최근 수정 시각 : 2024-11-15 12:38:45

사망여각

<colbgcolor=#2e2e2e><colcolor=#fff> 사망여각
8Doors: Arum's Afterlife Adventure
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개발 Rootless Studio
유통 네오위즈
플랫폼 Microsoft Windows | Nintendo Switch
ESD Steam | 에픽게임즈 스토어 | GOG.com | 험블 번들 | 닌텐도 e숍
장르 플랫포머, 액션 RPG, 메트로배니아
출시 데모
2019년 12월 7일
PC
2021년 4월 8일
NS
2022년 4월 21일
엔진 유니티
한국어 지원 지원
심의 등급 파일:게관위_12세이용가.svg 12세 이용가
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:킥스타터 아이콘.svg 파일:텀블벅 로고.svg 파일:네이버 카페 아이콘.svg 파일:유튜브 아이콘.svg 파일:스팀 아이콘.svg 파일:itch.io 아이콘.svg

1. 개요2. 발매 전 정보3. 등장인물4. 평가
4.1. 국내4.2. 해외
5. 사건 사고
5.1. 팬의 2차 창작 저작권 주장 사건
5.1.1. 옹호론5.1.2. 비판론
6. 논란
6.1. 게임 방식 변경6.2. 개발 시간 연장
7. 만화

[clearfix]

1. 개요

Rootless Studio[1]가 제작한 인디 게임. 제작 툴은 유니티.[2] Rootless Studio는 박현재(대표), 김태영(기획), 민병규(캐릭터 및 배경 등 디자인) 총 3명의 인원으로 구성되어 있었지만 2017년 부터는 김태영 기획자, 민병규 디자이너가 퇴사한 상태이며 그후 디자이너 2명을 추가 영입해 개발했다 한다. 사망여각 안내문에 따르면 최종 개발 인원은 6명이다.

대한민국 설화 중 하나인 바리공주 이야기를 배경으로 한 게임이다. 텀블벅 페이지의 설명에 따르면 사망여각은 '염라대왕에게 심판을 받기 전 저승사자와 하룻밤을 묵어가는 여각'이라고 한다.

컨셉이 엎어지기 전 RPG 게임 방식의 경우 제작자가 언급하길 MOTHER 시리즈 언더테일에서 영감을 받았다고 한다. 그래서 두 게임과 비슷한 느낌이 나지만, 사망여각만이 가진 독특한 분위기 덕에 사람들의 관심을 모았다. 또한, RPG 요소가 있어서 턴제 전투 방식, 퍼즐 요소, 가끔씩 필드에서 일어나는 보스전이, 언더테일의 불살 루트와과 몰살 루트처럼 주인공의 행동에 따라 향후 게임 진행 방식도 영향 받는 시스템이 있을 예정이었으나 모종의 사유로 게임 방식이 메트로바니아 식으로 바뀌면서 모두 없던 이야기가 되었다.

2. 발매 전 정보

2016년 9월 3일 기준 601%가 넘는 액수가 모여 기존 5,000,000원보다 많은 30,065,102원을 기록했으며, 마감 날짜인 9월 15일에 681%의 액수를 기록하며 텀블벅 후원을 마감했다.

스팀으로 출시될 예정이며 2016년 12월 23일에 스팀 그린라이트 도전, 2016년 12월 29일 기준 등록 6일만에 #30위권으로 스팀 그린라이트를 통과했다.

영문판 이름이 'After Death'에서 팔괘문을 따서 '8 Doors'로 변경되었다. 또한, 3만원 이상 후원한 사람에 한하여 배포될 예정이었던 베타 버전이 전투 부분의 이펙트의 수정과 이스터에그 추가를 이유로 2017년 12월 1일에서 12월 30일에 배포될 예정으로 연기되었다. 해당 안내문(로그인 필요) 하지만 예정보다 1일 당겨져서 12월 29일 정오 즈음에 배포되었다.

그 후 제작툴을 RMMV에서 UNITY로 바꿈으로서 베타버전이 새로 배포되었다. 한국어판은 후원자에 한해서 배포되었고, 영어판은 8/7부터 홈페이지에서 받을 수 있다고 했었으나 [3] 영어판 데모의 공개가 미루어졌다.(가입 필요)

2018년 5월 기준 9개월 가까이 개발씬은 물론 일러스트 등 추가 공개가 전혀 없었다. 제작진은 60%정도 완성이 된 후에 추가 데모를 배포할 예정이라고 밝혔다. 공개된 정보가 없어 공식카페도 활동이 거의 없는 상태여서 먹튀 논란이 있었다.

2018년 5월 17일 기준으로 카페에 답변으로 현재 후원자들의 피드백으로 게임의 많은 부분들을 변경하는 중이라고 한다. 텀블벅에도 한 달여만에 같은 내용의 답변이 올라왔다. 수 년 째 개발을 하면서 개발 방향 선회 이후 정보 공개 뜸해진 것 때문에 후원자들 사이에선 먹튀 이야기가 돌았다.

