최근 수정 시각 : 2024-11-03 11:17:12

길티기어 STRIVE

길티기어 정규 시리즈
길티기어 길티기어 X 길티기어 XX
길티기어 2 길티기어 Xrd 길티기어 STRIVE
<colbgcolor=#fff7ea><colcolor=#000> STRIVE
ギルティギア ストライヴ
GUILTY GEAR -STRIVE-
파일:Guilty-Gear-Strive--758x427.jpg
개발 아크 시스템 웍스
유통
플랫폼 PlayStation 4[1] | PlayStation 5
Xbox One[2] | Xbox Series X|S
Microsoft Windows
ALLS
Nintendo Switch
ESD PlayStation Network
Microsoft Store[3]
Steam
닌텐도 e숍
장르 대전 액션
출시 2021년 6월 8일 (디럭스 & 얼티메이트 에디션)[4]
2021년 6월 11일 (스탠다드 에디션)
2023년 3월 7일 (엑스박스, 윈도우 스토어)
2025년 1월 23일 (닌텐도 스위치)
엔진 언리얼 엔진 4
한국어 지원 음성[5] / 자막 지원
심의 등급 파일:게관위_15세이용가.svg 15세 이용가[6]
해외 등급 파일:CERO B.svg CERO B
파일:ESRB Teen.svg ESRB T
파일:PEGI 12.svg PEGI 12
파일:GSRR PG 12 로고.svg GSRR 輔12級
파일:ACB Mature.svg ACB M
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg

1. 개요2. 시스템 요구 사항3. 시놉시스4. 발매 전 정보5. 특징 및 변경점
5.1. 시스템5.2. 캐릭터5.3. 비주얼
6. 모드
6.1. OFFLINE6.2. NETWORK6.3. STORY6.4. 기타
7. 등장인물
7.1. 플레이어블 캐릭터
7.1.1. 방어력7.1.2. 근성치
7.2. 논 플레이어블 캐릭터
8. 업데이트
8.1. 패치노트8.2. DLC8.3. 무료 추가 컨텐츠
9. 미디어 믹스10. 평가
10.1. 스토리10.2. 대전 플레이
10.2.1. 발매 초기10.2.2. 이후
10.3. 솔로 플레이
11. 흥행12. 기타

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1. 개요

오프닝 무비

2021년 6월 8일 (스탠다드 에디션은 11일)[7]에 출시된 길티기어 신작이자 사실 상 정규 넘버링 시리즈 6번째 작.

EVO 2019에서 최초로 공개되었으며 당시에는 '뉴 길티기어'로만 호칭되다가 이후 2019년 11월 17일 아크 레보 아메리카 길티기어 부분 시상식 이후 공개된 트레일러에서 정식 명칭이 '길티기어 STRIVE(스트라이브)'임이 공개되었다. STRIVE에서 IV의 글씨체를 강조함으로써 본작이 4번째 시리즈임을 강조.

플랫폼은 PS4, PS5, PC이며 아케이드 버전은 ALL.Net P-ras multi ver.3으로 가동될 예정이다. 기본 버전 외에도 시즌 패스가 동봉된 디럭스 에디션, 그리고 특별 상품이 주어지는 한정판 구성인 얼티메이트 에디션이 발매된다. 이 중에서 얼티메이트 에디션은 PS 버전에만 존재하며 스팀 버전으로는 발매되지 않는다. 2023년 봄 XBO XSX로도 서비스되며 Xbox Game Pass/Day 1으로 제공될 예정이다.

북미 더빙은 PCB 프로덕션에서 제공한다.

현재 언어 보이스는 일본어, 영어, 한국어만 있으며, 그 중 한국어는 출시 이후 조금 지난 6월 30일에 업데이트 되었다. 중국어(번체, 간체), 프랑스어, 독일어, 이탈리아어, 스페인어는 자막만 지원.

2. 시스템 요구 사항

시스템 요구 사항
구분 최소 사양 권장 사양
<colbgcolor=#fffbf2><colcolor=#010101> 운영체제 Windows 8, Windows 10 64-bit
프로세서 Intel Core i5-3450
AMD FX-4350
Intel Core i7-3770
AMD equivalent
메모리 4 GB RAM 8 GB RAM
그래픽 카드 NVIDIA GeForce GTX 650 Ti
AMD Radeon HD 6870
1 GB of VRAM
NVIDIA GeForce GTX 660
AMD equivalent
API DirectX 11.4[8], 12[9]
네트워크 초고속 인터넷 연결
저장 공간 20 GB

3. 시놉시스

위협의 원흉, 「무자비한 계시」를 쓰러뜨린 솔 배드가이.
다시 찾아온 휴식을 즐길 틈도 없이 그에게 충격적인 뉴스가 전해진다.
그것은 기어를 만들고, 성전을 일으킨 인류사상 최대최악의 대죄인, 「그 남자」라 불리는 「아스카 R 크로이츠」가 미국 정부에 투항했다는 것.
자신을 기어로 개조한 남자, 오랫동안 복수의 대상이었으며, 과거에 친구이기도 했던 남자. 그 의도가 무엇인지 생각하며, 솔은 무기를 들고 일어선다.
...「그 남자」와의 기나긴 인연에 결착을 내기 위해서.

4. 발매 전 정보

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 길티기어 STRIVE/발매 전 정보 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

5. 특징 및 변경점

5.1. 시스템

전작까지의 길티기어 시리즈들은 예쁘장한 미형 캐릭터와 그래픽에 혹해서 접했다가 미친듯한 입문 난이도 때문에 이탈하는 유저 수가 많기로 유명했다. 그러나 아크 시스템 웍스는 드래곤볼 파이터즈를 시작으로 점차 조작 난이도를 낮추는 방향을 지향하면서 신규 유저 친화적인 노선으로 유저의 유입을 늘리고 대중화하려는 움직임을 보여왔고[10] 이번작도 그 연장선에 놓여있다. 그만큼 기존의 골수 팬들 중 일부는 이러한 변화를 부정적으로 평가했지만, 대전격투게임 입문자나 길티기어 시리즈를 처음 도전하는 유저들은 호평을 내렸다.[11]

따라서 기존에 있던 복잡한 시스템들은 과감하게 깎아버리거나 통폐합했으며 후술하는 시스템으로 인해 콤보 방식도 간략화되었다. 캐릭터 성능 역시 지나치게 전략적이거나 난이도가 높은 기술을 삭제한 덕에 입문 난이도가 크게 낮아진 것은 물론 초보와 고수 사이 격차도 많이 줄어들었다. 튜토리얼도 실전성 있게 바뀌고 미션으로 코어 시스템까지 이해할 수 있도록 배려하였다.

다만 어디까지나 입문 난이도만 낮아진 것이지, 본격적으로 즐기기위해 게임이 어떻게 굴러가는지 이해하려면 아크 시스템 웍스의 격투게임답게 여전히 어렵다. 미션에서도 얼핏 확인할 수 있는 극도로 빡빡한 리버설, 쉽게 묘사해두었지만 알아가면 알아갈수록 끝을 알 수 없는 로망캔슬과 관성 활용, 묘하게 엄격한 커맨드 입력이 그 증거. 펑펑 터지는 이펙트와 큼직하게 확대되는 카운터, 짧은 개틀링 콤보, 슬로우 모션 등등 별 다른 테크닉 없는 초보 둘이서 마구잡이로 버튼만 눌러도 눈에 보이는 게임양상이 그럴싸하도록, 소위 보는 맛이 있도록 디자인을 했기 때문에 격투게임 초보도 무난하게 플레이 할 수 있는 것처럼 보일 뿐, 게임을 본격적으로 즐겨보려고 한다면 여타 격투게임과 다를 거 없는 복잡한 패턴 연구와 콤보 연습, 실전 경험을 요구하기 때문. 물론 모든 격투게임이라면 당연한 이치이고 기존 시리즈에 비해 입문장벽이 크게 낮아진 것만으로 굉장히 체감이 커서 초보들의 유입이 크게 늘어난 것도 사실이며 역설적으로 이러한 난이도가 게임에 어느정도 적응하거나 전작부터 해온 유저들에게 파고들어 연구할 만한 '깊이'를 제공해 시스템 변화로 인한 기존 유저층의 이탈을 막아주는 안전장치로도 작용하게 된 셈이다.
  • 가드 시스템 변경
    폴트리스 디펜스를 하지 않아도 일반 공중 가드로 지상 공격을 막을 수 있게 되었으며, 또한 폴트리스 디펜스를 하지 않아도 대시 중에 가드를 바로 올릴 수 있게 되었다. 대신 폴트리스 디펜스는 1.10 패치 이후로 가드 경직이 일반 가드와 동일해졌고 대시 가드시 폴디를 올리면 대시 관성이 없어지는 점은 여전하다. 직전 가드는 가드 경직이 줄어드는 효과가 사라진 대신, 성공 시 약간의 텐션 게이지를 얻는다는 점은 여전하고 또한 폴트리스 디펜스처럼 가드 대미지 무시가 추가되었으며 XXAC 시리즈의 슬래시백처럼 가드백이 아예 사라졌다. 직전 가드를 하면 상대방과의 거리가 일반 가드보다 훨씬 가깝기 때문에 너무 멀어서 딜캐가 안 되던 기술도 딜캐가 되는 경우가 있다. 반대로 가드하면 상대가 먼저 움직이는 기술은 직전 가드하면 더욱 불리해지니 전략적으로 사용해야 한다. 다만 안그래도 빡빡하던 판정시간이 1프레임 줄어든 2프레임이 되어 사용하기 어려워졌다. 또 폴트리스 디펜스로 직전 가드를 하면 직전 폴트리스 디펜스가 되는데, 자신은 밀려나지 않으면서 공격한 적만 멀리 밀려나게 된다. 이 특징은 드래곤볼 파이터즈의 리플렉트의 특징을 어느 정도 가져온 듯하다.
  • 로망 캔슬 개편
    이번 작에서는 모든 종류의 로망 캔슬이 텐션을 50%씩 소모한다. 로망 캔슬이 발동하면 화면이 살짝 암전되고 파동 형태의 공격 판정이 발산되는데, 대미지는 없지만 이 파동에 맞은 상대는 기본적으로 모든 종류의 경직(히트, 가드경직 등)이 길어지고[12] 로망 캔슬의 색깔에 따라 다양한 효과를 받는다. 초보자 친화적인 본작 특성상 로망 캔슬 사용시 시간이 살짝 느려져 다음 행동을 생각하고 입력할 여유를 준다. 한편 다양한 파생 테크닉이 존재하고 로망 캔슬 별 특징들로 인해 자칫 단조로워질수 있는 게임 양상을 다이나믹하게 만드는 깊이를 만드는 가장 중요한 요소로 작용한다. 게임을 본격적으로 즐기려면 다양한 로망 캔슬의 활용법을 익히는 건 필수다.
    • 빨간색 로망 캔슬: 일명 빨로망, 적로망으로 공격이 상대에게 닿았을 때 발동한다. 가장 전통적인 형태의 로망 캔슬로 로망 캔슬들 중 유일하게 파동에 타격 판정이 존재하며 이 파동에 상대가 맞을 경우 살짝 뜨게 되어 추격타나 콤보로 이행할 수 있다.[13] 압박 도중에 사용할 수도 있으며 이 경우 붉은 파동을 가드시키고 압박을 계속 이어갈 수 있다. 가장 대표적인 활용법중 하나는 공중기를 가드시킨 후 66로망으로 공중기 한 번 더 vs 22로망으로 착지 후 하단의 이지를 거는 것.
    • 파란색 로망 캔슬: 일명 청로망으로, 공격 또는 가드하지 않고 있을 때(뉴트럴 상태)에 발동한다. 본작 로망 캔슬의 특유의 느려지는 효과가 가장 길고 또한 파동은 따로 타격 판정이 없어 가드가 불가하며, 파동에 닿으면 움직임이 느려진다. 때문에 청로망을 뭍이면 상대 공격을 보고 막는 것은 물론 원래라면 불가능한 딜레이 캐치가 가능해지기도 한다. 이게 아니더라도 상대가 공격해올 때, 조금이라도 틈이 보이는 순간 바로 발동해서 파랑 로망을 맞추고 느려진 상대를 잡아버리거나 벽에서 탈출, 또는 아예 기술을 내밀어 카운터를 내는 등의 응용이 가능하다. 그게 아니라면 대치중에 66파랑 로망 등으로 기습적으로 접근하는 등의 활용이 가능하다. 이런 점으로 가장 활용하기 어려우면서도 리턴이 가장 높으며 무궁무진한 활용이 가능한 로망 캔슬이다.
    • 보라색 로망 캔슬: 일명 보라 로망, 자(紫)로망 공격이 닿기 전이나 타격이 끝났을 때, 즉 모션의 선/후딜레이 중에 발동. 딜레이를 없애고 바로 다른 행동을 할 수 있다. 장풍을 발동하자마자 자로망으로 후딜을 캔슬하고 장풍과 함께 적을 압박하러 달려 나가는 식의 공격적인 사용법도 있으나, 일반적으론 잡기 등 후딜이 큰 기술이 헛쳤을 때나 적의 매직 점프 등 실점이 예측되는 상황에 대응하기 위해 사용한다. 자신이 기술을 헛치고 상대가 각성필살기를 질렀다면 이걸로 후딜을 캔슬해서 가드가 가능할 수 있으니 일단 눌러보자. 특히나 텐션 100이 찬 경우, 에라 모르겠다 식으로 각성 필살기를 지르고 맞으면 장땡, 맞지 않으면 자로망으로 넘기기같은 플레이가 가능해 압박을 주기에 용이하다. [14] 주로 이렇게 후딜 캔슬을 하는 경우 흔히 44로망이라 부르는, 백대쉬 로망을 통해 도망가는 플레이가 정석.
    • 노란색 로망 캔슬: 구작의 데드 앵글 어택을 대신하는 시스템으로 일명 황로망, 자신이 가드 경직 중에 로망 캔슬을 사용하면 발동되며, 파동을 발산하여 상대를 밀어낸다. 행동을 읽혔을 경우 파동이 가드 될 수 있으며 이 경우 버스트를 막힌 것과 비슷한 손해를 본다. 다만 버스트와는 달리 발동후 파장 발생까지 암전이므로 가드되는 상황 자체는 드물지만 그래도 안전 점프를 섣불리 황로망을 쳤다간 가드당할 수 있으니 주의.[15]

