최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:25:29

리그 오브 레전드/아이템

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아이템
시작 기본 서사 전설
소모품 장화 특수 삭제된 아이템


1. 개요

리그 오브 레전드의 아이템에 대해 다루는 문서. 여느 게임에서처럼 캐릭터의 능력치를 올려주고 부가 효과를 부여하여 게임 진행을 쉽게 해주는 요소들이다. 챔피언 자체의 능력치나 레벨, 스킬 못지않게 챔피언을 강화시켜주기 때문에, 해당 챔피언에 적합한 아이템을 얼마나 빠르게 완성시키느냐가 게임의 핵심 플레이가 된다.

제공하는 능력치는 공격력, 공격 속도, 치명타 확률, 생명력 흡수, 방어력, 마법 저항력, 물리 관통력, 마법 관통력, 체력, 체력 재생, 주문력, 마나, 마나 재생, 스킬 가속(쿨타임 감소), 강인함, 이동 속도이다.

부가 효과나 사용 효과를 갖고 있는 경우도 있다. 기본 효과는 아이템을 갖고만 있어도 효과를 얻을 수 있고, 사용 효과는 인벤토리에서 좌클릭하거나 해당 아이템이 있는 슬롯번호 단축키를 누르면 사용된다. 능력치는 중복되지만, 부가 효과 쪽은 중복되지 않는 경우가 많다.
능력치는 기본적으로 중첩되며, 아이템마다 독특한 효과를 가지고 있다. 하지만 효과의 이름이 같은 경우는 중복 적용되지 않는다.[1]

고유 아이템의 경우 하나를 구입하면 나머지 다른 고유 아이템을 구매할 수 없게 제한된다.(시작 아이템, 지원, 치명 등)

사용 시 - (효과 이름) 으로 표기된 효과는 아이템 창을 누르거나 단축키를 이용해 직접 효과를 사용할 수 있다.

거래는 골드로 이루어지며, 아군 본진[2]에 있는 상점에 충분히 가까이 접근했을 때 상점을 열어서(기본 단축키 P) 아이템을 구매하거나 판매할 수 있다. 되파는 가격은 구입 가격의 70%이다. 단, 소비형 아이템이나 시작 아이템 같은 일부 아이템은 40%. 실수로 아이템을 잘못 구매/판매하였을 때는 되돌리기라는 기능을 이용해서 거래를 취소할 수 있다. 단, 거래 후에 아이템이 어떤 식으로라도 사용 및 능력치에 적용되었거나 소환사의 제단을 나가게 되면 되돌리기를 할 수 없다. 또한, 상점 외부로 나가기 직전에 이루어진 아이템 거래는 자동으로 되돌려진다. 상점 밖으로 나가면서 아이템이 팔리는 불상사를 막기 위한 조치.[3]

챔피언의 아이템 슬롯은 7개다. 그러나 이중 4번 칸은 장신구 전용이기 때문에 실질적으로 가질 수 있는 아이템은 최대 6개다. 아이템은 구입 순서대로 슬롯에 놓이게 되지만 마우스로 드래그하거나, 개인 아이템 빌드를 만들면서 특정 슬롯에 아이템을 고정시키는 것이 가능하다.

리그 오브 레전드가 정식 발매되기 전 북미 서버 시절부터 즐겨오던 유저들의 영향으로 영문 축약어가 은근히 많은 편이다. 트포(삼위일체), 블클(칠흑의 양날 도끼), 라위(최후의 속삭임), 팬댄(유령 무희), 가엔(수호 천사), 인피(무한의 대검)는 현재까지도 번역명보다 대중적이며, 그 외 닌탑(판금 장화), 비사지(정령의 형상), 페이지(탐식의 망치), 쉰(광휘의 검), 썬파(태양불꽃 방패), 헥드(주문포식자) 같이 오래된 아이템들의 영문 축약어가 올드 유저들 위주로 자주 쓰인다. 단 이들은 정식 출시가 된지 오랜 시간이 흘러 번역명이 익숙해진 이후 번역명 기준의 축약어(정령, 탐식, 광휘, 태불방, 주포 등)가 대세가 된 상태. 정식 발매 이후에 등장한 아이템들은 당연하게도 번역명 기준의 축약어를 사용한다.

구매한 아이템이 같은 팀원에게도 이로운 효과나 도움되는 효과를 주는 경우 채팅창에 '(닉네임)님이 (아이템 이름) 아이템을 구매하였습니다.' 라고 뜬다.[4]

아이템 효과가 매우 강력해서 아이템이 챔피언의 성능을 좌우한다고 해도 과언이 아니다. 매 시즌과 패치 아이템 대격변에 많은 챔피언들이 울고 웃고 있다. 아무런 직접적인 패치 없이도 아이템 연구를 통해 챔피언 통계가 확 달라지는 경우도 자주 생긴다.

여담으로 게임적 허용 그 자체인 시스템이라 대체 어떻게 쓰는 건지 모를 조합들이 많다. 소총을 든 저격수가 칼을 찼더니 총알이 세지는 것은 약과고 애초에 지능이란 게 있는지도 불명인 렉사이도 온갖 아이템을 잘만 써먹는다.
==# 아이템 설명 틀 #==
파일:롤아이템-.png
 
이름

특징
파일:롤아이콘-골드_신규.png 가격

고유
공격력 파일:롤아이콘-공격력_신규.png 수치
주문력 파일:롤아이콘-주문력_신규.png 수치
방어력 파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 수치
물리/방어구 관통력 파일:롤아이콘-물리방어관통_신규.png 수치/수치%
마법 저항력 파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 수치
마법 관통력 파일:롤아이콘-마법저항관통_신규.png 수치/수치%
체력 파일:롤아이콘-체력_신규.png 수치
마나 파일:롤아이콘-마나.png 수치
공격 속도 파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 수치%
치명타 확률 파일:롤아이콘-치명타확률.png 수치%
스킬 가속 파일:롤아이콘-스킬가속.png 수치
이동 속도 파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 수치/수치%
기본 체력 재생 파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 수치%
기본 마나 재생 파일:롤아이콘-마나재생.png 수치%
생명력 흡수 파일:롤아이콘-생명력흡수_신규.png 수치%
모든 피해 흡혈 파일:롤아이콘-모든피해흡혈.png 수치%
체력 회복 및 보호막 파일:롤아이콘-체력회복및보호막.png 수치%
초당 골드 파일:롤아이콘-골드_신규.png 수치

효과
효과: 설명

파일:롤 1칸선.png
[[리그 오브 레전드/아이템/시작#세계 지도집|]]


파일:롤 2칸선.png
[[리그 오브 레전드/아이템/기본#루비 수정|]][[리그 오브 레전드/아이템/기본#빛나는 티끌|]]


파일:롤 3칸선.png
[[리그 오브 레전드/아이템/서사#곡궁|]][[리그 오브 레전드/아이템/기본#방출의 마법봉|]][[리그 오브 레전드/아이템/서사#악마의 마법서|]]



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2. 종류

2.1. 소모 아이템

2.1.1. 장신구

||<tablewidth=280><tablebgcolor=#fff,#1f2023><tablebordercolor=#000,#fff><width=25%>
파일:롤아이템-투명 와드.png
||<width=25%>
파일:롤아이템-망원형 개조.png
||<width=25%>
파일:롤아이템-예언자의 렌즈.png
||<width=25%>
파일:롤아이템-전령의 눈.png
||

리그 오브 레전드/아이템/소모품 참고.

