발생하기도 해서, 소방서를 짓는 걸 권장한다.
  • 대형 카지노: 도박 합법화 법안을 통과시키면 건설 가능. 매달 300 시몰레온의 수입을 얻을 수 있지만 주변 지역의 범죄율이 상승한다. 카지노답게 야경이 아주 화려하다.
  • 연방 교도소: 매달 300 시몰레온이 들어온다. 시립 교도소의 역할을 대체할 수 있지만 시립 교도소보다 더욱 땅값에 악영향을 준다.
  • 유독성 쓰레기 하치장: 매달 400 시몰레온이 들어온다. 가장 많은 돈을 주지만 다른 건물들은 그 주변의 땅값이 떨어지는 정도의 영향밖에 끼치지 않으나 이 건물은 건설한 곳에서부터 상당한 양의 방사능이 나와 그 주변지역을 잠식해간다. 이 건물을 지으면 유독성 쓰레기 배달 차량을 운전할 수 있다.
  • 에어리어 5.1: 매달 380 시몰레온이 들어온다. 예외적으로 건물 목록에 없으며 미션을 통해서도 얻을 수 있지만 꽤 오래 걸린다. 지으면 UFO와 제트 전투기를 직접 몰 수 있다.

5.4.6. 랜드마크

실제로 존재하는 랜드마크들이다. 해금조건은 없지만 처음부터 짓기엔 비용이 부담된다. 상업 적합성을 증가시키는 효과가 있다. 또한 시장 성적표를 향상시키는 효과도 있다. 랜드마크만 많이 지어도 시장 성적표가 거의 만점을 찍는다. 전작과 달리 63빌딩 등 한국의 랜드마크들은 없으나, 심시티 4 웹사이트에서 받을 수 있는 공식 플러그인으로 존재한다.

5.4.7. 공원

땅값과 적합성을 올려주며, 녹지공원은 대기오염을 극소 줄여주는 효과도 있다. ★표시는 1x1, 2x2, 3x3 등 사이즈가 있는 경우.
  • 보도
  • 잔디: 위에 나무를 추가로 심어 대기오염을 잡을 수 있다.
  • 공원 녹지★
  • 동네 채소밭: 4가지 종류가 있다.
  • 해변: 물과 육지에 걸쳐야 지을 수 있다.
  • 화초 가든★
  • 농구 경기장
  • 놀이터★
  • 정자
  • 야영장
  • 테니스 경기장
  • 스케이트보드 공원
  • 광장★
  • 축구장: 지어 놓으면 가끔 축구 경기를 하는 모습도 보이는데 공이... 당시 게임 그래픽의 한계인지 주변 그래픽과 심히 부조화를 이룬다.
  • 소프트볼 구장
  • 마리나
  • 농산물 시장
  • 축구 경기장
  • 오페라 하우스
  • 관광 업소
  • 시립 동물원
  • 야구 경기장

6. 심즈 모드

6.1. 의견 들어보기

도로에 걸어다니는 심들을 클릭하면 보건, 교육 등을 상징하는 아이콘이 뜨는데 아이콘이 빨간색이면 불만족, 초록색이면 만족하고 있다는 뜻이다.

6.2. 운전

러시아워만 가능하다. 탈것을 운전하는 것으로, 공무용 차량, 버스, 택시, 열차, 헬리콥터 등을 운전할 수 있다. 차량에 따라 기능도 조금씩 다르다. 특정 건물을 지어야 운전할 수 있으며 미션에 따라 추가적인 건물 해금도 가능하다. 미션 내용은 비슷하지만 시장의 선택에 따라 시장 평판과 보상이 갈리게 된다. 착한 시장으로서 시민들에게 봉사하면 시장점수를 주고, 나쁜 시장이 되어 범법자들과 손을 잡으면 시장점수는 깎이지만 현금을 많이 주는 식이다. 하지만 실제로 시장점수가 깍이지는 않는다. 미션은 현금을 주거나 보상 건물을 해금해주는 걸 하는 게 좋다.
  • 지상
    • 경찰차: 교도소를 제외한 치안시설이 필요하다. 사이렌을 울릴 수 있으며 울릴 경우 차들이 비켜준다.
    • 경찰 밴: 경찰 본부 이상의 치안시설이 필요하다. 사이렌을 울릴 수 있으며 울릴 경우 차들이 비켜준다.
    • 구급차: 종합병원이 필요하다. 사이렌을 울릴 수 있으며 울릴 경우 차들이 비켜준다.
    • 소방차: 소방시설이 필요하다. 사이렌을 울릴 수 있으며 울릴 경우 차들이 비켜준다. 소방수들이 물을 뿌리게 할 수도 있다.
    • 통학버스: 초등학교 또는 고등학교가 필요하다.
    • 시내버스: 버스 정류장이 필요하다.
    • 쓰레기 트럭: 매립지가 필요하다.
    • 유해폐기물 트럭: 유해쓰레기 하치장이 필요하다. 유해쓰레기를 아무데나 버릴 수 있으며, 그러면 사람들이 도망친다.
    • 군용 트럭: 군 기지가 필요하다.
    • 아이스크림 트럭: 주거 구역이 필요하다. 음악을 틀면 아이들이 차량을 따라온다. 세 가지 음악 중 하나는 심시티 2000의 주제곡이다.
    • 뉴스 밴: TV 방송국이 필요하다.
    • 탈출용 밴: 상업 구역이 필요하다.
    • 택시: 공항이 필요하다. 빨간색, 노란색, 파란색 세 가지 종류가 있다.
    • 영구차: 묘지가 필요하다.
    • 시장 리무진: 시장 사택이 필요하다. 미션과 상관없이 돈을 뿌릴 수 있는데 그러면 사람들이 몰려들며, 소액이지만 실제로 돈이 지출된다. 손해 보니까 미션이 아닌 이상 함부로 하지 말자. 테이프 끊기와 시위 진정 미션이 있는데, 시위 진정 미션에서는 성난 군중들에게 달려가 돈을 뿌리면 사람들이 돈을 주워가고 만족하며 해산한다.
    • 화물 기차: 화물 기차역이 필요하다.
    • 증기 열차: 화물 기차역이 필요하다.
    • 여객 기차: 여객 기차역이 필요하다.
    • 모노레일: 모노레일 역이 필요하다.
    • 탱크: 군 기지가 필요하다. 탱크도 시위 진정 미션이 있는데, 시위 현장으로 달려가 포탄을 발사해서 건물을 부수면 해산한다. 당연히 실제로 부숴지므로 주의.
  • 수상
    • 모터보트: 마리나가 필요하다.
    • 쾌속정: 마리나가 필요하다.
    • 연안선: 마리나가 필요하다.
    • 어선: 마리나가 필요하다.
    • 예인선: 마리나가 필요하다.
    • 승객전용 페리선: 승객전용 페리 선착장이 필요하다.
    • 페리선: 페리 선착장이 필요하다.
    • 요트: 마리나가 필요하다.
    • 금속 고래: 에어리어 5.1이 필요하다. 물을 뿜거나 미사일을 발사할 수 있다.
  • 비행체
    • 경찰 헬기: 고급형 경찰서가 필요하다. 서치라이트를 비출 수 있다.
    • 의료 헬기: 종합병원이 필요하다.
    • 보도 헬기: TV 방송국이 필요하다.
    • 광고 비행기: 활주로가 필요하다. 에어쇼처럼 연막을 뿌릴 수 있다.
    • 농약살포 비행기: 활주로가 필요하다. 비행기에서 농약을 뿌릴 수 있다.
    • 스카이다이빙 비행기: 활주로가 필요하다. 스페이스바를 누르면 스카이다이버가 비행기에서 뛰어내리고 낙하산을 펴서 지상에 안착한다.
    • 소방 비행기: 소방 활주로가 필요하다. 비행기에서 물을 뿌릴 수 있다.
    • 군용 헬기: 군 기지가 필요하다. 미사일을 발사할 수 있다.
    • 제트 전투기: 에어리어 5.1이 필요하다. 지상으로 폭탄을 투하할 수 있다.
    • UFO: 에어리어 5.1이 필요하다. 레이저를 쏠 수 있으며 엔터를 누르면 사람들과 자동차들을 빨아들인다.

위의 탈것 외에도 MOD를 설치하면, 위의 탈것이 똑같은 탈것이지만 모양이 바뀌어 나오는 경우도 있으며, 다른 탈것도 운전이 가능하다. 경찰 오토바이, 지하철과 지상 전철을 다니는 전동차 같은 경우에는 MOD를 설치해야 한다.

6.3. 나의 심 모드

최대 5명을 주거지역에 거주할 심을 만들어 특정한 주거지에 거주하게 한다. 심시티 4에서 심들은 심시티의 주민이며, 주거지, 일자리, 차량 소유 여부, 심지어 걸어다니는 모습까지 플레이어가 임의로 선택할 수 있다. 처음 심이 주거하는 곳을 지정함에 따라 하류층, 중류층, 상류층 중 하나가 되며, 이들은 그 근처에서 랜덤하게 자기 수준에 맞는 일자리와 차량을 가지지만 이는 플레이어가 바꿀 수 있다. 단 소득 수준에 따라 일자리 선택 범위가 갈린다. 하류층으로 지정해놓았어도 시간이 지나면 중류층이나 상류층으로 올라가기도 한다. 심들은 승용차, 스포츠카, 오토바이 중 하나를 소유할 수 있으며, 운전모드를 통해 운전할 수 있게 할 수도 있다. 이를 통한 미션도 있다. 만일 심즈가 설치되어 있다면 그 곳에 저장된 당신의 심도 불러올 수 있다.

이들은 좀더 자세하고 직접적으로 도시에 관한 생각을 말한다. 주변에 특정한 건물이 세워지면 거기에 반응을 하거나, 세금이 높거나 범죄율이 높거나 하면 불만을 표출하거나, 심이 살고 있는 집을 부수면 기겁하기도 한다.

7. 재해

심시티 3000과 달리 심시티 4에서는 화재와 폭동을 제외하면 자연 발생하는 재해는 없다. 또한 도시 내에 재해가 진행중인 도중에는 화면 둘레에 빨간색 줄과 경고 표시가 표시되며, 게임을 저장할 수 없다.
  • 화재: 플레이어가 원하는 장소에 발생시킬 수 있으나, 화재 위험이 높은 건물에서 저절로 일어나기도 한다. 주변의 인화성이 높은 건물들로 번질 수 있다. 소방차를 보내 진압할 수 있다.
  • 번개: 건물을 직접적으로 파괴하지는 못하나 화재를 유발하는 재해이다.
  • 토네이도: 전작과 달리 도로/철도나 대형 건물들은 파괴하지 못한다.
  • 지진: 플레이어가 오래 클릭할수록 진도가 세진다.
  • 운석: 도시에 운석을 충돌시킨다. 플레이어가 원하는 곳에 클릭하여 운석을 유도시킬 수 있다.
  • 폭동: 시장에 대한 심들의 평판이 나쁠 경우 치안이 나쁜 곳에 랜덤으로 발생한다. 경찰을 보내 진압할 수 있다. 플레이어가 임의로 발생시킬수는 없다.
  • 로봇: 금속 로봇이 착륙하여 지나가는 자리의 건물들을 파괴한다. 일정한 타이밍을 두고 접시처럼 생긴 원반 발사체를 발사하는데, 이에 맞은 건물들은 파괴된다.
  • 오토사우루스: 자동차들로 이루어진 로봇 공룡이 등장하여 도시를 파괴한다. 금속 로봇과 달리 발사체를 발사하지는 않는다. 러시아워 확장팩에서 추가되었다.
  • UFO: 거대한 UFO 모선이 등장하여 그 자리에 강력한 광선을 쏘아 그 자리를 초토화시킨 뒤 작은 UFO들이 등장하여 레이저로 건물들을 파괴한다. 작은 UFO들은 플레이어가 조작이 가능하지만 어려운 편이다. 러시아워 확장팩에서 추가되었다.
  • 수도관 파열: 수도 시설의 관리 예산이 너무 낮으면 발생하는 재해이다. 수도관이 파열되어 물기둥이 솟으며 그 위에 있는 건물들은 파괴된다. 플레이어가 임의로 발생시킬수는 없다.
  • 원자력 발전소 폭발: 원자력 발전소가 수명을 다하거나 화재 피해를 입으면 발생하는 재해로 버섯구름과 함께 주변 지역이 초토화되고 방사능 오염도 퍼진다. 전작과 달리 화재 외의 재해로 원자력 발전소가 파괴된 경우에는 오염이 발생하지 않는다.

여담으로 전작에 있었던 재해인 메뚜기 때와 독구름은 심시티 4에서는 더미 데이터 상태로만 존재한다.

8. 인구 밀도가 높은 건물

건물의 최고봉이라 불리는 고급 건물들은 쉽게쉽게 올라오지 않는다. 짜리몽땅한 건물들 때문에 발암이라면 건물들의 입지와 적합성부터 살피고 플레이해보도록 하자.

건물은 스타일에 따라 올라오는 건물들이 모두 다르며, 여러가지 복잡 난잡한 스타일이라면 뭐가 올라올지 모르므로 또 발암. 그러므로 도시마다 스타일을 한가지로 고정해서 플레이해 보도록 하자.

주거는 땅값만 제대로 안정화되면 그럭저럭 잘 올라오지만 서비스업은 좀처럼 큰 건물 보기 어렵다. 땅 값이 높아지면 상위티어 건물이 우선해서 들어온다. 적합성이 너무 까다롭기 때문에 땅값 안정과 치안 유지를 자주 해주는 게 좋다.