    파동이 나오기 전에 빠르게 공격이나 스킬을 입력하면 파동이 캔슬되는 '빠른 로망 캔슬', 일명 로망 캔슬 캔슬 - 로캔캔 테크닉이 있다.[16] 로망 캔슬 전 상하좌우 4방향으로 대시 주입 시 살짝 이동할 수 있으며 로망 캔슬 이전의 관성을 그대로 받기에 빠른 관성의 기술과 섞어 쓰면 캐릭터가 엄청난 속도로 튀어나가며, 이것을 이용한 추격이나 콤보가 존재한다.[17] 무적 판정이지만 암전 선딜레이가 있는 각성 필살기의 본격적인 모션이 나오기 전 보라색 로망 캔슬을 할 경우 각성 필살기의 무적 판정이 로망 캔슬로 연결되는 '무적 주입 자로망 버그'가 있다. 해당 버그는 포템킨 파우스트가 발견되었다.
    그리고 의외로 모르는 경우가 많은데 로망캔슬 역시 발동을 위한 타이밍이 엄연히 존재하는 기술이기에 상대 공격이 히트하기 바로 직전에 로망을 써버리면 카운터가 난다. 청로망, 황로망 등을 급하게 사용할 때 극히 드물게 겪을 수 있는 일. 청로망 썼는데 카운터나면 세상이 원망스럽다
2.0패치에서 황로망을 제외한 모든 로망캔슬이 조정받아 빠른 로망 캔슬시 약 30~40%의 텐션만 소모하게끔 버프되었다. 그러는 한 편 빨간 로망캔슬의 데미지 보정이 삭제되고 보라 로망 캔슬의 슬로우 효과가 너프되었다.[18]
  • 개틀링 컴비네이션의 변경 및 캔슬 유예 시간 증가
    약한 기본기인 P, K는 이제 강한 기본기인 S, HS로 이어지지 않는다. 따라서 시리즈 전통의 P→K→S→HS 연계는 물론 심지어 기본기로만 따지면 P→K 연계도 모든 캐릭들이 삭제되어 사실상 S→HS의 연계만 남았다고 봐야한다. 다만 특수기들은 종류에 상관없이 오로지 그 기본기에서 캔슬 가능 여부만을 따지기 때문에[19] 사실상 기본기→특수기 연계로 이전작들의 개틀링을 하듯 이어주는 방식이 되었다. 그리고 게임 전체적으로 캔슬 가능 유예가 늘어난 편이라 늦기본기 등의 심리를 걸기 편해졌고, 이를 콤보에 활용할 수도 있게 되었다.[20]
  • 더스트 어택의 변경
    시리즈 전통의 중단 날리기 공격인 더스트 어택도 많이 바뀌었다. 기본적으로 더스트 어택을 모아서 사용할 수 있게 되었고 짧게 사용시 전작들보다 빨라졌지만 대신 콤보를 위해선 로망 캔슬 등을 동원해야 하고 전작들처럼 공중 콤보용으로 쓰기 위해선 최대로 모아서 맞춰야만 적을 띄우고 추격하는 '호밍 점프'를 사용할 수 있다.[21] 추격 상황이 발동하면 강제로 다음 맵으로 이동하며, 떨어지기 전까지 최대 3초 동안 피격자는 피격 상태가 되고, 공격자는 공중 공격으로 추가타 및 콤보를 넣는 시퀀스가 진행된다. 이 때 피격자 측이 버스트로 방어할 수도 있으며 당연히 공격자가 버스트를 읽고 방어한 뒤 추격타를 때릴 수도 있다. 구작들은 호밍 점프 발동 후 일정시간 어떤 공중 평타라도 캔슬이 가능해져 같은 공중 평타를 연속으로 먹일 수 있었지만, 본작에선 공중 개틀링 콤보만 넣을 수 있기 때문에 이전만큼 높은 히트수의 콤보를 뽑을 수 없게 되었다. 하지만 같은 키를 두 번 연속으로 누르면 고유 모션으로 내려찍는 피니시 공격이 발동하면서 큰 피해를 입힐 수 있으며, 덕분에 구작 못지 않은 피해를 더 쉽게 입힐 수 있으며 물론 콤보 마무리로 쓰면 더더욱 큰 리턴을 가져올 수 있다. 피니시 공격을 맞추면 다음 맵으로 이동하면서 서로 좌우 위치가 바뀌며 상대방은 지면에 쳐박혀 다운 상태가 되어 플레이어가 좀 더 유리한 상황이 된다. 또한 공격자는 후술할 포지티브 보너스를 받는다. 피니시 공격을 못맞추면 위치가 그대로 유지되며 서로 스탠딩 상태로 착지한다.
  • 카운터 불릿 타임
    특정 공격[22]으로 카운터 히트를 냈을 시 화면을 가득 덮을 정도로 큰 글자와 함께 COUNTER라는 음성이 훨씬 크게 들려오고, 클로즈업 및 슬로우 효과가 추가되어서 상황 확인이 편해졌다. 1차 베타 테스트까지는 클로즈업의 정도가 굉장했기 때문에 많은 유저들이 조정을 요구했고, 2차 베타와 제품판에서는 덜 클로즈업되어 시각적인 부담이 줄어들었다. 1.10 패치 이후로는 공중 기본기들에도 적용되어 추가타를 넣기 편해졌다.
  • 스테이지 이동, 월 브레이크와 포지티브 보너스
    상대를 벽에 가두고 계속 몰아치면 벽에 처박히며, 이 상태에서 추가타를 넣거나, 각성 필살기[23]를 구석에 있는 적에게 히트시킬 경우 벽을 뚫고 추가 대미지를 주며 다른 스테이지로 넘어간다.[24] 스테이지 전환 후 양자의 위치는 중앙으로 옮겨지고, 공격자는 10초간 공격력 증가와 자동으로 텐션 게이지가 상승하는 포지티브 보너스를 획득할 수 있다. 일반적으로 이동 후의 경직은 양측이 동일하지만, 와일드 어썰트나 각성 필살기로 벽을 깨면 상대가 다운 상태로 다음 스테이지로 넘어가기에 공격자가 약간 먼저 행동할 수 있다. 스테이지 전환은 A ->B 의 단방향이 아닌 A<->B 양방향도 가능. 기존의 길티기어 시리즈에서는 무한 러쉬와 월 바운드를 이용한 셋업 플레이가 주류인 덕에 구석에 한 번 몰리면 그대로 계속 당하다가 게임이 끝나는 경우가 매우 많았는데, 이러한 극단적인 구도를 방지하기 위해서 도입된 시스템인 동시에 월 브레이크를 통한 텐션 수급으로 게임을 공격적으로 계속 이어나갈 수 있게 해 러쉬형 캐릭터들에게 공격적인 플레이와 그에 따르는 리스크에 상응하는 보상을 주는 방향의 시스템이다.
  • 인트로, 아웃트로 간소화
    인트로 상호작용이 없어졌으며 아웃트로 역시 카메라가 줌 인되며 대사를 말하는 것으로 끝나지만 승리 대사가 없어졌다. 아무래도 캐주얼함이 더 강화된 스트라이브인 만큼 과거 동인 게임에 가까웠던 과한 인트로와 아웃트로 연출이 작품의 묵직해진 톤과 맞지 않아 간소화 한 것으로 보이나, 기존 길티기어 시리즈의 팬이라면 다소 심심해졌다고 느낄 수 있는 요소. 또한 아웃트로가 간소화된 대신 대전 동안의 플레이를 분석해 어택, 디펜스, 리스크, 테크닉 총 4가지 수치를 그래프로 보여주는데 이를 스킵할 경우 카메라 연출은 흐릿하게 처리되며 바로 그래프 화면을 보여준다. 또한 이 플레이 분석에 따라 나름대로 짧은 평가를 게임이 내려주는데 [예시] 이에 대해서는 호평이 많다. 그래프 수치가 바닥을 찍어도 피드백 하나 없이 좋은 말만 해주지만
  • 일격필살기 및 스턴 삭제
    DLC 항목에 나오듯 엔진을 이용한 퀄리티 향상을 위해 리소스를 상당히 소모한 상태에서 출시기간까지 빠듯한 탓에 일격필살기 시스템을 삭제했다고 한다. 전작까지 존재하던 일격필살기가 삭제되어 팬층에서는 시리즈의 상징 중 하나를 없애는 게 아니냐며 불안해 하는 목소리가 있었을 정도. 위에서 언급된 인트로와 아웃트로의 간소화와 함께, 소소한 재미를 주는 볼거리가 사라져서 아쉬워하는 팬들이 많다. 대신 각성 필살기는 연출이 조금 더 강화되었다. 또한 비틀거림은 남아있으나 스턴은 삭제되었다.[26] 다만 이러한 변경점은 리소스 문제 이외에도 보다 캐주얼해진 게임 시스템에 있어 일격필살기가 자칫 밸붕을 일으킬 수도 있기에 선택한 고육지책일 수도 있다. 특히나 본작의 경우 로망 캔슬의 효율이 매우 뛰어나고, 월 브레이크 시스템이나 포지티브 보너스가 주는 이점이 몹시 뛰어나기 때문에 이 시스템들과 일격필살기가 조합될 경우 밸런스 붕괴가 우려되기 쉽다.
  • 특정 기본기의 대시 캔슬과 대시 버튼 추가
    캐릭터마다 특정 기본기에서 대시로 캔슬할 수 있게 되었다(예: 솔의 서서K나 근거리S, 밀리아의 점프D). 그리고 누르면 캐릭터가 대시를 하는 대시 버튼이 핫키로서 추가되었다. 중립이나 전방 입력 중에 쓰면 전방 대시 또는 전방 공중 대시를 하며, 후방 입력 중에 쓰면 백 스텝 또는 공중 백 대시를 한다. 이번작의 콤보는 대시 캔슬이 필요한 경우도 있으므로 일일이 방향 입력으로 대시하기가 불편하다면 대시 버튼을 활용하는 것도 좋은 방안이다.
    22년 6월 실시된 대규모 밸런스 패치에서 기본 대쉬를 가진 모든 캐릭터가 5k, 근S 를 대쉬로 캔슬할 수 있게 패치되었다. 다만 이전에 일부 캐릭터가 사용하던 대쉬 캔슬과는 사양이 변경되어 발밑에서 주황색 불꽃이 이는 특수한 대쉬가 나가게 되었는데 속도 자체는 똑같으나 대쉬 도중 필살기나 기본기 등으로 캔슬이 안 된다. 그래서 처음엔 평가가 미묘했으나 출시 당일 골드루이스 디킨슨이나 미토 안지 등을 중심으로 기본기를 대쉬로 캔슬한 직후 대쉬 이펙트가 나가기 전에 매우 빨리 필살기를 입력해 대쉬캔슬을 다시 캔슬하는 고난도 기술, 일명 대쉬 카라캔(공캔슬)이 발견되었고 이를 통해 원래라면 관성을 못 받을 기술에 관성을 붙이는 것이 가능해졌다. 이후에는 이들 외에도 솔 배드가이, 램리썰 발렌타인 등의 캐릭터들이 이를 이용해 압도적인 데미지를 뽑아내는 등 엄청난 활용도를 보여주는 중.
  • 기본잡기 변경
    기본잡기의 커맨드가 기존의 '앞이나 뒤 + HS'에서 '앞이나 뒤 + D'로 바뀌었고 또한 전작까지 즉발이던 발동시간이 1프레임 느려져서 리버설로 사용시 빈틈이 생겼고, 잡기 실패시 HS가 나가던 것에서 잡기실패 모션이 나오고 피격 시 카운터 판정이 뜨도록 바뀌었다. 액센트 코어부터 존재하던 잡기풀기 또한 여전히 존재하며 1.10 패치 이후로 잡기풀기 유예시간이 조금의 여유가 생겼다. 사실상 최근 스트리트 파이터 시리즈의 커맨드 입력식 기본잡기로 변경된 것. 여전히 2프레임이라 거리 내라면 기본기 비비기를 이길 수 있고 잡기 무적이 없는 리버설 등은 이길 수 있는 등 구작 잡기처럼 사용할 수 있지만 잡기실패 모션때문에 잡기 심리에서 백스텝으로 파훼당할 수 있게 되었고 더스트 어택이랑 버튼을 공유하게 되어 대시 후 최속 더스트하다가 잡기 삑살이 나갈 위험도 생겨 레버 중립을 칼같이 해줄 필요도 생겼다.
  • 와일드 어썰트
    일명 와썰트, 시즌패스 3 도입과 함께 추가된 신 시스템중 하나로 236D커맨드로 발동. 버스트 게이지 50%를 소모해 전방으로 돌진하며 고유한 모션으로 공격한다.[27]가드, 히트시킬 경우 상대의 버스트게이지를 소량 감소시키며 이 공격을 통해 월 브레이크를 일으킬 경우 각성 필살기로 벽을 깬것처럼 상대가 다운되어 유리를 이어갈 수 있다. 유저들의 평가는 긍정적이진 않은데, 적색 와썰트의 경우 콤보에 스무스하게 섞여들어가기 때문에 기존에 비해 벽몰이가 훨씬 쉬워져서 보유캐릭터 대부분이 구석에서 반대편 벽까지 상대를 횡단시키고 벽깨기가 가능하고 로망캔슬로 기가 없어도 와썰트를 통해 벽을 깨서 상대를 낙불로 눕히고 일방적으로 공턴을 연달아 가져가는 게 가능해지면서 게임이 좀 과도할 정도로 어그레시브 원툴로 변해버렸기 때문. 극단적으로 말해서 가드를 정직하게 땡기면 이길수가 없는게임이 되어버렸다는 것이다. 이런 평가 덕분인지 7/22 마이너 패치로 와썰트로 벽을 깨면 강제다운되는 효과가 사라져 순수한 필드 압박기나 콤보이행기로 바뀌었다.
    각 캐릭마다 세 가지 종류(색)의 와일드 어썰트중 한 가지를 배정받으며 발동시 보이는 색에 따라 성능에 크고작은 차이가 존재한다.
    흰색: 무적 돌진기[28]로 활용이 가능하지만 추가적인 캔슬이 불가능하다. 기동력이 무거운 중량급 캐릭터들이 가지고 있으며, 풀 차지 히트시 콤보 가능하게 높게 뜬다.
    적색: 가장 많은 캐릭터가 보유하고 있으며 가장 빠르다, 대부분의 상황에서 개틀링마냥 스무스하게 이어지며, 각종 기술로 캔슬이 가능하다.[29]
    청색: 셋업위주로 운영하는 캐릭터들이 가지고 있으며, 노멀 히트시 비틀거림을 유발하고 가드 크래시를 일으킨다. 캔슬이 가능하지만 콤보에 섞이면 데미지 보정이 심하다.[30]
  • 디플렉트 실드
    마찬가지로 시즌 3에 추가된 신 시스템으로 214D로 발동한다. 일종의 반격기처럼 버스트 50%를 소모해 잠시동안 몸을 주황색 파장으로 감싸며 가드자세를 취하고, 이 때 중하단 관계 없이 공격을 받을 경우 상대를 크게 밀어낸다. 일정 시간 유지후 해제되며 이 때 공격을 받으면 카운터가 터진다. 황로망처럼 상대방의 공격을 강제로 취소시키는 것이 아니고, 공격이 가드당한 상황이라 상대방은 여전히 필살기 캔슬이 가능한 특성 때문에 확실한 리턴을 보장해주진 않으며, 많은 대전 경험을 통해 각 캐릭터들의 연계들을 파악해야 제 성능을 낼 수 있다.

5.2. 캐릭터

  • 캐릭터의 기술 중 몇 가지는 일부 삭제되거나 변경되었다. 수비하는 입장에서 매우 불합리하게 느껴지던 깔아두기 기술, 이지선다를 강요하게 만들던 기술들이 대거 삭제되었다. 대표적으로 카이의 경우는 그리드 세이버의 대체용으로 Rev의 죠니가 쓰는 츠바이핸더와 비슷하게 곡선 궤도로 점프하면서 발로 내려찍는 푸드라흐크로 변경되었고, 메이의 물개는 공을 위로 띄우지 않고 바닥으로 내쳐 셋업이 불가능해졌으며, 돌고래는 설치 없이 바로 타게 된다. 치프는 순간이동이 삭제되었고 벽에 이젠 붙지는 않고 벽도 타서 이동한다. 벽 상태서 공격은 가능하나 이전처럼 알파 블레이드나 수리검은 못 날린다. 이처럼 전체적으로 큰 틀은 유지하되 간소화하는 방향으로 캐릭터를 바꾸었다. #
  • 특정 기술로 라운드 마무리시 대사가 평상시 대사와는 달리 열혈 만화에서 외치듯 크게 말하는 것으로 변경된다.
  • 캐릭터 등장 연출이 블레이블루 시리즈 처럼 스테이지 전경을 보여준 후 네더렐름 스튜디오 모탈 컴뱃 X, 11, 인저스티스 2와 유사하게 걸어서 등장해오는 캐릭터가 차례대로 대사를 말하고 시작하는 식으로 변경되었다. 사전에 발표한 그랑블루 판타지 Versus의 등장 인트로도 비슷한 형식. 스테이지 전경을 보여주는 중 나오는 나레이션은 'Mankind knew that they cannot change society. So instead of reflecting on themselves, they blamed the Beasts(인류는 그들 스스로 사회를 변화시키지 못하는 것을 알게 되었다. 그래서 그들 스스로를 돌아보는 대신 짐승들을 비난했다).'[31] 직후 길티기어 시리즈의 상징과도 같은 Heaven or Hell 이후에 캐릭터들이 각자의 대사를 말하는 식으로 진행된다.
  • 시스템 부문에서 언급된 것처럼, 인트로와 아웃트로가 간소화되고 일격필살기가 삭제되며 캐릭터들의 개성을 드러내는 연출이 줄었다. 그로 인해 B급 정서 가득하던 전작에 비해 전반적인 캐릭터성이 상대적으로 차분해졌다. 이를 단적으로 보여주는 게 파우스트인데, 전작의 그 개그 캐릭터가 맞냐 싶을 정도로 분위기가 달라졌다.