2018년 9월 15일~16일 진행한 부산 인디 커넥트 페스티벌에 출품했다. 2019년 상반기 출시가 목표라고 했지만 여러가지 변수로 인해 연기되었나 보다.

2019년 3월 15일 베타버전이 후원자들에게 배포되었다.

2019년 12월 7일부터 데모버전이 정식 공개되어 별도의 페이지에서 배포했다.[4] 지속적으로 업데이트 중이며 2020년 6월 17일 v.0.06. 가장 최신 버전으로 업데이트 되었다.

2020년 4월 23일 피망으로 유명한 네오위즈와 퍼블리싱 계약을 맺었다. 게임 제작과 퍼블리싱을 병행하느라 많이 지체된 시간을 어느정도 수습해 보려는 것으로 보인다.

2020년 6월 16일~ 6월 22일 스팀 게임 페스티벌 여름 에디션에서 사망여각의 체험판을 즐길 수 있다. 스팀 게임 페스티벌은 향후 1년 내에 출시될 게임들을 소개하는 장으로 사망여각이 2021년 6월 이전에 출시될 것이 거의 확실해졌다.

2020년 7월 29일 스팀에서 데모버전을 공개했다. # 아울러 8월 27일부터 30일까지 게임스컴 2020에 참가했다. 게임스컴은 코로나 19 확산 방지를 위해 온라인으로 개최되었다.

2020년 8월 6일 네오위즈 공식 트위터 계정 공식 유튜브 채널에서 사망여각이 2021년 1분기에 출시된다고 발표하였다.

2020년 8월 26일 2차 킥스타터 펀딩을 했다. 해당 페이지. 오래된 개발 기간으로 인지도도 많이 떨어졌고, 광고의 주축이 된 언더테일도 마이너가 됐기 때문에[5] 다시 홍보 겸 시작하는 것으로 보인다. 하지만 6674$ 로 목표금액의 50%에 조금 미달하는 금액으로 펀딩에 실패하였다.

2020년 11월 2일 디스 이즈 게임과 인터뷰를 했다. 발매일자는 2021년 3월 이전을 목표로 하고 있으며 가격은 2만원이 넘지 않는 선으로 판매할 예정이라고 했다. 본인의 경험이 부족한 탓에 게임 방식 변경된 점과 게임이 늦어진 것에 대해 다시 한 번 더 사과하였다. 대신 늦어진만큼 약속했던 컨텐츠보다는 볼륨이 커졌다고 한다.

3. 등장인물

  • 아름
    본 게임의 주인공. 아버지의 의문의 죽음에 대해 진상을 밝히기 위하여 바다에 뛰어들어 저승 세계로 들어가 사망여각에 머무르며 임시 저승사자로서 아버지의 영혼을 찾으려 한다. 사망여각 만화에서도 등장하지만, 대사는 일절 없다.

  • 작 초반부 아름에게 사망여각의 위치를 알려준 붉은 탈을 쓴 저승사자. 가면을 쓴 탓에 성별을 구분하기 어려우나, 제작자 중 한명이었던 민투칸에 의하면 설은 남성이다. 무기로 쓰는 봉은 목에 걸고 다니는 목걸이가 봉으로 변한다는 설정이 있다. 어째서인지 저승의 개혁을 꿈꾸며, 염라대왕을 축출하고 그 자리를 꿰차려는 옥시의 명을 따라 행동 중이다.
  • 두꺽이
    자칭 은혜 갚는 두꺽이. 스웩의 명으로 아름을 도와준다. 두꺽시니의 힘으로 거대화할 수 있다.
  • 염라대왕
    티저 영상에서 죄인을 심판하고 있는 모습으로 등장한다. 데모판에도 등장. 다만 본편에서는 저승을 제대로 관리하고 있지 않아 저승의 여러 시설이 개판이 된 상황.
  • 객주( 스웩)
    사망여각의 객주로, 구미호를 연상시키는 외모의 여성. 성격이 매우 삐딱한지 본인이 일하는 곳에 오면 나가라고 호통친다. 염라대왕의 딸이다.
  • 페이스(시저)'[6]
    왠지 모르게 티저 영상들에서 자주 등장하는 인물 중 하나. 항상 미소 짓고 있고 늘 사과 봉투를 들고 있다. 약간 바보 기질은 있어 보이지만, 가끔씩 아름한테 조언을 주기도 하는 등 조력자로 보이는 캐릭터이다. 한국어판 이름은 페이스이다. 공식 명칭이 나오지 않은 시기의 이름은 "사과 먹는 저승사자"였다.
  • 클랩
    게임 내에서 NPC로 등장하는 저승사자이며, 사망여각 만화에도 등장한다.