시즌 4 프리시즌 패치로 새롭게 추가된 4번 아이템 슬롯에 오는 아이템이다. 주류가 되는 소환사의 협곡에서는 시야 관련 아이템이지만, 시야 전술이 제한적인 다른 맵에서는 시야 관련 효과보다는 각 맵 특성에 맞는 효과를 갖는다.

피들스틱은 패시브 자체의 보정으로 전령의 눈, 포로 간식을 제외한 장신구들을 사용할 수 없고 고유 장신구인 '무해한 허수아비'로 대체된다.

5.1 패치에서 장신구를 바꾸기 위해 팔고 다른 것을 사는 번거로움을 없애고 바로 다른 장신구로 바꿀 수 있게 되었다.

5.22 패치에서 교체가 무료가 되었고, 교체 시에 120초의 재사용 대기시간이 생기게 되었다.

8.8 패치에서부터 교체를 해도 재사용 대기시간이 추가되지 않고, 바꾸기 전에 사용했던 아이템의 것을 따라가게 되었다. 다만 이후 패치로 교체를 하면 절반의 재사용 대기시간이 생겼다.

2.1.2. 물약 아이템

||<tablewidth=140><tablebgcolor=#fff,#1f2023><tablebordercolor=#000,#fff><width=50%>
파일:롤아이템-체력 물약.png
||<width=50%>
파일:롤아이템-충전형 물약.png
||

  • 포션류는 이름 그대로 체력을 회복시키는 아이템이다.
  • 일반적으로 한 종류만, 한 개밖에 구매하지 못한다.
  • 체력 물약은 사용하면 사라지며, 5개까지 지닐 수 있다.

2.1.3. 영약 아이템

||<tablewidth=210><tablebgcolor=#fff,#1f2023><tablebordercolor=#000,#fff><width=33.3%>
파일:롤아이템-강철의 영약.png
||<width=33.3%>
파일:롤 아이템_분노의 영약.png
||<width=33.3%>
파일:롤아이템-마법의 영약.png
||

  • 9레벨 이상부터 구매 가능하다.
  • 1종류의 효과만 받을 수 있다. 다른 영약을 사용하면 다른 효과로 초기화된다.
  • 빈 아이템 슬롯이 없으면 즉시 사용되며, 죽었을 때 사용하면 적용 시간이 흐르지 않으므로 미리 사용할 수 있다. 다만 이 경우, 되돌리기가 불가능하다.

2.1.4. 제어 와드

||<tablewidth=70><tablebgcolor=#fff,#1f2023><tablebordercolor=#000,#fff><width=50%>
파일:롤아이템-제어 와드.png
||

  • 제어 와드는 와드 문서 참조. 본래 투명 와드도 있었으나 장신구에 통합되어, 단독으로만 남게 되었다.

2.2. 신발, 장화

||<tablewidth=140><tablebgcolor=#fff,#1f2023><tablebordercolor=#000,#fff><width=50%>
파일:롤아이템-장화.png
||<width=50%>
파일:롤아이템-약간 신비한 신발.png
||


||<tablewidth=280><tablebgcolor=#fff,#1f2023><tablebordercolor=#000,#fff><width=25%>
파일:롤아이템-신속의 장화.png
||<width=25%>
파일:롤아이템-공생형 밑창.png
||<width=25%>
파일:롤아이템-명석함의 아이오니아 장화.png
||<width=25%>
파일:롤아이템-판금 장화.png
||

  • 신발 또는 장화 아이템이라 불리며, 이미지대로 이동 속도를 올려주는 아이템들이다.
  • 속도만 제공하는 1티어인 장화와, 그외 부가 효과가 생기는 2티어 상위 장화들로 이루어진다.
  • 장화 아이템은 1개만 보유할 수 있다.
  • 리그 오브 레전드/아이템/장화 참고.

리그 오브 레전드 내에 같은 종류의 아이템을 하나만 보유할 수 있게 제약을 걸어 놓은 6가지 아이템 종류[5] 중 하나.

이동 속도는 말할 필요 없이 우수한 능력치고, 각 신발은 부가 효과 또한 제공하여 가성비도 높은 편이라 사실상 필수 아이템이다. 예외로 극후반 풀템 상황에서는 2티어 신발을 팔고 이동 속도 능력치 및 증가 효과가 있는 코어 아이템으로 대체하기도 하며 카시오페아는 패시브 때문에 아예 신발을 구매할 수가 없다. 또한 유미는 챔피언에게 붙어 이동을 하기에 거의 사지 않는다.

신발 아이템은 한 종류만 살 수 있다. 이전에는 2개 이상 갈 수 있었으나 패치로 막혔다. 애초에 신발의 이동 속도 증가는 중첩되지 않아서 신발을 여러 개 사는 것은 트롤링이나 다름없었다. 그나마 다른 부가 효과는 중첩되긴했지만...

이전에는 1티어 속도의 장화, 2티어 부가 효과가 딸린 장화, 3티어로 특수 효과를 부여하는 마법 부여가 있었으나 민병대 효과를 위시한 특정 아이템으로 쏠리자 민병대는 시스템으로 옮겨버리고 나머지는 삭제해버렸다.

시즌 8에 추가된 지배 룬의 '포식자'를 선택할 경우, 모든 장화 아이템에 늑대 아이콘이 생기고 고유 사용 효과가 생긴다.

시즌 8에 추가된 영감 룬의 '마법의 신발'을 선택할 경우, 약간 신비한 장화가 도착하기 전까지는 장화를 구매할 수 없지만 챔피언 처치에 관여할 때마다 대기시간이 45초씩 줄어든다. 또한 약간 신비한 장화에는 기존 속도의 장화의 능력치에 더해 이동 속도 10이 더 붙어 있으며, 이는 업그레이드 신발에도 유지된다. 너프 전엔 신발 업그레이드 비용이 50골드 감소했다.

2.3. 시작 아이템

통칭 시작템, 게임을 시작할 때 주어지는 500 골드 내에서 구비하는 아이템을 의미하며, 게임 초반에 유용한 효과가 있는 우수한 가성비의 아이템이다. 가성비가 좋은 대신 판매 시 40%만 환불된다. 롱소드, 사파이어 수정 등 시작 아이템 대신 기본 아이템을 구매하는 경우가 있는데, 상위 아이템을 빠르게 구매하기 위해서 초반 능력치를 희생하는 경우이다.
  • 목록: 일반적인 , 미드, 바텀 라이너용 아이템인 도란의 검, 도란의 반지, 도란의 방패, 수확의 낫과 서포터용 아이템인 세계 지도집, 정글러용 아이템인 새끼 화염발톱/새끼 바람돌이/새끼 이끼쿵쿵이, 그리고 다소 특수한 시작템인 암흑의 인장과 여신의 눈물[6]이 있다. 뒤의 두 개는 다른 시작템과 다르게 특수한 조건에 따라 성장하는 성장형 시작템이며 상황에 따라서 상위의 전설템으로 조합할 수 있다.

2.4. 기본 아이템

일반적인 아이템으로, 기본적인 능력치를 제공하는 아이템들이다. 더 상위의 아이템의 조합 재료가 된다.

하지만, 이 아이템들은 여러개를 구매할 수 있다. 양피지나 절정의 화살처럼 같은 아이템을 2개 요구하는 상위템도 있고, 야스오/요네나 마스터이처럼 공격 속도가 중요한 챔피언이 단검을 3개정도 사모으거나 탱커가 올ap조합을 상대로 마법무효화의 망토 2~3개를 미리 사는 등 전략적인 이용도 가능하다.