5.3. 비주얼

  • 전작 Xrd는 일본 애니메이션을 연상시키는 선명하고 만화적인 비주얼로 호평을 받았는데, 이번 Strive는 블레이블루 시리즈에서 착안한 파스텔 효과를 더 부여해 화면에 뿌연 필터가 낀 듯이 색감이 탁해지고 캐릭터의 모델링 또한 만화적인 특징이 옅어지는 등 비쥬얼의 지향점이 달라졌다.
    이 점에서는 전작에 비해 셀 애니메이션 같은 느낌이 오히려 줄어들고 3D 그래픽 스러운 느낌이 더 강해졌다고 아쉬워하는 평도 있는 편.
  • 전보다 더 발전한 카툰 렌더링 기술과 연출. 엔진 역시 전작의 3가 아닌 언리얼 엔진 4로 갈아 엎었다.
  • 대부분 캐릭터들의 스탠딩 모션이 정면을 바라보도록 개편되었다. 이는 4:3 해상도에서 16:9 사이즈로 넘어오면서 생긴 길어진 가로 사이즈를 채우기 위함이라고 추측된다. 단적인 예로 전작인 Xrd의 폴리곤은 X, XX로 대표되는 구작 스프라이트를 최대한 재현해놓은 탓에 대부분의 캐릭터들이 가로로 크게 펌핑되었는데 이 문제를 다른 방식으로 해결한 것.

6. 모드

6.1. OFFLINE

온라인 연결 없이 혼자 또는 로컬 2인 플레이를 하는 모드다.
  • 1-Player
    • ARCADE
      이름 그대로 아케이드 모드. 스토리 모드의 프롤로그였던 이그저드와는 달리 스트라이브는 스토리 모드의 후일담으로 스토리가 진행한다. 총 8번, 경우에 따라 9번 COM과 대전을 한다. 한 라운드를 끝내면 해당 라운드의 실적에 따라 그 다음 상대의 난이도가 결정되는데, 이 난이도 레벨이 어느 정도인지는 하드, 익스트림 등으로 표기된다. 난이도 레벨의 변동 조건은 알려지지 않았으나, 대충 얼마나 잘 싸웠는지, 얼마나 고전했는지 등으로 계산되는 것으로 추정되며, 한 판이라도 패배할 경우 확실하게 떨어진다. 이런 식으로 플레이어 실력에 따라 다음 상대가 적절한 난이도로 정해지는 시스템이다.
      이 난이도 레벨에 따라 최종 라운드 상대가 결정된다. 즉, 어느 정도 실력이 되지 않으면 최종보스전은 싸워볼 수 도 없다.
      • HARD 이하로 진행할 경우, 8번째 라운드에서는 보스 나고리유키가 등장하며, 1라운드 상대와 함께 2:1전을 하게 된다.
      • EXTREME으로 7라운드에 도달하면 1라운드 상대가 난입, 다시 싸우고 8라운드에 보스 나고리유키와 1:1로 싸우게 된다. 한번이라도 패배했다면 난이도가 떨어지기 때문에 무패로 7라운드까지 도달해야 한다.
      • 위 조건을 갖추고 7라운드 상대와의 대전에서도 한번도 지지 않았다면 마찬가지로 8라운드에서 보스 나고리유키와 홀로 싸우고, 이후 9라운드에서 다시 한번 나고리유키와 대전하게 된다. 8라운드에서 지는 건 상관없다. 즉, 8라운드까지 무패로 도달하면 된다. 이 때 나고리유키는 상시 블러드레이지 상태일 뿐 아니라 기존에 블러드 레이지 상태에 돌입시 걸리던 제약 또한 없어지며 체력과 공격력 또한 훨씬 높다.
    • VS COM
      COM 상대와 대전한다.
    • SURVIVAL
      패배할 때 까지 계속 COM과 대전한다. 몇 명을 이겼는지 랭킹에 기록된다. 10라운드 단위로 검은색 보스 캐릭터가 등장하며, 보스를 쓰러트리면 계속 진행할지, 진행상황을 저장하고 나갈지 결정할 수 있다.
  • 2-Player
    다른 플레이어와 오프라인으로 대전한다. 당연한 이야기지만 원활한 대전을 하려면 각자 별도의 입력장치를 쓰는 것이 좋다.
  • 3 Team VS 3 Team
    TGA 2023dptj 엘페르트 밸런타인 DLC 시즌 패스 소식과 함께 공개된 2024년 추가 예정된 시스템이며 문자 그대로 3:3으로 싸우는 게 가능한 시스템으로 추측된다.
  • DOJO
    • TUTORIAL
      가장 기초적인 조작법을 배운다. 격투 게임 첫 입문이라면 들어볼 만 하다.
    • MISSION
      실전에 도움이 될만한 기술을 도전과제식으로 연습할 수 있다. 처음엔 2D 격투게임의 정말 기본적인 시스템만 가르쳐 주지만 후반에는 일부 심화적인 시스템과 길티기어 고유의 시스템, 각 캐릭터 대처법까지 배울 수 있다. 길티기어 시리즈 입문자는 물론이고 2D 격투게임 입문용 튜토리얼로서도 평가가 좋으므로 배워보길 추천한다. 소소한 W$ 벌이도 된다.
    • TRAINING
      자유 훈련.
  • COMBO
    업데이트로 추가된 콤보메이커. 콤보를 저장하고 공유할 수 있다. 고수들의 콤보를 받아 연습하여 실력을 늘릴 수 있다.

6.2. NETWORK

온라인 대전 모드. 1층부터 10층까지 있는 랭크 타워의 실력에 맞는 층에서 게임을 할 수 있다. 대전 결과로 측정된 실력에 따라 플레이어에게 적정층이 지정되는데, 이보다 높은 층에는 들어갈 수 있지만, 더 낮은 층에는 들어갈 수 없다.[32]
대체로 7층 이상부터는 중수급이라고 해도 무방하며, 10층부터는 공방의 수준이 갑자기 높아지는데, 한대 잘못 맞았다고 반피깍는 콤보에 맞는일이 매우 흔하고 날먹 패턴으로 10층까지 등반한 유저들은 10층 초입에서 커다란 벽을 느낄 수 있으며, 천상계 도전 초대장을 받고 떨어지는 게 익숙한 10층 상위 유저와, 천상계에서 도전자로 강등당한 전월 천상계 유저들도 있어 천상계 공방을 어리숙하게나마 구사하고, 그것을 경험할 수 있기에 실질적인 10층 플로어의 유저 수준은 절대 만만히 볼 수 없다. 1.24v 패치로 천상계에 도달한 유저들도 9층 이하로 강등되게 변경되어서 8~10층은 언제 천상계에 진입해도 이상하지 않는 크로스플레이 패치 이전의 천상계 중하위권 플레이어와 만년 10층 거주민들의 수준이라고 봐도 무방하다.

크로스플레이 패치 이전에는 시간이 흘러가면서 천상계와 10층 유저의 과포화 상태가 되면서 타워 시스템의 초창기 의도였던 실력의 분별력이 사라져 간다는 평가가 많았었다 시즌2 크로스플레이 패치 이후론 유저 풀이 확 늘어나면서 각 층별 타워 수준이 올라갔고 2023년 1월 천상계 리셋 이후 강등 제한 풀림 조치로 기폭제가 되어 예전 천상계 중위권 플레이어가 8층 이하로 강등되는 일이 많아졌다.[33] 강등제한만 풀어졌는데 타워가 긴장감이 올라가고 각 층별 분별력이 좋아졌다고 평가받고 있다

10층에서도 꾸준히 승리하다보면 유저들 사이에서는 천상계 입국심사라고 불리는 천상계 도전을 할 수 있는데, 도전하는 동안 임시로 천상계 플로어에 입장 할 수 있으며 여기서 천상계 유저 상대로 6판 중 5판을 이겨야[34] 천상계에 상주할 권리를 얻을 수 있게된다. 대부분의 천상계 유저들은 아래 서술과 같이, 도전자라고 봐주는 것 없이 진지하게 게임을 하기에 천상계의 등단의 벽은 더 높다. 그렇기에 천상계에 등단하긴 위해선 콤보시동 루트를 다양하게 넒히거나, 상대방의 압박을 끊고 내 공격턴을 가져가는 방법, 정 반대로 상대방이 빠져나오기 힘든 빈틈 없는 압박을 하거나, 기본잡기 푸는 심리를 익혀두어야 천상계 유저 상대로 비벼볼 수 있게되고, 자신의 실력항상에도 도움이 된다. 시간이 나면 기본적이고, 심화적인 태크닉들을 배워볼 수 있는 미션들을 클리어 해보는 것도 추천한다.

천상계에 진입하면 천상계와 10층 사이를 자유롭게 왕래할 수 있으며, 천상계 뱃지와 황금색의 VIP 수배서로 바뀐다. 천상계 플로어에서 승리하면 100레벨 이상이라도 엄청난 경험치를 획득 할 수 있지만. 천상계는 계급이 항시 유지되는 것이 아닌, 매월 1일 서버점검 후 월간 천상계 랭킹 600위 미만의 유저들은 도전자로 강등되며 다시 천상계 도전을 해서 올라와야 한다. 대신 강등 후 바로 천상계 도전할 수 있는 자격이 주어진다. 그리고 단 한번이라도 천상계에 진입한 유저는 10층 미만으로 강등되지 않았지만 업데이트로 천상계에 진입했더라도 10층 미만으로 강등당할 수 있게 되었다 그렇다보니 리셋 후의 각 서버의 10층 플로어는 사실상 천상계랑 다를 바 없는 마경이라고 해도 무방할 정도. 천상계 유저중에서 많은 승수[35]를 가진 대략적으로 600위[36] 이내의 상위 랭커 유저들은 매달 1일 천상계 강등 대상에서 제외되며, 닉네임 태그의 색상[37]아바타 아우라 소, 코핏 네임 아우라 파랑(401~600위)아바타 아우라 중, 코핏 네임 아우라 노랑(201~400위)아바타 아우라 대, 코핏 네임 아우라 빨강(1~200위)[38]순으로 달라지고 거기에 아우라 이펙트가 추가되어 범상치 않은 느낌을 줄 수 있으며[39], 아바타에 착용 가능한 아우라와 각 캐릭터 랭킹 순위 1위에 달성했다면, 1위에 도달함을 증명할 수 있는 뱃지를 받을 수 있다. 아우라와 실력과는 완벽하게 정비례하진 않지만 많은 승수를 따낼 정도로 평균 실력이 보장받은 사람들로 보면 된다. 하루종일 게임하는 유저가 아니면 매월마다 상위 600위권[40]에 들어가는 거에 굉장히 피곤하게 느껴지는 사람들이 있어서 한번 상위랭크을 달성하고 그 이후에는 월초 천상계 등반을 하는 불편함을 감수하며 널널하게 천상계 랭크게임을 즐기는 유저들이 꽤 있는 편 천상계 평균 승률이 50% 이상의 유저가 한달동안 매일매일 꾸준히 장시간 플레이를 한다면 노려볼만하다.

천상계는 웬만한 사람들에게 길티기어 잘하는 유저라고 봐도 된다.[41] 가혹한 조건을 이겨내고 올라온 유저답게 버스트 방어수준이 굉장히 높으며[42], 로망캔슬 활용이나 콤보시동 루트가 굉장히 다채롭고, 이들이 생각없이 게임을 하는 것 같아도 근거 있게 움직여 행동 하나하나에 굉장히 신중해지면서도 공격턴을 가져갈때면 매섭게 압박을 하는 공방 수준이 1~10층 시절의 도전자때와 다른걸 온몸으로 느낄 수 있다 종종 도전자가 매칭되는데 이들은 도전자라고 딱히 봐주는 경우가 드믈고 도전자 상대로 지면 조금 창피한 느낌도 있기에 천상계 티켓을 찢어버릴러고 빡겜을 하는일이 일상 천상계에 도전하는 사람은 그냥 배운다는 느낌으로 겜해야 스트레스를 덜 받는다.넌 아직 멀었다 애송이

고수들이 모인 천상계 플로어라도 상위 유저[43]와 하위 유저[44] 수준 차이가 있다보니까 천상계에도 도전자 때처럼 플로어를 세분화해야 하는 의견이 있는데, 이는 유저들이 운영하는 사설 레이팅의 개설로 간접적으로나마 해결되어 이에 동기부여를 가지거나, 스트레스를 받는 유저들이 종종 있다.

대전 실력을 올리려면 상대적으로 수준이 낮은 지역 서버에서 천상계 도전을 하는, 소위 말하는 밀입국으로 천상계에 진입하고 신나게 두들겨 맞으면서 겜하는 게 실력 향상에 도움되는 경우가 있음을 상당수의 천상계 유저들도 인정하는 분위기이다. 맞으면서 배운다라는 말이 절로 체감될 정도.[천상계승급팁]
  • ONLINE MATCH
    로비에 입장해 전 세계 플레이어들과 온라인 대전을 한다. 승패가 기록되는 랭킹전과 부담없이 즐길 수 있는 오픈 파크가 있다.
  • PLAYER MATCH
    직접 방을 만들거나 타인의 방에 입장해 대전한다.
  • RANKING
    전세계 랭킹을 확인할 수 있다.
  • QUICK START
    정해둔 조건에 맞는 대전 상대를 검색한다. 천상계 유저는 메뉴에서 퀵 스타트로 매칭을 돌리면 자동으로 10층 매칭이 우선이다 보니 불편하게 천상계 플로어를 선택해서 겜해야하는 문제가 있었지만 1.10v 패치로 수정되었다.

6.3. STORY

  • PLAY STORY
    본작의 메인 스토리를 볼 수 있는 모드. 과거 GG~GGXX까지 있던 격투와 대사로 이어가는 스토리 모드가 아닌, 전작 Xrd와 같이 순수히 시네마틱으로 감상만 하는 모드다. 총 9개 챕터로 구성되어 있으며 한 챕터는 약 20분 정도 지속된다.
  • GG WORLD
    길티기어 세계관을 이해하기 쉽게 정리해 둔 곳으로, 용어 사전, 캐릭터 관계도, 연표 등이 제공된다.

6.4. 기타

  • PROFILE
    • R-CODE
      플레이어 데이터를 조회할 수 있다.
    • AVATAR
      네트워크 로비에서 쓰이는 플레이어 아바타를 꾸미는 곳.
  • COLLECTION
    • REPLAY
      전 세계 플레이어들의 리플레이와 자신의 리플레이를 볼 수 있다.
    • GALLERY
      FISHING으로 수집한 각종 아트워크, 동영상, 사운드트랙을 감상할 수 있다.
    • FISHING
      W$를 소비해 낚시를 할 수 있다. 딱히 미니게임 같은 것도 아니고 그냥 새 컨텐츠를 랜덤하게 해금하는 것이다. 한번에 W$200를 지불하고 한 마리만 잡거나 W$2000를 지불하고 10마리를 잡을 수 있다. 해금되는 컨텐츠는 아바타 커스터마이징 파츠, 아트워크, 동영상, 사운드트랙이다. 해금한 사운드트랙은 엔트리 캐릭터 선택에서 배틀시 재생할 음악으로 설정할 수 있다.
      혹 이미 소유한 해금 컨텐츠를 또 낚을 경우 '레어 물고기'가 대신 낚이게 되며, 레어 물고기가 10마리 쌓이면 다음 낚시는 반드시 소유하지 않은 해금 컨텐츠가 낚인다. 따라서 이론상 모든 컨텐츠를 해금하지 않았다면 레어 물고기 10마리 보상으로 낚은 것은 레어 물고기일 수 없지만, 버그인지 이따금 레어 물고기 10마리 보상으로 또 레어 물고기가 낚이기도 한다. 낚시를 많이 하면 할수록 자연스럽게 레어 물고기가 낚일 확률이 높아지며, 후반부에는 사실상 낚시 자체로는 새 컨텐츠를 해금하기 어려워지고 10마리 보상을 통해 새 컨텐츠를 하나씩 해금하게 된다.
      이 낚시 시스템은 다소 평가가 나쁜 편이다. 아트워크와 사운드트랙의 경우, 무엇이 낚일지는 완전 랜덤인데다 낚시 확률도 낮기 때문에 원하는 것을 뽑고자 할 때 운이 나쁘다면 엄청난 노가다가 될 수 있으며, 그냥 도전과제로 해금하거나 W$로 해금되기를 바라는 유저들이 많다. 동영상의 경우 오프닝 영상과 발매 전 공개 트레일러들인데 오프닝은 그냥 오프닝에서 볼 수 있고 공개 트레일러들은 전부 유튜브에 올라와 있기에 낚시로 해금해도 딱히 가치가 없다. 그냥 아바타 파츠 해금 용도로만 남겨두었다면 적절했을 것이라는 평이 많다.
      모든 해금 컨텐츠를 얻으려면 약 50만 W$가 필요하다. 모든 컨텐츠를 해금했다면 이후로는 레어 물고기만 줄창 잡힌다.
      방 커스터마이징과 디지털 피규어가 추가된 2022년 4월 시점에서는 모든 해금 컨텐츠를 얻으려면 100만 W$ 이상이 필요하다.
    • FIGURE
      2022년 3월 업데이트로 추가된 디지털 피규어 모드. 배경을 선택한 후 캐릭터, 아이템, 효과 등을 배치할 수 있다. 캐릭터의 색상, 포즈, 표정, 그리고 아이템 및 효과 등은 기본으로 제공되는 것 외엔 전부 낚시로 잡아야 한다. 한 장면을 제작한 후 업로드해 공유할 수 있다.
  • SETTINGS
    설정 메뉴.
  • STORE
    상점 메뉴.