8.1. 주거

8.1.1. 시카고 1890

3×2 3×3 4×2 4×3 4×4
하류층 챈들러 고급 주택
2863명
고층 아파트
1433명
새롬 아파트
1944명
매화 단지
6978명
중류층 나드리 주택
982명
프랫 가
1257명
목화 아파트
1993명
고층 아파트
1232명
화랑 빌딩
3491명
상류층 유빈 아파트
586명
안개꽃 정원
803명
챈들러 고급 주택
1128명
마틴 아파트
1142명
들장미 아파트
1198명
히야신스 고급 아파트
1367명

8.1.2. 휴스턴 1990

3×2 3×3 4×2 4×3 4×4
하류층 고층 아파트
1609명
대양 아파트
3120명
베네트 아파트
2812명
청솔 단지
6517명
모래쥐 아파트
8146명
중류층 봉숭아 아파트
1312명
진달래 아파트
3767명
무지개 아파트[55]
2204명
동성 아파트
4603명
상류층 호건 타워
885명
도토리 콘도
2790명
프리마베라[56]
2337명
워크업 타워
4419명
팬지 콘도
5039명

8.1.3. 뉴욕 1940

3×2 3×3 4×2 4×3 4×4
하류층 구리구리 주택
1565명
둘기 단지
2533명
내멋대로 타워
2714명
민들레 아파트
5703명
중류층 아카시아 아파트
1158명
리옹 연립주택
1899명
튤립 아파트
2325명
윌킨슨 가
3037명
상류층 종탑
1624명
다알리아 콘도
2083명
브래드쇼 주택
1929명
해바라기 타워
4203명

8.1.4. 현대 유럽

3×2 3×3 4×2 4×3 4×4
하류층 프레스톤의 하우징 프로젝트
1609명
빛나리 연립주택
2680명
기린 탑
2780명
티나의 연립주택
6290명
심랜드 고층 아파트
8060명
중류층 베이지스톤 고층 아파트
1488명
팁팁 타워즈
2692명
주베커의 고층 아파트
2231명
햇빛 아파트 단지
4244명
상류층 빌리크 타워즈
911명
미나리 콘도
1749명
스카이 라이즈 디럭스 콘도
2723명
전원 콘도
2323명
쌍둥이 타워즈
3712명

8.2. 오피스

8.2.1. 시카고 1890

3×2 3×3 4×3 4×4
중류층 (주) 망해따
718명
나눔 유한 회사
1670명
고보 생명
1991명
내일 보험
5752명
상류층 골드먼 빌딩
734명
짠순이 회계
734명
아멘 컨설팅
1378명
호수 플라자
2117명
아리랑 제약
7103명

8.2.2. 휴스턴 1990

3×2 3×3 4×3 4×4
중류층 (주) 앤디 산업
909명
불개미 회계
1752명
(주) 하나
4595명
(주) 와코
6536명
상류층 대유 기업
1203명
(주) 바틀렛
1203명
기수 무역[57]
1865명
금촌 무역[58]
4533명
하나둘 통신
5339명

8.2.3. 뉴욕 1940

3×2 3×3 4×3 4×4
중류층 (주) 만길
801명
신세계 LLC
1219명
나주 금융
4343명
(주) 초코바
6798명
상류층 동수 생명
1401명
(주) 갤빈
1675명
나공주 연예 엔터테인먼트
5796명

8.2.4. 현대 유럽

3×2 3×3 4×3 4×4
중류층 창고 타워 스위트
1612명
꿈마루 오피스 타워
1587명
럭키 리자드 창고
3307명
켈빈의 행복 플라자
5404명
상류층 그래버 오피스텔
1003명
브라운 레코드 주식회사
1455명
코리 아트 재단 빌딩
2439명
호건 월래스 & 화이트 보험사[59]
5709명
허트 기업 본사[60]
7146명