상위 아이템들의 가성비를 계산할 때 기준으로 삼기도 한다. 예를 들어 공격력 10을 제공하는 롱소드가 350골드니, 공격력 1은 35골드의 가치를 지닌다고 계산하는 식이다. 이를 바탕으로 800골드에 공격력 15와 뽑아찢기(치감) 효과를 제공하는 처형인의 대검을 보면, 공격력 15면 525골드니 800골드에서 이를 뺀 나머지 275골드가 뽑아찢기 효과의 가격이라고 볼 수 있다.
  • 예시 : 요정의 부적, 단검, B.F. 대검 등

2.5. 서사급 아이템

기초 아이템을 조합해서 만드는 아이템으로, 기초 아이템보다 우수한 성능을 가지고 있으며 이에 더불어 유용한 부가 효과를 가진 경우가 많다. 몇몇은 중복 구매가 불가능하다.
  • 예시 : 마법 공학 교류 발전기, 탐식의 망치, 톱날 단검 등

2.6. 전설급 아이템

다른 말로는 코어템. 일반적인 완성 아이템으로, 이 아이템을 재료로 갖는 상위의 아이템이 없는 아이템들을 의미한다. 서사 아이템이나 기본 아이템을 조합해서 만든다.
  • 예시: 정수 약탈자, 존야의 모래시계, 몰락한 왕의 검 등

2.7. 특수 아이템

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 리그 오브 레전드/아이템/특수 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

2.8. 삭제된 아이템

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 리그 오브 레전드/삭제된 아이템 문서
번 문단을
부분을
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3. 아이템 체계 역사

3.1. 2021 시즌 이전

당시에는 신화·전설 등급의 분류가 되어있지 않았기에 중복 구매가 가능했다.[7] 당시 전설급 아이템이라는 명칭 자체는 존재했지만 튜토리얼에서만 확인 가능한[8] 유명무실한 명칭에 가까웠다.

3.2. 2021 시즌 이후

파일:리그 오브 레전드 2021 프리시즌.jpg

2021 프리시즌에서 아이템의 효과나 분류 등이 대폭 개편되었다. 주요 변경 사항은 아래와 같다.
  • 아이템 등급 추가
    게임 시작 시 구매하는 도란 시리즈 같은 시작 아이템은 시작 등급, 롱소드 등 가장 하위 아이템은 기초, 기존 코어 아이템은 전설 등 새롭게 분류된다.
  • 신화급 아이템
    신화급 아이템은 단 한 개만 장착할 수 있으며 전설급 아이템에 특별한 메리트를 부여할 수 있는 능력을 가지고 있다. 또한 가격이 2600~3400골드 선인데 스펙도 상당히 높은 수준이다. 신화템에는 기존의 코어템과 신규로 추가될 일부 아이템이 해당된다.
  • 다양한 특수 효과 추가
    비단 신화 아이템뿐만이 아닌 전설 아이템들도 기존에 없던 다양한 효과를 가진 아이템들이 다수 추가되었다. 치명타 비례 계수, 남은 쿨타임 감소, 낮은 체력 적 처형, 보호막 수치 절감 효과 등.
  • 재사용 대기시간 감소 삭제 및 스킬 가속 추가
    스킬 가속에 대해서는 능력치 문서 참조. 기존 재사용 대기시간 감소 효과는 똑같이 10%를 올리더라도 스킬을 사용할 수 있는 빈도의 측면에서는 10%에서 20%로 올릴 때와 30%에서 40%로 올릴 때 효율 차이가 존재했는데 이를 균등하게 맞추기 위해 빈도를 기준으로 계산하는 방식으로 바뀐다.
  • 생명력 흡수 효과 감소
    마법사의 최후, 죽음의 무도의 생명력 흡수 효과가 제거되고 마법공학 총검은 아예 삭제되었다. 일부는 신화 아이템으로 변경되어서 피흡을 올리기 위해 갈 수 있는 선택지가 상당히 줄어들었다. 이와 별개로 정밀 룬의 핏빛 길의 최대 스택량을 감소시키고 정복자의 회복량을 낮추는 등 생명력 흡수 효과가 게임에 미치는 비중을 낮추려는 의도가 많이 보인다.[9]
  • 사용 아이템 감소
    전설급 아이템들 중 일부 아이템들의 사용 시 효과를 없앴다. 아이템의 사용 효과가 너무 많아 초심자들에게 너무 복잡하게 다가올 수도 있어 이를 방지하기 위해 사용 시 효과를 줄이는 방향으로 진행한 듯 하다. 또한 모바일 시장을 노리기 위해서라는 추측도 존재한다. 이 과정에서 사용 시 효과가 삭제된 아이템들로는 몰락한 왕의 검, 대천사의 포옹, 티아맷 계열 상위 아이템이 있다.
  • 아이템 구매 제한 완화
    시스템적으로 구매가 불가능했던 아이템들을 대폭 삭제했다. 예를 들어 원거리 챔피언들은 스테락과 티아맷을 구매할 수 있게 바뀌었고, 정글러용 아이템들은 시작 아이템 3종만이 존재하며, 빅토르의 경우 패시브와 연계된 전용 아이템을 삭제하고 이와 연관된 효과를 미니언 처치 및 킬 관여로 바꾸어 원하는 아이템이라면 제한 없이 구매할 수 있도록 만들었다.

3.2.1. 당시 의견

  • 이미지 퀄리티 하락
    이러한 아이템 변경사항이 적용되자 모두가 불평한 부분이 있었는데, 이미지 퀄리티가 크게 하락하고 가시성 또한 심각하게 나쁘다는 것이었다.
    대표적인 예로 얼어붙은 건틀릿의 경우 전 시즌에 경우 건틀릿이라는 것이 한눈에 들어오는 이미지였다. 그러나 현재 얼어붙은 건틀릿은 한눈에 건틀릿이라고 느끼기 힘든 이미지를 가지고 있다. 특히 온기가 필요한 자의 도끼의 경우 암만 봐도 도끼가 아니라 화살촉으로밖에 보이지 않는다는 의견이 주를 이루었다. 가시성이 나쁜 이유 결국 라이엇도 이를 인지하여서 가시성 개선 추가 패치를 진행했다.
  • 밸런스 문제
    아이템의 밸런스 측면에서도 비판적인 의견을 피력하는 유저들도 있었다. 몇몇 아이템이나 특정 아이템의 조합이 지나치게 강력하다는 의견이 공개 때부터 종종 나오고 있었다. 그리고 이번 변경으로 드락사르의 황혼검의 은신 추가처럼 기존에 없던 특이한 효과를 가진 아이템들이 많이 추가되는데, 이런 효과가 많아질수록 아이템 밸런스는 맞추기 어려워지고 이기는 쪽이 스노우볼을 굴리기 너무 쉬워진다는 의견도 존재했다.
    또한 100개가 넘는 챔피언 중에서 스무 개 남짓한 신화템 효과를 제대로 받을 수 있는 챔피언은 몇 개 없다. 결국 신화템 효과가 낭비되지 않는 챔피언들만 승률이 오르고 OP가 되기도 했다. 이게 이전에 겪어본 적이 없는 것도 아니고 룬 대격변 패치 때 이미 겪어서 룬 파편이란 시스템을 추가해서 적응형 능력치를 챔피언별로 따로 찍을 수 있게 만들었으면서 똑같은 실수를 다시 한다는 것 자체가 생각 없이 패치했다는 뜻이다.
    룬 패치와 비교하는 경우가 있으나 이 게임은 좋은 아이템을 더 빨리 뽑는 쪽이 이기는 게임이다. 극초반과 극후반이 아닌 이상 룬보다는 아이템의 영향력이 월등히 크다. 당장 룬의 개수와 아이템의 개수는 단순히 숫자만으로도 몇 배가 차이가 난다. 룬 패치와 비교하기에는 규모가 다른 문제이다.[10]
    스킬 가속 아이템의 경우, 이전 시즌 재사용 시간 대기감소 아이템과 같은 효율을 내기 위해 더 많은 골드를 투자해야 되므로 가성비가 나빠졌다. 따라서 나서스, 블라디미르, 리븐 등 재사용 대기시간 감소 능력치의 의존도가 높은 챔피언들이 열세를 면치 못하고 있다.