7. 등장인물

7.1. 플레이어블 캐릭터


파일:GGStrive_Logo.png   {{{#!wiki style="display:inline-block"
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솔 배드가이 카이 키스크 메이 액슬 로우 치프 자너프
포템킨 파우스트 밀리아 레이지 자토 ONE 램리썰 밸런타인
레오 화이트팽 나고리​유키 지오바나 미토 안지 이노
골드​루이스 디킨슨 잭 오 해피 케이오스 바이켄 테스타​먼트
브리짓 신 키스크 베드맨? 아스카 R♯
죠니 엘페르트 밸런타인 A.B.A 슬레이어
퀸 디지 베놈 유니카 루시
}}}}}}}}}||
이번 작품부터 캐릭터들의 전법에 따른 타입 분류가 추가되었다. 1차 베타 테스트에서는 밸런스, 파워, 스피드, 트릭키 4개로 나뉘었으나 이후 더 세분화되었다.[46]

시즌 3이 되면서 일부 캐릭터의 타입이 변경되었다.
테크니컬이나, 롱 레인지, 파워 스로우 등이 사라지고, 각각 밸런스/파워/유니크/새로 추가된 조닝 등으로 옮겨졌다.

미토 안지, 테스타먼트, 브리짓, 아바까지 등장하면서 XX까지의 인물들 중 Xrd에서 플레이어블로 불참한 캐릭터들 중 사실상 거의 전원이 나왔다.[61]

리부트작이 아니라 후속작이기에 스토리상 사망한 베드맨과 은퇴한 베놈의 참전 여부는 불투명하지만, 베드맨은 여동생이 베드맨의 기술과 운영방식을 이어받아 대타로 등장할 가능성이 있다. 베놈 역시 기존 유저들도 상당한 편이지만 잭 오 출시 이후 잭오가 베놈처럼 기물을 설치하고 튕기는 기믹으로 바뀐지라 부정적으로 바라보는 시선이 많다. 그리고 베드맨은 시즌 2에서 여동생 딜라일라와 사용하는 침대가 베드맨? 이라는 명칭으로 참전했고 베놈은 시즌 4의 신캐로 참전하게 되었다.

자토의 재참전은 의외라는 반응이 있는 한편, 밀리아가 나올테니 당연히 자토도 함께 출전하는 게 뻔했다라는 반응도 있다. 만약 자토가 재참전 한다면 에디의 컨트롤이 자토와 함께 단일화 될 것이라는 추측이 있었으나, 트레일러를 보면 따로 노는 모습이 강조되며 다른 공개영상에선 분체 게이지가 존재하는 것이 확인되었다. 따라서 소위 '좌뇌와 우뇌가 따로 노는' 2인 플레이는 여전할 것으로 여겨진다. 또한 자토의 음입력 메커니즘이 유지되었다면 다른 캐릭터들의 음입력 기술들도 건재할 것으로 보인다.

초대 캐릭터들이 등장하는지라 바이켄을 기대한 유저가 많았으나,[62] 의외로 램리썰이 튀어나왔다. 대검을 휘두르는 모션이 다수 추가됐는데, 검 깔아두기는 유지 됐으나 이젠 공중에서 유지되지 않고 칼이 땅에 박힌채로 유지된다.[63] 예전엔 대검 없어도 따로 싸우는 스타일이었으나 검을 사용한 공격기가 다수 추가된 상황이라 대검 깔아두면 어떻게 싸워나갈지가 관건이다.

레오 트레일러와 함께 첫 번째 트레일러에서 공개된 신캐릭터 나고리유키도 게임 플레이 영상이 추가되었다. 두꺼운 칼날의 오오타치를 들고 싸우며, 슬레이어 처럼 대시가 없는 대신 순간이동형 스탭을 가지고 있으며, 슬레이어의 기술인 피를 빠는 우주를 사용하는 모습을 보여줬다. 모션을 보면 죠니나 블블의 하쿠멘처럼 움직임이 굉장히 뻑뻑하지만 공격 범위가 굉장히 넓은 편으로, 라그나 더 블러드엣지처럼 검으로 벤 적의 체력을 흡수하는 듯한 모습을 보여줬다.

별개로 레오는 기술폭에 큰 변화는 목격되지 않았다. 다른 캐릭터처럼 간소화되는 것은 피하긴 힘들지만 틀은 유지될 가능성이 크다.

이노는 호버 대시가 그대로 남아있고, 공중 대시/백 대시의 성능도 다른 캐릭터와 달리 기존 시리즈와 비슷한 느낌임이 확인되었다. 공중 대시와 백 대시는 전방 일직선이 아니라 비스듬하게 이동하는 독특한 성능.

시즌 1 추가 캐릭터는 5명이 예약되어 있었다, 이 중 하나는 신 캐릭터, 다른 하나는 구작 출신이자 이번작에서 얼굴을 비춘 캐릭터임을 밝혔다.

2021년 7월 21일에 첫 추가 캐릭터로 골드루이스 디킨슨이 공개되었다. 시즌 패스1 보유자는 7월 27일부터 플레이가 가능하며, 개별 DLC는 7월 30일에 판매되고있다.

2021년 8월 14일 다음에 추가될 것으로 예상되던 캐릭터 중 하나인 잭 오의 스샷이 유출되었다. 모델링은 전작의 잭오와 비슷하지만 머리색이 설정에 따라 달라졌고, 여전히 서번트를 거느리고 있음이 드러났다. 그리고 8월 16일 EVO 2021 길티 기어 부문의 아우트로에서 잭 오의 트레일러가 공개되어 공식 참전을 인증했으며, 골드루이스처럼 8월 27일에 선행 발매 플레이가 가능하고 개별 DLC는 8월 30일에 발매되었다.

2021년 11월 12일 아크시스템웍스 트위터 계정이 한참 미국에서 길티기어 대회를 진행 중이었던 레드불 게이밍 계정에 신 캐릭터 공개 떡밥을 던졌고, 이틀 후 14일 미국 길티기어 대회에서 해피 케이오스의 트레일러가 발표되면서 참전이 확정되었다.

2021년 12월 6일에는 바이켄 참전 영상이 공개되었다. 바이켄은 클로즈 베타 시절 참전 희망 캐릭터 앙케이트에서 1위를 했다.

2022년 3월 20일에는 테스타먼트 참전 영상이 공개되었다.

2022년 8월 9일에는 시즌패스 2 첫번째 캐릭터로 브리짓이 출시되었다.

2022년 11월 24일에는 시즌패스 2 두번째 캐릭터로 신 키스크가 출시되었다.

2023년 4월 6일에는 시즌패스 2 세번째 캐릭터로 베드맨?이 출시되었다.

2023년 5월 25일에는 시즌패스 2 네번째 캐릭터로 아스카 R. 크로이츠가 출시되었다.

2023년 8월 EVO를 통해 8월 24일 시즌 3의 발매와 함께 2023년 하반기부터 2024년 상반기까지 총 4명의 DLC 캐릭터가 추가될 예정이며 2023년 8월 24일에 죠니의 출시가 이루어졌다.

2023년 12월 8일에는 시즌패스 3 두번째 캐릭터로 엘페르트 밸런타인이 출시되었다.

그리고 2024년 2월 29일 날, 아크시스템웍스 트위터에 신캐 떡밥을 공개하고, 3월 21일 시즌패스 3 세번째 캐릭터로 아바 트레일러가 공개되었다.[64]

이후, 4월 29일에서 EVO Japan을 통해 슬레이어의 출시 영상의 공개와 함께 5월 30일에 출시가 확정되었다. 시즌 3까지의 캐릭터들은 스위치판에선 기본으로 제공된다.

그 후, 7월 21일 EVO에서 시즌 4 트레일러가 공개됨에 따라 4명의 캐릭터가 DLC로 추가 참전이 확정되었다. 길티기어 캐릭터로는 디지 베놈이 참전하며 길티기어의 애니메이션인 길티기어 STRIVE: DUAL RULERS에서 등장하는 등장인물 유니카, 나머지 한 명은 사이버펑크: 엣지러너와의 콜라보레이션 기념으로 게스트 참전 캐릭터로서 루시나 쿠시나다가 참전한다.

7.1.1. 방어력

모든 캐릭터는 체력이 420포인트로 동일하지만(X부터 이어진 시리즈의 전통), 방어력에 따라서 실제로 받는 대미지가 증가하거나 감소한다. 항상 그랬듯이 평상시 최고 방어력 수치를 가진 캐릭터는 포템킨이며 그 반대는 치프지만, 이번작에선 다양한 조건 하에서 방어력 수치가 극단적으로 움직이는 캐릭터도 많아졌기에 주의할 부분이 많아졌다.

1.40 업데이트로 대부분의 캐릭터의 방어력이 상향되며 캐릭터별 방어력 수치가 기존보다 세분화되었다.
캐릭터 받는 대미지 캐릭터 받는 대미지
솔 배드가이 93% 카이 키스크 95%
메이 100% 액슬 로우 103%
치프 자너프 118% 포템킨 87%
파우스트 96% 밀리아 레이지 114%
자토 ONE 101% 램리썰 밸런타인 100%
레오 화이트팽 95% 나고리유키 92% (블러드 게이지 1단계)
102% (블러드 게이지 2단계)
115% (블러드 게이지 3단계)
지오바나 98% ( 텐션 게이지 0~49%)
93.5% (텐션 게이지 50~99%)
89% (텐션 게이지 100%)
미토 안지 100%
이노 101% 골드루이스 디킨슨 89%
잭 오 106% 해이 케이오스 101%
바이켄 104% 테스타먼트 98%
브리짓 107% 신 키스크 96%
베드맨? 82% 아스카 R# 75% (마나실드 ON)
150% (마나실드 OFF)
죠니 93% 엘페르트 밸런타인 104%
A. B. A 90% 슬레이어 92%
디지 109%

7.1.2. 근성치

근성치는 방어력과 더불어 캐릭터의 실제 내구도에 영향을 미치는 또 다른 요소이다. 체력이 70%에 도달했을 때부터 적용되기 시작해서 캐릭터의 방어력을 증가시키며, 남은 체력이 10%씩 줄어들 때마다 방어력이 더 높아진다. 캐릭터의 생존력에 지대한 영향을 미치는 요소로, 이로 인해 실제 방어력 수치가 더 낮음에도 실질적인 내구력이 더 높아지는 경우가 있다.[65] 콤보가 시작할때 체력의 기준으로 근성치가 적용되기 때문에 근성치 보정을 받기엔 애매한 체력일때 비명횡사 당하는 경우도 존재한다.

1.40 업데이트로 일부 캐릭터의 근성치가 조정되었다.
근성치 잔존 체력 70% 이하 60% 이하 50% 이하 40% 이하 30% 이하 20% 이하 10% 이하
5 받는 대미지 92% 87% 79% 74% 60% 50% 41%
해당 캐릭터 미토 안지, 디지
4 받는 대미지 93% 88% 81% 76% 64% 53% 44%
해당 캐릭터 메이, 치프 자너프, 포템킨, 바이켄
3 받는 대미지 94% 89% 83% 78% 67% 57% 47%
해당 캐릭터 레오 화이트팽, 나고리유키, 골드루이스 디킨슨, 신 키스크, 죠니
2 받는 대미지 95% 90% 85% 80% 70% 60% 50%
해당 캐릭터 솔 배드가이, 카이 키스크, 밀리아 레이지, 잭 오, 브리짓, 엘페르트 밸런타인, 아바
1 받는 대미지 96% 91% 87% 82% 73% 63% 53%
해당 캐릭터 액슬 로우, 램리썰 밸런타인, 지오바나, 이노, 테스타먼트, 슬레이어
0 받는 대미지 97% 92% 89% 84% 75% 66% 56%
해당 캐릭터 파우스트, 자토-ONE, 해피 케이오스, 베드맨?, 아스카 R#

7.2. 논 플레이어블 캐릭터

게임에서의 선택은 불가능하나 스토리 모드에서 비중있는 모습을 보여주거나 크레딧에 나오는 캐릭터들이다. 전작의 전례를 생각해볼 때 이중에서 일부는 DLC로 플레이어블이 될 가능성이 매우 높다.

단독 문서가 없는 캐릭터에 대한 상세한 설명은 길티기어 시리즈/기타 등장인물 문서 참조.
  • 아리엘스
  • 가브리엘
  • 버논 칼라 - 현 미합중국 제 76대 대통령. 에리카의 대통령 자리를 물려받아 현재의 미국을 통치하고 있다. 때때로 허당끼를 많이 보이기도 하지만 인류를 발전시킬 수 있는 힘에 대해선 긍정적으로 보는 편이며 어떤 사람이든 평등하게 대하는 공명정대한 부분이 있다. 또한 어떤 일[66]로 인해 신체 일부를 기계로 개조한 사이보그[67]가 되었으며 이를 바탕으로 해피 케이오스의 테러리스트들을 상대로 솔의 전투를 서포트해주는 등 전투 면에서도 어느정도 유능한 모습을 보인다.
  • 에리카 바솔로뮤 - 전 미합중국 대통령으로써, 재임기 도중의 부상으로 당시 부통령이었던 버논이 그녀를 이어받아 대통령이 되었다. 현재는 버논의 수석 보좌관으로 그를 서포트하고 있으며, 스토리 상에서 길티기어 세계관의 미국을 설명하는 역할이기도 하다.
  • 대럴 - 이률리아 연왕국의 제3연왕. 전작의 비호감+엑스트라 스토리에서의 개그 넘치던 모습과는 달리 뛰어난 통찰력을 지닌 모습으로 등장한다. 또한 담력이 상당한 편이어서 해피 케이오스로 인해 다른 나라의 수장이 억지로 총을 발포해도 미동조차 않는 패기를 보여주며 해피 케이오스를 상대로 꿇린다거나 두려워하지 않고 원하는 정보를 주고받는 문답을 가지기도 한다. 대놓고 협상을 시도하여 다른 국가 수장들 및 부상자들을 데리고 빠져 나오게 된다. 그리고 디킨슨과 레오 사이에 티르 나 노그를 격추하는 것을 두고 마찰이 생겼을 때 자기 역시 현실주의자지만, 솔은 믿을 만하다. 그러니 한번 더 믿어보자고 하여 디킨슨을 설득하게 된다.[68] 사태가 해결된 이후 결국엔 오퍼레이터들과 함께 전에 실패했던 대형 푸딩 만들기에 성공한다(...)

8. 업데이트

8.1. 패치노트

  • 공식 사이트 에서 지금까지 있었던 밸런스 패치나 오류수정 등의 패치내역을 확인할 수 있다. 밸런스 패치에 있어 모든 패치마다 캐릭터 밸런스 이외의 기본 시스템에도 상당히 손을 대고 있다는 것이 특징이며 이로 인해 다양한 양상이 전개되기도 한다.[69], 캐릭터 밸런스의 경우 약캐 강캐 가리지 않고 반드시 무언가 하나씩은 건드리며 기본적으로 상향평준화를 지향하는 듯한 모습을 보여준다. 강캐들도 큰 터치없이 옆그레이드나 지나친 오버파워 기술을 건드리는 등 약간의 조정만 받는 편[70]이다.

공통시스템의 큰 조정, 대대적인 밸런스 패치 등이 이루어진 버전은 다음과 같다.