9. 플레이 시 유용한 팁

  • 심시티 4에서 초반의 난관은 바로 재정 문제다. 초보들이 가장 어려워하는 것이 초반에 유지비가 너무 많이 깨진다는 점으로, 결국에는 적자에 허덕이다가 치트나 트레이너를 사용하거나 재정 파탄으로 시장 자리에서 쫓겨나 도시가 없어지기 십상이다. 간단한 이야기로 먼저 파이를 키우자. 작은 규모의 마을에 이리저리 보건, 교육 시설을 짓다보면 이후에 남는 것은 텅 빈 재정뿐이다. 도시계획은 중요하지만 거기에 끼워넣을 요소들은 차근차근 도시의 규모를 키워가며[61] 추가해줘야한다. 당장에 도시에 초등교육을 받는 사람뿐인데 고등학교를 지어서 뭐할까?[62] 그리고 도시가 점점 커져 파이가 커지면 조금씩 이득이 늘어나 최종적으로 도시의 모든 사람에게 최적의 사회보장을 해주면서도 남아나는 돈을 보게 된다.
  • 위와 관련해서, 처음에는 전기와 RCI 수요만 신경써주면 된다. 어차피 수요는 하층민 수요가 처음에 넘쳐나기 때문에 극단적으로는 복지 시설 자체가 없어도 도시는 어떻게든 굴러간다. 불만은 무진장 나와도 도시 구역 균형만 맞춰주면 도시 수요가 늘면서 흑자를 보게 된다. 만일 공업단지로 인한 환경 오염이 문제가 된다면 인근 광역에 공업용 도시를 따로 키우자. 공업 단지를 별도로 운영하게 되면 각종 지저분한 것들(발전소 오염, 쓰레기 처리)를 그쪽에 맡길 수 있는 장점이 있다. 단지 심시티 4의 광역 개념은 인근 도시의 저장된 스테이터스를 반영하는 것이므로, 열심히 두 도시를 번갈아가면서 키워야 한다.
  • 환경 보전이니 뭐니 하면서 풍력 발전소를 도시에 까는 일은 하지 말자. 매우 비효율적이다. 석탄의 효율은 24/$이며 석유는 약 12/$, 천연가스는 7.5/$이고 풍력은 4/$이다. 초반에 돈이 후달릴 때 가성비가 꽝인 풍력 발전소로 전력 수요를 충당하려다 보면 어느새 크게 적자가 나 있는 것을 볼 수도 있다. 초반에는 어차피 안 쓰는 땅이 널려있으니 구석진 곳에다 발전소를 짓거나 공업도시 쪽에다가 석탄 발전소 같은 것을 설치하는 것이 최선이다.
  • 약간의 시스템적인 꼼수가 있는데, 열병합 발전소를 가동시킬 때 지원금을 0으로 주면 전기는 생산하지 않지만 쓰레기는 태운다. 매립지보다 오염이나 유지비 면에서 이득을 볼 수 있으니 유지비가 안 드니 오염공단에 세워놓고 써먹어보자. 비슷한 예로는 땅 가격을 좋게 하기 위해 박물관이나 병원 건설 후 박물관 예산 최저/병원 앰뷸런스만 최대치+의료기금 최저로 맞추는 방법이 있다.
  • 주거의 가장 기본적인 것은 전기다. 전기가 들어오지 않으면 주거가 들어오지 않는다. 물이 공급되면 그때부터 상류층 단독주택이나 아파트와 같은 공동주택이 들어서기 시작한다. 각 주거구역에는 교육, 범죄, 소음, 통근길 등 적합성 요소가 존재하는데, 소음과 통근길은 무시해도 영향이 거의 없다. 소음의 경우 실제로 주거에 악영향을 미치지만 그 영향이 미미하고 소음을 잡기 위해 교통량을 줄이게 되면 되려 통근시간에 악영향을 미치기 마련이다. 실제로 다른 것이 모두 충족된다면 주거지역은 문제없이 작동한다. 적합성 요소가 악화되면 수용 인원이 점점 줄어들다가 재산이 감소하여 상류층 건물에 하류층이 거주하거나 일하게 되는 불상사가 생기며, 이 경우 교육받은 기존 시민이 퇴거하기 때문에 교육을 받지 않은 하류층 전용 일자리 역시 없음으로 뜬다. 초반에는 크게 신경쓸 일이 아니지만 일정규모 이상으로 성장하기 위해선 반드시 적합성을 고려하여 관리해야 한다. 한편, 어차피 통근거리는 길든 짧든간에 애당초 통근시간이 199분을 넘어서는 곳에는 건물이 생기지 않는다. 만약에 이후에 도시가 변동하여 199분이 넘어가게 되면 바로 빈집이 된다. 실제로 이것이 문제가 되는 것은 원래 199분 이하의 통근시간을 소모하던 지역이 교통체증 때문에 199분 이상으로 바뀐 경우뿐. 이것 외에는 통근시간의 여부를 걱정할 필요가 없다.[63]
  • 소방서는 공업 지역, 또는 발전소 근처에만 지어주는 게 좋다. 주거 지역이나 상업 지역은 일부러 불을 지르지 않는 이상은 썩은 건물에서만 불이 나기 때문에 건물이 썩지 않게 잘 관리하거나 썩은 건물을 눈에 띄는 대로 철거하면 불이 날 일이 없다. 그러나 도시가 커지면서 썩은 건물을 전부 관리하기는 어려운데 그렇다고 무작정 소방서를 짓는 건 돈낭비다. 불난 곳에 소방서를 지어주었다가 불이 꺼지면 부숴버리자. 도시 초반에 소방 활주로를 지을 돈이 없을 때 공업지역에 불이 나면 같은 방법으로 대처하도록 하자.
  • 진료소와 종합 병원은 하류층, 중류층, 상류층에 상관없이 다 이용한다. 하류층에 진료소, 상류층에 종합 병원 이런 식으로 지어주는 건 돈낭비이다. 그리고 상류층의 유치를 위해 적합성을 높인다면 병원은 종합 병원을 지어주자. 엠뷸런스 기금은 0으로 하고 기금을 수용 인구에 맞춰 조절해도 적은 비용으로 주거 지역을 커버할 수 있어 돈 낭비도 줄일 수 있다. 대형 초등학교, 대형 고등학교도 같은 방식으로 돈 낭비를 줄일 수 있다.
  • 박물관은 어느 곳에 지어도 도시 전체를 커버한다. 그리고 4개 이상이면 대형 미술관이 나오는데 원하는 곳에 지은 후 박물관 4개는 없애도 무방하다. 시립 대학교도 도시 전체를 커버한다. 단, 3개만 짓고 사립학교를 하나 지은 후 대학 2개를 부숴버리자. 사립학교는 도시예산을 쓰지 않으므로 돈을 아끼고 교육을 올릴 수 있다.
  • 도시 보건을 최상으로 유지하고 싶다면 초반에 농업 구역을 잔뜩 만들어 농업 보상 건물인 농산물 시장을 얻어두자. 농산물 시장은 병원을 짓지 않아도 도시 보건을 최상으로 올려주며 농업 구역을 없애도 효과는 유지된다. 물론 꼼수에 가까우니 돈이 충분하다면 병원도 지어주도록 하자.
  • 지역 도서관은 주거지역 어디든 하나씩 지어주도록 하자. 그리고 기금을 최저에 가깝게 설정하면 학교보다 비용이 적으면서도 적합성을 올리고 교육을 효과적으로 올릴 수 있다.
  • 하이테크 산업은 자기가 뿜어대는 오염에도 민감하게 반응하여 폐건물을 만든다. 만일 버려지는 건물이 보이면 공원만 깔아줘도 산업이 부활한다. 그리고 상류층 건물도 버려지는 건물에 공원을 깔아주자. 땅값이 떨어졌다고 버리는 경우도 있으니까. 아예 처음부터 깔아주는 것도 좋은 방법이다.
  • 수도관은 최저기금으로 하면 물 공급에 차질이 생기지만 전기선은 최저기금으로 하면 폭발할 것 같이 스파크를 뿜어대는데도 전기 공급에 아무런 차질이 없다. 어차피 도시가 커지면 건물들이 전기선 역할을 하기에 예산이 부족한 초반에 한번 써보자.
  • 교도소, 공항, 항구 같은 시설물은 클릭해봐도 기금 조절 기능이 안 떠서 기금을 줄일 수 없는 거 같지만 예산표에서 교통, 치안 같은 하위 항목으로 들어가보면 기금을 조절할 수 있다. 수요에 알맞게 맞춰서 예산 낭비를 줄이자.
  • 모든 주민을 상류층으로 채울 수는 없다. [64]주거 수요에는 절대적인 비율이 존재하기 때문에 아무리 최적의 조건의 위치라도 더이상 들어올 상류층이 없다면 그 자리는 중류층이나 하류층이 들어오게 된다.[65] 문제는 여기서 발생하는데 상류층의 수요가 증가해서 상류층이 상류층 건물을 증축해서 들어오고는 정작 수요가 초과충족되어 바로 그 건물이 중류층이나 하류층이 입주하게 되는 경우가 생긴다. 이럴 경우 일대의 교통이 마비[66]되고 빡빡하게 계획해놓은 모든 시스템이 마비가 되므로 돈을 손해보더라도 부숴버리는 것이 낫다.[67] ...지만 사실은 더러워 보여서 부순다 카더라
  • 수요의 기본은 바로 교육이다. 상류층이 하이테크, 중류층이 제조업, 하류층이 공해산업에 종사하는 것이 아니라 교육 수준에 따라서 결정된다. 최상위 교육이 이루어진다면 해당 도시는 하류층, 중류층, 상류층의 수와 관계없이 최상위 직종인 하이테크의 수요가 급증하게 된다. 상업은 주거와 산업, 그리고 상업의 발달 정도에 따라서 수요가 증가한다.[68] 하지만 치트 플레이가 아닌 이상 재정상의 문제로 처음부터 도시에 최상의 교육을 공급해주는 것은 불가능하다. 결국 공해산업과 하위 상업부터 차근차근 성장시키면서 재정을 확보하고, 확보된 재정으로 교육과 주민수를 늘려 계속하여 산업과 상업을 육성하는 방식이 필요하다. 첫 도시가 어느정도 성장하게 되면 이후 도시부터는 옆도시의 수요에 영향을 받아 빠르게 발전할 수 있다. 교육은 도서관-초등학교-고등학교-대학-미술관 식으로 티어가 구성되며 낮은 티어의 교육시설일수록 IQ 증가 효율과 가성비가 좋다.
  • 교육이나 의료를 나중으로 미루는 것은 결국 유지비 문제 때문인데, 도시계획이나 기타 문제로 굳이 미리미리 세우고 싶다면 학교를 미리 세우고 예산을 학생수에 맞춰 책정해주자. 기반이 조금 부족해도 이렇게 해두면 거의 대부분 기본 시설을 자본에 큰 영향없이 세울 수 있다. 수도나 전기도 마찬가지. 수요율을 확인하고 공급률을 적정량에 책정해주자. 물론 교육과 의료계층은 하류층 거주지역과는 분리하는 편이 좋다. 어차피 초반에 교육인구가 절대적일 수가 없기 때문에 공해 산업 등의 낮은 공업 의존도가 높을 수 밖에 없으니 모든 지역에 교육을 공급하기엔 여러모로 무리수가 많이 따른다. 가장 좋은것은 기반이 확실히 받쳐주고 필요할 때까지 안 짓는 것. 그래도 미리미리 준비를 해 두면 비슷한 시점에서 갑자기 교육을 시작하는 것 보다 훨씬 이점이 많긴 하다. 초등학교를 미리 지어 학생수를 늘려두면 고등학교 설립에 도움이 되는 식.
  • 주거는 수요제한이 존재한다. 수요가 적고 많고를 떠나 아예 수요가 0이 되는 현상인데 이는 모든 종류의 공원을 건설해줌으로써 해결할 수 있다. 또한 공원은 주위의 땅값을 상승시켜주며, 상업과 주거의 만족도(적합도)를 늘려준다. 광장 처럼 생긴 형태의 공원들은 주거보다 상업의 적합성 증가량이 더 크고, 녹지 공원처럼 생긴 형태의 공원들은 상업보다 주거의 적합성 증가량이 더 크다. 대형 야구장이나 축구장은 실제로 주거지에 적합하지 않은 것을 고려하여 주거의 수요 제한 증가량이 엄청나지만 오히려 주거의 적합성은 낮추고 상업의 적합성이 늘어난다.
  • 일자리 건물들도 절대 법칙인 199분 영향을 받는다. 199분의 통근 거리에 벗어나게 되면 주거건물도 그렇고 일자리 건물도 들어서지 않는다.[69] 일자리 없음/통근자 없음은 교통체증이나 도시 자체의 변동으로 인하여 199분의 통근거리 내에 해당 건물에 해당하는 일자리/통근자 건물이 없는 것을 의미한다. 단 통근에 대해서는 주거지역만 신경 쓰도록 하자. 주거지역이 없는 공업지구나 상업지구에까지 통근을 위한다고 대중교통을 갈아 신경 쓰는 뻘짓은 하지 말자. 이웃도시에 주거지역에 교통이 좋다면 상업지구나 공업지구에 출근은 알아서 할것이다. 단 같이 있을 때는 교통에 신경 쓸 것!
  • 상업은 고객 수(걸어다니거나 차를 타는 심들)보다 훨씬 더 우선순위가 높은 조건들이 있다. 대표적으로 모든 상업은 쓰레기 없는 것이 1순위, 범죄 없는 것이 2순위이다. 영어주의(사이트의 그림에서 2등까지가 가장 중요한 것들이다. 2~3등 조건까지만 잘 형성되어 있어도 '적합성 때문에' 건물이 썩는 일은 없다. 고객 수는 요구 조건에서 각각 4등과 5등.) 쓰레기야 수출을 하든 열병합 발전소를 돌리든 완벽하게 처리할 수 있지만 범죄는 그렇지 않으므로 경찰서를 짓고 범죄율을 감소시키는 법안을 지정해주는 게 좋다. 만약 범죄 문제에서 완전히 벗어나고 싶다면 도시를 상업 지역으로만 채우고 근로자는 이웃 도시에서 출근시키면 된다. 범죄는 도시 내에 거주하는 주민이 있어야만, 즉 주거 지역이 있어야 발생하기 때문이다. 상업은 교통 체증에 "거의" 영향을 받지 않지만 도시에 정체가 발생하여 통근거리가 늘어나게 되면 도시 전체의 효율이 하락하게 되므로 교통 체증는 해결해줘야 한다.
  • 상업 역시 일종의 성장한계가 존재하며, 공항이 이를 돌파하는 역할을 한다. 중요한 점은 공항은 무조건 가장 작은 것부터, 그리고 요청이 있을 때만 짓는 것이다. 공항은 비행장-소형 국내공항-소형 국제공항을 건설할 수 있지만 처음부터 지어줄 필요는 전혀 없고 상업을 성장시키다 보면 공항을 요구하는데 이때 소형 국내 공항을 지어주자. 이후 알아서 중형, 대형으로 확장을 요구하게 되고 그 이후에나 "더 이상 국내 공항으로는 수요를 감당할 수 없으니 국제공항으로 지어주세요."라고 나타난다. 역시 이것도 계속 중형, 대형으로 공항이 성장하게 된다. 쓸데없이 상위의 공항을 지어주면 수요가 공급에 크게 못 미치는데다가 아니 공항을 지어달라는데 적당한 게 아니라 크게 지어주니 맘에 안 드냐? 괜히 유지비만 잔뜩 내야한다.
  • 고층 상업건물이 들어서기 위해서는 일정 양의 상업직종자가 지역에 존재해야한다. 그 전에는 아무리 모든 조건이 완벽해도 마천루가 들어서지 않는다. 상업의 경우 땅값과 수요, 적합성이 상호간에 견인되기 때문
  • 심시티 4는 2013처럼 공장의 취직율은 전혀 신경쓰지 않는다. 일할 인력이 출근 가능한 거리인 통근거리 199분 내에 없으면 공장이 세워지지 않지만 일단 공장이 완성되고 나면 출근자가 없다고 망하는 일은 없으며 그저 생산된 물류가 도시 밖으로 나갈 길만 있으면 될 뿐이다. 철저하게 수요와 공급에 따른 census에 의해서만 돌아간다. 공장은 건물의 방향이 의미가 없고 심지어 도로가 연결되어 있지 않아도 공장 부지에 연결되어 있다면 사람들은 알아서 출근한다. 이때 접속되는 도로와 공장까지의 통근 시간은 0이다. 쉽게말해 공장끼리 하나로 연결되었어 주거지역이나 상업지역처럼 교통에 신경쓸 필요없다. 그런 이유로 공업만 있는 공업지구에는 교통을 위해 대중교통을 설치해줄 필요가 없다. 그냥 이웃 도시 주거 지역에 교통만 신경쓰기만 하면 된다. 물론 공업지역이 주거 지역과 같이 있을 때는 통근용 교통체계를 잘 갖추어야 한다. 통근용으로는 이용률이 100%를 초과해도 속도 저하가 없는 모노레일이 좋다.
  • 그냥 땅에 공업지구만 있을 때는 옆도시에 주거지역에 통근만 신경써주면 알아서 공업이 발전한다. 극단적인 예를 들자면 거대한 공업구역 설정 후 도로를 구역 4면에 맞추고 옆도시에 연결된 도로만 깔아도 그 안에 공업지역들끼리 연결되어 있어서이 알아서 꽉꽉 채워질 정도이다. 그리고 물류이송용 교통체계는 바다로 이루어진 지역에 공업지구를 만들시 필요하다 항구가 산업의 물류이동을 돕는다. 그냥 공업지구는 전기 셔틀과 쓰레기 처리 셔틀용으로 쓰라고 간단하게 만든 것 같다
  • 농업과 하이테크는 양 극단에 위치한 산업이라 많이 보기 힘들다. 농업은 교육이 한톨이라도 적용되는 순간 수요가 급락하고 하이테크는 반대로 최상위 교육이 계속해서 유지되지 않으면 교육이 하락하면서 들어선 제조업이 뿜어내는 오염에 전멸하게 된다.[70] 농업은 컨셉 플레이 용도로만 쓰고, 하이테크보다는 제조업을 실질적인 주력으로 생각하고 오염에 대비하자. 하지만 농산물 시장[71]은 무조건 지어지는 순간 도시의 보건 평가를 최상으로 만들어주기 때문에 초반에 농장을 좀 짓다가 넘어가는 것도 좋다.
  • 그래프는 평균 통계를 내보내는 것이다. 너무 절대적으로 믿지 않는게 좋다. 예를 들면 이런 경우다. 그래프 상 교육 수치는 80을 넘지 않았는데, 오피스 수요가 올라가는 경우라든가, 40이 아닌데 제조업 수요가 올라가는 경우가 그렇다. 교육 시설이 한쪽 부분만 커버하고 있고, 대부분 지역을 커버하지 않을 때 이러한 오차가 발생한다.
  • NAM을 설치하지 않은 러시아워는 외곽 32칸 밖에 있는 주거민은 보조교통수단이 없으면 무슨짓을 해도 옆도시에 출근하지 않는다. 반대로, 밖에서 들어온 인력은 도시 어디에 있던지 출근한다. 소형 맵이 64×64인것은 이런 이유다. 그리고 꼭 두 도시간의 교통망이 서로 연결될 필요는 없다. A 도시에서 출발한 지하철이 B 도시로 들어갔다 해서 이것이 B 도시의 지하철망에 연결되지 않아도 A에서 B로 가는 통근자는 정상적으로 이동한다. 단 B에서 A로는 통근하지 않는다.
  • NAM은 심들이 최단루트보다는 최속루트를 선택하게 해주며, 버스가 실제 교통량에 포함되어 계산한다. 그러나 그에 상응하여 심시티 프로그램자체가 매우 무거워진다. 도시가 커지게 되었을 때, 치타모드로 돌리면 자주 시간이 멈추는것을 볼 수 있다. 하지만 심들은 절대 우회하지 않기 때문에 이것만 믿고 도시를 설계하게되면 최속의 루트에서 왕창 막히게 된다.
  • 도로는 통행량의 한계가 존재하며, 그것을 초과하게 될 경우 교통체증이 발생하게된다. 단 고속도로와 모노레일은 한계가 없다. 또한 모노레일은 역이 수용한계가 넘어서 300%, 400%에 붉은색으로 물들어도 통근시간을 지연시키지 않는다. 단 역에서는 신도림역마냥 지연되니 주의할 것. Po 가축수송wer 모노레일의 종류:제1호 모노레일, 제2호 모노레일, 제7호 모노레일, 제9호 모노레일, 가축수송 모노레일, 베이징 13 모노레일
  • 상류층이고 하류층이고 관계없이 가장 최속, 최단 루트에 있는 교통수단을 사용하며, 계층에 따라 상류층은 자동차, 하류층은 대중교통 같은 식으로 선호하는 교통수단은 따로 없다. 심들이 대중교통이 있는데도 기여코 자동차를 사용하려는 것은 해당 대중교통망의 허점이 있다는
    뜻이다. 그도 그럴게, 선호하는 교통수단이 아니라, 선호하는직장이 다르기 때문에 오해하기 쉬운 부분이다.
  • 교차로는 신호에 걸리기 때문에 통근 시간을 증가시키므로 최대한 교차로를 제거해주자.
  • 도로는 같은 등급의 도로끼리 교차로를 형성해서는 안된다. 같은 등급의 도로가 교차하면 한쪽 도로에 다른 쪽 도로의 교통량이 더해지므로 두 도로가 한계 수준인 상태에서 두 도로가 만나 다른 쪽의 교통량이 한쪽으로 더해지게 되면 단박에 정체가 일어나게 된다. 하지만 도로가 상위 수용량의 도로와 교차하면 수용량의 여유가 있기 때문에 상대적으로 정체가 일어날 확률이 줄어들게 된다.
  • 지하철, 모노레일과 같이 도로를 사용하지 않는 대중교통은 도로의 교통량을 덜어줄 수 있어야 하며, 또한 이용률을 높히기 위해서는 우회하지 않게 해줘야한다. 가장 손쉬운 방법은 도시 블럭을 관통하는 것이다. 예제로 각각의 도로가 수평으로 연결되어서 상위 도로를 통해 수직으로 배치한다면 지하철과 모노레일을 수직으로 상위도로 사이에 배치해서 심들이 도로를 타고 상위도로를 사용할 수도, 지하철과 모노레일을 사용할 수도 있게 하는 식으로 계획하는것. 극단적으로는 도로를 일부러 비효율적으로 만들어 심들이 대중교통을 이용하도록 강제할 수 있다.
  • 다리는 다른 도시까지 이어서 지을 수 없다. 때문에 다리를 통해서 다른 도시와 연결하기 위해서는 도시 바깥에 조그만 땅을 두고 다리가 거기까지 이어지게 만든 다음 일반 도로로 도시를 이어야 한다.
  • 실제 그래픽상 크기와 교통 계산 거리는 다르다. 그래픽 상으로는 한 칸 당 16M지만, 거리 계산으로는 466M에 달한다.
  • 각 도시의 수요는 본 도시의 수요+인접 도시의 수요×110%로 정해진다. 물론 수요 제한에 걸리면 얄짤없다.
  • 모든 상업과 산업 건물들은 고용하는 하류층•중산층•상류층 심들의 비율이 정해져 있으며 모드 없이는 바꿀 수 없다.
하류 상업 중류 상업 상류 상업 중류 사무실 상류 사무실 농업[72] 공해산업 제조업 첨단 산업
하류층 100% 68% 62% 40% 20% 16% 100% 50% 10%
중류층 N/A 27% 30% 50% 65% N/A N/A 45% 80%
상류층 N/A 5% 8% 10% 15% N/A N/A 5% 10%[73]
  • 광역수요 중에서 인력에 대한 수요의 한계범위는 6칸이다. 6칸 이상 떨어지면 출근하지도 않고, 그쪽에 인력 구하지도 않게 된다. 다만, 산업과 상업은 상관없다.
  • 발전소와 물 펌프는 수명이 있어 점차적으로 공급량이 줄어들며 수명이 다 되면 터진다. 중후반에 다 닳아서 이상하게 물과 전기가 부족한 현상이 발생하면 발전소와 물 펌프를 교체해보자. 특히 원자력 발전소는 수명이 다 되면 핵재앙을 만들어버린다.[74] 당연히 그 도시는 방사능에 찌들게 되어 버려야만 한다. 꺼놓지 말고, 제때제때 철거하고 다시 짓자.[75] 물 펌프의 경우 해당이 없지만 발전소는 수명은 가동률이 높을수록 더 빨리 닳게 된다.
  • 절대로 초반부터 물펌프를 짓지 마라. 전작의 영향으로 처음부터 물펌프를 건설하는 경우가 많은데 이는 재정 파탄의 근원이다. 하지만 물 공급량은 물펌프가 훨씬 높으므로 8번째 급수탑을 지을 때쯤에 처음에 지었던 급수탑 7개를 물펌프 1개로 교체해주는 식으로 플레이하자. 급수탑 7개의 관리비와 물펌프 1개의 관리비가 같기 때문이다.
  • 심트로폴리스 같은 곳에서 받은 맵을 테라포머 같은 맵메이커 프로그램으로 전환해서, 게임 내에서 렌더링할 때, 세로 해상도가 1024를 넘겨버리면 지형텍스쳐가 Z축으로 붕 뜨게 된다. 받은 대형맵으로 할 때는 그냥 기존 해상도를 쓸 것.
  • 단축키 사용을 잘 하자. q w e 는 주거, a s d 는 상업, z x c 는 공업 구역이다.[76] 또한 구역 설정 시에 토글키를 이용하면 훨씬 편리하게 도시를 설계할 수 있다. shift는 거리 없애기, alt는 구역방향 변경, ctrl은 단일 구역 설정[77] b는 철거, v는 구역 해제 [78], r은 도로, t는 철도이다. shift + r 은 고속도로, ctrl + r 은 애비뉴 등 단축키가 매우 많으니 참고해둘 것.
  • 절대로 수도 공급 시설(급수탑, 물펌프 등)을 공업 지역 근처에 두지 말자! 그 시설이 오염되어 사람들이 애써 만든 급수탑을 파괴하거나, 물 공급이 줄어들고 결국 심들이 다 빠져나가게 된다.
  • 도시 법안중 시장 성적표에 영향을 주는 법안이 있다. 시장 성적표에 악영향을 주는 항목은 네가지다. '도박 합법화 법안/자동차 배기가스 감소 법안/청소년 야간 통행금지 법안/절전 법안' 반대로 시장 성적표에 긍정적 영향을 주는 법안은 두가지로 '핵물질 금지 법안/쓰레기 분리수거 법안'이 있다. 쓰레기 분리수거 법안은 제활용 센터가 설치되어 있어야 법안이 생겨난다. 그리고 '관광객 유치 프로그램'은 상업 적합성에 도움을 주지만, 교통 체증을 약간 증가시킨다.
  • 대기오염은 주거/상업/공업이 대기 오염원과 함께 붙어 있으면, 대기오염 범위가 더 넓어지기 때문에, 대기 오염을 일으키는 발전소, 매립지, 소각장등은 아예 넉넉한 거리를 두고 따로 모아서 관리하는 것이 좋다. 예를들어, 발전소가 혼자 위치해 있다면 원형으로 대기오염이 발생하고 말 것을, 그 옆에 바로 건물들이 위치해 있다면 대기 오염은 이 건물들을 타고 퍼져나가 더 확장된다. 꼭 오염원을 모아서 거리를 두고 관리해주자. 어쩔 수 없이 가까이 지어야 한다면, 네 다섯 블럭이라도 거리를 두고 그 사이에 나무를 빼곡히 심어주자. 나무는 대기 오염을 감소 시킨다.
  • 급수탑과 물펌프, 대형 물펌프를 제외한 발전소, 수질 정화시설, 재활용 센터, 열병합 발전소등은 모두 근로자가 근무할 수 있는 시설이기 때문에 도로와 연결시켜 주는 것이 좋다. 매립지역 역시 도로가 연결되어 있어야 쓰레기가 운반된다.
  • 도시에 들어갈 때마다, 지도의 가장자리 윤곽선이 이웃 도시와 맞지 않는다고 맞출것이냐고 묻는 메시지가 뜬다면, 환경설정에서 '자동으로 가장자리 맞추기' 항목을 체크 해제해 주기 바란다. 참고로 지도 가장자리 윤곽선을 맞춘다면, 고도가 맞지 않는 부분만 변경되는 것이 아니라 가장자리 기준 4~5칸이 모두 초기화 되기 때문에 누르는 것을 권장하지 않는다. 도로, 지하철도, 수도관등을 가장자리에 설치하다보면 지형이 변경되기 때문에. 자신의 도심 외곽을 다 리셋하면서 지도의 가장자리를 맞춰줘봐야 이 문구는 다음에 또 뜨게 된다. 그래서 도심에 들어갈 때마다 가장자리를 맞추겠냐는 문구가 뜨는게 싫다면, 환경설정에서 '자동으로 가장자리 맞추기' 항목을 체크 해제 해주자.