4. 평가


||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2022-10-11
파일:스팀 로고 화이트.svg ||
<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
[[https://store.steampowered.com/app/668550/#app_reviews_hash| 대체로 긍정적 (77%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] [[https://store.steampowered.com/app/668550/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (92%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]]


4.1. 국내

매우 좋지 않은 평을 받고 있다. 2021년 4월 8일에 출시하자마자 5년이나 걸린 개발기간에 걸맞지 않는 퀄리티로 각종 게임 커뮤니티에서 비난과 비판을 받았다. 게다가 이 게임은 묵묵히 면벽수련을 하며 개발 출시한 것도 아니고 두 차례나 되는 비공개 테스트를 거쳐서 나름의 유저 피드백들을 받고 출시한 게임이다. 하지만 막상 나온 결과물은 피드백을 받았는지 의심될 정도의 저퀄리티의 비주얼과 모션으로 납득이 되지 않는 결과물이라는게 다수의 평이다. 몇몇 사람들은 이 게임의 스톱모션 애니메이션을 몇 장 대충 붙인 질낮은 모션을 플래시 게임에 비유하기도 했는데, 이에 The Legend of Gockgang-E, Dad n' me, Phoenotopia 등을 들고 와서 플래시 게임에게 실례되는 발언이라고 비난하는 사람도 나오는 판이다.

고유한 오리지널리티라 할만한 요소는 크게 눈에 띄지 않고, 오리 시리즈 할로우 나이트 등 유명 플랫포머 게임들에서 따온 것들이 대부분이다. 그나마 한국적인 아트워크를 반영했다는게 몇 안되는 차별점인데, 이 때문인지 퍼블리셔인 네오위즈의 힘을 입어 뉴스 등에서 이 점을 강조하고 있다.[10]

당시 인디게임 계의 혁신이었던 언더테일이 큰 인기를 끌 때 K-언더테일 만든답시고 발표를 했고, 언더테일의 인기와 함께 우리나라 인디게임도 지원이 있어야 명작이 나올 수 있다며 수많은 유튜버들의 홍보와 기대하는 사람들의 펀딩으로 3400만을 벌었으나 1년 동안 아무 소식도 없었고, 1년 후 뜬금없이 장르를 아무 통보 없이 변경한데다[11] UI는 할로우 나이트를 그대로 베껴온 수준이라 욕만 먹고, 4년 동안 또 잠수 상태였다가 나온 게임이 할로우 나이트+오리와 도깨비불 열화판인 이거다. 덕분에 던그리드, 노베나 디아볼로스, Skul: The Hero Slayer 등이 출시되어서 인식이 나름 좋아진 한국 인디 게임계의 분위기에 찬물을 끼얹었다는 평.

이런 낮은 퀄리티 때문에 21,000₩ 이라는 가격도 비싸서 내기 아깝다는 반응이 많다. 개발에 있어서 많은 참고를 한 작품인 할로우 나이트가 본 게임 발매 당시 스팀 가격이 16,000₩인데, 이를 의식했는지는 몰라도 출시 기념 20% 세일을 실시해서 2주간 16,800₩ 에 판매하고 있다.

4.2. 해외

많은 이들이 게임 시스템은 할로우 나이트 Ori and the Blind Forest와 비슷한 면이 있지만, 스토리와 음악은 독창적인 매력이 있다며 대게 긍정적인 반응을 남기고 있다. 그래도 일부 자잘한 버그나 2k 이상의 해상도로 변경이 안되는 문제, 컨트롤러 연결 불가 등의 문제나 초반에 체력이 너무 부족해 진입 장벽이 어려운 점, 초반에 조작이 너무 불편한 점은 개선이 필요하다는 반응이다.

주로 영어권과 중국어권 유저들이 게임을 많이 사고 있다.

게임 출시 당일날 게임에 실망한 국내 플레이어들이 비추천 평가를 남겨 67%(복합적)까지 스팀 페이지 평점이 내려갔지만, 많은 해외 플레이어가 긍정적인 리뷰를 달아 출시 2주도 안 되는 시간에 80%(매우 긍정적)까지 평점이 올라갔다.

5. 사건 사고

5.1. 팬의 2차 창작 저작권 주장 사건

"제발 저희가 명시하지 않았다고 하여 권리이자 특권이라고 생각하지 말아주셨으면 좋겠습니다."
- 사망여각 기획자 Dubi
Rootless 스튜디오가 어떤 사람이 트위터에 그려서 올린 사망여각의 팬아트를 출처를 밝히고 네이버 공식 카페에 올렸다. 그런데 트위터에 제3자가 뜬금없이 팬아트를 왜 함부로 카페에 올리냐면서 따진 사건. #[12] 나중에는 그림을 그린 사람도 그 소식에 저작권에 대한 항의를 시작했고 사건이 커졌다.

게임메카에서 이 사건을 기사화했다.