물론 긍정적으로 평가하거나 중립적인 유저들도 있다. 긍정적인 쪽에서는 신화 아이템의 추가로 더 다양한 플레이를 즐길 수 있게 된다는 점 등을 언급하고 있다. 부정적인 점이 있더라도 기존의 체제에 멈춰있는 게임은 성공할 수 없으며 이렇게 색다른 변화를 주어야 살아남을 수 있다는 것이다.

중립적인 유저들은 이렇게 아이템이 변화하더라도 게임의 흥행에는 좋은 쪽이든 나쁜 쪽이든 결정적인 영향을 끼치지 않을 것이라고 예상하고 있다. 초기에는 여러 가지로 말이 나오겠지만 지나치게 강력하거나 쓸모가 없는 아이템만 패치로 조정하면 결국 유저들은 적응할 것이라는 예측이 골자.

현재의 반응은 룬 대격변 패치에서의 유저들의 반응과 비슷한데, 처음에는 부정적인 반응이 굉장히 많은 패치였음에도 결과적으로 보완을 통해 리그 오브 레전드의 흥행에 일조한 시스템이었다. 이와 같이 기본적으로 유저들의 패치에 대한 반응은 보수적인 점으로 미루어 보면 이번 패치 또한 보완과 연구를 통해 차차 개선되어 안착할 수 있을 것으로 보인다.

다만 유저들의 반응이 유독 보수적인 이유는 신화급 아이템 등장과 함께 아이템 빌드가 치명적인 간접 너프를 당한 챔피언이 많기 때문이다. 가령 영겁의 지팡이는 뽑으면 1코어로 올려야 하는데, 신화급 아이템을 1코어로 뽑도록 하던 라이엇은 영겁의 지팡이를 삭제했다. 대천사의 지팡이 역시 전설급 아이템으로서 모든 능력치를 제공할 수는 없도록 변경했다. 문제는 좋든 싫든 대천사나 영겁이 1코어인 챔피언들이 여럿 있었고, 이들은 그 대체제로 마땅한 신화급 아이템이 없다.

시간이 지나 신화템의 강력함이 밸런스를 요동치게 만들며 메타를 혼란스럽게 하고 있다. 파워가 높은 신화템에 대다수의 챔피언이 몰려 메타를 지배하는 현상이 생긴 것. 워모그, 향로와 같이 유독 튀는 OP아이템은 리그 오브 레전드의 역사에 쭉 있어왔지만 신화템은 선택지가 제한적이기에 한번 성능이 강해지면 해당 계열의 챔피언이 크게 영향을 받을 수밖에 없다. 탱커 신화템의 경우 프리시즌엔 태양불꽃 방패가 지나치게 강력해 딜에 가까운 전사도 태불방을 갔고, 그 이후 터보 화공 탱크가 상향되자 태불방이나 얼건이 어울리는 탱커도 화공탱을 올리는 것이 승률이 높을 정도였다. 마법사 또한 초기의 리안드리의 고뇌가 너무나 OP여서 모든 마법사가 올렸고, 너프 이후엔 마법공학 로켓 벨트와 루덴의 폭풍으로 몰려 이를 너프하자 밤의 수확자로 픽률이 몰리고 너프당한 신화템은 선호도가 급락했다. 이외에도 모든 신화템이 OP/홀대를 넘나들며 엄청난 혼란기를 겪었지만, 프리시즌이 끝난 이후 밸런스 패치를 끊임없이 이어나가면서도 여전히 신화템 간의 성능 차이에 대한 문제는 끝나지 않고 있다.

또한 파워가 강한 아이템을 건드리는 대신 대신 궁합이 좋은 챔피언과 스킬을 줄창 너프하다 결국 신화템까지 너프로 한 방에 나락으로 가는 '라이엇식 패치' 역시 문제로 떠올랐다. 2021 시즌 초기를 지배한 터보 화공 탱크에 힘입어 고티어에 오른 챔피언들을 야금야금 너프하다가 결국 터보 화공 탱크를 너프하며 궁합이 맞던 대다수의 챔피언이 3~4티어 이하로 굴러 떨어진 것이 대표적인 예시.