10. 공략

공략에는 크게 두 가지가 있는데, 그 두 종류는
1. 한국의 도시처럼 주, 상, 공을 모두 한 도시에 넣기
2. 적합성 극대화를 위해 미국의 도시처럼 큰지도를 광역권 삼아 주, 상, 공 도시를 따로따로 만들기
이렇게 두 가지가 있다.

첫번째 방법은 초보자가 하기에는 난이도가 상당히 높다. 도시 재정관리도 어려울 뿐더러, 특히 적합성 맞추기가 굉장히 어렵기 때문이다. 이 게임 자체가 미국 게임이고 미국의 사정을 기반으로 했기 때문에 2번이 기본 권장 플레이이며, 설계상 1번도 가능은 하지만 난이도가 높다. 이 문단을 보고 있는 당신은 이 게임 입문자일 확률이 높기 때문에, 여기선 2번째 공략법대로 플레이하는 법을 다룬다. 2번 공략대로 하면 광역수요는 모두 공유가 된다는 점에서 착안해, 서로의 단물은 다 빨아먹고 단점을 최소화하여 플레이할 수 있기에 난이도가 매우 낮다.[79]

10.1. 맵 만들기

이 단계는 선택에 따라 해도 되고 안 해도 되지만, 이 단계를 하지 않을 경우 일정 시점 이후에서 도시 성장이 어려워진다는 문제가 있기에, 하는 것을 추천한다.

하는 방법은 다음과 같다.
먼저 게임을 실행한 다음 아무 이름으로나 지형 이름을 짓고, 평지로 설정해 맵을 만들어준다. 물론 물로 한다고 문제가 생기는 건 아니지만, 처음부터 일일이 육지를 만들고 시작해야 하기에 매우 곤란해진다.그 다음,게임을 저장한 다음아무것도 하지 말고 게임을 종료하고 나온다.

이후 파일탐색기에서 Simcity 4파일을 찾고, Regions 폴더로 들어가 방금 만든 지형 이름의 폴더로 들어간다. 들어가면 REGION 확장자가 붙은 파일을 발견하게 되는데, 이 파일을 그림판으로 열면 된다.

그림판으로 열면 이미지를 최대한 확대하면 된다. 최대한 확대해보면 정사각형의 영역이 빨간색, 녹색, 빨간색으로 나뉘어 색칠되어 있는 것이 보일 것이다. 여기서 빨간색은 작은 도시(64*64), 녹색은 중간 도시(128*128), 파란색은 넓은 도시(256*256)을 의미한다. 이 공략을 사용할땐
좁은 도시(64*64)가 가장 무난하므로 모든 칸을 해당 빨간색으로 칠해주도록 하자.

색칠이 완료되면, 해당 파일을 저장하고 게임을 다시 실행한다. 실행해 당신이 만든 맵을 열면 모두 작은 맵으로 바뀌어 있는 것을 확인할 수 있을 것이다.

10.2. 초반배치

일단 전체 맵이 만들어졌다면 그 맵을 어떻게 쓸까를 정해야 한다. 사람에 따라 다르긴 한데, 일반적으로 추천되는 배치는 주거구역이 들어갈 도시를 중심으로 공업도시 8개와 상업도시 1개가 'ㅁ'자로 들어가도록 하는 것이다.

우선 주거도시의 위치를 잡고, 이곳에 좌우 4x4 여백을 남기고 상, 하, 좌, 우 모든 곳에 있는 도시와 거리로 연결을 해준다.[80] 이렇게 되었으면, 도로들이 이루는 큰 사각형 안에 5칸여백+거리 한줄을 아래쪽에 7칸 정도 남기고 해준다. 이 5칸 여백에는 이후에 주택과 지하철이 들어오게 된다. 도로 건설을 마치고 나면, '세금'탭에 들어가서 세율을 하류층 빼고 중, 상류층 소득세 20%로 올린다.[81]

주거도시 설정이 완료되면, 주거도시와 상하좌우로 인접한 도시 중 하나를 공업도시로 삼자. 공업도시의 도로구획 설정은 상하좌우 여백 4칸씩 남기고 긋는 것 까지는 동일하나, 거리가 아니라 도로로 깔고, 생긴 큰 사각형 안은 한가운데에 짧게 거리를 그어주는 것 말고는 비워두어야 한다는 것을 기억하자.[82] 그 다음, 큰 사각형 안의 모든 구역에 공업 구역을 고밀도로 컨트롤키 누르고 설정해주자. 컨트롤키를 눌러 설정하면 도로가 생기지 않지만, 공업 구역의 경우엔 상관이 없다. 그 다음, 좌우 여백 중 한 곳에(이왕이면 왼쪽여백) 주거도시 방향에서 3칸 띄우고 석탄발전소 3개를 건설한다. 발전소를 건설한 후에는 전력선을 주거도시로 연결해준다. 연결한 다음에는 전기를 1000MW/달로 수출을 시작하고, 세금탭에서 세율을 오염공업을 제외한 다른 모든 공업의 세금을 20%로 올린다음 시간을 오염공업 수요가 바닥날 때까지 돌려준다. 수요가 바닥나면 저장하고 큰지도로 나가기를 눌러 주거도시로 들어간다.

10.3. 극초반 공략(인구 0~20,000명)

아까전에서 주거도시에 만들어 둔 여백은 가로 5칸, 세로 54칸이다. 이와 같은 규격을 가진 여백 중 한가운데에 있는 여백[83]을 제외한 모든 구역에 대해, 4x54 크기의 중밀도 주거구역쉬프트키를 누르고설정한다.[84][85] 그 다음, 왼쪽 맨 아래 구석에 박물관을 하나 지어주고[86] 시간을 최고 속도로 돌린다.전력선이 연결되어 있다면, 건물들이 우후죽순으로 생겨날 것이다.

인구 500을 돌파하면 시장 저택이 들어온다. 저택은 주변 적합성을 크게 상승시키므로 기존에 설정한 구역 중 하나에 짓도록 한다. 계속 진행하면 숭배소가 들어오며, 숭배소도 마찬가지.[87] 단, 묘지는 점유공간이 크니 한가운데 비워둔 5x54 여백에 짓자. 그리고 초반에는 무조건 긴축재정으로 가야 하기 때문에, 주거지역에는 처음에 불 났을때 지으라는 소방서를 제외하고는 어떠한 복지시설도 지어서는 안된다. 이는 수많은 심시티 초보들이 힘들어 하는 부분이며, 실제로 이로 인해 초반에 파산하는 경우가 대부분이다. 또한 도시법령도 중반에 교육이 안정적으로 시작할때까지는 단 하나도 하지 말자. 도시법령중 실제로 도움이 되는 내용들이 돈을 상당히 많이 잡아 먹어 필요한 것들만 해도 초중반에 예산이 2,600 시몰레온씩 깨져나가며, 이 돈이면 대형초등학교를 하나 더 지을 수 있는 비용이다.

주거수요가 바닥나면, 공업도시로 들어가 시간을 최고속도로 돌린다. 불 나면 불난 곳 근처에 소방서를 짓고, 또 불이 나면 소방차를 출동시키자. 이때 내부 깊숙한 곳이 화재 발생지일 경우, 그곳으로 접속하는 임시 도로를 지어 소방차가 접근할 수 있도록 한다. 공업도시 에서도 수요가 바닥날때까지 있다가 주거도시로 온다.

주거도시에서 이어지는 기본적 플레이 방식은 비슷하다. 수요가 바닥날 때까지 시간을 치타속도로 돌려주는 것이다. 주거도시에서 설정해 놓은 모든 중밀도 구역이 소형 단독주택들로 가득 찼다면, 이제는 물펌프로 물을 공급할 차례이다. 이 전략대로 했다면 흑자폭이 300시몰레온을 넘을 것이기 때문에, 바로 물펌프를 지어도 아무런 문제가 없으므로 물펌프를 가장 첫번째 도로 위에 짓도록 한다. 물펌프를 짓고 파이프로 도시 곳곳에 연결해주는데, 이때 파이프는 짝수번째 횡축도로 바로 아래에 지어주면 공간낭비 없이 효율적으로 건설할 수 있다. 주거도시에서 물을 넣어주고 어느정도 기다리고 나면 중형 연립주택들이 올라오기 시작하는데, 이 시점이 되면 건축 양식을 선택해 주도록 한다.[88]건축 양식은 일반적으로 인구 수용력이 높은 뉴욕 1920이나 휴스턴 1990을 선택하는 것이 좋으나, 컨셉을 잡고 만들겠다면 현대 유럽이나 시카고 1890도 나쁘지 않다. 어느정도 주거도시내 재정이 안정되었으면, 물펌프를 2개정도 증설한 다음 파이프를 공업도시 쪽으로 연결하고 물을 수출한다. 이때, 물은 항상 최대량을 수출하도록 한다. 공업도시로 넘어오면 할 일은 파이프라인을 도시 곳곳에 둘러주고 최대속도로 시간을 돌려주다가 물이 부족하다는 말이 뜨면 물을 최대량으로 수입하는 것 뿐이다. 간혹 물이 부족하다는 표시가 떴을때 물을 더 많이 살 수 없는 경우가 발생할 때가 있는데, 이때는 아예 주거도시의 물펌프의 수가 부족하다는 의미이므로 시간을 즉시 정지하고 주거도시로 들어가 물펌프를 2-3개 증설하고 오도록 한다. 이런식으로 공업도시는 물을 수입하고, 주거도시는 전기를 수입하면 서로의 적합성을 최상으로 유지하면서도 서비스를 공급해줄 수 있어 매우 효율적이다. 다만, 물값이 전기값보다 훨씬 비싸기에 공업도시는 초반까지는 적자상태로 있을 수 있으나, 주거도시 인구가 늘어나감에 따라 일자리 수요도 늘어나기에 곧 흑자로 바뀌므로 크게 걱정할 필요는 없다.

주거도시에서 인구가 1만-2만 명쯤 되면 슬슬 교통부 장관이 수시로 튀어나와 교통체증이 심각하다고 이야기할 것이다. 이때는 망설이지 말고 모든 거리를 다 도로로 업그레이드 해주자.[89] 하지 않을 경우 초반부터 썩은 건물이 나와 골치아프게 된다.

10.4. 초반공략(인구 20,000~30,000)

주거도시의 중밀도 구역의 70~80%가량이 중형 연립주택으로 가득 찰 무렵이 되면, 주거도시의 인구수는 1만 내지는 2만 정도를 기록하고 있을 것이다. 이렇게 되면 더이상 공업도시만으로는 일자리에 한계가 도달해 주거건물 위에서 '일자리 없음'표시가 뜰 수도 있다. 만약 이 일자리 없음 표시가 뜨고 오랫동안 유지된다면, 그때는 상업 도시를 만들 차례가 된 것이다. 주거도시에서 상하좌우에 있는 빈 도시 중 아무 곳을 하나 골라서, 그곳에 주거 도시와 완전히 똑같은 방법으로 도로를 설정해주고, 왼쪽 아래에 천연가스 발전소 1개를 지은 다음 거기서 전력 케이블로 위쪽에 연결해준다. 전력 연결이 완료된 댜음에는 비어있는 공간에 가득 차게 상업구역을 고밀도로 설정해준다. 세금은 이번에는 예외적으로 어떻게 해도 별로 상관이 없다. 상업도시가 생겨남으로서 생긴 유일한 차이점은 이제 순서대로 돌아가면서 치타모드로 돌리는 루틴에서 치타모드로 돌려주는 도시가 상업도시 하나가 늘어났다는 것이다. 다만, 상업수요는 굉장히 빨리 소모되므로 주거도시나 공업도시의 그것만큼 오래 기다릴 필요는 없다.

이제 얼마 지나지 않아서 주거도시의 모든 구획이 중형 연립주택으로 가득 차게 될 것이다. 중형 연립주택이 중밀도구역에서 올라올 수 있는 이론적 한계이므로, 이제 본격적으로 고밀도 구역을 만들때가 왔다. 지금까지 인구수를 계속 늘려왔다면, 축구경기장이 해금되는 22,500 인구를 넘었을 것이다. 축구경기장의 해금 조건 중 인구수 22,500명과 시장성적표 30점 이상은 이미 충분히 달성했을 것이고, 유일하게 달성하지 못한 조건인 레크리에이션 시설 16개를 달성하려면 좌측 4칸 여백에 공원 16개를 지어주면 끝난다. 다만 이때는 테니스장을 짓도록 하자. 이미 이정도 인구수에 도달했다면, 수요가 있어도 더이상 인구가 성장하지 않는데 이 테니스장이 인구수 증가를 가능하게 해주는 기능이 있는 공원이기 때문이다. 테니스장 16개를 짓고 시간을 최대속력으로 돌리다 보면 얼마 지나지 않아 축구경기장이 들어오게 된다. 축구 경기장은 맨 처음 도로를 건설할 때 아래쪽에 남겨둔 7x7공간 안에 짓도록 한다.

이렇게 축구경기장까지 짓고 나서 조금만 시간을 돌리다 보면, 하류층 주거수요가 하늘을 치게 된다. 이제 드디어 고밀도 주거 구역을 설정할 차례이다. 시간을 정지한 상태로 상단 왼쪽 맨 위의 중밀도 주거구역을 구역 취소하자.[90][91]그다음, 구역취소한 곳에 컨트롤키를 누르고 4x3또는 4x4로 구역을 설정한다.구역 설정이 완료되면, 설정한 구역과 그 구역 아래쪽의 빈칸에 어떤 종류건 상관없이 나무를 심어주자.[92]나무까지 심었다면, 해당 구역 아래쪽에 도로와 이루는 가로 한 칸의 여백이 있을 것이다. 여기에 지하철역을 나중에 짓게 되니 이 공간에 다른 무언가를 짓는 일은 하지 말 것. 어쨌든 나무를 다 심으면 다시 시간을 최대속도로 돌려주면 된다. 시간을 돌리고 얼마 지나지 않아 해당 장소에 4x3으로 지었다면 뉴욕스타일일때 둘기단지, 휴스턴스타일일때 대양아파트가 올라올 것이고, 4x4일 경우 뉴욕스타일일때 민들레 아파트, 휴스턴 스타일일때 청솔단지가 올라오게 된다. 다만, 수요가 6000이 안 될 경우 4x4에서 둘기단지나 대양아파트가 올라오기도 하니 참고.[93] 가끔 4x3 구역에서 뉴욕스타일일때 내멋대로 타워가 올라오기도 하며, 이 구획을 둘로 쪼개고 아파트 2채가 올라오기도 하고, 낮은 확률로 고밀도 구획에서 최하위 단계의 연립주택이 올라오기도 한다. 마지막의 경우 과감히 구역취소 하고 위의 단계를 반복해 주어야 한다.

위와 같은 과정을 다른 구획들에 대해 여러번 하고 나면, 도로로도 버티기가 힘든 중증 교통체증이 발생해 있을 것이다. 그러므로, 이번에 신축된 고층건물들 바로 앞에 지하철역을 하나씩 지어주고, 지하철 선로로 연결해주도록 하자.[94] 또한 지하철로 연결해준 다음 공업도시와 상업도시 쪽으로 접속해주면 해당방향으로 출근을 하기 때문에 통근거리때문에 건물이 썩는 일은 벌어지지 않는다.

지하철을 지어주고 나면, 지도에서 데이터 보기에 들어가서 '교통량'탭을 누른다. 기본적으로 여기서는 얼마나 교통체증이 심한지를 확인할 수 있는데[95], 아마 시뻘겋게 변한 곳들이 여럿 있을 것이다. 이곳에는 톨게이트를 지어주도록 하자. 톨게이트를 지나가는 통행량이 충분히 많다면 월간 수입이 2,000~3,000 정도로 늘어날 수 있다.

