최근 수정 시각 : 2024-09-09 17:02:04

미디어 아트

미디어아트에서 넘어옴

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Media Art

1. 개요2. 특징3. 역사
3.1. 19세기3.2. 20세기 초3.3. 1960년대3.4. 1970~80년대3.5. 1990년대~현재
4. 국가 별 현황
4.1. 대한민국4.2. 해외
5. 여담6. 세부 분야7. 관련 프로그램 및 프로그래밍 언어8. 대한민국 내 커리큘럼이 개설된 교육기관
8.1. 대학8.2. 사설 교육기관
9. 관련 도서10. 관련 정보

[Clearfix]

1. 개요

뉴미디어 아트 - 음악미술 개념사전

미디어 아트(Media Art, 매체예술(媒體藝術))은 그 구성에 있어 대중매체를 활용한 예술을 의미한다.

2. 특징

라틴어 미디어(media, 메디아)는 미디움(medium, 메디움)의 복수로, 무언가를 매개하는 것을 의미할 때 사용된다. 그 용어 자체는 이미 고대부터 사용되어 왔다. 회화에서 사용하는 전색제도 미디엄이라고 부른다. 말 그대로 안료를 지지하는 바탕(나무판이나 캔버스 천 등)과 안료(물감)를 '매개'하기 때문이다.

하지만 보통 우리가 미디어라 할때는 신문, 방송 등의 대중매체의 의미로 많이 사용한다. 말 그대로 대중(mass)에게 전달(media)하는 것들. 사진, 전화, 영화 등의 발명 이후 이런 신기술들은 사회를 급속도로 변화시켰다. 자세한 내용은 다음을 참고. 1960년대 이후에는 텔레비전 방송이 추가되었고, 이후 위성방송, 인터넷, 웹사이트, 컴퓨터를 이용한 멀티미디어, CD-ROM, DVD, 게임, 나아가 가상현실까지 등장하고 있다. 미디어아트는 이런 신매체들을 활용한 예술들 가리킨다고 할 수 있겠다. 네이버 백과사전

미디어 아트는 일단 19세기 이후 등장한 기술(테크놀로지)을 활용하는 모든 예술을 다 포괄하지만, 정작 미디어아트라는 명칭 자체는 1990년대에 만들어진 것이다. # 그런지 사진, 영화, 애니메이션, 방송 등, 컴퓨터 인터넷이 등장한 시대 이전에 이미 나온 매체예술들은 그냥 따로 분류해 구분하는 경우가 많다. 일반 대중뿐 아니라 예술계 업계에 종사하는 사람들도 미디어아트라고 하면 '컴퓨터 가지고 하는 예술' 정도로 이해하는 게 현실이다.

그래서 가끔 컴퓨터 등장 이후의 이러한 예술들을 뉴미디어 아트라고 부르기도 한다. 한편 뉴(new)라는 접두사의 특성상 이는 지극히 상대적인 개념인데, 새로운 기술이 나오면 기존 뉴미디어는 그냥 미디어나 올드미디어가 되어버린다. 컴퓨터가 이젠 그냥 미디어고, 스마트폰이 뉴미디어이듯 말이다. 그래서 해외에서는 포괄해서 미디어아트라고 부르고, 자기들 관심분야에 맞춰서 '이건 XXX아트에요.'라고 이름을 가져다 붙이는 추세다.

미디어아트가 기존의 예술과 다른 점은 작가와 관객의 상호작용에 있다고들 이야기한다.[1] 전통적인 예술, 즉 회화나 조각은 정적인 제작물로서 심리적 상호 소통이 우선적인 데 비해서, 미디어아트는 대중매체를 이용함으로써 심리적 상호작용뿐만 아니라 물질적인 상호작용도 일어난다. 대중과의 소통이 은유적인 것에서 보다 직접적으로 바뀐 것이다. 쉽게 이해하려면 게임을 생각하면 된다. 오큘러스 리프트 증강현실 같은 기술을 예술적으로 활용하면 그게 미디어아트다. 요즘 흔히 들리는 인터렉티브(interactive) 예술들은 다 이 상호작용성을 강조하는 것이다. 사진 같은 구매체에서 게임 같은 신매체로 갈수록 이런 감각에 직접 호소하는 특성은 더욱 강해지고 있다.