3.3. 2021~2022 시즌

프리시즌에 들어서면 언제나 대격변을 겪고 시행착오를 통해 정착해온 리그 오브 레전드이지만, 시즌 11의 아이템 개편은 이전의 시스템들보다[11] 훨씬 더 긴 적응기간을 보내고 있다. 시즌이 끝나고 다음 시즌의 프리 시즌이 시작했는데도 게임에 자리 잡지 못했을 정도로, 라이엇이 알아서 잘 패치할 것이라며 너무 과도한 걱정은 할 필요가 없다고 신뢰하는 유저도 굉장히 많았지만[12] 게임 자체가 너무 자극적이고 극단적인 방향으로 나아가고 있다는 비판을 피하지 못하고 있다.[13] 시즌 12를 앞둔 11.24b까지의 프리시즌 패치가 이루어졌지만, 이는 전혀 개선되지 않았고 오히려 부서진 여왕의 왕관이라는 사기 AP템이 나오며 해결되기는 커녕 더욱 심화되었다.[14] [15] 아래는 그 비판에 대한 것을 서술한 항목이며, 시즌이 진행됨에 따라 서술에 약간씩의 의견 차이는 있을 수 있으니 감안하고 볼 것을 추천한다.
  • 오히려 강력해진 생명력 흡수/회복 효과
    시즌 11 전체를 관통하고 있는 가장 큰 문제점. 생명력 흡수 효과를 가진 아이템의 종류는 줄었지만 아이템의 부가 효과에 체력 회복 효과를 넣어버리거나[16] 기존의 흡혈 효과에서 삭제당했던 주문 흡혈을 모든 피해 흡혈이라는 스탯으로 부활시켜 흡혈 효과가 게임 전체적으로 과도해져 버렸다. 여기에 더해 정복자나 굶주린 사냥꾼 등의 흡혈 룬을 잘 활용하는 무식한 깡스펙의 브루저들[17]은 말 그대로 깽판을 치기 시작했다. 치유 감소 아이템을 필수가 아닌 선택으로 만들겠다는 당초의 목표와는 완전히 반대되는 모습이다. 선혈포식자와 불멸의 철갑궁이 각각 너프를 먹은 이후에도 여전히 흡혈의 낫과 덤불 조끼가 각각 칼챔과 탱커의 국룰 하위템으로 굳어진 상태이다. 치유 감소 효과는 선택이 아닌 필수가 되어버렸다. 그도 그럴것이 평타 한 방에 체력이 200~300씩 회복하고 아이템 한번 사용하면 피가 몇천씩 확 차는 걸 보고 있자면 경악을 금치 못할 수준. 그렇다고 치감 효과가 묻는다고 해서 치유량이 확 줄어드는 것도 아니다. 원체 흡혈을 챙길 수단이 많아 원본 회복량이 높을뿐더러, 보호막 효과도 굉장히 강화된 편이라 치유 감소 효과만으로는 말도 안되는 치유량을 전부 커버하기 어려운 수준이다. 전시즌 죽음의 무도와 너프 이전의 정복자로 인해 브루저가 판쳤음에도 일부 탱커가 생존에 성공했지만, 현재의 막강한 체력복사템들로 인해서 브루저가 탱커 역할을 하며 딜까지 해버리니 솔랭과 대회 가릴 것 없이 탱커들이 멸종되었다. 또, 치유 감소 아이템간의 밸런스도 다소 맞지 않는 편이라 원거리 딜러는 완전 망해서 치감 셔틀을 하는게 아니라면 필멸자의 운명을 가는 행동이 잘못된 선택으로 취급받을 정도인데 반해 유틸형 서포터들은 신화템도 거르고 화학공학 부패기를 가는 경우까지 있다. 이렇듯 시즌 3 당시 이슈가 되었던 몰왕핵을 상시 가동하는 듯한 과도한 흡혈 효과를 모든 게임에서 겪게 되자 많은 유저들이 피로감을 호소하고 있는 실정이다.
  • 신화급 아이템으로 인한 데미지/스탯 인플레이션
    신화 아이템은 리그 오브 레전드 역사상 가장 위력이 굉장히 높게 설계된 아이템군이라고 봐도 무방하며, 범용성 또한 뛰어나다. 신화 아이템의 강력함은 세 가지로 나눌 수 있는데, 가격 대비 높은 기본 스탯과 효과에서 오는 추가적인 능력 부여, 그리고 게임 후반에 갈수록 강해지는 신화급 기본 지속 효과가 있다. 스탯은 게임 초반의 스노우볼링에 기여하며, 코어템으로서의 효과는 1코어 완성 단계부터 게임 끝까지 강력한 모습을 보이고 신화급 기본 지속 효과는 극후반으로 갈수록 빛을 발한다. 이 두 옵션은 1코어 구간에 과거보다 높은 데미지를 뿜어낼 수 있게 만들어 딜 인플레이션을 심화시켰다. 그리고 신화급 기본 지속 효과는 아예 몇몇 챔피언들의 설계 자체를 바꿀 정도로 뛰어난 옵션으로 작용하고 있다. 사실상 시즌 11 중반[18]의 포킹 메타를 만들어낸 원흉으로, 가장 대표적인 예시로 방관 템트리를 타서 예전같으면 4~5코어 구간에 힘이 빠진다고 평가받았던 제이스와 포킹 바루스는 게임이 끝날때까지 포킹 단 두 방[19]이면 게임을 끝낼 수 있는 딜을 보유하게 되었다.[20] 비단 방관 챔피언의 유통기한이 사라진 것만이 아니라, 아이템 자체에 붙은게 워낙 많다보니 스펙만 믿고 어울리지 않는 효과의 템을 올리는 경우도 심각하게 늘어났다. 시즌 중반 터보 화공 탱크 오른[21]이나 신성한 파괴자 아칼리, 카타리나, 치명타 스탯이 붙은 정수 약탈자나 불멸의 철갑궁을 치명타 확률 자체를 보너스로 생각하고도 올릴 가치가 있다고 평가받는 피오라, 이렐리아 등이 대표적인 예시. 시즌 12 들어선 AP템인 부서진 여왕의 왕관을 올리는 이즈리얼이나 카이사가 등장하기까지 했다.[22] 그리곤 AP코르키가 포킹 빌드의 정점을 찍으면서[23], 무라마나를 필두로 한 데미지 인플레이션이 극에 달했다는 평을 받고있다. 프로씬에서조차 대처되지 않는 수준의 포킹은 게임을 극사거리 메타로 끌고가게 되었으며 전 세계 대회를 노잼으로 만들고있다는 평을 받게 만드는[24] 주 요인이 되고 있다.
  • 라이엇식 밸런싱