10.5. 초중반 공략(인구 30,000~300,000)

고층건물 찍어내기 단계에 들어섰다면 이제는 한동안 게임이 안정적으로 흘러간다. 인구가 늘어나다보면 법원이 들어오게 되며, 법원은 주거수요를 소폭 상승시켜주기 때문에 기존에 있던 중밀도 구역중 아무 곳에나 지어 두면 된다. 법원을 짓고 인구가 계속해서 늘어나다보면 드디어 고급 경찰서와 소방 활주로가 해금되는 인구수 42,000명에 도달하게 된다! 이중 고급경찰서는 주거 적합성 상승을 위해 필수 요소이므로 제안이 들어오자 마자 수락한 다음 한가운데의 5x5 구역 안에 짓도록 한다. 다만, 이때 소방 활주로를 제대로 기능하도록 하게 하려면 바로 중앙보다는 약간 왼쪽이나 오른쪽으로 치우쳐지게 건설하는 것이 더 바람직하다. 고급 경찰서를 건설하고 나서 '/'키를 누른 상태로 고급경찰서를 클릭하면 여러가지 상세 정보와 기금, 효율을 확인할 수 있는데, 예산을 최대치로 올려주도록 하자. 고급 경찰서를 짓고 나면 이제는 소방 활주로를 가운데 5x5열의 한가운데에 지어준다. 이렇게 한다면 범죄문제를 완벽하게 해결함과 동시에 적합성이 더욱 높아져 고층을 올리는 것이 더욱 쉬워진다.

치안문제가 해결이 되었다면 이제는 쓰레기 문제를 해결할 차례이다. 쓰레기 문제를 해결하려면, 일단 재활용센터를 (인구수÷25,000)의 몫과 나머지를 더한 값만큼 지어준다. 이렇게 하면 쓰레기를 45%는 도시 내에서 알아서 처리가 가능하다. 나머지 55%의 쓰레기는 공업도시에 수출하는 방법으로 해결하는 것이 바람직하다. 공업도시에 들어가서 열병합 발전소 2개를 짓고[96]도시간 거래 탭에 들어가서 쓰레기를 수출하도록 한다. 이렇게 되면 상업도시에서도 주거도시에 쓰레기를 팔게 되는데, 이때 구입한 쓰레기도 모두 수출해주도록 하자.

상업도시에서는 어느 정도 시간이 흐르면, 모든 상업 구역이 가득 차게 될 것이다. 아직 상업도시에는 물이 공급되지 않았기 때문에, 물펌프를 지은 후 파이프 연결은 주거도시와 동일하게 해준 다음 시간을 최대속도로 돌려주면 된다. 최대속도로 돌리게 되면 한 건물에서 120명이 일하는 2x1 형태의 상가단지들이 우후죽순으로 생겨나며, 그만큼 일자리가 많아졌다는 의미이므로 주거 수요도 상승하는 선순환이 이어진다.

주거도시에서는 계속해서 고층건물을 늘리고 지하철을 확충시켜주는 것, 인구가 25,000명 늘어날때마다 재활용센터 하나씩 더 지어주는 것 말고는 할 일이 없다. 다만, 여기서 매우 주의해야 할 점이 하나 있는데, 고층건물들 사이사이에 대형초등학교를 지을 공간을 꼭 마련해놓아야 한다는 것이다. 교육을 하지않아도 초중반까지는 문제가 없지만, 중반 이후에는 사무직 상업을 키울 수 없어 성장이 정체되기 때문에 없어서는 안되는 시설이다. 그러나, 학생이 많은 관계로 대형초등학교의 유지비용이 매우 많이 깨지기 때문에, 흑자가 6,000~8,000 정도 나기 전까지는 공간을 비워두는 것을 추천한다.

인구수가 85,000명을 돌파하면 야구장이 들어온다. 야구장은 축구장과 마찬가지로 하류층 주거수요를 크게 증가시키기에 역시나 빠르게 건설하는 것이 인구 증가에 도움이 된다.

이런식으로 고층을 대량생산하다보면 인구수가 100,000명을 돌파하게 되며, 100,000명을 돌파한 이후에는 첫번째 공업도시의 공업인구수가 41,000명이 넘어가 소방 활주로가 해금된다. 맨 처음에 공업도시 한가운데에 그어놓았던 거리에 소방활주로를 설치하자. 이렇게 되면 작은 맵 전체가 소방활주로의 관할 범위 내에 들어가기 때문에 더이상 불이 나지 않는다.
이후 고층이 계속 늘어나다 보면 필연적으로 일자리 수요도 늘어나며, 이는 공업지역의 포화로 이어진다. 이렇게 과도한 일자리 수요로 인해 오염공업도시가 가득 차서 더이상 공장이 들어갈 공간이 없게 되면, 이제 공업도시를 하나 더 만들어야 하는데, 새로 만드는 공업도시의 조건은
1. 기존의 도시들과 도로로 연결되어있어야 한다.
2. 기존의 도시들과 맞닿아 있어야 한다.
이 두가지이다. 이 두가지만 충족할 수 있다면 어디든 괜찮다. 다만, 이상적인 위치는 일반적으로 기존의 주거도시와 맞닿아 있는 것이다. 그 이유는, 이 두번째 공업도시 또한 어느정도 성장하고 나면 수도 공급이 필요해지는데, 수도공급은 수도를 생산하는 수원지인 주거도시에서 총감독하는 편이 가장 난이도가 낮고 편리하기 때문이다. 이 두번재 공업도시를 짓는 것은 앞의 공업도시를 짓는 것과 거의 비슷한 방식으로 진행하면 된다.[97]

오염공업도시를 계속 늘려나가고, 상업구역을 가득 채워주며, 고층양산을 계속한다면, 인구수가 250,000명에서 300,000명정도에서 정체되게 된다. 이때부터가 본격적인 심시티 4의 시작이다.

10.6. 중반공략(인구 300,000명 이상, 교육수준 0~80)

앞서 말한대로 인구가 250,000에서 300,000명 사이에 이르면, 하류층 주거도시가 완전히 포화되어 더이상 건물이 들어서지 못해 인구가 정체된다. 그러나 성장을 여기서 멈추게 되면 게임도 여기서 끝나게 되지만, 여기서 게임을 계속 진행해내는 것이 바로 진정한 심시티 4의 시작이다.

앞서 고층건물들을 우후죽순으로 세워나갈때, 대형초등학교를 위해 비워둔 공간들이 있었다. 이 시점에 이르면 일반적으로 10,000~20,000시몰레온 이상의 큰 흑자를 기록하고 있게 되며, 그렇기 때문에 충분히 교육에 투자할 돈이 있게 된다. 아까 비워둔 공간들에 대형초등학교를 지어준다. 다만, 고층으로 가득 차 있기 때문에 스쿨버스 범위를 넓힐수록 감당해야할 학생 수가 늘어나게 되며, 이는 재정의 부담으로 이어지기에 학교를 건설한 다음 '/'키를 누른 상태로 학교들을 모두 클릭하여 스쿨버스 기금을 0으로 해주고, 학교 기금은 현재 학생 수에 맞춰서 조절해 주도록 하자.

대형 초등학교를 6개정도 지으면 스쿨버스 기금이 0인 상태에서도 도시 전체를 커버할 수 있다. 이런 상태로 두고, 시간을 최대속력으로 돌린 다음 교육 수준 그래프를 열고 한참을 기다리도록 하자. 시간을 돌리며 기다리면 교육수준이 빠르게 올라가는 것을 볼 수 있다. 이윽고 교육수준이 40을 돌파하면, RCI 수요 그래프에서 사무직(중)과 서비스(중), 제조업 수요가 점점 올라가게 된다. 그와 동시에, 오염공업과 서비스(하) 수요는 급격하게 감소하기 때문에, 일단 도시 2-3개 정도는 오염공업으로 가득 채운 상태에서 교육을 시작하는 것이 권장된다.

일단 교육수치 증가로 인해 제조업 수요가 증가하는것이 확인되면, 기존의 공업도시와 인접한 곳(더이상 주거도시와 바로 인접하는 곳은 없을 것이다)에 제조업 전용도시를 지어주자. 이 제조업 도시를 만드는 것은 앞서 오염공업 도시를 만드는 것과 별로 다른 점이 없는데, 유일하게 다른 점은 세금을 오염공업과 하이테크공업에 20%을 걸어주고 제조업은 그대로 두어야 한다는 것이다.

그 다음, 늘어난 사무직 수요를 감당하기 위해서는 사무직 전용 도시를 지어주어야 한다. 제조업 도시와 인접한 곳에 도시를 세우고[98], 여기에 기존의 상업 전용 도시와 같은 방식으로 배치를 해놓은 다음, 구석진 곳에 국내 공항을 짓고 기금은 300정도로 설정한 후 나중에 차차 올려주도록 하자. 세금은 일단 사무직(중)의 수요만 있으니 사무직(중)세금은 9% 그대로, 사무직(상) 세금은 20%로 해놓는다.

사무직 도시의 도로 배치는, 공항을 짓는다는 것 말고는 서비스(하)로만 채워져 있던 도시와 똑같다. 도로 배치를 같게 한 다음, 한가운데에 대형병원을 짓고 기금을 1로 설정하도록 하고, 구석에 박물관을 1개 지은 다음 역시 기금을 1로 맞춰준다.[99] 이렇게 하면 모든 땅에 대해 학교등급, 병원등급이 모두 '고'로 표시되고, 범죄는 주거구역이 있어야만 발생하기 때문에 범죄는 '저', 쓰레기는 공업도시에 수출하므로 역시 '저'로 표출되어, 사무직이 들어서기에 알맞은 적합성 조건을 모두 갖추게 된다. 적합성이 맞춰졌으니 이제 사무직 구역을 설정한다. 일단 처음에는 주거구역과 마찬가지로 중밀도로 모든 구역을 설정한다. 그렇게 하면, 일단 교육 수준이 40정도이기 때문에 사무직(중) 건물들이 우후죽순으로 자라난다. 하류층 주거와는 달리 사무직(중)은 조금만 있어도 성장이 멈추게 되며, 이때 성장을 하도록 하려면 물펌프를 짓고 파이프를 서비스(하) 도시때처럼 연결해 주어야 한다. 여기서 주의할 점은, 사무직(중)은, 굉장히 많은 물을 소모하기 때문에 꾸준히 물 공급량을 확인해서 물펌프를 증설해야 한다는 것이다. 주거도시때와 마찬가지로, 여러가지 보상건물들을 열게 되면 이들을 맨 가운뎃 줄에 배치하도록 한다. 이를 위해, 가운뎃 줄은 이왕이면 비워놓도록 하자. 또한 중밀도 구역에서 최상위 단계인 중형 오피스들이 나타나기 시작하면 그때부터 건축양식을 아까와 같은 방법으로 맞춰주도록 하자. 사무직(중)선에서는 휴스턴 1990이 가장 적당하다.

이렇게 계속 플레이 하다 보면 어느 시점에서는 주거와 마찬가지로 모든 중밀도 구역이 사무직(중)건물로 가득 차게 된다. 건물이 가득 차면, 그때부터 본격적으로 고밀도 구역을 설정하는 단계에 들어가야 한다. 우선 데이터 지도 탭에 들어가서 사무직(상)에 기준을 맞추고[100]적합성을 확인해본다. 적합성이 가장 뛰어난 자리를 골라서, 그 자리에 있는 중밀도 구획을 구역취소한 다음, 주거와 비슷하게 컨트롤키누르고 4x3 또는 4x4를 설정한다. 그 다음에는 그 자리에 나무를 빼곡히 심어주고, 시간을 최대로 돌리다 보면 수요가 4,000 이상인 경우 고층건물이(휴스턴 1990인 경우 (주)하나가 올라온다) 들어오게 된다. 만약 수요가 4,000 이하일 경우, 주거도시에 잠시 들어갔다 나오면 다시 수요가 올라가 있는 경우가 있으니 참고할 것. 그리고 고층건물이 올라왔을 경우 바로 '/'키 누르고 정보에서 '역사를 만드세요'에 체크를 해놓는다.[101]그리고 이정도 되면 공항 기금을 재조정하거나 공항을 신축해야 할 수 있으니 최소 30,000-60,000 시몰레온은 챙겨두자.

만약 주거도시에 정말로 공간이 없어서 수요는 많은데 건물이 안 올라오는 것이라면, 어쩔 수 없지만 기존의 4x3에서 올라오던 건물(대양아파트, 둘기단지, 내멋대로 타워)등을 철거하고 그 자리에 다시 나무를 빼곡히 심은 다음, 청솔단지나 모래쥐아파트가 들어오기를 바라는 수밖에 없다. 만약 수요 관리를 철저히 잘 하는데 성공하여서 수요가 계속 하늘을 치고 있을 경우, 모든 아파트를 모래쥐 아파트나 청솔단지로 올려 인구가 450,000명에서 600,000명까지 늘어날 수 있다.[102]

여기서부터는 교육수준이 120을 넘어가기 전까지 이렇게 사무직(중)과 제조업 도시를 양산해 나가며 무난하게 버틸 수 있다. 일단 이렇게 되었다면 중반의 제일 큰 고비는 넘긴 것이다. 주거도시에서는, 만약 교육수준의 증가가 멈추었다면 톨게이트 등으로 흑자폭을 늘린 다음 대형 고등학교를 건설해주자.(대형고등학교는 학생 수용 인원이 많기 때문에 전 맵에 2개면 충분하다.)대형고등학교를 건설하면 교육수준 80~100까지는 무난하게 흘러간다.

더이상 하류층 주거도시만으로는 사무직과 같은 상업의 발전을 계속하기가 힘들다면, 이제는 중류층 도시를 만들 차례이다. 앞서 만든 하류층 도시와 같은 방법으로 도로구획을 설정하고, 구석에 박물관을 하나 지은 다음, 물은 자체생산, 전기는 수입하는 것을 전제로 한다. 중류층 도시의 장점은, 하이테크 공업이나 사무직(상)을 키울 것이 아니라면 추가적인 교육이 필요가 없어 온통 아파트로 도배해도 된다는 것이다.[103]중류층 또한 기본 전략은 하류층 도시와 같다. 처음에는 온통 중밀도로 해놓고, 고급경찰서, 소방활주로 등이 들어오면 그때그때 지어주는 것이다. 축구경기장과 야구경기장 모두 중류층 수요에 큰 도움을 주니 가급적이면 빨리 짓도록 하자.

중류층의 경우, 튤립 아파트(수용인구 2325명)가 있는 뉴욕스타일이나, 진달래 아파트(수용인구 3767명)동성 아파트(수용인구 4503명)가 있는 휴스턴 스타일이 가장 무난하다. 시카고 스타일은 디자인, 수용인구, 높이 모두 좋지 않으니 짓는 것을 지양할 것이 요구된다. 현대 유럽 스타일의 경우, 수용인구는 뉴욕스타일과 비슷하나 디자인이 호불호가 많이 갈리기에, 경우에 따라 뉴욕스타일을 대체할 수 있다.