8.2. DLC

  • 게임과 동시에 발매한 시즌 패스1(시즌 1)로 총 5명의 캐릭터가 추가되었다.[71]
    • 첫 캐릭터는 2021년 7월 27일에 추가되며, 본작의 신 캐릭터로 골드루이스 디킨슨이 추가되었다. #
    • 두번째 캐릭터는 2021년 8월 27일에 추가되며, 전작의 캐릭터라고 알려져있었고, 8월 16일에 EVO무대에서 잭 오 공개되었다.
    • 나머지 세 명은 가을 이후 공개라고 되어있었으나, 골드루이스 디킨슨 공개 트레일러에서 공개된 로드맵에 의하면 2021년 중에 하나, 2022년에 둘 추가될 예정인 것으로 밝혀졌다.[72]
    • 참전 가능성이 높은 캐릭터로는 우선 메인 빌런으로 새로이 등장한 해피 케이오스, 스토리 모드에서 나름대로 비중을 가졌으며 개성 있고 디테일한 외형에 전용 무기까지 있는 골드루이스 디킨슨이 점쳐지고 있다. 그리고 첫 타자로 골드루이스 디킨슨이 확정 되었다.
    • 개발진이 8월에 잭 오 출시와 함께 간략한 밸런스 패치, 10월에 대규모 밸런스 패치를 예고해뒀기 때문에 많은 유저들이 다음 DLC 추가를 10월로 예상하고 있는데, 그 와중에 도쿄 게임쇼 2021의 일정에 10월 3일 아크시스템 웍스가 참가하는 것이 확인되어 많은 사람들이 그날 다음 DLC정보가 풀릴 것으로 예상했으나 DLC 관련 소식은 없었다.
    • 이후 2021년 10월 30일~31일에 걸쳐 진행되는 두 번째 길티기어 온라인 듀얼 공식대회에 희망을 거는 유저들이 있었다만 아쉽게도 정보 공개는 이루어지지 않아 아쉬움을 남겼다. 다만 11월 19일 Anime NYC 행사에서 성우진까지 초대한 정보공개가 있을 것이라는 공식 트위터의 소개가 이미 있었던 터라 이번엔 민심에 큰 동요는 없었다.[73]
    • 그리고 2021년 11월 중순 개최된 레드불 쿠미테 대회에서 세번째 DLC 캐릭터로 해피 케이오스 공개되었고 동년 11월 30일 시즌패스 한정 선출시 되었다.
    • 2021년 12월 6일 바이켄의 참전이 밝혀졌으며, 2022년 1월 추가된다.
      {{{#!folding 【시즌 1 유출 정보】
레딧에서 한 데이터마이너가 2021년 6월 11일(발매일 당일) 공개한 바에 따르면 플레이어블 캐릭터 폴더에 ASK, COS, GLD, JAM, JKO 폴더가 발견되었으며, 각각 아스카 R. 크로이츠, 해피 케이오스, 골드루이스 디킨슨, 쿠라도베리 잼, 잭 오로 추정된다. 이 중 디킨슨은 첫 번재 DLC 캐릭터로 공식 발표됐기에 나머지 언급 캐릭터들 역시 DLC로 나올 가능성이 높아졌다. 쿠라도베리 잼은 스토리 모드에서 직접적으로 관련 있게 나오진 않았으나, 나고리유키의 전용 대사 파일 및 캐릭터 모델까지 발견되었다는 정보가 있으므로 시즌 1에 추가될 가능성이 충분하다.
골드루이스 추가 이후 또다시 데이터 마이닝으로 해피 케이오스 및 잭 오의 개전 대사 파일이 발견되면서 이들의 참전 가능성이 더욱 높아졌으며, 추가로 바이켄 슬레이어의 대사도 발견되었다. #
이후 8월 중순에 갑자기 잭 오의 일러스트와 인게임 스크린샷 등이 유출되었고, 얼마 뒤인 8월 16일에 잭 오가 정식으로 공개되었다.
8월 27일 데이터마이닝 결과 잭 오 업데이트 이후 이번에는 기존에 유출되었던 바이켄, 슬레이어, 해피 케이오스의 폴더가 사라지고 새롭게 s_bedw01 이라는 폴더가 발견되었다고 한다. 해당 폴더에는 베드맨의 무기 모델과 텍스쳐 파일이 들어있다고 한다. 이에 대해 저 셋이 참전할 가능성이 커졌다고 받아들여지고 있으며 bedw는 배드 우먼, 즉 배드맨의 여동생과 관련있는 게 아니냐는 추측이 나오고 있다. 다만 앞선 셋과는 조금 다른 형식이라 플레이어블보단 우선 NPC로 추후 업데이트될 어나더스토리에 등장하는 것이 아닌가 예상되는 중.
길티기어 갤러리의 한 유저가 지금까지 올라온 데이터마이닝 유출 정보들을 모아서 정리한 글을 올렸다.
이후 한동안 유출이 없다가 12월 들어 오랜만에 소식이 나왔다. 신규 스테이지가 일본풍일 가능성과 바이켄 참전의 가능성이 상대적으로 높아졌다는 추측이 나오고 있었으며 실재로 바이켄이 출시되었다.}}}
  • 2022년 3월 31일 테스타먼트가 장장 9년만에 시즌패스 1의 다섯번째이자 마지막 참전 캐릭터로 등장한다.
  • 2022년 4월 29일 어나더 스토리가 추가되었다.
  • 2종의 배틀 스테이지, 캐릭터 컬러 팩이 추가될 예정이다. 이후 바이켄, 테스타먼트 출시와 함께 일본풍 스테이지와 화이트 하우스가 추가되었으며[74] 이후 플레이스테이션 특전 컬러가 포함된 얼티메이트 키트가 발매되었다.
  • 시즌 패스2(시즌 2)에서 4명의 신 캐릭터가 확정되었다.[75]
  • 22년 8월 5일 EVO2022 에서 간단한 QnA를 포함한 이벤트 스테이지가 있었다. 공개된 로드맵에 따르면 신 캐릭터는 여름과 가을에 하나, 그리고 23년중 둘 추가될 예정이다.[76]
    {{{#!folding 【시즌 2 유출 정보】
시간이 흘러 EVO를 앞두고 어떤 캐릭터가 공개될지 설왕설레가 오가던 차에 레딧발 찌라시로 브리짓참전 소식이 유출되었다. 동시에 철권 8의 발표 등도 함께 유출되었는데 모두가 첫 타자를 신 키스크로 생각하고 있었던 만큼 진실 속 거짓이라며 쉬쉬하는 유저가 많았으나... 이후 진짜로 출시되며 엄청난 반응을 불러 일으켰다.}}}
  • 2022년 8월 8일 100만장 판매 기념으로 감사의 인사를 올리며 시즌 2 DLC가 대회 시작 전에 깜짝 선행 공개 되었다. 시즌 2 첫번째 캐릭터는 무려 브리짓. 업데이트는 8월 9일.
  • 다음 캐릭터는 22년 가을중에 공개되기로 되어 있었으나 나름 큼직한 대회들이 열리는 와중에 11월 마지막 공식 대회인 파이터즈 스피릿에서도 정보 공개가 없어 크로스플레이와 함께 전체적인 로드맵 일정이 밀린게 아니냐는 의혹이 돌았다. 현재는 11월 22일에 IGN에서 공식 쇼케이스를 가질 예정이라는 게 밝혀져 유저들은 이것만 기다리는 상태. 그리고 예상대로 시즌 2의 두번째 캐릭터가 공개됐는데 다름아닌 어나더 스토리로 선공개됐던 신 키스크. 업데이트는 11월 24일.[77][78]
  • 신 발매 이후 이루어진 디벨로퍼즈 백야드에서 시즌 2의 상세 로드맵이 공개되었다. 그동안 스트라이브 유저들이 가장 원하던 것중 하나로 캐릭터 발매 및 업데이트의 상세한 일정 공개가 있었는데 시즌 2에 와서야 이루어진 것. 로드맵 대로라면 12월에 크로스플레이와 대형 밸런스 패치 및 랭크 시스템 개선이 이루어질 예정이고, 3월, 5월에 신규 캐릭터가 발매될 예정이다.[79]
  • 12월 4일 이루어진 ARCREVO JAPAN 2022마지막 무대가 끝나고 12월에 있을 패치에 대한 상세한 정보가 공개되었다. 그리고 이후 이어진 엔딩영상 끝자락에 기습적으로 3월 신캐릭터에 대한 떡밥을 뿌렸는데[80] 지지직 거리는 묘사나 어나더 스토리의 일부를 잘라서 보여준 점 등으로 미루어보아 배드맨이나 그 여동생인 딜라일라와 관련이 있을 것으로 보인다. 하지만 2월 9일 퀄리티 향상을 위해 4월 상순으로 출시를 연기한다고 밝혔다. 출저 물론 기다리는 사람들을 위해 출시할 캐릭터의 시연 트레일러 영상을 공개했는데 베드맨?이란 이름으로 베드맨의 유품인 침대를 타고 싸우는 베드맨의 여동생 딜라일라가 출시되는 것이 확정되었다.
  • 23년 EVO 길티기어 부문 결승을 앞두고 시즌 패스3에 대한 정보가 공개되었다.
  • 기본 로스터 15인의 기술 추가가 순차적으로 이루어진다. 추가적으로 버스트 게이지를 소비하는 신 시스템이 두 종류 추가된다.
  • 캐릭터는 23년에 둘, 24년에 둘로 총 네 개 공개될 예정이다.
  • 시즌 3의 첫 DLC 캐릭터로 죠니가 선정되었으며 8월 24일 출시될 예정이다.
  • 12월 초, 엘페르트 밸런타인으로 추정되는 캐릭터의 유출이 뿌려졌고, 같은 달 8일 The Game Awards 2023 에서 엘페르트 밸런타인이 정식으로 공개됨과 동시에 같은 날 바로 출시되었다.
  • 닌텐도 스위치 버전은 시즌 패스 3까지의 DLC가 기본 탑재된다. 대신 타 기종과의 크로스 플랫폼 대전은 지원하지 않는다.
  • 2024년 7월 21일 EVO에서 7월 21일 EVO에서 시즌 4 트레일러가 공개됨에 따라[81]4명의 캐릭터가 DLC로 추가 참전이 확정되었다. 길티기어 캐릭터로는 디지, 길티기어의 애니메이션인 길티기어 STRIVE: DUAL RULERS에서 등장하는 등장인물 유니카, 베놈이 참전하며 나머지 한 명은 사이버펑크: 엣지러너와의 콜라보레이션 기념으로 게스트 참전 캐릭터로서 루시나 쿠시나다가 참전한다.

8.3. 무료 추가 컨텐츠

이하 컨텐츠들은 무료로 추가되었거나 추가될 예정이다.
  • 한국어 음성 더빙
    2021년 6월 30일에 패치로 추가되었다. 이후에 추가되는 DLC 캐릭터 또한 한국어 더빙이 적용된다.
  • 플레이어 매치 룸 커스터마이즈 기능
    2021년 11월 30일에 패치로 추가되었다.
  • 콤보 메이커
    2022년 1월 28일에 패치로 추가되었다.
  • 디지털 피규어 모드
    2022년 3월 28일에 패치로 추가되었다.
  • 크로스 플레이 지원
    2022년 10월 13일에 테스트를 진행했고, 이후 12월 15일에 정식으로 추가되었다.

9. 미디어 믹스

9.1. 애니메이션

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 길티기어 STRIVE: DUAL RULERS 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

10. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-5/guilty-gear--strive-|
87
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-5/guilty-gear--strive-/user-reviews|
8.2
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/guilty-gear--strive-|
84
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/guilty-gear--strive-/user-reviews|
8.1
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/guilty-gear--strive-|
85
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/guilty-gear--strive-/user-reviews|
8.0
]]


||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
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[[https://opencritic.com/game/11447/guilty-gear-strive-| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/11447/guilty-gear-strive-| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


2021년 발매 당시 기존 격투게임의 인기를 양분하고 있던 프렌차이즈인 스트리트 파이터 5, 철권 7의 흥행이 없데이트와 막바지에 접어들고 있던 시기를 잘 치고들어와, 초보자 편의적이고 직관적인 시스템 개편, 격겜의 주요 소비층을 잘 공략한 연출과 그래픽, 그리고 이례적인 수준의 풀더빙 지원 등으로 큰 화제를 끌었으며, 실제 발매 이후로도 큰 호평을 받았다.

기존의 기성유저들은 체험판 당시만 해도 깊이가 얕아졌다고 불평했으나 게임 자체의 재미가 뛰어남과 동시에 시간이 흐르면서 바뀐 시스템들 속에 숨겨진 아크 특유의 깊이감이 하나하나 발굴되어 고수층의 마음도 사로잡는 것에 성공했다.

여러 호평과 후술할 부정적인 평가들을 포함하더라도 많은 관심을 받아 크게 흥행하여 길티기어 시리즈 자체를 철권, 스파와 동접자수로 경쟁하는 당당한 장르 내 메이저픽의 입지에 오르도록 해준 수작이라고 인정받는 편이다. 시즌2를 출시하거나 신규 캐릭터 등의 컨텐츠가 추가될때는 스팀 동접자 수가 1만을 찍는 기염을 토하기도 하였다.

다만 시간이 지나며 각 세부요소별로 미흡하거나 사후관리가 부족한 모습을 보여 평가가 다소 깎이기도 했는데, 이에 대하여는 아래 문단들을 참고바람.

10.1. 스토리

메인 스토리는 솔 배드가이의 이야기를 매듭짓는 이야기이며 도중에 이노의 주요 떡밥을 풀어낸다. 자세한 내용은 해당 항목 참조.

전작의 군상극 전개와 달리 솔을 중심으로 전개된다.

본작 스토리의 평가는 좋지 못하다. 애매한 명언 연출은 여전해 보는 도중에 이해하기가 어렵고, 어디선가 본 듯한 플롯을 잔뜩 채용했으며[82] 빌런들은 전작의 최종악역마저 일종의 피해자였다고 하는 세탁을 남발해서 최종 결전의 느슨한 연출을 포함해 극 중 세계적 위기에 대한 긴장감은 더욱 떨어진다. 플롯내 설정의 상당수가 구작과 비교하여 설정 변경이 이루어 진것으로 보이는 내용도 많아 전작들과 비교하여 일부 아귀가 맞지 않은 부분이 많으며, 억지로 해피엔딩을 위한 급전개로 스토리 진도를 뺀것이 아닌가 싶은 구성이 되었다. 사건 자체도 스케일만 보면 역대 시리즈 중에서도 가장 큰 편이지만 그 배경이 되는 무대가 고작 백악관 안이고 여기에 개입하는 인물들 역시 극도로 한정되어 있으며 이야기를 풀어나가는 방식도 길티기어 시리즈와는 어울리지 않는 잠입 요소가 대부분이다. 심지어 몇 안되는 액션 역시도 전작보다 좋다고 말할 수 없는 수준이다. 그 분량 역시 30초를 넘기지 않기 때문에 있으나 마나 한 수준. 또한 본작 메인 빌런들이 파워 인플레를 일으켜도 좋을 만큼 강력함에도[83] 정작 주인공들과 겨룰 때는 그 힘을 한 번도 제대로 사용하지 않고 그저 몸이나 무기로 투닥거리는 것이 전부인 점도 혹평의 요소이다.

어나더 스토리도 평가는 좋지 않다. 바이켄이 복수를 포기한 이유, 파우스트가 지금의 상태가 된 경위 등이 밝혀지지만 작중의 배경 설정과 의문점에 대한 설명이 전혀 없으며[84], 엔딩도 후일담 없이 모두가 행복하게 살았다는 식으로 갑작스럽게 끝나버려 김이 샌다는 평.
가장 치명적인 부분은 이 모든 전개를 40분 가량의 챕터 하나에 꽉꽉 눌러담아 급전개가 심하다는 점으로, 그나마 신이 새로운 모델링과 복장으로 등장해 참전을 유력시했다는 의의가 있다.

스토리적으로 가장 큰 피해를 본 것은 역시 바이켄. 자신의 원수였던 그 남자를 향한 복수마저 메인 스토리에서 세탁기 설정을 남발하는 바람에 흐지부지된 것에 모자라[85] 어나더 스토리에서 자신의 복수마저 포기해버리는 바람에 캐릭터의 서사가 완전히 박살이 났다.