다만 이 직접적 상호작용이란 게 꽤 주관적이다. 그냥 꽃을 그린 그림을 보고 더 감동을 받았다면, 게임 속에서 실제 꽃처럼 랜더링된 가상의 꽃보다 구식기술을 활용한 회화 속의 꽃이 더 직접적인 상호작용이라고 주장해도 할말이 없기 때문이다. 이 상호작용의 기준(그리고 만족도)은 다분히 세대 차를 반영할 수밖에 없다. 당연히 젊은 세대로 갈수록 대체로 신기술에 더 관대하다.

3. 역사

3.1. 19세기

산업혁명 이전에도 시계장치를 활용한 오토마톤과 같은 기계 매체는 있었다. 그러나 본격적으로 기계매체가 도래하고 인류 사회에 영향을 주기 시작한 것은 산업혁명 이후였다. 증기기관의 발명은 기차와 증기선의 도입으로 이어졌고, 이는 물자의 수송과 시장의 확대를 가져왔다. 동시에 이에 따른 부작용으로 제국주의 국가의 식민지 확대가 심화되기도 했다. 이시기에는 또한 농촌의 잉여노동력이 공장으로 몰리면서 근대적인 의미의 도시가 등장하기 시작했다. 런던 파리가 대표적인 예이다. 이는 이전 인쇄술의 발전과 맞물려 신문이라는 대중매체의 영향력을 촉진하는 계기가 되었다. 여기에 1830년대에 다게레오 타입 사진 등의 발명으로 이미지의 기계복제가 가능해졌고, 이어 1890년대에 영화가 발명되면서 대중매체의 영향력은 사회 전반에 미치기 시작했다. 그러나 이 시기의 사진이나 영화는 소수의 기술자들에 의해 운용되었고, 자본의 힘 없이는 제작되기 힘들었다. 에이젠슈타인 등 일부 선구적인 영화 감독들이 영화의 미학을 정의하기 시작했으나, 기존 예술계는 여전히 회화나 조각같은 기존 매체에 머물러 있었다.

3.2. 20세기 초

1차대전과 대공황 시기에 영화산업에서 유럽 국가들은 타격을 입게 되고, 대신 미국 헐리우드가 세계 영화 산업의 중심으로 발전하기 시작한다. 그러나 여전히 순수예술계에서는 영화를 예술로서 인정하지 않았다. 1930년대에 이르러서야 뉴욕현대미술관에서 최초로 영화가 전시되었다. 이러다보니 영화는 개인 예술가가 아닌 영화 제작 집단 중심으로 발전했고, 지금도 그러하다.

한편 전쟁 시기에 군대는 암호해독 기술의 발전을 필요로 했고, 이는 컴퓨터 기술의 발전을 이끌었다. 앨런 튜링은 현대 컴퓨터의 매커니즘을 정립했다.

3.3. 1960년대

1960년대에 이르러서야 비로소 예술가들이 기계매체에 관심을 기울이기 시작했다. 대표적으로 ' 존 케이지'가 있는데, 그는 작가와 관객의 상호작용성, 멀티미디어, 그리고 일렉트로닉스를 예술에 응용하기 시작했다. 이 시기 플럭서스 출신의 예술가 백남준은 최초로 소니 포타팩 비디오를 가지고 비디오아트 작업을 하기 시작했다. ' 볼프 포스텔',' 백남준'은 텔레비전과 비디오카메라를 최초로 사용하였다. 그러나 아직은 컴퓨터 프로그래밍이 아닌 신디사이저를 이용해 단순히 전자회로 이미지를 조작하는 수준에 그쳤다.

3.4. 1970~80년대

1970년대와 80년도에는 비디오 아트가 주도권을 잡게 된다. 많은 예술가들이 비디오를 예술적 표현의 수단으로 삼았다. 이들의 경향은 크게 세가지로 나뉜다. 첫째는 비디오의 매체적 특성 그 자체를 탐구하는 경우로, 바술카 부부가 대표적인 작가이다. 둘째는 비디오를 작가 자신의 정체성 탐구에 사용하는 경우로, 비토 아콘치가 대표적이다. 로잘린드 크라우스는 이를 나르시시즘 비디오 아트라 칭하기도 했다. 세 번째 경향은 비디오를 방송같은 기존 주류 대중 매체의 일방적 정보 전달에 저항하는 수단으로 삼는 경우로, 페이퍼 타이거나 라틴 아메리카 출신의 예술가들이 이러한 언더그라운드적인 작업을 이끌었다.