    태불방, 터보 화공 탱크와 신성한 파괴자가 완전히 똑같은 밸런싱 전철을 밟으면서 대두되었다. 아이템을 대폭 버프한 다음, 아이템 버프의 수혜자 챔피언을 너프한 후, 아이템을 너프해서 수혜자였던 챔피언을 관짝에 보내버리는 패치이다. 짧은 기간에 챔피언의 성능이 요동치는 점, 그리고 수혜자 너프나 보상 버프가 공평하지 않고 라이엇 마음대로라는 점이 문제점으로 꼽힌다. 심지어 아이템의 버프로 날아오른 챔피언이 리 신, 야스오와 같은 챔프라면 일말의 너프도 없이 오히려 각종 보상 버프를 끼얹어주지만 인기가 없는 고인 챔프라면 가차없이 너프하여 관짝에 보내버린다. 라이엇 특유의 실수를 인정하지 않는 마인드와 특정 챔프에 대한 과도한 편애가 만들어낸 시너지.
  • 과도한 기동성과 유틸성
    이동 아이템인 돌풍/자객의 발톱은 과도한 기동성을 보유하기에 밸런스를 뒤흔들었다. 주요 피해자로는 브루저와의 거리조절이 중요한 퀸 등의 챔피언. 라이엇에서도 문제를 인지하고 있다. # 결국 이러한 기동성과 유틸성을 백분 활용할 수 있는 암살자와 기동형 전사가 협곡을 지배하고 있으며 이에 취약한 뚜벅이 AP 메이지는 완벽하게 몰락했다. 그래도 발걸음 분쇄기의 돌진 삭제, 돌풍과 자객의 발톱의 너프로 조금이나마 나아진 편.
  • 신화급 아이템 획일화
    같은 역할군 내에서 거의 모든 챔피언들이 OP아이템으로 선택률이 몰리는 현상이 매우 심각하다. 초기에 밸런싱이 완벽하지 않았을 때는 어쩔수 없더라도, 이후에 패치로 상향 조정되었던 돌풍, 터보 화공 탱크, 슈렐리아의 군가, 신성한 파괴자 등 과도한 버프로 선택률이 몰리는 현상이 심해지고 너프되면 또다시 다른 아이템으로 우루루 몰려가는 현실이다. 라이엇은 아이템의 다양성을 부르짖으며 아이템 리메이크를 진행했지만 라이엇의 의도와는 다르게 더더욱 획일화되어버렸고 유행하는 아이템과 맞지 않는 챔피언은 철저하게 버려졌다.
  • 전설급 아이템의 과도한 파편화
    신화템을 제외한 전설 아이템들은 그 능력이 파편화되어 여러 아이템으로 나누어졌다. 필멸자의 운명과 모렐로노미콘은 관통 능력치가 사라졌고, 유령 무희는 방어 능력치가 사라졌고, 심연의 가면은 주문력 능력치가 삭제되었으며, 향로는 더이상 쿨감과 피흡을 제공하지 않고, 지크의 맹세는 둔화 효과가 빠졌고, 성배는 아예 삭제되어 제국의 명령과 월석 재생기로 나누어졌다. 또한 죽음의 무도와 스테락, 지평선과 그림자불꽃, 심연의 가면과 대자연의 힘 등 역할이 겹치는 아이템도 우후죽순 생겨났다. 신화템이 한 자리를 차지하는 와중에 전설 아이템의 범용성까지 대폭 줄어들면서 선택할 수 있는 효과의 폭이 대폭 좁아진 것이다. 라이엇은 파편화된 아이템을 게임 상황에 따라 사용하는 그림을 그렸지만, 라이엇 개발팀의 처참한 밸런싱 능력으로 인해 아이템간의 밸런스는 나락으로 떨어졌고, 2022년 현재도 비인기 아이템은 선택조차 재대로 받지 못하는 상황이다. 결국 플레이의 다양성을 위해 나눈 능력치들이 반대로 플레이를 획일화시키는 결과를 낳은 것이다.
  • 심각하게 저열한 성능의 탱커 아이템
    시즌이 거듭될수록 거의 모든 챔피언들이 고정 피해, 각종 체력 비례 피해 등을 달고 나오는 데 반해 탱커용 아이템들은 별로 큰 변화가 없으며 오히려 심하게 너프를 먹었다.[25] 심지어 아이템의 개편으로 크라켄 학살자, 균열 생성기, 신성한 파괴자, 리안드리의 고뇌 등 탱커를 위협하는 아이템들이 대거 추가되었는데 탱커 아이템은 크게 달라진 것이 없다. 심지어 암살자더러 탱커를 처리하라고 월식이라는 아이템을 내놓았는데 이는 역할군 간의 상성을 무시하는 심각한 문제이다.[26] 그리고 1코어로 유도하는 신화템도 문제다. 첫째로 모든 탱커 신화템은 방어력과 마법 저항력을 모두 올려준다. 1코어를 올리는 라인전 상황에서는 맞라이너가 공격력과 주문력 중 하나만 쓴다는 것을 생각하면 방어력과 마법 저항력 둘 중 하나는 필요없는 스탯이라 돈을 버리는 수준의 스탯인데도 상위템 조합을 위해서 사야한다는 얘기다.[27][28] 둘째로 바미의 불씨라는 어이없는 아이템을 반드시 가야한다는 것이다. 라인을 강제로 밀게 될 뿐만 아니라, 타워에 박혀서 CS를 먹을 때도 불편하고 다이브를 치는 것도 극히 불편하다. 셋째로 탱커 신화템은 새로 만들어준 템이 전혀 없으며 기존 탱템 중에서도 애매하던 태불망, 정당한 영광과 탱템인지 아닌지도 애매하던 얼건을 개조해서 만들어 줬다는 것이다. 심지어 기존 탱커들이 싼 맛에 급히 한타할 때 가던 솔라리조차 서폿 신화템으로 개조해서 갈 수 없게 만들어버렸다. 또한 탱템이 조금 떠오른다 싶으면 가차없이 칼너프하여 못쓸 수준으로 만들어 버리는 것도 문제. 그나마 떠오르던 아이템인 화공탱도 가차없이 너프하고 브루저의 피흡 때문에 울며 겨자먹기로 어쩔수 없이 올리는 덤불 조끼도 너프되어 탱커는 브루저나 원딜 상대로 버티기가 더더욱 힘들어졌다. 하다하다 이제는 웬만큼 성장한 탱커도 암살자에게 원콤나는 게 현재 탱커가 처한 상황이다. 11.18 패치 기준 탱커 아이템과 다른 아이템들의 가성비 비교 영상의 내용처럼, 전반적인 딜은 전 시즌에 비해 폭등한 반면 탱 수치는 오히려 대폭 너프되어 탱킹이 불가능해졌다. 어떻게 방어력 200을 넘겨봤자야 온갖 체력 비례 피해, 고정 피해, 추가 피해로 떡칠된 딜 초인플레이션에 산화되기에 방템이 전혀 쓸모가 없는 상황이다.[29]