하지만 주인공 솔 배드가이의 이야기 만큼은 잘 끝냈다는 반응이 맞다. 비록 스토리 전체의 평은 좋지 않지만, 메인 주인공의 결말 만큼은 팬들도 대부분 만족하는 편.

10.2. 대전 플레이

10.2.1. 발매 초기

아크시스템웍스의 대전격투게임 전통인 '첫 버전의 밸런스는 엉망'이라는 점을 잘(?) 계승했다.사실 철권도 그렇고 격겜 종특이긴 하다 솔램메[86]라고 불리는 개캐 라인이 정식 발매 후(사실 2차 OBT부터)부터 생길 정도이며 추가로 치프 자너프가 솔램메와 별 차이 없는 초고성능 캐릭터로 점쳐지고 있는 상황. 액슬 로우는 국내에선 출시 후 3주간은 대회우승을 휩쓸면서 고평가받았으나 그 기세가 점차 꺾이고 있으며, 일본에선 초보 절단기 이상으로 올라가려면 상응하는 실력이 요구되는 정도로 티어가 잡히고 있다.

솔은 무식한 성능의 5S(근, 원거리 모두), 게임 내 최속 발동의 5K, 후딜이 거의 없어서 딜레이 캐치를 당할 염려 없이 마구마구 지를 수 있는 S 볼카닉, 2타까지 클린 히트 시 말도 안 되는 화력을 뽑아내는 HS볼카닉 등 훌륭한 기본기와 필살기들로 뛰어난 압박 지속력에 화력까지 나오는 개캐로 평가받는다.

메이는 이런 영상들이 나올 정도로 돌고래씨 스팸이 매우 악명 높다. 높은 화력은 건재한데 돌고래를 타고 종횡무진 날아다니며 반격하기 힘든 무시무시한 변칙성 러시를 가하기 때문에 잠시라도 마음을 놓으면 바로 KO되기 십상. 기본기 성능도 막강해서 웬만하면 난투를 제압하고 다닌다.

램리썰은 게임 발매 후 시간이 좀 지나자 솔과 메이, 그리고 후술할 치프에 비하면 탑 티어에 놓기 힘들다는 정도로 평가가 하락했지만 여전히 그들 다음 가는 수준의 강한 캐릭터이다. 우선 검을 쓸 때의 S, HS 계열 기본기들이 최강급의 중거리 견제력을 지녀서 거의 필살기 급 성능을 자랑하는 덕분에 이것들만 잘 써도 반절은 먹고 들어간다. 또 구석에서 빠져 나오기 힘들게 하면서 콤보로 쓰면 거의 무조건 월 브레이크를 내는 바요네토, 칼 두 개를 소지 시 단번에 체력의 절반을 날려버리는 각성필살기 모르토바토 등이 고평가의 원동력.

시간이 조금 지나자 최고의 기동력과 다양한 패턴으로 무장해 체력 빼고는 약점이 없다시피한 치프가 최상위권으로 평가를 받았는데, 일부 선수 또는 최상급 유저들은 솔과 동급으로 취급하기도 할 정도이다. 역가드 심리용 기술이 된 알파 블레이드 시리즈, 대처하기 어려운 정역심리를 강요하는 공중 특수기 삭암각, 계속해서 공세를 이어가기 좋고 이제는 위력도 올라간 열장과 파생기들 등등 상대하기 까다로운 기술들이 이번작 초반에서도 치프를 최강 캐릭터의 반열에 들게끔 하였다.

나고리유키는 초기에는 블러드 레이지 발동의 위험성이 지나친 저평가의 원인이 되어 한때 일본에서는 이 캐릭터를 최약캐로 평가하기도 했다. 하지만 연구가 진행되면서 강력한 운영법이 속속 발굴되어 블러드 게이지를 잘 관리하기만 하면 굉장히 강력한 캐릭터임이 판명되어 성능 평가가 껑충 뛰어올랐다. 여전히 고혈압의 위험이 발목을 잡고 있지만[87] 유저의 숙련도가 향상될 수록 급격히 강력해진다는 것은 분명하다.

이들과 반대로 파우스트는 너무 약해서 대폭 상향이 필요하다는 평을 받고 있다. 기존에 콤보와 심리전을 모두 책임지던 창점원심난무가 삭제되고, 뭐가 나올까나는 아이템 구성과 성능이 대폭 너프되었으며 기본기가 지나칠 정도로 너무 약해지면서 압박과 견제 모두 허약해진 상태. 기동력이 떨어지는 포템킨 같은 캐릭터에게는 유리 상성을 점하긴 하지만 별 차이가 없는 정도여서 의미가 없다. 또 안지 역시 하위권에 분류되는데, 베타 시절에는 괜찮은 것 같다는 평을 받기도 했지만 정식 버전에서 연구가 진행될수록 포텐셜이 도통 보이지 않고 구작의 개성은 거의 잃어버려서 캐릭터성이 어중간해진 탓이 크다. 1차 OBT까지만 해도 무지막지한 성능의 해머 폴, 막기 어려운 잡기 심리전 패턴 등 수많은 사기 요소로 인해 난공불락의 문제성 캐릭터로 취급받았던 포템킨도 거듭된 하향으로 인해 꽤 약하다는 평가를 받는다. 특히 그동안 가려졌던 견제 능력의 저하 때문에 액슬이나 램리썰을 상대로는 아예 뭘 하기도 힘들 정도로 극단적인 상성 불리를 떠안게 되었다.

그래도 이런 문제점들을 버티면서 계속 플레이하는 사람이 많이 유지될 정도로 게임의 재미는 확실하게 잡았고[88]빼어난 비주얼과 간략해진 시스템[89][90] 덕분에 뉴비 유저도 많이 들어오는 등 격투게임으로서는 그럭저럭 잘 만들었다는 평을 받고 있다. 밸런스야 첫 버전에서 제대로 맞춰진 게임이 드물고, 추후 패치로 해결할 수 있으니 너무 심각한 시선으로 바라보는 사람은 보기보다 적은 편. 초창기엔 로비에서 팅기는 등 서버문제도 심각했지만, 현재는 패치로 인해 많이 나아졌다. 시간이 흐르며 부정적인 의견이 많아진 타워 시스템도 다른 격투 게임의 매칭 시스템과 비교하면 좀 더 실력대 위주로 잡아주고 양학을 막아주었기 때문에 저층의 매칭 스트레스가 줄어들어 오픈 초기부터 격겜 뉴비들이 게임에 발 붙이고 적응할 수 있도록 도와주는 역할도 하였다.

넷코드로는 최근 격투게임에서 대두되고있는 롤백 네트워크를 채용했는데, 정말 잘 만든 롤백 네트워크가 얼마나 효과적인지 여과없이 보여준다. 핑이 200정도 되는 환경에서도 회선만 잘 맞으면 롤백과 딜레이를 거의 체감하지 못하고 게임이 가능하며, 스트리트파이터5 초창기 때와 같은 순간이동 현상도 적은 편. 다만 핑과 상관없이 본인과 상대방 네트워크의 상태에 따라 몇몇 캐릭터들은 가드가 불가능 할 정도의 미칠듯한 압박력을 보여준다(...)[91]

10.2.2. 이후

격투 게임 중에서는 밸런스 조정을 자주 한 편임에도 불구하고 전체적인 티어의 변동은 사실상 없는 수준이라, 발매 후 1년이 가까워지는 현재도 위에 언급한 솔렘매 라인에서 나고리유키가 추가된 것 말고는 힘의 구도가 전혀 변하지 않은 것은 물론이고 거기에 해피 케이오스가 설계 오류 수준의 빈틈 없는 니가와 플레이를 유행시키면서 유저들의 스트레스만 가중되었다. 게다가 초기에는 사실상 없는 시스템 취급을 받던 직전가드가 2프레임이라는 극악 판정에도 불구하고 고일대로 고인 고수들이 의식적으로 구사해 특정 기술들을 파훼하는 모습들이 목격되면서 직전가드가 더이상 실전성이 없다는 의견도 사라졌다. 그러다보니 특정 캐릭터나 기술을 파훼할 때 직전가드로 파훼하는 연습이 더이상 선택이 아닌 필수가 되었다. 때문에 공방이나 대회나 항상 보던 캐릭터만 보인다는 불만이 끊임 없이 올라오는 데도 불구하고 제작진의 공식적인 답변은 전혀 없었기 때문에 이에 지친 유저들이 대거 유출되는 중이다. 이후 시즌 2 발표와 함께 밸런스 조정을 약속했지만 테스타먼트 발매 후로도 먼 일의 이야기라 당분간 인원 감소는 불가피할 듯.

하지만 브리짓의 출시로 캐릭터는 알아도 길티는 모르던 사람들이 몰려오는 건 물론, 같은 시간 생색 내기 뿐인 업데이트에 제대로 된 신작 발표도 아닌 무언가로 인해 단단히 화가 난 철권 유저들이 대거 유입되어 브리짓의 캐릭터 파워로 다시금 인원을 보충하며 그럭저럭 기사회생에 성공한 상황이다.

다만 새로 도입된 타워 시스템은 시간이 갈 수록 기존의 랭크 매치보다 못 하다는 것으로 의견이 굳혀졌다. 발매 직후에도 6층 이하는 잉여라는 의견이 많았고 인구가 줄어든 현재는 8층 이후에 인원이 집중되었지만, Ver.1.24 패치에서 단행된 강등제한 해제로 인해 하층부터 상층까지 고루 인원이 퍼질 수 있는 환경이 되었다.[92] 다만 10층과 천상계 간의 실력 격차는 점점 벌어져 달마다 초기화되어도 결국 갈 사람만 간다는 인식이 많고, 아예 천상계 경력도 있으면서 승급하지 않고 10층에서 죽치고 앉아 있는 경우도 생겨 타워의 주요 목적이었던 양학 방지도 딱히 소용이 없었다는 의견이 많다.[93] 이러한 탓에 적지 않은 유저들이 타워 시스템을 철폐하고 여타 격투게임과 같은 방식의 랭킹전을 도입해주길 원하고 있지만 기술적으로 힘든 것인지 아크시스템웍스는 따로 소식을 내놓지 않고 있다. 이런 타워 시스템에 관해서 원래 길티기어 시리즈가 동접자 수가 그리 많지는 않았던 게임이라 일부러 전상계를 주축으로 한 유저들을 실력 폭이 다소 넓더라도 한 장소에 묶어두려고 이렇게 만들었는데, 막상 발매 이후 여지껏 없었을 정도로 흥행하는 바람에 이렇게 된 것이 아닌가 하는 추측도 존재한다.

엑스박스의 크로스플레이와 게임 패스 추가 이후 유입 인원이 늘었는데, 이로 인해 서버의 부하가 크게 늘어 타워와 파크, 플매를 불문하고 정상적인 게임을 하기가 매우 힘들어졌다. 이후 스트리트 파이터 6의 발매로 인구가 줄면서 많이 해결됐다. 좋은건가?

10.3. 솔로 플레이

아케이드 모드는 연속적으로 인공지능 캐릭터를 상대하며, 조건을 달성하면 스테이지 7에서 라이벌 캐릭터와 다시 만날 수 있고 또 이때까지의 플레이 내용에 따라 스테이지 8에서 만날 보스 캐릭터와의 대전 양상이 바뀐다.

이번작의 아케이드 모드는 대체로 평가가 좋지 않다. 옵션에서 세팅한 인공지능 난이도가 아니라 유저의 실력에 맞는 난이도로 진행되는데, 한 라운드를 패배하기만 해도 분기가 달라진다. 실력이 좋다고 해도 인공지능 상대를 잘 못하는 사람이라면 무패로 진행하는 루트를 노리기 힘들 수 있고, 그렇다고 해서 아케이드 모드의 스토리 진행이 딱히 알찬 것도 아니어서 클리어 욕구를 자극하지도 못한다. 전작인 XRD의 경우 캐릭터별 아케이드 모드 오프닝과 두개의 스테이지에 걸친 스토리 이벤트, 엔딩씬이 존재했지만, 이번작은 오프닝은 커녕 제대로 된 스토리 자체가 존재하지 않으며, 엔딩쯤 가서야 적은 양의 대사 몇 마디로 마치는 정도에 불과해서 성의가 없다고 느낄 여지가 다분하다.

게다가 아케이드 보스 캐릭터인 나고리유키의 성능과 인공지능이 시리즈 사상 최강, 최악에 견줄 만해서 악명이 자자한데, 보조 캐릭터와 함께 2:1로 상대할 때라면 몰라도 1:1로 상대하는 루트에서는 어지간히 패턴을 꿰뚫지 않는 한 일방적으로 썰리기 십상이다. 스테이지 8에서 만나는 나고리유키는 그 이전까지 한 라운드라도 졌다면 보조 캐릭터와 2:1로 상대하고, 한 라운드도 지지 않았을 경우 혼자서 상대해야 하는데, 이걸 힘겹게 무패로 승리한다면 더욱 강화된 버전으로 스테이지 9에서 1:1로 싸우게 된다.[94] 웬만큼 고였다는 평을 듣는 최상위권 플레이어들마저 수십판을 지고 혀를 내두를 정도로 뭔가 단단히 잘못된 난이도를 자랑하는 어처구니없는 보스. 그렇다고 이걸 클리어하면 만족스러운 보상이 주어지느냐 하면 이마저도 아니다. 괜히 난이도만 올려 놓고 유저가 즐거움을 느끼기도 힘들게 만들어서 혹평을 듣고 있다.[95] 이것은 다른 캐릭터들이 보스로 나오게 된 시즌 2 이후도 마찬가지로 특정 캐릭터들의 보스로 나오는 플레이어 캐릭터들은 전원 무지막지한 보스 보정을 받은 상태로 싸우게 된다.

서바이벌 모드는 레벨이 오를 수록 인공지능의 난이도가 상승하며 10레벨 단위로 블랙 컬러(전신이 검고 눈동자만 새빨간 컬러링)의 캐릭터를 중간 보스로서 맞이한다. 또 중간에 메인 메뉴로 나갈 때 진행 상황을 저장할 수도 있다. 다만 다른 캐릭터로 바꾸면 진행 상황이 초기화되므로 주의하자.

미션 모드는 대전에서 필요한 기본기와 중급 이상의 테크닉까지 잘 가르쳐 주도록 꼼꼼하게 짜여 있어서 좋은 평을 듣고 있다. 클리어할 때마다 월드달러도 소소하게 벌 수 있으므로 게임에 익숙하지 않은 사람이라면 기본을 익히며 인게임 머니도 획득할 수 있어 일석이조. 대신 캐릭터 별 튜토리얼이나 실전용 기본 콤보 과제와 같은 요소가 없다는 점은 아쉽다. 그래도 콤보는 유튜브 등에 올라오는 영상을 참고할 수도 있고, 장차 추가될 콤보 메이커 모드로 다른 유저가 만든 콤보를 보면서 연습해 익힐 수 있으니 조만간 보완될 부분.

11. 흥행

언제나 마이너 취급이던 길티기어 시리즈를 단숨에 메이저의 반열까지 올릴 정도로, 높은 흥행을 보여주었다.

2D 격투게임이 한동안 정체기에 들어갔던데다[96] 코로나로 인해 프로투어가 멈춘 타이밍[97]을 타고 신작 게임으로서 흥행을 이어가고 있다. 거의 스파V의 발매시기만큼 타이밍이 좋은 상황이기도 하다.

얼티메이트 에디션(한정판)이 3일 먼저 나왔는데, 그 판매량만으로 한국에서는 한우리 판매 순위 1위에 올랐다. # 매주 대중적인 닌텐도 독점작들이 1, 2위를 다투는 시장에서 대전 격투 장르로 1위를 찍은 것은 엄청난 기록. 이에 아크시스템웍스 아시아지점은 감사 트윗을 남겼다. #

정식 발매 후 4일이 지난 2021년 6월 15일, 공식 트위터에서 30만장이 팔렸다는 축하 트윗을 올렸다. 동년 7월 중순에는 전 세계 판매량이 50만장을 돌파했다. #

북미에서도 크게 흥행했으며 그 여파가 여지없이 드러나 2022년도 출시된 EVO 2022에서 기존의 메이저픽들을 모두 제치고 최다 참가자수를 기록해 최종스테이지를 담당하게 되었다. 추가로 대회중 전세계 100만장 판매를 발표하기도 했다. 굉장히 오랜만에 개최되는 오프라인 EVO에서 인기를 제대로 인증한 것이다. 이듬해 다시 개최된 EVO 2023에선 참가자 수가 전년도 보다 더욱 올라 식지 않는 인기를 과시하였다.