3.5. 1990년대~현재

1990년대 이후 매체 환경의 변화로 인해 비디오아트의 영향력은 감소하고, 대신 컴퓨터를 기반으로 한 뉴미디어아트의 영향력이 증가한다. 레이저, 조명시스템도 예술 작품에 사용되기 시작하였으며, 컴퓨터를 활용한 예술 작업이 시각미디어와 함께 뉴미디어아트의 주요 경향으로 자리잡게 되었다. 그러나 여전히 기존의 매체들도 아직까지 널리 사용되고 있으며, 크게는 신기술과 구기술을 구분하지 않고 이들을 모두 미디어 아트라는 개념에 담아두고 활용하고 있다. 현재의 경향은 기존 비디오아트에서 비디오를 이용해 예술을 탐구하던 방식을 디지털 매체에서도 비슷하게 반복하는 경우와, 디지털 매체라는 새로운 매체의 가능성을 어떻게 탐구할 것인가 모색하는 경우로 나뉜다 할 수 있다.

4. 국가 별 현황

4.1. 대한민국

백남준 이후로는 그다지 활발하지는 않다. 그 백남준도 사실 미국 국적이고, 미국에서 많이 활동했다. 다만 한국도 의외로 미디어아트 분야를 건드린 사례가 많다. 이미지가 왠지 첨단스럽고 새로워서 한류 일환으로 지자체에서 많이 다루는 듯하다.

서울시립미술관에서 미디어시티 서울을 개최하고 있다. 2000년에 처음 시작했는데, 1회에 예산을 많이 투자했다가 잘 안풀렸는지 그 이후에는 계속 예산을 깎았다는 소문이 있다. 실제로 세계에서 꽤 알려진 미디어아티스트들을 데려다 비엔날레를 꾸몄지만 호응이 없었다. 한국 대중 정서와 괴리감이 있었는듯.

금천예술공장에서는 매년 다빈치 아이디어 공모를 통해 미디어 아트 작가들을 발굴하고 있다. 이곳에서 발굴된 작가들 가운데에는 유명 해외 전시에도 진출하여 세계적인 미디어 아티스트가 된 사례가 있다[2][3].

백남준아트센터는 이름에 걸맞게 미디어아트를 주로 다룬다. 비교적 소규모인 아트센터 나비 정도를 제외한다면, 국내 유일의 미디어아트 전문 기관이라고 할 수 있다. 백남준아트센터와 사실상 형제기관인 경기도미술관도 종종 미디어아트 관련 전시를 개최한다. 바츠 해방전쟁을 소재로 '게임x예술'이라는 전시회를 열기도 했다.

광주광역시 비엔날레로 유명한지라 미디어 아트를 많이 볼 수 있다. 국립아시아문화전당을 비롯해 여러 전시 시설에 다수 있다. 관련 영상. 대부분 미디어 아트. 유네스코와 협업해 문화창의도시 프로젝트도 진행하고 있는데 테마로 삼은 것이 미디어아트라 공식적으로 많이 밀어주고 있는 중이기도 하다. 아예 G.MAP이라는 미디어아트 전문 미술관도 설립했을 정도다.

지아이웍스 LED 미디어로 유명한 매체를 개발하고 있으며, 컬러라이트, 노바스타등의 기관과 협력하여 해외수출에 앞서고 있다. 경상감영공원 미디어아트 중국 상하이 엑스포 미디어아트 사우디 프로젝트 등 업계 최고의미디어아트 실력을 자랑한다.

웹진의 경우 미디어아트 웹진: 앨리스온 정도가 있다. 미디어 아티스트 개인의 입장에서는 특성 상 다른 분야와 겸업하며 작업하는 경우가 많다. 영화, 방송, 광고, 4D 영상, 일렉트로니카, 게임 등의 업계에 종사하는 사람들이 미디어아티스트이고, 미디어아티스트가 될 가능성이 높다. 어떤 미디어아티스트세계 최초로 개인 인공위성을 쏘아 올리기도 했다. 실제로 엄연히 미술관에서 전시회도 가졌던 정식 미디어아티스트다.

전시로는 역시 몰입형 미디어아트 전시관 빛의 벙커의 < 반 고흐> 展이 대중에게 가장 잘 알려져 있다.
최근 전시로는 미디어아트 레이블 verseday가 뮤지션 오혁과 협업한 <The Origin> 프로젝트가 있다. 이는 과학법칙 속에 내재된 인문철학적 메시지를 예술적 체험을 통해 전달하는 융복합 미디어아트 전시이다. 이처럼 미디어아트 전시는 시각예술을 넘어 다양한 주제와 형식으로 발전하고 있다.