5.1.1. 옹호론

여기서 하나 확실하게 하자면, 사망여각의 팬아트를 그린 것 자체가 원작의 저작권 침해라는 점이다. 원작자가 명시적으로 "2차 창작(팬아트) 해도 돼" 라고 선언을 했거나, 2차 저작물을 그린 사람이 진작에 미리 원작자들에게 사적으로 메일 등을 보내서 2차 창작을 해도 된다는 허락을 받았다면 이야기는 달라졌을지도 모르지만, 대부분의 2차 저작물들은 이러한 절차를 밟지 않고 생산되며 이번에 논란의 대상이었던 팬아트도 마찬가지였다.

물론 2차 창작은 상업적으로 이용하는 경우가 아니라면 홍보도 되고 하니 대체로 저작권자가 암묵적으로 봐 주는 것이 보통이다. 워낙 대부분의 원작자들이 2차 창작에 대해 관대한 태도를 가지며 더 나아가 좋아해 주다 보니 법적으로 전혀 문제가 없을 거란 인식을 가지는 것도 무리는 아니다. 하지만 원작자가 마음 먹고 법적 조치에 나가면 대부분의 2차 저작물은 저작권 위반이 맞다. 이런 상황에서 2차 저작물의 저작권이 훼손되었다고 주장하는 행위를 하는 것이기에 원작자가 2차 창작물을 그린 사람을 고소해도 가능하고, 법정에 가면 팬아트 그린 사람이 밀릴 것이 자명한 상황. 현실적으로 2차 창작물의 저작권은 대한민국에서 잘 인정되지 않으며, 인정되더라도 1차 저작물의 권리가 우선되는 것이 당연하고 그게 자연스럽다. 원작에서 인용/복제한 부분의 권리는 여전히 1차 저작권자가 전부 쥐고 있다. 2차 창작물의 저작권은 1차 창작물과는 무관한, 독창성 있는 요소를 삽입한 부분에 한해서나 인정된다.

2차 창작이 작품에 대한 팬들의 애정 표현임과 동시에 작품을 알리는 데에도 도움이 되기에, 원작자들이 용인하고 감사함을 표현할 뿐이다. 2차 창작물도 누군가가 머리와 손을 굴려 열심히 만들어낸 창작물이긴 하지만, 심하게 말하면 어디까지나 특정 작품의 소스를 가지고 와서 만든 것에 불과하다. 저작권이 보호될 수는 있으며 다른 사람이 2차 저작물을 가져왔다면 도의적 분쟁은 모르겠으나 적어도 법적으로든 도의적으로든 원작자에게 당당히 저작권을 따지고 사과를 요구할 만한 물건은 아니다. 그것도 제 3자가 나서서 할 말은 더더욱 아니었다. 그리고 원작자는 게시한 2차 창작물의 출처를 표기함으로써 2차 창작자에 대한 예의는 최소한이나마 지켰다. 직접 허가를 받지 않았다고 해서 2차 창작자의 팔로워들이 원작자에게 저작권 침해를 따지고 사과를 요구했던 것은 너무 나간 행동이었다.

이런 문제를 일으킨 팔로워의 기저 심리에는 그림을 마음대로 퍼갔다는 행위에 대한 반사적이고 감정적인 불편함이 있었을 것이다. 또한 그림을 그린 2차 창작자에 대한 추앙심, 그림을 그리는 사람들의 권리를 보호하고 있다는 자긍심도 작용했을 것이다. 트위터 이용자들 중 서브컬처와 관련이 있는 사람들의 상당수가 그림을 그리는 사람들이고 누군가가 자신의 그림을 허락 없이 가져가는 걸 매우 불쾌해 한다는 걸 생각해보면 이해는 할 수는 있는 행동이었다. 다만 원작자와 2차 창작물자 사이에서 일어난 꽤 복잡한 문제를 다루면서 심사숙고하지 못하고 성급히 원작자를 비난했던 것은 현명하지 못했다. 무엇보다 본인도 아닌 2차 창작자의 팔로워가 직접 나서서 공개적으로 따진 일이라 그림을 그린 당사자와 원작자만 괜히 곤혹스럽게 됐다. 팔로워가 2차 창작을 한 당사자에게 1:1로 귀뜸을 해줬다고는 하나, 그 뒤 원작자에게 직접 나설 것이 아니라 당사자에게 그 뒤를 맡겼으면 당사자가 자신의 입장에 따라 원작자에게 그림을 내려 달라고 개인적으로 부탁을 하든 아니면 별다른 행동을 취하지 않든 원만하게 처리했을 것이며 이런 모두가 불쾌해진 소동은 발생하지 않았을 것이다.

결과적으로 창작자들이 얻은 것은 아무 것도 없었고 오히려 사망여각 2차 창작만 위축될 위기에 처했으며, 그림을 그리는 트위터 이용자들에 대한 부정적 인식만 강화시켰다. 일부 동인들의 저작권 인식을 다시 한 번 보여준 씁쓸한 사건이다.