길티기어 스트라이브가 발매 되었던 2021년 6월 ~ 2022년 5월 기간 1년간의 아크 시스템 웍스의 당기 순이익이 전년 대비 246%나 증가하는 쾌거를 이루기도 하였다.

이후 시즌2 첫 캐릭터로 출시된 브리짓을 포함한 DLC가 격투게임으로써는 이례적으로 스팀 1위를 찍으면서 인기가 여전하다는 것을 과시했다. 공교롭게도 이때 EVO 우승자도 성전환자인 우미쇼였다.

2023년 8월 4일 전세계 유저 수 250만명 돌파를 축하하는 특별 일러스트를 전시하였다. #[98]

2024년 7월 2일 전세계 플레이어 300만명을 돌파했다. #

12. 기타

  • 대전 직전의 로딩 화면에 쓰인 음악은 XRD 레벨레이터의 sky should be high으로 보컬까지 들어간 풀버전이지만 일반적으로 전주부분에서 대전로딩이 끝나기 때문에 로딩용 숏버전이라고 생각하는 사람도 많은편.
  • 7월 2일부터 22일까지 길티기어 스트라이브 발매를 기념하여 콜라보 카페가 운영되었다. 각종 굿즈와 사은품을 판매하였는데 앞서 진행된 카운터사이드 콜라보처럼 길티기어 시리즈가 아니라 STRIVE 라는 본작의 이름을 걸고 개점한 카페임에도 본작에 미참전한 디지, 브리짓 등 다른 인기 캐릭터의 굿즈가 함께 판매되고 있었어서 추후 참전 가능성이 열리지 않았나 하고 기대하는 의견이 생겨났다.[99]
  • 인게임에 쓰이는 BGM이 이전과 같은 instrumental 버전이 아니라 보컬까지 완재된 곡을 그대로 사용한다. 보컬곡들의 평가는 대부분 좋은 편이지만, Rev2까지 존재했던 상호작용 전용 곡[100]이 없어진 것이 아쉽다는 평도 있다.
  • 2021 루리콘에서 치프, 포템킨, 나고리유키, 카이의 한국 성우들로 성기사단 선발대회를 치렀다. 각종 개드립이 난무했으며 나고리유키와 치프의 플레이는 기대이상이었다.
  • 한국 서버를 따로 만들어 뒀지만 유저수가 적어서인지 국내 서버는 전멸, 국내 유저의 대다수가 일본서버에 기생하는 형태로 온라인을 플레이하고 있다. 문제는 한국 뿐만 아니라 다른 국가도(...) 똑같은 잔머리를 굴린 탓인지 일본 서버에 중국, 대만 유저들도 죄다 몰려들어 사실상 일본 서버가 아시아 서버가 된 상황이다. 물론 게임 내 중국인 특성상, 자신에게 유리하게 핑을 조작하는 것은 기본에 온갖 핵 프로그램을 사용해대며 대전 환경을 더럽히는지라 여러 피해자들이 속출하는 건 덤. 그나마 다행인 건 R-CODE를 따서 차단할 수 있지만, 그래도 최소 한 번은 당할 수밖에 없는지라 입맛이 좋지는 못하다는 단점이 다소 존재한다.
  • 비슷한 시기에 발매된 대부분 게임들이 그렇듯 코로나바이러스감염증-19에 의해 개발에 많은 제한이 있었을 것이라는 분석이 있다. 발매 연기만 2차례 있었으며,[101] 캐릭터 엔트리도 당연히 있어야 할 법한 캐릭터들이 DLC로 뒤늦게 풀렸고, 전반적인 컨텐츠 구성도 뭔가 조금 부족한 느낌이 들기 때문에 개발기간에 쫓기며 원래 계획했던 것보다 축소해서 발매한 것이 아니냐는 추측이다. 이와 관련해 길티기어 시리즈의 상징과도 같은 일격필살기가 삭제된 것 역시 촉박한 일정 때문이 아닐까라는 추측이 있었고 2022년 8월 Q&A를 통해 엔진을 이용한 리소스 과다 사용과 발매 기간의 촉박함 때문에 일격필살기를 불가피하게 삭제했음을 공인했다.
  • 철권을 제외하면 격투게임 대회에서 좋은 성적은 거두지 못했던 한국 격투게임계였지만 실력있는 게이머들이 많이 등장하면서 좋은 성적을 거두고, 다른 게임팬들에게도 좋은 반응을 얻고 있다. 2021년 EVO 온라인 대회에선 몇몇 일본 네임드 선수들이 참가하진 못했지만 아시아 예선에서 1,2위를 한국 게이머들이 차지하였다. 국가 교류전 또한 한중전에서는 압도적으로 승리하였고, 2차례에 걸친 한일 교류전에서는 1:1로 대등한 스코어를 기록하는 등 철권 이후로 간만에 한국 게이머들이 강세를 보이는 종목으로 주목받고 있다.
  • 북미 쪽에서도 상당한 강세를 보이고 있는 게임인데 일본 유저들과 비교해도 꿇리지 않는 기량을 가진 고수들이 즐비하며 템페스트, 호타시, 로스트소울, 라조, 우미쇼 등 쟁쟁한 북미 유저들이 북미 길티기어 부문을 이끌고 있다. 북미와 일본의 스파 격차나 북미와 한국의 철권 격차에 비하면 한국이나 일본과도 길티기어 격차는 별로 차이가 없다. 오히려 현 시점에서는 미국이 한국이나 일본보다 길티기어의 수준이 높다고 평을 받을 정도이며 EVO 2022에서도 우미쇼가 우승을 하면서 미국인이 길티기어 우승자가 되었다.
  • 발매 전에 공개한 CM 중 하나가 인터넷에서 화제가 되었다. 산뜻한 느낌의 여성이 길티기어를 플레이하고 있고 산뜻한 느낌의 친구들이 찾아와서 "앗, 길티기어!"라며 함께 웃으면서 플레이하는 장면이 기존의 길티기어의 이미지와는 너무도 달랐기 때문. 이 CM을 패러디해서 "앗, 길티기어!"라고 외치자마자 즉사콤보, 무한이지선다, 하메플레이 같은 초심자가 기겁을하며 도망칠 것 같은 장면을 보여주는 패러디 영상도 나왔다. 이 장면에 등장한 모델 4명은 길티기어 공식홍보대사이고, 이 중 유이는 20년 전부터 팬이었던 고참이고, 나가토모 아이리와 핫토리 사이카는 랭킹 타워 9층에 있는 실력자들이다.
  • 게임 어워드 2021 격투게임 부문 우승작이다.
  • 2022년 8월 8일, 1주년 기념으로 솔 배드가이의 주제가 Find Your One Way의 MV가 공개되었다.