랜드마크급 건물, 특히 백화점이 건물 외벽과 내부에 미디어아트를 활용한다. 오픈 전부터 인기를 몰던 더현대 서울도 건물 6층의 일부를 기꺼이 미디어아트 전시에 할애했다.(ALT1) 연말연초연휴에는 백화점 외벽에 미디어 파사드가 설치된 모습을 심심찮게 볼 수 있기도 하다. 건물 외벽에 아예 미디어아트에 쓰면 딱 좋겠는 패널을 달아버리는 경우도 왕왕 있다. 현대백화점 무역센터점 외벽의 H-wall이 대표적.

패션, 퍼퓸 브랜드도 플래그십 스토어에 미디어아트를 전시하며 마케팅에 적극 활용한다. 젠틀몬스터가 대표적이다. 아더에러처럼 브랜드 출범부터 미디어아트로 스토어를 구성하는 경우도 많다.

4.2. 해외

현재 이 분야에서 앞서나가는 국가는 미국이다. 실제로 MIT에는 MIT Media Lab이라고 미디어아트 관련 연구소가 있다. 다만 여기서 미디어아트만 하는건 아니다. 상업적인 투자도 받다보니. 커뮤니티로 따지면 리좀같은 사이트가 많이 알려져 있는데, 뉴뮤지엄(new museum)이라고 뉴욕 맨해튼에 있는 현대미술관 산하에 있는 단체다. 미디어아트가 어떤건지 맛보기로 보기에는 딱 좋은 사이트다.

일본은 최근 경기침체로 지원이 줄어들긴 했지만, 애초에 로봇 공학과 애니메이션에서 타의 추종을 불허하는 나라다 보니 애초부터 미디어 아티스트도 많이 나왔다. 다만 창의성이 있다기보다는, 흔히 대중이 생각하는 '첨단'의 이미지를 잘 만들어내는 미디어아티스트가 많다.

유럽에서는 오스트리아 독일같은 독일어권 국가에서 많은 실험이 이루어지고 있다. 이를테면 아르스 일렉트로니카(Ars Electronica)가 오스트리아 린츠(Linz)에서 열리며, 독일 카를스루에(Karlsruhe)에 위치한 제카엠( ZKM, Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe http://zkm.de)[4]]에서는 연중 수시로 전시와 페스티벌이 열린다. 덧붙여 미디어아트 분야에서 실험적인 시도와 전시들은 독일어권 뿐만 아니라 프랑스, 네덜란드, 핀란드 등 점점 많은 곳에서 볼 수 있다. 또한 이에 대한 인프라와 교육제반이 갖춰지는 중이고 활동하는 예술가들도 많다. 미디어아트 넷 등의 사이트가 대표적인 사이트. 커뮤니티라기보다는 정보 창고같은 느낌이다.

5. 여담

일단 미디어아트라는 통칭으로 불리지만, 사실 공통점보다 차이점이 더 크다. 그냥 이미 정착된 주류 예술 아닌 것들, 그 중에서 좀 첨단 테크놀로지 삘 나는 것들을 묶어서 미디어아트라고 부르는 느낌이 강하다. 분야도 그냥 기존처럼 회화, 조각, 음악 이런 식으로 분야가 나눠지는게 아니라 시각,청각,촉각,후각 등 다양한 요소가 결합된 종합예술적인 측면이 강하다. 뭐, 쉽게 예를 들면 싸이나 소녀시대가 직접 안나오고 홀로그램이 대신 공연하는 사례를 생각해보자. 구분이 애매한게, 예를 들면 MP3로 클래식을 트는 건 미디어아트라 부르지 않지만, 그걸 턴테이블에 놓고 믹싱하면 미디어아트라 불린다.