5.1.2. 비판론

다만 출처만 표기하고 사전동의 없이 그림을 가져온 원작자의 행동 쪽이 훨씬 비상식적이라는 의견도 있다. 이에 앞서 한 가지 확실히 해 두어야 하는 점은, 아무리 2차 창작이 근본적으로 저작권을 침해하고 있다고 하더라도, 원작자는 그 2차창작 행위를 중지시키고 법적인 책임을 물 권한만을 가지며 2차창작물을 마음대로 이용할 그 어떠한 권한도 가지지 않는다는 것이다.

예컨대 아기공룡 둘리의 작가인 김수정 작가분은 애기공룡 둘리와 같은 둘리의 2차 창작물을 게재중지 요청하고 이런 2차창작을 만들지 말라고 요구할 권한은 있으나, 자신이 그린 작품처럼 자유롭게 이용할 권한은 없다. 실제로 김수정 작가분은 애기공룡 둘리의 존재를 묵인한 이래 딱히 관여된 바는 없으며, 애기공룡 둘리의 3차 창작물에 대한 방침 역시 2차 창작물이기에 조심스러운 자세이긴 했다만 2차창작을 만든 엉덩국이 발표하게 되었다. 또한 둘리 공식 이모티콘에서 애기공룡 둘리의 소재를 역수입 패러디했을 때에도, 애기공룡 둘리의 본문을 멋대로 가져다 쓰거나 그림체만 바꾼게 아니라 소재만 오마쥬해서 그림을 아예 새로운 구도로 그림으로써 해당 작품의 상업적 재배포는 회피했다. 이렇듯 서로가 자신이 가진 정당한 권리까지만 행사하며 서로 존중하는 것이 원작과 2차 창작간의 건전한 이용관계인 것이다.

그 외에도 웹툰 작가나 유튜버 등의 인터넷을 중심으로 활동하는 창작가들이 트위터 등에 올라온 2차 창작물을 자신의 컨텐츠의 내용이나 썸네일에 기용하는 일은 요즘 시대에 흔한 일이지만, 대부분의 경우 아무리 대상이 2차 창작물이라 하더라도 사전에 연락을 취해 허가를 받고 이용한다.[13] 원작가라고 하더라도 2차 창작물을 허용한 이상 그 2차 창작물이 수익을 추구하지 않는 한 '무단전재 및 재배포 금지'와 같은 이용 방침은 2차 창작가의 권한이며, 원작가라고 마음대로 침해할 수 있는 특권이 주어진게 아니기 때문이다.

특히 2차 창작에 대한 법이 미흡한 한국과는 달리 일본이나 미국 등에서는 1차 창작권과 2차 창작권이 동시에 성립하며, 물론 이런 상황에 작정하고 서로 저작권을 침해한 부분을 찌르며 싸우면 원작가가 2차 창작가에게 더 큰 피해를 줄 수 있겠지만 서로에게 상처뿐인 승리가 되기에,[14] 서로에게 괜한 손해를 만들지 않기 위해 보통은 2차 창작가를 존중하는 것이다.[15]

이렇듯 2차 창작물에 대한 저작권은 의외로 사람들의 시선이 가지각색이기에, 법적으로 별다른 문제가 없는 한국의 유튜버 등 크리에이터들도 보통 아무리 자신이 원작가이더라도 사전에 양해 정도는 구한다. 이러한 과정에서 원작자가 형식적이라고는 해도 2차 창작가에게 권리가 있음을 존중해주는 것이며, 2차 창작가들도 제3자면 몰라도 원작자가 이용하겠다고 연락하면 보통 아무런 대가도 요구하지 않고[16] 허락해주면서 원작가의 위치를 존중해주는 것이다. 필요가 없는 절차라면 다른 창작가들은 한가한 바보라서 일일히 2차 창작가들에게 허가를 받겠는가? Rootless 스튜디오 역시 2차 창작자에게 직접 그림을 가져와도 되냐고 물어본 뒤에 가져오는 것이 성숙한 행동이었다.

물론 예외의 경우도 있는데, 바로 2차 창작가가 과도한 수익을 추구하거나 1차 저작권을 침해할 정도로 자기 저작권을 주장할 때이다. 하지만 이번 사건에서 2차 창작가가 요구한 것은 금전이 아니라 이용하기 전에 허가 한 마디를 미리 받아달라는 상식적이고 간단한 절차였으며 그걸 제대로 지키지 않은 것에 대한 사죄였다. '특권' 이라고 말하기에는 소소한 요구였으나 Rootless 스튜디오 측에서는 이것마저도 거부하고 무시했으므로, 먼저 결례를 범한 것은 스튜디오 측이라고 할 수 있다.