추가로, 중류층 도시의 경우에는 온통 마천루로 도배한 상태가 되면 경찰서를 지어주고 관련법안을 다 들어준 상태에서도 범죄때문에 건물이 약간 썩는 경우가 발생하기도 한다. 이러한 경우를 막기 위해서는, 다양한 보상건물을 지어주는 것이 반드시 필요하다. 그렇기 때문에, 고층으로 모든 지역을 가득 채운 상태라면 하류층도시와는 달리 추가적으로 보상건물을 열어주어야 할 필요가 있다. 우선, 박물관을 2개 더 지어주고[104] 시간을 최고속도로 돌리면 대형 미술관이 들어온다. 대형미술관은 적합성을 크게 상승시키고 교육수준을 늘려주므로 중앙에 비워둔 열에 짓도록 하자. 그 다음, 시립 도서관을 아무 곳에나 5개를 지어주고 시간을 치타속도로 돌리면 중앙도서관이 해금된다. 중앙도서관 또한 대형 미술관이 있는 가운뎃 열에 짓도록 하자. 그 다음, 중앙도서관과 대형미술관을 짓기 위해 지어준 소형 박물관과 도서관들은 모두 철거해 준다. 이제 마지막으로 동물원을 얻을 차례이다. 동물원은 축구경기장/야구경기장과 함께 매우 큰 공간을 차지하므로 맨 아래쪽에 있는 열에 지어야 한다. 동물원의 요구사항은, 공원 수 25개에 시장성적표 68이상이다. 공원 수 25개는 앞서 지은 테니스장 16개 외에 테니스장 9개만 더 지어주면 바로 끝이 나며, 시장성적표 68점은 지금까지의 공략을 잘 따라왔다면 이미 달성해 있을 것이다. 이렇게 동물원까지 짓고 나면, 중류층도시의 적합성은 모든 지역에서 최고를 달리게 되며, 이정도 적합성이라면 한 도시를 중류층 만으로 최대 740,000명까지 채울 수 있다.

이러고 나서 하이테크 공업이나 사무직(상)을 육성하고 싶어진다면 이제 이렇게 지어둔 도시에 대형초등학교와 대형고등학교를 아까와 마찬가지 방법으로 지어주도록 하자. 중류층의 경우 기본 교육수치가 높기 때문에 대형 초등학교 만으로도 교육수준이 150을 넘을 수 있다.

10.7. 후반공략(인구 1,000,000명 이상, 교육수준 120 이상)

이곳에서 서술하는 후반공략의 내용은 하이테크공업을 육성하는 경우와 사무직을 육성하는 경우, 2가지로 나뉜다. 하이테크 공업을 육성하는 것은 절대적으로 상류층이 필요해지므로 상류층 도시를 만드는 내용을 포함하며, 사무직을 육성하는 경우는 언제 사무직 (상)을 들여놓을지, 그리고 사무직(상)을 어떻게 컨트롤할지 2가지를 서술한다.

10.7.1. 하이테크 공업 루트

하이테크 공업을 육성하고 싶다면, 우선 광역 중 빈 공간을 골라 이곳에 상류층 도시를 짓도록 한다. 이 도시는 상류층 도시가 될 곳이며, 도로 구획등 기본설정은 중류층 주거도시와 똑같이 해주되, 한가운데 종합병원을 기금은 건드리지 않고 지어주도록 하자. 주거구역은 하류층/중류층과 마찬가지로 중밀도로 설정하고, 그 다음, 하류층 세금은 그대로 두고 중류층과 상류층 세금을 20%로 올린다.

여기서 왜 상류층 도시를 만든다면서 상류층 세금을 20%로 해놓고 하류층 세금을 올리지 않는것인가라는 의문을 가질 수 있는데, 그 이유는 다음과 같다. 상류층의 경우, 처음에 들어오는 레벨 1건물들은 땅만 아주아주 많이 잡아먹고 인구수는 형편없는 저택들이다. 그러나 작은 맵이라는 특성상 이러한 저택들만 올라오게 되면 흑자를 맞추기 힘들뿐더러 결정적으로 윗 레벨 건물이 올라오는데 필요한 인구수를 맞추지 못해 절대로 마천루를 지을 수가 없다. 그렇기 때문에, 초반에 인구수를 불리기 쉬운 하류층으로 인구를 어느정도 채운 다음, 하류층 인구가 어느 수준에 이르면 그때 상류층을 입주시키는 방법을 사용해야 한다.

가운데 병원이 있는 것 말고는 처음에 만들었던 하류층 도시와 같은 방법으로 진행한다. 아마 진행하다보면 병원에서 파업을 하겠지만 신경을 쓸 필요는 없다. 그리고 하류층 인구가 약 32,000명쯤 되면(달리 말하면 맵이 모두 하류층 연립주택으로 가득 차면) 이제 테니스장을 10개쯤 지어주고 하류층 세금 20%, 상류층 세금은 원래대로 돌려놓는다. 마지막으로, 건축 양식은 수용인구와 외관이 영 좋지 않은 휴스턴 1890스타일을 제외하면 어느 것이든 선택해도 좋지만, 뉴욕 1940은 상당히 칙칙한 색을 띄는 관계로 선택시 참고하자. 건축양식 선택까지 완료되면, 도시가 상류층을 받을 준비를 완전히 마친 것이다.

이제 하류층 고층건물을 지었을 때처럼, 상류층 마천루를 넣을 지역만 골라서 구역취소를 한 다음에 컨트롤키 누르고 4x3 또는 4x4를 설정한다. 휴스턴 스타일로 설정했다면 수요가 하늘을 치고 있을때 4x4인 경우팬지콘도(수용인구 5039명)워크업 타워(수용인구 4419명) 또는 프리마베라(수용인구 2337명), 4x3인 경우에는 도토리 콘도(수용인구 2790명)가 올라오거나 호건타워(수용인구 885명)이 그 구획을 쪼개고 올라오게 된다. 고층건물이 올라오면 그 지역은 반드시 지하철을 짓고 지하철로 연결을 해주어야 한다는 사실을 잊지 말자.[105] 이런식으로 하류층 주거지역을 하나씩 밀고 그 자리에 상류층 마천루를 지어주는 것을 반복하면 되고, 보상건물 들어오면 그때그때 지어주는 것을 잊지 말자.

11. 확장팩

후일 확장판 러시아워와 디럭스 에디션(심시티 4+러시아워 합본)이 출시되었다.

러시아워에서는 건축 스타일의 추가와 각종 편의시설등의 확충 등 확장팩으로서의 기본적인 요소에 더불어 도시 내/도시 간 교통수요에 대한 게임요소가 추가되었다. 물론 위에서 각주로 언급한 운전 시스템(U-Drive-It)과 그 미션도 같이 추가되었다. 각종 자문위원들도 원래는 모두 백인으로 이루어져 있었는데, 남성 & 백인우월주의 성향으로 보일 것을 의식했는지 인종, 성별 등이 변경되었다.

교통 수요는 어디까지나 출퇴근 통근수요에만 국한되어있고, 심들은 막히지 않는 우회도로 따윈 신경 쓰지 않고 이론상의 최단거리로만 출근하기 때문에 심들이 알아서 교통을 분산시키고, 또한 저 수용량의 도로에서 고 수용량의 도로로 모여주는 스타일의 디자인이 필요하게 된다. 그래도 난이도는 더 올라갔지만 대신 시스템상의 유저 편의성은 상승하여 플레이 자체는 좀 쉬워졌다는 것이 유저들의 중론.

러시아워를 잘 플레이하기 위한 핵심을 가장 짧으면서도 간단하게 말하자면, 도시는 Region 수준으로 설계하더라도 도로 계획은 전체 맵을 아우르는 넓은 관점에서 깔아야 한다. 별 생각없이 만들었다가는 아주 난잡한 맵이 나오는 것은 기본이고 기껏 마천루 세워 놨더니 몽땅 갈아엎고 해당 Region 혹은 맵의 재개발을 해야 하는 불상사가 벌어질 수도 있다.

특히 러시아워에서 추가된 U-Drive-It 운전 미션이 일품. 비록 실제 운전 게임에 비해 퀄리티는 조악하기 그지 없지만 실제로 자신이 깐 도로를 따라 운전할 수 있다는 점만으로도 반은 먹고 들어간다. 물론 자동차 외에 기차나 배, 비행기도 가능하다. 거기다 미션이 성공할 경우 돈을 벌거나, 별도의 조건을 만족하지 않더라도 미션을 성공시키는 것만으로 고급 건물을 들여온다거나 비즈니스 건물을 유치해서 돈벌이가 가능해지는 등의 혜택이 뒤따라온다. 특히 돈 다 떨어졌을 때는 주저없이 미션을 플레이해서 돈벌이를 해서 버틸 수 있다. 돈을 버는 미션은 시장 성적표가 깎인다고 나와있으나 실제로 별 영향은 없다.

다만 운전 미션의 난이도가 상당히 괴악해서 적응하기 상당히 어려울 수 있다. 난이도를 상승시키는 요소는 여러 가지지만 도시계획을 제대로 짜지 않아서 도로 배치를 제대로 못한 경우가 제일 많다. 그래도 익숙해지면 어느 정도 해결할 수 있으며 운전 테크닉도 차차 적응되면 나아질 수 있다. 문제는 갑자기 도로 위에서 생겨나는 차량이나 거리에 비해서 다소 촉박한 시간제한 등이 있다. 종종 제한시간이 다 끝나지도 않았거나 도시 밖으로 탈출하지도 않았는데 실패하는 경우도 있으며 심지어 차량이 길막 상태로 사라지지 않아서 미션을 성공시킬 수 없는 버그도 존재한다. 종종 경찰 헬리콥터로 스포트라이트를 비추고 있어도 용의자 검거가 안 되는 기현상도 발생한다. 스포트라이트를 해주는데 왜 잡지를 못해

또한 모든 탈것에는 내구도가 존재한다. 당연하지만 대형일수록 피통이 높다. 차량은 보통 다른 차량과 추돌할 때 깎이며 선박은 해변이나 부두, 다른 선박 등에 충돌하면 바로 침몰하고 비행체 또한 충돌하면 충돌음과 함께 내구도를 표시하는 초록 다이아가 색이 바뀌며 결국엔 추락한다. 소형차량의 경우 버스나 화물차와의 충돌 한 번으로 박살날 수도 있다. 열차는 과속하면 얼마 안 가 탈선하고 건널목 등을 지나면서 차량과 너무 자주 충돌하면 자동차와 마찬가지로 불과 연기를 내며 파괴된다. 미션 완수 직전에 갑자기 생성된 쓰레기 트럭에다 부딪혀서 박살이라도 나면 무지 빡친다.

12. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/pc/simcity-4|
84
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/simcity-4/user-reviews|
8.6
]]
DLC
러시아워


[[https://www.metacritic.com/game/pc/simcity-4-rush-hour|
79
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/simcity-4-rush-hour/user-reviews|
8.4
]]
디럭스 에디션


[[https://www.metacritic.com/game/pc/simcity-4-deluxe-edition|
리뷰 부족
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/simcity-4-deluxe-edition/user-reviews|
8.5
]]

게임성, 그래픽[106], 가격[107] 모두 호평받은 게임으로 이전 심시티에서 부족한 부분은 보완하고 강점은 살린 데다가 심시티 4만의 요소까지 잘 버무린 심시티 시리즈의 마스터피스. 심즈 1, 매스 이펙트 2, 잇 테익스 투와 함께 EA의 역작으로 평가받는다.

출시된지 20년이 지났음에도 도시 건설 장르의 걸작으로 평가받는다. 가장 큰 이유는, 도시 건설 장르의 성격을 완성했기 때문일 것이다. 즉, 심시티 4는 도시 건설 게임이 갖춰야 할 그래픽, 콘텐츠, 시스템 등을 규정했다. 때문에, 향후 출시될 모든 도시 건설 장르 게임은 심시티 4를 기준으로 평가받게 된다.

이를테면, 심시티 4의 후계작임을 자처한 심시티(2013)은 게임 구성의 대부분이 심시티 4보다 퇴보하며 매우 안 좋은 평가를 받은 반면, 시티즈 스카이라인은 심시티 4가 제시한 게임성을 계승하고 그래픽 측면에선 진일보하여 상당한 호평과 함께 도시 건설 장르의 유망주라는 평가까지 받고 있다. 그럼에도 불구하고 시티즈 스카이라인은 UI가 산만하다는 평가가 많은데, 이는 심시티 4가 보여준 직관적인 UI를 갖추지 못했기 때문일 것이다. 이처럼, 심시티 4는 20년이 지난 현재까지도 도서 건설 게임의 평가 기준으로 여겨진다. 그리고 시티즈: 스카이라인 II는 심각한 최적화 문제로 고생을 하고 있다.[108]

다만 세간의 평가와 명성에 비해 메타크리틱 점수가 압도적으로 높지는 않은데, 이는 심시티 4 특유의 발적화와 버그 이슈로 인한 감점이다. 게다가 EA답게 사후 지원이 전무해서 유저들이 모드와 꼼수로 최적화를 하고 버그를 수정한 사례라 기술적으로는 혹평이 많은 작품이다.[109] 순수하게 게임성만 훌륭한 작품.

시티즈 스카이라인이 뒤를 잇기 전까지 모든 도시 건설 게임들의 기준점이 된 게임으로 시티즈 스카이라인 출시 이후의 평가도 8점대로 상당히 높은 편이다.

13. 여담

적자가 10만 시몰레온 이상 나면 도시가 파산하고 시장 자리에서 쫓겨나는데, 대신 더 쉬운일을 찾아보라며 국회의원에 출마하라는 창이 뜬다. "국회의원에 출마"를 누르면 큰 지도로 나가고 파산한 도시는 없어진다. 또한 너무 많은 액수의 시물레온을 갖게 되면 파산하게 되는데, 오버플로의 영향으로 추정된다. 비정상적으로 많은 시몰레온 수입을 제공하는 괴물 카지노 등의 모드를 사용하고 있다면 조심하자.

여러 자문위원들의 게임상 조언이나 게임 플레이 시 도시에서 일어나는 소식들은 뉴스 창을 이용해 확인해볼 수 있다. 자문위원들의 조언 외에도 랜드마크 건설 시엔 관련 개장 뉴스가 뜨기도 하고, 인구 증가 뉴스나, 병맛 분위기가 있는 단신뉴스들도 심심치않게 뜬다.

덧붙여 개발이 취소되었던 심마스는 한 미국인이 심시티 4의 모드(MOD)로 개발중이다. 심트로폴리스에 가면 베타버전을 다운받을 수 있다. 비슷한 일로 한 한국인 제작자가 개발이 취소되었던 시청 업그레이드 모드(MOD)를 개발했다. 링크(카페 가입 필요.)

EA에서 심시티 4: 러시아워의 OST를 무료로 제공하기도 했다. 다만, 현재는 페이지가 삭제되었다.

작중에 미션을 수행하다 보면, '심렌트 오렌지 社'라는데가 나오는데, 시키는 일이나 회사 이름을 보면 영락없는 소일렌트 그린의 오마주다. 거기다 공업 건물 중에는 케인 타이베리움 회사도 있다. 이외에도 깨알같은 쏠쏠한 오마주가 가득하다.

2014년, Simcity 4 Deluxe Edition이 Mac OS X으로 출시가 되었다. # 헌데 저사양 맥에서만 발생하는 버그인지는 알 수 없으나 도시를 저장해 놓고도 command+Q[110]를 눌러서 종료할 경우 해당 도시 데이터가 지형까지 싹 초기화되어버리는 버그가 있다. 따라서 command+Q로 종료하지 말고 반드시 도시를 한번 저장한 다음 종료 혹은 큰 지도로 나가기를 눌러서 다시 한번 저장해 주어야 정상적으로 저장된다.

한국에서 심시티 4를 이용해 시에서 대회를 연 적이 있다.

심시티 시리즈 중에서 유일하게 스팀에서 디럭스 에디션으로 판매 중이다.