동시대 기술 발달이 워낙 빨라, 이게 예술성이 있는지 없는지 평가하기도 전에 잊혀지는 경우가 부지기수다. 동시대 신기술을 가지고 장난치는 것으로 평가절하되는 경우도 많다. 그나마 비교적 1세대 기계매체 기술인 사진이나 영화는 대중들의 뇌리에 각인되며 안착했지만, 이후에 나온 매체들은 예술성을 평가하기 어려운 환경인게 사실. '방송에 나오는 드라마도 과연 예술로 볼 수 있을지' 따져보면 쉽게 이해가 갈 것이다. 굉장히 애매하다. 요즘은 특히나 예술성보다 효율성, 상업성이 중시되기 때문에 뭔가 많이 시도하는 것 같은데 정작 뇌리에 각인되는건 없다. 하지만 이런 효율중심주의는 결과적으로 사람을 질리게 만들기 때문에 장기적으로 봤을 땐 그 사회집단과 문화에는 손해가 될 가능성이 높다. 사람은 새로운 자극에 목마른 동물일 수밖에 없고, 이런 자극은 어떻게든 새로운 시도를 통해서만 채워지기 때문. 베버의 법칙 참고. 결국 새로운 예술적 시도를 지원해주는 스폰서가 중요한게 현재 미디어아트 업계 상황이다.