으레 이런 논란에 대해서는 '2차 창작 자체가 결례이기에 존중할 필요가 없다' 라는 원천봉쇄의 오류로 대응하기도 하는데, 이렇게 주장할 거라면 애시당초 2차 창작 자체를 금지시키는 것이 마땅하며, 그렇게 하지 않은 이유는 호의 따위가 아니라 자신들의 이득 때문이라는 것도 주지의 사실이다. 이런 상황에 상대측의 반론을 호의가 계속되면 권리인 줄 안다는 식으로 찍어내리는건 결국 "내가 불법으로 그리는 걸 묵인해 줬으니, 너희도 내가 절차를 무시하는걸 묵인해 줘야 한다" 혹은 "내 작품을 보고 그린 작품들은 전부 내 소유물이다" 라고 불법을 대가로 불법을 용인해달라고 요구하는 것이나 다름이 없다. 이는 건전하게 서로가 저작권을 행사하는 환경이라고는 말해줄 수 없다.

또 정작 본작부터가 이런 사안에서 게이머들이나 여론에게 일방적으로 지지를 받기에는 쌓아온 업보가 많았다. 사망여각은 출시 이래 국내 유저들에게 오리지널리티의 부족으로 많은 질타를 받았기 때문이다. 세계관 면에서는 일단의 독창성을 가지고 있으나 실제 게임 플레이 면에서는 할로우 나이트의 UI와 시스템을 거의 그대로 베낀[17] 하위호환 카피작이라는 평가도 받고 있는 만큼 다른 게임에서 기용한 아이디어 범벅이다.[18] 이런 것들도 모두 많은 게임 제작사들이 특허를 내놓거나 유사성을 지적해 고소할 수 있음에도 일일히 행사하기 번거로워서 고소하고 다니지 않는 것들이라 사망여각도 같은 회색지대에서 살아남고 있는 그다지 떳떳한 입장이 아니다. 물론 사망여각은 나름의 오리지널리티를 갖고 있는 별개의 작품이나, 2차 창작과는 달리 이것을 상업적으로 이용하고 있기에 오히려 더 문제시하는 시각도 많은 것이다.

이렇듯 원래 이 작품이 다른 게임을 많이 베껴 만들어졌다는 것을 고깝게 보고 있던 사람들 중에서는 엎어지기 전 프로젝트에서도 언더테일을 언급하며[19] 새로운 건 만들지 않고 다른 사람들이 먼저 만든 것을 대가없이 베껴서 자기들이 만든 세계관 스킨만 덮어씌우고 팔아치울 생각을 하던 팀이, 정작 본인들 작품의 2차창작과 마찰하자마자 상대가 수익을 창출하거나 요구한 것도 아니고 그저 사용하기 전에 허가를 받았어야 한다는 요구를 한 것 만으로 노발대발하며 남의 것 베꼈으면 무례한 짓을 당해도 찍소리 말라 내로남불을 주장하는걸 곱지않게 보는 시선도 있다.

6. 논란

6.1. 게임 방식 변경

톱뷰[20]에서 사이드뷰[21]로 바뀌었으며, 게임의 프레임 제한이 완화되어 프레임이 더 부드러워졌으며 전투 방식도 턴제 전투가 아닌 사이드뷰 방식의 실시간 전투 방식으로 변경된다고 한다. 원래 옛날에 킥스타터 모금을 하려고 했었는데 # 엔진을 유니티로 교체하면서 취소된 상태. #

하지만 이런 변화들은 게임의 장르 자체가 바뀐 수준의 격변이라 기존의 턴제 RPG를 기대하고 있던 유저들에게는 아쉽다는 반응이 나오기도 한다. 그도 그럴 것이 일부 요소의 변경이 아닌 게임 자체를 갈아엎는 수준이기에 게임의 아트 컨셉만 유지하고 게임을 완전히 바꾸겠다는 것으로 해석할 수 있어 게임 커뮤니티 사이트에선 개발진의 이러한 행위에 대해서 악수를 뒀다거나, 펀딩 도중의 게임성, 방향, 방식 변경을 비판하는 반응이 나오고 있다. 게다가 할로우 나이트와 비슷한 점이 많아 해당 게임을 의식한 게 아닌가 하는 의혹이 제기되어왔다.