[1] PS4 Pro Enhanced [2] Xbox One X 대응. [3] Xbox Play Anywhere [4] Steam판의 경우 디럭스판을 구매해도 선출시 없이 11일 출시된다. [5] XX 이후 첫 음성 한국어화이며 출시 이후 2021년 6월 30일에 업데이트 되었다. # [6] 과도하지 않은 폭력성 및 언어 표현 # [7] 코로나 유행의 영향 및 게임 피드백 반영을 위해 발매일정이 2020년 말에서 21년 4월로 연기되었으나 오픈 베타 이후 완성도를 높이기 위해 6월로 한 번 더 연기되었다. [8] API 버전 뿐만 아니라 Feature Level에서 버전 11.4을 지원해야 한다. [9] -d3d12 명령줄 인수로 DirectX 12 활성화가 가능하다. [10] 드래곤볼 파이터즈는 태그배틀 자체의 난이도가 문제가 됐지 개틀링 컴비네이션의 난이도는 상당히 쉬웠고, 그랑블루 판타지 Versus는 커맨드 입력시 혜택이 있긴 하지만 단축 커맨드를 지원하고 기술의 수를 줄이는 방향을 잡아왔다. [11] 22년 시즌2 시점에서는 전 캐릭터 기술 성능 조정 및 대시캔슬이 추가되어 옛말이 되었다. 전작을 경험한 유저들은 레브2 순한맛이라고 일축하기도 하는 등, 심리전과 콤보난이도가 큰 폭으로 증가했다. [12] 이 덕분에 특히 청로망과 보라로망의 파동을 맞춰두고 K계열 기본기를 맞춰둔 뒤 원래라면 이어지지 않는 콤보를 연결하는 등의 연계가 가능해진다. [13] 단 이 경우에는 콤보데미지에 보정이 걸려 위력이 좀 낮아진다. 빠른 로망 캔슬로 이어갈 경우 이 데미지 보정이 사라지지만 매우 어렵다. 다만 데미지 보정이 있다고는 해도 굳이 의식할 만큼 약해지는 건 또 아니니 크게 신경쓸 필요는 없다. 천상계 유저들이나 대회에 나가는 프로들은 한 번의 콤보가 그야말로 매우 중요하기에 그런 이들이 주로 연습한다. 2.0 패치 이후로 빨간 로망의 데미지 보정이 사라졌기 때문에 빠른 로망캔슬 관성을 활용하는 콤보가 아니면 굳이 쓸 필요가 없어졌다. [14] 적로망과 마찬가지로 압박 도중 사용할 수 있으나 이 경우 기술마다 타이밍이 다 달라서 난이도가 있는 편, 대신 자로망의 경우 캔슬하기 전 사용한 기술에 따라서는 빨간 로망에선 불가능한 잡기가 포함된 심리를 걸 수 있다. 그리고 의 밴디트 브링어처럼 공중에서 빠르게 움직이는 기술의 후딜을 캔슬하면 그대로 관성을 받아 매우 빠르게 날아가는데 압박 탈출, 기습 공격 등 활용도가 무궁무진하다. 원래는 콤보 중에 빨간 로망 대신 집어넣는 기술이 있었으나 2.0 패치로 인해 적로망의 대미지보정 삭제와 더불어 자로망의 슬로우 효과가 상대에게 공격이 히트하면 바로 삭제되는 너프를 받았기에 사용도가 줄어들었다. [15] 천상계 같은 경우 상대방이 황로망을 쓰지 않고는 못배길 상황에 후딜회복이 빠른 기본기로 황로망을 유도하고, 그걸 가드시키고 딜캐하는 심리가 있을 정도. [16] 이 경우 로망캔슬 파장에 맞으면 생기는 콤보 데미지 보정이 없어져 콤보 대미지가 크게 오른다. 대표적으로 솔 배드가이의 악명높은 고화력 콤보 역시 로캔캔을 활용한다. 2.0 패치 이후로는 로망캔슬의 데미지 보정이 사라졌기에 로캔캔 관성을 이용하던 콤보 외에는 굳이 쓸 이유가 줄어들었다. [17] 빨간 로망의 경우 이 방향 입력에 따라 히트후 상대가 떠오르는 높이가 달라진다. 특히 88로망으로 사용할 경우 상대가 공중에 매우 높게 뜬다. [18] 이제 보라 로망 파동을 맞추고 상대에게 공격을 히트시키면 슬로우가 바로 해제된다. [19] 대표적으로 카이의 원거리 S는 앞HS 특수기 캔슬이 가능하지 않아 앞HS를 입력해도 대신 캔슬 가능한 HS기본기가 나간다. 반면 서서K에서는 앞HS 캔슬가능이어서 앞서 말한 개틀링의 제한을 무시하고 서서K - 앞HS가 비록 통상 히트시에는 콤보로 이어지지 않지만 캔슬이 된다. 그리고 D계열 특히 후리기는 대부분의 지상 기본기에서 캔슬된다고 봐도 무방하다. [20] 카이의 스턴 디퍼는 끝거리가 아니면 2타가 가드당해 안정적이지 못했으나 이번작에서 1.09패치의 영향도 받아 근거리 S - (원거리 S) - HS후 캔슬을 최대한 늦게 해서 스턴 디퍼를 쓰면 2타까지 확정타로 들어간다. [21] 1차 클로즈 베타까지는 카운터를 냈을 경우 한정으로 추격이 진행되었으나 현재 사양으로 변경. [22] 기본기들 중에서는 대체로 S계열 이상의 강한 기본기들이 해당되며, 필살기 이상의 경우 장풍기들을 제외한 타격기들이 대체로 해당된다. [23] 다단히트성 각성필살기는 막타로 월 브레이크를 판정한다. [24] 벽이 뚫림과 동시에 KO되면 공격자가 날아간 상대를 쫓아가진 않으나 맵 이동 후에 승리 포즈를 잡는다. 그리고 상대는 저 멀리 날아가서 보이지 않게 된다. [예시] 가진 카드를 헛되이 하지 않는다, 전력투구 워리어 - 디펜스가 높고 어택을 적절히 섞은 경우 / 뛰어난 페이스메이커 - 어택과 테크닉 면이 뛰어난 경우 / 모든 것을 예상했다, 오펜스의 철학자 - 가드를 통해 체력을 크게 잃지 않고 어택이 높은 경우 [26] 아케이드 모드의 진 최종보스인 보스 나고리유키를 상대할 때 한정으로 스턴을 볼 수 있다. [27] D를 홀드할 경우 발동은 다소 느려지지만 위력이 오르며 히트시 상대를 띄운다. [28] 무적을 가진 몇몇 각성필살기들처럼 사용 즉시 무적이 생기는 방식이 아니기 때문에 리버설 용도로는 부적합하다. 그래서 방어턴보단 대치 상황이나, 공격턴에 유용하다. 간단한 예시로는 액슬이나 해피 케이오스 등을 상대로 대시 가드를 통해 접근하다가 중거리에서 기습적인 진입을 노리는 등의 활용이 있다. [29] 기본기나 커맨드 기술은 물론이고 점프나 대쉬로도 캔슬이 가능하며, 어떤 행동으로 캔슬하건 대쉬관성이 따라붙기 때문에 훨씬 공격적인 운영이 가능해진다. [30] 주로 자토 ONE이나 브리짓 등 압박이나 플레이에 사전준비가 필요한 캐릭터들에게 배정되었다. 간단한 활용 예시를 들자면 브리짓의 경우 이 기술을 가드시키면 상대가 가드크래시에 빠져있는 동안 여유롭게 214 요요를 배치하고 압박을 이어나갈 수 있다. [31] 본작의 오프닝 'Smell of the game'의 가사로도 삽입되어 있다. [32] 1.24V 이전에는 최대 적정층의 -2층 미만으로 강등되지 않았다. [33] 감이 잘 안온다면 최소한, 버스트 방어가 몸에 밴 사람정도라고 보면 된다. [34] 좀 더 정확하게 얘기하자면, 천상계 플로어에 있는 사람과의 승리가 조건이기 때문에, 같은 천상계 도전자에게 승리해도 승수 카운트가 올라간다. [35] 승률을 보는 것이 아닌 순수하게 승수만 본다. [36] 크로스플레이 패치 이전에는 각 플렛폼당 300위 이내. [37] 정식 명칭은 "코핏 네임 아우라" [38] 붉은색 오라는 눈에 잘 띠지 않아 종종 이 순서의 반대로 알고있는 유저들도 꽤 있는 편. [39] 이 코핏 네임 아우라는 리플레이에는 적용되지 않는다. [40] 못해도 평균 월 700승 이상을 해야 600위 안정권에 들어간다. [41] 스트라이브 천상계의 평균 실력을 낮게 보는 사람도 상계 진급 조건만큼은 빡센걸 알기에 초보딱지는 확실하게 땟다고 인정하고 축하해준다. [42] 딸피 청버스트 방어, 볼릿 타임 카운터 히트 후 청버스트 방어는 상식이라고 해도 무방하며 수준이 높은 플레이어라면 3시즌 이전에는 신들린 거리재기로 버스트 간격을 재가며 콤보를 넣기도 한다. 버방 개념을 모르고 천상계에 올라온 사람들도 천상계 유저들이랑 게임을 하다보면 자연스럽게 익혀질 정도다. 그렇기에 무작정 버스트를 누르긴 보단 필살기 사용도중에 버스트를 신중하게 사용해야 한다. [43] 사설 레이팅 기준 최소 1800점 이상의 플레이어. 천상계 유저 사이에서도 그 정도 수준의 유저와 게임을 하면 슬슬 벽이 느껴지기 시작하는 수준대이며, 레이팅 사이트 공식 FAQ에서도 1800점, 2100점 이상의 천상계 유저들을 강한 플레이어의 기준으로 잡고 있다. 그 중 2100점 이상의 유저는 넘사벽이라고 봐도 무방하다. [44] 사설 레이팅 기준 자력으로 천상계 첫 진입한 유저 기준으로 1500~1600점 이내의 플레이어. [천상계승급팁] 부끄럽게 생각하지 말고 유저를 가려받는 것이 빠른 승급의 지름길이다. 애초에 천상계 진급 조건은 천상계 중상위권 유저라도 살짝 삐끗하면 여러번 트라이할 수밖에 없는 조건이기도 하고, 아무리 10층의 게임수준이 높아도 유사 천상계가 되는 월초 정도를 제외하면 결국 10층 원주민과 8~9층 승급자들과의 매치가 주가되는데 고수들의 플레이영상과 여러 공략글을 챙겨보고 연습모드의 반격설정을 제대로 다룰 정도로 열성적인 플레이어가 아니고서야 냉정하게 말해서 10층 대전경험만으로 천상계 수천레벨 유저 수준의 눈썰미와 피지컬을 기르기는 상당히 어렵다. 그러니 티켓을 땄을 경우 1000레벨 이상의 고수유저와의 대전은 나중으로 미뤄두고, 우선 같은 도전자 or 본캐레밸 2~300레벨 이하의 하위권 천상계 유저들과의 자신있는 캐릭터 매치업 위주로 진행하여 승급을 최우선으로 삼고 이후 천상계 유저들과 게임을 진행하며 실력을 올리는 게 가장 좋다는 것 [46] 다만 실전과는 좀 괴리가 있는 분류가 많다. 대표적으로 밸런스로 분류된 메이는 벽콤보 한방에 8할씩 날려버리는 똥파워 캐릭터에 가까우며 마찬가지로 해피 케이오스와 같이 슈팅에 분류된 램리썰은 실제로는 밸런스에 가까운 타입이다. [47] 시즌 2까지는 밸런스 [48] 시즌 2까지는 롱 레인지 [49] 시즌 2까지는 하이 스피드 [50] 시즌 2까지는 파워 스로우 [51] 시즌 2까지는 하이 스피드 [52] 시즌 2까지는 테크니컬 [53] 시즌 2까지는 슈팅 [54] 시즌 2까지는 밸런스 [55] 시즌 2까지는 테크니컬 [56] 시즌 2까지는 밸런스 [57] 시즌 2까지는 러시 [58] 실제로 크로이츠 부분을 #으로 공식 표기가 되어있다. [59] 시즌 2까지는 테크니컬 [60] 길티기어 STRIVE: DUAL RULERS의 주역이자 등장인물이다. [61] 초대 작품을 끝으로 이미 사망한 클리프 언더슨, 사실상 완전히 리타이어한 저스티스, 시간 여행을 해야만 만날 수 있는 오더 솔, Xrd 스토리 영향으로 머리만 남은 로보카이, 게임 내적으로나 외적으로나 NPC 포지션으로 바뀔 것으로 보이는 자파를 제외했을 때. [62] 나왔으면 하는 캐릭터 투표를 두 번 시행했는데 둘 다 1위 했다. [63] 공격 방식도 다른데, 깔아두기처럼 공, 저공에서 소환해 공격했던 때와 달리 투사체처럼 검을 날린 뒤에 자리에 있는다. [64] 사실 공개되기 전에 이번 신캐가 베놈이랑 흡사해보여서 베놈이라고 확신한 사람들이 많았다. [65] 대표적인 예가 나고리유키. 포템킨보다 기본 방어력이 낮지만 근성치가 더 높아서 실제로는 공격을 조금 더 많이 버틸 수 있다. [66] 설정에 따르면 과거 군 복무를 했다는데 이와 관련된 것일지도. [67] 작중에선 팔에 법력 에너지포를 발사할 수 있는 포구가 장착되어있는 것으로 나왔다. 형태며 작동 방식이며 공격 수단이 딱 아이언 맨의 패러디. [68] 참고로 전작에선 솔 하나만 믿고 더 기다릴 순 없다며 포격을 했던 양반이다. 그랬던 그가 솔이 기적을 행한 것을 보고 그를 믿게 된 것. [69] 대표적으로 폴트리스 디펜스의 버프나 최근 1.18에서 행해진 로망캔슬의 대대적인 조정, 대시캔슬 추가 등이 있다. [70] 다만 1.18의 지오바나, 솔 배드가이 등의 경우는 주력기에 상당한 칼질을 당해 최상위티어에 군림하던 위상을 잃었다는 평을 받기도 한다. 반대로 메이, 나고리유키, 카이 키스크 등은 이렇다할 너프없이 쭈욱 강해지고 있어서 원성이 자자한 편, 파우스트 골드루이스 디킨슨, 포템킨 등은 꾸준한 강화로 티어가 크게 상승했다는 평가를 받고 있으며, 잭 오 미토 안지, 밀리아 레이지 등 최하위 티어로 분류되던 캐릭터들도 할만해졌다는 평가를 받는다. 한 편 액슬 로우을 능가하는 압도적인 니가와로 원성이 자자한 해피 케이오스의 경우 분명 조정을 받고는 있는데 여전히 강캐로 분류되어 밸런싱에 말이 많다. [71] 전작인 REV2가 약 4년간 바이켄, 엔서 두명 추가였던 것과는 달리 이로 인해 철권 7이나 스트리트 파이터 5 처럼, 시즌패스를 이어가며 여러 인기캐릭터들이 부활하기를 바라는 유저가 많다. [72] 가을이후 공개라 명시되어 있었고 처음에 7월 8월 연달아 캐릭터 추가가 예정되어 있던터라 빠르면 올해 안에 시즌 1이 끝나거나 늦어도 내년 초(1~2월)일 것으로 예상한 이들이 많았는데 갑자기 내년으로 이어지자 몇몇 커뮤니티가 잠시 소란스러워지기도 했다. 특히 주캐난민이 된 유저들의 원성이 컸으며, 긍정적이거나 별 이견이 없는 이들은 다른 격겜들의 DLC 캐릭터 출시 속도를 보면 오히려 빠르거나 비슷한 편이라는 점을 이야기한다. 다만 가을 이후 공개라고 사전에 명시했으면서 갑자기 범위가 크게 늘어난 것에는 모두 입을 모아 아쉽다는 반응을 보인다. [73] 이 대회에서 가장 큰 문제는 결승전 중요한 순간 서버가 다운되어 3시간이나 기다린 끝에 재개되었다는 것이다. 게다가 그마저도 우승자인 다루이노 선수의 엄청난 호투 끝에 5분만에 끝나버려서 분명 모든 경기가 명승부였던 최고의 대회였고 결승전도 기대 이상이었는데 끝이 영 찜찜하다는 인상을 지울 수 없었다. 유저들을 기다리게 한 만큼 뭔가 떡밥이라도 풀어주지 않을까? 라는 기대를 해보았지만 아쉽게도 그런 건 없었다. [74] 벽 파괴시 추가연출이 존재한다. [75] 1주년 기념방송에서 시즌2에 대한 정보가 풀릴 것이라 예상한 유저가 많았으나 해당 방송에선 6월에 이루어지는 대형 밸런스 패치를 예고 각종 굿즈 정보를 전달하는 수준에서 끝났다. 다만 기존의 대형패치 간격이 약 2~3개월인 점, 8월 9일 시즌패스1과 본편이 합쳐진 번들상품이 출시되는 점을 예로들어 8월즈음에는 정보가 공개되리라 희망을 가지기 시작했다. 무엇보다 8월 5일~7일 사이에는 격겜계 최대의 이벤트이자 신규정보 공개의 장인 EVO가 열릴 예정이기 때문 [76] 일격필살기에 대한 질문도 있었는데 많은 이들이 예상했듯 퀄리티 상승으로 인한 리소스와 출시기간 문제로 투입하지 못했다고 밝히며 많은 응원구매바란다고 멋쩍게 덧붙였다. [77] 다만 이 발표에 대한 길티기어 커뮤니티 유저들의 반응은 엇갈렸다. 방송 자체의 질도 굉장히 안 좋았지만, 무엇보다 신 키스크가 출시 되는 것은 이미 많은 유저들이 예상하고 있었고(전작의 로보카이처럼 메인 스토리엔 참전하나 불참하는 경우일 수도 있다는 의견이 소수) 브리짓의 깜짝공개와 파격적인 출시일정, 그에따른 대히트로 유저들의 평균 기대치가 훨씬 올라가 있었기 때문이다. 그렇기에 이번 발표도 예상을 깨는 캐릭터의 등장을 기대하는 의견이 많았고, 약 3개월 남짓으로 캐릭터 공개 텀은 시즌 1과 비슷했으나 그 과정에서 유저들이 느낀 스트레스가 훨씬 클 수밖에 없었다. [78] 물론 신 역시 인기픽이었기에 캐릭터 자체에 대한 불호라고 보긴 어렵고 이미 모델링이 완성된 캐릭터라는 점에서 시즌 1의 골드루이스 디킨슨과 잭 오가 상당히 짧은 텀을 두고 발매된 전례가 있기 때문에 신을 출시 할 거였다면 간격을 짧게둬서 dlc 일정 사이의 큰 빈틈을 매꿔주는 역할을 맡기는 게 낫지 않았겠냐는 아쉬움을 표하는 것이다. [79] 이에 유저들은 3월에 있을 아크월드투어, 4월에 있을 EVO JAPAN을 공개 시기로 예상하고 있다만 아무도 확신은 못한다 [80] 8:25:25부터, 영상의 길이가 매우 짧으니 넘기지 않게 주의 [81] 정확히는 아크시스템 지사의 실수로 트레일러가 일찍 유출된 것이였고 한다. 이 후 비공개로 전환된건지 영상이 사라졌다가 행사 종료후 다시 공개되었다. [82] 해피 케이오스의 계략은 지.아이.조 2, 신이 된 이노의 연출은 엔드 오브 에반게리온 등. [83] 현실조작과 그에 가까운 수준의 마법능력. [84] 신이 왜 팔랑크스 나인의 복장을 하고 있었는지, 왜 베드맨의 침대가 혼자서 움직이는지 등 [85] 정작 진정한 원수였던 해피 케이오스는 자신의 목적(자신의 존재 증명,이노의 구원,인류의 저항을 목격하는 것)을 다 이뤄 스트라이브 최대 승리자가 되었다. [86] 솔 배드가이, 램리썰 밸런타인, 메이. [87] 폴디로 발동 타이밍을 늦추는 기술로 고혈압을 히트시켜 턴을 가져가거나, 신나게 공격하다가 블러드 게이지가 간당할 때 어차피 터질 거 순간적으로 근접해서 가드시키고 잔설로 미끼삼아 나도너도 위험한 심리를 걸기도 한다. [88] 장르를 불문하고 대전게임이란 건 원래 밸런스가 완벽하지 않아야 재미있다. 철권의 아버지뻘 되는 하라다 카츠히로가 비슷한 늬앙스의 발언을 한 적이 있는데 "어느정도 강캐와 약캐를 사전에 정해둔다."는 것, 완벽한 밸런스는 곧 각 캐릭터별 개성의 저하로 이어지며, 개성도 적은 와중에 수 싸움 위주로 모든게 결정나는 철저한 실력주의 메타는 엄청난 속도의 고인물화를 불러온다. 그럴 바에는 강캐와 약캐를 두고 꾸준히 밸런싱을 하는 것이 유저 커뮤니티도 활성화시키고 게임 수명을 늘리는 것에 훨씬 유리하다. 물론 어느정도 선이란 건 필요하다. [89] 물론 쉽다는 게 생초보가 게임을 처음 만져본 걸 기준으로 구작에 비해서 "비교적" 쉬워졌다는 거지, 상황 별로 효과가 달라지고 상하좌우 방향을 지정하는 테크닉이 요구되는 로망 캔슬, 숙련될 수록 적절한 활용법이 중요해지는 폴트리스 디펜스, 특정 캐릭터의 압박에서 벗어나기 위해 익혀야만 하는 각종 노하우와 테크닉 등 조금만 게임을 파 보려고 하면 아크시스템웍스 격겜 특유의 미칠듯이 빠른 심리회전, 지옥 같은 난이도는 이번에도 건재하다. Fall Guys 마냥 첫 출발 입구만 조금 넓어졌고, 그 뒤엔 전작들처럼 온갖 난이도 높은 장애물이 널려있는 셈. [90] 대신 4프레임에서 2프레임으로 성능이 약화된 직전 가드는 아무리 숙달된 유저라도 의식하고 쓰는 경우가 거의 없고 우연히 성공하는 경우가 대부분인데 이는 전작만 해도 직전 가드가 거의 필수적인 테크닉이었기 때문에 이를 배제하기 위해 조치를 취한 것으로 여겨진다. [91] 대표적으로 밀리아와 치프. 특히 밀리아는 롤백으로 인해 기상 셋업때 역가드로 넘어갔다가 정가드로 순간이동해서 중단을 때리는 등 억울한 장면이 가끔 나오는 편. [92] 문제는 AI와의 배치고사에서 승리할 시 대체로 6층 쯤에 배치를 해주는 시스템은 바뀌지 않았기 때문에, 갓 입문하는 초보자들 입장에서는 과거의 타워에 비해 훨씬 일찍 실력자들과 맞부딪치게 되는 상황이 벌어져 플레이 의욕을 잃어버릴 수 있다는 유저들의 우려 또한 존재한다. [93] 레이팅 사이트에서 상위 100명의 전적을 검색해본 결과 27명이 양학 부계정이었다는 충격적인 결과가 이를 증명한다. 뭔가 수상하다 싶으면 바로 차단한다는 말이 맨날 두들겨맞는 초보자의 한낱 징징이 아닌 현실이 되어버린 상황. 다만 천상계 승급 조건이 천상계 상대로 6전 5승이라는 미친듯이 빡센 게임이라 천상계 가본 경력이 있다고해도 보통은 재승급 못하고 10층 지박령이 되어버린 유저들도 많기 때문에 지나치게 섯부른 판단은 금물이다. 이 탓에 10층 지박령들도 천상계 등단 못하는 정도에서 고여버려 시간이 갈수록 10층 컷도 힘들어진다고 하는 유저들도 적지 않다. [94] 스테이지 8은 한 라운드를 내줬을 경우 일부러 지고 컨티뉴해서 재도전해도 된다. 스테이지 9를 무조건 도전하고 싶다면 참고. [95] 클리어할 수 있는 방법이 없는 건 아니다. 2단 점프로 나고리유키가 대공기를 헛치게 만들고 빈틈을 잡기로 캐치하는 패턴을 반복하는 것. 물론 이것도 타이밍을 잘못 잡으면 흐름이 끊기기 쉬워서 첫 시도에 완벽하게 성공할 만한 꼼수는 아니다. 정공법으로 이기는 게 너무 힘들다 보니 클리어가 목적이라면 어쩔 수 없이 이 방법을 쓸 수밖에 없을 뿐... [96] 블레이블루 크로스 태그 배틀은 사후지원이 사실상 끝났으며, 그랑블루 판타지 Versus는 우노 공개 이후로 흥행이 약해졌고, 더 킹 오브 파이터즈 시리즈 팬덤은 이미 KOF 15 트레일러의 처참한 퀄리티에 실망한 사람만이 대다수. 또한 역주행을 탄 프랑스빵 언더나이트 인버스 역시 사후지원이 끝나, 현재는 멜티 블러드: 타입 루미나 개발에 집중하고 있다. [97] CPT는 온라인으로 진행되고 있으나 결국 격투 게임 대회는 대회장에 가서 상대를 옆에 두고 붙는 오프라인 대회를 치르는 구조를 띄기 때문에 사실상 대회가 멈췄다고 볼 수밖에 없다. 대회가 줄면서 팬 유지에 필요한 동력을 잃어가는 것은 덤이다. [98] 순수 판매량보다 더 높은 플레이어 인구수는 Xbox Game Pass 등록의 영향으로 보인다. [99] 물론 단순히 압도적 인기캐릭터의 굿즈라 함께 판매되었을 가능성도 높다. 속단은 금물, 이후 브리짓이 시즌 2 첫번째 캐릭터로 참전하며 어느정도는 들어맞았다. [100] 예를 들어 솔 vs 카이, 어새신 조직 등. [101] 물론 두번째 연기의 경우 베타테스트 후 밸런싱 작업 때문일 가능성이 높다.