6. 세부 분야

이하 내용은 위키백과를 참고하였다. 뉴미디어 아트는 다음과 같이 여러 분야와 관심사를 포괄하고 있다. 종류라기 보다는 이런 식의 용어와 개념들이 있다 정도로 이해하면 좋을 듯하다. 아마 지금도 뭔가 새로운 분야가 생겨나고 있을 것이다.
  • 아스키 아트: 우리가 아는 그 아스키 맞다.
  • 바이오 아트: 말 그대로 생명공학+예술. 녹색형광단백질을 토끼에 주입해 GFP Bunny를 만든 에두아르도 칵(Eduardo Kac)이 이 분야에서 꽤 잘 알려진 예술가이다.
  • 사이버 퍼포먼스: 단순히 말하면 빔 프로젝터로 배경을 투사하면서 연극하는 것이다. 물론 단순히 빔 프로젝터를 쓰는 것뿐만 아니라, 세컨드 라이프 안에서 퍼포먼스를 벌이는 등의 사례도 포괄하는 등 그 범위가 꽤 넓다. 요즘에는 일반 연극이나 뮤지컬뿐 아니라 행위예술에서도 활용된다. 넓게 보면 지상파 3사 가요 순위 프로그램의 무대 배경에 사용되는 LED 화면도 이런 맥락이다. 당연히 활용방식에 따라서 더 심오, 오묘한 결과물이 나올 수도 있다.
  • 컴퓨터 아트: 앞의 사이버 퍼포먼스와는 비교도 안되게 그 정의가 넓다. 이미지, 사운드, 애니메이션, 비디오, CD-ROM, DVD-ROM, 게임, 웹사이트, 알고리즘, 퍼포먼스, 설치미술 등 너무 범위가 넓어서 도리어 잘 안 쓰는 용어다. 가끔 미디어아트를 쉽게 설명하기 위해 컴퓨터 아트라고 하지만, 어디까지나 사진, 영화, 방송등도 포괄하는 미디어아트가 더 그 범주가 넓다.
  • 디지털 아트: 컴퓨터 아트와 사실상 같은 의미다. 애초에 0과 1로 연산하는게 디지털이고, 그걸 실현하는 기계장치가 컴퓨터이니. 다만 디지털 아트의 경우 인터넷 등 네트워크 시스템도 포괄하는 개념이라는 점다 보다 광의적이다.
  • 디지털 시: 다음의 사례를 참고하자. 코딩하는 예술가, 예술하는 개발자
  • 전자 예술: Electronic Art.
  • 진화 예술: Evolutionary Art. 뭘 진화시키느냐고 물을 수 있겠지만, 여기서 말하는 진화는 당연히 생물학적인 진화는 아니다. 단순한 규칙을 입력해 놓고 시뮬레이션 상에서 복잡한 형태가 만들어지는 과정을 보여주는 예술 정도로 생각하면 될 듯하다. 아래의 생성 예술과 비슷하다. 프렉탈 같은 구조 등의 형태로 작업 결과물이 나타나는 경우가 많다.
  • 팩스 아트: 말 그대로 팩스를 사용한 예술. 이런게 예술이 되냐고 물을 수도 있겠지만, 우편, 전화, 인공위성 같은 것으로 예술하는 사람도 있었다.
  • 생성 예술: Generative Art. 세포자동자 같은 개념 등을 이용해 창발적인 패턴을 연구하고 그걸 예술로 삼는 분야를 말한다. 컴퓨터는 기본적으로 기계라 입력해준 대로 밖에 기능을 수행하지 못하지만, 몇몇 연구자들은 이 한계를 극복하고 스스로 학습하고 발전하는 알고리즘을 만들어내려 노력하고 있다. 진화예술이나 알고리즘 아트와 비슷한 개념으로 사용되는 듯하다. 자세한 내용은 네이버캐스트: 인공생명 참고.
  • 시리어스 게임: 교육용 게임을 보통 떠올리지만, 말 그대로 심각한 내용을 다루는 게임들을 말한다. 여기서 말하는 '심각함'이란 기존 상용 게임들이 유희 쾌감을 추구하는 것과 상대적으로 진지해 보여서 그렇게 부르는 듯.
  • 글리치 아트: 글리치를 이용한 예술. 기계적 오류로 나타나는 우연적 이미지나 영상에 주목한다.
  • 핵티비즘: Hack+Activism. 말 그대로 해커가 하는 행동주의.(?) 정치·사회적 목적으로 이루기 위해 해킹하거나 목표물인 서버컴퓨터를 무력화하고 이런 기술을 만드는 운동이다. 어나니머스 룰즈섹 같은 사례. 다만 예술을 목적으로 핵티비즘을 하는 해커의 경우 그 성향이 좀 다른것 같긴 하다. ®TMark나 etoy.com이 이와 관련해서 알려진 사례. 이 기사 참고
  • 하이퍼텍스트: 말 그대로 하이퍼텍스트를 예술로 승화시킨 사례. 마크 아메리카(Mark Amerika)의 그라마트론을 예로 들 수 있겠다.
  • 아트 게임: 게임 아트와 아트 게임은 말은 비슷한데 사용되는 의미가 꽤 다르다. 앞의 것이 게임에 사용되는 원화나 일러스트 같은걸 의미한다면, 후자는 말 그대로 예술성을 강조하는 게임을 의미하는 듯. 저니가 가장 잘 알려진 예일 듯하다. 아트 게임의 경우 점수 쌓기 같이 다른 게임의 기본 요소로 들어가는 경쟁 요소가 약한 것이 특징. 그런 경쟁 요소를 강조하면 '심미적' 관조(?)에는 별 도움이 되지 않기 때문인 듯하다. 이런 종류의 게임은 그래서 굉장히 평화주의적으로 받아들여지는 듯. 다르게 얘기하면 지루하게 느껴지기도 한다는 것이다. 시리어스 게임과도 영역이 겹친다. 로저 이버트의 경우 게임은 예술이 될 수 없다고 했다가 대차게 까였다.[5]
  • 인포메이션 아트: 컴퓨터 공학, 정보기술 + 전자 예술 + 행위예술, 시각 예술, 개념미술 같은 것이 합쳐진 예시다.
  • 인터렉티브 아트: 앞서 설명한 것처럼, '상호작용 예술'이다. 아마 가장 널리 알려지고 쉽게 접근할 수 있는 미디어아트일듯. 가장 많이 미디어아티스트들이 관심을 두는 분야이기도 하고, 관객들도 대개 좋아라 한다. 예로 카미유 우터백(Camille Utterback)의 글자 비(Text Rain) 참고. 최근에는 키넥트를 활용해 작업하는 예술가들이 은근 많은 듯.
  • 인터넷 아트: 말 그대로 인터넷을 사용한 아트이다. 근데 인터넷을 어떻게 활용하느냐에 따라 완전히 달라진다. 앞서 언급한 하이퍼텍스트나 핵티비즘 같은 것도 인터넷 아트의 상하관계라고 봐야 할듯. 넷 아트와도 사실상 거의 동의어다. 개인 홈페이지가 여전히 많은 외국에 꽤 있다.[6]
  • 모션 그래픽: 비욘드: 투 소울즈 같은 게임에서도 활용된 바 있다.
  • 넷 아트: 인터넷 아트보다 넓은 개념이라 봐야 할것 같다. 네트워크라는 것이 방송이나 모뎀 선 같은 것도 다 포괄하는 것이라.. 다만 넷 아트 자체는 초기(1990년대)에 유행한 개념으로, 이 시기에 인터넷을 활용해 작업하는 작가들이 꽤 많았다. 북 코직(Vuk Cosic)이나 올리아 라일리나(olia lialina) 같은 작가들이 그런 예. 작업은 주로 하이퍼텍스트나 아스키 아트 형태가 많았다.
  • 행위예술: 기존 행위 예술이 앞서 말한 사이버 퍼포먼스 개념으로 발전한 것이라 보면 되겠다.
  • 라디오 아트: 말 그대로 라디오를 활용하는 미디어아트 형태. 그런데 라디오라는 매체의 한계상 사운드 아트와 여러 부분이 중복될 수밖에 없다. 다음 사례를 참고 바란다.
  • 로보틱 아트: 로봇!! 가장 인상적인 미디어아트 분야라 해도 과언이 아닐 것이다. 켄 리날도(Ken Rinaldo)나 스텔락(Stelac)같은 작가들이 유명. 한국에도 최우람 작가 같이 이쪽에 심취한 예술가들이 많다.
  • 소프트웨어 아트: 앞서 말한 게임 관련 예술도 결국은 소프트웨어 아트에 포함된다.
  • 사운드 아트: 굉장히 넓은 인지도를 가지고 있다. 그 기원은 카를하인츠 슈토크하우젠이나 존 케이지까지 거슬러 올라간다. 다른 주류 음악에 비해서는 굉장히 낮설다. 소음을 녹음해서 그대로 틀거나 변조해서 틀기도 하는데, 어떻게 보면 앰비언트 뮤직과 비슷하다. 사실 사운드 아트에도 사운드 스케이프라던지, 사운드 인스톨레이션이라던지 하위 분야가 많다. (물론 음악이나 음향공학에서 말하는 용어와는 조금 다르게 개념이 사용된다.)
  • 시스템 아트: 소프트웨어 아트와 겹치긴 하지만, 보다 더 포괄적. 이 '시스템'이라는게 컴퓨터만이 아니라 네트워크, 나아가 사회나 주변 환경도 포함하는 것이기 때문.
  • 텔레마틱 아트: 원격현전(tele-presence) 개념을 구현하는 분야. 폴 서먼(Paul Sermon)의 텔레마틱 드리밍을 예로 보자.
  • 비디오 아트: 비디오 아트는 이미 60년대부터 나왔던 미디어아트 분야이다. 백남준의 작품들을 생각해보면 쉽게 이해될 것이다.
  • 비디오 게임: 로저 이버트는 게임은 예술이 될 수 없다고 했지만, 정작 영화도 과거에는 철없는 애들의 눈요깃거리로 여겨졌다는 걸 간과한듯. 최근의 기술적 발전으로 볼때, 적어도 외형적인 이미지 면에서는 게임이 다른 예술에 꿀리지 않는다. 문제는 개념적, 철학적으로 그 의미를 뒷받침할 말빨과 남녀노소를 아우르는 공감이 부족해서 그렇지.[7]
  • 비디오 게임 아트: 서구에서는 아무래도 한국과 달리 온라인 게임이 아니라 비디오 게임에서 시작한 지라, 이 용어가 사용되는 경우가 많다. 앞의 아트 게임과 구별된다. 이쪽은 아무래도 게임 내 원화 등을 포함하는 방식으로 사용되는 듯.
  • 가상현실 예술: 의외로 이 개념이 다양하며, 꽤 파고들 꺼리가 많은 것중 하나. 가상 현실(Virtual Reality) 뿐 아니라 증강 현실(Argumented Reality) 등 다른 개념과도 명확히 구별해서 사용할 필요가 있다. Grand Theft Auto 시리즈처럼 실제같은 그래픽과 물리규칙을 도입하는 경우와, 더 나아가 오큘러스 리프트처럼 입체같은 환경을 이용자가 느끼게 하는 것과, 구글 글래스 처럼 실제 현실 환경에 덧붙인 정보를 디스플레이를 통해 보여주는 건 다 다르기 때문.