라이엇 게임즈도 신화 템의 문제를 인지했는지 변화를 주기 위해 신화 아이템 조정은 물론 주기마다 몇몇 신화 아이템을 전설급으로 강등, 반대로 전설 아이템을 신화로 올리는 패치를 했지만 이로 인해 특정 아이템을 코어로 삼는 챔피언들이 피해를 보는 역효과만 나와 라이엇의 의도와 정반대로 유저들의 신화템 삭제 요구 여론이 더 강해졌다.

3.4. 2024 시즌

결국 2024 시즌부터 신화급 아이템 등급을 삭제하고 기존의 아이템 체계로 전환했다. 단, 전설급 아이템의 고유화는 잔존한다.[30]

하지만 여전히 예전의 신화 아이템 수준의 괴악한 성능을 보여주는 OP템들 역시 나오고 있으며 여러 아이템이 삭제되었음에도 신규 아이템의 사기적인 성능과 기존 챔피언에 어울리던 아이템의 삭제 등 아직까지 시즌 초기에는 문제점이 많다.

결국 2024 시즌 스플릿 3 부터는 전설 아이템의 전체적인 성능을 대폭 낮추는 패치가 진행되었다.


[1] 예시로 고통스러운 상처 계열 아이템. 물론 치감템 가성비가 안 좋아서 이럴 일은 드물지만. [2] 이전에는 상대 본진에서도 아이템을 살 수 있었다. [3] 바보도 아니고 누가 그러겠느냐 생각할 수도 있으나, 아이템창을 우클릭하면 해당 아이템이 즉시 판매되기 때문에 바쁘게 미니맵 클릭을 하다가 아이템이 팔리는 일은 꽤 흔히 발생한다. [4] 암흑의 인장, 메자이의 영혼약탈자는 팀에게 이로운 효과를 주지 않지만 문구가 표시된다. 리스크가 높은 아이템이라 팀에게 손해가 될 수도 있기 때문인 듯. [5] 나머지 5가지는 장신구(와드), 물약, 정글 아이템, 골드 획득 아이템(서폿템), 그리고 9.6 패치 때 제약을 먹은 마나 획득 아이템(여신의 눈물과 여신의 눈물을 필요로 하는 코어템)이다. [6] 프리시즌 시즌11 프리시즌부터 여신의 눈물의 가격이 850골드→400골드로 내려가면서 시작 아이템으로 변경되었다. [7] 기본 지속 효과는 중첩되지 않았다. [8] 그것도 애쉬로 가시 갑옷을 사라고 시켰던 그 시절 부실한 튜토리얼이었다(...). [9] 과거에는 회복량 감소 효과를 생명력 흡수에는 떨어뜨리고 높은 생명력 회복량에는 늘리는 식으로 개편하겠다는 언급이 있었으나, 이렇게 되면 여전히 생명력 흡수를 가는 것엔 변함이 없고 애꿎은 문도 박사 같은 챔피언만 죽어나갈 것이 뻔하다 보니 아예 이 효과를 줄이는 쪽으로 방향을 바꾼 듯하다. [10] 룬 같은 경우 수호자 같은 특정한 룬을 제외하면 어떻게든 써먹을 수 있다. 즉 게임에 미치는 영향이 제한적이다. 그에 반해 아이템은 챔피언의 티어를 가르는 핵심요소이다. 아이템의 밸런스의 따라 특정 챔피언이 갑작스럽게 OP가 되게 만드는 매우 큰 영향력을 가지고 아예 아이템 밸런스를 잘못 건드리면 게임 자체가 이상해진다. 지휘관 메타와 워모그, 향로 메타, 단식 메타가 대표적인 예이다. [11] 시즌 6의 원거리 딜러 개편, 시즌 7의 협곡 식물 및 암살자 개편, 시즌 8의 룬 개편, 시즌 9의 포탑 방패 도입/현상금 시스템 변경, 시즌 10의 협곡/드래곤 시스템 변경은 보통 미드 시즌이 오기 전에 게임의 기틀이 잡혔었다. 그나마 오래 걸린게 시즌 8의 룬 시스템인데, 당시에는 원거리 딜러를 모조리 관짝으로 보내버렸던 8.11 패치가 단행되었었으며, 리메이크 아트록스, 정글 카밀, 카이사, 아칼리, 이렐리아가 합쳐진 대 환장의 시즌이었다. 이런 프리시즌 외적인 패치들을 제외하고 보면, 시즌 8의 룬 시스템 자체는 시즌 중반 즈음에 기틀을 잡았었다. 하지만 시즌 11의 아이템 패치는 시즌이 끝나고 시즌 12의 프리시즌이 시작한 아직도 패치 방향성과 밸런싱 기준을 모르겠다는 평가를 받는 중이다. [12] "매번 프리시즌만 되면 '롤이 망한다' 라고 말하는 사람이 많았지만, 결국 리그 오브 레전드는 항상 성공적으로 새로운 시스템을 론칭했다."며 신뢰하는 유저가 대다수였다. [13] 오죽하면 LCK 공식 해설에서 모르가나, 럼블, 리 신이 대폭 버프되고 정글 시스템이 변경된 11.9 패치를 프리시즌 2, 기동력 아이템을 전체적으로 바꿔버린 11.13 패치를 프리시즌 3이라고 부를 정도다. 롤드컵이 보통 18~19 버전으로 진행된다는 것을 감안할때, 프리시즌 4라고 불릴 패치가 나올 가능성도 배제할 수 없는 상황일 정도였고, 결국 라이엇 재그가 공식적으로 롤드컵 메타에 대격변을 줄 예정이라고 발표하면서 우려가 현실이 되었다. 실제로 21 롤드컵의 우승팀인 EDG도 대회 초반에 메타를 파악하지 못 하고 갈팡질팡했을 정도로 대격변이 일어났었다. [14] 21년 10월경에 올라온 프리시즌 미리보기 영상에서의 원칙의 원형낫에 대한 프리시즌 코멘트가 일품인데, "신화급 아이템과 다르게 전설급 아이템은 무난하고 범용적이며 강력한 선택지가 있어도 좋겠다고 생각했습니다." 이다. 즉, 아이템 패치는 다양성을 부르짖으며 실행한 대격변이었으나 실상은 허울뿐인 아이템 오버밸류화 패치라는 것. 사실상 실패를 시인한 수준의 발언을 아무렇지도 않게 웃으며 말하고 있다는 점에서 사안의 심각성조차 인지하고 못하고 있는 것으로 보인다. [15] 페이커 이상혁 선수는 템의 개성이 사라져버렸다고 발언할 정도이며, 다수가 이 의견에 공감하는 모습을 보였다. 그 이후에도 같은 커뮤니티에서 신화 아이템 체계에 대한 비판을 어렵지 않게 찾아볼 수 있을 정도. 물론 커뮤니티가 모든 의견을 대변하지는 않지만, 인벤, 펨코, 디씨롤갤 모두 신화템 패치에 대해 부정적인 의견을 가지고 있다는 것은 쉽게 찾아볼 수 있다. [16] 선혈포식자는 미친 피흡량을 보여주는 사용 효과를 지니고 있지만 생명력 흡수 스탯은 1%도 존재하지 않는다. 체력, 공격력, 스킬 가속이라는 스탯을 덕지덕지 붙여놓고 뜬금없이 사용 효과에 잃은 체력 비례 회복 효과를 넣어버린것. 이 외에도 하위템인 탐식의 망치부터 신성한 파괴자, 죽음의 무도, 스테락의 도전등의 아이템은 생명력 흡수 스탯이 존재하지도 않는데 아이템 자체에 체력 회복 효과가 붙어있다. 템 하나에 붙은 스탯이 너무 많아진 것이다. 당연하게도 이를 잘 활용할 수 있는 챔피언은 사기 챔피언으로 부상했고, 이를 활용하지 못하는 챔피언들은 전부 낮은 티어의 챔피언으로 전락해버렸다. [17] 가장 대표적인 예시가 리 신이다. 정글 메타를 바꾸기 위해 버프를 좀 먹이고, 시즌 초에 너프를 먹었던 선혈 포식자나 스테락, 죽음의 무도같은 브루저 계열 아이템이 직/간접 버프를 통해 떠오르자 정글은 커녕 라인, 대회에선 아예 원딜로까지 나와서 무식한 깡스펙으로 흡혈과 보호막을 통해 탱킹이면 탱킹, 딜이면 딜을 하는 사기 챔피언으로 등극했다. 추후 너프를 통해 시즌 11 들어 버프를 먹기 전보다 라인에 서기엔 나빠졌음에도 대회부터 솔랭까지 여전히 수요층이 존재할 정도로 사기적인 모습을 보여주었다. [18] 시즌 초반엔 돌진형 브루저나 암살자의 데미지가 너무 강해서 돌진 조합이 대세였다. 이를 너프한답시고 돌진형 아이템만 주구장창 너프하고 깡스탯 위주의 아이템은 내버려 뒀기에 시즌 중반에 와선 포킹 메타로 메타가 바뀌어버렸다. [19] 과장이 아니다. 