게임의 시점 | ||||
<colbgcolor=#e5e2db,#2d2f34><colcolor=#000,#e5e5e5> 1인칭 시점 | 1인칭 어드벤처 시점 |
1인칭 원근법 시점 (FPS 시점) |
||
3인칭 시점 | 사이드뷰 | 탑뷰 |
쿼터뷰 (아이소메트릭 시점) |
백뷰 (TPS 시점) |
1. 개요
악마성 드라큘라 X 월하의 야상곡의 스크린샷. |
Side view / Side-scrolling
측면에서 보는 시점을 뜻한다. 플랫폼 게임플랫포, 런앤건, 벨트스크롤 액션 게임이나 메트로배니아, 대전 격투 게임 등의 장르에 많이 사용된다. 이 시점이 사용되는 게임은 보통 화면이 좌우, 즉 횡으로 스크롤되므로 국내에서는 횡스크롤이라는 말을 자주 사용한다.
2. 특징
캐릭터는 좌나 우를 바라보는 옆에서 본 시점으로 표현되며 화면은 좌우로 스크롤되고 게임은 좌에서 우로 진행되는 것이 보통이다. 하지만 마리오브라더스처럼 일체의 스크롤 없이 진행될 수도 있고 아이스 클라이머나 버블보블처럼 상하로만 진행하기도 하며 최근의 사이드뷰 플랫포머는 상하좌우 모두 스크롤되기도 한다.콘트라 시리즈처럼 갑자기 백 뷰나 탑 뷰로 시점의 변화를 줄 수도 있다.
서양권에선 그냥 ''사이드 스크롤링/스크롤러' 라고 부른다.
시점 특성상 단조롭지 않은 진행을 위해 대부분 플랫폼 점프 액션이 거의 필수이기 때문에 점프 액션을 싫어하는 사람들에겐 좀 고역일 수 있다.
사이드뷰 게임들은 대부분 좌에서 우로 진행하는데, "TV의 주사선이 좌에서 우로, 위에서 아래로 흐르기 때문에 이 흐름을 거스르면 제대로 표시되지 않기 때문이었다"는 가설이 있다.
3. 장점
- 플랫폼 게임을 만들기 적합하다.
- 인간의 눈은 기본적으로 위아래보다는 좌우이동에 적합하기 때문에 눈이 편하다.
- 3D 멀미가 있는 사람들이나 어린이, 장년층도 쉽게 적응할 수 있다. 3D로 이루어진 횡스크롤도 있지만 카메라 시점에 변동이 적어서 훨씬 덜 어지럽다.
- 보여줄수 있는 각도가 고정되어 그외 부분은 볼 수 없기 때문에 백뷰나 1인칭 시점에 비해 상대적으로 그래픽 작업이 편해진다. 어떻게 보면 탑뷰보다도 더 편한데 예를 들면 캐릭터 스프라이트의 경우 탑뷰는 전, 후, 좌, 우 최소 4개의 스프라이트가 필요하나, 사이드뷰는 좌, 우 2개만 만들면 된다. 그래서 방향마다 스프라이트 만들 노력을 옆모습에만 들여 이미지 질을 높인다든가 프레임을 더 넣을 수 있다.
- 좌 또는 우 스프라이트 하나만 만든 후 반전시킬 경우 사실상 하나만 만들면 되지만, 비대칭 스프라이트인 경우(예를 들어 한쪽 팔만 총이 달려있는 록맨, 한 손에 검을, 다른 손에 실드를 든 원더보이) 스프라이트를 반전시키면 바라보는 방향에 따라 비대칭 요소도 반전되므로(예를 들어 록맨의 총) 어색해질 수 있다. 이런 경우 좌우 스프라이트를 따로 만들어야 한다. 물론 게임적 허용으로 그냥 무시하는 방법도 있다. 인간이 대부분 오른손잡이였지만 비디오 게임 역사상 용량이나 작업량의 무테상 대체로 무시되었다. 물론 3d로 만들때는 이 같은 수고가 불필요하다. 다만 2D 기반 격투게임경우처럼 3d 그래픽으로 와서도 밸런스문제로 2d처럼 좌우가 방향이 바뀔 때마다 좌우 모양이 반전되는 게임이 되기도 한다. 대체로 히트박스 밸런스 문제 때문이다. 대난투 시리즈에 나오는 록맨도 3d그래픽밈에도 원작재현으로 2d처럼 좌우반전한다.
- 2d 게임중에서 제일 하늘을 보여주기 쉽다.
4. 단점
- 아무래도 고개를 돌려 다른 주변 사물을 본다든지 할 수 없어 풀 3D 게임에 비해 현장감, 공간감이 부족할 수 있다.
[1]
X 축을 전후진, Z축을 상하 점프 이동으로 보았을 경우.