7. 관련 프로그램 및 프로그래밍 언어

미디어아트 특성상 미디어아티스트들은 프로그래밍 언어를 사용한다. 물론 이중에는 그냥 C, Java 등을 사용하기도 하지만, 코딩 난이도가 높기 때문에 좀더 미디어아트 쪽에 쉽게 접근할 수 있도록 만든 프레임워크가 존재하며 아예 Processing의 경우처럼 전용 프로그래밍 언어를 만들어 사용하는 경우도 있다. 어떻게 보면 난해한 프로그래밍 언어도 미디어아트라고 할수 있을지 모르겠다.[8]

8. 대한민국 내 커리큘럼이 개설된 교육기관

한국에서 미디어아트는 그다지 잘 알려져 있지 않은 분야였으나, 최근 대규모 미디어아트 전시가 열리기 시작하고, 미디어아트를 공간디자인 및 마케팅에 적극 활용하는 사례도 증가하며 인지도가 높아지며 미디어아트를 가르치는 교육기관이 늘어나고 있다. 대학의 경우 원래 미대, 영상 관련, 간혹 공대나 음대 커리큘럼의 일부로만 교육이 진행되고 있었으나, 현재는 거의 미디어아트 학과라고 부를 수도 있을 융합 학과들이 꽤 생긴 상태다.