당장 리그 구분 없이 11.13~11.15로 진행되는 대회를 보면 제이스가 포킹 한 방에 적 딜러 라인의 피 60~70%를 빼버리며, 브루저에게는 적게는 30%, 많게는 40~50% 수준의 데미지를 박아댄다. 이게 적당히 잘 커서 2~3코어 구간에 날리는 포킹이라면 정상적인 구도에서의 포킹 위력이라고 볼 수 있겠지만, 모든 챔피언이 풀템을 뽑은 상태에서 방템을 갖춘 상태에서도 이런 데미지가 들어간다. 바루스도 원래같으면 해설들이 게임을 빨리 끝내지 못해서 나오는 유통기한을 언급했지만 이제는 포킹이 이루어지지 않은 정면 5:5 한타가 아닌이상에야 후반 딜이 부족하다거나, 유통기한이 있어 빨리 끝내야 한다는 얘기는 하지도 않는다. 게임의 템포가 솔랭보다 느린 대회에서 이정도 데미지 포텐셜을 지니고 있다는 것은 솔랭에서는 더 심각한 수준의 인플레이션을 보여주고 있다는 얘기다. [20] 암살자 템마저도 유통기한 없이 후반까지 탱커한테 폭딜을 꽂아넣을 수 있게 되어(상술한 바루스, 제이스 등이 월식, 드락사르, 셰릴다 등의 암살템을 이용해도 폭딜이 쏟아진다.) 역할군 간 상성이 무시되고 있다. 특히나 암살템의 오버밸류 문제는 프리시즌부터 현재까지 솔랭과 대회를 가리지 않고 심각한 상황이다. 이 암살템의 딜포텐셜이 너무 과다한 나머지 미스 포츈, 자야 등 원딜들도 치명타 트리를 버리고 월식-무라마나-셰릴다로 이어지는 방관트리를 타고 있다. 퍼뎀, 고정피해도 아닌 주제에 중후반 탱커도 녹여버리니(물론 이는 후술할 탱커템의 저열한 성능 문제와, 폭발적 체젠/보호막으로만 탱킹이 가능한 근래의 밸런스 문제와도 연관되어있다.) 딜 인플레이션이 얼마나 심각한지 가늠할 수 있다. 대회에서는 망한 제이스라도 2코어가 완성되는 순간 중반부터 극후반까지도 방어력을 얼마나 올리던 대처불가의 광역 폭딜을 뿜어낸다. 전사템에 부여된 사기적 탱킹 메커니즘이 탱커템의 가치를 휴짓조각으로 만들어버리는 한편, 암살템은 기타 AD템이 설 자리를 빼앗고 있다. [21] 오른은 원거리에서 대장장이 신의 부름(R)을 통한 이니시로 전투를 개시하는 챔피언이라 터보 화공 탱크의 사용 효과가 어울리지 않는다고 평가받았던 챔피언이다. 그런데 태양 불꽃 방패나 서리불꽃 건틀릿이 지속적인 너프로 가기가 애매해지자, 적에게 붙는걸 전제로 설계된 터보 화공 탱크의 사용 효과는 배제한 채로 스탯만 보고 아이템을 가기 시작했다. [22] 카이사의 경우엔 과거에도 3~4코어로 AP템을 섞는 경우가 많은 하이브리드 챔피언이었던 만큼 차치하고 보더라도, 이즈리얼은 시즌 11 초에도 AP 템트리를 올리긴 했었으나, 이는 정수 약탈자와 삼위일체, 신성한 파괴자의 성능이 정말 나빴던데다 밤의 수확자와 리치베인이 뛰어난 아이템으로 평가받았기에 나타난 현상이었다. 이후 AD 주문검 아이템이 다시 버프를 먹고 AP템이 너프를 먹자 자연히 종적을 감췄다. 그런데 지금 이즈리얼은 챔피언 자체가 좋은데다 AD 템트리의 승률이 정상 범주이며, 신파자+얼심으로 높은 탱킹력을 챙기는 빌드가 이미 있음에도 불구하고 방어적 AP템인 부서진 여왕의 왕관을 따로 채용하는 빌드가 만들어질 정도다. [23] 루덴+무라마나가 나온 뒤로 궁극기 한 방에 브루저건 딜러건 가리지 않고 전부 반피를 빼버리고, 풀템 기준에선 쵸비선수의 코르키가 미사일 한 방에 장로 브레스를 터뜨려서 게임을 끝낸적이 있을 정도. 아무리 극후반이라고 해도 대충 던지는 수준의 스킬 한방에 게임이 끝나는건 말이 안된다는 반응이 대부분이었다. [24] 커뮤니티는 물론, 관계자조차도 지금 메타가 제대로 굴러가고 있다고 말하지 않는다. 빛돌 하광석 해설은 아예 메타 자체가 사거리가 길면 이기는 싸움이 되어버렸다고 말하며 현재 메타를 비판했다. [25] 물론 다른 역할군의 아이템들도 너프를 많이 먹었지만, 탱커는 핵심 아이템이었던 가시 갑옷이 리워크를 통해 그 밸류가 완전히 바닥에 처박혀 버렸으며, 마찬가지로 핵심 아이템이던 란두인조차 끊임없는 너프 끝에 액티브를 켰을 동안에만 치명타딜 감소라는 어이없는 너프를 받았다. 지나치게 옛날 얘기일 수 있지만 시즌 3 란두인은 3100원에 체력 500, 방어력 70을 줬고 고유 효과로 기본 공격을 맞으면 1.5초간 적의 이속과 공속을 낮췄다. 사용효과 역시 2초간 이속과 공속 낮췄다. 이것이 치명타 한정으로 너프를 먹더니 이제는 액티브를 켰을 동안만 치명타 감소에 고유효과는 얼심과 공유하고 있다. 옛날 군단의 방패 같은 과도한 오라템 삭제야 당연하다 쳐도 거기에 더해서 핵심 아이템 둘까지 너프해버렸으니 과거에 비해 힘들 수밖에 없다. 그 밖의 아이템들을 봐도 대자연을 돌려줬다지만 그 대가로 적응형 투구를 없애 버렸다. 탱커의 무한의 대검 느낌으로 만들었다는 가고일 돌갑옷은 이제는 잘 가지도 못한다. 탱커 아이템을 버프해주면 전사나 암살자가 쓴다고 하지만 옛날 란두인이나 가시갑옷처럼 탱커만 쓰는 효과나 팀파이트 효과를 붙여주면 되는데 그건 또 게임이 길어진다고 싫어서 기본스탯만 늘리다 전사나 암살자에게 바치는 게 최근의 라이엇이다. [26] 아니나 다를까 월식은 암살자 전용 템임에도 전사와 원딜 군에서 폭넓게 쓰이며 딜 폭등에 크게 일조하고 있다. 이를테면 제이스가 월식-무라마나-셰릴다 콤보만으로도 방템 둘둘 말은 탱커들의 피를 뭉텅이로 깎으며 암살자템인 월식에 달려 있는 실드라는 어처구니 없는 부가능력은 탱커가 이득을 볼 수 있는 딜교환의 가능성을 극히 좁혀버린다. 암살템이 원딜의 정통 치명타 트리를 시간대와 무관하게 상회하고 있다. [27] 상식적으로 생각하면 새로운 템을 만들어주지 않는다 해도, 정당한 영광, 얼건, 태불망을 하나같이 체력과 방마저가 달린 템으로 개조할 게 아니라 각기 체력템, 방어력템, 마법저항력템으로 만들었어야 할 것이다. 만약 이게 지나치게 쉽게 카운터를 먹인다고 생각된다 해도 일단 출시하고 나서 성능을 조절하는 게 지금처럼 신화템 출시 이후 탱커 유저들이 라인전에서 필요도 없는 방어력이나 마법저항력에 돈을 쓰는 바보 같은 짓을 하게 만드는 것보다 100배 낫다. [28] 이에 비해 전사템들은 보호막/피흡 효과를 덕지덕지 달고있어, 딜만이 아니라 탱킹 스탯에 있어서부터 탱커템의 상위호환 격이다.(ex. 선혈포식자, 신성한 파괴자) 그나마 2022 프리시즌에 들어 탱커템들의 신화급 지속 효과를 버프해주면서 나아지기는 했으나, 탱커들이 죄다 사장되어 있는 현실은 그 격차가 여전히 크다는 점을 시사한다. [29] 오죽하면 방템 둘둘 말은 탱챔보다 존야 하나 올린 AP챔이 더 끈질기게 버티는 상황도 종종 볼 수 있으며, 선혈포식자와 스테락을 뽑은 브루저가 펄쩍펄쩍 뛰어다니면서 흡혈하고 추가체력을 받으며 탱커보다 훨씬 오래 버틴다 해도 전혀 이상하지 않다. 한타에서 죽음의 무도, 스테락의 도전, 선혈포식자를 뽑고 뛰어다니는 브루저가 어지간한 3코어를 뽑은 탱커보다 훨씬 더 오래 버틴다. [30] 다만 신화템 이전에도 전설급 아이템들은 중복해서 가는게 안좋았고, 그나마도 고유 아이템 자체도 있었기 때문에 사실상 완전히 기존 아이템 체계로 돌아간다고 볼 수 있다.

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