13.1. 심화

2010년대 후반에 들어서며 심시티 4의 유저들은 전통적인 도시건설 시뮬레이션으로서 심시티 4를 즐기는 유저와 플러그인과 모드를 적극적으로 사용하여 원하는 도시나 풍경을 연출하는 유저로 나뉘었다. 이들은 심시티 4가 출시된 지 오랜 시간이 흐르고 풀 3D 도시건설 게임들이 출시되어 대부분의 유저들이 이동하고 컴퓨터 성능의 비약적인 향상과 유저층의 코어화, 게임 시스템 향상 모드들[111]의 개발과 플러그인 제작자들의 퀄리티 상향 평준화가 맞물려 현재까지 나온 도시 건설 게임의 디테일로서는 최상을 찍는 수준에까지 다다랐다.

풀 3D 도시건설 게임은 복잡하고 정교한 모델링을 가진 건물을 대대적으로 사용하는 것이 컴퓨터의 사양 한계로 어려운데,[112] 심시티 4는 프리 렌더링 게임이라 무지막지한 퀄리티의 3D 모델을 마구 갖다가 쓸 수 있기 때문이다. 건축 관련 3D 작업을 하던 사람이 플러그인 제작에 뛰어들거나 이전에는 시도되지 않았거나 기술 자체가 어려웠던 모델링/렌더링 기법들이 시간이 지나면서 알려지고 먼 거리에서 잘 어울리는 건물의 질감에 대한 연구도 커뮤니티에서 이루어졌으며 일명 트루 나이트(True nite. 오타가 아니다.)라는 건물 야경 연출 기법의 보급과 트루 나이트가 아니더라도 제작자들이 각자 가장 위화감이 적고 보기 좋으며 극도로 사실적인 야경을 연출하는 방법을 터득해 적용하기도 했다. 기본 심시티 4의 건물과 비교해보면 알 수 있다. 그래서 이렇게 상향평준화된 플러그인들은 게임이라기보단 설계/디자인용으로 만든 것에 가까운 수준의 물건이 많다.

거기에 수년 동안 쌓이고 쌓인 무지막지한 수의 플러그인들이 유저들의 보존 노력[113]으로 계속 살아남았고 이것들을 매우 적극적으로 사용하여 말해주지 않으면 이게 심시티 4인지 알아볼 수도 없는 수준의 초고도 플러그인 응용능력을 발휘하는 유저들이 많다.

물론 한계는 존재한다. 프리렌더링 방식이라 미리 찍어놓은 시점과 방향, 크기가 정해져 있으며 최대로 확대 시 깨져 보이는 등의 저해상도 문제[114]가 있고 격자/타일식 배치구조에서 벗어나지 못한 것이 결정적인 한계. 도로를 배치할 때 이 한계가 가장 크게 다가온다. NAM에서 지원하는 퍼즐식 플러그인이 없다면 입체교차로나 고가도로는 물론 고속철이나 전차, 각종 현실적인 곡선의 도로/철도도 깔지 못하고 그저 아주 기본적인 모양밖에 만들 수가 없다. 마지막으로 타일 위로 배치되는 개체는 무조건 하나밖에 없어야 한다는 한계 때문에 이미 배치된 개체와 합쳐진 형태의 다른 개체를 미리 따로 만들어서 덮어씌우는 꼼수가 아니라면 저 한계를 벗어날 수 있는 방법은 없다. 시티즈: 스카이라인에서는 이중삼중으로 고가도로를 쌓는건 기본에 선형과 도로 폭도 마음대로 할 수 있고 격자에 구애받지 않고 얼마든지 현실적인 교통망 구조를 만들 수 있다. 물론 얘도 모드가 필요한 부분이 많긴 하다

파일:external/www.simtropolis.com/large.VictoriaFalls.jpg.f0aa5f947309a88dc739eefced72ef94.jpg

파일:external/community.simtropolis.com/MoscowFeature.jpg.95301d8444c1d4d6e792fa3cefb4e289.jpg [115]

이게 과연 심시티 4인지 알아볼 수 있겠는가?

프리 렌더링 방식의 장점을 최대한 활용하면 저런 풍경까지 만들어낼 수 있는 것이다.

플러그인 적극 사용 유저들의 경우 자연 풍경을 집중적으로 만드는 유저와 도시 풍경을 집중적으로 만드는 유저로 나뉘며 이중에서도 유럽식 고밀도 도시, 미국식 대도시, 동아시아식 초고밀도 도시 등이 나뉜다. 마이너하게 동남아시아나 중동지역, 동유럽 등의 컨셉도 눈에 띈다. 자연 풍경은 서양 유저들이 많은 편이며 일본 등의 아시아 유저들은 자신들이 사는 동네나 국가 위주로 만드는 경우가 많다. 그중에서도 홍콩과 일본 유저들이 고퀄리티 플러그인 제작에 활발하게 행동한 과거가 있어 현재도 그 플러그인들로 양질의 도시연출 작품활동을 하고 있다. 대부분은 대세를 따라 시티즈: 스카이라인으로 넘어가 활동 중이지만.

14. CPU 설정 방법

심시티 4는 멀티 코어 CPU를 게임에서 지원하지 않는다. 때문에 최근 사용되는 멀티 코어 이상의 CPU를 가진 PC에서는 잦은 튕김, 세이브 불가능 등의 문제가 발생한다.

문제 해결을 위해 작업 관리자에서 심시티4 프로세스의 CPU 선호도를 변경해서 1개의 코어만 사용하도록 하는 방법이 있는데, 이 방법은 매번 설정해줘야 하기 때문에 매우 불편하다. 간단하게 해결하는 방법은 심시티 4에 <-CPUcount:1> 커맨드 라인 옵션을 사용하면 된다. 정보 출처

심시티 4 단축 아이콘의 등록 정보(속성)를 열고, '바로 가기' 탭의 '대상' 경로 뒤에 <-CPUcount:1>을 추가한 다음, 관리자 권한으로 실행하면 된다.
"C:/Program Files/Maxis/SimCity 4 Deluxe/Apps/SimCity 4.exe" -CPUcount:1

적용 후 CPU 선호도를 확인하면 1개의 CPU만 체크되어 있는 것을 확인할 수 있다.

15. 해상도 및 창모드 설정 방법

심시티 4는 800×600px에서 1600×1200px까지 4:3 비율만 지원하므로 해상도가 맞지 않을 수 있다. 이럴 때는 Apps 폴더에 심시티 4 바로가기를 생성한 후 속성을 클릭, 바로가기 - 대상 탭에서 해상도를 수정해주는 방법을 사용하면 된다.
수정: "C:/Program Files/Maxis/SimCity 4/Apps/SimCity 4.exe" -CustomResolution:enabled -r(가로)x(세로)x(비트)

예컨대 모니터 크기 1366×768에 32비트인 경우 아래와 같이 적으면 된다.
"C:/Program Files/Maxis/SimCity 4/Apps/Simcity 4.exe" -CustomResolution:enabled -r1366x768x32

창모드로 하려면 -w를 붙이면 된다.
"C:/Program Files/Maxis/SimCity 4/Apps/Simcity 4.exe" -w

두 개를 섞어 쓸 수도 있다. 1366×768에 32비트로 창모드로 실행시킬 경우 아래와 같이 적으면 된다.
"C:/Program Files/Maxis/SimCity 4/Apps/Simcity 4.exe" -CustomResolution:enabled -r1366x768x32 -w

단, WUXGA(1920×1200px)까지는 정상 작동하나 그보다 더 높은 해상도로 설정 시 게임 실행 직후 바로 튕겨버린다. 이를 해결하려면 dgvoodoo 등 DirectX 래퍼를 사용해야 한다.

16. 치트키

  • stopwatch: 시간의 단위를 바꾼다.
  • whererufrom: 도시 이름을 바꾼다.
  • hellomynameis: 시장 이름을 바꾼다.
  • you don't deserve it: 모든 보상 건물들이 해금된다.
  • sizeof <0-100>: 확대 레벨을 조정한다. ?에는 0~100 사이의 숫 자를 입력한다.
  • weaknesspays: 1000 시몰레온을 추가한다.
  • fightthepower: 건물에 전력 요구가 없어진다.
  • Howdryiam: 건물에 수도 요구가 없어진다.
  • zoneria: 빈 지역 색상을 숨긴다.
  • tastyzots: 셀 경고를 바꾼다.
  • recorder: 녹화를 시작한다.
  • zoneria: 빈 지역 색상을 없앤다.
  • fps: 프레임레이트를 본다.
  • riskymoney: 지진이 발생하지만 10000 시몰레온을 추가한다.

17. 관련 사이트

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 심시티 시리즈/팬 사이트 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.