대학교나 대학원, 미디어랩도 있지만 사설 교육기관도 있다. 서울문화재단이 비정기적으로 교육을 하기도 한다. 아트센터 나비나 앨리스온 같은 기관은 교육기관이라기보다는 미술관이나 전시 위주의 공간이지만 부정기적으로 이런 교육을 하기도 한다.

8.1. 대학

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8.2. 사설 교육기관

  • 꿈이룸학교 : 청소년 대상의 뉴미디어아트 교육 기반 예술대안학교. 2년의 교육 과정 동안 피지컬 컴퓨팅, 인터렉티브 아트, 모션그래픽, 사운드 아트 등 미디어아트에 대해 전반적으로 공부 할 수 있다. 비정기적으로 일반인을 대상으로 한 미디어아트 공모전과 교육 포럼이 열린다.
  • 문지문화원 사이: 매년 여름, 겨울에 있는 특강인 사이 아카데미에 아티스트를 위한 컴퓨터 프로그래밍 과목이 개설되고 있다. vvvv와 같은 인접 언어나 Arduino 기반의 피지컬 컴퓨팅 강의도 있으니 관심있는 이는 들어보는 것도 좋다. 학교에 적을 두지 않은 경우라면 몇 안되는 교육처라는 것이 이점. http://www.saii.or.kr
  • 메이크 프로세싱: 미디어 아트를 위한 공유 커뮤니티로 미디어 스페이스 문과 함께 정기적으로 워크샵을 진행하고 있으며, 프로세싱 포럼을 운영하고 있다. http://makeprocessing.com
  • 경북 안동시 안동교회 문화센터. 이곳도 학교에 적을 두지 않은 몇 안 되는 교육처이다. 지역 대학 컴퓨터 관련 학과 교수인 안동교회 집사가 역시 같은 학교의 대학원생이자 이 교회의 교인과 함께 지도한다.

9. 관련 도서

10. 관련 정보


[1] 예술을 조금이라도 공부한 사람이라면 알겠지만 이는 백년도 더 전에 등장한 개념이다. 그러한 상호작용이 극대화되었다고 보는 편이 맞을 듯하다. [2] 단, 예산이 줄었는지 2017년도에는 2016년도와 통합하여 공모를 받음 [3] 한윤정+한병준의 손끝소리는 시그래프와 ZKM 등에서 전시 [4] 국내 아티스트 중에도 ZKM에 전시를 하는 사례가 종종 있다. 한국인으로는 이진준 작가가 2023년 ZKM 초청 예술가로 선정되었다. [5] 자세한 항목은 게임과 예술 참고. [6] 다크웹 탐방 유튜브에서 나오는 황당한 사이트 일부가 이걸로 보인다. [7] 게임 자체의 성격은 예술보다는 스포츠에 가까워 보인다. 자세한 항목은 게임과 예술 참고. [8] 다만 이런 난해한 프로그래밍 언어를 만든 사람이 자신을 예술가라고 인식하느냐는 또 다른 문제다. [9] 2005년 8월에 첫 릴리즈 된 오픈소스 C++ 툴킷이다. 17년 3월에 현재 v0.9.8까지 릴리즈 되었다. 다양한 애드온들로 기능들을 추가할 수 있다. 한글 포럼도 존재. http://openframeworks.cc/ko/about/ [10] 개발의 용이성 때문에 생각보다 많이 쓴다. 아두이노와의 연계 라이브러리도 있다. [11] 의외로 이를 예술 창작에 사용하는 예술가들도 있다. 미디어아트 전용 프로그램도 아니고 프로그래밍 언어도 아니지만, 일단 배우기가 쉬운데다 3D 효과의 구현이 상대적으로 용이하다는 것이 이점. 다만 Processing 처럼 처음부터 미디어아트를 고려하고 만든 환경에 비해 센서 등과의 연계가 어렵다는 것이 단점이다..

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