고정 인원이 늘어난 것을 이유로 보는 사람이 있다. 외주는 돈을 받으며 시키는대로 일을 하면 그만이지만 고정 인원은 공동 개발자의 지분을 가지기 때문에 개발 결정 과정에서 자연스럽게 충돌이 일어나기 때문이다. 조직적으로 구조가 짜인 회사가 아닌 아는 사람을 모아서 수평적 인원 배치를 할 수록 더욱 그러한 충돌이 잦아진다. 아트 디렉터가 컨셉을 짜왔는데 메인 디렉터가 이를 보고 맘에 들지 않는다면서 다시 하자고 하는 상상을 해보자. 수직 구조의 회사라면 군말없이 갈아엎어 새로 아이디어를 짜오겠지만 인디 프로젝트에선 참여인원의 신분이 수평적 구조에 일종의 공동 출자를 한 신세기 때문에 개인이 가진 의견이 대립할 수 밖에 없다. 특히 사람이 한명이라도 더 많아질수록 필연적으로 돈 문제가 얽히기 때문에 산으로 가다가 배가 침몰할 가능성도 높아지는데, 일례로 Lobotomy Corporation은 이를 간과하고 개발 당시 사무실 임대 및 재정 계획을 세웠다가 개발사인 프로젝트 문 자체가 사라질 뻔 한 적도 있다. 이런 점을 생각해봤을 때 현재 개발 인원과 그동안 컨셉등을 갈아 엎으면서 들인 개발기간을 생각하면 사망여각의 펀딩 목표 금액은 터무니없이 낮은 액수이며, 너무 긴 개발기간과 컨셉 변경으로 인한 먹튀 이야기가 거론되는 것도 과장된 이야기가 아닌 셈. 다만 그게 개인이 먹고 튀는게 아닌 프로젝트 자체가 돈 문제로 물거품이 될 가능성의 경우라는 차이점일 뿐이다.

게임 트레일러를 접한 사람들의 반응은 " 할로우 나이트 같다."는 평이 대부분이다. 심지어 2차 킥스타터 영상에 올라온 베댓이 '할로우나이트 같다'일 정도.

물론 할로우 나이트 메트로배니아의 정석이라서 그런지 매트로배니아 장르라면 비슷해지는 것은 당연지사다. 하지만 공중에서 아래로 칼을 휘둘러 공중에 뜨는 모션, 공중에서 옆으로 대시를 한다든지 여러모로 조작에서 유사점이 눈에 띈다.

이에 대해 "사망여각의 시스템에서 할로우 나이트와 유사점을 많이 찾아볼 수 있는데, 개발 단계에서 할로우 나이트를 의식한 부분이 있냐"는 물음에 개발진은 "저희도 사망여각이 조선 나이트라는 별명으로 불리고 있다는 걸 알고 있다"고 대답했다. 그와 별개로 질문에 대해서는 "실제로 할로우 나이트를 많이 참고하였지만 개발 최종 단계의 사망여각은 할로우 나이트와는 다른 독자적인 매력을 선보일 것"이라는 답변을 내놓았다.

6.2. 개발 시간 연장

개발 시간이 자꾸 지체되고 있다. 2018년에는 아무런 소식 없이 공백기였을 때도 있었던만큼 먹튀한 것이 아니냐고 오해도 받은 적이 있다. 현재는 인터넷 등지에서 중딩 때 처음 봤던 게임인데 제대하고 왔더니 아직도 출시 안 했다는 드립이 돌아다니기도 한다.

개발 기간이 길어진만큼 부작용이 있다. 첫 홍보 때 들어온 유저들이 빠져나가는 것은 둘째 치고, 계속 기다리는 유저의 기대감이 한없이 높아진다. 만약 기다린 만큼의 값을 충당하지 못하면 비판받을 것이 뻔해진다.[22]

여러모로 개발행적이 한국 인디 게임 개발의 어두운 면모를 여실히 보여주고 있다. 외국 인디 게임 개발사들은 아이디어를 생각한 1~2 명의 인물이 개발을 맡아 코딩 등 대부분의 프로젝트 업무를 혼자 처리하고, 아트워크나 OST등 어쩔 수 없이 외주를 줘야할 부분만 재정으로 충당하는 경우가 많다. 하지만 한국에선 지인, 커뮤니티 인원 등을 끌어모아 소규모 팀을 꾸리다 보니 고정 개발인원만 4~5명이 넘어가는 경우가 많다. 이럴수록 디렉터와 코딩을 맡는 프로그래머의 힘이 약해지고 스토리나 아트워크를 다루는 인원의 발언력이 강해지게 되는데, 이에 질려 핵심 데이터를 다루는[23] 인원이 그만 둬버리면 앞으로 추가할 요소들을 건드릴 수가 없어져 아예 프로젝트를 갈아엎고 다시 만드는 참사가 발생한다.[24] 때문에 한 번 몽땅 갈아엎고 다시 만들었던 사망여각도 이런 사례가 아닌가 하는 추측이 있다.

7. 만화

보러가기

텀블벅 모금 400% 도달 기념으로 기존 사망여각 세계관을 바탕으로 저승에서 일어나는 일들을 다루는 스토리의 만화를 연재했다. 현재는 4부작으로 완결되었다.