[1] macOS 포팅 및 유통. [2] 일반판, 러시아워 DLC, 디럭스 에디션 [3] 윈도우98, Me, 2000는 오리진 기준, 윈도우 XP는 스팀을 기준으로 서술되어있다. [4] 윈도우 비스타 이하의 스팀, 오리진은 지원이 종료되었으며, 다운로드가 불가능하다. [5] 오리진에서 윈도우라고 서술되어있는데 무슨 윈도우인지 불명이다. [6] 98, Me, 2000과 스팀 기준. [7] 물론 지금의 컴퓨터로는 그때와 달리 30만 정도의 인구는 쉽게 처리가 가능하다. 그러나 역시 인구가 많아질수록 버벅인다. 아이비브릿지 i5 + 10GB DDR3 램 + 사타3 포트에 꼽힌 SSD 조합으로도 대형맵에서 플러그인 설치 후 인구가 좀 늘어나면 버벅일 정도. [8] 심즈 2 이후의 게임 최적화 수준을 생각해보면 매우 쉽게 이해가 가능하다. 아이템팩이나 확장팩 두세 개만 깔고 나면 당대 최상급 컴이고 나발이고 미친듯이 랙을 일으키는 맥시스 게임 [9] 리테일용 다중코어의 개념이 빨리 잡혔으면 이런 일은 없었겠지만, 유감스럽게도 이 게임이 나온 2003년에는 아직 그런 개념이 있기엔 때가 너무 일렀다. [10] 심시티 4에서는 건물 하나에서 약 5000명의 사람을 5000가지 루트로 연산했지만 XL에서는 그걸 1~5개 정도로 줄인 것으로 보인다. 하지만 XL도 도시규모가 커지고 인구가 많아지면... [11] 심즈 1, 롤코타 1, 2의 그 방식. [12] 스팀판 구매시 한글과 자문의원단 모두 현지화되지 않으니 따로 패치를 해야한다. [13] 사실 초반에 라데온에 최적화가 잘 되어 있지 않아서 급한 김에 라데온 그래픽카드일 경우에는 일부 건물이 표시되지 않도록 막아놓은 것이다. 텍스트 파일로 기록되어 있었기에 유저들에게 쉽게 발견되었고, 해당 부분을 삭제하면 건물이 표시되었다. [14] Jerry Martin, Andy Brick, The Humble Brothers. Jerry Martin은 지금도 매우 높은 평가를 얻는 심즈 1의 OST를 작곡했다. [15] 심시티 3000의 경찰과 소방은 별도의 범위가 있고 수도나 전기시설은 수도관이나 전선으로 연결이 가능해야 한다는 점이 있기는 했지만 그 외 건물들은 범위가 없었다. 서울이라는 도시로 치면 강남구에 학교나 대학교, 도서관, 병원등을 몰아넣어도 상관이 없다는 뜻. 물론 땅값에 영향을 주기는 하지만 어쨌든 건물의 범위에는 경찰과 소방 등을 빼면 제한이 없었다. [16] 다만 이는 1칸짜리 공원이나 상대적으로 고도가 완만한 거리 건설툴을 한칸만 건설하는 방식으로 임시 평탄화가 가능하다. [17] 일본 도쿄 근처 상업지구 인공섬인 오다이바에 있는 큰 복합건물 광장에 2009년부터 1:1크기의 퍼스트 건담이 설치되어 많은 관광객들이 구경했다가, 계약기간 만료 2017년 3월부로 철거되었다... 그런데, 2017년 가을부터 그 자리에 1:1크기의 유니콘 건담을 설치한다는 뉴스가 나왔다. 건담팬들이라면 한 번쯤 가보길 바란다. [18] 다만 심시티 4는 렌더링 프로그램을 제공하지 않으므로 3dMax 등의 프로그램을 사용해야 한다. 3dMax용 전용 랜더링 프로그램은 BAT for MAX가 있다. 정확히는 3D 프로그램으로 만든 이미지를, 전용 랜더링 프로그램을 통해 그 사이즈에 맞는 입방체를 생성한 후, 그 입방체 안에 이미지를 찍어내는 형식. [19] 여기서 돈나무 또는 괴물 카지노를 때려박아서 돈을 벌기도 한다. [20] 예를 플러그인 파일 100개를 다운로드했는데 튕긴다면 일일이 1개씩 삭제 및 실행을 반복하면서 문제가 되는 플러그인 파일을 찾아야 한다. [21] 미국 쪽 도시계획학 배우는 과목에서 부교재 정도로 가볍게 사용한다고 한다. 주로 "도시 하나 만들어서 가져와봐 그걸로 평가해보게"라고. 4의 경우 미국적 도시를 구현하는데 집중했기 때문에 확실히 도움이 된다고 한다. 한국에서도 도시 관련 학과에서 수업에 사용하는 사례가 있다. [22] 셋 중에 하나 선택해서 다운로드 받으면 된다. [23] 어둠의 경로로 돌리는 경우 호환성이 안 맞는다고 친절하게 설명도 하고 있으니 참고할 것. 또한, 오리진 버전도 안 돌아간다. [24] 큰 도시의 경우 교통 연산량이 기하급수적으로 많아져 시간이 가지 않는 시간을 지배하는 자! 불상사가 발생할 수 있으니 저사양 환경이라면 다시 없앨 각오를 하고 깔자. [25] 당연하지만 시간제한은 있다. 출근시간이 2시간이 넘어가는 지역은 유령건물이 된다. [26] 게임 내에서 직접적으로 확인할 수는 없지만, 구획의 공급과 수요, 인구 등의 요소에 의해 해금되는 시스템을 가진다. 일반적으로 저층 건물들은 낮은 스테이지에 있으며 고층/대형 건물들은 높은 스테이지에 있다. [27] 스테이지 10 공업 건물은 CAM 건물 팩에만 존재하며, 심시티의 기존 공업 건물들과 달리 고층 건물들도 있다. [28] 농업의 경우 특이한 제약이 있는데, 스테이지 4 이상은 수도 공급이 반드시 필요하며, 5 이상은 소방서의 관할 구역 내에 있어야 등장한다. 스테이지 6 이상은 주변에 공원이 있어야 등장한다. [29] 상업 구역에서 발생하는 공해는 노상의 차들이 뿜어내는 배기가스이다. 다시 말해 직접적으로 이들이 만들어 내는 공해는 아닌 셈이다. [30] 현대식 농업은 단일 작물을 집약적으로 재배하는 특성이 있어 의외겠지만 환경친화적이지 않으며, 특히 미국식 농업은 상상 이상의 스케일로 농약을 뿌리거나 비료 살포를 하기 때문에, 굉장한 환경오염을 유발시킨다. 현실 반영이 잘 된 부분 중 하나. [31] 일반 도로(및 거리)는 접한 건물이 양쪽 방향으로 진출입 할 수 있다. [32] 전기선은 고층 고속도로 횡단이 가능하다. [33] 도로와 달리 기차길은 지상고속도로 위로 넘어갈 수 없다. [34] 미션이 진행중이었던 경우 실패로 끝나고 말게 된다. [35] NAM이 추가하는 플레이어가 컨트롤 가능한 지상전철 차량은 겉보기에는 일반 전철 차량들과 비슷하게 생겼어도 전철이 아닌 기차로 분류되어 철길에서도 운행이 가능하다. 지상전철의 직접적인 운전을 구현하기는 힘든 모양이다. 물론 이 또한 연결로를 통해 지하철로 내려가면 운행이 끝난다. [36] 아래 그림을 보면 교도소 주변에도 상류층 고층 주택인 Ong Condos가 두채 올라와 있는걸 볼 수 있다.파일:교도소.png [37] 카지노는 상업에 긍정적인 영향을 준다. 대신 주거에 악영향을 준다. [38] 시장 성적표에도 악영향을 준다. [39] 심시티의 개발사 맥시스 본사. [40] 코어 퍼시픽 시티 [41] 스페인의 왕궁이다. [42] 일명 '붉은 시청사'라고 불리는 건물로, 동독 시기 동베를린의 주요 건물이었다. 현재도 베를린 시청으로 쓰인다. [43] 덴마크의 왕궁이다. 2019년 현재도 일부 건물에선 덴마크의 왕족들이 거주한다. [44] 동독 시기 동베를린에 건립되었던 거대한 방송탑. [DLC] 공식 플러그인 DLC로 추가. [DLC] [DLC] [DLC] [DLC] [DLC] [DLC] [DLC] [DLC] [DLC] [55] 모티브가 된 건물은 휴스턴 리버 오크스에 위치한 '그린웨이 콘도'. # 1980년에 준공된 콘도다. 발코니의 디테일을 제외하면 거의 똑같다. 게임에서는 중류층 아파트지만 현실에서는 수영장도 있는 상류층 고급 럭셔리 콘도다. [56] 모티브가 된 건물은 휴스턴 업타운에 위치한 '빌라 드 이스테'. # 1999년에 준공된 콘도다. 중앙부 발코니와 좌우 비율, 옥상 장식만 빼면 똑같다. [57] 휴스턴 스타일이라는 말이 무색하게 모티브가 된 건물은 의외로 일본 도쿄에 있는 '신주쿠 i-Land 타워다' #. [58] 모티브가 된 건물은 휴스턴 다운타운에 위치한 '헤리티지 플라자'다. 실제 건물의 상층부 재질만 빼면 거의 그대로 가져왔다. # [59] 원본 건물은 독일 프랑크푸르트의 메세투름으로, 높이 256.5 m로 독일에서 2번째로 높은 건물이다. [60] 원본 건물은 독일 프랑크푸르트 코메르츠방크 본사 건물인 코메르츠방크 타워로, 공식 높이 259 m에 안테나 포함 높이는 300 m이다. 독일에서 가장 높은 건물이다. [61] 인구 수와 상업, 산업 종사자의 수에 따른 도시의 규모를 티어라고 한다. 저티어에서는 저층 건물밖에 나타나지 않는다. [62] 리부트 심시티와 크게 다른 점. 애초에 리부트판은 심타운급 크기이다 보니 작은 지역 안에서 빠르게 뭐든지 다 할 수 있게 만들어뒀다. 심4와 심시티 리부트는 고층 올라가는 속도부터가 차원이 다르다. [63] 적합성 요소로서 통근길이 더욱 쓸모가 없는 이유는 심시티 4 특성상 교외로 나가는 통근은 무조건 엄청난 시간대를 매기기 때문. NAM을 깔았다면 메커니즘 상 도시 내 출근은 무조건 짧게, 도시 외 출근은 길게 매겨진다. 유일하게 '중'이라고 할 때는 교외로 빠지는 사람들과 시내에서 일을 하는 비율이 평균을 이룰 때쯤이다. 최소한 NAM 기준으로는 도시 경계 코앞에 주거지역만 건설하고 반대쪽 도시에 공업을 육성하면 통근거리가 모두 '장'으로 뜬다. 쉽게 말해 서울 강동구 상일동에서 45분 걸려 강남으로 출퇴근하는 건 단거리로, 분당신도시에서 강남으로 30분 걸려 출퇴근하는 건 장거리로 간주된다는 것(...). [64] 물론, 세금 20%라는 꼼수를 쓰면 가능하기는 하다. 그리고 무엇보다, 항상 적합성을 최상으로 유지시켜주는 것도 필요하다. [65] 일정 수준의 하류층이 있어야 중류층이 성립되고, 일정 수준의 중류층이 있어야 상류층이 성립되는 매커니즘이다. 즉 대부분의 경우 하류층은 도시에 반드시, 그리고 가장 많이 존재한다. 특수한 경우나 후반부로 갈 경우 중류층이 더 많아지는 경우가 생기지만 상업지구의 커다란 사무실/마천루들을 제외하고는(중류층 직업이 가장 많음) 하류층의 직업이 제일 많기 때문에 넘쳐나는 중•상류층을 모두 처리할 수는 없다. [66] 낮은 단계의 주민이 고위 단계의 건물에 입주하게 되면 2~4배까지 그 수가 증가한다. [67] 상류층 인구 5000명가량을 수용하는 팬지 콘도 타워팰리스라도 되나보다는 중류층에서 만명, 하류층으로 떨어지면 무려 2만 명이 된다. 본격 심시티 2000 아르콜로지 [68] 많은 수의 팁 글들이 제조업이 고위 상업의 수요를 높힌다고 하는데, 제조업과 공해산업 없이 하이테크가 번성하는 지역에서도 굉장한 수요의 상업을 통해 마천루를 세운 사례가 있다. [69] NAM 설치 러시아워 기준, 광역 대형 10칸거리 밖으로 통근자가 없어도 수요만 있으면 산/상업 건물이 세워지고 돌아갔다. [70] 오염에 매우 취약하여 스스로 만들어낸 오염에도 적합성이 죽는다. 나무를 많이 심어줘야한다. [71] 농축산물 전시장과 자주 헷갈리는데, 거대한 놀이동산 같은 게 농축산물 전시장이고 농산물 시장은 작은 시장 형태의 건물이다. [72] 따로 메커니즘이 있다고 한다... 그래서 비율이 이상하다. [73] 첨단산업 목록에서 상류층 10%가 제대로 일하지 않는다는 버그가 발견되었으며, 이를 10-78-12로 수정하며 버그를 고치는 모드를 받을 수 있다. [74] 수소 발전소는 50년, 원자력 발전소는 60년 이후 터진다. 나머지 발전소들은 70~80년 정도 버틴다. 이 수명의 6~70% 정도가 지나면 효율성이 빠르게 떨어지므로 허물고 다시 짓는 것이 낫다. 그리고 수명의 약 90%가 지나면 그래픽상으로도 낡은 건물 텍스쳐를 보여준다. [75] 수명의 33%, 80% 정도가 지나면 게임에서 노후된 발전소가 있다고 알려준다. 보면 꼭 철거하자. [76] 오른쪽으로 갈수록 더 밀도 높은 구역이다. [77] 구역을 설정하는 만큼 하나의 구역이 된다. 4×4 같은 큰 구역을 설정하는데에 편리하다. 다만 설정한 구역에 분리되어 건물이 들어설 수도 있다. [78] 구역이나 거리를 없앤다. [79] 다만 한 가지 기억해야 할 것은, 2번의 방식대로 주거, 상업, 공업도시를 따로따로 만든다고 해도 주거도시에서 5개 도시 이상 떨어진 곳에는 절대 통근을 하지 않기 때문에, 중간중간에 주거도시를 추가적으로 만들어줄 필요가 있다는 것이다. [80] 도로가 아니라 거리이다. 극초반에는 돈을 아껴야 하기 때문에 어쩔 수가 없이 통행량과 속도가 더 좋은 도로를 피할 수밖에 없다. [81] 이유는 중, 상류층 적합성 맞추는 것이 난이도가 굉장히 높아 입문자가 하기 매우 어려워 하류층 전용도시로 만드는 것이 정신건강이 이롭기 때문이고, 하류층만 가지고도 마천루를 팍팍 올릴 수 있기 때문이다. [82] 도로로 깔아야 하는 이유는, 나중에 불이 났을때 거리라면 소방차가 가는 속도가 느려 가기 전에시도시 전체가 불타는 재앙이 발생하기 때문이다. [83] 나중에 경찰서와 소방서, 묘지, 병원 등 각종 서비스 시설들이 들어올 장소이니 절대 집을 지어서는 안된다. [84] 절대 고밀도로 설정해서는 안된다. 고밀도로 설정할 경우 고층건물이 난잡하게 멋대로 올라와 정상적으로 교통망을 구성할 수 없다. [85] 쉬프트키를 누리지 않으면 거리가 멋대로 생겨나 나중에 고층으로 올릴때 번거로워진다. [86] 이는 땅값과 주거 적합성을 높이기 위해서이다. 만약 박물관을 짓게 되면 건물 적합성 정보에 학교등급이 '고'로 나타나게 되며, 땅값또한 상당히 올라가 이후의 건물 배치에 좋은 영향을 준다. [87] 이후에 들어오는 대부분의 보상 건물들은 이렇게 지으면 된다. 예외인 것들은 방법을 하술. [88] 예산 탭이 있는 곳에서 첫번째 아이콘을 누르면 4가지 양식 중 무엇을 지을지를 고를 수 있다. [89] 그냥 거리 위에 덮어씌우면 된다. [90] 절대 철거가 아니라 구역 취소이다. 철거를 누르면 해당 구역은 여전히 중밀도 지역으로 남지만, 구역취소를 누르면 해당 지역을 다른 밀도와 종류의 구역으로 재설정 할 수 있다. [91] 이때 취소하는 면적은 원하는 만큼. 얼마나 하든 상관은 없다. 다만, 너무 많이 없애면 세금 수입에 지장을 주니 적당히 없애도록 하자. [92] 나무를 심으면 적합성이 소폭 상승하여 고층건물이 들어올 확률을 높여준다. [93] 이럴 경우 비쥬얼 상으로 주차장이 4x3버전에 비해 넓게 나온다. [94] 다른것도 아니고 굳이 지하철역인 이유는, 지하철은 선형이 45도, 혹은 90도로도 자유자재로 꺾일 수 있어 곳곳에 건설하기가 매우 편리하며, 다른 교통수단에 비해 유지비가 싸기 때문이다. [95] 꼭 도로교통뿐만 아니라 지하철 혼잡도나 모노레일, 기차 혼잡도또한 확인해볼 수 있다. [96] 다만 열병함 발전소를 짓고 바로 슬레시 키를 누른 상태에서 열병합 발전소를 클릭해 정보창에 들어가서 기금을 0으로 하는 것을 잊지 말자. 기금을 0으로 하면 쓰레기만 태우고 발전을 하지 않아 매우 효율적으로 쓰레기를 처리할 수 있다. [97] 유일하게 차이나는 점이 있다면 쓰레기 처리를 공업도시에 맡길 수 있다는 것이다. 다만, 만약 위치가 주거도시 옆이라면 쓰레기를 첫번째 공업도시로 보내기 어려우니 알아서 해야한다는 것은 알아두자. [98] 어디에 지어도 상관은 없지만, 제조업 도시에 붙여 짓는 것이 전력 충당이 쉽다. 사무직은 서비스(하)보다 적합성에 민감하므로 천연가스 발전소 1개만으로도 문제가 생길 수 있다. [99] 이렇게 하는 이유는 사무직 상업이 땅값에 굉장히 민감하며, 학교등급과 병원등급, 범죄 없는 것, 쓰레기 없는 것 등에 쉽게 영향을 받아 썩어버리기 때문이다. [100] 왜 사무직(중)을 들여놓는데 사무직(상)의 데이터를 보아야 하느냐 할 수도 있는데, 그 이유는 사무직(상)이 더 민감하기 때문에 문제가 되는 것을 발견해내는 것이 더 쉽기 때문이다. [101] 이걸 하는 이유는 나중에 사무직(상)수요가 발생했을때 밀려나지 않기 위해서 이다. 만약, 사무직(상)수요가 발생했는데 역사를 만드세요에 체크가 되어있지 않으면, 사무직(중) 마천루가 사무직(상) 소형 오피스에 의해 밀려나 일자리 수가 감소하는 재앙이 발생하기 때문이다. [102] 이론상 1,006,800명까지 가능하다. [103] 이 이유는 중류층의 기본교육수치가 40이기 때문이다. 건물이 썩어서 하류층이 들어오지만 않는다면 처음 시작할때부터 제조업 수요와 사무직(중)수요가 있다. [104] 어차피 곧 밀것이므로 굳이 위치를 신경써서 지을 필요가 없다 [105] 다만 상류층은 그 특성상 대중교통 이용을 기피하는 현상이 있는데, 이런 경우 지하철 이용률을 높이는 방법은 다음과 같다. 먼저, 모든 도로에 톨게이트를 잔뜩 지어서 도무지 도로로 통근하는 것이 가능하지 않도록 만들고, 지하철을 최단거리로 건설해주면 상류층임에도 이용률이 하늘을 치는 것을 볼 수 있다. [106] 출시 당시 기준은 물론 지금 기준으로 봐도 각종 건축물과 나무 같은 오브젝트 하나하나에 열과 성을 다한 것이 느껴질 정도로 고퀄리티이다. 20년이 지난 지금까지 많은 유저들의 사랑을 받고 있는 이유 중 하나. [107] 지금처럼 DLC팔이를 하는게 아니라 본편과 러시아워 확장팩 두개로 압축되어 있어 가성비가 좋다. 거기에 부족한건 MOD로 대부분 보충이 가능하다. [108] 사실 이 작품도 시티즈 스카이라인 2 못지 않게 최적화 문제가 심각했었다. 출시된 지 20년이나 지나서 컴퓨터 부품 발전이 엄청나게 진행되어 엔비디아 2000대 그래픽카드나 인텔 i7 정도만 돼도 쾌적한 플레이가 가능해졌을 뿐... [109] 러시 아워 DLC 하나만 던져주고 그 어떤 버그도 수정하지 않았고 최적화 이슈도 냅뒀다.평소의 EA와 맥시스다. [110] 윈도우의 Alt+F4와 같은 기능을 한다. [111] 위에서 언급된 NAM 말고도 CPU 문제 개선, 자동저장 등의 강력한 기능을 갖춘 런처와 수많은 플러그인들을 하나의 파일로 묶어 로딩 속도의 비약적인 단축을 가능하게 해준 DATPacker 등. [112] 다만 컴퓨터 사양은 작정하고 올리면 시티즈: 스카이라인도 많은 에셋을 사용하면서 충분히 구동하는 게 가능한 데다 심시티 4의 최대 약점인 격자 구조 제한이 없어 디테일을 마구 파고 들어가면 심시티 4 이상의 비주얼을 연출할 수 있다. [113] 심시티 커뮤니티 사이트로는 최대 규모를 자랑하는 심트로폴리스와 SC4Devotion 등의 영어권 유저들이 어느 국적의 플러그인이건 소실되는 걸 막고자 다른 곳에 백업해놓거나 제작자에게 연락하거나 하여 플러그인이 사라지는 걸 최대한 막으려 했다. 실제로 폐쇄적이던 일본 플러그인과 한국 플러그인들은 소실될 뻔한 게 많다. 한국 플러그인은 매우 작은 유저 규모와 적은 관심으로 구할 수 없게 된 게 좀 있다. 안타까울 따름. [114] 이 문제는 제작자가 이미지를 만들 때 고해상도로 찍으면 해결된다. [115] 두 사진의 제작자는 같은 사람이며 포토샵은 사진 보정과 버그로 인한 그래픽 깨짐 외엔 쓰지 않고 전부 플러그인 모델로 때운다고 한다! 직접 만들어서 쓴다고. 이곳에서 볼 수 있다.