[1] 처음 이름을 지을 때는 별 생각 없이 지었다고 한다. 개발 초기 'Rootless Tree'라는 노래를 즐겨 들었는데 거기에서 이름을 따 왔다고. '근본 없는 개발자들'이라는 뜻으로 뭔가 인디스러워서 마음에 들었다고 한다. 후에 새로운 의미를 부여했는데, '매번 똑같이 나오는 게임들과 지겨운 요소들을 버리고 창의적인 게임을 만들자'라는 마인드로 뭉쳤으며, '우리가 즐거워야 유저도 즐겁다'라는 생각으로 게임을 통해 유저와 소통하고자 하는 스튜디오가 되겠다고 한다. [2] 본래는 RPG 쯔꾸르 MV였으나 변경되었다. [3] 텀블벅 블로그 카페(가입 필요) [4] itch.io [5] 현재는 샌즈 밈과 소수의 팬덤만 남은 상태라고 봐도 무방하다. [6] 아마 모티브는 사과를 좋아한다는 점에서 류크인듯 [7] 영문판 이름은 세낙(trileg)으로 추정된다. [8] 영문판 이름은 먹비(bigeon)으로 추정된다. [9] 공개된 이미지에 ' Pigeon'이라는 말장난이 있는데 닭둘기스러운 후덕한 몸매를 하고 있다. [10] 이에 대해 다르게 생각하면 이 게임에서 그나마 내세울만한 게 한국적인 아트워크뿐이라는 말이 된다. [11] 언더테일의 인기가 식고 할로우나이트가 떠오르자 부랴부랴 베낀 게 아니냐는 비판이 크다. [12] 자기가 그린 그림도 아니었다. [13] 혹은 썸네일로 이용되는걸 원할 경우 팬아트에 원작자가 자유롭게 써도 된다는 태그나 내용을 기입해달라고 방송에서 부탁하기도 한다. [14] 2차 창작가들도 아무리 상대가 원작가라고 해도 자기가 시간 들여 만든 그림이 아예 남의 소유가 된다고 느끼는 건 꺼리기 때문에 굳이 원작자가 깐깐하거나 예의 없게 구는 작품에 시간을 쓰느니 다른 IP로 옮겨가기를 선호하고 결국은 2차 창작이 위축된다. 2차 창작자들도 갑갑해지니 손해이고, 원작자 역시 원작만의 매력으로 승부하겠다는 가치관의 소유자라면 상관없을지도 모르지만 작품의 인기에 있어서는 원래 2차 창작을 통해 얻을 수 있었던 유입이 줄어든다고 생각하면 호재는 아니다. [15] 또 원작자가 과거에 2차 창작 활동을 했을 경우 과거의 활동이 발굴되어 내로남불이라고 욕먹기도 쉽다. [16] 때문에 원작자가 연락한다고 손해볼 부분도 없다. 비용이라고 해봐야 기껏해야 연락을 취하는 번거로움과 답변을 받을때까지 기다려야 한다는 점 정도인데 이것도 감수하기 싫다면 그냥 귀찮아서 절차를 안 거친 것이다. [17] 매핑 시스템이나 전체적인 레벨디자인 등은 매우 오래된 작품들에서 비롯된 메트로베니아라는 장르층을 구성하고 있으니 그렇다 쳐준다라도 세세한 디테일에 있어 특정 작품을 너무 대놓고 베꼈다는 비평이 많다. 물론 다른 게임에서 영감을 받는 작품은 많지만 리뷰에서 다른 게임 타이틀이 이렇게 많이 언급된다는건 정도가 좀 심했다는 소리다. [18] 이는 본 사건이 터지고 나서야 트집잡힌게 아니라 사망여각이 만들어진 이래 계속 존재하던 비판점이다. [19] 발표 당시에도 게임 커뮤니티 등에서 'k-언더테일이 나온다'며 기대하는 목소리가 있는가 하면, '게임이 만들어지기도 전부터 지금부터 다른 유명작을 베껴서 게임을 만들겠다고 홍보하는게 바람직한가?' 라며 좋지 않게 보는 의견도 많았다. [20] 대부분의 2D RPG 게임이 사용하는 방식이다. [21] 횡스크롤 액션 게임에서 자주 사용하는 방식이다. [22] 6년 간 질질 끌고 있는 OMORI보다는 낫다는 평가도 있었다. 이쪽은 2015년이 발매 목표였지만 그 뒤 몇 년 동안 거의 팬들을 희망고문하듯 쥐락펴락하며 발매일을 미루고 있다. 하지만 2020년 12월 25일에 드디어 게임이 출시되고, 평가도 엄청나게 높게 나와서 발매 연기를 한 만큼 높아진 유저들의 기대도 충족시켰기에 지금은 옛말이 되었다. OMORI가 수작으로 나와버린 현재는 오히려 사망여각이 잘못하면 OMORI와 비교될 판이 되어버렸고 이는 현실이 되었다. [23] 주로 프로그래머. [24] 스토리나 아트워크를 다루는 인력의 발언권이 강해지고, 아예 갈아엎지는 않았으나 부족한 프로그래머로 인해 개발이 지체된 한국 인디 게임의 선례로 플루토니움이 있다. 참고로 이쪽은 심지어 데모판을 사실 상 그대로 Steam 판매용, 즉 유료판으로 내놓는 행태를 보였다.